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El Diseño Orientado a Objetos se define como un diseño de sistemas que utiliza objetos

autocontenidos y clases de objetos.

Características principales del Diseño Orientado a Objetos:

 Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se administran
entre ellas mismas
 Los objetos son independientes y encapsulan el estado y la representación de información
 La funcionalidad del sistema se expresa en términos de servicios de los objetos

Ventajas del Diseño Orientado a Objetos:

 Fácil de mantener, los objetos representan entidades autocontenidas


 Los objetos son componentes reutilizables
 Para algunos sistemas, puede haber un mapeo obvio entre las entidades del mundo real y
los objetos del sistema

Desarrollo Orientado a Objetos:

 El análisis, diseño y programación orientada a objetos están relacionados, pero son


diferentes
 El análisis orientado a objetos concierne al desarrollo del modelo de objetos del dominio
de la aplicación
 El Diseño Orientado a Objetos trata del desarrollo del modelo del sistema orientado a
objetos para implementar los requerimientos
 La programación orientada a objetos trata de la realización del Diseño Orientado a Objetos
utilizando algún lenguaje de programación orientada a objetos como C++

Métodos de Diseño Orientado a Objetos

 Algunos métodos que fueron originalmente basados en funciones (método de Yourdon)


han sido adaptadas al diseño orientado a objetos. Otros métodos como el método de
Booch han sido específicamente desarrolladas específicamente para el Diseño Orientado a
Objetos
 El Diseño Orientado a Objetos es un método de diseño desarrollado para soportar la
programación en Ada.
 JSD (Jackson system development) tiene una cierta orientación a objetos, pero no
contiene información sobre estados entidad

Componentes del Diseño Orientado a Objetos

 La identificación de objetos, sus atributos y servicios


 La organización de objetos dentro de una jerarquía
 La construcción de descripciones dinámicas de objetos que muestran cómo se usan los
servicios
 La especificación de interfaces de objetos
Objetos, Clases y Herencia:

 Los objetos son entidades en un sistema de software que representan instancias de


entidades del mundo real
 Las clases objetos son templates para objetos. Pueden usarse para crear objetos
 Las clases objetos pueden heredar atributos y servicios de otras clases objetos

Objetos:

 Un objeto es una entidad que tiene un estado y un conjunto definido de operaciones que
operan sobre este estado.
 El estado se representa mediante un conjunto de atributos del objeto.
 Las operaciones asociadas con el objeto proveen servicios a otros objetos (clientes) que
requieren estos servicios cuando necesitan realizar alguna actividad de cómputo.
 Los objetos se crean de acuerdo a una definición de la clase objeto.

 La definición de la clase objeto sirve como template para los objetos. Esta incluye las
declaraciones de todos los atributos y servicios los cuales deben estar asociados con un
objeto de esta clase.

Comunicación entre Objetos:

Conceptualmente los objetos se comunican mediante paso de mensajes.

Mensajes

•El nombre del servicio requerido por algún objeto que llama.

•Copias de la información requerida para ejecutar el servicio y el nombre de quien tiene esta
información.

En la práctica, los mensajes se implementan a menudo mediante llamadas de procedimientos

Herencia:

 Los objetos son miembros de clases que define tipos de atributos y operaciones
 Las clases pueden organizarse en jerarquías de clases donde una clase se deriva de una
clase existente (super-clase)
 Una sub-clase hereda los atributos y operaciones de su super-clases y puede añadir
nuevos métodos o atributos propios

Herencia y Diseño Orientado a Objetos

Existen distintos puntos de vista de la herencia respecto al Diseño Orientado a Objetos.

 Punto de vista 1. Identificar la jerarquía de herencias es una parte fundamental del diseño
orientado a objetos. Obviamente esto solo puede implementarse utilizando lenguajes de
programación orientados a objetos.
 Punto de vista 2. La herencia es un concepto útil para implementación que permite reusar
los atributos y las operaciones. La identificación de la jerarquía de herencias en la fase de
diseño pone muchas restricciones en la implementación.

Identificación de Objetos:

 La identificación de objetos es la parte más difícil del diseño orientado a objetos


 No hay una fórmula mágica para la identificación de objetos. Se base en la experiencia y el
conocimiento del dominio de los diseñadores del sistema
 la identificación de objetos es un proceso iterativo. Es difícil que salga bien la primera vez

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