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Esto se complica om 8% 5 Por Joan Parés. uno de los aspectos de los juegos de rol que tie~ nen mayor importancia, es la correcta interaccicn en tre jugador y personaje; des puss de afos de arbitrar y Sugar creo que ae Jos factores principales en ol Sxito © fracaso de una aventura o canpaila. Si te~ encs en cuenta y aceptanos qubvuniperesoaje no SeeS= lo una miquina de hacer co sas (skills), sino que de tras de sus caracteristicas fisicas y habilidades exis te un complejo mundo de in fluencias que le éiferen= cian de otros; observanos que desgraciadanente este ditimo aspecto es contempla go de forma mula en la mayoriade los juegos de rol. Un personaje en al con- pendic de une serie de as- Pectos: caracteristicas fi sicas, experiencia, habili dades, caracterfsticas so- ciolégicas y caracteristi— cae peicolégicas. Beto a8 pectos conforman una reali Gad interrelacionada que da cone resultado un personae Gnico © irrepetible. Los juegos de rol tratan con mayor 6 menor profunds dad, las caracterfsticas sicas, 1a experiencia, las habilidades e incluso el perfil sociolégico del per sonaje; pero casi nunca tra tan el perfil psicolégico. Podenos decir que los 4 Lineemientos intenten de al guna manera def inir psicolé gicamente al personaje, pe To creo que todos hebréis tenico expersencias poco fructiferas al respecto y personalmente creo que pro vocan més confusién que Aunque me he especial: doen "Traveller", sigo con interés y participo en otros juegos de rol, adaptando les aspectos que considero més positivos al “Trave ler". Bl sistoma de perfil pei 1s SAAR OE IE AIO ALIA IAL SOOT OLDIE LCL L AAI IPI DOI AIEA 20. colégico que utilizamos surgi como mo- dificacién del "Pendragén" y es aplica~ ble, con ligeras modificaciones, a cual quier juego de rol. ~ El Sistema consiste en la existencia de 20 caracteristicas contrapuestas y a- parejadas, 1a suma de cada pareja de carac teristicas debe siempre sumar 100; es de cir, si un personaje tiene 30 de "Avari cia", tiene su contrapuesta "Generosi- dad" en 70 Bl perfil psicolégico es conveniente realizarlo antes de generar el perscna- je, aef durante la generacién podremos o- Fectuar los cambios que se crean oporty nos. ~ Existen 10 caracterieticas base que se colocan en una colunna a la izquier- da, todas las tiradas ymodificadores se aplicaran en esta colunna; las 10 carac teristicas contrapuestas se colocan en una columna a la derecha, en esta colum na no ce roalizaré ninguna tirada y sim plemente cada vez que se determine un va lor enlacolumna izquierda, se colocaré el valor correspondicnte on la columa derecha. En el ejemplo, e1 jugador coloca 10s nodificadores an’la colunna-1 y realiza @ continuecién las tiredae (coluna-2). rn la tirada por Castidad no ha aplit cado ningtin modificador, saca un 9 y lo multiplica por 5, como resultado obtione un 45; inmediatamente coloca en 1a colun na derecha 1a diferencia entre lo cbte- nido y 100, en eate caso 100-45-55. gn la tirada por sobriedad aplica un nodificador de -2, saca una tirada de 8 que después de aplicar el nodificador que, da en 6, multiplica por 5 y obtiene 30 on sobriedad, en consecuencia tendrA 70 en Ostentacién. En la tirada por Leel ted decide aplicar un +5 y obtiene una tira Ga do 15 resultando un total de 20, mul tiplicendo per 5 da 100 como resultado, pero como ya hemos dicho ningtin valor puode ser mayor que 95, luego se quedaré en Lealtad de 95 y en Desleal tad de 5. Se~ guirenos este proceso con cada caracte- rfotica hasta finalizar el perfil psico- légico, entonces podremos iniciar la ge neracién del personaje: durante la gene racién y dopendiendo dol juego y 1a pro fesion del personaje podrenos efectuar Ejemplo: ciertos ajustes en el perfil, que depen Colunna-1 columa-2 | Colunna izquierda | colunna derecha Modifica. 346 9 45 castidad 55 Lujuria -2 8 30 Sobriedad 70 Ostentacién + 15 95 Lealtad 5 Deslealtad -3 16 65 Compasion 35 Crueldad oI 15 85 valor 15 Cobardia “5 12 35 Generosidad 65 Avaricia -4 7 15 Idealismo 85 Materialisno +4 10 70 Cerebral 30 Temperamental 10 50 Patriota 50 No patriote +3 5 40 No racista 60 Racista TABLA Existon 8modificadores (4+5,4+4,+3,42,-2, -3,-4 y -5); el jugador en primer lugar asigna los ocho modificadores a ocho ca ractor{eticas base; obsorvad que 2 carac teristicas quedan sin modificador. Una vez asignados los ocho modificadores, se tiran 346, 60 le aplica ol modificador y se multiplica el total por 5. (Modi ficador+3d6) x5 Si el resultado es mayor quo 95 se queda en 95 y si el resultado es menor que 5 se queda en 5. dorén del caso en concreto; por ejemplo, un guerrero debe tener un "Valor" alto y un Elfo puede tener algin modificador hacia el "Racieno". Los masters pueden tanbién aplicar unos modificadores antes de realizar el perfil psicolégico segin raza o profe sion. Durante el desarrollo del juego el mas tor deber& deterninar en que casos so re quiere un chequeo del perfil psicolégico, que normalmente se harén cuando el juga dor pretenda hacer algo que pueda entrar en conflicto con 1a psicologia de su per conaje. Porsonalnente considero que una caracteristica es determinante cuendo es igual o mayor que 75 y en los otros ca- zoe doy libertad de accién a los jugado El perfil psicolégico deberia ser s6 Jo conocido en un principio por el mas ter y el propio jugador; con el tiempo, el resto del grupo ya ir&detectando las caracteristicas mAs destacadas por la sim ple dingmice del juego. ‘ Durante los médulos y campafias el mas tor deborA organizar un sistema para que puedan ajustarse las caracteristicas pei colégicas; personalmente considero, que el corracto conportamiento de un jugador para con la psicologia de ou personaje debe pernitirle el finalizar 1a campafia ajustar con 146 ciertas caracteristicas, Por otro lado deberéie obsorvar que el perfil psicoldgico ideal se encuentra enel factor 50 y que caracteristicas muy elevadas no dejan de ser desequilibrioe psiquicos mas 0 menos graves, aunque de entrada pueda no parecerlo. También es cla ro, que, dependiendo de las sociedades y épocas en las que se juega, ciertas ca racteristicas psicolégicas pueden ser me jor vistas © peor vistas. Aunque a sim- ple vista pueda parecer que ser generoso, (PRIOR IE Li OLS AEA EY LIEDER ER DELLE ALD LAL DELAL ELC EB valerose © leal es positivo, cuando os~ tos aspectos se radicalizan son tan pe~ Ligrosos cono sus opuestos radicalizados. Bl Gnico aepecto que como master consi-~ dero positivo que sea muy alto es el de “Lealtad" y aunque pueda ser contrapro- ducente parael individuo, siempre es be neficioso para el grupo. En Gltima ins— tancia hacemos aventuras para grupos no para individues. La definici6n exacta de cada caracte ristica no creo que sea tema para este articulo. Todos tenemos acceso a diccio- narios, de todas maneras, son caracte! ticas muy comunes y los masters no debe rian tener problemas con los jugadores por cuestiones de interpretacién de tér mines; por algo con masters. Por @ltimo, indicar que las 10 carac- teristicas escogidas no son las anicas posibles; pero he escogido estas, porque habia tenido problemas con estos aspec tos y la aplicacién del perfil psicol6- gice nos ha solucionado muchas dificul— tades. También debo decir que el perfil psicol6gico ha sido muy bien acogido por los jugadores, que se han integrado to- talmente en sus caracteristicas y ahora ya no solo comentan su fuerza, destreza © inteligencia, sino que farolean con su sobriedad, patriotism o lujuria. Suscgiacre S4 RECORTA O FOTOCOPIA ESTE BOLETIN DE SUSCRIPCION Y ENVIALO A: CLUB DE ROL AURYN P® URRUTIA 133-135, BARCELONA-08031- Nombre 2.2222 2 eee Apel idos Edad . . - Profesi6n. . . ~~ - Teléfono... . - Localidad Provincia Codigo Postal -.--.---- ‘Adjunto mi suscripcién de 1200 para 6 nfmeros de TROLL a par tir del n® ..... por cheque pos- tal 0 bancario a nombre de: TROLL

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