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APLICACIONES DIDÁCTICAS Y EDUCATIVAS DE

LAS TECNOLOGÍAS RIV (REALIDAD


INFOVIRTUAL) EN ENTORNOS TELEMÁTICOS
Gómez Galán, José
Departamento de Ciencias de la Educación
Universidad de Extremadura
Avda. de Elvas s/n. 06071 BADAJOZ
E-mail: jgomez@unex.es; Tfno. 34 924 289 501 ext. 6713; Fax. 924 270 214
Grupo Temático: Docencia

1. Resumen

El desarrollo y expansión en los próximos años de las tecnologías RIV (realidad infovirtual) y del lenguaje
VRML van a suponer un nuevo escenario en las posibilidades de comunicación humana. Las aplicaciones
didácticas y pedagógicas de los entornos telemáticos creados mediante estas tecnologías nos ofrecerán un
panorama completamente novedoso para los procesos de enseñanza-aprendizaje. El presente trabajo contempla
las principales aplicaciones educativas de las tecnologías RIV en el nuevo paradigma telemático que supone
Internet, el cual facilitará la difusión y empleo didáctico de las mismas. Dentro de un marco pedagógico
adecuado, que debe apoyarse en las teorías del constructivismo para perseguir un aprendizaje significativo, se
establecen las principales posibilidades de estas tecnologías. Básicamente se contemplan desde dos perspectivas
complementarias: por un lado su uso como recursos didácticos de primer nivel, que permitan potenciar y/o
desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje; por otro, la necesidad de su presencia e integración en los
currícula educativos al tratarse de unas herramientas que van a tener un destacado protagonismo en la sociedad
actual y, sobre todo, en un futuro a corto y medio plazo. Se analiza, asimismo, la presente situación de la
realidad infovirtual en los contextos instructivos y educativos, y por extensión en el mundo de hoy, estableciendo
pautas para su empleo pedagógico en función de las líneas actuales de integración de las nuevas tecnologías de la
información y las comunicaciones por parte de los profesionales de la enseñanza.
2. Comunicación

En la actualidad son muchas las líneas de investigación que se están centrando en estudiar los efectos que la
nueva sociedad de la información y las comunicaciones está produciendo en los diferentes contextos y currícula
educativos. Es innegable que el reciente protagonismo de las tecnologías informáticas obliga, desde luego, a su
integración en la escuela. Si bien existe un amplio consenso al respecto, las diferentes opiniones se reflejan en la
cuestión de en qué modo podrá esto realizarse, es decir, cómo deben utilizarse estas nuevas y versátiles
herramientas (que hoy se emplean en prácticamente todas las dimensiones tecnológicas humanas) de tantas
implicaciones en el presente y, por supuesto, en el futuro (precisamente el momento para el que se está formando
a los escolares actuales) dentro del ámbito de la educación.

Particularmente hemos defendido que las estrategias más convenientes para la integración de las tecnologías de
la información y la comunicación (TIC) en los contextos escolares deben apoyarse en el estudio, conocimiento,
aplicación y empleo de las más clásicas y tradicionales, y fundamentalmente la correcta lectura de sus
particulares lenguajes, para, una vez asimiladas, dirigirnos hacía las más novedosas y complejas (Gómez Galán,
1999, 2000a). Sin embargo, y una vez conseguido esto, es necesario establecer pautas fácilmente aplicables por
los docentes y profesionales de la enseñanza para el uso y presencia completa de las nuevas tecnologías, en
especial las centradas en el campo de la telemática pues, es evidente, son las más importantes hoy en día.

Dentro de las dos grandes líneas en las que nosotros incluimos los trabajos que en este momento se realizan
sobre las nuevas tecnologías aplicadas a la educación -y que podrían sintetizarse, por un lado, en aquellos que
persiguen ante todo el empleo de las mismas como recursos didácticos y, por otro, los que además las consideran
como importantes elementos y facetas de nuestra sociedad que deben ser conocidas, analizadas críticamente y
entendidas como cualquier otro aspecto más (dentro de la política, economía, cultura, etc.) del mundo de hoy, en
el empeño de formar personas con criterios de discernimiento en una realidad actual compleja y en ocasiones
caótica (línea en la cual, desde luego, nos situamos)-, consideramos que es necesaria la apertura de un paradigma
intermedio que nos permita no sólo establecer estrategias prácticas para potenciar la presencia de las TIC en los
contextos educativos, sino conseguir que sean lo más sencillas posibles (partiendo del hecho innegable de la
falta, aún, de formación del profesorado -tanto de educación primaria como de secundaria- en este campo) y,
además, lo más próximas a las auténticas necesidades actuales, todo ello dentro de un marco que nos pueda
ofrecer las mayores ventajas educativas.

Centrándonos en el objeto del trabajo que proponemos hemos de establecer cuáles son las pautas que hoy por
hoy encontramos en el desarrollo y empleo -por parte de los profesionales de la enseñanza- de las nuevas
tecnologías telemáticas. En los últimos congresos importantes celebrados en España en relación con esta
cuestión -y hacemos alusión, en concreto, al Congreso Internacional de Informática Educativa 2000, celebrado
en Madrid en el verano de ese año, y al I Congreso Internacional Educared, en enero del 2001 y en la misma
ciudad, ambos con asistencia multitudinaria de maestros, profesores y, en general, educadores- ha sido evidente
el interés que entre el profesorado despiertan las nuevas herramientas informáticas y telemáticas. Han existido,
sin duda, muchas iniciativas (aunque en su mayor parte inconexas y en grupos de trabajo independientes, que
solían corresponder a centros de primaria o secundaria) consistentes, en la mayoría de los casos, en el diseño y
elaboración de diferentes páginas Web. En efecto, la página Web aparece como el vértice de desarrollo y
aplicación de los entornos telemáticos en el mundo educativo. Aunque la realidad Internet es mucho más amplia
y compleja, y no hemos de olvidar las ventajas didácticas que ofrecen, por ejemplo, el correo electrónico, el FTP
o las news, la mayoría de las experiencias emprendidas en este campo se centran en la WWW, y aparece con
significativa relevancia, como señalamos, la construcción de diferentes sites por parte de los docentes y sus
estudiantes.

Asimismo, esta tendencia parece que va confirmándose en la propia formación del profesorado. Son abundantes
los cursos, seminarios y módulos formativos en los que se contempla con gran protagonismo la creación y diseño
de páginas Web. Desde luego no vamos a profundizar en las ventajas e inconvenientes que puede ofrecer, dentro
de un contexto educativo, esta herramienta telemática. Es indudable que las características de cualquier site en la
red de redes, y especialmente quiero hacer referencia a sus posibilidades hipertextuales y de hiperenlaces, la
convierten, potencialmente, en un instrumento de manifiestas bondades didácticas, en tanto en cuanto puede
permitir la interactividad en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje. El discente puede acceder a los
contenidos de modo autónomo, lo que, en condiciones ideales, le podría llevar a un aprendizaje por
descubrimiento. En un segundo plano podemos también destacar la gran cantidad de información, de alta calidad
y con características, además, multimedia -texto, sonidos, imágenes, etc.- que puede estar presente en las páginas
Web.

A priori, por consiguiente, las estrategias didácticas orientadas a introducir a los estudiantes en el mundo de las
nuevas tecnologías, y en concreto de la telemática, empleando la WWW con el fin de crear, diseñar y mantener
diferentes sites, podrían ser perfectamente correctas y adecuadas (es indudable que estamos hablando de un paso
más allá de la búsqueda, localización y empleo de información en Internet, esto es, nos encontraríamos en una
fase posterior al aprendizaje de los conceptos básicos de navegación con fines educativos). Las páginas Web
podrían emplearse como recursos didácticos que permitieran alcanzar diferentes objetivos (sistemas de
instrucción) o que ayudaran a otros medios a la consecución de los mismos (ayudas instructivas), pero no sólo
mediante su acceso a las mismas sino por medio del propio proceso de realización del site.

Ahora bien, si como estamos señalando este recurso didáctico nos puede permitir potenciar y/o desarrollar
distintos procesos de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo además la posibilidad de introducir en el aula un
elemento de plena actualidad (con una proyección importantísima en el futuro) que debe ser conocido, analizado
y estudiado por los discentes de los diferentes niveles educativos, será obligación de los profesionales de la
enseñanza contemplar todas las condiciones óptimas para su correcto empleo dentro de un contexto didáctico.
Sin embargo, aquí es donde realmente podemos encontrar las principales dificultades. Si bien es cierto que la
construcción y mantenimiento de una página Web actualmente no requiere excesivos conocimientos
informáticos (un programa tan conocido como el procesador de textos Microsoft Word permite automatizar el
proceso de creación de un site sin necesidad de dominar lenguajes de programación) sí es imprescindible que si
ésta va a ser empleada con fines educativos participe de las más novedosas teorías de enseñanza-aprendizaje.

Paradójicamente, las actuales herramientas informáticas y telemáticas constituyen un nuevo paradigma idóneo
para la educación. Como hemos señalado sus características de interacción pueden permitir llevar a efecto
procesos de aprendizaje significativo en condiciones en las cuales otros medios se mostrarían ineficaces. No
obstante, no son éstas las líneas de actuación que aparecen en los diseños didácticos de las páginas Web.
Siguiendo la tendencia esteticista que está envolviendo a los principales sites presentes en la red de redes, debido
fundamentalmente a cuestiones de índole comercial y empresarial, los espacios escolares y educativos anteponen
asimismo -encontrándonos muchos casos, más de los que serían deseables- el atractivo estético a las condiciones
de interactividad y, por lo tanto, de potencialidad didáctica de su oferta. Lo ideal, consideramos, y con nosotros
lo defienden otros autores (Duffy y Jonassen, 1992; Duffy, Jonassen y Lowyck, 1993; Jonassen, 1994) sería
establecer un diseño apoyado en las teorías del constructivismo permitiendo con ello un aprendizaje
significativo: lo realmente importante es potenciar la capacidad de aprendizaje del usuario. Sin embargo, no
todas las páginas Web que hoy son llamadas educativas reúnen las características propias de los entornos
interactivos de aprendizaje.

No es el objetivo de este breve ensayo establecer las estrategias necesarias para un diseño óptimo de sites dentro
del marco constructivista. En otro momento (Gómez Galán, 2000b) establecimos distintas pautas para la
creación de páginas Web educativas; en esta ocasión queremos tan sólo centrarnos en aquellas que tienen
relación con un nuevo paradigma dentro del campo informático-telemático, que va a convertirse en protagonista
indudable en un futuro a corto y medio plazo y que permitirá cambiar, consideramos, las formas y empleo de la
red. Nos referimos, por supuesto, a la realidad virtual.

La realidad virtual “es un sistema informático usado para crear un mundo artificial donde el usuario tiene la
impresión de estar en dicho mundo, siendo capaz de navegar a través del mismo y manipular los objetos que hay
en él” (Mantea y Blade, 1995, citado por Echeverría, 2000: 37-38). Desde luego como sistema informático
rebasa las fronteras de un espacio físico permitiendo, mediante redes telemáticas, su utilización a cualquier
usuario que tenga acceso a un terminal informático y disponga de los instrumentos apropiados para ello. Es
decir, actualmente la realidad virtual (también es adecuado emplear,en nuestro caso, el término infovirtual, en
tanto que se referiría a toda realidad virtual creada por medios informáticos) puede ser ofrecida a través de
Internet. No es necesario que el usuario se desplace a un lugar específico para participar de ese mundo
artificialmente creado. El programa informático le permitirá experimentar sensaciones próximas a la realidad
(vista, oído, tacto) con sólo disponer de diferentes aparatos adaptados convenientemente con este fin (cascos
estereoscópicos, lentes, guantes, etc.).

Las posibilidades educativas, por tanto, de la realidad virtual son enormes. Precisamente una de las principales
ventajas que ofrecían los más clásicos medios audiovisuales era que aproximaban al discente a aquellas formas
de la realidad que le eran completamente inaccesibles, permitiendo alcanzar objetivos didácticos que de otro
modo serían inaccesibles. Así, si lo que perseguíamos era enseñar, por ejemplo, cómo es la sabana africana, de
tal manera que un estudiante conociera sus características, fauna, flora, clima y paisaje, y que una vez asimilado
todo ello pudiera reconocerla si algún día se encontrara en la misma, sería infinitamente más útil emplear, como
medio didáctico, un vídeo documental o una película allí ambientada, que una descripción oral o escrita, por
mucha calidad literaria que ésta tuviera. Para este ejemplo sería muy apropiado utilizar el refrán español de que
una imagen vale más que mil palabras. Por supuesto para todo proceso de enseñanza-aprendizaje en el cual la
imagen (como en el caso que hemos expuesto) tenga un protagonismo determinante, el empleo de recursos
visuales o audiovisuales será no solamente recomendable sino completamente necesario.

La realidad virtual supone un nuevo paso adelante. Permite al discente acceder a una información sensitiva de
una manera mucho más rica, práctica y “real”. Para empezar, rompería con el mundo bidimensional al que están
hoy sujetos, aún, los medios audiovisuales (cine, televisión, vídeo) para entrar en un mundo tridimensional en el
que, además, podría usar incluso un sentido como el tacto.

Todo ello es de vital importancia dentro de un entorno interactivo concebido para el aprendizaje. Si como antes
hemos señalado lo importante es crear diferentes estímulos en el estudiante para buscar con ello un aprendizaje
significativo, dentro de un marco constructivista, y por este motivo consideramos como herramienta muy valiosa
las páginas Web, que por sus características multimedia ofrecen actualmente la posibilidad de emplear distintos
lenguajes (texto escrito, sonido, imagen, audiovisual, etc.), que actúan en los distintos sentidos humanos, para
potenciar el aprendizaje, la realidad virtual se muestra como un entorno idóneo para alcanzar distintos objetivos
didácticos.

En otro momento señalamos que en un proceso didáctico de estas características “es imprescindible el empleo de
un entorno hipermedia, interactivo y motivador, de tal modo que el alumno pueda interactuar no solamente con
los contenidos (hiperenlaces textuales, auditivos, icónicos y visuales) sino también -y esto debe ser fundamental
en una página Web pedagógica- con otros seres humanos, bien sean los propios docentes o sus compañeros”
(Gómez Galán, 2000b: 41). Continuamos indicando que para ello sería conveniente que todo site educativo
dispusiera de posibilidades de chat, news y a ser posible videoconferencia, y todo esto preferiblemente a tiempo
real “con la finalidad, una vez más, de ofrecer al discente el más amplio abanico de estímulos” (Íbidem: 42). La
realidad virtual supone una tecnología que permite desarrollar todos estos elementos de una manera aún
desconocida pero indudablemente de grandes ventajas didácticas (aunque también serían importantes sus
inconvenientes, que sería necesario minimizar).

Mediante la realidad virtual, por ejemplo, no sólo sería posible visualizar la sabana africana, siguiendo la
situación que antes expusimos y como nos permitían los medios audiovisuales clásicos, sino que el alumnado
podría “moverse” en ella, investigar, tocar objetos y acariciar animales, subir cuestas y desplazarse entre la
hierba. Es más, dentro de una red telemática los estudiantes podrían comunicarse entre ellos adoptando
diferentes personalidades (avatares) que podrían corresponderse con los distintos animales del paisaje. Y no sólo
los de esa aula, sino que en esa sabana “virtual” podrían estar presentes niños y/o jóvenes de otros países,
permitiendo una comunicación mucho más productiva que la que actualmente podemos conseguir con las
herramientas de Internet.

Evidentemente, las limitaciones para todo ello son aún hoy tecnológicas. Asimismo el empleo didáctico de la
realidad virtual debería ser cuidadosamente planificado y programado por los docentes, potenciando todas sus
ventajas e intentando, como señalamos, minimizar sus inconvenientes. Por supuesto seguiremos pautas similares
a las que son necesarias en el trabajo con cualquier otro medio de comunicación o el mismo Internet: a priori no
podemos considerar que estos recursos hayan nacido para la educación (mas al contrario, el motor que les mueve
es fundamentalmente económico) pero ello no evita que puedan ser empleados de forma positiva y altamente
productiva desde una perspectiva didáctica.
La irrupción de la realidad infovirtual en los contextos educativos deberá suponer de igual manera una nueva
adaptación en la formación del profesorado. En principio no queremos decir con ello que los docentes deban
conocer de un modo profundo el lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language) y crear con él espacios
virtuales tridimensionales e interactivos. Esta es una tarea que será posible automatizar y así centrar todos sus
esfuerzos en el diseño educativo de los mismos. Podríamos decir que sucederá algo similar a lo que hoy
podemos encontrar en la creación, desarrollo, y mantenimiento de las páginas Web en los contextos escolares.
Son escasos los docentes que dominan lenguajes de programación flexibles y/o poderosos, más allá del HTML
(que, con todo, es desconocido también por la mayoría de los profesionales de la enseñanza), como Perl, Java,
JavaScript, XML, DHTM o ASP, ya que en el caso de complejas sites se deja esta labor en manos de
programadores profesionales que trabajan en equipo con los educadores, y para páginas Web sencillas se utilizan
programas que permitan automatizar su realización (como las últimas versiones de los procesadores de texto y
browsers, o herramientas específicas como Microsoft FrontPage, Macromedia DreamWeaver o Macromedia
Flash, por citar algunos).

Otra de las aplicaciones educativas de la realidad virtual es, por supuesto, el campo de la simulación. Por sus
características será posible llevar afecto el aprendizaje y la asimilación de diferentes procedimientos reduciendo
de un modo significativo el coste y, en su caso los peligros, que alguna actividad pueda suponer. Podemos decir
que esta peculiaridad ha sido la que tradicionalmente ha impulsado, y es por ello que tiene la mayor presencia
actualmente, el desarrollo de la realidad virtual. Si bien es verdad que en los entornos didácticos de Educación
Primaria o Secundaria no será necesario enseñar (afortunadamente) a pilotar un caza de combate o a desactivar
un explosivo (uso profesional, por ejemplo, que se hace de la realidad virtual con los fines antes señalados), no
es menos cierto que participar de una simulación es una actividad altamente motivadora que supone asimismo
grandes beneficios en todo proceso de enseñanza-aprendizaje. Desde luego puede resultar ciertamente atractiva e
idónea en algunas áreas o materias curriculares y contenidos transversales, como la educación vial (para la
conducción controlada y sin riesgos de un coche o una motocicleta), pero podría ser aplicable por extensión a
todas, y con objetivos más amplios. Por ejemplo, sería posible recrear una nave espacial que, controlada por los
estudiantes, permitiera realizar viajes interplanetarios y explorar distintos mundos del sistema solar; o un
vehículo que nos llevara a distintos lugares geográficos; o una máquina del tiempo que nos transportara a
distintas épocas históricas; etc.

En la actualidad las simulaciones ofrecidas por la realidad virtual están siendo muy productivas en entornos
profesionales y universitarios (Facultades de Medicina, Arquitectura, etc.), pese a las limitaciones todavía
tecnológicas. Sin embargo, lo realmente importante es que paulatinamente su empleo se vaya desarrollando en
niveles educativos de Primaria y Secundaria. Algunas experiencias en Estados Unidos han perseguido la
integración curricular de la realidad virtual desde su vertiente de simulación (Thurman y Mattoon, 1994), pero es
evidente que sus autenticas ventajas superan, como hemos visto, este marco. Todavía es pronto para establecer
conclusiones definitivas.

Con todo, no habremos de esperar mucho para ello. Como ha sucedido con otras tecnologías a lo largo del
pasado siglo, que conforme la sociedad las iba aceptando y asimilando se hacía imprescindible su inclusión en
los contextos educativos (reiteramos, no ya tan sólo como recursos didácticos sino como elementos más de una
sociedad que debe ser conocida por el alumnado y que, por este motivo, exige su análisis y crítica), igual ocurrirá
con la realidad infovirtual. Y ante todo será así puesto que las posibilidades que ofrece en el campo del
entretenimiento (con lo que supone desde el punto de vista económico y empresarial), enormes, van a hacer que
paulatinamente, paralelo a su desarrollo tecnológico, comience a estar cada vez más presente en los distintos
sectores, ganando protagonismo, tal y como sucedió, por ejemplo, con la informática en la década de los ochenta
y primera mitad de los noventa e Internet en la segunda mitad de los noventa. Entretenimiento que, por otra
parte, y con independencia del presente en el mundo de los adultos (juego, sexo, información, etc.) tiene una
importantísima ramificación de indudable potencial en el público infantil y juvenil: los videojuegos. Sin ninguna
duda este terreno lúdico será conquistado tarde o temprano (quizás en menos tiempo de lo que podemos esperar)
por la realidad virtual, lo que obligará de forma indiscutible a su inclusión en el aula, como un elemento más,
reiteramos, de esta sociedad, que debe ser conocido, empleado y analizado. Al margen de la interesante oferta
educativa que nos puede reportar la realidad infovirtual como herramienta didáctica, sobre todo por sus
posibilidades de interacción en un marco constructivista, el mundo educativo se va a ver obligado a su
integración curricular debido a la presencia y uso que de ella hará (positivo y negativo) la sociedad, y para lo que
lo que será necesario un proceso instructivo y, evidentemente, educativo. Pues en un futuro a corto plazo, y
creemos no equivocarnos, será mucho más fácil que nos encontremos a estremecidos adolescentes en los salones
de sus casas frente a una consola equipada para la realidad infovirtual, pertrechados de cascos estereoscópicos y
guantes sensitivos, intentando alcanzar el record de puntuación de un frenético videojuego de acción, que a un
paciente profesor de un aula de cualquier centro de Primaria o Secundaria que esté apoyando su metodología
didáctica en esta nueva y sorprendente tecnología.

3. Referencias bibliográficas

Duffy, T. y Jonassen, D. (1992). Constructivism and the Technology of Instruction: A Conversation. Hillsdale:
Earlbaum.

Duffy, T., Jonassen, D. y Lowyck, T. (Eds.). (1993). Designing Constructivist Learning Environments.
Heidelberg: Springer Verlag.

Echeverría, J. (2000). Un Mundo Virtual. Barcelona: Plaza y Janés.

Gómez Galán, J. (1999). Tecnologías de la Información y la Comunicación en el Aula: Cine y Radio. Madrid:
Seamer.

Gómez Galán, J. y Sáenz del Castillo, A. A. (Coords.). (2000a). Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación.
Badajoz: Universitas Editorial-I.C.E. de la Universidad de Extremadura.

Gómez Galán, J. (2000b). Lenguajes Informáticos para la Creación de Páginas Web Educativas en Internet.
Memoria de Investigación inédita. Departamento de Análisis Matemático, Facultad de Informática y
Estadística, Universidad de Sevilla.

Jonassen, D. (1994). Thinking Technology: Toward a Constructivist Design Model. Educational Technology 34
(4), 34-37.

Thurman, R. A. y Mattoon, J. S. (1994). Virtual Reality: Toward Fundamental Improvements in Simulation-


Based Training. Educational Technology 34 (10), 57-64.

Nota final: las marcas de productos citadas en el texto están registradas por sus empresas.

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