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PAGATI PER GIOCARE:

C O M E FA R C A R R I E R A N E L
MONDO DEI VIDEOGIOCHI
E CONTINUARE A DIVERTIRSI

David SJ Hodgson
Bryan Stratton
Alice Rush, MA, RPCC, MCC
SOMMARIO
Prefazione: Inizia tutto da qui” ................................................................vii
Capitolo 1: Comincia la partita..................................................................1
Capitolo 2: Attrezzi del mestiere ..............................................................9
Capitolo 3: Carriere videoludiche ..........................................................31
La grande idea: il game design ....................................................32
Dentro fino al collo: lavori tecnici ..............................................44
Dentro il programma ..............................................................45
Fare le pulci: il controllo qualità ..........................................67
Pixel estremi: le arti visive............................................................82
Ficcatevelo nelle orecchie: l’artista audio ................................96
Il valore della produzione: il management ............................109
Pubblica o muori: la pubblicazione dei videogiochi ............131
Punti di vista: scrivere per i giochi ..........................................143
Braccia rubate all’agricoltura: il giornalismo videoludico..158
Gente veramente pagata per giocare: il gamer professionista..177
Chi fa da sé fa per tre..................................................................185
The Cable Guy: personalità da mass media ..........................197
Consigli per gli acquisti: vendita al dettaglio........................211
Gli uomini vengono dal Regno dei Funghi, le donne da
Hyrule: le donne nell’industria dei videogiochi....................226
Capitolo 4: Trovare un lavoro ................................................................239
Conclusione................................................................................................263
Note sugli autori ......................................................................................264
Prefazione

“INIZIA TUTTO DA QUI”


Nel febbraio del 2000 mi sono trovato a Makuhari, una piccola ma futuri-
stica città alle porte di Tokyo. Partecipavo ad una manifestazione chiamata
PlayStation Festival. Era la prima volta in cui veniva mostrata al pubblico
la PlayStation2, e c’erano parecchi nuovi giochi in esposizione. Girovagavo
con alcuni europei, per la maggior parte giornalisti mandati a seguire l’even-
to; tutti sapevano che quella manifestazione significava qualcosa, che in
qualche modo sarebbe stata importante. Comprai una maglietta allo stand
del merchandising, venduta in una piccola scatola color nero opaco. Alcuni
dei giornalisti che erano con me ne comprarono diverse, una da indossare e
le altre da conservare, nelle loro scatole, intatte. Era una maglietta speciale,
un’edizione limitata, in vendita solo in quell’occasione. Nel lungo volo di
ritorno a Londra ho aperto la scatola e ho guardato la maglietta. Diceva
semplicemente “PlayStation2. Inizia tutto da qui...”.
Avanti veloce. Estate 2006. Stiamo assistendo all’avvento di una nuova
generazione nell’industria dei videogiochi. Mi prendo una pausa dallo stri-
dere di gomme, dai rimbombi delle esplosioni e dal suono delle armi auto-
matiche. Una giornata come un’altra negli uffici della Criterion! È un onore
sentirsi chiedere da David Hodgson, uno dei più rispettati scrittori di video-
giochi su entrambe le sponde dell’Atlantico, di scrivere la prefazione del suo
nuovo libro.
Se siete seriamente intenzionati a tentare una carriera nella sempre più
importante industria dei videogiochi, questo è un ottimo punto di partenza.
Potrete scoprire come hanno fatto altri ad avviare la propria attività, e
apprendere preziosi consigli su come entrare a farvi parte. Le opportunità
sono molte: l’industria dei videogiochi è diventata più grande di quella del
cinema. Provate a recarvi in una qualsiasi libreria o a navigare in rete, e vi

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viii | PAID TO PLAY

accorgerete di quanto sia difficile trovare informazioni per cominciare. Credo


che sia per questo che David, Bryan e Alice si siano fatti carico di scrivere que-
sto libro. In altri settori è tradizione offrire consigli e aiuto ai nuovi arrivati; in
quello dei videogame, siamo tutti troppo impegnati a progettare il nostro pros-
simo gioco e passiamo troppo tempo rinchiusi in una piccola stanza buia a pro-
varne l’ultima versione. O forse quello sono io!
Siamo alle soglie di qualcosa di nuovo, per tutti noi. L’industria è in conti-
nua evoluzione, e questo è di gran lunga il periodo più esaltante che si sia mai
visto. La nuova generazione di hardware è arrivata: Xbox 360 di Microsoft è nei
negozi, e questo Natale verranno lanciate la lungamente attesa PlayStation 3 di
Sony e l’innovativo Wii di Nintendo. Siamo agli albori della nascita del gioco
online globale, con gente che si collega da tutto il mondo, ed esperienze ludiche
completamente nuove. Sta cambiando anche il modo di distribuire i giochi: gra-
zie ai contenuti scaricabili dalla rete, ci sono titoli che aspettano solo voi, senza
neppure che vi dobbiate alzare dal divano!
Mai come oggi ci sono tante occasioni per entrare a far parte in maniera
importante dell’industria del videogioco. Tenere tra le mani questo libro è solo
l’inizio. Cosa state aspettando?
Girate pagina e cominciamo. Potrete imparare dai migliori di questo
mondo, ma il resto dipende da voi.

Inizia tutto da qui...

Alex Ward
Responsabile creativo
Criterion Games
Guildford, England
Luglio 2006
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COMINCIA LA PARTITA

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2 | PAGATI PER GIOCARE

“I videogiocatori dimostrano spesso incredibili capacità imprenditoriali.”


—Mike Antonucci, San Jose Mercury News

“Chi gioca con i videogame è addentro nella tecnologia, è in grado di gestire una
maggior quantità di informazioni, riesce a sintetizzare dati complessi, risolve
problemi di progettazione pratica ed è all'avanguardia nell'introduzione dei
cambiamenti, anche nelle imprese.”
—Chip Luman, vice presidente delle Risorse Umane di Charles Schwab

“I chirurghi appassionati di videogiochi sono meno portati a commettere errori


nel corso di alcune operazioni e suture.”
—Dalla ricerca del Dr. James Rosser, Direttore dell'Advanced
Medical Technology Institute

“Di recente ho appreso cose piuttosto interessanti sui videogiochi. Giocandoci,


molti giovanotti hanno sviluppato un'incredibile coordinazione di mani, occhi e
cervello. L'aviazione ritiene che questi ragazzi, qualora decidessero di arruolarsi,
saranno i nostri migliori piloti.”
—Ronald Reagan

Inizia il gioco: benvenuto a questo libro


Benvenuti a Pagati per giocare: come far carriera nel mondo dei videogiochi e
continuare a divertirsi. Dopo che Alex Ward vi ha ingolositi promettendovi una
serie di sconvolgenti segreti su quel che succede dietro le quinte di una dozzina
di compagnie di sviluppo, tocca a noi onorare la nostra parte dell'accordo.
Siamo due scrittori di videogiochi e una consulente del lavoro che hanno
una vasta esperienza del settore. Ne abbiamo viste di cotte e di crude: società che
implodono, il lancio di una dozzina di console (almeno la metà delle quali con-
teneva nel proprio nome le parole "game" e "boy"), la nascita di marchi multi-
milionari e la morte di altri. Abbiamo recensito qualcosa come un migliaio di
titoli. Abbiamo intervistato leggende del videogioco come Toru Iwatani, l'inven-
tore di Pac-Man, Gabe Newell, fondatore di Valve Software, e James Best, lo sce-
riffo Roscoe P. Coltrane della serie "Hazzard"1 . Abbiamo scritto oltre cento
guide strategiche, e lavorato con più di sessanta studi di sviluppo.
In tutto questo tempo, una frase ci è rimasta impressa nella mente più di
tante altre: "ti sei trovato un lavoro nei videogiochi? Vieni veramente pagato per
giocare? Incredibile!". Non è neppure vero, ma ci arriveremo nel corso del libro.

1. All'epoca Best stava promuovendo un videogame per PS1 tratto dalla serie TV, un gioco molto meno
divertente e interessante di lui. Best è un eccellente pittore, e un fan di Counter-Strike. Sul serio.
COMINCIA LA PARTITA | 3

Leggendo le citazioni riportate all'inizio del capitolo potete farvi un'idea di


quante siano le professioni tra cui scegliere. Tuttavia, a giudicare dalla decisione
di acquistare questo libro, possiamo intuire quale sia la vostra prima scelta.
Siamo qui proprio per aiutarvi, quindi continuate pure a leggere.

C o s a v u o i fa re q u a n d o
n o n s a ra i c re s c i u to ?
Probabilmente vi starete chiedendo di cosa parla questo libro, quanto potrà
esservi d'aiuto e quante battute vi troverete dentro su uomini pacioccosi, con la
barba e problemi di igiene. Nell'ordine, le risposte sono: dell'opportunità di
costruirsi una carriera nell'ambito dei videogiochi, di grande aiuto, e tantissime.
Il suo scopo principale rimane comunque quello di raccontare quello che più di
cento professionisti del settore ci hanno detto:

■ Quale genere di lavoro puoi svolgere nel mondo dei videogiochi


■ Cosa accade realmente negli studi di sviluppo
■ Come trasformare la passione di una vita nel lavoro della vita
■ Il buono, il brutto e il cattivo di ogni professione nel mondo dei videogiochi
■ Come assicurarsi il primo impiego nel tuo particolare ambito di interesse

Quindi, questo libro fa per voi se:

■ state cercando materie da studiare a scuola o all'università;


■ state chiedendovi quale potrebbe essere la più divertente area professionale;
■ siete interessati a quel che accade veramente dietro le quinte dell'industria
dei videogiochi;
■ state lavorando, ma le fatiche terrene vi spossano e cercate qualcosa di nuovo;
■ siete genitori.

L a ri c e tta : p i ù d i c e n to i n te rv i s te , c i n -
q u a n ta p ro fe s s i o n i , u n l i b ro
Preparare questo libro è stato faticoso. Abbiamo elaborato con estrema cura
un'intervista molto specifica, composta da 22 domande, e l'abbiamo inviata a
chiunque sapevamo avesse un interesse anche minimo verso i videogiochi.
Ed è successo qualcosa di straordinario. Siamo stati travolti dalle risposte.
Più di cento, per essere precisi, di cui quasi sessanta in una settimana.
Tre settimane più tardi avevamo messo insieme la più esauriente raccolta di
risposte sull'argomento videogiochi, superiore a qualsiasi lavoro avessimo mai
fatto prima.
4 | PAGATI PER GIOCARE

C o s a c ' è n e l l i b ro ?
Abbiamo diviso il libro in una dozzina di polposi capitoletti, che potete gustare
come più vi aggrada. Siamo sicuri che sappiate come si legge un libro, ma ci è
sembrato comunque opportuno sottolineare quel che contiene ogni capitolo,
tanto per irretirvi ancora un po'.

C A P I TO L O 2 : AT T R E Z Z I D E L M E S T I E R E
Ci sono un sacco di sigle dopo il nome di Alice Rush. Ci è stato detto che nel
mondo dei consulenti del lavoro è una buona cosa. Questo capitolo fornisce
informazioni su come relazionarsi con i professionisti del settore, scrivere curri-
culum vitae e comportarsi al meglio durante i colloqui di lavoro. Cose da tene-
re sempre a mente, tipo: ricordatevi di indossare i pantaloni.

C APITOLO 3: C ARRIERE VIDEOLUDICHE


La grande idea—il Game Design
Questo capitolo si occupa dei game designer, quelli che se ne escono con idee e
concept originali, e seguono il gioco in ogni sua fase dello sviluppo. Non servo-
no talento artistico o competenze tecniche, ma farete meglio ad avere un sacco
di idee creative e una forte etica del lavoro.

Dentro il programma
Quando occorre programmare il motore del gioco e correggere i bachi, uomini
con un cervello sovradimensionato sentono il bisogno di radunarsi dentro cubi-
coli. Un capitolo dedicato a programmatori, direttori tecnici e ingegneri.
Scoprirete se le vostre capacità di scrivere HTML possono servire per program-
mare la PS3: potreste rimanere delusi.

Saper fare le pulci—il controllo qualità


Per molti, il punto di partenza per costruirsi una carriera nell'industria. In que-
sto capitolo viene raccontata, non senza dettagli strazianti, la dura vita del tester,
spesso sbeffeggiata e sottovalutata. I dipartimenti per il controllo di qualità delle
software house sono più considerati, ma è meno facile usarli per una presenta-
zione eccitante come questa.

Pixel estremi—le arti visive


Rendete orgogliosi i vostri genitori, e dimostrate loro che i quattro anni di scuo-
la artistica non sono stati solo un anticipo sulla vostra eredità. Gli artisti creano
tutte le componenti visuali di un gioco, dai primi bozzetti concettuali ai modelli
3D dei personaggi. Se la vostra passione sono le arti figurative dovrete per forza
dare un'occhiata a questo capitolo.
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Ficcatevelo nelle orecchie—l'artista audio


Tra gli artisti audio si annoverano compositori di colonne sonore, sound desi-
gner e altre figure che creano e implementano tutto quel che di sonoro c'è in un
gioco. Se avete nel cassetto una vagonata di composizioni per piano di cui state
cercando di disfarvi, potrebbe essere la vostra occasione.

Il valore della produzione—il management


Abbiamo intervistato produttori, direttori, vice presidenti e presidenti. Questo
capitolo vi spiega quel che dovete fare per ottenere uno degli impieghi più paga-
ti del settore. Scoprirete anche come passa la giornata un produttore, mentre il
resto del team è impegnato a lavorare.

P u b b l i c a o m u o ri — l a p u b b l i c a z i o n e d e i v i d e ogi o c h i
Se vi piace l'idea di fare da balia - severa ma corretta - a "quelli creativi" (o se
vi piace la gente e volete offrire da bere con i soldi di qualcun altro cosicché i
vostri giochi facciano una figura migliore), potreste essere tagliati per un lavoro
nella pubblicazione. È come lavorare per un'etichetta discografica, ma senza
avere a che fare con gli ego distorti delle rockstar. Avrete invece a che fare con
gli ego distorti dei videogiochi. Divertente!

Punti di vista—scrivere per i giochi


Una volta, la scrittura nei videogiochi si limitava all'inserimento di tre iniziali alla
fine di una buona partita a Missile Command. Al giorno d'oggi, con i costi di pro-
duzione più alti di tutti i tempi e i publisher che vogliono aggiungere l'aggettivo
"cinematico" alla descrizione di ogni loro gioco, i videogame hanno bisogno di
veri e propri sceneggiatori. Servono anche traduttori che si occupino di adattare
i giochi per i mercati stranieri, e gente che scriva i manuali. E qualcuno deve anche
scrivere le guide strategiche.

Braccia rubate all'agricoltura—il giornalismo videoludico


Quando un redattore stronca un gioco sul quale uno studio di sviluppo ha lavo-
rato per tre anni, viene veramente braccato e ucciso? È vero che riceve fantasti-
ci doni in cambio di recensioni positive? Tutti questi viaggi gratis al di là
dell'Atlantico sono davvero indispensabili? Abbiamo intervistato alcuni dei più
autorevoli giornalisti, caporedattori e umoristi del settore.

Gente veramente pagata per giocare—il gamer professionista


Alcune persone vengono veramente pagate per svolgere il mestiere di giocatore.
Ce ne sono più o meno quattro in tutto il mondo, e i loro riflessi sono così pron-
ti che riescono a catturare le mosche con i bastoncini cinesi. Se ritenete di avere
i requisiti per sfidarli, leggete questo capitolo e ripensateci.
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Chi fa da sé fa per tre


Il vostro sconfinato genio arriccia il naso al pensiero di essere rinchiusi nella
ristretta cultura corporativa dell'industria dei videogiochi? Avete già provato a
lavorare proficuamente con un capo, finendo con le ossa rotte? Oppure volete
solo sbizzarrirvi un po' con il codice e vedere che cosa succede? Se è così, legge-
te le soluzioni fai-da-te proposte in questo capitolo.

The Cable Guy—personalità da mass media


Se vi capita di accendere la televisione, vedere un programma che parla di cultu-
ra dei videogiochi e pensare: sarei capace di farlo anch'io!, sarete felici di sapere
che siamo qui proprio per spiegarvi quanto in realtà sia difficile.

Consigli per gli acquisti—vendita al dettaglio


Pensate seriamente che un lavoro part-time presso un'importante catena di nego-
zi, nel quale passate la maggior parte del tempo a provare vecchi giochi per PS2
e a impilarli sugli scaffali, possa trasformarsi in una carriera nel mondo dei
videogiochi? O forse vi chiedete se il mondo della vendita al dettaglio è così affa-
scinante da desiderare di rimanerci, con tutte le pile di giochi e i clienti da pren-
dere a pugni? Le conclusioni di questo capitolo non vi stupiranno.

Gli uomini vengono dal Regno dei Funghi,


le donne da Hyrule—le donne nell'indu-
stria dei videogiochi
È tutto vero: una volta le donne venivano scacciate con un lungo bastone se si
presentavano alla porta di uno studio di sviluppo, soprattutto se pensavano di
poterci lavorare. Ormai la carota dell'incoraggiamento ha completamente sop-
piantato quel bastone, e chi lo maneggiava ha cambiato lavoro. Abbiamo parla-
to con una dozzina di donne dell'industria, e abbiamo scoperto cosa significhi
veramente lavorare con uomini socialmente imbarazzanti.

C A P I T O L O 4 : T R O VA R E U N L AV O R O
Dopo aver individuato un ambito lavorativo nel quale vorreste cimentarvi que-
sto capitolo vi aiuterà, almeno così ci auguriamo, a fare il primo passo. Vi tro-
verete molte strategie sperimentate per concretizzare il vostro sogno, o almeno
per ottenere il lavoro che potrebbe condurvi alla carriera che sognate (almeno
finché non vi accorgete che richiede molto più lavoro di quanto potevate imma-
ginare).
COMINCIA LA PARTITA | 7

L'unica cosa su cui si può contare nell'industria dei videogiochi


NOTA
è che non c'è nulla su cui poter contare.
Eccovi un caso concreto: poco prima di mandare in stampa il libro, è stato annun-
ciato che l'E3 (la più grande fiera di settore, nella quale vengono presentati i gio-
chi in uscita nei mesi a venire) potrebbe essere cancellato, dopo che i principali
espositori hanno fatto marcia indietro. O forse l'E3 continuerà ad esistere, ma
notevolmente ridimensionato. O forse è nel bel mezzo di un mutamento transge-
nico che lo renderà simile ad un maritozzo alla panna. Al momento le ipotesi sono
tutte ugualmente probabili.
Questo fatto è particolarmente divertente per noi e per il nostro editore,
dal momento che nel libro ci sono numerosi riferimenti alla manifestazione, e non
abbiamo né tempo né bianchetto sufficiente per correggere tutti i punti in cui
viene citata. Per questo motivo, ogni volta che incontrate la parola "E3", dovreste
farci il favore di cancellarla e scrivere a margine della pagina una nota che dice "la
manifestazione precedentemente nota come E3, che potrebbe non esistere più in
forma riconoscibile". Ecco quel che succede quando si lavora con mezzi antiquati
come la carta. Il lato positivo di tutta questa faccenda è che abbiamo un motivo
ancor più valido per pubblicare una Seconda Edizione tra un anno o due. Yuppiee!

Cosa state aspettando? Il lavoro dei vostri sogni - o quantomeno una lunga
serie di ostacoli da superare nella faticosa corsa all'inseguimento del vostro
sogno - vi attende!
A proposito, se avete domande, commenti, oppure offerte monetarie che
non coinvolgono principi nigeriani o schemi a piramide, spediteli a
vgcbook@randomhouse.com.
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ATTREZZI DEL MESTIERE
A u to - va l u ta z i o n e
È evidente che vi piacciono i videogiochi, e se state leggendo questo libro,
vi piacerebbe che da hobby si trasformassero in lavoro. Ma prima di comin-
ciare a comprare schermi al plasma e piante di ficus per il vostro nuovo
mega-ufficio, è importante che capiate prima di tutto qual è il tipo di lavo-
ro più adatto a voi. E se noi stiamo facendo bene il nostro, dovreste trova-
re una risposta a questa domanda entro la fine del capitolo.
Se non siete sicuri di sapere quale sia il lavoro giusto per voi, provate a
fare quella che i counselor del lavoro chiamano auto-valutazione: un pro-
cesso utile per comprendere meglio le vostre capacità e i vostri interessi.

P O S S I B I L I A M B I T I L AVO R AT I V I NELLO SVI-


LUPPO DEI VIDEOGIOCHI
Quando si pensa ad un lavoro nell'industria dei videogame, la prima cosa che
viene in mente è lo sviluppo vero e proprio, il processo di creazione dei giochi.
La maggior parte dei lavori in questo ambito si dividono in cinque categorie:

1. Progettazione
2. Arte
3. Programmazione
4. Produzione
5. Test

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10 | PAGATI PER GIOCARE

Nelle pagine successive troverete dei profili esemplificativi delle diverse posizio-
ni professionali nell'ambito dello sviluppo, con l'elenco delle capacità necessarie per
poterli svolgere con successo. Leggeteli con attenzione per capire quale disciplina
potrebbe fare al caso vostro. E ricordate: solo perché adesso non possedete tutte le
capacità richieste, non vuol dire che non le possiate acquisire in seguito.

Progettazione
I game designer passano le loro giornate facendosi venire in mente idee per giochi
nuovi, oppure osservando giochi già esistenti e pensando a come migliorarli.
Prestano grande attenzione all'ambiente che li circonda, prendendo nota di dettagli
che ad altri sfuggono, e traendo ispirazione da ogni aspetto della vita di tutti i gior-
ni. Analitici di natura, i designer amano risolvere problemi, e sono portati a chie-
dersi sempre il perché delle cose.
I migliori game designer sono visionari creativi che sviluppano modi nuovi e ori-
ginali di fare ogni sorta di cosa, passando molto tempo pensando e ripensando a nuovi
personaggi, mondi e storie. Hanno grandi capacità comunicative, scritte e verbali, che
gli permettono di condividere le proprie idee con le persone in grado di realizzarle.
Ovviamente i game designer devono anche conoscere e amare un gran numero
di videogiochi, e possedere una percezione acuta per valutare ciò che è divertente e ciò
che non lo è. È piuttosto inutile cercare di realizzare un concept se esistono già altri
dieci giochi che fanno la stessa cosa, e per di più meglio. Parimenti, nel caso di un'i-
dea originale, non è il caso di realizzare un gioco che nessuno avrà voglia di giocare.
Il game design è una lotta continua tra quello che si ha in mente e ciò che è pos-
sibile fare, sia dal punto di vista tecnico che economico. Per questo motivo un buon
game designer dev'essere in grado di trovare il giusto equilibrio tra i suoi ideali e la
realtà, senza frustrazioni e senza pendere troppo da una parte o dall'altra. I designer
devono essere flessibili e adattarsi rapidamente ai cambiamenti. Per finire, un po' di
tenacia e perseveranza non guastano.

NOTA I game designer non si occupano di realizzare fisicamente il gioco.


Per questo lavoro non è richiesta alcuna capacità tecnica, a parte
un minimo di conoscenza dei programmi di videoscrittura e dei fogli elettronici.
Tutti i lavori che richiedono conoscenze tecniche specifiche saranno trattati nei
paragrafi dedicati all'arte e alla programmazione.
ATTREZZI DEL MESTIERE | 11

Lead Game Designer


CERCASI LEAD GAME DESIGNER CON ESPERIENZA, portato per la pro-
gettazione, dotato di ottime capacità di scrittura e di una profonda
conoscenza dei videogiochi e delle loro meccaniche. Si tratta di
un'opportunità unica per essere progettista capo in uno studio di
sviluppo impegnato in titoli di primo piano.
Mansioni:
• Essere il punto di riferimento per gli altri membri del team di sviluppo
• Sviluppare nuove idee e componenti di gioco, coerenti con la
filosofia della compagnia
• Lavorare con programmatori, artisti e altre figure professionali in modo
che gran parte del gioco sia sviluppato con una supervisione minima
• Assicurarsi che il gioco sia divertente, funzioni correttamente e
sia bilanciato
• Scrivere la documentazione del progetto e rispettarne le scadenze
Requisiti:
• Almeno quattro anni di esperienza nell'industria come game
designer
• Almeno un anno di esperienza come progettista capo
• Ottime capacità di risoluzione analitica dei problemi
• Eccellenti capacità di comunicazione scritta e verbale
• Capacità di lavorare con altre persone su progetti condivisi
• Motivazione e autonomia
• Passione per i videogiochi
• Laurea in Game Design, Comunicazioni, Lettere, Informatica o
discipline correlate
Extra:
• Familiarità con il marketing
• Conoscenza della storia dei videogiochi
Inviare:
• Curriculum vitae e una lettera di presentazione
• Facoltativo, un saggio (max 3 pagg.) con l'analisi di alcuni video-
giochi, nella quale mettere in evidenza cosa si ritiene sia stato
implementato bene, cosa male, ed eventuali migliorie.
12 | PAGATI PER GIOCARE

Arte
I game designer si occupano degli aspetti generali, mentre gli artisti definiscono l'a-
spetto, il look di un gioco. L'artista elabora i documenti dei game designer e ne trae
materiale grafico che verrà utilizzato nel gioco. I game designer tratteggiano il quadro
d'insieme, gli artisti usano le proprie capacità e la propria visione creativa per dar vita
a ogni singolo elemento.
Gli artisti nell'industria dei videogiochi non sono diversi da quelli in qualunque
altro settore: prestano grande attenzione ai dettagli, riescono a visualizzare quello che
non esiste e trasformano le idee in realtà con gli strumenti a loro disposizione.
Nell'ambiente del software gli strumenti comprendono spesso Adobe Photoshop,
Maya e 3D Studio Max. Se volete diventare artisti dei videogiochi è importante che
sappiate imparare alla svelta programmi nuovi: non sono pochi gli studi che usano
strumenti cosiddetti "proprietari", cioè realizzati internamente.
Gli artisti non devono possedere la conoscenza dei videogiochi richiesta ai game desi-
gner. Non a caso molti di essi provengono da settori più tradizionali, come l'illustrazione
o l'animazione. Tuttavia, gli artisti devono avere una buona familiarità con quel che si
trova sul mercato, per evitare di creare materiale poco (o per nulla) originale.

NOTA L'arte nei videogiochi non riguarda solo quel che si vede. Gli
ingegneri del suono e i compositori delle colonne sonore sono
essenziali esattamente come gli artisti 3D e gli animatori.

Sviluppatore di Modelli 3D/Texture


PER MODELLARE I PROTAGONISTI DI UN GIOCO utilizzando in modo efficien-
te i poligoni a disposizione e allo stesso tempo realizzando personaggi com-
plessi, che rispettino il livello di dettaglio richiesto. Il lavoro richiede di creare
mappe UV con un buon layout, un ottimo uso dello spazio e una minima
distorsione delle texture. Si dovranno inoltre creare normal map, surface
bake e texture nello stile richiesto dal gioco. Sebbene non essenziale, è prefe-
ribile una precedente esperienza nel mondo dei videogiochi o in un ambito
analogo.
È necessario un buon livello di conoscenza di programmi come
Maya/Max e Photoshop; la familiarità con ZBrush costituisce un ulteriore
vantaggio.
I candidati dovranno avere una buona comprensione delle tecniche di
costruzione delle mesh per la deformazione delle giunture, l'animazione faccia-
le, ecc. Consigliata ma non necessaria la conoscenza dell'anatomia umana e ani-
male, così come la rappresentazione di tessuti e drappeggi.
ATTREZZI DEL MESTIERE | 13

Artista di Ambientazioni
STIAMO CERCANDO ARTISTI DI AMBIENTAZIONI PER LA MODELLAZIONE,
texturizzazione e illuminazione di ambienti tridimensionali, e per la
modellazione e texturizzazione di oggetti d'ambiente aggiuntivi. Il can-
didato ideale possiede capacità di modellazione tridimensionale, com-
presa quella di edifici, veicoli, oggetti, armi, ecc. e una buona conoscen-
za delle tecniche di illuminazione.
I candidati devono possedere un buon livello di conoscenza di
Maya/Max e Photoshop. È gradita la familiarità con ZBrush e con pac-
chetti di generazione di geometrie procedurali come XFrog, così
come la conoscenza di tecniche per la creazione di shader. I candida-
ti dovranno dimostrare un solido background artistico, non necessa-
riamente accademico. Tenete presente che nei videogiochi di ultima
generazione gli artisti dovranno sempre più specializzarsi in una
sola delle aree citate sopra. Se è questo il caso, inviate comunque il
vostro curriculum.

Artista tecnico
STIAMO CERCANDO UN ARTISTA TECNICO che aiuti i programmatori e
gli artisti esaminando e risolvendo problemi relativi alla grafica che pos-
sono insorgere nel corso dello sviluppo. Inoltre il candidato dovrà met-
tere mano a diversi aspetti più tecnici della produzione, quali effetti
speciali, script e scene di intermezzo. L'artista dovrà anche valutare
nuove tecniche e metodi, e la loro potenziale applicazione a un ambien-
te produttivo. Questo ruolo richiede una precedente esperienza specifi-
ca nell'ambito dei videogiochi, applicata a problematiche come i porta-
li e la gestione del livello di dettaglio.
L'artista deve essere in possesso di un buon livello di conoscenza di
Maya/Max e Photoshop. È preferibile che i candidati possiedano cono-
scenze di normal, specular e bump mapping; shader, CG e altre tecniche
di nuova generazione; esperienza nella creazione di sistemi di particel-
le, effetti speciali e script; tecniche avanzate di illuminazione come
radiosity e ambient occlusion mapping. Preferibile una buona conoscen-
za pratica di MEL/MAX Script.
14 | PAGATI PER GIOCARE

Programmazione
I programmatori sono quelli che si occupano del lavoro dietro le quinte, dalla
creazione e implementazione dell'intelligenza artificiale dei personaggi ai perfe-
zionamenti del motore fisico del gioco. Se i programmatori svolgono bene il loro
lavoro, il mondo che hanno contribuito a creare funzionerà senza intoppi. Inutile
dire che i programmatori hanno una passione innata per tecnologia e videoga-
me, e devono saper prestare attenzione a cose come mappe di texture, sorgenti
di luce e routine di intelligenza artificiale, di cui il giocatore medio certamente
non si interessa.
I programmatori sono una specie a parte: pensano in termini di zeri e uni, e
quando si ritrovano per discutere dei loro progetti, un osservatore esterno
potrebbe chiedersi - a ragione - che razza di lingua stiano parlando. Sono per
natura risolutori di problemi, molto versati in matematica e scienza. I program-
matori possono passare ore a scrivere codice, per il solo piacere di farlo. Molti
di loro, in effetti, passano così il proprio tempo, anche se non ci sono soldi in
ballo. Motivazione e una forte etica del lavoro sono fondamentali.

Programmatore specializzato
STIAMO CERCANDO PROGRAMMATORI SPECIALIZZATI CON ESPERIENZA
da inserire nel nostro team per progetti di alto livello. Questo ruolo
richiede precedenti esperienze lavorative nell'industria dei videogio-
chi, e capacità di programmazione e debugging C/C++. I candidati
dovranno avere una buona conoscenza della programmazione 3D, e
possibilmente capacità di programmazione in ambito matematico e
fisico.

Sviluppatore di strumenti
CERCASI SVILUPPATORE PER LA CREAZIONE E IL SUPPORTO DI STRUMEN-
TI INTERNI. Stiamo cercando programmatori professionisti con una
robusta esperienza nello sviluppo di complesse applicazioni grafiche
Windows in C++/MFC. Preferibile una conoscenza di matematica 3D,
fisica, meccanica e altri concetti legati ai videogiochi, così come espe-
rienza di sviluppo di grafica tridimensionale con DirectX.
ATTREZZI DEL MESTIERE | 15

Programmatore di rete
Il programmatore di rete svolgerà un ruolo chiave nella creazione della
componente multiplayer per un titolo attualmente in sviluppo per
piattaforme della generazione attuale e di quella successiva.
Esperienza richiesta:
• Precedente esperienza di sviluppo del codice di rete per un titolo
pubblicato
• Robusta conoscenza dei fondamenti delle reti con esperienza nel-
l'uso dei protocolli TCP/IP e UDP
• Esperienza nelle problematiche di larghezza di banda e latenza
• Conoscenza dei requisiti di implementazione per modelli client-
server e peer-to-peer
• Buona capacità di analisi e progettazione C/C++
• Laurea in informatica, ingegneria, matematica o equivalente
• Almeno due anni di esperienza nello sviluppo di videogiochi
• Ottime capacità di comunicazione
• Capacità di lavorare con diverse piattaforme hardware

Produzione
Sono passati da un pezzo i giorni in cui una mezza dozzina di programmatori e arti-
sti potevano far uscire un videogame dall'aspetto professionale. Anche il gioco più
modesto richiede l'impegno a tempo pieno di dozzine di persone. Più grande è il team,
più difficile risulta coordinarne gli sforzi, ed è esattamente qui che entrano in gioco i
produttori. Come i programmatori, i produttori sono forze invisibili, responsabili del-
l'intero processo di sviluppo di un videogioco.
Quasi nulla del loro lavoro di tutti i giorni ha un impatto diretto sul gioco. Senza
di loro, tuttavia, il gioco stesso non esisterebbe nemmeno. Il loro compito è assicurar-
si che tutto venga fatto nei tempi prefissati, rispettando i tetti di spesa; inoltre devono
essere in grado di anticipare e risolvere i piccoli problemi prima che si trasformino in
enormi grane.
I produttori devono avere ottime capacità di leadership e di gestione; il loro lavo-
ro consiste nel far sì che il team abbia a disposizione quanto serve per portare a ter-
mine il gioco. Per questo motivo i produttori devono saper passare da un compito
all'altro senza battere ciglio, e non perdere la calma quando si trovano strattonati da
una parte all'altra. I migliori produttori sono quelli che hanno sempre il controllo, ma
resistono alla tentazione di accollarsi anche la gestione dei problemi più spiccioli, con-
fidando sul fatto che la squadra sarà in grado di fare ciò che viene chiesto.
Dal momento che il processo di sviluppo è molto stressante (soprattutto verso la
fine), i produttori devono assolutamente avere una forte capacità di relazione con le
altre persone. Devono poter criticare in maniera costruttiva senza offendere; costrui-
re forti relazioni con persone dalle personalità più disparate; mantenere, al tempo stes-
16 | PAGATI PER GIOCARE

so, un atteggiamento positivo e di sostegno. In quanto persona cruciale nel processo


di sviluppo, il produttore influisce sul rendimento dell'intero gruppo. Se non è in grado
di reggere alla pressione, l'intero progetto rischia di andare a rotoli.

NOTA All'interno dei complessi ingranaggi della produzione di un gioco, il


tester rappresenta una rotellina molto spesso sottovalutata. Il suo
compito consiste principalmente nel giocare e rigiocare un prodotto fino a sfinimento,
identificandone tutti i difetti e comunicandoli al resto del team. È una posizione di basso
livello, che può aprire le porte della produzione e della progettazione. Solitamente è una
delle prime voci che compaiono sul curriculum di un aspirante professionista del settore.

Associate Project Manager


L'ASSOCIATE PROJECT MANAGER GIOCA UN RUOLO FONDAMENTALE: è
responsabile delle informazioni distribuite sulla rete e della costruzio-
ne di una comunità collegata da videogiochi, musica, televisione e altro.
Facendo riferimento al direttore delle relazioni pubbliche, l'APM parte-
cipa ad ogni aspetto della gestione della produzione, compresa la
supervisione del contenuto del sito web, le operazioni di co-branding e
altre iniziative. La sfera di influenza degli APM può comprendere gestio-
ne pratica del prodotto, pianificazione, gestione del team di sviluppo,
gestione delle relazioni con i clienti e diversi altri incarichi.
Altri esempi delle loro possibili mansioni includono:

• Svolgere, in maniera indipendente o con la collaborazione di


altre figure, compiti a lungo termine legati alla funzionalità del
sito web, come previsto dagli obiettivi di business nel lungo e nel
breve periodo
• Costituire un contatto per i clienti esterni, i dipartimenti interni e i
partner all'interno dell'industria
• Rappresentare la divisione dell'intrattenimento
• Rendere più efficiente il lavoro degli altri sfruttando dipartimen-
ti interni e risorse esterne
• Lavorare in maniera indipendente e con la produzione, il team di
sviluppo e quello delle pubbliche relazioni per migliorare il sito,
delineare le specifiche, gestire le risorse e supervisionare le fun-
zionalità del gioco lungo tutto l'arco del progetto
ATTREZZI DEL MESTIERE | 17

Associate Project Manager (cont.)


• Identificare in anticipo potenziali debolezze e opportunità di
miglioramento, e redigere piani d'azione di cui seguire l'appli-
cazione fino alla fine
• Lavorare con il Controllo Qualità per garantire un'esperienza
positiva per l'utente

Si tratta di una posizione di sostanziale responsabilità, che richiede


un professionista di provata esperienza e capacità, in grado di gestire
prodotti e iniziative complessi e strategicamente rilevanti.
Per poter aver successo, l'associate project manager deve:

• lavorare in maniera indipendente, con un minimo di supervi-


sione, in determinate aree di responsabilità
• dimostrare esperienza e professionalità, e possedere una chiara
comprensione di procedure e processi di gestione di un prodotto
• avere familiarità con il contenuto e le problematiche di usabilità sul
web o essere a proprio agio con la tecnologia, attento ai dettagli,
mostrare un forte interesse per i videogiochi, musica, televisione e
altre forme di intrattenimento
• gestire contemporaneamente diversi progetti, sia grandi che piccoli
• saper lavorare con gruppi a qualsiasi livello all'interno di una
azienda, tra cui i settori vendite, editoriale, sviluppo, IT, suppor-
to tecnico e altro
• essere espansivo, amichevole, desideroso di lavorare con perso-
ne e gruppi ogni giorno diversi

Qualifiche:
I candidati dovrebbero possedere almeno due anni di esperienza
lavorativa nell'ambito della produzione di videogiochi. Costituisce un
extra la familiarità con tecnologie pubblicitarie e Flash. Richiesta lau-
rea o esperienza professionale equivalente.
18 | PAGATI PER GIOCARE

Tester
CERCASI TESTER PER GIOCHI SU CONSOLE E TELEFONI CELLULARI - 10 $/ORA.
Compiti principali:
• Rivedere/verificare i dati raccolti ed eventualmente corregger-
ne le imperfezioni
• Inserire i bug nel database e riferire al responsabile del controllo qualità
• Verificare il funzionamento di patch e aggiornamenti
• Assicurarsi che il prodotto finito sia perfettamente funzionante
Requisiti:
• Maggiorenne
• Diploma di scuola superiore o equivalente
• Straordinaria dedizione al lavoro
• Attenzione al dettaglio
• Forte interesse per i videogiochi
• Capacità di apprendere rapidamente ed efficacemente
• Notevole capacità di concentrazione in un ambiente di lavoro di gruppo
• Conoscenza base del PC, familiarità con programmi Microsoft
come Word, Excel e Outlook
• Ottime capacità di comunicazione interpersonale, scritta e orale
• Capacità di lavorare per obiettivi
Requisiti preferenziali:
• Appassionato videogiocatore
• Precedenti esperienze come tester
• Comprensione del processo di test del software
• Gestione dei problemi legati ai giochi per PC e console
• Esperienza e familiarità con diverse piattaforme e generi ludici

A LT R E O P P O RT U N I T À L AVO R AT I V E
Se gli ambiti appena descritti non vi sembrano interessanti, o se ritenete di non
essere portati per nessuno di essi, leggete il paragrafo dedicato alla valutazione
degli ambiti lavorativi per capire i vostri punti di forza e interessi. Se ancora non
siete del tutto convinti che lo sviluppo faccia per voi, non disperate: ci sono tan-
tissime opportunità di lavoro in altri ambiti:
■ Finanziario
■ Marketing
■ Supporto tecnico
■ Giornalismo videoludico
ATTREZZI DEL MESTIERE | 19

■ Relazioni pubbliche/legali
■ Pianificazione
■ Information Technology (IT)
■ Produzione e distribuzione

Se avete già un'idea dell'ambito in cui volete inserirvi, potete saltare questo
capitolo e passare direttamente al successivo.

VA L U TA Z I O N E D E L L E P R O P R I E C A P A C I T À
Per comprendere meglio le vostre capacità, pensate a quel che sapete fare, i vostri
interessi, valori, la personalità e quel che vi rende ciò che siete. Ponetevi le
seguenti domande:

Quali capacità mi entusiasmano quando le metto a frutto?


Stiamo parlando di ambiti in cui ve la cavate bene, e nei quali vi fa piacere cimen-
tarvi. Quali sono queste capacità? Risoluzione di problemi? Analisi dei guasti?
Ricerca? Migliorare dispositivi meccanici? Forse vi piace creare qualcosa che nes-
suno ha mai fatto prima. L'arte, la musica, il suono, vi danno energia? O piutto-
sto esercitare influenza, istruire, motivare le persone? Forse scrivere o creare per-
sonaggi? Usare l'immaginazione in tutte le cose che fate?
Qualunque siano la vostre capacità, potete star certi che esiste un lavoro nel-
l'industria dei videogiochi nel quale mettere a frutto. Occorre tuttavia che trovia-
te l'ambito migliore, basandovi sulle capacità che vi entusiasma utilizzare. Se
ancora non avete messo a fuoco i vostri talenti, ecco alcuni esercizi e consigli che
possono esservi d'aiuto:

1. Andate sul sito www.skillscan.net e completate la valutazione online per capire


quali sono le vostre capacità, e cosa vi piace fare maggiormente (nota: la valu-
tazione di Skillscan richiede il pagamento di una piccola quota).
2. Se frequentate le scuole superiori o l'università, andate al centro per l'orienta-
mento al lavoro, e chiedete al vostro counselor di svolgere con lui una valuta -
zione delle vostre competenze. La maggior parte delle scuole mette a disposi-
zione diversi programmi generici, il cui accesso è solitamente gratuito.
Servizi personalizzati e avanzati di counseling per l'orientamento professiona -
le possono chiedervi di compilare un elenco di quel che avete fatto fino a quel
momento, nel quale il counselor cercherà poi di individuare schemi ricorrenti
per l'individuazione delle vostre capacità.
3. Uno degli umili autori di questo libro (Alice) ha un proprio sito web
(www.careeru.com) dove potrete compilare una valutazione delle vostre espe-
rienze. Invece di contattare direttamente un counselor, potete utilizzare questi
documenti per condividere le vostre esperienze più importanti con un amico o
un genitore, e chiedere loro di individuare schemi di abilità ricorrenti. Questo
vi aiuterà a stabilire quali sono le capacità che più volentieri mettete a frutto.
20 | PAGATI PER GIOCARE

Cosa mi interessa di più?


Quali sono (o sono state) le vostre materie preferite? Quali libri o riviste vi piace
leggere? In quale sezione di una libreria finite col trovarvi più spesso?
Fantascienza, computer, psicologia o finanza?
Può essere utile anche fare un giro nei centri per l'orientamento al lavoro
della vostra scuola o dell'università, e compilare lo Strong Interest Inventory
(elenco dei principali interessi - vedi riquadro), che vi fornirà informazioni su
diverse possibili occupazioni, anche se non potete aspettarvi che vi segnali molti
lavori nell'ambito dei videogiochi (questo è il motivo per cui noi siamo qui!).

COS'È’ LO STRONG INTEREST INVENTORY?


Per oltre 25 anni lo "Strong" è stato usato in praticamente tutti i centri per
l'orientamento delle università e delle scuole superiori americane. Viene anche
presentato nelle scuole che hanno a che vedere con i processi decisionali, non
solo lavorativi. Lo Strong è concepito per indicare in maniera chiara se il can-
didato ha una personalità intraprendente (ha interesse per gli affari), socia-
le (concentrata sulle relazioni), artistica (creativa, dotata di senso estetico),
investigativa (analitica, scientifica, orientata alla programmazione e alla riso-
luzione di problemi) o convenzionale (tradizionale, organizzata, che ama la
routine e il lavoro d'ufficio).

Ecco un breve elenco dei lavori verso cui potrebbe orientarvi lo Strong:

■ Giocatori "sociali" e "intraprendenti" possono diventare buoni produttori,


product manager e uomini d'affari
■ Giocatori "convenzionali" e "investigativi" sono tagliati per la programma-
zione e i lavori di analisi e ricerca
■ Giocatori "artistici" dovrebbero valutare posizioni per modellazione 3D, progettazio-
ne d'ambienti, o ingegneria del suono. Possono anche fare i game designer

NOTA I vostri interessi possono cambiare nel giro di un paio d'anni, ma


questi risultati vi possono aiutare a comprendere quanto volete
lavorare veramente nel mondo dei videogiochi.

Quali sono i tuoi valori?


Conoscere i vostri valori vi aiuta a comprendere come mai determinati tipi di lavo-
ri vi soddisfano maggiormente. Per esempio, se amate l'autonomia e l'indipenden-
za, allora preferirete carriere nei videogiochi che vi permettano di lavorare da casa,
ATTREZZI DEL MESTIERE | 21

come lo scrittore di guide strategiche, il giornalista o il programmatore. Se date


molto peso al denaro, allora farete fatica a lavorare gratis, cosa che accade molto
spesso quando si compiono i primi passi in questo settore.
Essere consapevole dei propri valori all'inizio della carriera aiuta a prendere
le decisioni giuste, e possibilmente a evitare la tanto temuta crisi di mezza età.
Leggete con attenzione i valori che seguono, e spuntate con una crocetta quelli che
ritenete essere i 10 più importanti. A quel punto, segnate i cinque valori che più
volete nella vostra vita: teneteli sempre a mente quando prendete decisioni che
riguardano la vostra carriera nel mondo dei videogiochi.

Questa scheda di valutazione contiene un elenco parziale di NOTA


valori; sentitevi liberi di aggiungerne altri a vostro piacimento!

Esercizi di valutazione per la carriera professionale


VALORE DEFINIZIONE
❒ Accuratezza Prestare attenzione al dettaglio, evitando errori e concentran-
dosi sulla qualità
❒ Aiutare gli altri Fornire supporto a individui o gruppi tramite consigli, informa-
zioni e counseling
❒ Apprendimento Provare esperienze diverse che portano all'apprendimento di
nuove abilità
❒ Avventura Viaggiare e/o correre dei rischi, amare il cambiamento
❒ Capacità decisionale Far sì che i vostri suggerimenti e idee trovino applicazione
all'interno dell'azienda
❒ Conoscenza Apprendere e migliorare le proprie capacità intellettuali con il lavoro
❒ Contatto Incontrare gente, stare con le persone
con il pubblico
❒ Creatività Creare nuove idee, progetti, strumenti utilizzando la propria
immaginazione
❒ Crescita personale Sviluppare coscienza di sé e di come ci si relaziona con il mondo,
continuando a migliorarsi
❒ Equilibrio Godere di flessibilità lavorativa, spendere molto tempo con la
famiglia, avere tempo libero
❒ Esperienza Essere conosciuto come uno dei più autorevoli nel campo
❒ Espressione Un lavoro flessibile che dia spazio a pensieri originali e/o artistici
❒ Fare la differenza Sentire che il proprio lavoro ha un impatto positivo sulla società
22 | PAGATI PER GIOCARE

VALUE DEFINITION
❒ Fedeltà Essere ligio al dovere, portare sempre a termine il lavoro cominciato
❒ Feedback Ricevere aiuti e consigli riguardo a quello che si sa fare bene e
agli aspetti in cui si può migliorare
❒ Flessibilità Avere il controllo del proprio lavoro, dell'ambiente, dei tempi
❒ Indipendenza Libertà di organizzarsi il lavoro
❒ Influenza Capacità di cambiare le idee o contribuire al modo in cui altri
pensano e/o si comportano
❒ Integrità Poter essere se stessi al lavoro e nel lavoro, senza false apparenze
❒ Lavorare da solo Lavoro autonomo, dove ci si possa concentrare senza essere interrotti
❒ Lavoro di squadra Lavorare insieme, far parte di un gruppo
❒ Leadership Dirigere e influenzare altri nel loro lavoro
❒ Onestà Sincerità, difendere ciò in cui si crede e le proprie convinzioni
❒ Praticità Lavoro manuale basato sul buon senso
❒ Relazioni Stringere forti legami e relazioni con i colleghi di lavoro
❒ Riconoscimenti Potersi permettere un buon tenore di vita
monetari
❒ Riconoscimento Ricevere approvazione dai superiori o dai colleghi di lavoro
❒ Risultati Poter vedere i risultati tangibili dei propri sforzi lavorativi
❒ Salute fisica Mantenere un senso di benessere
e mentale
❒ Sfida Attività che coinvolgono un fattore di rischio, che vanno al di là
della vita di tutti i giorni
❒ Sicurezza Guadagnare una paga solida, avere un posto fisso
❒ Status Un lavoro prestigioso, rispettato dagli altri
❒ Strutturazione Una direzione chiara, un ambiente lavorativo sicuro
❒ Varietà Cambiamenti frequenti e sfide inattese, un lavoro che richiede
molteplici attitudini

E L E N C O D E I C I N Q U E VA L O R I P I Ù I M P O RTA N T I
Scrivete di seguito cinque dei valori che avete evidenziato nella tabella qui
sopra, compresi quelli eventualmente aggiunti in seguito. Il primo dovrebbe
essere il valore per voi più importante.
1. __________________________________________________________
2. __________________________________________________________
3. __________________________________________________________
4. __________________________________________________________
5. __________________________________________________________
ATTREZZI DEL MESTIERE | 23

Quando spulciate gli annunci e le offerte di lavoro, cercate di capire - basandovi sui
vostri valori - se un lavoro a cui siete interessati potrebbe appagarvi o meno. È un ottimo
esercizio da fare all'inizio della carriera, ed è utile ripeterlo ogni due o tre anni per vedere
se i vostri valori sono cambiati nel tempo, e come questo influisce sulle scelte professiona-
li che potreste dover compiere nell'immediato futuro.
Valutate eventualmente di svolgere di persona colloqui con professionisti del setto-
re, per toccare con mano i lavori che vi interessano maggiormente. Questo vi aiuterà a
stabilire in quali lavori e compagnie vi potete rispecchiare. Per esempio, se siete scrittori,
e il riconoscimento è un valore a cui tenete in particolar modo, lavori con firma e foto-
grafia dell'autore possono interessarvi di più della scrittura di sceneggiature per videogio-
chi, perché in quel caso solo vostra madre si prenderebbe la briga di cercare il vostro nome
tra le righe microscopiche sull'ultima pagina del manuale di istruzioni.

Di che personalità sei?


Per finire, valutate la vostra personalità per capire quale sia il miglior inquadra-
mento nell'industria dei videogiochi. Il centro per l'orientamento della vostra
scuola o un servizio privato di counseling possono aiutarvi a compilare un
Myers-Briggs Type Indicator (MBTI).
Il Myers-Briggs è un questionario sulla personalità utilizzato da oltre cin-
quant'anni negli Stati Uniti per orientare alle scelte professionali, aiutando le
persone ad assecondare le loro inclinazioni.
Qualche esempio:

■ gli estroversi sono stimolati dalle altre persone; gli introversi dal tempo
passato da soli.
■ le persone razionali preferiscono problemi specifici e pratici; quelle più
intuitive guardano al quadro complessivo e sono poco stimolate dai dettagli.
■ le persone riflessive sono logiche, critiche e spiccano nei lavori tecnici;
quelle sensibili tengono in gran conto l'armonia e le relazioni interpersonali
■ le persone risolute sono concentrate sul prodotto, preferiscono le conclu-
sioni e i risultati immediati; quelle titubanti amano lasciarsi aperte diverse
possibilità e tendono a procrastinare.

Conoscere la vostra personalità (o i risultati del Myers-Briggs) vi aiuterà a


rispondere a domande del tipo:

■ preferisco lavorare a un progetto da solo o con altre persone?


■ mi interessano di più i dettagli o un'idea generica?
■ risolvo problemi usando la logica o parlando con altre persone?
■ mi entusiasmano le scadenze e i risultati tangibili o la possibilità di avere
diverse possibilità e molta flessibilità?

Diversamente da altre valutazioni, un Myers-Briggs ben stilato e certificato


non cambia molto nel corso della vostra vita, perché (salvo eventi drammatici)
24 | PAGATI PER GIOCARE

la personalità rimane sostanzialmente invariata nel tempo. Di conseguenza è


importante tenere a mente i tratti della vostra personalità quando cercate uno
sbocco professionale. Per esempio, se siete persone introverse, una posizione da
produttore sarebbe probabilmente stressante e poco gratificante; se invece siete
estroversi, facendo il programmatore finireste con l'impazzire. Una persona sen-
sibile non apprezzerebbe il conflitto e le critiche presenti nella vita di tutti i gior-
ni di un game designer, mentre una più riflessiva potrebbe essere esasperata dal-
l'avere a che fare con con le dinamiche interpersonali che si instaurano quando
si è alla guida di un team di sviluppo.

NOTA Do What You Are , di Paul e Barbara Tieger, è uno dei migliori libri
per comprendere i risultati di un Myers-Briggs

RIEPILOGO
Ogni carriera nell'industria dei videogiochi richiede diverse capacità. Potete scegliere un
lavoro che si adatta a quelle che già possedete, o sviluppare quelle che servono per il
lavoro che vi interessa.
I valori e la personalità che vi portate dietro influenzeranno il vostro grado di sod-
disfazione: trovare un impiego che rispecchi i vostri valori e la vostra personalità vi per-
metterà di essere soddisfatti di quel che fate, e di avere l'entusiasmo necessario per avere
ancor più successo.
Ci sono molti modi di essere pagati per giocare. Cercate di trovarne uno che vi
soddisfi.

COLLEGAMENTI UTILI
www.careerdesignguide.com: ottimo per consulenze lavorative dai 17
anni in su. Misura valori, capacità e interessi in un unico test. Uno dei
nostri preferiti

www.elevateyourcareer.com: questionari per valori, capacità e interessi

www.skillscan.net: uno strumento online per aiutarvi a valutare le vostre


capacità

www.ncda.org: serve a reperire un counselor certificato in ogni zona


degli Stati Uniti
ATTREZZI DEL MESTIERE | 25

F o rm a z i o n e e a p p re n d i m e n to
I corsi e le scuole dedicate allo studio dei videogame stanno finalmente
cominciando a diffondersi. Se state frequentando la scuola superiore, o se
pensate di tornare sui banchi di scuola per continuare gli studi, prendete in
considerazione una scuola che offre corsi nell'ambito videoludico.
Quello che segue è un elenco parziale di scuole e corsi di formazione nel
campo dei videogame. Non sosteniamo o appoggiamo nessuno delle scuole
o dei corsi qui citati: programmi e reputazioni dei college cambiano ogni
anno, quindi informatevi prima di scegliere una scuola. Meglio ancora
sarebbe rivolgersi ai vostri datori di lavoro ideali e chiedere un consiglio su
quale scuola potrebbe fare al caso vostro.

Scuole di videogiochi e programmi di studio


Nome Località Sito Internet
American Film Institute Los Angeles, CA www.afionline.org
Art Center College of Design Pasadena, CA www.artcenter.edu
The Art Institute Thirty-two campuses www.artinstitutes.edu
across the United States
California Design College Los Angeles, CA www.allartschools.com/
schools/ID1046/
Carnegie Mellon, Entertainment Pittsburgh, PA www.etc.cmu.edu/
Technology Center MA Program about.html
Collins College Tempe, AZ; Phoenix, AZ www.collinscollege.com
DigiPen Institute of Technology Redmond, WA www.digipen.edu
Full Sail Winter Park, FL www.fullsail.com
Georgia Institute of Technology Atlanta, GA www.gatech.edu
The Guildhall at Southern Plano, TX http://guildhall.smu.edu
Methodist University (SMU)
New York University New York, NY www.nyu.edu
Parsons School of Design New York, NY www.parsons.edu
Rhode Island School of Design Providence, RI www.risd.edu
University of Advancing Technology Tempe, AZ; online www.uat.edu/graduate
University of California, Irvine Irvine, CA www.uci.edu
26 | PAGATI PER GIOCARE

Name Location(s) Website


University of California, Los Angeles Los Angeles, CA www.ucla.edu
University of California, Santa Cruz Santa Cruz, CA www.ucsc.edu
University of Massachusetts, Lowell Lowell, MA www.uml.edu
University of Southern California Los Angeles, CA www.usc.edu

NOTA Per informazioni su altre scuole e corsi di studio, potete andare su


www.gamasutra.com e cliccare su "Education". Altre ottime fonti
di informazione sono Game Discovery (www.gamediscovery.com) e il sito di David
Perry (www.dperry.com).

Siti internet di compagnie di videogiochi


NOME SITO WEB
Activision Publishing, Inc. www.activision.com
Agetec, Inc. www.agetec.com
Alchemic Dream, Inc. www.alchemicdream.net
AOL Games www.aol.com
Atari, Inc. www.ATARI.com
Atlus U.S.A., Inc. www.atlus.com
Bandai www.bandai.com
Bethesda Softworks www.bethsoft.com
BioWare/Pandemic Studios bioware.pandemicstudios.com/
Blitz Games www.BlitzGames.com
Blizzard Entertainment www.blizzard.com
Blue Shift www.blueshiftgames.com
BradyGames www.bradygames.com
Buena Vista Games, Inc. www.buenavistagames.com
CAPCOM Entertainment, Inc. www.capcom.com
Carbon6 carbon6.com
CNET Networks Games www.gamespot.com
Codemasters www.codemasters.com
ATTREZZI DEL MESTIERE | 27

NAME WEBSITES
Computer Games Magazine www.cgonline.com
Crave Entertainment www.cravegames.com
Cyberlore Studios, Inc www.cyberlore.com
Eidos, Inc. www.eidos.com
Electronic Arts www.ea.com
Ensemble Studios www.ensemblestudios.com
Foundation 9 Entertainment www.f9e.com
Fugitive Interactive www.fugitive-interactive.com
Future US, Inc. www.futureus-inc.com
G4 www.g4tv.com
The Game Factory www.gamefactorygames.com
Game Informer Magazine www.gameinformer.com
GameDaily www.gamedaily.com
GameINSTINCT www.gameinstinct.com
Gameloft www.gameloft.com
GamesIndustry.biz www.gamesindustry.biz
GameSpot www.gamespot.com
GameTap www.gametap.com
GameTrailers www.Gametrailers.com
Global Gaming League www.ggl.com
Glu www.glu.com
Greenstreet Software, Ltd. www.greenstreetsoftware.com
Hardcore Gamer Magazine luv2game.com
Her Interactive www.herinteractive.com
High Moon Studios www.highmoonstudios.com
Hudson Entertainment www.HudsonEntertainment.com
Humagade www.humagade.com
I-play www.iplay.com
iBeta Quality Assurance www.iBeta.com
Id Software www.idsoftware.com
IGN Entertainment www.ign.com
IronMonkey Studios www.ironmonkeystudios.com
28 | PAGATI PER GIOCARE

NAME WEBSITES
Kemco USA, Inc. www.kemcogames.com
KOEI Corporation www.koei.com
Konami Digital Entertainment www.konami.com/gs
Krome Studios www.kromestudios.com.au
Kukan Studio www.kukanstudio.com
Left Behind Games www.leftbehindgames.com
LucasArts www.lucasarts.com
Majesco Entertainment www.majescoentertainment.com
Marjacq www.marjacq.com
Massive Entertainment www.massive.se
MCV www.mcvuk.com
Microsoft Corporation www.microsoft.com
Midway www.midway.com
Mythic Entertainment www.mythicentertainment.com
Namco Bandai Games America www.namcobandaigames.com
Natsume www.natsume.com
NCsoft www.plaync.com
Nexus Entertainment www.nexusent.com
Neversoft Entertainment www.neversoft.com
Nintendo of America, Inc. www.nintendo.com
Novalogic, Inc. www.novalogic.com
Oddworld Inhabitants www.oddworld.com
Orbital Frog Production www.orbitalfrog.com
Pandemic Studios www.pandemicstudios.com
Prima Games www.primagames.com
Radical Entertainment www.radical.ca
Real Time Worlds www.realtimeworlds.com
Rebellion www.rebellion.co.uk
Red Mile Entertainment www.redmileentertainment.com
Rockstar Software www.rockstar.com
SEGA of America www.sega.com
Sierra Entertainment www.sierra.com
ATTREZZI DEL MESTIERE | 29

NAME WEBSITES
Sigil Games Online www.sigilgames.com
Simutronics Corporation www.play.net
SNK PLAYMORE USA CORP. www.snkplaymoreusa.com
Sony Computer Entertainment America, Inc. www.playstation.com
Sony Online Entertainment www.soe.sony.com
Square Enix www.square-enix.com
Superscape.com www.superscape.com
Swordfish Studios www.swordfishstudios.com
Take-Two Interactive Software, Inc. www.take2games.com
Tantalus Interactive www.tantalus.com.au
Tecmo, Inc. www.tecmogames.com
THQ www.thq.com
Thunderbird Games www.thunderbirdgames.com
TimeGate Studios www.timegate.com
Tips & Tricks Magazine www.tipstricks.com
Treyarch www.treyarch.com
Turbine, Inc. www.turbine.com
Ubisoft Entertainment www.ubisoftgroup.com
UGO Networks, Inc. www.UGO.com
Vicarious Vision www.vvisions.com
Vivendi Games www.vivendigames.com
VMC Game Labs www.vmcgamelabs.com
Volition www.volition-inc.com
WildTangent, Inc. www.wildtangent.com
Ziff Davis Media www.ziffdavis.com
3
CARRIERE
VIDEOLUDICHE
E ccoci alla parte centrale del libro, quella più polposa,
dove vi parleremo di moltissimi lavori nell’ambito dell’in-
dustria dei videogiochi.
A dire la verità, saranno i professionisti del settore a farlo.
Noi ci siamo limitati a correggere qua e là l’ortografia,
aggiungendo un fracco di virgolette e tracannando margarita.
Potete saltare direttamente ai lavori che vi interessano mag-
giormente, ma vi consigliamo di leggere comunque tutti i capi-
toli: non si sa mai, potreste imbattervi nel lavoro perfetto per
voi, a cui non avevate mai pensato prima d’ora. E poi abbia-
mo lavorato duramente per mettere insieme tutto quanto,
facendo più ricerche di quante avremmo mai voluto (e tutti
quei margarita non hanno certo aiutato), e aggiungendo scien-
tificamente in ogni pagina quel tocco di allegria che non gua-
sta mai1. Oppure, meglio ancora, leggete un po’ come vi pare:
alla fin fine il libro è vostro!
1. Beh, in quasi tutte. Il capitolo sugli artisti del suono non è stato più lo stesso da quando l’edi-
tore ha deciso di cancellare il box in cui spiegavamo come ricreare il suono di una scoreggia per-
fetta. Per non parlare della decisione di proibire l’uso della parola [CENSURA].
31
32 | PAGATI PER GIOCARE

Game Designer * Creative Consultant * Creative Manager


Lead Designer

LA GRANDE IDEA: IL GAME DESIGN


Come essere pagati per giocare con concetti e idee:
diventare un game designer.

“Per prima cosa sinceratevi che il disegno sia saggio e giusto: accertato ciò, perse-
guitelo con risolutezza. non vogliate per un contrattempo rinunziare al proposi-
to che avete deciso di mandare in effetto .”
2
—William Shakespeare

“Il design non è solo come appare e come sembra. Il design è come funziona.”
—Steve Jobs
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 33

IL GAME DESIGN È DOVE HA INIZIO TUTTO QUANTO,


dove ogni videogame viene concepito e pasciuto nel grembo di sessioni di brain-
storming e pianificazioni “all’aria aperta”3. I documenti di design sono il DNA
di un gioco, specificando con estrema precisione come si svilupperà ogni suo
aspetto, unendosi insieme agli altri per formare un’unica, perfetta entità ludica.
Poi arriva il mondo reale a mettersi di mezzo, e lo sviluppo diventa un’epica lotta
per impedire che vada tutto al diavolo.
Il game design richiede una forte passione per i videogiochi, e una conoscen-
za approfondita dei migliori titoli in circolazione. Ancor più importante è sape-
re cosa esattamente rende quei giochi grandiosi, cosa separa il fantastico dal
bello, il buono dal mediocre, il “porca vacca, che schifezza immonda!” dal sem-
plicemente scadente.
Una cosa non richiesta dal game design sono le conoscenze tecniche. Per
fare il game designer non vi servirà avere una formazione in arte o in program-
mazione, anche se non fa certo male. Se siete pieni di idee per i giochi, e vi ritro-
vate continuamente a pensare a come potreste migliorare quelli che possedete,
questo potrebbe essere il lavoro che fa per voi.
Abbiamo radunato più di mezza dozzina di game designer con esperienze di
ogni tipo, da quelli che hanno appena cominciato a quelli che sognavano video-
game fin da quando una riga attaccata a un quadratino era un cavaliere che
brandiva una spada.

U n a g i o rn a ta t i p o
Dal momento che ogni gioco comincia con i game designer, la maggior parte di loro
sono dipendenti a tempo pieno della compagnia di sviluppo, o quantomeno liberi
professionisti con un contratto in esclusiva. Fare il designer per più di una softwa-
re house alla volta è un grave errore, nonché un metodo infallibile per il suicidio
professionale. Piccoli lavori extra non costituiscono solitamente un problema, ma è
meglio chiarire comunque questo aspetto con il produttore: anche se l’altro lavoro
non rappresenta un conflitto di interessi, il vostro capo potrebbe non essere entu-
siasta di sapervi coinvolti in qualcosa di diverso, capace di distogliere la vostra
attenzione anche solo per poche ore alla settimana.4
Poiché il game design richiede di coordinarsi con tutti gli altri dipartimenti,
dall’arte alla programmazione, la maggior parte degli sviluppatori preferisce che
i propri game designer lavorino in ufficio, piuttosto che da casa. Michael Becker,
consulente creativo per la serie World Wrestling Entertainment di THQ, costitui-
sce una delle poche eccezioni alla regola, ma è in questo settore da più di vent’an-
ni, e ha una lista di credenziali più lunghe del vostro braccio5.

2. Tratto da La Tempesta. Grazie, Middlebury College! È valsa la pena pagare tutti quei soldi per la retta!
3. Una locuzione derivata dall’illusione di un orizzonte sconfinato. È anche uno degli ultimi momenti in cui
la maggior parte dei game designer potrà lasciare l’ufficio e vedere il sole, prima che il ciclo di produzione
abbia il sopravvento sulle loro vite.
4. Per fortuna è ancora vietato – almeno legalmente – incatenare la gente alla scrivania.
5. Non importa quanto misura il vostro braccio. È una lista lunga.
34 | PAGATI PER GIOCARE

Quando potrete anche voi scrivere nel vostro curriculum Il Signore degli Anelli,
Harry Potter e Madden, allora potrete sperare nella stessa flessibilità: fino a quel
momento, in ufficio alle 8.00 in punto6!

TELELAVORO Sta diventando sempre più comune,


per gli studi di sviluppo e i publi-
sher, appaltare all’esterno il lavoro di animatori, modellatori, scrittori e
simili. In molti ambiti una simile scelta non è sbagliata: se passi la mag-
gior parte del tempo da solo, concentrato su un singolo aspetto del gioco,
tanto vale che tu lo faccia da casa.
Il game design, comunque, è tutta un’altra faccenda: la messaggi-
stica istantanea, le chat multiple e la posta elettronica non possono sosti-
tuire le buone, vecchie riunioni faccia a faccia. Se state considerando l’i-
potesi di una carriera nel game design, preparatevi a lavorare in ufficio.
Se in qualche modo riuscite a ottenere un lavoro nel design che vi per-
mette di stare a casa, celebrate riti sacrificali per il vostro dio, qualun-
que esso sia. E cercate di non mandare tutto a rotoli.

I titoli in questo settore sono abbastanza autoesplicativi7 nel descrivere il lavoro a


cui fanno riferimento. Un lead designer (progettista capo) gestisce l’intero team che si
occupa del design e coordina la progettazione e lo sviluppo con i responsabili degli altri
dipartimenti. Oli Clark Smith, lead designer presso il Circle Studio, passa il proprio tempo
«scrivendo documentazione dei progetti, implementando il gameplay all’interno dei livel-
li, gestendo il team, discutendo il lavoro con le persone competenti negli altri team e tra-
smettendo loro il mio progetto».
Appena sotto il lead designer si trovano altri designer, i cui titoli sono spesso accom-
pagnati da un aggettivo che specifica la loro posizione all’interno dell’organigramma
aziendale. Un senior designer, come Dan Teasdale di Harmonix Music Systems, svolge più
o meno i medesimi compiti di un lead designer, al punto che in alcune società le due posi-
zioni si equivalgono. Nick Dry è un designer che progetta e implementa meccaniche di
gioco e verifica ogni nuova versione (build) del prodotto, «valutandolo ogni volta dall’i-
nizio alla fine per essere sicuro che tutto rispecchi il progetto originale».
Christa Morse è un junior game designer alla Pronto Games, ma dal momento che
si tratta di una compagnia piuttosto piccola, si occupa di molte più cose di quanto il suo
titolo lascerebbe immaginare: «svolgo numerosi compiti legati al design, dalla progetta-
zione dei livelli (sotto tutti gli aspetti edifici, script, posizionamento dei nemici, ecc.) alla
stesura dei documenti di design e di marketing. Inoltre partecipo alle riunioni con i pro-
duttori, ecc. Mi occupo di problematiche legate al design che arrivano dai programmato-
ri, dagli artisti e dal controllo qualità».
A volte i game designer si specializzano in ambiti specifici, come Derek Daniels, senior
designer che si occupa della progettazione dei combattimenti per Sony Computer
Entertainment America.
Potreste aver vagamente sentito parlare di un giochino sul quale ha lavorato, un certo

6. O almeno entro le 10.00. In fin dei conti stiamo parlando dell’industria dei videogiochi.
7. È stata mantenuta, ove possibile, la denominazione inglese originale – ndT
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 35

God of War. Ogni combattimento porta la sua firma, compresi gli scontri con i boss di
fine livello e i movimenti dei nemici. In qualità di senior designer, tra i suoi compiti c’è la
comunicazione con il resto del team di sviluppo. Si tratta dell’aspetto più importante del
suo lavoro, perché assicura che ognuno sappia a cosa sta lavorando.
A metà tra design e produzione si trova Bryan Williams, associate creative manager, il cui
team crea e documenta gli elementi di gameplay di una nota serie sportiva. «Tra i miliar-
di di altre cose» di cui si occupa, lavora a stretto contatto con gli uffici pubbliche relazio-
ni e marketing per i rapporti con la stampa specializzata.
Qualunque sia il vostro lavoro nel game design, una cosa è certa: non saprete mai
con esattezza di cosa dovrete occuparvi la prossima settimana. Caratteristiche particolar-
mente complesse del gameplay, che siete certi richiederanno una mole di lavoro infinita,
potrebbero risolversi in quattro e quattr’otto, mentre la cosa più banale del mondo può
trasformarsi in un incubo. Come dice Dan Teasdale, «solitamente i miei compiti sono di
assicurarmi che il gioco sia divertente, e che l’intero team abbia bene in mente la direzio-
ne in cui ci stiamo muovendo. Ma nel lavoro quotidiano faccio fatica a ricordare quel che
è successo il giorno o la settimana prima».

RIEPILOGO
I game designer lavorano quasi sempre in esclusiva per una singola software house, e si occupa-
no di un solo gioco alla volta. Solitamente lavorano in ufficio, a meno che il loro CV gli permet-
ta di fare diversamente. In alternativa, possono sempre amputarsi la gamba incatenata al tavolo.
I game designer concepiscono tutti gli aspetti del gioco e lavorano a stretto contatto con
i dipartimenti incaricati di implementarli, assicurandosi che funzionino. È praticamente
impossibile prevedere il lavoro che dovranno svolgere di giorno in giorno.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Fare il game designer ha i suoi vantaggi, non ultimo quello di poter dar vita alle
vostre idee. Tuttavia, come la maggior parte dei lavori da sogno, non pochi incu-
bi aspettano furtivi nell’ombra.

I salari dei game desi- “E IO PAAAAGO!”


gner variano a seconda
del grado di esperienza, della posizione all’interno del team di sviluppo e
del tipo di gioco. Se siete lead designer di un blockbuster annunciato in
uscita a Natale, il bonus che porterete a casa (alla famiglia che non riusci-
te mai a vedere) supererà di gran lunga quello di un junior game designer
impegnato su un titolo sconosciuto sviluppato da una piccola compagnia.
Il salario tipico per un game designer alle prime esperienze si aggi-
ra intorno ai 40.000 dollari all’anno. Senior e lead designer possono rag-
giungere cifre più consistenti, intorno agli 80.000 dollari. Queste cifre
possono cambiare sulla base di altri fattori, come il costo della vita nella
città in cui si trova la software house, o quanto bene riuscite a negoziare
quando vi viene offerto il lavoro.
36 | PAGATI PER GIOCARE

È... VI... VO!


La maggior parte dei game designer considera la gioia della creazione come la cosa
più bella di questo lavoro, il brivido di frankensteiniana memoria che si prova quan-
do si gira l’interruttore e il gioco prende vita. «Ovviamente, la parte migliore di que-
sto lavoro è che riesci a fare dei videogiochi», afferma Derek Daniels. «E lo dico seria-
mente. Entri a far parte della cultura popolare. Dopo che il gioco è finito e viene pub-
blicato, è fantastico vedere come la gente reagisce, e quali cose divertenti ha trovato,
cose alle quali non avevi neanche lontanamente pensato».
Dan Teasdale dice che «la parte migliore di questo lavoro è quando il team rag-
giunge la massa critica su qualcosa. Sono i momenti in cui qualcosa viene implemen-
tato per la prima volta, e tutti in ufficio si radunano attorno al programmatore/desi-
gner/artista che ci sta lavorando sopra, e lo provano sulle loro macchine. È una vera
e propria iniezione di fiducia vedere cose che avevi solo teorizzato, non solo vive,
davanti ai tuoi occhi, ma catturare l’attenzione dei tuoi colleghi e dei critici».
Dello stesso parere è anche Bryan Williams: «trovare nuove idee per un gioco è senza
dubbio la parte migliore del mio lavoro. È al tempo stesso una sfida e un divertimento».
Il veterano Michael Becker ha visto la complessità dei giochi aumentare nel corso
degli anni, e le dimensioni dei team di sviluppo aumentare esponenzialmente con ogni
generazione di hardware. E con team sempre più grandi diventa sempre più difficile
realizzare appieno la visione di un singolo designer. «Il tuo lavoro passa in così tante
mani, prima di essere finito». Ma la cosa non diminuisce affatto il suo entusiasmo:
«Quando vedi in un prodotto la scintilla che ne ha ispirato la visione, provi una incre-
dibile soddisfazione».
Se siete persone a cui piace il lavoro di squadra, il game design può essere incre-
dibilmente appagante. «Adoro promuovere le mie idee, e convincere il team che fun-
zioneranno veramente, vederle implementate e constatare che avevo ragione», dice Oli
Clark Smith. Lo spiega bene Michael Lubker, designer e fondatore di Zeolite Studios:
«La parte migliore di questo lavoro è realizzare cose fantastiche, e avere a che fare con
gente altrettanto fantastica».
E si potrà dir di tutto di questo lavoro, ma sicuramente non è monotono. «Non
ritengo che il mio sia un lavoro ripetitivo», dice Christa Morse. «E dal momento che ho
sempre diversi progetti da seguire nello stesso momento, se mi annoio o sono bloccata
con un problema, posso facilmente passare ad altro e rimanere comunque produttiva».

O R E P I C C O L E E S C O N T R I C O N L A R E A LT À
Sono pochi, molto pochi i lavori nell’industria dei videogame che permettono i
canonici orari d’ufficio, e il game design non fa eccezione. Dal momento che la
maggior parte dei designer sono dipendenti a tempo pieno, gli straordinari soli-
tamente non sono retribuiti8.
«Questo lavoro richiederebbe giornate più lunghe», dice Bryan Williams, che
tipicamente lavora fino a 14 ore al giorno. Cinquanta o sessanta ore alla setti-
mana sono abbastanza comuni nel game design, e possono diventare anche di
più quando si avvicina una milestone9.
Per una persona che vive da sola, questo può significare una riduzione della pro-
pria vita sociale. Per chi ha famiglia, la pressione è anche più forte. Come dice
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 37

Oli Clark Smith, «tornare sempre a casa alle cinque del mattino è un modo sicu-
ro per incasinare una relazione».

QUESTO È ORO, JERRY! ORO PURO!


Dan Teasdale racconta questo aneddoto relativo ad uno dei punti più bassi della
sua carriera: «quando lavoravo per un altro sviluppatore, il nostro lead desi-
gner aveva deciso di lasciare a metà un progetto per andare in giro per il
mondo a ballare, e diventare un’icona di internet10.
Il nostro responsabile del progetto, in quanto appassionato videogioca-
tore, pensò di essere la persona più adatta per prenderne il posto. La sua gran-
de idea per il nostro gioco di distruzione consisteva sostanzialmente nell’ag-
giungere una componente furtiva. Per quale motivo? Perché gli piaceva la serie
Thief, e voleva fare la stessa cosa. Qualunque designer ti potrà dire che non è
facile rendere divertente o coinvolgente una componente furtiva all’interno di
un gioco nel quale ci si deve scontrare con un sacco di nemici, e in cui si imper-
sona un personaggio in grado di radere al suolo interi quartieri. Abbiamo
dovuto resistere quasi un anno prima che ai piani alti si rendessero conto di
quel che stava succedendo e lo licenziassero.
Alla fine siamo riusciti a recuperare il progetto e a rilasciare qualcosa
di cui potessimo andare fieri, ma quell’anno avrebbe potuto essere speso ad
ampliare il nostro progetto iniziale, invece di passare il tempo a cercare di
incastrare quell’idea balzana all’interno di un design organico. Se avessimo
assunto una persona concentrata sulle meccaniche di gioco piuttosto che sulle
alzate d’ingegno, quell’anno avrebbe potuto essere utilizzato per rendere il
titolo un vero successo, almeno in termini di progetto».

Derek Daniels si lamenta delle milestone, descrivendole come un male necessa-


rio, un «siparietto da preparare una volta al mese giusto per essere sicuri che la
gente venga pagata. La situazione sta lentamente cambiando, ma rimane una delle
cose peggiori dell’intera industria dei videogiochi». Derek vorrebbe inoltre che lo
sviluppo di un gioco non richiedesse così tanto tempo. «God of War ha richiesto tre
anni di lavoro! Un tempo considerevole da passare sullo stesso progetto».
L’imprevedibilità e la natura dinamica del game design vi eviterà la noia, ma
può anche costringervi a seguire mille cose alla volta, facendovi scoppiare. «Essere
sommerso di cose da fare non è il massimo della vita, specie quando succede a mez-
zanotte», dice Michael Lubker. E considerato il ruolo centrale del game designer,
chiunque ha un problema, un dubbio o una richiesta va da lui, ottenendo sempre la
stessa risposta: ASAP11.
8. In genere lo straordinario viene pagato sotto forma di giorni di ferie extra, che possono essere goduti
quando il ritmo di lavoro si fa meno intenso.
9. Il termine milestone (lett., pietra miliare) nello sviluppo di software indica il raggiungimento di obiettivi stabiliti
nella fase di specifica del progetto; le milestone servono a verificare che il team stia rispettando i tempi prefissati.
10. Si riferisce a Matt Harding, le cui imprese possono essere viste su wherethehellismatt.com. Il gioco lasciato a metà
era Destroy All Humans! per Pandemic Studios, ndT.
11. ASAP – As Soon As Possible, ovvero il prima possibile – ndT.
38 | PAGATI PER GIOCARE

Quando il lavoro dipende da un team di sviluppo molto grande, con persona-


lità di ogni genere, il conflitto interpersonale è inevitabile. Potreste avere un’idea
fantastica per il gameplay, e sapere che il team di programmazione potrebbe imple-
mentarla senza troppa fatica, ma per quanto vi impegnate, non riuscite a farglielo
fare. Questo è quel che succede quando le cose vanno male. A questo punto, avete
solo due possibilità: stringere i denti e lasciar perdere (una cosa che nessun designer
vorrebbe mai fare) o costringere i programmatori a farlo, una soluzione ugualmen-
te spiacevole. «La parte peggiore [del lavoro] è cercare di comunicare nuove idee a
membri del team che hanno un atteggiamento negativo, e che non sono d’accordo
con te», dice Oli Clark Smith. «Essere costretti a tirare in ballo la propria autorità
e dirgli semplicemente di fare una cosa non è piacevole, e solitamente porta ad un
risultato mediocre».
Ma la parte peggiore del lavoro di ogni designer è quando si intromettono nel
processo di sviluppo forze che sono completamente al di fuori del suo controllo, e
sabotano il progetto nel quale ha versato sangue, sudore e lacrime. Solitamente que-
sto genere di forze sono di natura finanziaria, imposte dal management, dovute ad
una mancanza di fondi o alla necessità di far uscire un prodotto prima della fine del-
l’anno fiscale.
«Ci sono parecchie brutte cose che un designer può sentirsi dire», sostiene
Michael Becker. «E la maggior parte di loro non porta nulla di buono. Alcuni esem-
pi: “dobbiamo ridurre le dimensioni del progetto. Ridurle parecchio”. Oppure: “i
dirigenti si sono riuniti ieri, e vogliono che apportiamo sostanziali modifiche”. O
ancora: “dobbiamo anticipare l’uscita del gioco, e siamo costretti a tagliarne alcu-
ne parti”. Oppure: “ci hanno ridotto il personale”. A quel punto, il lavoro del game
designer passa dall’immaginarsi cose fantastiche da implementare in un gioco al
dover fare delle scelte, e cercare di salvare il salvabile.

RIEPILOGO
Il bello del lavoro di un game designer consiste nel concretizzare una sua idea, lavo-
rando con un team e rivestendo un ruolo di primo piano al suo interno. Il lavoro è
vario e sempre imprevedibile. Anche la busta paga costituisce un punto a favore.
Gli aspetti negativi sono le molte ore di lavoro, la tabella di marcia sempre fre-
netica, le divergenze in ambito creativo, e dover essere costretti a operare dei tagli al
progetto quando lo decide il management, che è un po’ come dover decidere quale
gamba di tuo figlio preferiresti amputare.

Prendi questo lavoro e amalo alla follia


Siete arrivati fino a qui, e continuate a pensare che vi piacerebbe avere le due
parole game designer stampate sul vostro biglietto da visita. È il momento di
capire cosa fare per ottenere il lavoro.

ISTRUZIONE
La maggior parte dei game designer possiede una laurea breve, ed è piuttosto
raro che prosegua ulteriormente gli studi. La maggior parte ha almeno un diplo-
ma. Poter frequentare una scuola dove ci sono corsi che trattano lo sviluppo di
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 39

videogiochi è forse la miglior preparazione accademica di cui avrete bisogno, ma


non aspettatevi di imparare tutto quel che occorre semplicemente dai libri di
testo. «Adesso come adesso, non c’è
un solo corso di laurea che prepari a
quel che un designer dovrà fare in
CONSIGLIO
uno studio di sviluppo», dice Dan alle pagine 25 e
Teasdale. «Nessuno insegna i principî
cardine del game design, fondamen- 26 trovate un elenco di
talmente perché non sono ancora scuole e università con
adeguatamente consolidati».
corsi a tema videoludico
Il game design richiede così tante
competenze che qualunque tipo di
studio potrà tornare utile in un modo
o nell’altro. Chi ha un dottorato in storia potrebbe essere un eccellente candida-
to per le compagnie specializzate in strategici storici. Le capacità critiche matu-
rate all’Accademia di Belle Arti o del Cinema potrebbero essere utili nel game
design. Saper comunicare in maniera efficace, sia in forma verbale che scritta,
potrebbe significare che la vostra specializzazione in letteratura non è stata poi
quello spreco di soldi che credevate12. «Per un designer l’ideale sarebbe un corso
di studi in informatica o in letteratura», dice Derek Daniels.
Se avete la fortuna di trovarvi al posto giusto al momento giusto, e avete abba-
stanza da offrire a uno sviluppatore, potrete ottenere il lavoro anche solo con un
diploma di scuola superiore. Così ha fatto Oli Clark Smith, anche se non nega i
pregi di un’istruzione universitaria: «ci sono diversi corsi in game design, che
rappresentano la miglior preparazione accademica per questo lavoro», dice.
«Può servire anche leggere molti libri sulla teoria del game design, così come
provare il maggior numero possibile di giochi, il più possibile13».

PRECEDENTI ESPERIENZE
Molti game designer hanno cominciato come tester per il controllo qualità. Così è stato
per Oli Clark Smith, Christa Morse e Bryan Williams. Ma limitarsi a fare il proprio lavo-
ro può non bastare: «ho lavorato come tester per circa un anno», racconta Williams, «e
in tutto quel tempo sono stato abbastanza fortunato da incontrare le persone giuste, e
far loro una bella impressione. La gente all’interno della software house ha visto che
lavoravo molto, con dedizione, e mi ha offerto il posto che occupo adesso».
La storia di come Nick Dry è riuscito a diventare game designer è quasi da
romanzo: «ho progettato un gioco e l’ho presentato ad una casa di sviluppo. Ci ha
visto del potenziale, e mi ha offerto l’opportunità di realizzarlo». Dry considera il
portfolio di esperienze precedenti come la risorsa più importante quando si cerca un
lavoro di questo tipo, una cosa su cui è d’accordo anche Morse.
Uno dei lavori inseriti nel portfolio di Dan Teasdale era un “mod” per Quake:
«non era esattamente un mod per cui la gente faceva follie. In effetti, era una modifi-

12. Sul serio, Middlebury. Un affarone.


13. Non vedevate l’ora che qualcuno lo dicesse, non è vero?
40 | PAGATI PER GIOCARE

ca delle armi che avevano scaricato più o meno tre persone. Ma è stato quello a permet-
termi di ottenere il posto: dimostrava non solo che ero in grado di portare a termine
qualcosa, ma trasmetteva le mie qualità nel design e le mie capacità in altri ambiti».
La storia di Derek Daniels dimostra che qualunque esperienza nell’industria dei
videogiochi fa la sua bella figura sul curriculum di un aspirante game designer: «prima
di ottenere questo lavoro avevo contribuito alle guide strategiche per diversi publisher.
Questo mi ha permesso di costruire una rete di contatti che sarebbe stato estremamen-
te difficile ottenere in altro modo».

NON BRUCIATE I PONTI L’industria dei videogiochi è


più piccola di quel che pensate,
e chi ci lavora ha la memoria
lunga. È assai probabile che la prima impressione condizionerà la vostra car-
riera per lungo tempo, nel bene o nel male. Secondo Michael Becker «è sempre
un errore bruciare i ponti o farsi dei nemici. Non puoi mai sapere sotto quale
logo ti troverai alla prossima fiera». Christa Morse è d’accordo: «Non bruciate
i ponti. L’industria dei videogiochi è un mondo sorprendentemente piccolo».
C’è un motivo per cui i professionisti di questo settore serbano ranco-
re, e non è solo per le violenze che hanno subito da parte di ragazzotti più
grossi di loro durante l’adolescenza. Lo sviluppo di un videogioco è un proces-
so così stressante, frenetico e dipendente dalla collaborazione che se la perso-
na sbagliata ha un crollo, o si licenzia, o semplicemente è difficile da gestire,
l’intero progetto rischia il collasso.
Gli sviluppatori inoltre non sono obbligati a sopportare la mancanza di
professionalità, perché la richiesta di lavoro nel campo del game design è sem-
pre molto elevata. Siate professionali in ogni occasione, anche quando ritene-
te che non vi sarà restituito il favore.

Esperienze precedenti nel game design sono la cosa migliore da poter scrivere
su un curriculum, specialmente se state cercando un posto di un certo livello.
Ovviamente il prestigio dei prodotti su cui avete lavorato in precedenza costituisce
un importante punto a favore. «Avere titoli che hanno venduto molto è sempre
positivo», dice Michael Becker. «Quel che hai fatto prima conta». Tuttavia, anche
se non avete esperienze precedenti nel mondo dei videogiochi, altri impieghi nel
settore dell’intrattenimento o nell’ambito della cultura pop possono rendervi un
candidato più interessante di altri. Potreste anche scoprire che una precedente espe-
rienza lavorativa in un campo che non avreste mai pensato di collegare a quello
dei videogiochi è esattamente ciò che il vostro possibile datore di lavoro sta cer-
cando. «Fumetti, illustrazione, progettazione di giochi da tavolo, testi per agenzie
pubblicitarie, sono tutte esperienze che mi aiutano a svolgere un lavoro migliore»,
dice Becker. Si dice d’accordo Derek Daniels: «quello del game designer è forse il
lavoro più astratto nell’industria dei videogiochi. Nel caso di un programmatore,
è facile dire che si cerca qualcuno con una notevole esperienza nella programma-
zione. Nel caso di un artista, basta guardare il suo portfolio e vedere quanto è
bravo. Ma quando si parla di game design, tutto diventa più complicato».
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 41

RELAZIONI
«Quasi tutti i designer che conosco sono entrati in questo settore passando da una
porta diversa», dice Derek Daniels. «Tuttavia, la frase che più di frequente ricorre in
tutte le loro storie è “conosco questo tizio che mi ha detto di questa opportunità...”».
Già. Come per la maggior parte dei lavori nel mondo dei videogiochi, una rete
di conoscenze è fondamentale per far decollare la vostra carriera di game designer.
«Incontrate quanti più game designer riuscite», sottolinea Michael Lubker. Creare e
mantenere relazioni professionali positive con un produttore o con chiunque altro
lavori in un team di sviluppo è il modo migliore per costruirvi una rete di contatti.
Anche se non conoscete nessuno in un team di sviluppo, potreste conoscere qual-
cuno che a sua volta conosce qualcuno che ci lavora. Dan Teasdale ha sfruttato al
meglio le «interconnessioni presenti nell’industria dei videogiochi. Anche se io mi tro-
vavo in Australia e loro sulla costa orientale degli Stati Uniti, c’era sempre qualcuno
con uno o due gradi di separazione tra noi che non solo poteva garantire per me, ma
che mi poteva illustrare le reali condizioni di lavoro all’interno della compagnia».
Gli eventi di settore sono un’opportunità preziosa per incontrare professionisti
con cui stabilire delle relazioni. Christa Morse si è resa conto che la Game Developers
Conference (GDC) le ha offerto la migliore opportunità possibile per relazionarsi con
altri professionisti. Anche se, alla fine, le sue relazioni più importanti non sono state
costruite alle fiere. «In ultima analisi, è stata la rete che mi sono costruita da sola a
farmi ottenere il mio lavoro».
Possono rivelarsi utili anche alcune organizzazioni professionali: dopo aver fon-
dato la sua compagnia di sviluppo, Michael Lubker ha scoperto che ad aprirgli le
porte è stata l’appartenenza alla International Game Developers Association (IGDA).

C A PAC I T À
Un buon game designer deve poter essere in grado di sviscerare un gioco sotto tutti
i punti di vista, e comprendere come e perché funziona bene – o no. «Dovrete esse-
re in grado di osservare un gioco e comprenderne rapidamente le principali mecca-
niche, cosa lo fa girare», dice Oli Clark Smith. «Saper analizzare in profondità un
gioco è un requisito essenziale». Christa Morse riassume questo concetto come
«avere una robusta comprensione di ciò che è divertente».
Dato che un game designer deve relazionarsi direttamente con tutti gli altri
dipartimenti, è molto importante che abbia ottime capacità di organizzazione e
comunicazione. «Saper comunicare, sia verbalmente che per iscritto, è fondamenta-
le in questo settore», dice Bryan Williams. «È assolutamente fondamentale essere in
grado di tradurre pensieri e idee in forma scritta, cioè nel documento di design. Vi
scervellerete per avere un’idea fantastica, poi la metterete per iscritto in un documen-
to che altri possano leggere, e comprendere esattamente ciò che avete in mente».
«Ma più di ogni altra cosa», dice Michael Becker, «dovrete seguire la vostra
natura creativa, e fidarvi sempre di lei».
42 | PAGATI PER GIOCARE

A LT R I C O N S I G L I
Se avete intenzione di lanciarvi nel game design, la perseveranza sarà la più preziosa
delle vostre qualità. Questo è uno dei lavori più competitivi dell’industria dei video-
giochi, e per ottenerlo dovrete essere pronti a pagare un prezzo. «In questo settore,
spesso si comincia dal fondo e man mano si sale la china», dice Bryan Williams. «Non
vi racconterò bugie: è dura! Se saprete sfruttare al meglio il tempo a vostra disposizio-
ne, se riuscirete a imparare il più possibile ove possibile, e se avrete la giusta determi-
nazione, allora potrete avere successo».

I CATTIVI RUBANO, I BUONI Le buone idee non


nascono dal nulla. Si
PRENDONO IN PRESTITO basano su idee che a
loro volta si basavano
su altre idee, e via di questo passo. Non c’è da vergognarsi a prendere una
buona idea da un gioco e utilizzarla per il vostro. Tutto si riduce a come (e
quanto bene) lo fate.
Copiare in blocco un gioco e svilupparne una versione solo apparen-
temente migliore, ma praticamente identica, è da cialtroni. Se non avete
intenzione di apportare cambiamenti radicali in Grand Theft Auto, non serve
ambientarlo su Marte nell’anno 2350: costringere i giocatori a rubare hover-
bike e picchiare prostitute spaziali non li renderà particolarmente entusia-
sti del vostro lavoro.
Ma se avete giocato GTA, l’avete studiato a fondo e avete capito cosa
fa funzionare un gioco così aperto, quali sono le sue limitazioni e come sia
possibile inserire queste idee nel titolo che state sviluppando, allora state
cominciando a capire come pensa un vero game designer. E di gente come voi
c’è un gran bisogno.

Una conoscenza approfondita dell’argomento di cui tratta un gioco è fonda-


mentale per avere successo. Saper elencare tutte le mosse speciali di ogni wrestler
professionista degli ultimi dieci anni non vi farà ottenere inviti alle feste glamour,
ma potrebbe essere l’ideale per ottenere un posto di designer per un gioco della
WWE. «La cosa importante è che vi impegniate sempre al massimo in qualsiasi pro-
getto siate coinvolti», dice Michael Becker. «Abituatevi all’idea di dover svolgere un
duro lavoro di ricerca, prima di poter dare contributi di un certo spessore.
Altrimenti finirete con il copiare quel che altri hanno fatto prima di voi».
Non crediate che esista un solo modo di progettare videogiochi. L’intero pro-
cesso di design, il metodo di lavoro, gli incarichi variano da compagnia a compa-
gnia, talvolta anche all’interno della stessa casa. Non esistono due processi di svi-
luppo identici. «Per esperienza personale, posso dire che ogni software house ha le
sue modalità di lavoro», dice Nick Dry. «È il tuo contributo che conta».
Detto questo, anche se non avete mai lavorato come designer, cercate di
ottenere il maggior numero possibile di informazioni a riguardo, e lavorate per
migliorare le capacità di cui avrete bisogno. È quel che ha fatto Christa Morse:
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 43

«aiutata da diverse persone, ho iniziato a mettere per iscritto le mie idee per dei
giochi, e le ho elaborate in qualcosa che potesse assomigliare a veri documenti
di design». Anche se quei giochi non sono mai andati oltre questa fase, a Morse
sono serviti per dimostrare che poteva svolgere quel lavoro.
Non insisteremo mai a sufficienza su questo punto: conoscete i vostri gio-
chi. «Giocatene il più possibile, e citateli senza problema quando descrivete le
vostre idee», dice Oli Clark Smith. Possedere una vasta conoscenza sull’argo-
mento «vi avvantaggerà notevolmente durante le discussioni».
Ovviamente, c’è sempre la possibilità che questo lavoro distrugga il vostro
amore per i videogame. È un settore difficile. Le ore di lavoro sono tante, e il
rischio di “scoppiare” è concreto. Pensateci due volte prima di trasformare la
vostra passione in un lavoro a tempo pieno. O, come dice Nick Dry, «non fate-
lo! Andate a cercarvi un lavoro vero! Non andate all’università a studiare i
videogame! Giocateci per rilassarvi».
Michael Becker è un po’ più ottimista: «dovete seguire la vostra passione. Il
game design dovrebbe essere trattato come una forma di espressione artistica, e
quelli che lo praticano devono aspettarsi parecchi alti e bassi lungo il cammino.
Ma alla fine di tutto, lavorare bene e stringere amicizie significative con i tuoi
compagni di avventura è più importante che appendere trofei alle pareti.
Ricordate che l’uomo è alla ricerca di una vita appagante, e questo settore vi per-
mette di aiutare gli altri a divertirsi. Che ci crediate o no, è una grossa responsa-
bilità. Non lasciate che il vostro ego si metta di mezzo».

RIEPILOGO
La maggior parte dei game designer possiede almeno un diploma universitario. Il fatto
stesso di essere andati all’università, in effetti, è assai più importante di quello che
potete aver studiato.
Un lavoro da tester per il Controllo Qualità può essere un buon aiuto per comin-
ciare, così come qualunque altro all’interno dell’industria dei videogiochi. È anche
utile avere un portfolio di lavori di qualità, anche se amatoriali.
Cercate di costruirvi una buona rete di contatti, e mettete in conto qualche diffi-
coltà. Approfondite l’argomento di cui trattano i giochi dei quali vorreste occuparvi.

Conclusioni
Se volete un lavoro nel game design, cercate di imparare il più possibile su qualsiasi
cosa, specialmente sui giochi. Pensate a come e perché funzionano, e cercate di capire
esattamente cosa li rende divertenti. Cercate di conoscere più gente possibile, e affer-
rate al volo ogni possibile occasione di lavoro nel settore – tutto contribuirà a costrui-
re il vostro curriculum. Una volta avuta la vostra occasione, toccherà a voi farvi veni-
re delle idee geniali, comunicarle con efficacia alle persone che dovranno implemen-
tarle e seguire i lavori in modo che tutto funzioni come desiderato. Quello che vi aspet-
ta è un lavoro che vi assorbirà diverse ore al giorno, ogni tanto vi farà venir voglia di
sbattere la testa contro il muro, e cambierà in continuazione.
44 | PAGATI PER GIOCARE

DENTRO FINO AL COLLO: LAVORI TECNICI


Come farsi pagare per giocare con lunghe sequenze di
numeri, lunghe sequenze di giornate ripetitive e (eventual-
mente) lunghe sequenze di imprecazioni

“ Q uello dei “lavori tecnici” è un ombrello abbastanza ampio, che include diver-
se opportunità di carriera. Solitamente le persone che lavorano in questo ambi-
to si riconoscono facilmente... sapete, tremori da eccesso di caffeina, mani sporche
di patatine al formaggio. Anche sul livello di competenza non si scherza, comunque.
I programmatori sono esseri dalla conoscenza superiore in grado di produrre esote-
riche sequenze di numeri e lettere che, tra le altre cose, permettono realistiche simu-
lazioni del movimento di un seno tremolante. I tester sono giocatori perenni, in
grado di concentrarsi su un singolo gioco così a lungo, e così tanto, che stupisce il
fatto che non siano in grado di muovere il joypad con la sola forza del pensiero.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 45

All’interno di queste categorie ci sono ulteriori suddivisioni che esaminere-


mo nel corso di questo capitolo. Se ambite a farvi sommergere dalle linee di codi-
ce, o a passare intere settimane a vedere personaggi che corrono attraverso i
muri, forse il lavoro tecnico è quello che fa per voi.

Programmatore * Controlla Qualità * Direttore Tecnico * Ingegnere


Tester * Responsabile Controllo Qualità

DENTRO IL PROGRAMMA
Come farsi pagare per giocare con motori grafici e calcoli
complessi: far parte del team tecnico
“Un programmatore è una persona che passa per esperto solo perché in grado di
produrre, dopo innumerevoli digitazioni sulla tastiera, un’infinita serie di rispo-
ste incomprensibili calcolate con precisione millimetrica partendo da presuppo-
sti vaghi, basati su numeri discutibili, presi da documenti inconcludenti e verifi-
cati con strumenti la cui accuratezza è notoriamente problematica, da persone
di dubbia affidabilità e discutibile sanità mentale, al solo, dichiarato scopo di
infastidire e confondere un dipartimento disorientato la cui sola colpa è stata
quella di porre la domanda iniziale.”
—IEEE Grid
“Ci hanno sempre detto che i pessimisti guardano un bicchiere mezzo pieno e lo
vedono mezzo vuoto. Gli ottimisti, al contrario, lo vedono mezzo pieno. Gli inge-
gneri, ovviamente, capiscono subito che il bicchiere è grande il doppio di quanto
sia effettivamente necessario.”
—Bob Lewis1
“Siate gentili con i nerd. Ci sono buone possibilità che finiate a lavorare per uno di loro.”
2
—Bill Gates
“C’è un vecchio adagio androide, che ritengo particolarmente adatto per l’occasione,
che recita “00101010110100101101001111001010101001011011000101010”. Tradotto alla
bell’e meglio, significa “Non perderti in chiacchiere quando la tua vita è in peric... Ehi,
aspettatemi!”
3
—Kryten

1. Bob Lewis dispensa consigli all’indirizzo weblog.infoworld.com/lewis.


2. D’altro canto, se siete gentili con loro, potreste subire una lunga dissertazione su quale assistente di
Doctor Who fosse più utile E INSIEME più tosta. È sicuramente Leela, non è vero?
3. C’è qualche appassionato di Red Dwarf da queste parti? No? Smeg off (frase pseudo-volgare usata in
quella serie TV, ndT).
46 | PAGATI PER GIOCARE

SIETE DI QUELLI CHE STUPISCONO (O FANNO PREOCCUPARE)


i proprio genitori con soluzioni precise per equazioni apparentemente impossibili? I
Sudoku più difficili sono solo un piacevole diversivo durante le ore di letteratura? Non
smettete mai di imparare nuovi linguaggi di programmazione? Siete in grado di reggere a
una dieta stretta basata su pizza e bibite in lattina? Riuscite a sistemare i cartoni della pizza
e le lattine delle bibite di cui sopra in modo da formare una costruzione che circonda la
vostra scrivania in modo tale da non essere disturbati mentre (a) finite di dipingere le
vostre miniature della Citadel o (b) scrivete le ultime righe di codice di quel MUD4 che
avete scritto in Fortran5? Se avete risposto “sì” a tutte queste domande, dovreste consi-
derare seriamente un lavoro nella programmazione di videogiochi.
Abbiamo chiacchierato con chiunque avesse un background tecnico nell’industria
dei videogiochi, raccogliendo più di venti risposte da programmatori di ogni tipo. Ci sono
sviluppatori di software e direttori tecnici che parlano di grandi progetti, e dell’interazio-
ne tra i programmatori e il resto della squadra. Diversi addetti al controllo qualità, comu-
nemente chiamati tester, ci hanno raccontato com’è la vita al primo gradino della scala
gerarchica nello sviluppo dei videogame.
Cominciamo innanzitutto dalla parte tecnica, d’accordo?

LASCIAMO DA PARTE PER UN ATTIMO I TECNICISMI


C++6. Renderware7. Engine di gioco8. Non siamo qui per spiegarvi le parti
più complicate della programmazione videoludica, ma per raccontarvi com’è
la vita dei programmatori, e lo schema mentale che dovrete avere se volete
essere uno di loro. Vi daremo alcune dritte, in modo che chi non è interes-
sato possa cancellare questa voce dalla sua lista di possibili lavori; d’altro
canto, se state cercando un impiego come programmatore, definizioni vaghe
e imprecise di Lisp9, Haskell10 e Miranda11 rubate dalla Wikipedia non ser-
virebbero a nulla. Siamo scrittori, noi, non programmatori.

4. Se dobbiamo star qui a spiegarvi che MUD è l’acronimo di Multi User Dungeon, e che si tratta di
avventure testuali che hanno spianato la strada a giochi come Elder Scrolls: Oblivion, evidentemente
avete sbagliato libro.
5. Il Fortran è un linguaggio di programmazione procedurale, utilizzato in particolar modo per il calcolo
numerico e scientifico. Inventato negli anni 50, al giorno d’oggi va bene per farsi una risata.
6. C++: linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, considerato da molti il migliore per lo
sviluppo di applicazioni complesse.
7. Renderware: API (interfaccia di programmazione) 3D e motore grafico sviluppato dalla Criterion Software.
8. Engine di gioco: un componente software che consente la semplificazione dello sviluppo, come il
Renderware.
9. Lisp: una famiglia di linguaggi di programmazione sviluppata a partire dagli anni 50, utilizzata nell’am-
bito dell’intelligenza artificiale.
10. Haskell: linguaggio di programmazione standardizzato, puramente funzionale, con semantica non
stretta. Vorremmo approfondire l’argomento, ma temiamo che i nostri cervelli possano esplodere.
11. Miranda: il primo linguaggio puramente funzionale rivolto a un uso commerciale e non accademico.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 47

U n a g i o rn a ta t i p o
Una volta che avete imparato il linguaggio dei computer, che è un po’ come scri-
vere in HTML, ma miliardi di volte più complesso, e siete riusciti ad ottenere un
posto di lavoro nella vostra software house preferita grazie ad un paio di battu-
te sui pericoli del linguaggio Assembler, cosa fate tutto il giorno?

V I TA DA S C I M M I A A L L A TA S T I E R A : I L P RO G R A M M ATO R E
Quando Richard Fine lavorava come programmatore di primo livello alla Rebellion
Software, il suo lavoro consisteva nel «programmare task. Detto in altri termini,
dovevo svolgere i compiti che il mio capo mi assegnava; tra questi, la scrittura di
nuovo codice o la modifica di codice esistente, sia nell’engine del gioco che negli
strumenti utilizzati dal team di sviluppo. Tra i compiti assegnati ricordo la riscrittu-
ra del sistema di particelle utilizzando le estensioni SSE per aumentare le prestazio-
ni, la modifica dei tool per la modellazione in modo che esportassero la geometria
in formato compresso e lo sviluppo di un programma di fingerprinting12». Capito?
Perché se state facendo finta di comprendere cosa sia un “programma di fingerprin-
ting”, allora potrebbe essere giunta l’ora di mettersi a studiare
In qualità di junior programmer, il vostro lavoro consiste nello svolgere i lavo-
ri meno importanti. Nel caso di Tamir Nadav, associate programmer della KingsIsle
Entertainment, il suo lavoro consiste – tra le altre cose – «nell’aiutare gli altri pro-
grammatori, e svolgere piccoli compiti non critici per il progetto». Se vi chiamaste
Andy Firth, engine programmer alla Neversoft, il vostro lavoro prevederebbe la
«gestione di codice e di sistemi scritti da me stesso, e in alcuni casi da altre perso-
ne». Poi c’è la «preparazione delle tabelle di lavoro per me e altre persone (anche se
non ho la supervisione diretta di nessuno)», per non parlare della «progettazione e
l’implementazione di nuovi sistemi, l’ottimizzazione di altri già esistenti, ricerca e
sviluppo di nuovo software, hardware e algoritmi».
Se foste un programmatore delle animazioni come Y Salmi della Evolution
Studios, il vostro lavoro prenderebbe una piega leggermente diversa: «tutti i giorni
devo mantenere aggiornato un elenco di feature, bug e richieste, gestire problemi di
ogni sorta non appena si presentano, pianificare e implementare nuove specifiche,
correggere difetti e aiutare gli altri in ogni modo possibile».
Se però lavori per una compagnia agli inizi o comunque molto piccola, come
nel caso di David May della Spiral House Ltd., il piatto è molto più ricco: «lavoro
su qualsiasi cosa. Nell’ultimo anno mi sono occupato di collisioni, gameplay, tool,
strumenti di esportazione, ecc. Immagino che le mie responsabilità siano dove c’è
bisogno. Ci provo».
Per altri, come Leon Hartwig, programmatore alla BottleRocket
Entertainment, il lavoro può far rivestire incarichi come «programmatore puro e al
tempo stesso progettista di sistemi software»; nel caso di Peter Blackburn, program-
matore esperto alla SEGA Driving Studios, consiste nello «sviluppare sistemi inter-
medi per il team principale che si occupa di tecnologia».
Quando si diventa programmatori di secondo livello, o come come li ha bat-
tezzati Electronic Arts, Programmer II, «sei una figura a metà tra il coder puro e il
12. Fingerprinting: lett., prendere le impronte digitali. In informatica questo procedimento permette di
identificare in maniera univoca uno o più file.
48 | PAGATI PER GIOCARE

senior programmer», dice Michael Davies, che lavora per la EA.


«Tra i miei compiti c’è la responsabilità di grosse porzioni del lavoro (per esem-
pio, sviluppo di un sottosistema di gioco come la AI o la fisica) sotto la supervisio-
ne del capo progetto. Solitamente non ci sono persone che lavorano per me, ma mi
capita di lavorare con altre persone, a discrezione dei capi».
Jason LaCroix, programmatore specializzato e sviluppatore di software per
Electronic Arts Montreal, racconta che «lo sviluppo di nuove caratteristiche del
gioco e gestione del software esistente» è la ragione per cui si alza la mattina. Una
volta che vi sarete fatti un po’ di esperienza e potrete fregiarvi del titolo di program-
matore capo, come nel caso di Paul Robinson di Neversoft, potrete concentrarvi
sulla «progettazione tecnica, ottimizzazione, profiling, pianificazione di budget,
suddivisione dei compiti e responsabilità dell’intera architettura del progetto».
Poi c’è il senior programmer, come Richard Crockford della Embyonic Studios,
le cui mansioni, come quelle di Paul, sono più ampie e non si focalizzano su un sin-
golo lavoro. Per esempio, Richard è «responsabile del miglioramento e della gestio-
ne del motore del gioco, nella fattispecie per quel che riguarda le funzionalità spe-
cifiche delle diverse piattaforme. Nel lavoro di tutti i giorni, questo significa occu-
parsi di settori anche molto diversi tra loro, a seconda delle necessità del progetto
in corso. Per lo più lavoro su grafica e rendering, ma mi capita spesso di occupar-
mi anche di collisioni, fisica, caricamento dei livelli, sonoro e persino di gameplay».
A questi livelli, non è raro occuparsi praticamente di qualsiasi cosa.
Il ruolo di Richard, che sovrintende una particolare piattaforma, è simile a
quello dei programmatori freelance, che costituiscono una piccola parte delle per-
sone impegnate nel progetto. Molte società una volta completato lo sviluppo della
piattaforma principale fanno ricorso a professionisti freelance come Rune Braathen,
che attualmente sta «progettando e implementando la versione per Nintendo DS di
una ben nota SKU13.
Se avete talento e potete lavorare da casa, insomma, sappiate che c’è un mer-
cato in rapida espansione.

TA L E N TO T E C N I C O : I L D I R E T TO R E
La maggior parte dei programmatori senior amano il loro lavoro? Sì. Jamie
Fristrom14, direttore tecnico per la Torpex Games, i cui precedenti lavori compren-
dono Spider-Man 2 e Tony Hawk, ha una gamma ancora più vasta di mansioni: «dal
momento che siamo una compagnia appena avviata, faccio tutto quel che posso per
farla decollare. Ultimamente, questo ha significato preparare documenti e riunioni;
mostrare ai publisher che abbiamo le potenzialità per gestire i progetti che potrebbe-
ro affidarci; valutare tecnologia e middleware; persino riuscire a far girare del codice
non proprietario sulla mia PSP, così da poter avere una demo da presentare».

13. SKU significa letteralmente “stock keeping unit”, ed è il numero assegnato ad uno specifico prodot-
to. Il suo significato si è ampliato nel corso degli anni, e ormai il termine è utilizzato per indicare un
“gioco” o un “gioco per una specifica piattaforma”.
14. I cui progetti attuali riguardano lo sviluppo di «un titolo per console di nuova generazione e portatili
con armi veramente GROSSE». Dite se non è l’offerta di lavoro migliore che si sia mai vista!
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 49

IL DIARIO DI CHRIS, PARTE PRIMA – COSA FA


TUTTO IL GIORNO UN DIRETTORE TECNICO
Chris Pink è il direttore tecnico della HB Studios, divisione canadese di
Electronic Arts, per la quale si occupa principalmente dei titoli di cricket,
rugby e street soccer. Ecco un elenco delle cose che fa tutti i giorni, la
maggior parte delle quali prima di pranzo:
1. Verificare lo stato di tutti i progetti.
2. Assumere e licenziare persone per i dipartimenti di ingegneria e di networking.
3. Parlare con il publisher di problemi tecnici che possono essere emersi
4. Preparare e inviare valutazioni annuali, che comprendono eventuali
aumenti di stipendio e bonus
5. Ottenere e mantenere lo stato di sviluppatore certificato sulle
piattaforme che interessano alla compagnia
6. Decidere la direzione tecnica verso cui muoversi: le scelte includono
produrre tecnologia proprietaria, utilizzare middleware, decidere
quale software per il controllo del codice sorgente utilizzare
(Perforce, Subversion, ecc.), e così via.
7. Scrivere studi di fattibilità circa possibili progetti futuri prima
degli incontri con il management.
8. Visitare le università e i college della zona quando viene chiesto
di promuovere la compagnia. Ultimamente questo significa anche
collaborare alla preparazione dei corsi che potrebbero fornire
risorse in futuro.
9. Essere uno dei volti pubblici della compagnia. In questa veste è
possibile comparire su quotidiani, riviste ed emittenti locali.
10. Insegnare e fare da guida. Man mano che lo staff cresce, questo è
un compito sempre meno frequente, ma a Chris piace farlo (attualmente
ci sono 26 persone alle sue dipendenze).
11. Assistere nelle fasi di debugging e programmazione dei nostri progetti.
Anche questo impegno si è notevolmente ridotto nel tempo, ma di quan-
do in quando gli capita di farlo ancora: «lo faccio sempre volentieri, mi
piace, ed è qualcosa che con la mia esperienza posso fare meglio di
molti altri».

Una volta che la Torpex Games sarà diventata uno dei principali studi di
sviluppo di Seattle, il ruolo di Jamie dovrebbe stabilizzarsi in quello che si è pre-
parato a fare: «responsabile della qualità e del rispetto dei tempi nello sviluppo
del software. Fino ad allora, mi occupo di assunzioni e colloqui dei nuovi pro-
50 | PAGATI PER GIOCARE

grammatori; aiuto a prendere decisioni su quale middleware e tecnologia di terze


parti utilizzare; preparo i processi che la compagnia deve seguire nei suoi sforzi
ingegneristici; decido quale programmatore deve occuparsi di quale problema;
stendo le linee guida su come scrivere il codice; e probabilmente un sacco di altra
roba che in questo momento non ricordo».
Ci sono anche cose che Jamie non fa: «non ricontrollo ogni riga di codice
di ogni programmatore; posso dare un’occhiata qua e là, ma assumiamo gente
talmente brava che questo genere di cose non sono necessarie15».
Mark Fisher, direttore tecnico per la MAD 4 Games, si definisce una perso-
na che si occupa di «programmazione, progettazione di tecnologia e implemen-
tazione». È anche una sorta di topo di biblioteca: «leggo moltissimo, per tener-
mi aggiornato su tutto quel che riguarda tendenze e tecnologie».
Paul Bonner, direttore tecnico per la Streamline Studios, ha un ruolo analo-
go, ma preferisce parlare per acronimi: «gestisco i coder, valuto gli SDK16, scri-
vo TDD17 per tutti i giochi, scrivo rapporti sui problemi legati al game design
dal punto di vista della tecnologia». La Streamline Studios costituisce un caso
interessante nell’industria dei videogiochi: sviluppa titoli propri, ma fa anche
parte del sempre più vasto mondo dei fornitori di contenuti, che si occupano di
creare edifici, armi, veicoli e personaggi per altre compagnie.

UNA GIORNATA (E UNA NOTTATA) IN UFFICIO COME TANTE ALTRE


Con tutto questo lavoro tecnico, vi aspettereste che tutti siano sempre in ufficio, con la pos-
sibilità di ritrovarsi in ogni momento per discutere ogni problema. E avreste probabilmente
ragione. Lavorando come esterno, la possibilità di saltar giù dal letto e mettersi a spulciare
l’ultimo elenco di bug-fix è una capacità che gli studi preferiscono venga praticata in ufficio.
«In teoria, potresti lavorare da casa», dice Richard Fine, «ma la mancanza del contatto diret-
to con il resto del team potrebbe influenzare negativamente la velocità e l’accuratezza del
lavoro».
Andy Firth fa tutt’e due le cose; quando è a casa, si collega ai server dell’ufficio con una
VPN18, cosa piuttosto insolita, ma ha protetto i suoi computer ed è persona sufficientemen-
te fidata da potersi portare il lavoro a casa. In pratica, questo accade molto raramente.

15. Se il vostro primo lavoro come programmatore prevede la presenza di un losco figuro che sbircia da sopra
la vostra spalla mentre lavorate, pungolandovi in continuazione, i casi sono due: potrebbe trattarsi dell’uomo
delle pulizie che nutre un morboso interesse verso la vostra collezione di cianfrusaglie di Space Channel 5,
oppure è il direttore tecnico che verifica la vostra competenza. Se questa situazione perdura, e voi siete effetti-
vamente competenti, potrebbe essere giunto il momento di cambiare aria. Solitamente la competenza è veri-
ficata nel corso dei colloqui di lavoro.
16. SDK (software development kit): un insieme di programmi per aiutare le software house nello sviluppo su
una particolare console, solitamente accompagnato da macchine di test, anche se solitamente si preferisce
usare versioni speciali delle console modificate per facilitare il debugging. Le PlayStation così diventano blu, i
GameCube turchesi, le PS2 identiche ma con la scritta “Test” sul fianco; la versione debug del primo Xbox era
verde, come la Xbox in edizione limitata per Halo. L’Xbox 360 era indistinguibile da quella messa in commercio,
salvo per la presenza di un disco fisso di dimensioni più grandi che sporgeva vistosamente dalla parte superiore.
Affascinante, nevvero?
17. TDD (test-driven development, sviluppo basato sui test), noto anche come prebugging, in contrapposizione
al classico debugging. Sostanzialmente (e teoricamente) serve a rimuovere numerosi errori e difetti prima anco-
ra che il gioco passi alla fase di test.
18. VPN: virtual private network, rete privata virtuale.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 51

«È teoricamente possibile lavorare da casa, con un PC dell’ufficio in collegamen-


to tramite VPN. Ma ogni tanto devi poter accedere ai kit di sviluppo, e per nessun
motivo ti sarà permesso di portartene a casa uno (anche se ho sentito che in altre com-
pagnie questo accade)». Se c’è una cosa che manda in bestia i publisher, infatti, è sape-
re che qualche membro del team se ne va in giro con il prototipo funzionante di un
gioco che deve uscire da lì a sei mesi.
Richard Crockford è d’accordo:«è possibile lavorare a casa con le console, ma è
molto raro. Sebbene non ci sia nulla di particolare che lo impedisca, spostare i kit di
sviluppo può essere pericoloso, sia per problemi tecnici che per motivi di sicurezza.
Solitamente è più facile lavorare in ufficio, a meno che non ci si occupi solo di svilup-
po per PC o di strumenti software».

TEMPO DI GIOCARE O TEMPO DI PAGARE?


Lo spiega molto bene Y Salmi quando descrive il suo carico di lavoro: «solita-
mente faccio 45 ore alla settimana, ma durante i periodi di crunch19 si va dalle
50 alle 80». Le cifre fornite dalle persone che abbiamo contattato supportano
le sue affermazioni: circa il 75% degli intervistati lavora solitamente tra le 40
e le 50 ore alla settimana; il 15% tra le 30 e le 40 ore, ma alcuni – solitamen-
te quelli nelle posizioni di maggiore responsabilità – fanno dalle 50 alle 60
ore. Un poveraccio ci ha detto di lavorare più di 70 ore alla settimana, ma con
tutte le collaborazioni che fa, siamo certi che riuscirà a mettere da parte i soldi
necessari a pagarsi il ricovero in una clinica per esaurimenti nervosi.

È quindi possibile portare il lavoro a casa, se ci sono alcune porzioni di codice da


completare, ma nella maggior parte dei casi dovrete rimanere in ufficio. E allora,
quand’è che questa calma, tranquilla compagine di brillanti professionisti si trasforma
in una massa di invasati che non si lava mai, con gli occhi spiritati, i capelli sparati in
aria e un odore nauseabondo? Stiamo parlando di crunch time, gente, quando le tabel-
le di marcia virano al frenetico, quando occorre rispettare le milestone .
Questo dipende, dice Richard Fine, «al 100% dalla tempistica del progetto. Le cose
cominciano a diventare caotiche la settimana prima della scadenza, e a calmarsi in quel-
la successiva. E il livello medio di tranquillità diminuisce man mano che ci si avvicina
alla fine del progetto».
«Ogni tanto (più o meno una volta al mese) abbiamo una settimana da panico»,
dice Andy Firth. «Quella settimana serve per mettersi in pari con la tabella di marcia,
e solitamente è composta da quattro giorni da 12 ore seguiti da un venerdì normale.
Nel periodo delle uscite (solitamente tra agosto e settembre) ci sono più settimane inca-
sinate, ma in nessun’altra compagnia si lavorano così tante ore come qui da noi».
I programmatori non sono immuni dai periodi in cui l’intera industria dei video-
giochi impazzisce: le settimane che precedono la GDC, l’E3 e le vacanze di Natale.
Ribadisce questo concetto Tamir Nadav: «l’E3 e altre fiere sono le più impegnative, per-
19. Il cosiddetto “crunch time” è il periodo che precede il completamento di un gioco, caratterizzato da
un carico inusuale di lavoro.
20. Milestone (lett. pietra miliare) è un termine usato per indicare gli stadi nello sviluppo del software
che devono essere assolutamente portati a termine nel tempo previsto, costi quel che costi.
52 | PAGATI PER GIOCARE

ché solitamente devi preparare dei demo giocabili, e impongono ritmi molto elevati».
Si dice d’accordo Y Salmi, che aggiunge che ci sono giornate lavorative lunghe
anche «prima di scadenze importanti, come un gioco che entra in fase alpha o beta.
Solitamente si tratta di un periodo di due o tre settimane, che può allungarsi ulterior-
mente se si avvicinano scadenze ancora più decisive. I periodi più tranquilli sono quel-
li che seguono le milestone, e quelli immediatamente successivi all’avvio di un nuovo
progetto (o i due mesi successi al suo completamento)».
Questi ritmi non sono gli stessi per tutti. I mal di testa più forti di Peter Blackburns
coincidono con «la fase di prototipazione», una milestone particolare di cui si occupa
personalmente. Concorda un anonimo programmatore capo di una grossa compagnia:
«il periodo più intenso è quello che precede la revisione di un prodotto, e quello più
tranquillo viene immediatamente dopo, quando la gente si riprende dalle fatiche».
Se lavorate su videogiochi per cellulari, come Mark Fisher, «è tutto diverso.
Considerata la natura del mercato della telefonia mobile, le opportunità sorgono ina-
spettatamente, e i tempi sono sempre molto stretti. Sostanzialmente lavoriamo sempre
a pieno regime».
Quando dirigi il tuo dipartimento, c’è dell’altro lavoro che si accumula, come spie-
ga Chris Pink: «Aprile è pieno perché devo redigere le valutazioni annuali, e questo
significa prendere in mano il budget del mio dipartimento e decidere aumenti di sti-
pendio, gratifiche, ecc. Devo rivedere i moduli di autovalutazione, scrivere i miei basan-
domi sulla mia opinione e su quel che c’è scritto sui moduli e consegnarli (non sono
mai ansioso di farlo, perché invariabilmente c’è qualcuno che si mette a discutere, anche
se non avrebbero motivi per farlo)».
Quando è immerso nella fase di pre-produzione di un gioco, il direttore tecnico
cerca inoltre di «assicurarsi che la documentazione inviata al publisher sia qualitativa-
mente all’altezza di quel che ci si aspetta dalla nostra compagnia. Decidere i compiti e
i ruoli per quel progetto richiede altro tempo, così come stabilire se aggiornare o meno
la tecnologia di un titolo annuale (operazione che con i titoli della generazione corren-
te è molto semplice)».

IL DIARIO DI CHRIS, PARTE SECONDA –


CHRIS VA A FARE COMPERE
Cosa fa Chris Pink nei periodi delle scadenze, invece di dormire? Cerca di
avere una parvenza di vita familiare.
«La settimana che precede una milestone può essere veramente freneti-
ca. La notte peggiore che ricordo ci ha visti andare a lavorare normal-
mente di venerdì, alle nove del mattino, e tornare a casa alle tre di saba-
to pomeriggio. Sono tornato a casa, ho preso moglie e figli, siamo anda-
ti in città in macchina dai miei suoceri, ho lasciato i bambini da loro e
sono andato a fare shopping. Non sono riuscito ad andare a letto prima
di mezzanotte (di domenica mattina). Contando un’ora di viaggio per
andare in ufficio, abbiamo calcolato che Chris, alzandosi alle sette di
venerdì, ha lavorato trenta ore di fila, poi ne ha passate altre nove in
piedi prima di andare a dormire. Una capacità di resistenza da far
schiattare d’invidia Jack Bauer.».
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 53

RIEPILOGO
■ Per fare il programmatore, amare la programmazione aiuta. In effetti, è
abbastanza fondamentale.
■ I programmatori si trastullano con codice e liste di compilazione. Le diverse
modalità di questi trastulli sono illimitate.
■ I programmatori junior prendono ordini dai lead programmer e dai direttori tecnici
■ Anche i programmatori prendono ordini dai lead programmer e dai direttori
tecnici: a volte, dopo, se ne lamentano.
■ Ci sono diversi programmatori con diverse capacità.
■ Ci sono pochi programmatori freelance in giro, ma solitamente lavorano su
versioni meno importanti del software principale.
■ Probabilmente vi porterete del lavoro a casa, ma non il gioco sul quale
state lavorando.
■ Aspettatevi una settimana lavorativa di 40/50 ore, con aumenti smodati
del numero di ore prima delle milestone, o delle fiere di settore, o quando
il gioco è quasi finito.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Siete seriamente intenzionati, non è così? Partendo dal presupposto che non stia-
te leggendo questo capitolo per la nostra spassosissima prosa21, e che stiate
veramente considerando di apportare importanti modifiche alle righe di codice
della vostra vita, continuate a leggere per scoprire quanto tutto ciò possa essere
grandioso, difficile e bizzarro.

IL BUONO
Qual è la parte migliore dell’essere un programmatore, allora? Per il programmatore
junior Richard Fine, è stato imparare a far fronte alla mancanza di controllo: «puoi
dare suggerimenti ai game designer, ma alla fin fine le decisioni spettano a loro. Ho
preferito quindi puntare a scrivere i migliori sistemi possibili, con le specifiche che mi
vengono fornite. Apportare qualche modifica e scoprire che hai dimezzato lo spazio
occupato in memoria da un livello (permettendo così ai designer di metterci dentro
molta più roba), o che la velocità di un sistema è quadruplicata, può darti una gran-
de soddisfazione. Quando lavori sugli strumenti fa sempre piacere ricevere commenti
positivi dagli altri membri del team, sentire che quel che hai fatto ha reso più facile o
più efficace il lavoro di altre persone, e ti fa veramente sentire di aver fatto la differen-
za nel progetto».
Questo sentimento di orgoglio nell’essere un piccolo ingranaggio in una macchina-
uomo più grande può dare grandi soddisfazioni, perché permette di mettersi sempre
alla prova. Dice Richard: «c’è stata una volta in cui il mio capo mi ha assegnato un
compito che era solo “abbiamo bisogno di un effetto grafico per questa particolare
modalità di gioco. Fai qualcosa di fico a vedersi con un sacco di shader. Quella è stata
una settimana divertente».
21. Spiacenti, abbiamo esaurito la nostra spassosissima prosa.
54 | PAGATI PER GIOCARE

“E IO PAAAAGO!” Siamo andati online,


abbiamo parlato a
decine di persone, e abbiamo scoperto quanto denaro potete mettere in banca
nel tempo che la maggior parte delle persone passa fuori dall’ufficio a pas-
seggiare e fare la spesa. I risultati sono stati piuttosto interessanti: i candi-
dati di primo livello, o le persone con meno esperienza guadagnano solitamen-
te dai 40.000 ai 60.000 dollari all’anno. Dopo un paio d’anni, un programma-
tore a tempo pieno può aspettarsi uno stipendio che oscilla tra i 60.000 e gli
80.000. I senior si avvicinano ai 100.000, e una volta diventati direttori tec-
nici, almeno nelle compagnie più grosse che realizzano titoli per console di
nuova generazione, si arriva a 150.000, o anche sopra a 200.000 se avete
abbastanza esperienza e un bel po’ di ottimi giochi alle spalle.

Se avete una mentalità estremamente tecnica, probabilmente vi piace darvi


da fare con il codice. Per Andy Firth è così. «Per me, poter progettare e imple-
mentare con il codice sull’hardware più recente è abbastanza. Mi piace davvero
tanto ottimizzare, che è una gran parte del mio lavoro. Faccio ciò che amo».
Peter Blackburn adora l’aspetto estremamente moderno della programma-
zione videoludica: «puoi lavorare con le ultime tecnologie, su cui la gente potrà
mettere le mani solo tra qualche anno»! Il nostro programmatore anonimo ama
il modo in cui si uniscono processi creativi e tecnici: «questo non è un classico
lavoro da ufficio, con orari fissi, dove svolgi mansioni ripetitive e banali. Devi
pensare, inventare soluzioni intelligenti a problemi complicati, in un contesto
che ti tiene sempre sotto pressione. Spesse volte devi lavorare in ambiti nei quali
non hai esperienza, e quindi impari molto. Questa non è un’industria in cui puoi
accettare lo status quo: devi continuamente innovare e spingerti oltre i limiti».
Y Salmi lo sa bene, ed è d’accordo. Del resto, lavora per la Evolution
Studios, impegnata nello sviluppo di MotorStorm per PS3. «La libertà di inno-
vare, lavorare sul filo dell’hardware/software (una spada a doppio taglio), e lo
spirito di squadra» sono i motivi per cui ha scelto questo lavoro.
«A seconda della posizione all’interno della compagnia, a volte ti capita di
avere molta flessibilità su come implementare la soluzione di un determinato
problema. La nostra compagnia confida nel fatto che arriveremo a soluzioni effi-
caci. I problemi più grossi vengono discussi in gruppo, ma si fa affidamento sul
fatto che i singoli possano risolvere i problemi di loro competenza. Fintanto che
le cose sono coordinate nel modo giusto, questo ci dà parecchia libertà di speri-
mentare nuove tecniche e soluzioni per le sfide che incontriamo ogni giorno».
E per quanto riguarda la tecnologia? «Lavorare sull’hardware di ultima
generazione è fantastico. E lo è specialmente all’inizio del nuovo ciclo. Hai la
possibilità di lavorare con macchine che pochissime persone hanno visto.
Personalmente trovo la cosa piuttosto intrigante. Ovviamente si tratta di una
spada a doppio taglio, dal momento che con hardware nuovo sorgono problemi
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 55

nuovi, che pochissime persone hanno già affrontato. E può diventare faticoso cer-
care di raccapezzarsi con le API22 e un hardware che cambia in continuazione».
Uno dei risultati più prestigiosi di Jamie Fristroms risale a quando lavorava
a Spider-Man 2 per la Treyarch: «una delle parti che preferisco del mio lavoro è
quando vedo alcune mie idee inserite davvero all’interno del gioco. Un program-
matore può influire molto sul design di un gioco. A volte tocca a noi dimostra-
re che sono possibili cose che nessuno ritiene fattibili. Il mio risultato preferito
risale ai tempi di Spider-Man 2; nessuno credeva che saremmo stati in grado di
realizzare un sistema di movimento di Spider-Man, appeso alla sua tela, basato
sulla fisica e che fosse controllabile dal giocatore. Ho realizzato un prototipo che
dimostrava che si poteva fare. Realizzare una cosa del genere è una sensazione
fantastica». Che dire poi di quando il gioco è finito, pubblicato e riceve entusia-
stiche recensioni? Il momento migliore, dice Paul Robinson, «è quando vedi il
gioco sugli scaffali, e la gente che lo compra».
Questo senso di soddisfazione non scema mai, ma per i direttori tecnici
come Chris Ping, «vedere un altro prodotto sul mercato è fantastico, ma per me
in questi giorni la gioia più grande è vedere crescere le persone che ho assunto
ancora fresche di università, vederle diventare solidi (e spesso incredibilmente
talentuosi) collaboratori della nostra compagnia».
Un altro vantaggio del lavoro nella programmazione, stando a Tamir
Nadav, è il fatto che sei il migliore del settore: «potersi svegliare alla mattina e
dire “io faccio videogiochi”. Lavoro con alcune delle più creative persone del
mondo; e chiunque intorno a me ama i videogiochi». Sì, nel mondo dei pro-
grammatori di videogiochi, la soddisfazione per il proprio lavoro è fortissima.
Leon Hartwig, per esempio, ama «moltissimo il lavoro, la buona posizione geo-
grafica, il clima informale, e altri benefici che non si trovano altrove».
È assai probabile che i vostri colleghi saranno una delle ragioni per cui ogni
tanto dovrete lavorare come dei matti. Per Kain Shin della Breakway Games di
Austin, Texas, «la parte migliore di questo lavoro è l’interazione di persone
disparate, provenienti da tutte le discipline, dalle più creative alle più tecniche.
Tutto questo attira un certo tipo di personalità, e genera un’atmosfera carica di
energia positiva, che non sempre si trova al di fuori dell’industria dell’intratteni-
mento, perché i lavori tradizionali non sono sempre motivati dalla passione di
chi li esegue».
In effetti, far parte di un team di persone accomunate da un interesse comu-
ne, lanciarsi in accese discussioni, superare gli ostacoli legati allo sviluppo dei
videogiochi, sono tutte cose che contribuiscono in maniera decisiva alla scelta di
molti programmatori di rimanere in questo settore. «Questo accade tanto più
spesso quanto più piccole sono le compagnie e affiatati i team, e questo è il moti-
vo per cui preferisco lavorare così», dice Richard Crockford. La possibilità di
farsi una risata e rilassarsi con i colleghi permette di attenuare lo stress.
Diversamente, questo lavoro sarebbe troppo faticoso. Per Michael Davies,
il suo è un lavoro che mescola in parti uguali divertimento e motivazione. È una

22. API (Application programming Interface): si tratta di interfacce che documentano l’interazione con le
funzioni di sistema. Non avete capito niente? Passate al capitolo in cui si parla di lavorare nei negozi di
videogiochi. E leggetevi qualche libro di programmazione.
56 | PAGATI PER GIOCARE

«strana sensazione, quella di essere pagati per giocare; in più la paga è buona, i
colleghi sono simpatici, e si sviluppa un prodotto che diverte la gente. Vedere
come viene accolto sui siti, nei negozi ecc. è sempre positivo».
Dopo aver citato le consuete motivazioni per cui gli piace il suo lavoro,
come l’avere a che fare con persone di talento, Jason LaCroix dice «possiamo
comprare i giochi a poco prezzo, ed è un bonus non da poco. Anche gli altri
benefit non sono malaccio (azioni dell’azienda, gratifiche, ecc.)». E alcune delle
compagnie più grandi riescono a permettersi addirittura vacanze di gruppo orga-
nizzate per i dipendenti.

I L C AT T I VO
Se state pensando che un programmatore lavora con gente incredibilmente capa-
ce, altamente motivata e in grado di risolvere problemi folli, vediamo di mette-
re le cose nella giusta prospettiva: «come la maggior parte dei posti di lavoro, ci
sono dei lati negativi ma... non me ne viene in mente neanche uno». In effetti,
sembra che Andy Firth abbia trovato nella Neversoft la sua collocazione felice.

Crunch
Ah, quello scellerato periodo di tempo nel quale la palestra, il sonno e la vita sociale sono
visti come scocciature che si frappongono tra il vostro team e la salvezza del software.
Stando a Michael Davies, «i periodi di crunch, le scadenze, la correzione di bug poco
chiari o molto difficili da riprodurre, l’avere a che fare con codice poco chiaro, e sapere
che qualcuno si aspetta dei risultati alla svelta» sono tutti problemi da tenere presenti.
David May dice che «verso la fine di un progetto per un’altra compagnia, ho lavo-
rato diciotto ore al giorno per circa un mese». E il nostro lead programmer anonimo
non è troppo «contento dell’idea che l’industria abbia degli straordinari. Troppo spesso
le scadenze sono esageratamente pesanti, e possono trasformarsi in marce forzate».
È il caso di uno degli ex colleghi di Richard Crockford: «lavoravamo tantissimo,
per colpa dei publisher e del management che spostava continuamente gli obiettivi di
medio termine del progetto. Nonostante la gente si renda sempre più conto dei proble-
mi legati alle fasi di crunch, è ancora troppo diffuso nell’industria, e può essere estrema-
mente dannoso per gli sviluppatori. Ho visto gente letteralmente sull’orlo della pazzia,
se non oltre, per via dell’eccessiva pressione a cui eravamo sottoposti. C’è stato il caso,
in una società per cui ho lavorato, di un programmatore che è stato ricoverato in una
clinica psichiatrica».
E con questo dovreste aver abbandonato ogni illusione sul fatto che questo possa esse-
re un lavoro tranquillo e privo di stress.

IL TEMPO SULL’ASSE Y

Y Salmi lavora moltissime ore al giorno, e ci spiega perché:


CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 57

IL TEMPO SULL’ASSE Y (CONT.)

«La maggior parte del tempo questo avviene per colpa di una pessima
gestione, ma non sempre. A volte non si può evitare; semplicemente non
rimane abbastanza tempo, o qualcosa è andato storto e va sistemato.
Le giornate lavorative così lunghe sono uno degli aspetti più frustranti di
questo lavoro, e per diverse ragioni. La prima è che sono tipicamente poco
produttive. Dopo una o due settimane da 60 ore, la tua produttività crolla,
e lavori in modo meno efficiente di quando lavori con orari normali.
Aumentano errori e frustrazione. La gente diventa irascibile.
Secondariamente, tutto il resto viene accantonato. I progetti vengono can-
cellati, la tua famiglia ignorata, le faccende domestiche posticipate.
Quando torni a casa litighi per qualunque cosa , perché sei troppo esausto.
Terzo, nell’industria è ancora molto diffusa la mentalità che vada bene
lavorare così tanto. Compagnie come la mia si sforzano di ridurre i perio-
di di crunch, ma all’esterno (i publisher) si ha la sensazione che non si stia
lavorando abbastanza, come se non ci fossero altre possibilità. Ce n’è di
strada da fare, prima di lasciarsi alle spalle questo tipo di cultura.
Quarto, ci si aspetta che tu lavori di più per amore del gioco. In altri set-
tori, gli straordinari vengono pagati o riscattati sotto forma di ferie.
Nell’industria dei videogiochi lo fai perché “ti piace fare videogiochi”.
È triste a dirsi, ma troppe poche persone ci tengono a essere trattate
come professionisti. Sto generalizzando, e c’è sicuramente stato un sfor-
zo generale per andare lentamente verso orari di lavoro più salutari, ma
la tendenza rimane comunque molto radicata nell’industria.
Auspicabilmente tecniche di pianificazione più efficienti come il cosid-
detto “sviluppo agile”, e le ultime ricerche sulla qualità della vita nel
settore, spingeranno l’industria ad adottare orari più ragionevoli».

I lati negativi di una carriera come programmatore possono essere tra i più
disparati, a seconda che si tratti della vostra prima esperienza o che siate una vec-
chia pellaccia. La cosa che odiava maggiormente il Junior Programmer Richard Fine
era la ricerca di bug: «alcuni oscuri bug che fanno andare in crash il gioco o cade-
re la rete sono terribilmente frustranti da trovare, solitamente perché non sono
riproducibili; odio dover dire al mio capo “questo proprio non riesco a trovarlo”,
specialmente se alla fine ci tocca metterlo da parte. Molto di tutto questo può esse-
re evitato migliorando le piattaforme di test, che potrebbero salvare automatica-
mente i dump dovuti ai crash, ma non le abbiamo». Spesso i tester riprendono i bug
con le videocamere, ma stranamente un sacco di compagnie europee e americane
non hanno ancora capito quanto questo possa essere utile.
58 | PAGATI PER GIOCARE

Quando raggiungerete le inebrianti vette di direttore tecnico o lead program-


mer, avrete a che fare con una serie completamente diversa di grane: «team sempre
più grossi implicano difficoltà maggiori nel tenere unito il progetto», sottolinea Paul
Robinson. Per Chris Pink l’aspetto più fastidioso «è licenziare qualcuno e informa-
re un team che il progetto è stato cancellato». Per un tecnico di alto livello che pre-
ferisce rimanere anonimo, in cima alla lista delle cause dei suoi mal di testa c’è sicu-
ramente la necessità di «risolvere i problemi per il mio team, cioè trovare un modo
migliore di fare qualcosa o aiutarlo a spiegare un processo tecnico o un problema
al resto del management».
A Jamie Fristrom mancano i vecchi tempi: «una volta entrato nel management,
ti occupi molto meno spesso delle cose che ti piace fare. Nel mio caso, programma-
re. Sono costretto a delegare quasi tutto ad altri. Certo, ho realizzato un prototipo
funzionante (di Spider-Man che lancia la ragnatela), ma poi l’ho dovuto passare ad
altri perché lo migliorassero. Una parte di me avrebbe voluto continuare a lavorar-
ci sopra, ma era più importante che passassi il mio tempo dirigendo il lavoro degli
altri, e chi se ne è occupato ha fatto un lavoro grandioso: di gran lunga migliore di
quel che avrei potuto fare io da solo».
Poi ci sono publisher e produttori. A volte viene firmata una tregua molto fra-
gile tra i tecnici e i publisher, il che sporadicamente porta a qualche scaramuccia,
come ci rivela una fonte anonima: «la parte peggiore del mio lavoro è avere a che
fare con i publisher. Non ho mai lavorato con un solo producer che fosse in grado
di prendere una decisione23. Il più delle volte implementiamo tutte le modifiche che
richiedono, poi dopo una settimana di lavoro cambiano idea e ci dicono che prefe-
rivano le cose com’erano prima!»
Un altro programmatore spiega di avere «sempre l’impressione di partecipare
a riunioni prive di senso, che portano solo via tempo alla produzione e al perfezio-
namento del gioco... È anche molto difficile trovare gente valida, e poi dover parla-
re con il CFO24 per convincerlo a fare un’offerta competitiva.
Se volete fare i programmatori per i soldi, cercatevi un altro settore. Kain
Inshin spiega che «la media salariale di un programmatore sarà sempre inferiore a
quella di posizioni meno esaltanti al di fuori dell’industria dei videogiochi. So per
certo che, con le mie capacità e competenze, potrei entrare in una azienda che non
si occupa di intrattenimento e ottenere immediatamente un aumento del 25%.
Almeno un terzo dei nostri intervistati si è lamentato dello stipendio, ma ha anche
ammesso che è meglio sviluppare videogiochi che progettare aggiornamenti per
Quicken25.

IL BRUTTO
Prima che vi deprimiate pensando al troppo lavoro e al 25% in meno di soldi rispet-
to ai vostri colleghi di altri settori, ecco alcuni luoghi comuni tipici di chi osserva
l’industria dei videogiochi dall’esterno. Se finirete con il lavorarci, passerete il resto
della vostra vita lavorativa spiegando ad altri che questi luoghi comuni non sono
del tutto veri.
23. Leggete il punto di vista del produttore nel capitolo dedicato al management.
24. CFO: Chief Financial Officer, responsabile del settore finanziario.
25. Quicken è un programma di contabilità e compilazione delle dichiarazioni dei redditi.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 59

Stando a Richard Fine, nonostante il controllo tecnico di un progetto, è errato


dire che i «programmatori hanno anche il controllo creativo. È vero fino ad un certo
punto, nel senso che tendiamo a decidere su cose che i game designer non hanno
specificato in dettaglio, ma è più corretto dire che forniamo un contributo creativo.
Per esempio, possiamo dare ai designer idee e feedback, e loro possono decidere di
cambiare il gioco di conseguenza oppure no. È un approccio necessario, perché se
non ci fossero i game designer che fungono da punto di riferimento, l’intero gioco
perderebbe coesione».
Dal momento che sono a capo dei dipartimenti tecnici, la maggior parte delle
persone ritiene che i direttori tecnici «non lavorino affatto», dice Chris Pink. Ma se
avete letto i diari di Chris pubblicati nelle pagine precedenti, avrete capito che non
è esattamente così che funziona. Per la maggior parte del tempo, in effetti, è obera-
to dagli incarichi di gestione del team.
Chi osserva questo mondo dall’esterno è convinto che tutti i giochi siano scrit-
ti da zero. «Ormai non c’è quasi più nessuno che scrive un engine da capo, quindi
il grosso delle decisioni è già preso», dice Jamie Fristrom. In ogni caso, il team deve
lavorare parecchio per rendere unico il gioco: «nel caso di decisioni su piccola scala
che devono essere portate avanti rapidamente, tendo a lasciare che sia il singolo pro-
grammatore assegnato al problema a crearsi la sua architettura, a patto che rientri
nel progetto globale e si attenga ad alcune linee guida».
Michael Davies osserva che «molta gente semplicemente non capisce quel che
fa un programmatore (anche se capisce al volo ciò di cui si occupa un game desi-
gner o un artista), e continua a ritenerlo un introverso sfigato», una calunnia bella
e buona che fa imbestialire molti di noi.
L’equivoco di gran lunga più diffuso rimane quello secondo cui i programmatori
«stanno seduti tutto il giorno a giocare». Almeno così ha risposto un buon 90%
delle persone che abbiamo intervistato. «Chiunque – al di fuori dell’industria –
affronti l’argomento salta alla medesima conclusione», conferma Andy Firth.
«La gente sottovaluta la quantità di lavoro necessaria per sviluppare un tito-
lo», dice Tamir Nadav. È d’accordo David May: «la gente non sembra capire che
possiamo lavorare su un singolo gioco per diciotto mesi di fila, e che per questo l’ul-
tima cosa al mondo che ho voglia di fare è giocare tutto il giorno, tutti i giorni26».
Non che i programmatori abbiano poi il tempo fisico per giocare: «passo la
maggior parte del mio tempo a programmare, e poi ci sono le riunioni», spiega un
lead programmer anonimo. In particolari occasioni, forse un’ora o due al mese, mi
può capitare di provare il prodotto di un concorrente, ma la mia attività videoludi-
ca si concentra esclusivamente a casa, dopo il lavoro». Dove con “casa” si intende
con ogni probabilità un bilocale ad un paio d’ore di distanza dallo studio, non una
villa a Malibu.
Un altro luogo comune assai diffuso è che «guadagniamo una montagna di
soldi e guidiamo solo Ferrari», ci racconta Richard Crockford. «Sfortunatamente
sono solo pochi fortunati a poterselo permettere. La maggior parte degli sviluppa-
tori vive vite molto più modeste».
26. Un sentimento condiviso dalla quasi totalità dei tester: peccato che sia proprio il loro lavoro
60 | PAGATI PER GIOCARE

RIEPILOGO
Il buono
■ Si prova sempre una grande soddisfazione, anche tra i programmatori più giovani.
■ Probabilmente lavorerete sull’ultima generazione di hardware, il che è (quasi) para-
gonabile al progetto ultra-segreto del MIT per la costruzione di un robot da sesso.
■ Continuerete ad apprendere nuovi trucchi del mestiere, e lavorerete in ambiti
in cui c’è sempre qualcosa di nuovo da imparare.
■ Proverete un immenso orgoglio quando inventerete un nuovo modo per far
volare l’Uomo Ragno sopra la città senza farlo sembrare un idiota – questa
sensazione aumenterà man mano che gli altri membri del team prenderanno
la vostra idea e la implementeranno nel gioco, che alla fine uscirà nei negozi
e sarà un successo colossale.

Il brutto e il cattivo
■ Sfortunatamente dovrete vedervela con i periodi di crunch, che possono esse-
re molto spiacevoli, soprattutto se dovuti ad una cattiva gestione del progetto
(fortunatamente le compagnie stanno cercando di ridurre questo problema)
■ Occorre vedersela con difetti e bug difficili da trovare e impossibili da correggere.
■ Il lavoro è pagato una miseria, paragonato ai vostri amici che lavorano in altri
settori dell’informatica.

Prendi questo lavoro, e amalo alla follia


Ci piace la vostra faccia tosta: nonostante tutti i nostri avvertimenti, sembra che stia-
te ancora leggendo questo capitolo. Vi ricompenseremo quindi svelandovi come pas-
sare dalla stanzetta buia piena di poster di videogiochi e cartoni giapponesi nella casa
dei vostri genitori a una stanzetta buia piena di poster di videogiochi e cartoni giap-
ponesi nel reparto programmazione della vostra prima software house.

OT T E N E R E I L L AVO R O
Ottenere un posto di programmatore richiede determinazione e volontà di offrire il
proprio tempo libero ad una società di videogiochi. Così almeno è stato per Richard
Fine: «studiavo ancora, quando ho contattato una società per discutere della possibi-
lità di fare esperienza lavorativa, non pagato. Ho fatto due settimane di controllo qua-
lità per loro, e sono riuscito a conoscere il produttore. Arrivata l’estate, mi sono messo
in contatto con lui e gli ho chiesto se potesse darmi un posto pagato per due mesi, cosa
che a lui stava bene. Una volta terminata la scuola mi sono messo in contatto con il
CTO (chief technical officer) e gli ho chiesto un contratto annuale, facendogli presente
che ero già a conoscenza dei loro modi di lavorare. Questo mi ha permesso di ottene-
re il lavoro».
Lasciate agli altri di cercarsi un lavoro in un negozio di videogiochi: i più intra-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 61

prendenti di voi dovrebbero sfruttare il proprio corso di studi per ottenere uno stage
presso una software house, familiarizzando con il loro modo di lavorare, e usando que-
sta conoscenza per ottenere il lavoro. Il metodo raccontato da Richard è un ottimo
modo per cominciare a costruire delle relazioni.
Chiaramente, quando si tratta di raccontare come ha ottenuto il lavoro di pro-
grammatore ognuno ha la sua storia. Andy Firth non è sempre stato alla Neversoft.
Anzi, a dirla tutta, non era neanche nello stesso continente della Neversoft: «ho comin-
ciato come programmatore videoludico dopo una laurea in matematica27. Capii pre-
sto che le mie capacità erano più di natura tecnica, quindi sono passato ad occuparmi
dell’engine, e alla fine sono diventato prima lead e poi senior programmer. In quella
compagnia (Attention to Detail) cominciava ad esserci un po’ troppa gente, quindi mi
sono guardato in giro e sono andato alla Muckyfoot, dove in pochi mesi ho scritto un
engine grafico per GameCube. Alla fine di quell’anno la Muckyfoot è andata incontro
a problemi finanziari, e mi sono quindi proposto alla Neversoft. La mia esperienza con
il GameCube, il PPC28 e lo sviluppo di engine completi hanno fatto di me la persona
che stavano cercando in quel momento». Andy era stato mandato a casa due volte in
un anno in Inghilterra, e aveva visto l’offerta di lavoro sul sito per sviluppatori The
Chaos Engine29. Ha contattato via PM (messaggio privato) il responsabile delle risor-
se umane, ottenendo il lavoro tre giorni dopo; in quel lasso di tempo ha ricevuto altre
due offerte, ma ha deciso che Los Angeles fosse il posto migliore.
Paul Robinson, un altro programmatore inglese che lavora alla Neversoft, ha
abbandonato una promettente carriera nell’industria del catering per inseguire il suo
sogno: «tralasciando le consegne dei giornali e i lavoretti estivi ad un chiosco di pata-
tine, il mio primo lavoro è stato nell’industria dei videogiochi. Ho lasciato la scuola a
sedici anni con 6 GCSE30, e sono andato in un college del posto per circa un anno.
Una perdita di tempo. Sono riuscito ad ottenere un lavoro presso uno sviluppatore
locale presentando un gioco e dei tech demo che avevo realizzato per conto mio». Paul
ha attraversato l’oceano e si è ritrovato negli Stati Uniti grazie ai servizi di un’agenzia
di collocamento, la Digital Artist Management31. Dal momento che non aveva una
laurea, è stato il lavoro precedente di Paul ha convincere Neversoft ad acchiapparlo al
volo.
Tamir Nadav spiega come ha fatto ad entrare nell’industria: «due anni fa, a Disney
World, ho incontrato due persone che vivevano dove volevo andare a cercare lavoro
dopo il college. Siamo rimasti in contatto, e una volta arrivata ad Austin è saltato fuori
che uno dei loro amici conosceva John Romero. Sono stata messa in contatto con lui,
che mi ha mandato dal mio attuale capo per un colloquio. Ero una studentessa di svi-
luppo di videogiochi alla Full Sail; dopo essermi laureata avevo abbastanza esperienza
da entrare in questo settore. Ho partecipato per qualche anno a conferenze ed eventi,

27. Prendete questa laurea, o una in ingegneria del software e/o informatica, realizzate un mod per Half-
Life, e se siete abbastanza socievoli, e non avete due teste, avrete molte difficoltà a NON ottenere un
lavoro come programmatore.
28. PPC: production process characterization, caratterizzazione del processo di produzione.
29. Almeno 60 dei professionisti intervistati per questo libro sono presenti sul sito di Chaos Engine.
Decisamente si tratta di una delle migliori risorse per gli sviluppatori.
30. General Certificate of Secondary Education – diploma di scuola superiore, che nei paesi anglosassoni
si consegue a 16 anni.
31. Ultimamente abbiamo sentito parlare benissimo di loro. Per saperne di più, date un’occhiata all’ulti-
mo capitolo del libro.
62 | PAGATI PER GIOCARE

cosa che mi ha permesso di costruirmi una fitta rete di contatti. Sono convinta che que-
sto abbia contribuito in maniera determinante a farmi trovare un lavoro subito dopo
il college».
Leon Hartwig ha iniziato senza una laurea, ma gettandosi a capofitto nel mondo
del modding, che gli ha permesso di ottenere il suo primo, vero lavoro, «presso uno svi-
luppatore di primo piano». Poi ha passato al setaccio le offerte di lavoro «su
Gamasutra, ho mandato un CV, ho fatto un colloquio telefonico seguito da uno sul
posto, e sono stato assunto».
Solitamente questi colloqui prevedono una parte in cui vengono si esaminano le
competenze tecniche, una in cui si valuta la personalità del candidato, e se possibile un
incontro con il team per vedere se potete andare d’accordo con le altre persone senza
andare subito alle mani.
Kain Inshin ha superato tutti e due i tipi di colloquio, ma «prima ho lavorato come pro-
grammatore al di fuori dell’industria dei videogiochi, che mi è comunque servito per
fare esperienza». Il nostro lead programmer anonimo racconta di «aver accumulato
diversi anni di esperienza come programmatore professionista, e prima di passare ai
videogame a tempo pieno ho sempre lavorato a progetti amatoriali per puro diverti-
mento. Alcuni di questi hanno attirato l’attenzione di diversi publisher, il che mi ha per-
messo di ottenere lavoro extra. Questo ha portato alla pubblicazione di un gioco, con
il quale mi sono presentato ad un colloquio presso uno sviluppatore locale, per cui lavo-
ro da allora».

DA PSICOLOGO A SOCIO
Jamie Fristrom vi racconta come ottenere un posto di lavoro anche senza
una laurea scientifica:
Mi sono lanciato nell’industria dei videogiochi subito dopo il college, quindi non ho
mai veramente fatto altro. Al college ero specializzando in psicologia, che non è pro-
priamente il corso di studi più indicato per un lavoro di tipo tecnico, ma che ha comun-
que una sua valenza; noi gestiamo persone che fanno giochi per altre persone, quindi
capire la gente può essere di grande aiuto. Alla fine, due o tre cose di quelle impara-
te a tutti i corsi di comportamento e psicologia sociale sono servite a qualcosa!
Per ottenere il primo lavoro come programmatore ho avuto degli amici che mi
hanno aiutato. Uno di loro, Dogan Koslu, ha parlato con il mio primo capo, dicendogli
di assumermi. Quando gli ha risposto che non aveva i soldi per farlo, il mio amico gli
ha detto che stava commettendo un grosso errore. Il capo si è un po’ ammorbidito, e
mi ha fatto entrare con il minimo della paga. Per i primi due mesi riuscivo a malape-
na a pagare l’affitto. Presto si è reso conto di quanto fossi importante, e in men che
non si dica sono arrivati i primi aumenti di stipendio.
Dopo che la compagnia è fallita, mi sono guardato un po’ in giro e alla fine sono arri-
vato alla Treyarch, la compagnia gestita da Dogan Koslu. Lì ho cominciato come pro-
grammatore, poi lead programmer, per arrivare a quello che chiamano direttore tec-
nico, che alla Treyarch significa un capo con altri capi alle tue dipendenze, una posi-
zione in qualche modo diversa da quella che rivesto attualmente.
Dopo nove anni alla Treyarch ho deciso anch’io di lanciarmi nell’imprenditoria, e mi
sono licenziato. Ho cercato persone con cui costruire una società, e ho trovato il mio
amico Bill Dugan della Torpex Games. Ha accettato di avermi come socio, ed eccoci qui!
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 63

S U I B A N C H I D I S C U O L A : C O S A I M PA R A R E E D I
Q UA L I C A PA C I T À AV R E T E B I S O G N O
C’è una grande richiesta di personale nell’ambito tecnico dei videogiochi: non sono
tante le persone che sanno programmare in C++. Sicuramente sono meno di quelle
che sanno usare un foglio Excel e gestire delle scadenze. Per questo motivo, più che
altrove, i programmatori possono trovarsi molto avvantaggiati se seguono il colle-
ge (per imparare diversi linguaggi, come il C++). Quasi il 70% dei nostri intervista-
ti ha una laurea, metà di loro un master, e tutti, tranne uno, una laurea molto vici-
na al lavoro svolto successivamente.
Quali studi consigliano quindi i nostri programmatori? «Immagino che informati-
ca sia uno dei modi più sicuri per garantirvi un lavoro nell’industria dei videogio-
chi», risponde David May, che aggiunge: «non avendo una laurea io stesso, devo
ammettere che questi titoli sono sicuramente preferibili, ma non essenziali».
Michael Davies raccomanda «ingegneria del software o informatica, con qualche
corso di multimedialità o grafica tridimensionale; è un ottimo inizio. Cominciano
ad esserci alcuni corsi dedicati proprio allo sviluppo dei videogiochi, con una for-
mazione specifica per questo settore, come alla Academy of Interactive
Entertainment in Australia».
Se siete alla ricerca di un college, Paul Robinson consiglia una «laurea in informa-
tica in una scuola qualsiasi, anche se ritengo eccellenti i corsi della Digipen, SMU e
Full Sail32. Molte compagnie accettano stagisti provenienti da quelle facoltà, quin-
di potrebbe valere la pena darci un’occhiata».
Potreste anche mettervi a studiare per conto vostro, come ha fatto Jamie Fristrom: «ho
imparato tutto quello che so leggendo libri e facendo esperienza in prima persona.
Libri di programmazione, di ingegneria del software, di gestione di progetti e di mana-
gement mi hanno aiutato molto nella mia carriera. Immagino che sia roba che puoi
imparare al college o in qualche master universitario, ma trovo che studiare per conto
proprio aiuti a trovare prima un lavoro, e sia anche molto meno costoso».

TELEFONATE DI LAVORO
È un po’ più facile imparare i meccanismi di questo lavoro se desiderate lavo-
rare nel campo dei videogiochi per cellulari, come ci racconta Mark Fisher:

Immagino che avere una laurea in informatica aiuti, ma non c’è dav-
vero nulla come l’esperienza. Occorre sporcarsi le mani nel mondo
reale, con progetti veri. Fortunatamente, data la natura aperta di
Java e J2ME, tutti gli strumenti di sviluppo e le risorse sono dispo-
nibili online. Sostanzialmente, iniziare a lavorarci non costa nulla.

32. Queste sono solo tre delle molte ottime università che ci sono in giro; diffidate da quelle di cui avete
sentito parlare solo nelle pubblicità sui giornali o alla TV. Date un’occhiata all’elenco di facoltà che abbia-
mo stilato qualche pagina più indietro.
64 | PAGATI PER GIOCARE

TELEFONATE DI LAVORO (CONT.)

Per prima cosa, prendete tutti gli strumenti di sviluppo che trovate. Se
avete una scarsa esperienza come programmatore, allora mettete le mani
su un buon libro di Java e J2ME: anche qualcosa della serie “for Dummies”
va benissimo. Tutto quel che so di programmazione l’ho imparato da solo
(a 13 anni), non è poi così difficile.
Andate a dare un’occhiata sui siti di gaming per cellulari, per vede-
re che genere di prodotti si stanno sviluppando in questo periodo. Poi
buttatevi a pesce e provate a realizzare qualcosa per conto vostro.

E per quanto riguarda il lavoro vero e proprio? David May è «sinceramen-


te convinto che o ce l’hai dentro, o non ce l’hai. Ma avrai comunque bisogno di
una solida preparazione matematica, ottime capacità di comunicazione e, manco
a dirlo, strepitose capacità di programmazione».
Richard Fine sa come riconoscere un buon programmatore quando ne
incontra uno, che deve possedere le seguenti doti:

«Fondamentalmente, la capacità di pensare analiticamente e logicamente,


e spezzare un problema in diverse componenti (metodo di pensiero top-
down). Questo è un tratto fondamentale per qualsiasi programmatore,
non solo quelli dell’industria dei videogiochi.
In secondo luogo, saper trovare rapidamente informazioni: molta gente è
convinta di dover imparare a memoria linguaggi di programmazione e
API, ma non è vero. Memorizzerete comunque le cose che usate più spes-
so, ma per tutto il resto basta tenere a portata di mano i giusti riferimenti.
A questo proposito MSDN è stata particolarmente utile.
Strettamente legata a questo c’è la capacità di comprendere la docu-
mentazione. Imparate a leggere velocemente e a capire con una rapida
occhiata quel di cui parla a grandi linee un documento; eventualmente
potete tornarci sopra in un secondo momento per leggere più in dettaglio
ciò di cui avete bisogno.
Infine, vi servirà la curiosità e il desiderio di imparare. Molta gente
sembra quasi disprezzare strumenti e metodologie che si discostano da
quelli che già conoscono, in particolare quando si tratta di linguaggi di
programmazione; eppure ogni nuova cosa che imparate è una potenziale
freccia al vostro arco. L’industria dei videogiochi si muove molto rapida-
mente dal punto di vista tecnologico: dovrete comunque stare al passo, o
diventerete presto obsoleti».
Michael Davies raccomanda inoltre una «robusta conoscenza di
videogiochi (dovrete conoscere quel che state per andare a creare), C++, C,
un po’ di linguaggio macchina, fondamenti di matematica bi e tridimen-
sionale (geometria, analisi, matrici, vettori, trigonometria, ecc.). I linguag-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 65

gi di scripting come Python o Ruby sono sempre utili per gli strumenti
offline; conoscere DirectX e OpenGL costituisce un ulteriore vantaggio.

IL TEMPO SULL’ASSE Y – PARTE SECONDA:


PROGRAMMARE LA PROPRIA CARRIERA
Y Salmi ha tantissima esperienza, e vi racconta i suoi metodi per entrare
nell’industria dei videogiochi:

Un diploma annuale in programmazione videoludica è quello che mi ha


permesso di entrare in questo settore. Ha aiutato a migliorare le mie
capacità di programmazione e a concentrarmi quando scrivevo le demo.
Lo raccomando caldamente, ma non è certo l’unico modo possibile.
Scrivete alcuni piccoli demo (o uno grosso!) che mettano in evidenza una
certa tecnica di programmazione. Non devono essere particolarmente
originali, ma solo ben eseguiti. Se non avete alcuna esperienza lavorati-
va, avrete assolutamente bisogno di un portfolio.
Sistemate il vostro curriculum vitae. Dev’essere chiaro e conciso. Mettete
in evidenza lavori che avete svolto e doti rilevanti per questo lavoro.
Portate alcuni esempi di codice da presentare; anche un semplice eserci-
zio scolastico ben eseguito può andare bene. Assicuratevi che sia ben
formattato, commentato, e che faccia qualcosa di vagamente fico. Usate
una porzione di codice di cui andate particolarmente fieri, dategli una
bella ripulita e impacchettatelo. Quindi, inseritelo nel vostro portfolio.
Per esperienza personale può essere abbastanza efficace mettere
tutto questo su un semplice sito personale. In alternativa, quando anda-
te a fare un colloquio portate con voi un CD con il portfolio. Un buon cur-
riculum e alcuni semplici demo possono portarvi molto lontano.

Leon Hartwig è convinto che la vostra – eventuale – passione per i mod


dovrebbe entrare nella vostra vita di tutti i giorni: «lavorare al progetto di un
mod per alcuni mesi, magari un anno, fino ad ottenere qualcosa che può essere
presentato (e discusso) equivale ad un’esperienza lavorativa con una software
house, né più né meno. Potrebbe anche essere l’ultima volta che sviluppate il
gioco che volete, quindi divertitevi a farlo».
Jason LaCroix dice: «non smettete mai di provare. Siate ostinati, informa-
tevi sulle tendenze dell’industria, unitevi alla IGDA e createvi una rete di contat-
ti. Alla fine, una di queste strade vi porterà dove volete».
Avverte Paul Robinson: «Non ci sono scorciatoie. L’istruzione è importan-
te, la motivazione è importante, l’esperienza è essenziale».
66 | PAGATI PER GIOCARE

E una volta ottenuto il lavoro? «Preparatevi ad essere il primo ad arrivare e


l’ultimo ad andarsene, e non mentite mai al vostro team. Mai», sottolinea Paul
Bonner. Infine, ecco l’ultimo consiglio di Andy Firth: «siate dei geek. Alla fine
succederà comunque, tanto vale accettarlo fin da subito».

Conclusioni
La programmazione è un settore dell’industria dei videogiochi nel quale una lau-
rea conta più che altrove, in particolare quelle in:

Informatica
Ingegneria
Programmazione

Potreste anche valutare qualche corso aggiuntivo in psicologia, o in qualche


altra materia che vi possa aiutare a inserirsi in una squadra senza dar fuori di
matto (o far impazzire gli altri).
Non potete pagarvi la retta del college? Allora comprate tutti i libri di program-
mazione che potete, e leggeteli fino a quando il vostro cervello non avrà più spa-
zio per altro.
Qualunque strada decidiate di seguire, cercate di imparare il maggior nume-
ro possibile di linguaggi di programmazione. In quasi tutte le software house,
l’HTML vi permetterà di fare siti internet. E il caffè per tutti gli altri.
Visitate tutti i siti che citiamo nel corso del libro. Se avete qualche problema,
affidatevi a un’agenzia di collocamento.
Cercate di farvi dei contatti offrendovi di lavorare gratis, come stagisti, e fate-
vi degli amici andando a tutte le conferenze per sviluppatori possibili, a comincia-
re dalla Game Developer Conference. Questa gente è fondamentale per aiutarvi a
trovare un lavoro.
Portate a termine quel progetto di modding che avevate accantonato, e usate-
lo per mettere in evidenza le vostre capacità in un curriculum interattivo. Poi fate-
vi una bella coccarda e appuntatevela al petto: state per imbarcarvi nella più geek
delle professioni, nel settore più geek dell’informatica.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 67

Tester * Embedded tester * Tecnico Controllo qualità * Resp. Controllo Qualità

FARE LE PULCI: IL CONTROLLO QUALITÀ


Come farsi pagare per giocare, rigiocare e giocare ancora
lo stesso gioco: benvenuti nel reparto del testing
“Il mattino ha l’oro in bocca.
Il mattino ha l’oro in bocca.
Il mattino ha l’oro in bocca.”
—Dalla macchina da scrivere di Jack Torrance in Shining

“Una volta alle Isole Vergini ho abbordato una donna stupenda. Abbiamo man-
giato aragoste, bevuto piña colada, e al tramonto abbiamo fatto l’amore come
lontre. Quella non è stata male come giornata. Perché non posso avere quel gior-
no ancora, e ancora, e ancora?”
—Ricomincio da capo (Groundhog Day)1

SIETE PRONTI A SFONDARE NELL’INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI


ma non avete qualifiche? Siete persone vivaci, che non si deprimono facilmente?
Siete disposti a correre contro ogni muro presente in un gioco per accertarvi che
il personaggio non ci passi attraverso, precipitando nel vuoto? Siete maestri nel-
l’arte di Excel? O questo è solo un modo come un altro per entrare nel mondo
dei videogiochi? In questo caso, potreste accarezzare l’idea di entrare nel mondo
famigerato, e quasi mai divertente, del testing videoludico.
Abbiamo intervistato diverse persone dei reparti di test e QA (quality assu-
rance, controllo qualità). Uno di loro era un manager (o “ergastolano”, come ha
definito questo ruolo un anonimo intervistato), altri erano tecnici del controllo
qualità, un altro era un “embedded tester”. Alcuni di loro hanno chiesto di rima-
nere anonimi. Tutti, comunque, hanno lo stesso compito: fare a piccoli pezzetti-
ni un gioco prima che venga messo sul mercato. Certo, a volte sono sono i loro
cervelli ad andare in frantumi. Questa è la loro storia .2

1. Il personaggio interpretato da Bill Murray si trova costretto a rivivere sempre lo stesso giorno, uguale
al precedente. Riuscite a cogliere la sottile analogia con la vita del tester?
2. La vita di un tester non è solo lacrime e sangue. C’è chi in questo ambito è cresciuto professional-
mente, e chi trova divertenti alcuni aspetti di questo lavoro. Preparatevi comunque a scoprire di persona
perché quello dei tester è il lavoro meno rispettato dell’intera industria dei videogiochi.
68 | PAGATI PER GIOCARE

U n a g i o rn a ta t i p o
Ecco un piccolo test che abbiamo preparato per voi. Osservate la vostra colle-
zione di videogiochi. Scegliete il vostro preferito. Massì, quello con i fucili più
grossi di voi e i livelli enormi. Ora prendete un altro gioco dello stesso genere,
ma con armi e livelli un po’ più piccoli, e meno divertente. Partite dal primo livel-
lo, ma invece di finirlo, fermatevi nella prima stanza e sparate a ogni oggetto.
Poi andate a sbattere contro ogni muro. Da qualunque direzione. Procedendo
all’indietro. Raccogliete ogni oggetto e lanciatelo contro ogni muro. Ripetete
quest’ultimo passaggio muovendovi. Poi saltando. Poi premendo in continuazio-
ne il tasto che mette in pausa il gioco. Adesso attaccate il primo nemico che
incontrate con la vostra arma preferita. Poi rifatelo con la seconda arma prefe-
rita. Poi con la successiva. E quella dopo ancora.
Ora ripetete quanto appena fatto per quattordici ore al giorno, per sei mesi,
e pagate a voi stessi nove dollari l’ora. Vi interessa ancora? Bene. Questo è ciò a
cui state andando incontro.

P R O VA – P R O VA – U N , D U E , T R E . . . M E S I
A L L A V O LTA
Adesso Christa Morse fa la designer, ma ha cominciato come tester per diversi
progetti di LucasArts e Sega. Dice: «ecco la migliore definizione del controllo
qualità che abbia mai sentito: “ultima linea di difesa tra la software house e il
pubblico”. Ripercorrendo tutto il gioco, trovando bug, state rendendo migliore
il prodotto che avete per le mani. Sono in pochi a poter dire che il loro lavoro
garantisce un gioco migliore». Christa descrive la tipica giornata di un tester nel
box “TEMPI DI PROVA”. Quando lavorava al controllo qualità era stata assun-
ta da un publisher, e «svolgevo sia test ad hoc3 che basati su schemi predefiniti,
una pratica abbastanza comune».
Ci sono diversi tipi di tester, ma possono essere comunque raggruppati in
due categorie: quelli assunti dagli sviluppatori (solitamente pagati meglio4, con
una migliore comprensione del gioco che stanno provando, non interinali) e
quelli assunti dal publisher, sia tramite agenzie di lavoro interinale o società spe-
cializzate in questo settore (perlopiù persone pagate a ore, con una minore cono-
scenza del gioco, che possono anche lavorare lontano dagli sviluppatori, in un
altro stato o un’altra nazione). Quest’ultimo gruppo di nomadi del videogioco
arriva quando il progetto è prossimo al completamento, e se ne va quando viene
messo in commercio. A quel punto migrano su un altro gioco che l’agenzia ha
trovato per loro.

3. Ad hoc significa semplicemente che potete muovervi all’interno di un gioco e andare dove vi pare...
Beh, almeno fino a quando non passate attraverso un muro e precipitate nel vuoto.
4. Diversamente dalla paga di 9 dollari/ora della maggior parte dei tester a contratto.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 69

Christa Morse ha lavorato per LucasArts e


TEMPI DI PROVA
Sega, impegnata nella fase di play test di un
gioco. La sua giornata tipo seguiva uno schema fin troppo prevedibile:

■ Presentarsi in ufficio all’inizio del turno. Prendere una tazza di


tè o di caffè, controllare la posta elettronica.
■ Finito di leggere e rispondere alle email, controllare il database
dei bug. Se è stata inserita una nuova versione, vedere quali bug
sono stati corretti nelle ultime 24 ore o giù di lì. Iniziare a veri-
ficare se i bug sono stati corretti oppure no.
■ Chiedere al lead tester se ci sono aree specifiche che vuole
siano controllate o giocate approfonditamente.
■ Svolgere i compiti assegnati dal lead tester fino al loro comple-
tamento. Inserire i bug come specificato dal lead tester. Alcuni
responsabili possono chiedere ai tester di prendere appunti, ed
eventualmente aspettare prima di inserirli immediatamente nel
database.
■ Finiti i compiti assegnati, chiedere al lead tester se ce ne sono
altri in sospeso. In quel caso, portarli a termine. Se no, gioca-
re/testare il gioco fino alla fine del turno.

Matt Ibbs ci fa sapere quel che fa tutti i giorni: «verifichiamo anche


tutti i requisiti tecnici che devono essere soddisfatti quando il gioco
viene sottoposto ad approvazione. Scriviamo le procedure di test e le
linee guida per il gioco... La lista continua».
Dice Christa Morse: «quando testavo un gioco per una casa di svilup-
po, le versioni si susseguivano molto rapidamente. Ero incaricata delle
mie procedure di test, ed ero nelle condizioni di fornire suggerimenti per
migliorare il gameplay». Di solito, però, una volta entrati nel reparto test,
si devono seguire alla lettera le indicazioni dei vostri capi.

Una volta seduti, dopo aver osservato increduli la televisione Zenith da 13 polli-
ci che fisserete per i prossimi mesi, vi verrà chiesto di giocare liberamente, oppure
all’interno di una zona ben precisa. Trascorrerete giornate o settimane intere passan-
do al setaccio ogni angolo del gioco per essere sicuri che non accada nulla di strano.
Per esempio, se i punti di salvataggio sono troppo lontani tra loro, i mostri potrebbe-
ro continuare a rigenerarsi, con il vostro eroe che tremola in posizione rannicchiata
invece di scoccare frecce. In questo caso dovrete prendere nota di quando, dove e
come accade tutto questo. Solitamente si segnano questo genere di cose su un modu-
lo apposito per il report dei bug, inserito nella intranet o nella wiki aziendale (conte-
nente documentazione riservata del gioco, accessibile solo al team).
Alla descrizione dei bug si aggiungono spiegazioni del tipo “quando colpisce un
orco, la spada magica di Sharoo diventa viola e perde tutte le texture”. I bug sono
spesso classificati anche sulla base della loro gravità. A quel punto programmatori,
70 | PAGATI PER GIOCARE

produttori, designer e artisti cercano di eliminarli. Questo è uno dei fattori che porta
ai periodi di crunch al termine del periodo di sviluppo: le migliaia di bug del gioco,
che vanno dal minuscolo (l’ala sinistra della piccola demone non si muove corretta-
mente) al monumentale (il gioco va in crash, lo schermo diventa blu e tutti i miei sal-
vataggi sono stati cancellati), vengono corretti in ordine di importanza.
Nick Scurr, tecnico del controllo qualità della Blitz Games, passa le sue giornate
«passando al setaccio un gioco alla ricerca di bug, effettuando test sul gameplay,
comunicando al team di sviluppo suggerimenti e miglioramenti, controllando i test
mirati». Questo e il lavoro di Christa sono i due aspetti più divertenti della vita di un
tester. Se siete un impiegato a tempo pieno, che lavora nel seminterrato, lontano da
designer, programmatori e artisti, in quel momento verrete visto come uno dei più
importanti membri del team.
Anche Emmeline Dobson, tecnico QA per Ninja Theory, sviluppatori di
Heavenly Sword per PS3, era vista come parte del gioco. «All’interno del nostro pro-
getto, il controllo qualità riveste un ruolo di supporto e miglioramento continuo»,
dice. «Ogni giorno comunichiamo intensamente con gli altri reparti: arte, design, pro-
grammazione e management. Tra i compiti quotidiani c’è solitamente giocare, essere
in prima linea se una versione smette di funzionare. A quel punto i problemi devono
essere registrati e comunicati in maniera utile ed equilibrata. Talvolta discutiamo su
come migliorare un aspetto del gioco. Molti sviluppatori confessano di lavorare a così
stretto contatto con il gioco da perdere la lucidità necessaria per giudicarlo in manie-
ra obiettiva. In una simile situazione, una seconda opinione dal controllo qualità può
rivelarsi molto utile. Tutti i problemi vengono inseriti in un database apposito; man-
tenere aggiornate e fruibili le informazioni contenute lì dentro è un compito molto
importante». Ecco cosa si fa al controllo qualità: assicurare al giocatore la giusta qua-
lità di un prodotto.
Quattro occhi vedono meglio di due, dice il proverbio: questo è un altro dei moti-
vi per cui le “legioni di tester” sono in molti casi utili ai publisher, perché riescono a
trovare bug che agli stremati sviluppatori possono essere sfuggiti. Il numero di perso-
ne che sono in grado di schierare, inoltre, consente di lavorare a un ritmo più elevato.
E a proposito di velocizzare i ritmi, David Doherty, embedded tester per
Electronic Arts Europe, sta attualmente «verificando un nuovo software che dovreb-
be velocizzare e migliorare il processo di test dei giochi. Quello dell’embedded tester è
un ruolo leggermente più tecnico del tester normale, dato che richiede conoscenze di
programmazione e di scripting». All’interno del reparto di test ci sono diversi ruoli,
molti dei quali si intersecano con gli altri reparti; di solito gli embedded tester sono in
parte tester e in parte programmatori. Nonostante i ruoli possano variare da compa-
gnia a compagnia (in alcuni casi non c’è neppure una definizione chiara), il loro com-
pito principale è assistere il team dei programmatori.
Chi guida la carica dei tester è il responsabile del controllo qualità, come Matt
Ibbs, che lavora alla Rockpool Games Ltd. e dice: «faccio un po’ di tutto, davvero.
Coordino i miei tester e mi assicuro che lavorino (e lo fanno sempre: è quel genere di
team). Discuto con i responsabili di certificazione/porting5 e con la produzione per

5. Si tratta di persone provenienti dai vari reparti, il cui lavoro è necessario per lo sviluppo delle diverse
versioni per console. Questi team comunicano con lo sviluppatore, il publisher e la ESRB per la
classificazione.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 71

capire quali sono i problemi di determinati giochi. Scriviamo da zero tutta la


documentazione per il nostro reparto, e la teniamo sempre aggiornata. Ogni set-
timana scrivo un rapporto al management nel quale descrivo con precisione su
cosa stiamo lavorando in quel momento. Dò una mano quando i produttori
sono troppo impegnati. e contatto i publisher per avere informazioni. Tra poco
dovrei anche cominciare a occuparmi del budget6 del mio reparto, il che mi aiu-
terà a tenere alta la soglia di attenzione».
Per finire, ci sono alcuni folli vie di mezzo tra tester e servizio clienti, che anche
Christa Morse ha incontrato: «lead tester, ingegneri del controllo qualità e i manager
sono spesso impiegati di una compagnia, mentre i tester sono spesso a contratto.
Molto sporadicamente, alcune compagnie impiegano personale che si occupa sia di
effettuare test che di seguire il servizio clienti7.

A C O N T R AT TO O A T E M P O D E T E R M I N ATO ?
C’è una grossa differenza tra lavorare da casa ed essere un freelancer. I tester di
primo livello sono quasi esclusivamente lavoratori a contratto8 che passano da
un lavoro ad un altro e solitamente non lavorano per una compagnia per più di
sei mesi. Diversamente da un programmatore freelance, che svolge la maggior
parte del suo lavoro da casa, «il controllo qualità viene quasi sempre svolto in
ufficio, se si escludono stress test online fatti su base volontaria», dice Christa
Morse. Le uniche possibilità di giocare da casa propria un gioco in fase di pre-
produzione è se siete un giornalista, o avete deciso dedicare tempo extra (molto
spesso non pagato) per verificare le funzionalità di rete su Internet.

N O N O R A , S O N O O C C U PATO
I tester sono più impegnati di Donald Trump, e solitamente hanno un’acconciatura a
dir poco imbarazzante. Ma qual è il periodo di massima attività? «I tre/sei mesi pre-
cedenti l’uscita del gioco sono solitamente i più frenetici per un tester», ci informa
Christa Morse. «È in questo periodo che i tester solitamente devono controllare un
percorso di gioco critico in maniera rapida e senza trucchi9. In un lasso di tempo
molto breve, devono riuscire a simulare la miriade di possibili combinazioni che può
incontrare il giocatore».
L’embedded tester David Doherty dice che «il nostro lavoro aumenta solitamen-

6. Si tratta, in buona sostanza, della nota spese di un reparto. Le pizze consegnate a tarda notte, le ore di
straordinario, i gamepad lanciati contro le televisioni, i televisori che sostituiscono quelli rotti... Tutto
viene elencato in questi documenti.
7. Il servizio clienti deve rispondere alle domande che arrivano dagli acquirenti, spiegando in maniera
gentile ed educata che la ragione per cui quel maledetto disco così piccolo non funziona sulla loro PS2
è perché quel disco è per il Nintendo GameCube.
8. Se lavorate a contratto, la compagnia che vi ha assunto non è tenuta a pagare per inezie come la prev-
idenza sanitaria, i contributi, o qualunque altra cosa che una persona assunta sa di ricevere. D’altro canto
i lavoratori a progetto ricevono gli straordinari, solitamente spesi per pagare le cure agli occhi, gli esauri-
menti nervosi e le sindromi muscolari tipiche dei videogiocatori..
9. Nella maggior parte dei giochi sono inseriti dei menu (spesso anche molto complessi) per il debug-
ging, che contengono tutto quello che potreste desiderare: teletrasporto istantaneo in qualunque area
del mondo, tutte le armi, tutti i veicoli, tutti i bonus, completamento istantaneo delle missioni e molto
altro. Questi menu sono rimossi prima di mettere il gioco in commercio. Sighhh...
72 | PAGATI PER GIOCARE

te con l’avvicinarsi di una milestone o una particolare scadenza, ma non è che ci siano
periodi molto più tranquilli: siamo sempre occupatissimi».
Se lavorate per un gioco che deve uscire nella seconda metà dell’anno, come l’ot-
tanta per cento dei titoli, allora «l’estate è il periodo più critico», dice Nick Scurr. La
mole di lavoro di Emmeline Dobsons aumenta esponenzialmente «con l’avvicinarsi
dell’E3, dal momento che quasi tutti gli studios preparano dei demo per questa impor-
tante fiera di settore. L’altro periodo di lavoro intenso coincide con la fine di un proget-
to, che solitamente arriva tra agosto e settembre, in previsione delle uscite natalizie».

TEST A LIVELLO CELLULARE Come si


lavora per
una compagnia che sviluppa giochi per cellulari? Un delirio continuo, dice
Matt Ibbs. Ma c’è anche un lato positivo: «dato che i giochi per cellulari
hanno un ciclo di sviluppo molto breve, non ci sono molti periodi morti,
come avviene invece nell’industria delle console. Potremmo avere una setti-
mana fiacca qua e là in cui non siamo completamente al massimo. Nei perio-
di in cui non siamo impegnati a provare i giochi cerchiamo di leggere la
documentazione o di aiutare i designer e gli artisti. Qui da noi siamo molto
fortunati, perché il nostro team ha l’opportunità di essere sempre coinvolto
nel progetto finale, e questo accade molto di rado altrove.

TEMPO DI GIOCARE O DI PAGARE? Se siete


un tester
di primo livello a contratto, assunto da un publisher, aspettatevi di dover
lavorare dalle 60 alle 70 ore a settimana, per un periodo che va dai tre ai
sei mesi prima dell’uscita del gioco. A 9 dollari l’ora, si guadagna dai
7.000 ai 14.000 dollari. Eh. «Alcune compagnie cercano di assumere il
personale in maniera graduale, in modo da impegnare i tester per un mas-
simo di 40 ore alla settimana, a meno che non sia assolutamente necessa-
rio fare diversamente. Ci sono alcune mosche bianche il cui impegno pri-
mario è evitare a tutti il periodo di crunch», dice Christa Morse.
I membri del team del controllo qualità assunti dalla software house lavo-
rano dalle 40 alle 50 ore alla settimana, almeno fino all’inizio del tanto
temuto periodo di crunch, durante il quale la sanità mentale, i pollici
senza crampi e l’igiene personale diventano cose del passato.

RIEPILOGO
■ Detto in parole povere, ci sono due tipologie di tester: quelli assunti dallo svi-
luppatore e quelli assunti dai publisher.
■ I tester assunti dagli sviluppatori lavorano con il resto del team e possono
contribuire in maniera sostanziale alla qualità del gioco.
■ I tester dei publisher passano da un gioco all’altro, lavorando nelle sedi
della compagnia o spostandosi negli uffici degli sviluppatori.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 73

■ Il test di un gioco è abbastanza semplice: bisogna controllare tutto quel


che c’è nel gioco, e assicurarsi che funzioni correttamente.
■ Ogni volta che viene trovato un bug, occorre prenderne nota e inserirlo in
un gigantesco database, poi il team di sviluppo cercherà di correggerlo.
■ Gli ultimi mesi di gestazione di un gioco sono quelli in cui i tester a con
tratto guadagnano più della paga minima. Se il progetto tende a trascinarsi, il
pagamento orario e gli straordinari fanno lievitare i guadagni, che si avvicina-
no a quelli degli sviluppatori (cosa che tende a innervosire questi ultimi).

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
La vera prova per stabilire se siete tagliati per il controllo qualità è appena comin-
ciata. Per ora avete capito che fare il tester non significa avere pizza e coca gratis e
giocare dieci ore su una poltrona di pelle umana davanti a uno schermo al plasma
da 50 pollici. In effetti, è più simile ad avere pizza e coca gratis dopo una marato-
na di gioco di 14 ore, passata a scrivere ogni singola cosa che va storta, seduti su
una seggiola di legno davanti al minuscolo schermo di una televisione portatile.

IL BUONO
Ci sono alcuni aspetti positivi di questa ingrata e continua sfacchinata. Le torme di
tester che passano continuamente da una compagnia ad un’altra hanno sicuramente
la loro giusta percentuale di casi senza speranza. Ma, volendo essere romantici a tutti
i costi, almeno per un istante, questi piccoli eserciti di tester sono come le navi degli
immigrati che sbarcavano a Ellis Island alla fine del diciannovesimo secolo. Dice
Christa Morse: «come tester, mi sono imbattuta in diversi colleghi con un enorme
talento che aspiravano a qualcosa di meglio». Christa adesso fa la designer alla Pronto
Games. Per lei il sogno è diventato realtà, ed è una delle poche persone che è riuscita
ad entrare nell’industria dei videogiochi partendo dal controllo qualità, per arrivare
ad un lavoro molto più gratificante. «Il reparto test è un buon punto di partenza per
cominciare a intessere relazioni con altri professionisti del settore, e per farsi un po’ di
“esperienza nell’ambiente”. L’esperienza è come il denaro in banca: può essere usata
per ottenere lavori migliori, una volta che se ne è accumulata abbastanza».
David Doherty dice: «vado a lavorare facendo qualcosa che amo; sono sempre
stato attirato dai giochi, e adesso ho la possibilità di contribuire alla loro creazione».
Nick Scurr, che ha ottenuto il suo primo lavoro nel mondo dei videogame, è con-
tento di essere stato un tester, perché quest’opportunità gli ha permesso di entrare nel-
l’industria, impresa tutt’altro che semplice. «Tutti i team con cui ho lavorato sono
sempre stati molto disponibili, e mi sono fatto parecchi buoni amici. In generale sono
contento del mio lavoro, anche se ogni tanto è un po’ monotono. Ma non vorrei vera-
mente fare altro. Anche poter osservare questo settore dall’interno può essere estrema-
mente interessante».
Cosa c’è di buono nel poter “vedere dall’interno”? Per il QA manager Matt Ibbs,
sono le persone con cui lavora: «i tuoi colleghi ti possono stimolare a dare il massi-
mo, o trascinarti giù al loro livello. O un po’ tutte e due le cose».
74 | PAGATI PER GIOCARE

«Essere pagati per giocare dovrebbe sempre essere fonte di invidia», afferma
Emmeline Dobson, prima di snocciolare alcune verità della vita: «anche se giocare
continuamente con del codice pieno di bug, con la noia che ti assale e non ti vuole
lasciare, è tutto fuorché divertente» (e abbiamo chiesto quali fossero i lati migliori di
questo lavoro!). Ma c’è una piccola luce in fondo al tunnel disperato che è il reparto
del controllo qualità. Aggiunge Emmeline Dobson: «ci sono momenti in cui una carat-
teristica del gioco su cui si è lavorato tanto smette di essere una mera implementazio-
ne funzionale e diventa divertente, curata e artistica. In quel momento hai il piacere e
il privilegio di sperimentare una nuova fase! Tutto questo è ancora più gratificante se
in qualche modo hai potuto lavorare con il team di sviluppo, fornendo suggerimenti
e feedback che sono stati seguiti. Lavorare al controllo qualità nelle fasi finali di un
gioco può essere divertente, soprattutto se hai la fortuna di seguire un buon prodot-
to, che è bello da giocare sia come tester che come utente finale. Solo, ricordatevi che
state lavorando, e che ci sono ancora gli ultimi bug da correggere»!

I L C AT T I VO
Se gli aspetti positivi di un lavoro come tester contengono avvertimenti invece che
montagne di lodi sperticate, significa che quelli negativi sono veramente negativi.
Christa Morse ha abbandonato il mondo dei tester; ma non abbastanza presto, pare,
dal momento che sostiene che «vengono spesso trattati come oggetti da buttare via,
non come persone». È d’accordo Emmeline Dobson: «lo staff del controllo qualità
viene spesso sottostimato dagli altri membri del team, perché c’è il diffuso preconcet-
to che i tester siano forza lavoro poco qualificata, inefficiente e di scarso valore».
E da dove nasce questo pregiudizio? Beh, secondo Emmeline, dal fatto che
«alcune compagnie assumono veramente tester a contratto poco qualificati e
inefficienti»!
Ma non sono solo i tester a fare il minimo del lavoro per la paga minima. Ci
sono anche i «preziosi» elementi del team di sviluppo. «A nessuno piace sentire cri-
tiche sul proprio lavoro», dice Emmeline, «e così si incontrano persone con cui è dif-
ficile relazionarsi, come il tizio che scarica la colpa di un problema su un altro dipar-
timento, o la tizia che ritiene così importante il suo lavoro da non aver tempo di
ascoltare le preoccupazioni del reparto QA».
Il tutto fa parte della mancanza di rispetto per i tester, come dicevamo prima.
Ancora Emmeline: «come tester, a volte, ritengo di aver fatto un lavoro grandioso nel
cercare di risolvere o di inquadrare al meglio un problema, ma i ringraziamenti non
arrivano mai. Alcuni ritengono che quella del controllo qualità sia una carriera senza
sbocchi. Questo, in particolare, può essere veramente frustrante per qualcuno che in
fondo al cuore si sente creativo».
Per un tester anonimo, questo lavoro può essere «la fine della vostra vita socia-
le, specialmente durante i periodi di crunch, quando tutti si aspettano che tu ti impe-
gni ancor di più per far sì che il prodotto esca in tempo».
Nick Scurr concorda: «a volte le giornate sono veramente lunghe (e gli straor-
dinari non pagati), e lo stipendio non è un granché, considerato che devo anche fare
un po’ di strada per arrivare fino a qui». Ah, il vecchio problema del pendolare:
potreste avere una voglia matta di vedere quell’incredibile, fantascientifico studio di
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 75

sviluppo di San Francisco, e magari ci riuscirete. Ma anche ammesso di riuscire a


lavorarci, dovrete comunque trovarvi un posto dove vivere. Gli affitti, nelle vicinan-
ze degli studi di sviluppo, sono oscenamente alti, il che significa che potreste dover
cercare casa a un’ora (o più) di distanza. E dopo 14 ore passate davanti a un moni-
tor, l’ultima cosa che avrete voglia di fare è guidare fino a casa: avrete solo voglia di
collassare. Il che, ironia della sorte, è precisamente quel che ha fatto il gioco andan-
do in crash tutto il giorno.

I tester non vengono “E IO PAAAAGO!”


coperti di soldi. Quelli a
contratto hanno una paga oraria che va dai 9 ai 10 dollari all’ora. Sarete
fortunati a racimolare 28.000 dollari all’anno lavorando in maniera con-
tinuativa, cosa piuttosto rara. Un tester di primo livello assunto dalle
software house non prende molto di più: aspettatevi un salario che si
aggira intorno ai 25.000 dollari all’anno. Con un po’ più di esperienza
potreste arrivare a cifre spaventosamente alte, sui 40.000 dollari, un po’
di più per i manager. Ma non aspettatevi di cambiare la vostra Suzuki
Vitara con una Porsche troppo presto.

IL BRUTTO
Fino ad ora vi abbiamo tirato una serie di mazzate per descrivere quello che una volta
sembrava un lavoro da sogno come qualcosa di più simile alla servitù coatta. A que-
sto aggiungete la più grossa delusione contro cui si scontra chi immagina una carrie-
ra nel mondo dei test, almeno stando a quanto dicono più o meno tutti: «che ci sedia-
mo tutto il giorno a giocare ad un sacco di giochi diversi!»
«La gente crede che sia facile e divertente provare videogiochi tutto il giorno»,
dice David Doherty. «Non lo è. Devi giocare lo stesso gioco per diversi mesi, e a volte
devi giocare lo stesso livello in continuazione, ancora e ancora, fino a che tutti i bug
sono stati rimossi. Il software che stai provando non è neanche lontanamente parago-
nabile al prodotto finito che si trova sugli scaffali, e può andare in crash ogni cinque
minuti. Anche questo fa parte del lavoro».
Emmeline Dobson vuole spendere due parole di scoraggiamento per quei publi-
sher che ritengono che aumentare il numero di tester su un singolo problema sia d’aiu-
to: «il più grosso equivoco in questo settore è pensare che assumere all’ultimo minu-
to 250 tester poco qualificati sia un modo efficace per trovare e correggere tutti i difet-
ti. Non è così. Anzi, solitamente finisce per mandare nel pallone i responsabili del con-
trollo qualità; in più, un sacco di bug già corretti vengono nuovamente segnalati, ren-
dendo ancor più difficile trovare quelli irrisolti. Molti scelgono una carriera nei video-
game perché ci sono stati tantissimi giochi che hanno significato molto per noi.
Un’industria che apprezza i prodotti eccellenti dovrebbe cercare la qualità anche nel
processo di sviluppo». Sottoscriviamo tutto, dalla prima all’ultima parola.
E infine, una piccola fiammella di speranza. Sebbene i pareri siano discordi,
anche tra i nostri intervistati, Christa Morse è convinta che fare il tester non sia una
strada senza uscita: «sicuramente non ho mai desiderato fare la tester per anni e anni,
più o meno come nessuno aspira a girare hamburger per il resto della sua vita.
76 | PAGATI PER GIOCARE

Tuttavia, questo lavoro mi ha portato a qualcosa di meglio. Dovrete mettere in conto


parecchio sudore, ma il lavoro nel test può condurre a cose migliori e più grandi»!
Per scoprire cosa sono queste cose migliori, continuate a leggere.

RIEPILOGO
IL BUONO
■ Tra i tester non mancano le personalità di spicco. Fate in modo di essere tra
quelli più concentrati sul lavoro e potete sperare di ricavarne qualcosa di buono.
■ Fare il tester può introdurvi nell’industria dei videogiochi. È un buon modo
per cominciare a stringere contatti con altre persone e a fare esperienza.
■ In presenza di un errore potete offrire un’alternativa alla sua semplice correzio-
ne: questa alla fine potrà essere inserita nel gioco, e avrete fatto la differenza.
■ Potete vantarvi di essere una parte importante nel processo di creazione di
videogiochi.
■ I giochi più belli sono sempre uno spasso da giocare, non importa quanto
indietro siano nello sviluppo

IL BRUTTO E IL CATTIVO
■ I giochi possono essere divertenti per qualche minuto, per qualche ora e per-
sino per qualche giorno. Ma voi ci passerete sopra dei mesi
■ La paga è allineata con quella di un fast-food, o un negozio di videogiochi.
■ Siete considerati merce usa e getta, o anche fastidiosamente usa e getta.
■ Sarete anche considerati pigri e privi di talento, cosa che alcuni tester
effettivamente sono. Spezzate questo circolo vizioso, per favore.
■ Non osate criticare il super-mega-dio del game design che sta creando un
moscissimo puzzle game. La vostra opinione non conta.
■ Fate in modo che la gente vi ascolti. Vi rispetteranno. O vi licenzieranno.
■ Per molti, il controllo qualità è una strada senza uscita. Per altri è l’oppor-
tunità per portare a termine un documento di design, un mod, una laurea, e
poter finalmente fare un colloquio decente con una software house.
■ Chiaramente, se siete dei draghi nel QA, la software house potrebbe decidere
di tenervi, anche se il controllo qualità non è la vostra principale aspirazione.
■ Non pensiate di potervi permettere un appartamento vicino al posto di lavo-
ro, o di avere chissà quale vita sociale.
■ E ricordatevi che non siete pagati per giocare videogame. Siete pagati per
giocare UN videogame. Un videogame incompleto, con dei blocchi quadrati
al posto dei nemici, e texture grigie sulle pareti dei livelli.

P re n d i q u e s to l a v o ro , e a m a l o a l l a f o l l i a
Di tutte le carriere descritte in questo libro, questa è la più difficile da amare.
Cercate di vederla come il primo passo verso il successo. Il lavoro di un tester
può essere duro, ma può anche essere gratificante e portare ad opportunità lavo-
rative migliori, sempre che riusciate a tenere duro. Ecco come mettere in saccoc-
cia il vostro primo impiego come tester:
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 77

C O N V E N Z I O N I , C O O P E R A Z I O N I E FATO
Christa Morse ha cominciato a lavorare subito, cosa che anche noi caldeggiamo:
«sono entrata nel reparto test immediatamente dopo il college per inseguire il mio
sogno di diventare una game designer. Mi sono laureata in una disciplina tecnica (non
informatica), il che mi ha permesso di migliorare le mie capacità analitiche10. Sono
entrata in contatto con altri professionisti durante alcuni piccoli eventi di settore come
la Women in Games International Conference, che mi ha permesso di fare qualche col-
loquio. Alla fine, tuttavia, sono stati i documenti di design che ho preparato nel tempo
libero che mi hanno portata alla mia occupazione attuale». Spulciate i siti web di set-
tore alla ricerca di conferenze di sviluppatori, siate amichevoli11 con chiunque incon-
trate e lavorate su quel portfolio. Christa l’ha fatto, ed è passata dal reparto di test a
quello di design. Ha accettato il suo primo lavoro come tester mentre preparava i suoi
primi progetti: «ho inviato via mail il mio curriculum direttamente alla compagnia che
mi aveva assunto. Nel secondo lavoro come tester avevo risposto ad un annuncio.
L’agenzia di lavoro interinale a cui avevo mandato un CV molto tempo prima mi ha
ricontattato per il terzo lavoro come tester». Quindi, a prescindere da quel che vi pos-
sono dire, un buon curriculum vitae è sempre fondamentale per cercare lavoro.
Emmeline Dobson ha ottenuto la sua invidiabile posizione alla Ninja Theory gra-
zie a un’agenzia12: «ho lavorato per 18 mesi come junior designer presso uno dei
principali studi di sviluppo in Inghilterra. Prima avevo avuto un impiego come tecni-
co del controllo qualità nell’ufficio localizzazione della divisione europea di un impor-
tante sviluppatore giapponese». Ma riconosce anche che il suo impegno presso la
IGDA, svolto nel tempo libero, le ha permesso di entrare in contatto con le persone
giuste. Anche le conferenze si sono rivelate uno strumento utile per la costruzione di
una rete di contatti. La morale di questa favola? Non confidate solo nella sorte: «nes-
suna delle relazioni che mi hanno aiutato ad ottenere questo lavoro sono arrivate dal
nulla. Non ci sono opportunità che io ho avuto che qualcun altro non potrebbe avere
con la stessa perseveranza e intraprendenza.

Recentemente, STAY A WHILE…STAY FOREVER!


la rivista EDGE
ha pubblicato un articolo intitolato A Bug’s Life, che racconta in dettaglio
la vita dei tester nell’industria dei videogiochi. Nell’articolo viene rac-
contata una storia particolarmente orribile su come possa essere trattato
il personale del controllo qualità quando occorre rispettare una deadline,
e la compagnia non può permettersi che i suoi tester smettano di lavora-
re. La fonte della storia di EDGE è stato l’ex-tester Jai Kristjan.

10. Date un’occhiata al capitolo sui game designer per capire come investire meglio la retta del college.
11. Cose da fare: incontrare qualcuno, stringergli la mano, chiacchierare del suo gioco, chiedere gentil-
mente il suo biglietto da visita, scambiarlo con il proprio e ringraziare della disponibilità.
Cose da non fare: incontrare qualcuno, prostrarsi davanti a lui, urlare, implorare il suo contatto MSN,
andare a trovarlo al lavoro e piantare una tenda dall’altra parte della strada.
12. Per trovare un’agenzia che vi possa aiutare contattate la IGDA, oppure uno qualunque dei siti che
segnaliamo alla fine del libro. Ammesso che abbiate la giusta miscela di capacità e faccia tosta.
78 | PAGATI PER GIOCARE

TEMPO DI GIOCARE O DI PAGARE? «Lavoravo


per una
compagnia, quando sono praticamente inciampato nel ruolo di senior
tester; i miei capi hanno fatto di tutto per tenermi con loro affinché orga-
nizzassi il team di tester. Il mio capo mi ha comprato un’amaca, che mi ha
fatto trovare dopo una pausa pranzo, nella quale potevo dormire quasi
tutte le notti. Quando mi sono lamentato perché avevo bisogno di vestiti
puliti, hanno mandato la segretaria a comprarmi un nuovo guardaroba. Mi
hanno comprato un telefono cellulare per potermi rintracciare in ogni
momento, anche in bagno; quando mi sono lamentato perché non vedevo la
mia ragazza da due settimane (vivevo con lei) hanno preso una stanza d’al-
bergo solo per noi, due notti a settimana. Sono andato avanti così per sette
giorni alla settimana, per sette mesi. Ho passato tre mesi a riprendermi da
quell’esperienza ».13

Per chiunque di voi al momento lavori in un negozio di videogiochi, vi farà


felici sapere che anche Matt Ibbs ci ha lavorato: «dicono che se vuoi fare l’atto-
re devi lavorare in teatro. Credo che lo stesso principio si applichi anche ai
videogiochi. A parte per la storia del lavorare in un teatro. Voglio dire, andate a
lavorare in un negozio di videogiochi». Ovviamente, uno sviluppatore è entrato
nel suo negozio, Matt ha cominciato a chiacchierare con lui, e quell’incontro
casuale gli ha fruttato il primo colloquio. «Il mio primo colloquio per il mio
primo vero lavoro nell’industria dei videogiochi era dovuto a pura fortuna e
all’aver cazzeggiato con la persona che poi mi ha fatto il colloquio». Poi è segui-
to un periodo di duro lavoro e dedizione. «Ho passato gli ultimi sei anni lavo-
rando come tester, lead tester e senior tester... E mi è andata bene, molto bene.
Sono stato abbastanza fortunato da avere un capo che mi ha dato l’opportunità
di dimostrare quanto valgo».
In tutta onestà, non ce la sentiamo di dirvi di seguire i consigli di Matt su
come trovare il vostro primo lavoro in questo settore. Matt vive in Inghilterra,
che è grossa più o meno quanto la California, e le probabilità di vivere vicino ad
uno studio di sviluppo sono minuscole. E per quanto riguarda gli Stati Uniti?
Beh, le possibilità di imbattervi in John Romero sono più o meno le stesse che
potreste avere di incontrare John Travolta per strada, a meno che non viviate nei
pressi dell’ufficio di Romero. O del campo d’aviazione di Travolta. Controllate
su internet dove si trova lo studio di sviluppo più vicino a voi. Se è a meno di
mezz’ora di macchina, andate al più vicino negozio di videogiochi, e chiedete al
commesso se ci sono sviluppatori che bazzicano da quelle parti. Se la risposta è
positiva, cercate di farvi assumere. È un piano assurdo, ma così assurdo che ha
funzionato.
Tuttavia, raccomandiamo senza riserve l’etica del lavoro di Matt Ibbs: è
fondamentale per questo settore. Astenersi fannulloni e perditempo.

13. Potete leggere l’intero articolo su www.edge-online.co.uk/archives/2006/06/a_bugs_life.php.


CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 79

STUDIARE IL GIAPPONESE SERVE A QUALCOSA?


Sì e no. Emmeline Dobson parla correntemente il giapponese e dice:
«ho deciso di studiare giapponese all’università perché credo che sia
molto allettante per le compagnie che trattano frequentemente con gli
studi giapponesi». Tuttavia, a meno che non andiate a lavorare in una
società come traduttore dal giapponese, non vi servirà a molto. «Non ho
ancora avuto modo di sfruttare concretamente la conoscenza della lin-
gua», dice Emmeline, «sebbene in alcune occasioni ci sia mancato davve-
ro poco. Sfortunatamente, dal momento che il giapponese è visto come un
extra piuttosto che una capacità chiave, è piuttosto improbabile riuscire
a negoziare aumenti di stipendio, maggiori responsabilità o titoli solo
sulla base di questo».
In altre parole, conoscere il giapponese va benissimo se state per
andare a lavorare per una compagnia che tratta con il Giappone, o se uno
sviluppatore ha necessità di qualcuno che sappia la lingua. In tutti gli
altri casi, va bene giusto per giocare a qualche sconosciuto gioco di ruolo
giapponese prima che esca nel resto del mondo, e scocciare gli amici.

T E S T E R S U L B A N C O D I P R O VA
«Cioè, amico, ad Halo 2 sono il più ganzo!» non è il modo migliore di mettere in
risalto le vostre doti migliori nel corso di un colloquio, o quando state facendo
domanda per un posto nel controllo qualità. I datori di lavoro cercano persone con
requisiti ben precisi. Uno dei più importanti è la capacità di saper mettere insieme
due frasi coerenti. Spiega Christa Morse: «Una buona capacità comunicativa e il
saper scrivere rapporti sui bug sono le capacità più importanti che un tester deve
possedere. Quando scrivete relazioni, altre persone le leggeranno per cercare di cor-
reggere il bug, e successivamente controllare che sia stato effettivamente corretto. I
rapporti mal scritti sono una enorme fonte di frustrazione per gli sviluppatori»! Per
cui ripassate un po’ di grammatica: non si tratta solo di saper tenere un joypad nel
modo corretto.
Un tester anonimo cita le buone capacità di comunicazione, ma ne aggiunge
altre: «riuscire a non annoiarsi troppo facilmente, un atteggiamento positivo e ami-
chevole, esperienza di scripting/programmazione, e saper imparare alla svelta». Vi
abbiamo spaventato parlando di “scripting/programmazione”? Non preoccupatevi,
questo riguarda solo chi cerca una posizione più tecnica. Certo, se vi presentate ad un
colloquio con un’infarinatura di C++ o Java, avrete più probabilità di chi non sa nulla.
Matt Ibbs offre qualche consiglio sulle esperienze lavorative che possono aiutare
un candidato tester: «apparentemente, essere il capo di una gilda in World of Warcraft
conta come esperienza di management, quindi eccovi serviti. Qualunque cosa possa
dimostrare la vostra capacità di organizzarvi all’interno delle dinamiche di un team,
fosse anche in Ironforge, va assolutamente aggiunta al vostro curriculum.
Se state puntando a fare il programmatore, potrebbe essere un’idea comincia-
re come via di mezzo tra tester e programmatore: «aiuta anche l’avere giocato da
80 | PAGATI PER GIOCARE

quando eravate più giovani», dice una fonte anonima. «Per questo lavoro, tuttavia,
l’esperienza nel campo dello scripting e della programmazione è un grosso extra.
Smanettate con Unreal e Half-Life e imparate come funzionano gli script di questi
due engine. Usate questa conoscenza e cercate di entrare in un team di sviluppo di
un mod. Scegliete un college che abbia dei corsi di programmazione in linguaggi
come C++ o Java». Ricordate, queste capacità sono molto più richieste della mano-
valanza che viene spesso assegnata ad un progetto all’ultimo minuto.
Alla fin fine, si tratta di imparare a convivere con la monotonia di questo lavo-
ro. «Servono pianificazione e motivazione, altrimenti finisce che si lavora per iner-
zia», ci dice Emmeline Dobson, «la cosa giusta da fare è esplorare sistematicamen-
te e attentamente le limitazioni del gioco, oppure compilare uno schema di quello
che si deve controllare, da cui eliminare man mano le cose che funzionano bene».

ROUTINE CERCASI
Ci sono persone ben contente di stare in nel reparto testing, che sono valide esat-
tamente quanto il resto del team. C’è sempre bisogno di tester bravi, intelligenti
e motivati. Due degli autori di questo libro, nel corso della loro tormentata car-
riera, hanno lavorato con oltre cento reparti per il controllo qualità: nessuno
degli embedded tester o dei responsabili QA è stato meno eroico degli altri.
Immaginate di dover catalogare centinaia di bug ogni giorno; mantenere i con-
tatti con il resto del team di sviluppo, che non solo vi rispetta, ma guarda a voi
come a una guida; infine, lavorare con loro per produrre il miglior gioco possi-
bile nel tempo che vi è stato concesso.

90 DOLLARI ALL’ORA! NESSUNA ESPERIENZA RICHIESTA!

Se volete intingere l’alluce nell’oceano del controllo qualità, non lasciate


che gli squali ve lo stacchino a morsi. Questo paragrafo è pieno di sugge-
rimenti su come ottenere il vostro primo lavoro come tester. Evitare di
fare ricerche su Google e e cliccare su link che promettono una paga ora-
ria spropositata. Se vi promettono più di 70 dollari l’ora, probabilmente
si tratta di una truffa14. Se vi chiedono 40 dollari per darvi un opuscolo
contenente i nomi delle aziende che cercano personale, si tratta di truf-
fe. L’opuscolo vi arriverà veramente. Forse. Con elenchi reperibili online.

Ultimi consigli dai nostri tester? Non abbiate timore. Non dopo che le
vostre aspettative sono state adeguatamente ridimensionate. Dice Nick Scurr: «è
molto difficile trovare un lavoro a tempo indeterminato nel settore dei test.
Cercate un lavoro a contratto. Anche se è solo per tre mesi, potrebbero sempre
rinnovarvelo. Altrimenti, l’esperienza accumulata vi aiuterà a trovarne un altro,

14. Se andate a leggere con più attenzione, scoprirete che il “90$ all’ora” viene corretto in “Da 9$ a 90$
l’ora!”. Indovinate quale cifra si avvicina maggiormente a quella che riceverete?
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 81

magari migliore. E non guardate al lavoro del tester come a un modo rapido per
diventare designer o che. Se è ciò che desiderate veramente, allora è meglio che
vi dedichiate agli studi in quell’ambito». Non per dire che è impossibile, ma
secondo voi chi ha maggiori probabilità di essere assunto, una persona la cui
unica esperienza in fatto di progettazione consiste nello scrivere sulla lavagna del
menu in un fast food, o una che possiede una laurea in design?
In realtà, Christa Morse è convinta che anche una volta dentro una società,
essere assunti non è affatto semplice: «molte posizioni di tester sono un vero
sfruttamento. In posti come quelli il ricambio è molto elevato, quindi non vi ci
affezionate troppo. Potreste trovare un’opportunità di lavoro all’interno della
società per la quale state lavorando in quel momento, e nella quale vi piacereb-
be stare. Preparatevi a fare richiesta esattamente come se proveniste da fuori».
L’ultima parola spetta ad un tester anonimo, che riassume tutto in questo modo:
«diventate tester solo se è una cosa che volete veramente fare. Può essere un otti-
mo modo per entrare nell’industria dei videogiochi, ma non è facile come sem-
bra. Se credete che tutto quel che c’è da fare sia sedersi con i piedi sul tavolo e
giocare tutto il giorno, pensateci su due volte».

Conclusioni
Se avete intenzione di cominciare come tester semplice per poi diventare senior, lead
e infine manager, siate certi di poter gestire la natura monotona di questo lavoro.
I buoni tester sono i più difficili da trovare, e quelli più bravi sono molto richie-
sti. Nei colloqui, evitate di parlare di questo lavoro come un semplice mezzo per
raggiungere un altro fine, e avrete maggiori probabilità di ottenere il posto.
Se pensate veramente che il lavoro del tester sia solo un mezzo, allora impegnate il
poco tempo libero a vostra disposizione per costruirvi esperienza e un portfolio per
la posizione di designer/artista/programmatore che state cercando di raggiungere.
Una volta entrati nel controllo qualità, non aspettatevi di passare ad altro trop-
po alla svelta; il capo vi vuole, e ha bisogno che rimaniate al vostro posto.
Uscite di casa e fatevi dei contatti! Mandate curriculum ad ogni agenzia possibile!
Fate del volontariato per le organizzazioni all’interno dell’industria dei videogiochi.
Anche questo può servire.
Capacità di comunicazione, esperienze di programmazione, conoscenza dei
database e una forte motivazione sono tutte cose utili.
Ora togliete i piedi dal tavolo. Sedete composti. Non siete più a casa, adesso.
82 | PAGATI PER GIOCARE

Grafico * Modellatore * Animatore *


Direttore ar tistico * Level designer

PIXEL ESTREMI: LE ARTI VISIVE


Come farsi pagare per giocare con poligoni e mappe di
texture – diventare un artista dei videogiochi

“Ogni bambino è un artista. Il problema è come rimanere artisti quando si cresce.”


—Pablo Picasso1

“L’arte consiste nel creare qualcosa dal nulla e poi venderla.”


—Frank Zappa
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 83

SE SIETE IL TIPO DI PERSONA IN GRADO


di prendere un’immagine nella vostra mente e renderla reale – con qualunque
mezzo – allora potreste essere tagliati per un lavoro nel design grafico. Ci sono
tantissime occupazioni in questo settore dell’industria, dalla modellazione di
ambienti all’animazione dei personaggi, ma tutte richiedono la stessa capacità di
base: utilizzare la tecnologia per far vivere un mondo o un personaggio.
Essere un artista nel mondo dei videogiochi significa creare mondi nuovi,
che i giocatori devono poter esplorare, o costruire personaggi che abbiano una
vita e una personalità propria. Non è sempre così, ovviamente: qualche volta vi
verrà chiesto di progettare un ennesimo livello pieno di lava per un action adven-
ture2, o un personaggio che «assomigli a Sonic the Hedgehog, ma non troppo,
così evitiamo una causa per plagio».
Chiunque è in grado di stabilire se possiede talento artistico oppure no. Se
non siete mai riusciti ad andare oltre gli omini stilizzati, questo non è il posto per
voi3. Se invece avete delle idee creative, e riuscite a trasformarle in un disegno,
in una scultura, in un bozzetto e così via, e non vi spaventa imparare ogni det-
taglio di alcuni fondamentali strumenti software, potreste avere un futuro nel-
l’arte visiva dei videogiochi.
Questo capitolo è pieno di consigli provenienti da una dozzina di grafici, dai
modellatori 3D che hanno appena cominciato, ai direttori artistici che combat-
tono una lotta senza quartiere per impedire che programmatori e game designer
mettano becco nelle loro creazioni.

U n a g i o rn a ta t i p o
Sebbene molti dei nostri intervistati abbiano detto che è possibile lavorare a casa,
nessuno di loro lo fa, tranne quando c’è del lavoro extra. Tutti quelli che ci
hanno risposto sono impiegati a tempo pieno che lavorano negli uffici della com-
pagnia che li ha assunti (vedi riquadro).

Quello del LAVORIAMO DA ME O DA TE?


grafico sembra il
classico lavoro che può essere facilmente svolto da casa. Dopo tutto, la mag-
gior parte degli artisti lavora da sola nel suo studio, non è vero? Perché
quelli dei videogiochi non dovrebbero poter fare la stessa cosa? Josh Staub,
direttore artistico per la Cyan Worlds, spiega perché questo approccio non

1. Ovviamente Picasso non ha mai incontrato i bambinoni cresciuti che lavorano nei reparti artistici di alcune
software house. Di quanti pupazzetti robot e mostriciattoli sulla vostra scrivania avete veramente bisogno?
2. E se davvero esiste una giustizia superiore, ci sarà nell’aldilà un livello con la lava per tutti quelli con-
vinti che non si tratti di un’idea ormai frusta e superata.
3, Non credete alle frasi nei cioccolatini. Riuscire a disegnare Gatto Silvestro non vi rende automatica-
mente adatti per una carriera artistica.
84 | PAGATI PER GIOCARE

LAVORIAMO DA ME O DA TE? (CONT.) funziona


nel mondo
reale: «posso anche preparare qualche bozzetto a casa, ma devo lavorare a
stretto contatto con gli altri grafici, e preferisco farlo di persona».
L’arte nei videogiochi è un processo molto più collaborativo di quella
tradizionale. Gli artisti dei videogame non creano mondi interi per conto
proprio, ma ognuno di loro contribuisce a singole parti di un’unica entità.
Per questo motivo è assolutamente fondamentale che i grafici collaborino tra
loro e siano al passo con gli altri. È indubbiamente molto più semplice e
veloce chiamare qualcuno alla propria postazione che caricare l’ultimo mod-
ello di un personaggio sul sito FTP o spedirlo via email ad altre persone
coinvolte nel progetto, e aspettare che vi dicano quel che ne pensano.
«Parte del materiale può essere anche realizzato a casa, ma ci sarà
sempre bisogno di persone presenti in ufficio», dice Tim Appleby, artista
che si occupa di personaggi alla BioWare. «Il materiale grafico avrà sempre
bisogno di essere implementato, di essere verificato all’interno del gioco,
ed essere coinvolti nello sviluppo porta con sé diversi vantaggi. In quanto
parte di un team, lavorerete tutti insieme per trovare soluzioni creative a
problemi complessi che gli sviluppatori si trovano ad affrontare. Avere a
disposizione una serie di persone di talento che possa comprendere e dis-
cutere le soluzioni non ha prezzo, ed è un aspetto dello sviluppo dei video-
giochi che si perde quando si lavora da casa».

Il direttore artistico (a volte chiamato anche visual design director) dirige il


team che si occupa della grafica e comunica4 con i responsabili degli altri repar-
ti per coordinare il lavoro della sua squadra. Oliver Clarke, capo animatore di
una casa di sviluppo, paragona il ruolo di capo di un team a quello di una «seg-
retaria all’ennesima potenza. Il mio lavoro è essere sicuro che gli altri animatori
sappiano quel che stanno facendo, e per quando».
All’inizio dello sviluppo di un gioco, il direttore artistico ha un ruolo deter-
minante nella definizione dell’aspetto e dello stile del gioco. Durante la fase di
design stila gli obiettivi del team grafico, e revisiona il lavoro finito. E poiché un
direttore proviene sempre dalla squadra che gestisce, può capitare che venga
direttamente chiamato a creare o migliorare un po’ di materiale nei periodi di
crunch, o quando ritiene che convenga apportare di persona le modifiche neces-
sarie.
I grafici e gli animatori rappresentano la manovalanza: lavorano in squadra,
ricevono compiti dal direttore artistico e creano la grafica basandosi sui docu-
menti concettuali e i bozzetti che vengono loro consegnati. Nelle compagnie più
grandi, con team molto numerosi, i grafici tendono a specializzarsi in determi-
nati settori. Tim Appleby, artista dei personaggi per BioWare, è incaricato di
«trasporre il bozzetto di un personaggio in un modello tridimensionale perfetta-

4. Spesso con bastoni appuntiti e oggetti contundenti.


CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 85

mente funzionante, tenendo conto delle limitazioni del motore 3D».


Negli studi più piccoli i grafici hanno compiti più generici. James Kay,
designer per la Marvelous Interactive, gestisce «la creazione di modelli di person-
aggi, texturing, UV mapping, e se occorre animazione». Si occupa inoltre di
«altri lavori in due dimensioni, come il front-end e l’interfaccia utente, e
qualunque altra cosa che nessuno vuole mai fare, come scripting e testing».
Alan Sawdon, grafico per la Circle Studios, si dice d’accordo. «“Grafico” è
un termine molto generico», commenta mentre elenca tutti i suoi compiti, che
comprendono modellazione 3D, texturing, illuminazione, rendering, montaggio
e composizione, «con qualche occasionale incarico nell’ambito del sonoro, tanto
per essere sicuri che abbia sempre qualcosa da fare».
E come molti altri lavori nell’industria dei videogiochi, la routine quotidi-
ana di grafici e animatori può spesso essere imprevedibile: «la scaletta con i
tempi e le cose da fare può variare molto nel corso di un progetto, per motivi
imprevisti o sulla base del lavoro degli altri team», dice un anonimo veterano del
settore che fa questo lavoro da 15 anni. «Non sempre so quel che mi aspetta
quando arrivo in ufficio la mattina».
Una posizione spesso trascurata è quella del level o del mission designer, che
si colloca esattamente a metà tra il grafico e il game designer: essi prendono
materiale artistico già esistente e ne creano di nuovo per costruire un particolare
livello o una missione di gioco. I mission designer, come Val Miller della Flying
Lab Software, «assemblano le missioni e definiscono le battaglie e gli obiettivi di
ogni missione, modificando le varie impostazioni per cambiare il gameplay.
Realizziamo inoltre gli oggetti presenti nelle aree comuni – come le città – per
rendere il mondo ancor più vivo e pulsante».

UN SACCO DI ALTRI LAVORI DI GRAFICA


CHE NON STIAMO CONSIDERANDO
«Aspettate», direte voi. «Mio cugino Rodney realizza artwork per le cop-
ertine delle scatole dei videogiochi. Com’è che non vi occupate anche di quel-
lo»? Beh, fondamentalmente perché quello di Rodney non è un lavoro nell’am-
bito dei videogiochi in senso stretto. È vero, lavora per una compagnia di
videogiochi, ma disegnare copertine per le scatole di un videogame non è
molto diverso dal disegnare scatole di cereali.
La domanda, in ogni caso, solleva un’interessante questione. Se
possedete un’istruzione specifica o esperienza in ambito artistico, ci sono
tantissimi lavori che potreste fare senza ulteriore preparazione. Se padroneg-
giate la grafica bidimensionale potreste trovare lavoro come grafico per le
riviste di videogiochi, manuali di istruzioni, guide strategiche, siti web, ecc.
I tradizionali artisti 2D possono anche creare bozzetti e schemi concettuali
per i giochi, che gli artisti 3D utilizzano successivamente come riferimento
per i loro modelli. Tutto questo per dire che l’industria dei videogiochi è così
86 | PAGATI PER GIOCARE

UN SACCO DI ALTRI LAVORI DI GRAFICA legata alle


CHE NON STIAMO CONSIDERANDO (CONT.) immagini
che chi-
unque con
un certo talento e una buona etica del lavoro può trovare un impiego, se ci
tiene veramente. E più è bravo, più duramente lavora, maggiori le opportunità
che gli si presenteranno.

RIEPILOGO
I direttori artistici sono a capo del team dei grafici, definiscono obiettivi, rivedono
il materiale creato e comunicano con gli altri dipartimenti.
Grafici e animatori creano il materiale in base alle direttive e ai compiti asseg-
nati dal direttore artistico. Nelle compagnie più grandi, gli artisti tendono a special-
izzarsi in un’area specifica, mentre in quelle più piccole hanno maggiori e più diver-
sificate responsabilità.
I level e mission designer prendono materiale esistente e ne creano di nuovo per
progettare missioni e livelli da inserire nel gioco. Il loro lavoro si posiziona a metà
tra quello di un grafico e di un game designer.5

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Ora che vi siete fatti un’idea dei diversi lavori possibili nell’ambito della grafica,
il nostro compito è lucidarli per benino e raccontarvi quanto siano fantastici,
prima di mandare in frantumi i vostri sogni con la fredda realtà di tutti i giorni.

“E IO PAAAAGO!”
Dal momento che i
lavori in questo settore richiedono competenze tecniche specializzate,
tendono ad essere pagati un po’ più di altri. Grafici e level designer che
fanno parte di un team possono guadagnare dai 40.000 ai 60.000 dollari
l’anno.
Artisti con più esperienza arrivano a sfiorare gli 80.000 dollari,
qualcosa di più per i membri più anziani del team. Il compenso di un
direttore artistico è simile a quello del capo di qualsiasi altro reparto;
gli stipendi variano, ma siamo nell’ordine dei 100.000 dollari.

C R E A Z I O N I C O L L A B O R AT I V E E I M P R E V E D I B I L I T À
Chi è dotato di vero talento artistico non può non metterlo a frutto. La maggior parte
dei grafici vi diranno che senza la possibilità di esprimere la loro creatività non si

5. But we put them here because the game designer chapter was getting too big.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 87

sentono vivi. Per i videogiochi vale lo stesso discorso. Richard Gray, meglio conosci-
uto come Levelord, è co-proprietario di Ritual Entertainment, e level designer per la
sua società. È uno dei pochi fortunati che è riuscito a essere pagato per fare qualcosa
che farebbe comunque nel suo tempo libero: «progettare livelli è una cosa che farei
nel tempo libero, come hobby, e quindi lo faccio sempre. Mi piace tutto di questo
lavoro, dalla realizzazione della geometria elementare alla texturizzazione, l’illumi-
nazione, la disposizione dei nemici e degli oggetti da raccogliere, l’aggiunta dei dettagli
finali e la messa a punto... Tutto quanto»!
Chuck Eyler, direttore artistico di The Sims per Maxis, condivide la soddisfazione
del processo creativo, e si entusiasma moltissimo quando «contribuisco a creare qual-
cosa che non è mai esistito prima. Il momento in cui lo vedi concretizzato».
Gli fa eco Matt Kresige, modellatore di personaggi per Pandemic Studios, che
aggiunge: «adoro quando vedo un personaggio che ho creato prendere vita, e sapere
che la gente interagirà con quel personaggio».
Josh Staub trova il massimo della soddisfazione nel «creare mondi e vedere
le persone esplorarli». La cosa non dovrebbe stupire i fan della serie Myst, alla
quale ha lavorato.
Le carriere artistiche nell’industria dei videogiochi offrono la possibilità di lavo-
rare con altre persone, che è sempre un bene per chi non si entusiasma al pensiero di
sgobbare su un tavolo da disegno in completa solitudine. «La gente con cui lavoro è
la parte migliore del mio lavoro», dice Matt Kresige. «Nel migliore dei casi, lavorare
a un videogame ti permette di stringere legami con i colleghi di lavoro, e l’intero team
è orgoglioso di aver portato a termine qualcosa che il mondo si divertirà a giocare»

IL FUTURO DELL’ARTE VIDEOLUDICA


Tim Appleby di BioWare è la persona perfetta con cui riflettere del
futuro delle professioni artistiche nei videogiochi, dato che fa parte del
team impegnato nella grafica quasi fotorealistica di Mass Effect: «il pro-
gresso tecnologico è ciò che muove questa industria. I giochi sono creati
a risoluzioni superiori rispetto al passato, e l’aumento delle capacità gra-
fiche di computer e consolle ha permesso un innalzamento degli standard.
Questo vuol anche dire che creare grafica all’avanguardia è diventato
sempre più difficile.
L’industria sta affrontando questo problema aumentando i ruoli spe-
cializzati. Una volta un artista poteva darsi da fare in diversi ambiti, ma
al giorno d’oggi lo sviluppo richiede un sempre più elevato grado di espe-
rienza in un determinato settore.
Molti artisti hanno capacità e talenti diversi, e in generale ogni
progetto e ogni compagnia fanno storia a sé, ma ogni aspetto della
creazione di materiale artistico può potenzialmente richiedere una per-
sona specializzata in quell’ambito, che sia l’illuminazione per i livelli o i
punti di morphing per le animazioni facciali».
88 | PAGATI PER GIOCARE

Tim Appleby condivide questo sentimento, e dice di «essere impression-


ato e ispirato in continuazione dal talento e dalla creatività delle persone con
cui lavoro».
Essere un artista nella grafica non è mai noioso, cosa per la quale è grato il
nostro veterano. «La parte migliore di questo lavoro è la varietà», dice. «È piut-
tosto insolito ripetere di continuo la stessa cosa settimana dopo settimana, mese
dopo mese, perché un gioco ha bisogno di tantissimi elementi grafici».
Si dice d’accordo James Kay: «il lavoro rappresenta quasi sempre una sfida,
sia tecnologica che creativa. Questo mi costringe a tenermi aggiornato e a
imparare cose nuove in continuazione».

INGRANAGGI ESAUSTI IN UN GRANDE MECC ANISMO


D’altro canto, nell’industria dei videogiochi i grafici lavorano tanto quanto gli altri.
Due terzi delle persone che ci hanno risposto hanno riferito di lavorare tra le 40 e
le 50 ore alla settimana, gli altri un po’ di più o un po’ di meno. E questo è solo il
punto di partenza. Le giornate si fanno via via più lunghe e frenetiche prima delle
fiere di settore, quando occorre preparare demo e filmati promozionali da mostrare
negli stand. Si lavora molto di più anche nell’imminenza di una milestone o quan-
do occorre finalizzare il materiale grafico. «Le giornate possono essere lunghe e bru-
tali», dice James Kay.
Ma anche quando i compiti di un grafico sono finiti, non significa che il suo
lavoro sia concluso. Ci sono da correggere piccoli errori nelle animazioni e altri
difetti trovati dal controllo qualità; a volte gli artisti vengono chiamati a dare una
mano a provare il gioco.
E se far parte di un team può spesso essere gratificante, in altre occasioni non
fa che ribadire che si è ingranaggi all’interno di una gigantesca macchina.
Chuck Eyler dice che «la cosa peggiore è quando ti viene detto che il gioco non è
tuo personale. La grafica è fondamentale, ma non è quella che muove tutto quan-
to. Non basta a rimediare un cattivo game design».
I grafici sono schiavi delle tabelle di marcia dello sviluppo, e spesso sono
costretti a fermarsi quando il risultato è “abbastanza buono”, mentre vorrebbero
arrivare al “perfetto”. Dice Tim Appleby: «a volte dobbiamo ricordarci che non sti-
amo realizzando opere d’arte, ma solo materiale per un videogioco. Credo sia nor-
male voler passare più tempo di quanto sia effettivamente possibile su ogni singolo
elemento grafico».
A volte, anche le menti più creative sbattono la testa contro il muro perché non
sanno da che parte cominciare. «È un lavoro creativo», dice Levelord, «e una delle
situazioni più frustranti è il dover essere creativo, fresco e innovativo quando ti senti
solamente vuoto».
Può accadere con qualsiasi progetto, ma in particolare quando si lavora ad un
gioco a cui non si è profondamente legati. «Aiuta molto credere nel prodotto al
quale stai lavorando», dice Matt Kresige. «Se sei bloccato in un progetto fiacco, può
essere difficile trovare l’entusiasmo per alzarsi la mattina».
E anche quando si ha tutto l’entusiasmo del mondo, è bene tenere presente che
anche in questo lavoro ci sono elementi monotoni. Levelord cita la fase finale di test
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 89

di un gioco, «perché attraversare un livello centinaia di volte alla fine può


venire a noia».
Man mano che evolve e migliora l’hardware videoludico, così fanno anche gli
strumenti necessari per creare videogiochi. Nessuno lo sa meglio di un grafico. «Se
volete continuare a fare questo lavoro, dovrete continuamente imparare cose nuove,
tenervi al passo con i cambiamenti dell’industria», dice Matt Kresige. «Ogni cinque
anni, quando cambia l’hardware, noi grafici dobbiamo imparare tutto da capo».
Per finire, se siete alla ricerca di una carriera nella grafica dei videogame per-
ché pensate di passare la maggior parte delle giornate a giocare, pensateci su due
volte. Quando gli abbiamo chiesto qual è il più grosso equivoco sul suo lavoro,
James Kay dice: «la gente crede che sia tutto gioco e divertimento. Che passiamo le
nostre giornate attaccati al computer a giocare, cazzeggiando, guidando le nostre
Ferrari e partecipando alle feste. Non è nessuna di queste cose».
Neanche Alan Sawdon viene pagato per giocare: «gioco molto meno adesso di
prima. Non ho il tempo di farlo! Non so perché la gente faccia così fatica a capire
che creare un videogioco richiede uno sforzo notevole, e che non passiamo le ore a
mazzolarci a Tekken 5!»

RIEPILOGO
Alcuni degli aspetti positivi dell’essere un artista nell’industria dei videogiochi:

■ Il brivido della creazione


■ Lavorare con un team
■ Imprevedibilità continua, che rende il lavoro sempre stimolante

Ma non è tutto gioco e divertimento. Qualche lato negativo:


■ Le (già lunghe) giornate di lavoro si allungano con l’avvicinarsi delle scadenze
■ Mancanza di controllo creativo sul progetto globale
■ Noia, specialmente quando ci si deve concentrare sulla correzione di bug
piuttosto che sulla creazione di nuovo materiale
■ Dover continuamente imparare a usare nuovo software per tenersi al passo
con la tecnologia
■ Lavorare nell’industria dei videogiochi e non avere il tempo di giocare

P re n d i q u e s to l a v o ro , e a m a l o a l l a f o l l i a
Siete ancora con noi? Non siamo riusciti a spaventarvi? Bene. Ora che vi siete convin-
ti che i pro superano i contro, è tempo di scoprire come seguire le tracce di un impiego,
imparare le sue abitudini, e assalirlo di sorpresa quando va ad abbeverarsi.6

6. Queste tattiche possono essere proibite da leggi statali e federali. Controllate presso le forze dell’or-
dine della vostra città, oppure cercate di non farvi catturare.
90 | PAGATI PER GIOCARE

ISTRUZIONE
Quasi tutti i grafici che abbiamo intervistato hanno una cultura universitaria.
Solo un’intervistata è riuscita ad entrare nell’industria facendone a meno. Più
della metà di loro ha conseguito una laurea breve; molti di loro hanno studiato
le arti tradizionali. «Ritengo che i corsi di arte siano molto importanti», dice Tim
Appleby. «Aver appreso le basi dell’arte permette di prendere quella conoscenza
e applicarla al lavoro 3D» (vedi riquadro).

L’IMPORTANZA DELLA Solo perché voi giovinastri volete


“VECCHIA SCUOLA” essere grafici di videogiochi
superfichi non vuol dire che possiate permettervi di trascurare una
preparazione artistica tradizionale. Tim Appleby dice che «un bagaglio cul-
turale tradizionale è tremendamente importante per chiunque voglia realiz-
zare materiale grafico. Studiare l’arte classica, la teoria dei colori e delle
ombre, l’importanza delle forme e dei contorni, la composizione e l’illumi-
nazione, non ha prezzo. Uno studente impegnato che sfrutta al meglio il
tempo a sua disposizione può imparare i fondamentali principi artistici che
gli permetteranno di diventare un artista affermato. Ci possono essere
artisti altrettanto affermati esperti con il loro software 3D, ma oltre alla
conoscenza del programma avranno bisogno di sapere come creare arte.
Credo che un artista intelligente utilizzi tutti gli strumenti a sua dis-
posizione. Semplicemente perché vuole creare arte concettuale non signifi-
ca che debba ignorare il lavoro con il 3D, così come una persona che vuole
modellare e fare texture non dovrebbe essere del tutto a digiuno di anato-
mia o composizione.
Provate qualunque cosa e individuate i vostri punti di forza, quindi
focalizzate le vostre energie e il vostro tempo nel mettere insieme un port-
folio che metta in evidenza nel migliore dei modi possibili le vostre capac-
ità. La competizione per alcuni lavori in campo grafico può essere più acce-
sa di altri, per via del numero di persone che vuole quei posti. Avere espe-
rienza nella produzione di materiale può facilitarvi nell’ottenere il posto,
oltre che permettervi di capire cosa comporta veramente questo genere di
lavoro. La percezione di un impiego può spesso essere ben diversa dalla
realtà dei fatti».

Se avete la possibilità di seguire una scuola che offre corsi in arte 3D o animazione,
cercate di seguirli. «I level designer sono quasi sempre autodidatti», dice Levelord, «ma
le cose stanno lentamente cambiando, e grandi scuole come la Guildhall, presso la
Southern Methodist University, offrono corsi in level e game design».
Qualunque scuola decidiate di seguire, ricordate che un diploma è solo l’inizio
della ricerca di una carriera nell’ambito della grafica. «La scuola può insegnarvi le
tecniche», dice Matt Kresige, «ma il processo di sviluppo è ben diverso dai corsi in
classe. Alla fine, o impari a nuotare o affoghi».
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 91

PRECEDENTI ESPERIENZE
Come sempre, un’esperienza precedente nell’ambito della grafica dei videogiochi è la
cosa migliore da inserire nel proprio CV. Se state cercando un posto da direttore artis-
tico, vantare diversi anni di lavoro all’interno di team grafici è più o meno un obbligo,
insieme a una comprovata esperienza di gestione e leadership. Ma dal momento che
ogni successivo lavoro in questo settore dipende dal primo che riuscite a ottenere, vedi-
amo come si può cominciare.
Esperienza con la modellazione 3D o l’animazione al di fuori dell’industria dei
videogiochi, magari per una società di effetti speciali di Hollywood o uno studio grafi-
co, fa una gran bella figura nel curriculum. È così che ha cominciato il nostro vetera-
no: «facevo parte della produzione che doveva realizzare un intero episodio televisivo
ogni otto settimane, e questo ha notevolmente irrobustito le mie capacità nel 3D. Ero
inoltre a contatto con molta gente di talento, che nell’industria dei videogiochi non
avrei mai incontrato».
Se non avete precedenti esperienze lavorative, assicuratevi almeno di avere un
ricco portfolio di lavori realizzati da voi. «Se volete fare gli artisti, dovreste possedere
un enorme portfolio che metta bene in evidenza il vostro desiderio di fare questo
lavoro», dice Levelord. «Gli aspiranti level designer dovrebbero avere directory piene
di livelli realizzati per i propri giochi preferiti».
Dice James Kay: «per il mio primo lavoro, quello che li ha convinti ad assumermi
è stato un artwork che avevo disegnato nel mio tempo libero, e non il portfolio di lavori
del college. Non dev’essere necessariamente materiale attinente ai videogiochi: se siete
capaci di disegnare bene, tanto basta».
Verificate che il vostro portfolio contenga solo i lavori migliori. «Ottenere un
lavoro nel settore è stato incredibilmente difficile», dice Matt Kresige, «e dovete fare
tutto il possibile affinché il vostro portfolio o i demo si facciano notare. Se servono altri
tre mesi per sistemarli e rifinirli, fatelo. Alla lunga, sarà tempo ben speso».
Molti degli intervistati hanno raccomandato di collaborare a qualche progetto di
mod indipendente, cosa che aiuta gli aspiranti artisti a farsi conoscere nell’ambiente. «In
un certo modo, lavorare su un mod ambizioso può servire più di tante altre esperienze
lavorative», dice Matt Kresige. «Vi insegnerà a lavorare in un team e a fare i conti con
le scadenze, tutte cose che in un ambiente professionale sono molto importanti»

RELAZIONI
Costruirsi una rete di contatti può non sembrare importante per i grafici come lo è
invece per altri aspiranti professionisti del settore. Ovviamente un game designer ha
molte più probabilità di ottenere un lavoro se qualcuno garantisce per lui/lei; d’altro
canto, il portfolio di un artista dovrebbe parlare da solo, non è così? Certo, ma ricor-
datevi che la maggior parte dei lavori artistici nel mondo dei videogiochi non sono
assegnati tramite annunci pubblici di ricerca di personale; nei rari casi in cui lo sono,
al colloquio si presentano solitamente tutti quelli a cui nella vita è capitato di mettere
le mani su una copia di Photoshop.
«Non sottovalutate mai il valore di una rete di contatti con altre persone dell’in-
dustria», dice Tim Appleby. «È una cosa che sento dire spesso, e oggi come oggi posso
92 | PAGATI PER GIOCARE

senza dubbio affermare che è vero». Tim ha saputo del suo attuale lavoro da un altro
grafico di personaggi che l’ha contattato online. Metà dei nostri intervistati ha ammes-
so che il loro lavoro è almeno in parte dovuto a un legame professionale7.
«È incredibile quanto sia efficace una buona rete di contatti; persone che
conoscono amici nel posto giusto possono darvi un piccolo vantaggio sui concorren-
ti», dice Val Miller. Ma si tratta di una spada a doppio taglio: «allo stesso modo, non
bruciate i ponti dietro di voi; le società assumono sempre personale che arriva da altre
società, e le voci circolano in fretta».

C A PAC I T À
I grafici migliori sono prima artisti, e poi tecnici. Ecco un modo semplice per capire a
quale categoria appartenete: se riuscite a realizzare una stessa immagine utilizzando
tecniche diverse, siete artisti. Se riuscite a lavorare bene con una sola tecnica, o un solo
programma, probabilmente avete imparato a padroneggiare quella tecnica, ma non
avete sviluppato le vostre capacità artistiche al punto da renderle spendibili commer-
cialmente.
Questo vale soprattutto nell’industria dei videogiochi, dove la tecnologia cambia
in maniera radicale ogni pochi anni. «Passate più tempo a studiare arte e meno a gio-
care con l’ultima versione di Photoshop», raccomanda Josh Staub. «Prima diventate
artisti, poi imparate a dare vita alle vostre opere usando il computer – non il contrario».

LA TECNOLOGIA È VOSTRA AMICA


È certo che
questo paragrafo apparirà ridicolmente vetusto entro un paio d’anni, ma
in questo momento i programmi con cui dovrebbero familiarizzare i gio-
vani aspiranti artisti sono:

■ Adobe Photoshop (www.adobe.com) – editor di immagini 2D,


usato per la creazione di texture
■ Autodesk 3D Studio MAX (www.autodesk.com) – modellazione 3D
■ Autodesk Maya (www.autodesk.com) – animazione
■ Cosmigos Pro Motion (www.cosmigo.com) – disegno 2D
■ Pixologics ZBrush (www.pixologic.com) – modellazione,
texturing e disegno 2D e 3D

Matt Kresige offre un consiglio analogo: «le capacità più importanti che mi
sento di raccomandare sono una buona preparazione nel disegno o nella scul-
tura, e la capacità di apprendere rapidamente nuove tecniche. Disegno e scultura
sono importanti perché vi insegnano a lavorare con mezzi diversi, e aiuteranno
le vostre capacità di modellazione 3D».
Ovviamente, prima di diventare un artista nel campo dei videogiochi
dovrete familiarizzare con la tecnologia. James Kay suggerisce di «conoscere la
7. L’altra metà ha attribuito il suo successo a coraggio, intraprendenza e valore.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 93

maggior parte dei pacchetti software presenti sul mercato, i punti forti e le limi-
tazioni tecniche dell’hardware su cui state lavorando».
Se state pensando di passare ad una posizione manageriale all’interno di un
team grafico, dovrete essere al corrente del lavoro di tutti i membri del team8 e
poter agire e decidere per conto loro di fronte agli altri team . «Essere un diret-
tore artistico è come fare il mediatore», dice Chuck Eyler. «Uso tutta la mia
diplomazia per ottenere accordi tra grafici, ingegneri e game designer. Saper
comunicare in maniera chiara e soddisfacente è assolutamente fondamentale.
Essendo io stesso un grafico, so perfettamente di cosa ha bisogno un grafico per
fare un buon lavoro, e faccio del mio meglio per farglielo avere».

A LT R I C O N S I G L I
Il modo migliore per diventare un grafico in questo settore è farlo e basta, che ci
siano soldi di mezzo oppure no. Cominciate con poco. «Non iniziate con una
saga epica», dice l’animatore Oliver Clarke. «Realizzate un semplice personag-
gio con fattezze umane, mettetegli pelle e vestiti addosso e fatelo correre o cam-
minare in cerchio. Se ci riuscite, complimenti! È già un ottimo inizio».
È molto importante far vedere ai possibili datori di lavoro le capacità uniche
che potete mettere a loro disposizione: «nel tempo libero, lavorate a qualcosa
che vi piace veramente fare», dice James Kay. «Non cercate di realizzare qual-
cosa che pensate debba piacere alla gente, ma qualcosa per cui avete una pas-
sione, e portatelo a termine! Non c’è niente di peggio di un curriculum o di un
portfolio con un sacco di lavori incompleti». Uno dei migliori artisti alla Valve
ha ottenuto il lavoro in questo modo, presentando un portfolio che consisteva
quasi interamente di alieni con genitali giganteschi. Sembra pazzesco, ma è così.
Non smettete mai di affinare la vostra arte. Agli aspiranti animatori Oliver
Clarke raccomanda The Animators Survival Kit9 di Richard Williams e il
seguente esercizio: prendete la vostra animazione preferita e analizzatela
fotogramma per fotogramma. Non si può ribadire abbastanza quanto questo sia
importante. Fate lo stesso con i ballerini, con i DVD di Buster Keaton, ecc.»
Questo è estremamente importante nel mondo dei videogiochi, dove la tec-
nologia cambia molto rapidamente. «Un possibile datore di lavoro sarà sicura-
mente colpito da un interlocutore senza precedenti esperienze lavorative, ma che
conosce e può mostrare alcuni dei metodi e dei trucchi più usati in questo peri-
odo, specialmente nel settore delle console di nuova generazione», dice Alan
Sawdon. La maggior parte dei programmi utilizzati per la grafica sono disponi-
bili in edizioni per studenti, che si possono scaricare gratuitamente e utilizzare
per conoscere il software e decidere se investire o meno nel suo acquisto10.
Anche se avete già un lavoro nella grafica, usate il vostro tempo libero per

8. Può essere utile anche saper sedare risse tra persone stressate e troppo cariche di lavoro.
9. Il libro è disponibile – in lingua inglese – su siti di commercio elettronico come play.com e amazon.co.uk.
10. Notate che è cosa ben diversa dallo scaricare la versione completa del programma da un sito pirata. Quella
è una cosa illegale, che NON approviamo.
94 | PAGATI PER GIOCARE

imparare e aggiornarvi. «Lavorare in un ambiente produttivo non sempre permette


di tenersi al passo durante la giornata», dice Tim Appleby. «Farlo al di fuori del-
l’orario di lavoro vi darà il tempo di sperimentare e mettervi alla prova, cosa che in
ultima analisi vi permetterà di migliorare anche la qualità del lavoro».
L’errore più grave che potete commettere è riposare sugli allori e non ampli-
are le vostre capacità. Non importa quanto vecchi siate, dovete assolutamente
essere in grado di imparare nuove tecniche. «Non pensate di raggiungere un
certo livello e dire “ne so abbastanza per questo lavoro, non mi serve imparare
altro”», ammonisce il nostro artista veterano, «i vostri colleghi non commetter-
anno questo errore, e voi potreste rimanere indietro, diventando sempre meno
utile di loro».
Una volta ottenuto un lavoro, ricordate che siete stati assunti per creare
materiale grafico di un certo tipo per un gioco di un certo tipo: dovrete impara-
re ad accettare le critiche. «Imparate ad accantonare l’orgoglio e accettate il fatto
che c’è un sacco di gente che ne sa molto più di voi», dice Tim Appleby. «Un
altro paio di occhi troverà sempre alcuni errori nel vostro lavoro».
Ricordate: per quanto fantastico possa essere, è pur sempre un lavoro. Imparate
a creare una barriera tra voi e quel che fate. «È una linea sottile, quella che sep-
ara l’orgoglio per il proprio lavoro dall’essere troppo “protettivi” nei suoi con-
fronti», dice il nostro veterano. «Non cercate di trasformare il vostro lavoro in
un prolungamento delle opere d’arte che create per hobby».

RIEPILOGO
■ Quasi tutti i grafici nel settore dei videogiochi hanno una formazione
post-diploma, spesso in ambito artistico.
■ La cosa migliore da mettere sul proprio curriculum è una precedente
esperienza nel campo 3D. Se non avete mai lavorato in questo o ambiti
simili, assicuratevi di avere un robusto portfolio di lavori amatoriali
■ Sviluppate il vostro talento utilizzando tecniche diverse, e imparate i
programmi utilizzati per creare grafica per videogiochi. Non smettete
mai di studiare e imparate ad accettare le critiche professionali.

Conclusioni
Se avete una naturale predisposizione per l’arte, siete persone volenterose, siete
in grado di imparare rapidamente a usare le nuove tecnologie e vi piace l’idea di
far parte di un team che lavora per realizzare un videogioco, una carriera nella
grafica potrebbe fare al caso vostro. Se volete un lavoro che vi permetta di lavo-
rare autonomamente da casa, o volete creare senza restrizioni e mantenendo un
forte controllo creativo sulle vostre opere, questo lavoro potrebbe non essere
adatto a voi.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 95

Se decidete di provare a sfondare in questo settore dovrete assolutamente fare


due cose: lavorare costantemente per migliorare le vostre capacità artistiche e
tenervi sempre aggiornati sulle nuove tecnologie. E come per ogni altro lavoro
nell’industria dei videogiochi, scordatevi gli orari d’ufficio.
96 | PAGATI PER GIOCARE

Direttore del suono * Progettista/Sviluppatore del suono * Manager


del suono * Compositore di colonne sonore * Attore

FICCATEVELO NELLE ORECCHIE: L’ARTISTA AUDIO


Come farsi pagare per giocare con le note e creare suoni
per i videogiochi: diventare un artista del suono

“Ogni cosa al mondo ha uno spirito che viene liberato dal suono che produce.”
—Oscar Fischinger1

“Questo è un viaggio nel suono.”


—Ogni schifosa canzone tecno esistente2
CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 97

IL SONORO È PROBABILMENTE L’ASPETTO


PIÙ SOTTOVALUTATO nella produzione di un videogioco. Con
l’avvento di ogni nuova generazione di console o di hardware per PC, i rifletto-
ri sono sempre puntati sulla grafica: la risoluzione, il numero di poligoni, il sup-
porto per l’alta definizione. L’audio è quasi sempre relegato verso il fondo dei
comunicati stampa. Ma con i sistemi casalinghi odierni, in grado di far quello
che una volta si poteva sentire solo al cinema3, la possibilità che il suono possa
migliorare ogni aspetto di un gioco è oggi più reale che mai.
Un buon design del suono va oltre lo spaccare angurie con una mazza per
ottenere il suono perfetto di una “testa che esplode”4.
Si tratta di posizionare i giusti suoni nello spazio tridimensionale per dare
all’utente l’illusione che il suo personaggio si trovi all’interno di un mondo vivo.
Se il lavoro è fatto correttamente la maggior parte dei giocatori non coglierà nep-
pure i tre quarti del lavoro certosino dei tecnici del suono, ma sarà comunque
trascinata inconsciamente all’interno del gioco come la miglior grafica non
avrebbe mai potuto fare.
Non dimentichiamoci poi delle potenzialità di una colonna sonora e delle
voci. La giusta musica e una buona recitazione possono fare la differenza,
migliorando l’esperienza di gioco o rovinandola con la comicità involontaria.
Non a caso molte colonne sonore ora sono vendute separatamente come veri e
propri album, un segno evidente della maturità della musica nei videogame.
Se avete la passione per la composizione o un buon orecchio, potreste essere
tagliati per una carriera come artista del suono. Abbiamo intervistato diversi foni-
ci, artisti, compositori e attori per sentire cos’hanno da raccontarci del loro mondo.

U n a g i o rn a ta t i p o
In cima alla catena alimentare degli artisti di questo settore si trova il direttore del
suono. Come le persone responsabili degli altri settori della produzione, il direttore del
suono deve innanzitutto trattare con il management per assicurarsi che l’aspetto sono-
ro del gioco riceva la giusta attenzione e risorse sufficienti. Dal momento che i PC e le
console hanno una potenza di calcolo limitata, i team di grafica e programmazione
faticano a lasciarne abbastanza per elaborazioni sonore complesse. In fin dei conti,
negli screenshot l’audio 3D non si vede, per quanto eccellente possa essere.
Tim Larkin è direttore del suono alla Cyan Studios, dove è stata svilup-
pata la serie Myst, che ha vinto diversi premi per l’uso creativo del suono e

1. Regista sperimentale tedesco dell’inizio del Novecento, inventore dell’organo a colori Lumigraph, che
per quanto ne sappiamo non è mai stato utilizzato per la colonna sonora di un videogioco.
2. Eccezion fatta per il remix dei Coldcut di Paid in Full di Erik B e Rakim.
3. Una primitiva e obsoleta struttura per la visione pubblica di spettacoli in movimento. Chiedete ai vostri genitori.
4. Scusa, Gallagher..
98 | PAGATI PER GIOCARE

della musica5. Oltre ai normali compiti manageriali, Tim passa il suo tempo a «com-
porre musica, progettare suoni e supervisionare l’implementazione dell’audio nei tito-
li della Cyan».
Jason Page è un manager del suono presso la Sony Computer Entertainment
Europe, e il suo lavoro coinvolge molti più aspetti tecnici di quanto il nome lascereb-
be intendere: «attualmente gestisco il team che sta scrivendo il motore audio
MultiStream per la PlayStation3», dice. «Il lavoro di tutti i giorni comprende gestio-
ne della squadra, creazione di rapporti e presentazioni che mostrino quel che voglia-
mo realizzare (fondamentali quando si lavora con dipendenti Sony che non parlano
inglese) e gestione del supporto agli sviluppatori per tutti i problemi in ambito sono-
ro della PlayStation. Mi sforzo di progettare e programmare il più possibile per non
perdere lo smalto». Tra le sue precedenti esperienze di lavoro c’è il sound design per
Gran Turismo e altri titoli Sony. Nonostante cerchi di continuare a collaborare a que-
sti progetti, «il tempo e le risorse richiesti dai giochi attuali rendono impossibile tene-
re le mani dappertutto».
Gli sviluppatori del suono (a volte chiamati progettisti di effetti sonori) sono la
colonna portante del reparto. Sono artisti che creano e implementano ogni singolo
suono ambientale, dal clic di una pistola scarica al sibilo di una radura attraversata
dal vento. Raison Varner, progettista a contratto, dice che lo scopo principale di una
persona nella sua posizione è «creare suoni unici e originali che aiutino il gioco a rea-
lizzare la “sospensione dell’incredulità”. Il suo obiettivo è rendere il più autentico pos-
sibile ogni suono, interpretando la natura e le interazioni degli elementi del gioco per
favorire il coinvolgimento e l’immersione del giocatore».
Stranamente, il lavoro di un progettista del suono ha meno a che vedere con la
creazione di un suono e più con il riuscire a far sì che si comporti nel modo giusto
all’interno del gioco. «Questa frase può avere molti significati, dall’assicurarsi che il
suono non occupi troppa memoria (non è facile come sembra) alla definizione dell’in-
terattività della musica», dice un progettista di un importante studio di sviluppo. «In
misura minore mi occupo di creare suoni e scrivere musica, ma l’implementazione
occupa comunque l’80% del mio tempo».
Yannis Brown, progettista del suono e direttore di GroovyAudio, uno studio
sonoro per videogame, approfondisce ulteriormente questo aspetto: «l’audio nei
videogiochi è una branca dell’informatica. Richiede competenze tecniche sull’imple-
mentazione, sui motori audio, sui formati di file, sui limiti di memoria e sull’audio
non lineare. Molte persone ritengono che il lavoro sia solo comporre musica o
rumori. Fare il progettista del suono è molto di più che fare un po’ di chiasso».
Il lavoro di tutti i giorni di un compositore di colonne sonore è simile a quello
di qualunque altro musicista o artista discografico. Stando a Raison Varner, si trat-
ta di scrivere musica che crei un ambiente ricco di emozioni per il gioco: «questo
significa essere disposti a rivedere i propri sforzi iniziali per ottenere la migliore
musica possibile. Mentre lavori cominci a capire ciò che desidera il team di svilup-
po, ciò di cui ha bisogno».

5. Tra cui premi per “miglior suono” di PC Gamer, “migliori effetti sonori” di Gamespot.com e una nomi-
nation come “miglior audio” per i Game Developer’s Choice Awards.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 99

È abbastanza comune per CONTRATTI DISCOGRAFICI


un progettista del suono o
un compositore lavorare a contratto, piuttosto che avere un posto fisso
all’interno di uno studio di sviluppo. Due terzi delle persone da noi intervi-
state hanno ammesso di essere parzialmente o completamente freelance.
Le ragioni di questa situazione sono diverse, una delle quali è il costo
proibitivo delle apparecchiature necessarie per il design del suono.
Diversamente da un programmatore o un grafico 3D, che possono
lavorare con un relativamente economico PC di fascia alta e software su
licenza, un sound designer o un compositore hanno bisogno di diverse
tastiere, amplificatori, microfoni, processori per gli effetti, più alcuni PC
o, più comunemente, Macintosh; inoltre serve uno studio insonorizzato,
una libreria di effetti sonori, un sacco di software di registrazione, cen-
tinaia di metri di cavi pesantemente schermati e un sistema surround di
fascia alta. Nel caso di un piccolo studio che lavora su un titolo alla volta,
a maggior ragione se è agli inizi, appaltare il lavoro all’esterno impedi-
sce di svuotare il salvadanaio.
Anche gli artisti sono avvantaggiati a lavorare come freelance. I
compositori molto veloci, ad esempio, possono dedicarsi a più giochi
all’anno e guadagnare una consistente cifra di denaro per ognuno di essi,
cifra che per le software house sarà comunque inferiore ai costi di uno
studio proprio e di un artista a tempo pieno.

Anche gli attori che prestano la loro voce stanno assumendo sempre più
importanza nel mondo dei videogiochi. Con l’avvento di media ad alta capacità
come i DVD, gli HD-DVD e i Blu-Ray Disc, gli sviluppatori hanno finalmente
spazio per ore di sonoro che non avrebbero mai potuto trovare posto nelle car-
tucce o nei vecchi CD-Rom. «Una recitazione professionale sta diventando sem-
pre più importante nei videogame, man mano che storie e personaggi diventano
più complessi», dice l’attore David Sobolov, i cui lavori comprendono
EverQuest II, Spider-Man II e diversi altri giochi che non finiscono con un
numero romano. «È l’unico elemento del gioco che non è simulato o creato al
computer. Il nostro lavoro consiste nell’aggiungere elementi che consentano ai
personaggi di vivere in modo realistico all’interno del loro mondo immaginario.
Una voce realistica, leggermente sfumata dall’emozione, può essere la chiave che
permette al giocatore di entrare pienamente in quel mondo».

RIEPILOGO
I direttori del suono sono i responsabili dei team che si occupano dell’aspetto sonoro
di un titolo e discutono con i capi degli altri dipartimenti l’allocazione delle risorse
audio all’interno del gioco.
100 | PAGATI PER GIOCARE

A seconda della compagnia il direttore può anche svolgere alcune mansioni tipi-
che dello sviluppatore o del compositore.
I manager del suono si occupano di creare e mettere a punto l’engine audio per
un gioco. Sebbene questo richieda esperienza nello sviluppo del suono, è un lavoro
molto più tecnico di tanti altri in quest’ambito.
Gli sviluppatori del suono creano tutti gli effetti sonori di un gioco e fanno in
modo che funzionino al suo interno; il grosso del loro lavoro consiste nell’implementa-
zione tecnica. I compositori scrivono e registrano le musiche. Gli attori si pagano da
vivere recitando frasi che vengono poi inserite nel gioco insieme agli altri effetti sonori.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
ISe siete stati attenti fino a questo momento, saprete che questa è la parte del
capitolo in cui vi riveliamo gli aspetti migliori e peggiori della carriera di cui ci
stiamo occupando. Come sempre, prima vi culleremo tra le dolci braccia delle
cose positive, per poi lasciarvi in balia di quelle negative. Se una volta arrivati in
fondo a queste pagine i vostri sogni non si sono ancora infranti, la carriera di
artista del suono è lì che vi aspetta.

L A V I TA , L A L I B E R T À E L A R I C E R C A D E L G R A N D I O S O
Ci sono molti aspetti positivi dell’essere un artista audio, e uno dei migliori è il
lavoro stesso. È questo che più piace a Yannis Brown, che tra le cose che prefe-
risce mette «la soddisfazione di far parte di qualcosa di importante, sapere che
il tuo lavoro influisce sulle vite di altre persone in modo positivo».
Dal momento che la quasi totalità del lavoro in questo settore è a contrat-
to, gli artisti del suono hanno una maggiore discrezionalità sulla quantità e il
tipo di lavoro che possono accettare: «le differenze tra un progetto e l’altro spes-
so sono enormi», dice Scott Cairns della SCA Sound Studios, che ha fornito
musica e suoni per oltre una decina di videogiochi. «Scrivere la colonna sonora
di un titolo bellico è cosa ben diversa dagli effetti sonori per un manageriale ippi-
co. Ho anche la possibilità – fino a un certo punto – di gestire i ritmi di lavoro.
Ma quando si avvicinano le scadenze le cose cambiano parecchio!6».
Tim Larkin apprezza la libertà del suo lavoro: «nel mio caso apprezzo la
mia autonomia. Ho una certa libertà, sia come impiegato dove lavoro, sia come
freelance. Mi piace lavorare su progetti con filosofie diverse. Ogni lavoro aiuta
a rinnovare le prospettive per quello successivo».
L’attore David Sobolov ha notato che, con l’evolversi dei giochi, i suoi
ruoli si sono fatti più polposi: «l’incredibile varietà di personaggi che mi chie-
dono di interpretare fa sì che le cose siano sempre interessanti. Ci siamo
accorti che ultimamente i giochi hanno una trama molto più articolata, e che
i personaggi diventano sempre più sfaccettati. Questo rende l’esperienza un

6. Anche Cairns elogia uno dei pregi del lavorare come freelance: «anche non doversi fare la barba o vestirsi
per andare a lavorare è un bel vantaggio!». E noi che credevamo di essere gli unici a lavorare in mutande.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 101

po’ più ricca rispetto ai titoli del passato, quando i personaggi si limitavano
a urlare e morire».

LA MALEDIZIONE DELLE SCADENZE E LE GIOIE DI


L AVO R A R E I N P RO P R I O
La vita di un artista del suono ha comunque le sue sfide. Come la maggior parte delle
persone creative, anche per chi si occupa del sonoro è difficile fermarsi una volta che
il lavoro svolto “va abbastanza bene”. La realtà delle scadenze sempre più pressanti e
le tabelle di marcia della produzione non favoriscono i perfezionisti. «A volte l’intero
lavoro viene inibito dalle scadenze, che sembrano quasi lottare contro la creatività»,
dice Tim Larkin.
Scott Cairns fa notare che, mentre il lavoro in sé è piacevole, le scadenze posso-
no togliere tutto il divertimento: «in generale è abbastanza facile scrivere musica. È
facile creare dei suoni. Ma con i tuoi tempi e i tuoi ritmi. È molto più difficile creare
avendo una data ultima, e dovendo al tempo stesso soddisfare le necessità del proget-
to e quelle del cliente».
Come qualunque altro impiego nello sviluppo dei videogiochi, dovete ricordare
che si tratta comunque di un lavoro, anche se state facendo qualcosa che vi piace: «se
vi piace troppo il vostro lavoro, diventa difficile lasciarlo ogni sera, dopo le 5.30 del
pomeriggio», dice Jason Page. «Ho imparato molto tempo fa che puoi affezionarti
troppo al tuo lavoro. Ho avuto un sacco di idee, ho lavorato su un sacco di giochi che
sono stati cancellati, anche se l’intero team era convinto che sarebbe stato un succes-
sone. Se prendete troppo a cuore queste cose, rischiate di non durare a lungo».
Se siete un artista che lavora all’interno di una software house, e vi occupate in
particolare di aspetti tecnici, o se siete un freelance che lavora molto, le ore richieste
da questo lavoro possono essere davvero tante. La maggior parte degli artisti che
abbiamo intervistato parla di giornate di lavoro più lunghe in primavera ed estate,
quando si sta per avvicinare il periodo autunnale, in cui escono quasi tutti i giochi,
anche se questo dipende completamente dai tempi di produzione per il gioco sul quale
state lavorando. Non ci sono periodi di pausa per gli artisti del suono.
Poi ci sono tutte le complicazioni che emergono quando si lavora per conto pro-
prio. Se siete finiti nel settore dell’audio, è perché probabilmente vi piace lavorare con
i suoni, non perché siete portati per gli affari. Lavorare per conto proprio richiede tut-
tavia di saper gestire il lato commerciale delle cose: «vi servono buone doti di gestio-
ne degli affari, di negoziazione, dovrete saper mantenere la calma quando le cose si
fanno frenetiche», dice Asbjoern Andersen, compositore e co-proprietario della Epic
Sound ApS, che ha gestito il sound design di molti titoli. «Avrete anche bisogno di una
buona rete di contatti che vi possa aiutare con il lato commerciale del vostro lavoro».
Yannis Brown si lamenta di quanto tempo sia costretto a passare lontano dalle
tastiere: «sono una persona che ama i suoni, la musica, e vorrei concentrarmi sola-
mente su quello. Ma in quanto proprietario di un’impresa, devo anche fare un sacco
di cose molto meno divertenti».
Una di queste cose è mantenere il vostro nome (o quello del vostro studio) sulla
bocca e nella mente di chi conta. Quella dei videogiochi è un’industria che si muove a
un ritmo frenetico, con la memoria corta, e occorre continuamente ricordare alla
gente chi siete, dal momento che probabilmente non lo faranno da soli: «ritengo che
102 | PAGATI PER GIOCARE

uno dei malintesi più frequenti da parte di molti compositori e addetti al suono sia che
una volta che hai cominciato a fare titoli AAA, ce l’hai fatta, e da lì in poi è tutta disce-
sa», dice Tim Larkin. «La verità è che è una lotta continua, e ci vuole molta promo-
zione per restare tra i più richiesti. Chiedetelo a uno qualsiasi di quelli che fanno i tito-
li più importanti, sono convinto che vi racconteranno quanto è faticoso rimanere dove
sono. Sareste sorpresi della percentuale di tempo che queste persone dedicano alle que-
stioni d’affari e alle pubbliche relazioni».
Buona fortuna, se siete un attore che è appena stato assunto per leggere duecen-
to frasi di personaggi che urlano dal dolore. «I giochi “urla e muori” possono essere
una batosta per la voce», dice David Sobolov. «Per dare il massimo del realismo alle
situazioni più estreme, lasciamo letteralmente un polmone sul vetro dello studio di
registrazione. Se non stiamo attenti rischiamo di finire precocemente la carriera».
Ma senza dubbio, gli attori professionisti sono molto ben pagati per “lasciare un
polmone sul vetro”, giusto? Sbagliato. «Il pubblico è convinto che attori non famosi
siano pagati decine di migliaia di dollari per dare la voce ai personaggi di un gioco»,
dice Sobolov. «Se in alcuni casi è possibile negoziare qualcosa di più del minimo sin-
dacale, gli attori professionisti (nel 2006) vengono pagati più o meno 710 $ per una
sessione di quattro ore, e non sono previsti ulteriori pagamenti neanche se il gioco gua-
dagna milioni». Può sembrare una buona cifra per qualche ora di lavoro, ma dovete
tenere presente che la maggior parte degli attori non può fare più di alcune sessioni
alla settimana senza rischiare di mettere a repentaglio la propria voce.

“E IO PAAAAGO!” I salari degli arti-


sti del sonoro possono
variare di molto, principalmente in virtù della natura del lavoro, quasi sem-
pre a contratto. Una persona che si è fatta una solida reputazione nel corso
degli anni e ha diversi titoli importanti alle spalle può ovviamente chiede-
re cifre di gran lunga superiori ai dilettanti alle prese con il loro primo
lavoro. Gli intervistati hanno dichiarato stipendi che variano da un minimo
di 25.000/40.000 dollari l’anno a 80.000/100.000 dollari.
I due fattori principali che determineranno quando potrete guadagna-
re in qualità di artista del suono sono la vostra reputazione e la quantità di
lavoro che accettate di svolgere. La reputazione dipende dal tempo passato
nel business, il prestigio dei titoli a cui avete lavorato, la capacità di rispet-
tare le scadenze, la qualità delle vostre opere e il livello di professionalità
dimostrato nel trattare con i clienti.
Quando si tratta di decidere quanto lavoro accettare, siate realisti-
ci sulla vostra effettiva capacità di portarlo a termine entro la data con-
cordata. Accettare più lavoro di quanto potete ragionevolmente fare è un
tipico errore da principiante, che solitamente porta a scadenze non
rispettate, a lavori fatti male o a entrambe le cose. Se questo è il modo
in cui esordite nel settore, vi ci vorrà parecchio tempo per ricostruirvi
una reputazione accettabile.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 103

Per finire – e a questo punto sembreremo già un disco rotto7 – l’industria


dei videogiochi non è tutta divertimento. In molti casi non lo è affatto, anche per
gli artisti del suono. Raison Varner dice che i due più grossi equivoci sul suo
lavoro sono che «puoi “giocare” mentre lavori... e quanta disciplina ed esperien-
za richiede quest’industria per poter avere anche solo una possibilità».

RIEPILOGO
■ Il buono – il lavoro è fantastico, avrete un’autonomia superiore a quella di
quasi tutti gli altri professionisti del settore, i ruoli sono in continua evoluzione.
■ Il cattivo – le scadenze sono una seccatura continua; tenere separato l’am-
bito professionale da quello personale può non essere facile; fare il freelance
implica dover passare parecchio tempo a seguire le questioni d’affari e fare
promozione di se stessi.
■ Il brutto – sembra che molti freelance non portino i pantaloni.

Prendi questo lavoro, e amalo alla follia


Se anche dopo aver letto il paragrafo precedente siete ancora convinti di voler
diventare artisti del sonoro nel campo dei videogiochi, vi starete probabilmente
chiedendo come riuscirci. E questa, non possiamo nasconderlo, è in effetti un’ot-
tima idea per il prossimo paragrafo!
Ma prima di passare a quello, diamo a Raison Varner un’ultima occasione per
spaventarvi ancora un po’: «sono convinto che di tutte le discipline di questo setto-
re, quella dell’audio sia la più difficile in cui entrare, per il minor numero di profes-
sionisti rispetto alle altre discipline. Per esempio: nella maggior parte dei casi, ogni
studio composto da 30/50 persone avrà un solo artista per l’audio. Potete facilmen-
te intuire a quale livello di competizione portino simili proporzioni».
Volete ancora farlo? Bene. Questo è l’atteggiamento giusto, se volete riusci-
re in questo lavoro.

ISTRUZIONE
Se c’è una cosa che abbiamo scoperto leggendo le risposte dei nostri intervistati, è
che non sembra esserci una formula magica per gli studi da seguire per diventare
artista del suono. Un paio di loro hanno fatto qualche anno di college ma non
hanno terminato gli studi; uno si è laureato in informatica; altri due hanno una for-
mazione in arti specialistiche, e agli altri due hanno seguito dei corsi di formazione
durante o subito dopo la scuola.
Per chi vuol fare il compositore di colonne sonore, studiare composizione è
praticamente obbligatorio. Se la vostra scuola offre corsi in musica elettronica o
composizione multitraccia e registrazione, seguiteli. Anche se il software non
sarà lo stesso usato dai professionisti del settore, l’esperienza accumulata nel
conoscerne uno vi aiuterà a familiarizzare più rapidamente con gli altri.

7. Un arcaico mezzo di registrazione fatto di policarbonato. Chiedete ai vostri nonni.


104 | PAGATI PER GIOCARE

Nel caso dei progettisti del


suono, imparate tutto ciò che
potete sulla produzione audio. CONSIGLIO
Date un’occhiata
È quel che ha fatto Raison
Varner: «ho passato quasi cin- all’organizzazione senza fini di
que anni dopo la scuola (non lucro G.A.N.G. (Game Audio
ho seguito l’università) a per-
fezionare la mia conoscenza di Network Guild) alla pagina
produzione audio. Questo www.audiogang.org. Potete anche
vuol dire posizionamento e
selezione dei microfoni per le leggere The Complete Guide to
registrazioni dal vivo, studio
Game Audio di Aaron Marks8.
degli standard di produzione,
apprendimento delle tecniche
di missaggio e dei segreti per la produzione di registrazioni di qualità professio-
nale, studio continuo delle colonne sonore dei film e di come sono state impo-
state, impegno nella scoperta di nuovi modi di riprodurre suoni e musiche accat-
tivanti sentite per caso, allenamento dell’orecchio a percepire gamme di frequen-
za ben precise: alla fine si deve capire come “suona” un oggetto solamente guar-
dandolo». Se siete abbastanza fortunati da frequentare scuole che offrono corsi
di design del suono nei videogiochi, seguiteli.
Non importa quale lavoro particolare vi interessa, uno o due corsi di gestione
aziendale non guasteranno di certo. È assai probabile che ad un certo punto della
vostra carriera vi troverete a lavorare come freelance, e a quel punto sarà fonda-
mentale sapere come promuovere se stessi e il proprio lavoro, e gestire un bilancio.
Più di tutto impegnatevi in continuazione per migliorare le vostre capacità,
andando oltre quel che potete aver studiato: «non accontentatevi del lavoro che
fate normalmente», dice Raison Varner, «dovrete portare avanti progetti collate-
rali, realizzare brani o lavorare per giochi indipendenti per capire come si appli-
ca ai giochi quel che avete appreso a scuola. Dovrete colmare con l’esperienza
sul campo le lacune lasciate dalla formazione universitaria».

ESPERIENZE PRECEDENTI
Come per ogni altro lavoro in questo settore, le vostre precedenti esperienze pos-
sono facilitarvi nel trovare un lavoro come artista del suono. «Ho fatto per anni
il musicista prima di finire nell’industria dei videogiochi», racconta il composi-
tore Tim Larkin, «e ovviamente l’esperienza accumulata in anni di esecuzioni dal
vivo e in studio, così come la produzione e la composizione sono stati di gran-
dissimo aiuto». Tim suggerisce inoltre che può servire agli aspiranti composito-
ri di colonne sonore aver lavorato in uno studio di produzione per la televisio-
ne, la pubblicità o il cinema.
E se questo consiglio può andare bene per un compositore, per chi vuole fare
il designer del suono è tutta un’altra faccenda. L’interattività dell’audio dei videoga-
me rende il sound design completamente diverso rispetto a qualunque altro mezzo.
Questo vuol dire che la sola esperienza che conta per riuscire a entrare in questo set-
tore così tecnico e specialistico è un’esperienza nello stesso ambito, amatoriale o

8. Come sempre, potete trovare il libro sui “soliti” play.com e/o amazon.co.uk.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 105

professionale. «Se è un lavoro al di fuori dell’industria dei videogiochi, allora non


credo che valga la pena citarlo», dice Jason Page. «O citarlo giusto per far vedere
che negli ultimi cinque anni non siete stati disoccupati».
Il designer del suono Yannis Brown era molto coinvolto nella scena demo:
«componevo e progettavo suoni per diversi progetti amatoriali». Ma non sono
certo le capacità tecniche a mancargli: «ho lavorato come professionista nell’IT
per otto anni, e ho una laurea in informatica». Yannis inoltre incoraggia chiun-
que voglia seguire le sue orme a farlo, e basta: «la partecipazione attiva nello svi-
luppo di un videogioco, qualunque esso sia, è fondamentale. Fondamentalmente
mostra che avete interesse in quello che fate, e non è per i soldi. Sto parlando di
passione e determinazione».
Una robusta preparazione tecnica a volte può rivelarsi fonte di inattesi guada-
gni, soprattutto per un freelance, come ha scoperto Scott Cairns: «ho sei computer
nel mio studio, tutti in rete. Non vi dico quanto ho risparmiato montandoli da soli.
La mia formazione tecnica mi aiuta anche quando parlo con gli sviluppatori».
Raison Varner ha cominciato con uno stage alla Human Head Studios:
«dopo aver fatto un colloquio molto positivo, nel quale ho dimostrato di com-
prendere gli aspetti tecnici legati alla creazione di un gioco, sono stato assegna-
to al team», ricorda. «Man mano che dimostravo di saper gestire maggior
responsabilità e lavoravo ad aspetti del gioco sempre più critici, il mio stage si è
trasformato in una posizione a tempo pieno. Per tutto il tempo che sono rima-
sto in Human Head ho lavorato in qualsiasi ambito del design del suono per
Prey, svolgendo l’incarico di un designer del suono».
L’attore David Sobolov possiede una lunga lista di precedenti esperienze di reci-
tazione da snocciolare quando si presenta negli studi di registrazione: «per anni ho
cantato e suonato il corno francese. C’è della musicalità nel ritmo, nell’intonazione
di ogni personaggio, e mi è stato utile avere una formazione musicale. Ho anche
partecipato a diverse opere teatrali prima di iniziare questo lavoro. Nel doppiare i
videogiochi spesso occorre avere una voce “forte”, e per questo l’esperienza teatra-
le è molto utile». David cita come esperienze importanti altri lavori nel campo della
recitazione (nell’animazione, per esempio).

RELAZIONI
Per Yannis Brown essere un artista del suono nei videogiochi era il sogno di una vita,
ed è stato con la perseveranza, il talento e una serie di relazioni efficaci che è riuscito
a trasformarlo in realtà: «ho cominciato a contattare amici nel settore solo dopo esse-
re stato certo di poter fare questo lavoro in maniera professionale. Ho avuto la mia
prima occasione quando mi è stato chiesto di fornire un demo per un gioco che era,
dal punto di vista sonoro, tecnicamente impegnativo. I miei contatti, sia personali che
professionali, mi hanno permesso di ottenere lavoro a contratto e a progetto. Tutto
quel che posso dire è che gli amici si aiutano a vicenda. State attenti alle persone con
cui stringete amicizia».
Quando ha cominciato a muovere i primi passi nell’ambiente, Scott Cairns ha
sfruttato al meglio le fiere di settore e altri eventi simili per costruirsi una rete di con-
tatti: «ho partecipato ad ogni seminario e conferenza a tema videoludico, ogni volta
stringendo nuove relazioni».
106 | PAGATI PER GIOCARE

MUSIC4GAMES.NET Se vi dovesse mai capitare di


incontrare Greg O’Connor-Read,
ricordatevi di inginocchiarvi e baciargli i piedi per aver creato, e per
continuare a mantenere, un piccolo sito chiamato www.Music4games.net.
«Lanciato nel 1999 per aumentare la consapevolezza e la visibilità
della musica nei videogiochi», dice O’Connor-Read, «Music4games.net
offre un prezioso punto di vista sull’industria delle colonne sonore dei
videogame, e fornisce informazioni per giocatori, appassionati, audiofi-
li, compositori, sviluppatori, produttori, publisher, direttori del suono e
dirigenti. Music4games.net viene continuamente consultato, citato, ripor-
tato e utilizzato come fonte affidabile per articoli, conferenze, seminari
e ricerche di mercato sull’arte e il business della musica nei videogame».

Solitamente David Sobolov deve partecipare a un’audizione per ogni ruolo


che andrà a doppiare, ma esperienze positive con un produttore o un responsabi-
le del casting possono sporadicamente metterlo in cima alla lista delle persone da
chiamare per progetti futuri. Ci tiene anche a sottolineare l’importanza di un
agente che si occupi di alcune questioni particolarmente pesanti: «quando siete
all’inizio della carriera, il primo passo da compiere è convincere un agente che
siete validi come attori. Dovrete avere demo professionali da far ascoltare, maga-
ri accompagnati da una raccomandazione personale». Ma l’agente non farà tutto
il lavoro per voi: «le relazioni più importanti sono quelle che riuscite a stringere
nel corso delle esperienze lavorative», dice Sobolov. «Se siete persone con cui è
piacevole lavorare, professionali e interessanti dal punto di vista creativo, certa-
mente il lavoro porterà altro lavoro».

C A PAC I T À
Ovviamente, per avere successo come artista del suono dovete possedere una
certa predisposizione per la materia. Dal momento che probabilmente finirete
per lavorare come freelance, dovrete mettere a punto le vostre capacità impren-
ditoriali imparando a costruire relazioni di lavoro e a promuovere voi stessi con
efficacia. Avrete bisogno anche di saper gestire molto bene il vostro tempo:
«siate organizzati e competenti nell’organizzazione dei tempi», avverte Raison
Varner. «Se rimanete indietro con il lavoro, diventerete molto ansiosi. Non vor-
rete essere fonte di ulteriore stress in un ambiente già abbastanza sotto pressio-
ne quando si avvicinano i periodi di crunch».
Dovrete anche conoscere molto bene l’aspetto tecnico della produzione
audio: «le cose sono cambiate in questi anni», dice Tim Larkin. «Non solo vi ser-
virà un forte senso estetico, ma anche la piena comprensione degli aspetti tecni-
ci che riguardano l’implementazione del sonoro, così come degli strumenti che
vi permettono di creare».
Uno di questi strumenti si chiama ProTools, lo standard per la registrazio-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 107

ne multitraccia, che Larkin consiglia di imparare molto bene. È anche vero che
un altro sviluppatore, che lavora presso un’importante software house, si lamen-
ta della «idea sbagliata che sia indispensabile conoscere ProTools. Non è vero».
Nonostante molti preferiscano lavorare sui Mac, questo stesso sviluppatore
raccomanda agli aspiranti artisti di sviluppare una certa familiarità con i PC: «le
software house odiano sentirsi dire che volete un Mac. Procuratevi i prodotti
della Sonic Foundry». Il nostro anonimo artista mette in evidenza anche il fatto
che il design e lo sviluppo del suono è tanto tecnico quanto è artistico, suggeren-
do di avere una «conoscenza di base delle tecniche di registrazione, una forte
familiarità con Windows e la capacità e il desiderio di aver a che fare con aspet-
ti altamente tecnici e non artistici di questo lavoro. Si dovrebbe essere tranquil-
lamente in grado di lavorare con un editor di testo e con linguaggi formali di
scripting come Python, Perl o qualcosa di più recente. Studiare alcuni veri lin-
guaggi di programmazione sarebbe ancora meglio».
E se lavorate come freelance, lavorate anche sulle capacità di relazione:
«può apparire scontato, ma sono molto importanti», dice Scott Cairns. «Ogni
email o telefonata devono essere sempre cortesi e civili. Sembra ovvio, ma ho
visto alcune persone perdere la pazienza con un cliente e dire cose del tipo “torna
quando avrai capito quello che vuoi!”».
Jason Page è più esplicito: «non essere arrogante, non fare lo stronzo. Devi
lavorare bene come parte del team».

A LT R I C O N S I G L I
Asbjoern Andersen mette in guardia gli aspiranti artisti contro la monotonia dei
loro portfolio: «passate del tempo perfezionando le vostre principali capacità,
lavorando a progetti molto diversi tra loro. Preparate una presentazione che
metta in risalto ciò che sapete fare».
Alla fine, tutto si riduce a quel che sapete e a quanto bene lo sapete: «In que-
sto settore non ci sono più tanti incompetenti, come succedeva invece cinque o
dieci anni fa», dice Jason Page. «Semplicemente, non puoi nascondere il fatto di
non saper più fare il tuo lavoro»!
Non importa quanto buona sia la vostra presentazione o ricco il vostro
portfolio, non servirà a nulla se non riuscite a metterlo nelle mani delle persone
giuste. «Molte persone di questo settore tendono a fare le creative, distaccate»,
dice Scott Cairns. «Se veramente volete che questo diventi il vostro lavoro,
dovrete uscire dal vostro buco, scendere dal vostro piedistallo ecc. ecc. Vi consi-
glio di andare a quanti più eventi e conferenze possibili e incontrare più gente
che potete. Dovete vendere voi stessi, ma fatelo in maniera piacevole! Non siate
insistenti».
Per chi vuole fare l’attore, David Sobolov dice che la recitazione è qualcosa
di più che andare davanti a un microfono e leggere una pagina scritta da qual-
cun altro: «al giorno d’oggi, recitare in un videogioco è probabilmente il lavoro
più esigente, dal punto di vista creativo e fisico, del mondo del doppiaggio. È
un’esperienza che vi coinvolgerà totalmente, e dovete esseri pronti a qualcosa di
più che una performance esteriore. Se non vi lasciate coinvolgere, se non riusci-
te a vivere con trasporto un personaggio, pur nelle circostanze immaginarie in
108 | PAGATI PER GIOCARE

cui si muove, non ci crederà neanche il giocatore. Sono poche le persone in grado
di farlo senza esperienze precedenti o una preparazione alla recitazione. Se non
avete mai studiato recitazione o non avete una robusta esperienza sul palcosce-
nico, probabilmente non siete pronti per questo genere di lavoro».
Lasciamo l’ultima parola a Tim Larkin, che ci dà un consiglio che si appli-
ca a tutte le posizioni professionali nell’industria dei videogiochi: «fate in modo
di essere pronti per il lavoro quando lo accettate. Non è facile entrare in questo
mondo, quindi avete tutto l’interesse a non fare una cattiva impressione. Per
quanto grande sia, quest’industria è anche una comunità molto piccola».

RIEPILOGO
La formazione degli artisti del suono è molto varia; non ci sono strade più con-
sigliabili di altre per chi vuole fare carriera in questo settore. I compositori ten-
dono a studiare composizione, mentre i designer e gli sviluppatori del suono
hanno solitamente una base di programmazione.
Precedenti esperienze professionali sono utili per un compositore di colonne
sonore o un attore, non importa in quale ambito. Per un designer del suono, inve-
ce, l’unica esperienza che conta è quella accumulata nel settore dei videogiochi.
Ogni artista freelance dovrebbe possedere buone capacità di relazione, otti-
ma gestione di sé e del proprio tempo e fondamenti di economia dell’impresa.

Conclusioni
La componente sonora nei videogame è solitamente poco apprezzata dalla maggior
parte dei giocatori (e anche da qualche sviluppatore), ma un eccellente lavoro in
questo campo può migliorare un gioco in maniera sostanziale. Per la maggior parte
degli artisti audio, il lavoro stesso è la principale fonte di gratificazione.
È importante sottolineare la differenza tra composizione di una colonna
sonora (del tutto analoga alla composizione di colonne sonore per altri media) e
design del suono, un campo molto più tecnico, che richiede anche competenze di
programmazione.
La maggior parte degli artisti del suono lavora come freelance, almeno per
un po’ di tempo: questo significa che oltre alle competenze tecniche e artistiche
occorre sviluppare le capacità necessarie per ottenere lavoro, costruirsi una lista
di clienti ed essere in grado di consegnare il lavoro nei tempi stabiliti, con la qua-
lità richiesta.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 109

Produttori * Manager * Direttori * Presidenti

IL VALORE DELLA PRODUZIONE: IL MANAGEMENT


Come farsi pagare per pianificare: gli alti e i bassi del
fare il manager, il capo e il prestanome

“Uniamoci e combattiamo tutti insieme, o verremo schiacciati uno per uno.”


—Benjamin Franklin
“In questo momento ho otto diversi capi. Otto, Bob. Questo vuol dire che quando
commetto un errore otto diverse persone me lo vengono a dire. Il mio unico
scopo ormai è non essere tormentato. E la paura di perdere il lavoro. Ma quella,
Bob, ti fa lavorare solo quanto basta per non essere licenziato.”
—Peter Gibbons, Office Space1
110 | PAGATI PER GIOCARE

AMATE IL RISCHIO E IL BRIVIDO DELLA


vittoria? Eravate tra quei bambini che posizionavano meticolosamente i loro Big
Jim/Transformer nei punti tatticamente più vantaggiosi della vostra stanza dopo
averne studiato le caratteristiche a tavolino, e poi gli urlavate ordini? Vi piace fare
tante cose contemporaneamente? O magari avete una stupenda idea per un nuovo
videogioco chiamato Zombie Town (che unisce il gameplay libero di Grand Theft
Auto al piacevole massacro di Resident Evil), ma preferite ordinare a qualcuno di
realizzarlo invece di sobbarcarvi a tutto il lavoro? Pensate di riuscire a rispettare le
scadenze dello sviluppo di un gioco senza provocare l’ammutinamento dell’intero
team? Siete pronti a diventare gli evangelisti dell’ultima serie di giochi della vostra
società ed essere intervistati in televisione? Allora vi aspetta una vita da manager,
da produttori o da sognatori incalliti.
I produttori tendono a farsi una brutta fama nel settore; il loro lavoro viene
percepito come il più facile ed è spesso screditato da chi non ne sa granché (e anche
da chi ne sa qualcosa). I responsabili dei vari reparti se la cavano un po’ meglio,
ma solo alcuni sono tagliati per fare i capi e per affrontare le responsabilità della
gestione di diversi team.
Come tutti i visionari avrete bisogno di quel “fattore X” costituito da una misce-
la di sfacciataggine e carisma. Se siete in grado di spiegare esattamente a un mezzobu-
sto televisivo perché tutti dovrebbero comprare il gioco sul quale avete versato sangue
per tre anni, e al tempo stesso reggere una conversazione tecnica con un programma-
tore sul bloom lighting, allora potreste essere i prossimi John Romero.
In effetti, John Romero è una delle persone che abbiamo avuto la fortuna di
intervistare per questo capitolo, e insieme a lui una dozzina di produttori, manager,
direttori creativi e persino un ex presidente. Le pagine che seguono rigurgitano di
aneddoti sulla costruzione di un team, su come gestirlo e su come tenerne le redini
senza perdere di vista il budget e tutto il resto. Apriamo un dialogo2, volete?

U n a g i o rn a ta t i p o
CAPI DI MEDIO LIVELLO: PRODUTTORI E PROJECT MANAGERS
Organizzare, pianificare, districarsi nei meandri di Outlook e mantenere i rapporti
con i responsabili dei vari team: questo, in buona sostanza, è quel che vi aspetta se
decidete di entrare nel mondo della produzione e del management dei videogiochi.
Chiaramente, in un mondo dove i ruoli sono notoriamente difficili da classificare
con precisione, aspettatevi di dover ricoprire una gamma di mansioni diverse, tutto
fuorché ordinarie.
Per Andrew Watt, project manager presso la Circle Studios, la ragion d’essere
sta nella «gestione quotidiana dei team di sviluppo e la pianificazione del prodotto.

1. Questa è la dimostrazione che ci sono lavori peggiori di quelli che presentiamo in questo libro. Di solito non
dovrete aver a che fare con otto capi diversi, a meno che non facciate domanda di impiego alla Gigantic Ego SpA.
2. Sì, può anche capitare di dover parlare in questo modo, di solito quando si ha a che fare con il reparto marketing.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 111

C’è poi la raccolta di materiali provenienti da fonti interne ed esterne».


La giornata di lavoro di Erik Wujcik, manager dello studio che si occupa
di game design per Ubisoft Shanghai, è molto simile: «gestire tutte le risorse lega-
te allo sviluppo di diversi progetti», a cui si aggiunge una ulteriore «supervisio-
ne creativa» del suo piccolo team, così come «l’assunzione e la formazione di
giovani game designer».
Emily Newton Dunn, produttrice presso la Criterion Studios, spiega ancora
meglio: «ci sono diversi stadi nella produzione di un gioco, e per un produttore que-
sto significa possedere diverse capacità. Durante la pre-produzione lavoro con il team
di produzione per definire la visione complessiva del gioco e con i designer per svilup-
pare il gameplay in base a quella. Poi lavoro con i responsabili dello sviluppo per assi-
curarmi che possiamo raggiungere il risultato prefissato nel tempo a nostra disposizio-
ne. Una volta fatto tutto questo, devo comunicarlo al resto del team. Lavoro anche
con il reparto marketing, per essere sicura che comprendano appieno il nostro gioco,
e li aiuto a realizzare la miglior campagna promozionale possibile. Questo significa
che giorno dopo giorno il mio lavoro cambia in continuazione: in alcuni momenti
sono immersa nei dettagli, in altri sto osservando il gioco da una prospettiva genera-
le. Una parte importante del mio lavoro è assicurarmi che non dimentichiamo niente
che possa saltar fuori in seguito, quando non possiamo permettercelo. Questo com-
porta spesso impegni collaterali, come l’interazione con una compagnia esterna o un
piccolo team interno per la realizzazione di filmati aggiuntivi».
Una volta che fervono i lavori sul gioco, il ruolo di Emily Newton Dunns
diventa quello di spremere fino all’ultima goccia le potenzialità del prodotto e di chi
lo sviluppa: «come possiamo lavorare meglio? Come possiamo migliorarlo per ren-
derlo ancora più spettacolare e divertente? Metto molto impegno nel mio lavoro, e
voglio spingere il team il più possibile verso il successo – dopotutto lavoriamo tan-
tissimo, e in un gioco mettiamo corpo e anima. Se il produttore non riesce a rima-
nere concentrato sull’obiettivo e smette di impegnarsi al massimo, rischi dopo un
sacco di duro lavoro di ritrovarti con un prodotto mediocre».
Una volta avviata a conclusione la fase di gestazione, il produttore spiega al repar-
to marketing quali aspetti del prodotto devono essere messi maggiormente in risal-
to. Spiega Emily: «a questo punto sto lavorando per realizzare i materiali che ci aiu-
teranno a promuovere il gioco. Vogliamo che la gente lo conosca il prima possibi-
le, così che possano entusiasmarsi come noi».
Poi ci sono le terrificanti milestone, infinite riunioni e le correzioni di bug fino
all’isteria. «Uno degli aspetti più divertenti di questo lavoro», dice Emily, «è incon-
trare la stampa e presentare il gioco finito. Non solo questo mi permette di viaggia-
re molto, ma ho anche l’opportunità di incontrare tanta gente che (auspicabilmen-
te) apprezzerà il gioco quanto me».
Questo è uno degli aspetti del lavoro del produttore a cui potreste non aver
pensato: potrete realmente uscire dall’ufficio, di quando in quando. Questa libertà
è in parte mitigata dal fatto che avrete quindici minuti di tempo per spiegare il
vostro gioco alla più temuta (e spesso vituperata) razza di tutto l’universo ludico: il
112 | PAGATI PER GIOCARE

Sudicius Satiricus, altrimenti noto come giornalista specializzato in videogiochi.


Solitamente, queste dimostrazioni in pubblico e i discorsi galvanizzanti tocca-
no a chi ha accumulato un po’ di esperienza, come un senior producer con una
lunga lista di titoli di successo alle spalle.
Kevin Mulhall, senior producer di Neversoft, il cui lavoro comprende anche
quello di produttore di medio livello, è (insieme al capo del progetto) «responsabi-
le del percorso del team di sviluppo dalla concezione al completamento di un pro-
dotto. Un senior producer avrà anche il compito di seguire il team di produttori per
assicurarsi che tutti gli aspetti del gioco (dallo sviluppo interno a quello assegnato
all’esterno, per arrivare ai materiali di marketing e promozione) siano gestiti in
maniera tempestiva ed efficiente. Il lavoro del produttore è far sì che tutti gli altri
soggetti coinvolti nel progetto abbiano la giusta ispirazione, le corrette informazio-
ni e gli strumenti necessari per portarlo a termine».

SULL’ORLO DEL COLLASSO:


LA DEFINIZIONE DI PRODUTTORE
Questa creatura nebulosa, spesso fraintesa, è in grado di adattarsi
all’ambiente che lo circonda, qualsiasi siano le forze esterne che lo solle-
citano. Abbiamo scovato Andy Abramovici, senior producer di Amaze
Entertainment, per farci raccontare il ruolo di un produttore all’interno
di una compagnia: «apparentemente ogni software house ha una diversa
definizione di quel che deve fare un produttore. La mia combinazione
preferita, quella con cui mi sento più a mio agio, recita più o meno così:
“il produttore deve assicurarsi che il team di sviluppo e quello incarica-
to del design lavorino per realizzare un gioco di qualità, nei tempi e con
le spese previste, che rispetti i parametri imposti internamente ed ester-
namente. Inoltre contribuisce a costituire e mantenere focalizzata la
visione creativa del prodotto in fase di sviluppo. Questo non implica
necessariamente che il produttore debba essere un genio, dato che ci sono
un sacco di persone il cui unico lavoro è concentrarsi sul design di un
gioco. Ciò di cui il produttore è responsabile è assicurarsi che tutti colo-
ro che sono coinvolti nel progetto siano consapevoli di quel che è più
importante per il prodotto.
Insieme al project manager, il produttore è uno degli elementi car-
dine della gestione del progetto e del personale. PM e produttore si assi-
curano che i membri del team comunichino e collaborino tra di loro. I pro-
getti di maggior successo tipicamente hanno alle spalle un project mana-
ger in grado di gestire i membri del team e le scadenze del lavoro, e un
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 113

SULL’ORLO DEL COLLASSO:


LA DEFINIZIONE DI PRODUTTORE (CONT.)
produttore concentrato maggiormente sul controllo del processo creativo
e sulla comunicazione del prodotto, sia all’interno che all’esterno dello
studio.
Il produttore dovrebbe essere la prima linea nella garanzia di un’e-
levata qualità. È responsabile in ogni momento del bilanciamento tra qua-
lità del prodotto e aspettative”.
Phew! C’è molto altro, e quasi ogni giorno è in qualche modo diver-
so. Ecco perché amo questo lavoro»!

L AV O R A R E D A C A S A N O N È C O N T E M P L ATO
Lavorare da casa quando si è un produttore o il capo di un team è assolutamente fuori
discussione. Dopo tutto, siete la persona più amata di tutto l’ufficio, e dovrete essere
lì per fustigare – ooopps! Volevamo dire motivare – il vostro team3.
Produttori più stagionati, come Andy Abramovici, hanno provato a lavorare da casa,
ma la «differenza balza agli occhi. È possibile solo ed esclusivamente lavorando con
team di sviluppo esterni, a meno che non siano troppo lontani da casa vostra, nel qual
caso il problema non si pone. Se si tratta di progetti interni, nei quali il produttore deve
gestire le persone e seguire il processo creativo, lavorare da casa non è un’opzione pra-
ticabile. Sono passati i tempi in cui si poteva sviluppare un gioco nel garage di casa
propria»!5

Una volta che


“E IO PAAAAGO!”
avrete messo
le mani su questo splendido posto di lavoro come produttore, vi chiederete se
valga la pena affittare un appartamento vicino allo studio o lasciar perdere e
sistemare direttamente un sacco a pelo sotto la scrivania. Tutti i nostri inter-
vistati hanno detto di lavorare almeno 40/50 ore alla settimana, e due terzi di
loro sono arrivati a 50/60. Per posizioni di livello direttivo, assicuratevi che
il posto macchina per la vostra Porsche usata sia al coperto, perché non la
vedrete per le 60/70 ore che passerete in ufficio. E le menti creative delle
software house? Sperate che la tecnologia reale raggiunga alla svelta quella di
Star Trek, per teletrasportarvi direttamente dalla vostra megavilla all’ufficio

3. E imparate a non usare la frase “il vostro team” quando ci sono in giro designer, programmatori, tester...
beh, chiunque non sia un produttore. Il team non vi considera il capo, ma solo un tramite.
4. Se vi interessa realizzare giochi usando il vostro denaro, o quello di uno zio ricco, e vivere appesi a un
filo, lavorando in un garage, una roulotte o una baracca, date un’occhiata al capitolo dedicato ai video-
giochi fai da te.
114 | PAGATI PER GIOCARE

“E IO PAAAAGO!” (CONT.)

con vista panoramica. Dovrete caricarvi almeno 70 ore settimanali sul groppo-
ne, lasciandovi ben poco tempo per volare con l’elicottero fino alla vostra
nuova Viper placcata d’oro5.

Per Emily Newton Dunn, il tempo passato a parlare di persona con le altre per-
sone non ha prezzo: «se so che qualcosa non va per il verso giusto, non faccio che
alzarmi e andare dalla persona che ci sta lavorando, possiamo parlare del problema
e tentare un altro approccio. Non posso farlo, se lavoro da casa».
Non sperate quindi di diventare dei produttori freelance. Dice Andy
Abramovici: «dal momento che una parte importante (e spesso sottostimata o sot-
tovalutata) del lavoro è costruire relazioni di fiducia con le persone che sviluppano
effettivamente il gioco, non riesco a immaginare come un lavoro freelance possa
funzionare nel lungo periodo». Poi ci pensa su un attimo, domandandosi quale
potrebbe essere l’ideale figura di produttore. Il risultato sembra essere un incrocio
tra Robert Evans e Mr. T6: «sarebbe fico. Voglio dire, chi non vorrebbe essere così
bravo ed efficiente nel proprio lavoro da poter intervenire in una situazione di crisi,
e poter ogni volta condurre al successo un team diverso?»

PANTALONI OBBLIGATORI: Se nutrite


NIENTE FREELANCE speranze per
un lavoro
tranquillo, da poter fare in mutande nella quiete della vostra casa, non
fate il project lead. In quel caso, ci sono forti possibilità che dobbiate
stare in ufficio, o meglio in un cubicolo, a gestire un team di freelance
che lavorano da casa (loro sì, eventualmente in mutande).
David Hunt, di Empire Interactive, passa le sue giornate «seguendo
diversi progetti contemporaneamente, curando spesso anche gli aspetti
tecnici». Nell’ambito di questi progetti, «la maggior parte delle persone
impiegate sono programmatori a contratto che lavorano da casa».

N O N C I S O N O, S O N O O C C U PATO
Come le descrizioni del loro lavoro, anche i tempi di produttori e manager cambiano
a seconda della compagnia, sebbene vi sia qualche analogia. Andrew Watt è «molto
impegnato verso la fine dello sviluppo di un prodotto. A parte quello, il resto è un con-

6. D’accordo, la Viper non era placcata d’oro, ma Dave Perry aveva veramente un elicottero personale. È stato
anche usato come base per il suo gioco R/C Stunt Copter. Noi invece useremo il nostro scassone a quattro
ruote come base per sviluppare un’idea che ci frulla nella testa da un po’, R/C Duna Station Wagon.
7. Robert Evans è il produttore di film come Il Padrino e Chinatown. Mr. T. ha interpretato il personaggio di P.E.
Baracus nella serie TV A-Team.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 115

tinuo alternarsi di frenesia e relax7».


Brian Beuken, project manager freelance, cerca «il più possibile di lavorare con un ritmo
costante, ma c’è sempre un po’ di trambusto prima di una consegna, specialmente se
sono stati richiesti cambiamenti o aggiunte all’ultimo minuto8».
Dal momento che i produttori sono coinvolti in ogni aspetto dello sviluppo, il loro ritmo
di lavoro, secondo Emily Newton Dunn, «è inesorabile. Ci sono sempre decisioni da
prendere, cose da rivedere o rifare. L’elenco è lungo. Ma almeno non ci si annoia mai!».

MARCIA A TAPPE FORZATE


Andy Abramovici lavora solitamente 45 ore a settimana, anche nei periodi
tranquilli: «poi arriva il crunch. Se fossimo tutti in grado di pianificare nel
modo giusto, non ci si arriverebbe. I miei team e i miei progetti fanno ogni
sforzo possibile per arrivare a questo. Ma realisticamente, ci saranno dei
periodi in cui sarà necessario lavorare molto di più (fine settimana compre-
si), quando si avvicinano delle milestone importanti o il progetto è in fase
di ultimazione. A mio modo di vedere, i team di maggior successo sono quel-
li che realizzano software di qualità riducendo al minimo il lavoro straordi-
nario. Non importa quanto viene pagato, nessuno si merita una marcia a
tappe forzate. La vita richiede equilibrio – amo il mio lavoro, ma amo ancor
di più il tempo che posso dedicare a me stesso».

Se lavorate per una grossa compagnia, la vostra tabella di marcia subirà


un’accelerazione proprio quando vorreste essere in spiaggia a prendere il sole.
Soren Lund, produttore per la Deadline Games (nome alquanto appropriato), si
ritrova a fissare più a lungo il monitor «in estate, quando i prodotti attraversano
le fasi alpha, beta e gold, così da essere pronti per l’uscita nel periodo natalizio».
Kevin Mulhall, senior producer per Neversoft, lavora alla serie di Tony
Hawk, «che ha visto uscire un gioco ogni Natale da sette anni a questa parte».
La produzione si intensifica ancor prima dell’estate: «il periodo più frenetico del-
l’anno per me comincia a primavera. In quei mesi si mette insieme tutto il lavo-
ro fatto, si comincia a sistemare il gioco, finendo quel che era rimasto in sospe-
so, e preparando tutto per la sua uscita. Il periodo di gran lunga più tranquillo
è la fine dell’anno, quando abbiamo appena rilasciato un gioco e siamo nelle
prime fasi di definizione di quello successivo.»

BOSS DI FINE LIVELLO: I DIRETTORI


Adesso sapete cosa fanno produttori e manager, ma cosa cambia quando si passa al
livello dei direttori? Beh, ci sono maggiori responsabilità. Per Richard Lemarchand,
7. È stato l’unico, tra più di cento persone intervistate per questo libro, a usare il termine “relax” parlando del pro-
prio lavoro. L’unico momento in cui le persone che lavorano nell’industria del videogioco sono “rilassate” è quan-
do sono in vacanza dopo che è uscito un gioco o quando collassano a faccia in giù sulla scrivania.
8. Storiella divertente: alcuni elementi di un titolo, come i minigame, i segreti o altri “extra” sono implementati
solo alla fine del ciclo di sviluppo. Nella fattispecie, in un gioco d’azione è stato inserito un guerriero molto, ma
molto secondario ai fini della storia, senza che ci fosse il tempo di verificarne a dovere il comportamento. Nella
versione finale del gioco era imbattibile. Oooops
116 | PAID TO PLAY

direttore alla Naughty Dog, si tratta di «ogni aspetto dell’esperienza del giocatore, dal
momento in cui infila il disco nel lettore a quando decide di smettere di giocare. Sono
le persone che tengono unita la visione del gioco e spronano il team a trasformarla in
realtà. Il loro lavoro è assicurarsi che ogni aspetto del progetto sia integrato in un
unico blocco».
E proprio come nel caso di produttori e manager presso gli studi di svilup-
po, anche i direttori si occupano di una miriade di cose diverse. Alla Naughty
Dog, Richard «pianifica ogni scaletta, si assicura che ogni singola cosa necessa-
ria per il gioco venga progettata, documentata, realizzata e implementata.
Risponde a domande sulla direzione del progetto e, se necessario, è la persona
che decide l’allocazione delle risorse finanziarie».

LA CRICCA DI VALVE SOFTWARE Per Valve,


le super-
star che
cercano la luce dei riflettori e diventano più importanti del gioco stesso
sono inutili. Non ci sono titoli altisonanti sui biglietti da visita, e seb-
bene si sappia quali forze sono disponibili, i team vengono divisi in
gruppi di quattro o cinque elementi, noti anche come “Cabals” (combric-
cole – ndT), ognuno dei quali è responsabile solo di alcuni livelli di un
gioco. Le “combriccole” si riuniscono spesso per prendere decisioni di
alto livello, senza prevaricazioni di sorta; i tester giocano alle mappe così
create mentre la banda di Valve prende freneticamente nota di tutto quel-
lo che succede, quando l’azione è troppo lenta, troppo difficile, troppo
frenetica, seguendo una serie di linee guida. Il risultato? Piccole entità
stile Borg che lavorano separatamente, senza la burocrazia che spesso
blocca molte altre compagnie.

Anche la parola che precede il titolo di “director” è importante. Quella di


Richard è “game”, il che aggiunge una terza responsabilità a quelle che già ha.
Può «lavorare direttamente al game design, sia che si tratti di creare specifiche
nuove per lo sviluppo di concept, schemi di mappe di livelli, disposizione di
nemici e power-up o scrittura di eventi all’interno del gioco».
I direttori prendono migliaia di decisioni ogni settimana, che vanno dalla più
insignificante, come la dimensione dell’esplosione di un cervello dopo un colpo
in testa sparato in uno shooter in prima persona, alla supervisione di screenshot
e immagini di copertina, agli incontri con gli azionisti o con la stampa, alle con-
ferenze e alla promozione dei titoli.
Ryan Lockhart, direttore creativo alla 7 Studios, passa le sue giornate
«lavorando su diversi aspetti di un singolo gioco, rivedendo il progresso di tutti
i nostri progetti e comunicando con i responsabili dei team per raccogliere le
idee». La principale differenza tra direttori e manager è che i direttori seguono
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 117

diversi progetti alla volta, e fanno più o meno quel che un produttore fa per i
responsabili dei vari team.
Ancora Richard Lemarchand: «Per un direttore sono indispensabili una
buona attitudine al comando e ottime doti di comunicazione. Il direttore non
solo facilita il passaggio di informazioni all’interno del team, ma fa anche da
interfaccia tra il team di sviluppo e chiunque sponsorizzi il progetto». Ai
direttori tocca anche l’onere di far vedere ai signori in giacca e cravatta quan-
to sia incredibile il loro nuovo prodotto, che a indossare la giacca di Armani
sia il megapresidente della compagnia stessa, il publisher o i negozi che
dovranno venderlo.
Alex Ward, direttore creativo della Criterion Games e autore della prefazio-
ne di questo libro, ci introduce ancor più addentro alle attività quotidiane di un
direttore: «sono l’uomo più felice del mondo, perché posso lavorare fianco a
fianco con lo staff di Burnout e Black. Ogni giorno mi vedo con i responsabili
di tutti e due i titoli: parliamo di qualunque cosa, da quel che è successo su Xbox
Live la notte prima, ai videogame per home computer degli anni 80. C’è sempre
qualche aspetto dei nostri giochi da riconsiderare, verificare e portare avanti».
Al momento9 Criterion sta lavorando a un nuovo gioco della serie Burnout:
«ogni mercoledì pomeriggio abbiamo una riunione che internamente chiamiamo
“show and tell10”, durante la quale i responsabili di ogni reparto, dalla pro-
grammazione al sonoro, dal design alla grafica, presentano i loro ultimi progres-
si sul gioco». Nel corso di questi incontri ci sono sempre critiche, che Alex ritie-
ne essenziali: «In Criterion siamo orgogliosi di avere un ambiente veramente
aperto nel quale diamo molta importanza alla critica costruttiva. Si tratta sem-
pre e comunque di realizzare il miglior gioco possibile. A volte è dura, ma alla
fine ne usciamo irrobustiti. Nella mia esperienza in questo campo fino ad ora,
mi ha sempre stupito l’incapacità di molte persone di fermarsi e dire “mi dispia-
ce, ma così proprio non funziona”».

COME AVERE VERAMENTE SUCCESSO


Quando si NELL’INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI PRIMA PARTE
lavora in un
ambiente in
cui si sta davvero bene, non si sente la necessità di smettere di pensare
ai giochi fuori dall’orario di lavoro. Alex Ward, direttore creativo della
Criterion, dice: «il mondo dei videogame non mi abbandona mai. Passo la
maggior parte del tempo in ufficio, ma penso sempre ai giochi, anche
quando mangio o dormo. È difficile staccarsene. Anche quando viaggio, mi
guardo sempre in giro alla ricerca di qualche coin-op o di un flipper, e
per i viaggi più lunghi tengo sempre a portata di mano la PSP e il DS. Che
fanatico, non è vero?». Eh, se lo dici tu...

9. Estate 2006.
10. Strumento didattico tipicamente americano, nel quale ogni alunno porta in classe un oggetto o il
risultato di una ricerca, e ne parla davanti ai suoi compagni.
118 | PAGATI PER GIOCARE

N O N C I S O N O, S O N O O C C U PATO
Dal momento che i direttori gestiscono diversi progetti, e probabilmente covano
diverse ulcere, tendono a lavorare quanto produttori e manager. 40 ore alla set-
timana è il meno che ci si possa aspettare, come spiega Ryan Lockhart: «dipen-
de dai progetti e dalle necessità del momento. È possibile fare 40 ore alla setti-
mana quando si è a metà di un progetto e va tutto liscio. Nei momenti di crisi,
all’inizio e alla fine, il monte ore può salire parecchio (tra le 50 e le 60)».
Se siete il membro più anziano del team, come nel caso di Richard
Lamarchand, la settimana tipo non dura mai meno di sessanta ore. «Il periodo
più pieno di un progetto è la fase iniziale, durante la pre-produzione, quando
vengono stesi i piani del progetto, e verso la fine, quando viene finalizzato il
game design e il gioco riceve un’ultima messa a punto». Per Dan Jevons, il cui
ruolo di direttore creativo per Union Entertainment lo vede lavorare come pro-
motore di giochi senza publisher, il periodo più impegnato dell’anno è tra aprile
e maggio, prima dell’E3, ma anche a settembre, il “periodo di compere” per
molti publisher.

COME AVERE VERAMENTE SUCCESSO NELL’IN-


DUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI SECONDA PARTE « R it e n g o
che per
avere davvero successo in qualunque settore sia necessario avere passio-
ne, energia e impegno. Sono cose che non si possono ignorare. Amo vera-
mente quello che faccio. Per me lavorare non è mai noioso; è una cosa
sempre esaltante, creativa, vibrante. Se siete tipi da ufficio, di quelli che
lavorano dalle nove alle cinque, finirete per produrre giochi di livello
mediocre», dice Alex Ward, direttore creativo di Criterion Studios.

Dato che l’ottanta per cento dei giochi viene venduto tra il Giorno del
Ringraziamento11 e Natale, è importante che i giochi siano sugli scaffali dei
negozi prima della fine di novembre. «Questo significa che il gioco dev’essere
completato nel corso dell’estate, solitamente entro la fine di luglio», spiega Alex
Ward. «Procedendo a ritroso, occorre presentare una versione giocabile del lavo-
ro all’E3 di maggio, il che implica che aprile e marzo saranno impegnati. E stia-
mo parlando di almeno 18 mesi per fare un gioco. Ciò detto, alcuni dei lavori
migliori della Criterion sono stati fatti in periodi di tempo molto brevi, per
nostra scelta. Abbiamo realizzato Burnout 2 in nove mesi, e Black in dodici».
Alex sa che non è il massimo, ma «così vanno gli affari, e siamo riusciti a rila-
sciare diversi prodotti in una sola generazione hardware. La gente sa chi siamo
e cosa facciamo, e anche questo fa parte dell’avere successo».

11. Festività statunitense che cade il quarto giovedì di novembre – ndT


CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 119

L’ U LT I M O B O S S D E L G I O C O : I L S U P E R M E G A D I R E T TO R E
Cosa dire di quelli che sono a capo di tutto (o quasi)? Quando vi capiterà di
diventare presidente della Shiny Entertainment, come è successo a Dave Perry,
passerete dalle 65 ore alla settimana in su a guidare la vostra società, supervisio-
nando progetti, presentando prodotti, gestendo relazioni, seguendo la produzio-
ne dei giochi... Tirando avanti la carretta, sostanzialmente»!
Dopo diversi trionfi a livello mondiale, John Romero ora è a capo della divi-
sione di sviluppo di Slipgate Ironworks nel ruolo di vicepresidente esecutivo.
John svolge una quantità smodata di lavori: «dirigo lo sviluppo del nostro
MMOG, il che vuol dire anche che mi occupo dell’assunzione di personale in
tutte le aree (produzione, programmazione, grafica, design) e a tutte le attività
legate all’azienda, come gli aumenti di capitale, la pianificazione del marketing,
le pubbliche relazioni, ecc. Lavoro ogni giorno con il team per essere sicuro che
tutti stiano raggiungendo gli obiettivi a breve termine. Inoltre gestisco il nostro
sito/wiki interno, svolgo lavoro tecnico, sbrigo tonnellate di e-mail...».
Per farla breve, più in alto siete in una compagnia, più occupazioni avrete
per le mani. Il segreto è non farvene sfuggire neanche una.

RIEPILOGO
Sostanzialmente, i produttori e i capi progetto sono i tubi e le valvole attraverso cui
passa il lavoro di uno studio di sviluppo: sono loro che garantiscono che le milesto-
ne vengano rispettate e spiegano il gioco ai PR, al marketing e alla stampa.
Di tutti i lavori, il produttore è quello che meno probabilmente vi vedrà lavo-
rare a casa, dal momento che le capacità gestionali vanno esercitate in ufficio.
I direttori hanno ruoli simili a quelli dei produttori, con un’attenzione partico-
lare verso le mansioni svolte prima della promozione. I senior producer, tuttavia, e
ancor di più i direttori gestiscono diversi progetti, e più team all’interno di ogni sin-
golo progetto. I direttori prendono anche decisioni che riguardano l’intera compa-
gnia, e che possono avere un impatto profondo.
Nel settore sviluppo di una compagnia, le persone con posizione di vicepresi-
dente fanno praticamente di tutto; si prendono un assegno cospicuo, ma anche tutta
la responsabilità se un gioco non ha successo. I vice e i presidenti rappresentano l’a-
zienda, di cui sono portavoce, sebbene direttori e produttori possano, di quando in
quando, ricoprire questi ruoli.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
La pessima fama che contraddistingue il produttore non ha smorzato il vostro
entusiasmo? Pensate di essere furbi, non è così? Prima sarete sopraffatti dall’eufo-
ria di essere manager, direttori, o padroni del feudo. Poi verrete sommersi da tutto
quello che nessun altro avrà mai il coraggio di dirvi.
120 | PAGATI PER GIOCARE

“E IO PAAAAGO!” Quanto portano a


casa produttori, diretto-
ri e capi supremi? Nessuno dei nostri intervistati ha voluto rilasciare cifre
ufficiali, ma lo stipendio medio per un project manager, un produttore e un
capo progetto oscilla tra i 60.000 e gli 80.000 dollari all’anno. I senior pro-
ducer guadagnano più o meno lo stesso, ma se avete un po’ di esperienza e
un paio di titoli validi alle spalle, potreste arrivare tranquillamente intor-
no ai 100.000.
Quasi tutti i direttori creativi guadagnano tra gli 80.000 e i 100.000
dollari, mentre i produttori con qualche anno in più sulle spalle portano a
casa tra i 100.000 e i 150.000. Quelli che si trovano ai piani più alti sono
soliti infilare tutti i soldi in enormi paracaduti, che poi stipano dentro i
camion. In quel caso la cifra si aggira intorno ai 200.000 dollari l’anno.

IL BUONO
Che c’è di così bello nell’essere un project manager? «Vedere il prodotto finito»,
dice Andrew Watt. «Vedere i giochi evolvere dal nulla a un prodotto sugli scaffali
dei negozi è grandioso».
La maggior parte dei nostri intervistati si è detta d’accordo, e un anonimo ha
aggiunto che un altro aspetto positivo è «lavorare con i migliori game designer del
mondo e con altri più giovani ma dall’enorme potenziale»; lo stesso si può dire dei
capi progetto. David Hunt ancora non riesce a capacitarsi di «essere pagato per quel
che considero un hobby. C’è poi da dire che l’industria è molto dinamica ed è in
continua evoluzione, è praticamente impossibile ritrovarsi a fare la stessa cosa per
molto tempo. Il lavoro è sempre mentalmente stimolante e impegnativo, e anche i
compiti all’apparenza più ripetitivi possono nascondere numerosi dettagli e possibi-
lità da esplorare».
Ai produttori piace anche vedere la gente che non si lascia scappare i giochi
che hanno contribuito a realizzare. Prima dell’uscita del gioco, quando arrivano
le prime copie della versione finale, ci dice Kevin Mulhall, «la maggior soddisfa-
zione del mio lavoro è poter andare da ogni persona del team e darle una copia
del gioco finito. È la sensazione più bella del mondo, e ripaga di tutte le fatiche
spese nello sviluppo».
Per Soren Lund, tuttavia, la parte migliore del suo lavoro sono le «sfide di ogni
giorno, e il trovare soluzioni creative ai problemi che si incontrano normalmente nei
vari ambiti dello sviluppo. In particolare, i periodi “creativi” di prototipazione e
pre-produzione hanno un posto speciale nel mio cuore».
Quando qualcuno ha detto “il mondo è bello perché è vario”12, si riferiva
anche alla giornata di lavoro di Andy Abramovici: «ogni giorno, mentre mi barca-
meno nel traffico mattutino, penso ai problemi e ai compiti che dovrò affrontare nel
corso della giornata. Il bello è che quasi sempre l’elenco è diverso da quello del gior-
no precedente. A volte riesco a pensare a tutto quello che succederà; altre volte,

12. Orig. “Variety is the spice of life”, William Cowper (1731 – 1800).
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 121

invece, per cause che sfuggono al mio controllo, gli eventi della giornata contribui-
scono a stilare una lista del tutto diversa. Sebbene si cerchi il più possibile di antici-
pare i problemi, non sempre ci si riesce. E sebbene possa anche essere frustrante, è
questa “prevedibile imprevedibilità” che lo rende nuovo ogni giorno. Questo finché
arrivano snack e bibite gratis in sala pranzo13, oh, quella è la parte del mio lavoro
che preferisco».

In passato, i
“PRODUTTORE” NON È UNA PAROLACCIA
produttori si
sono fatti una brutta fama. Lo spiega bene, con un accento da soap opera,
Andy Abramovici: «Sì, alcuni produttori sono... uhm... completamente inuti-
li. Ne ho incontrato qualcuno. Ma ho incontrato anche artisti, ingegneri,
project manager, tester e gente del marketing della stessa risma. Ho cono-
sciuto però anche il meglio. I produttori hanno una brutta nomea perché il
loro contributo a un progetto cambia a seconda di come è strutturato il team
di sviluppo. Molto tempo fa, uno dei miei mentori, che adesso fa il vicepre-
sidente esecutivo per un grosso publisher, mi ha spiegato che lui non si
aspetta mai di vedere il risultato dei suoi sforzi all’interno di un prodotto.
Dopo tutto, non crea grafica né scrive codice. Al tempo stesso, mette le mani
in tutti gli aspetti di un gioco. Per me, una delle caratteristiche di cui non
si parla mai, e che rende valido un produttore, è la sua capacità di tirare
fuori il meglio da un team, che si riflette sulla qualità del prodotto finale.
Un bravo produttore interviene in tutti gli ambiti di un gioco aiutando le
persone a “produrre” nel migliore dei modi».

Per Alex Ward la ricompensa è molto più terra-terra: «non c’è niente come
avere giochi gratis, e chiunque non si esalti all’idea di ricevere un gioco gratis è
già morto o è uno sviluppatore per PC! Nel corso della mia carriera ho incon-
trato i miei eroi, ho girato il mondo, e lavoro con gente di grande talento.
Ripenso al 2001 come ad un periodo veramente speciale. Realizzare Burnout 2
è stata una grande esperienza. C’era vera collaborazione e un forte lavoro di
squadra, ci impegnavamo a diventare i migliori del mondo».
Ryan Lockhart ama vedere le idee che prendono forma, e passare da sem-
plici pensieri che frullano nella sua mente a realtà inserite in un videogame. «Mi
piace molto anche quando posso dare piccoli suggerimenti che hanno un grande
impatto; un gioco è spesso la somma di molti, molti, molti pezzi, e alcuni di loro
possono migliorarlo o peggiorarlo tantissimo, anche se al momento sembrano
insignificanti. Amo inoltre dare energia alle idee, spingere le persone a pensare
in modi leggermente diversi, e vedere i loro volti illuminarsi quando accolgono
un mio suggerimento e lo trasformano in qualcosa di ancora più bello».

13. Solitamente la maggior parte delle compagnie di sviluppo fornisce snack, bibite e cibo nei periodi di
crunch; le società più grandi possono anche mettere a disposizione servizi di valet parking e lavanderia,
campi da basket e cuccette, privandovi di ogni valido motivo per tornare a casa, salvo verificare che il
vostro gatto/pesce rosso/fidanzata siano ancora vivi
122 | PAGATI PER GIOCARE

Sembra poi che la gamma di piaceri che si possono sperimentare aumenti con
l’anzianità. L’appagamento di Dave Perry deriva dalla creatività a livello astrat-
to: «siamo pagati per pensare. Realizzare un gioco di successo è difficile e diver-
tente (a volte)». Per Richard Lemarchand è un lavoro che «offre una incredibile
varietà di sfide, e un’immensa soddisfazione dal punto di vista creativo». In effet-
ti, questa sembra essere la carriera perfetta per Richard: «sono incredibilmente
fortunato. Non riesco davvero a trovare un lato negativo del mio lavoro!».
Lasceremo allora che siano altri a trovare qualche aspetto negativo in que-
sto ambito.

I L C AT T I VO
Lo stress è senza dubbio l’aspetto peggiore del management. Dice Andrew Watt:
«sapere che sei in ultima istanza responsabile dell’uscita di un gioco di qualità
nei tempi previsti può mettere addosso paura, specialmente quando le cose
cominciano ad andare male». È d’accordo Kevin Mulhall: «devi veramente pren-
dere in mano la responsabilità dell’intero progetto. E in alcuni momenti può
essere veramente stressante, specie quando stai correndo per rispettare una dead-
line alla fine dello sviluppo, e devi tenere in testa un elenco di priorità ogni
secondo della tua giornata». Le giornate peggiori di John Romero passano
«lavorando con un team demoralizzato oppure oberato di lavoro quando succe-
de qualcosa di brutto nel corso dello sviluppo».
Ma questo è niente a confronto del dover avere a che fare con l’inesperien-
za altrui. «Il numero di idioti non qualificati con cui devi relazionarti aumenta
in continuazione. A tutti è successo di imbattersi in un ragazzino che prima face-
va il tester e che è stato promosso produttore, e che vuole dimostrare ai suoi capi
di poter finire in tempo un progetto», dice Brian Beuken, parlando di quando
faceva il programmatore e il project manager.
Per Andy Abramovici, «il peggio di questo lavoro emerge quando non si
apprende (o non si mette in pratica quanto appreso) dagli errori fatti, in parti-
colare per quanto riguarda la definizione e pianificazione di un progetto. Vedere
o vivere in continuazione i medesimi sbagli è davvero esasperante».
Ma c’è un’altra forza, ancor più terribile, con la quale si devono fare i conti:
il temuto publisher.
Non tutti i publisher si attengono a una rigida gerarchia, specialmente se siete
uno studio autonomo che tiene in mano tutte le carte di un progetto. I publisher
possono entrare in conflitto con il team di sviluppo, e questo accade più spesso di
quanto possiate immaginare. Per Soren Lund, il problema è «la complicata “buro-
crazia” dei publisher e la loro tendenza ad avere il controllo su ogni cosa».
Poi ci sono gli scontri tra i creativi e i grandi capi. Dice Ryan Lockhart: «lavo-
rare in un settore creativo che ha anche obiettivi di mercato può essere talvolta
frustrante – noi (e le persone per/con cui lavoriamo) vorrebbero poter contribui-
re molto di più, ma siamo legati a date di uscita, obblighi contrattuali e limita-
zioni della tecnologia attuale».
Alex Ward è un po’ meno diplomatico: «per quanto mi riguarda, gli aspet-
ti peggiori del mio lavoro tendono a concentrarsi sul tempo che devo passare con
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 123

gente che semplicemente non ama i videogiochi, per i quali non ha alcun interes-
se o passione. Una volta sono stato ad una riunione nella quale uno ha detto
“noi non vendiamo quel che c’è nella scatola. Noi vendiamo quel che c’è sulla
scatola” – e non è granché bello».
Ci sono scenari anche più inquietanti, quando un publisher ignora o limita
il potenziale di un gioco. «Lottiamo continuamente per l’originalità e la qualità,
e ci scontriamo con deadline e pressioni dal marketing», ci racconta un manager
che preferisce rimanere anonimo. Andy Abramovici spiega che «odio vedere i
team di sviluppo frustrati perché sentono che il loro progetto è destinato a falli-
re per colpa del publisher. Ho lavorato per publisher piuttosto importanti, e ci
sono sempre progetti zoppi, condannati a finire presto nel dimenticatoio. Questo
non significa che la gente non ci lavori sopra duramente, ma è normale che il
morale finisca sotto le scarpe quando un team si accorge che una barriera invi-
sibile blocca il suo potenziale successo, per colpe non sue (supporto marketing,
distribuzione, date di uscita ecc.). Nessuno vuole fallire, ma a volte è difficile dire
ai tuoi colleghi di non pensare a queste cose, dopo che hanno dato corpo e anima
per realizzare un gioco nel miglior modo possibile».

IL BRUTTO
Quasi la metà dei nostri intervistati ha detto che la gente spesso immagina chi lavora
nell’industria dei videogame seduto davanti ad un monitor a giocare tutto il giorno14.
Dice Kevin Mulhall: «Lo ammetto, gioco tutti i giorni ai titoli che stiamo sviluppan-
do, ma trovo piuttosto ridicolo che qualcuno pensi che stia giocando a quel che
voglio e non lavori affatto». Un momento. Almeno Kevin gioca veramente a qual-
cosa durante il lavoro. Dovrà essere almeno un po’ divertente, no? Beh, anche il
gioco più entusiasmante e coinvolgente diventa noioso quando ti aggiri in un
mondo finito a metà, scontrandoti con ostacoli finiti a metà e con texture posticce.
E ricordate: 18 mesi dopo sarete ancora lì, a girare per lo stesso mondo, questa volta
finito, sperando che tutti i bug siano stati risolti.

NON ODIATE IL GIOCO, ODIATE I GIOCATORI


Nirvana videoludico o campi di lavoro del nuovo millennio? Diverse per-
sone del settore ci hanno raccontato, in forma anonima, quali sono i peg-
giori aspetti del management, e dello sviluppo di videogame in generale:
■ Straordinari non solo eccessivi, ma non pagati.
■ Un salario più basso con la promessa di royalty che arriveranno chissà
quando.

14. Sarebbe come dire che gli autori di questo libro hanno un subdolo piano per convincere i lettori a comprarlo
facendogli credere che una carriera nei videogiochi consista solo nell’essere “Pagati Per Giocare”, quando in realtà si
tratta di una serie di ammonimenti e consigli per scoraggiare tutti quelli che hanno un interesse anche vago.
124 | PAID TO PLAY

NON ODIATE IL GIOCO, ODIATE I GIOCATORI


■ Deadline improponibili per giochi che “devono uscire entro Natale”.
■ Il bilanciamento di management e sviluppo.
■ Avere a che fare con babbei incompetenti, specialmente quelli che per
motivi non sempre chiari hanno raggiunto le posizioni più elevate.
Un altro preconcetto diffuso riguardo l’essere produttore o manager? «Che
tu sia un milionario che vive in una reggia. Ah già, e il fatto che quando dici alla
gente che fai videogiochi, all’improvviso tutti cominciano a parlarti di quel pro-
blema che gli fa andare in crash Windows XP. Sono un project manager, non Bill
Gates», dice Andrew Watt.
Altri ammettono di aver ricevuto occhiate di stupore dalla gente che li vede
salire su una normale berlina. Nella maggior parte dei team di sviluppo questo
lavoro non porta guadagni stratosferici, «ma la gente tende ad associare grossi
numeri di vendita con grossi quantitativi di denaro, e la realtà è molto lontana
da tutto questo», dice Brian Beuken. Una brutta sorpresa attende quelli che arri-
vano dallo sviluppo fai-da-te, dice David Hunt: «molta gente estranea a questo
mondo non capisce che un conto è realizzare lavoretti per conto proprio, un
altro lo sviluppo commerciale, e si aspettano che un team numeroso sia veloce e
dinamico come chi lavora da solo nel seminterrato». Proprio così, modder: non
raggiungerete milestone e scadenze altrettanto rapidamente, ma verrete pagati.
Solo, non potrete giocare più di un titolo alla volta.
Nel caso dei direttori, ci sono un altro paio di equivoci da chiarire: «Il business
fa schifo – per gli impiegati è dura, gli imperi del “male” delle grosse società la fanno
da padroni e la creatività è morta», dice Alex Ward. «Non sono per nulla d’accordo.
Questo è il periodo più entusiasmante per i videogiocatori e per gli sviluppatori».
Secondo Richard Lemarchand, «un buon direttore è la persona più impegnata di
tutto il progetto, che prova continuamente il gioco, stila elenchi di cose da migliorare
e si dà da dare per aiutare dove e come serve. Tutto quel che un direttore fa è impron-
tato al miglioramento del gioco, e non c’è mai penuria di cose da fare».
Ryan Lockhart fa notare che «ci sono un sacco di persone creative che con-
tribuiscono al progetto. Io devo solo assicurarmi che tutto funzioni. Spesso, tut-
tavia, la gente è convinta che la “fiaccola della creatività” sia saldamente nelle
mie mani, o che io “abbia sempre l’ultima parola sulle decisioni”, e sicuramen-
te questo non avviene».
Quando si arriva in cima, vicepresidente o presidente, le cose non diventa-
no certo più semplici. Secondo John Romero «è un lavoro duro, specialmente se
punti al massimo e qualcosa non va bene. Il denaro che ricevi per le ore che passi
a sgobbare è di meno che altrove, ma la cosa viene bilanciata dal fatto il lavoro
è più divertente. Molto più divertente».
Dave Perry confessa che quando era a capo di Shiny viveva secondo la rego-
la «“questi sono affari importanti, ogni minuto conta”. La sfida, come si suol
dire alla Games Developers Conference, è “fare giochi in tempo, rimanendo nei
costi, con un pubblico”»
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 125

RIEPILOGO
Il buono
■ Produzione e management sono due tra i lavori più vari dell’intera industria
dei videogiochi.
■ Ci sono continue sfide da superare e un grande senso di soddisfazione quando
i problemi vengono risolti da un team per cui siete disposti a prendervi un
proiettile. O almeno a pagar loro una bibita.
■ Tutto questo impallidisce di fronte alle urla e ai salti di gioia quando terrete
nelle mani pacioccose e sudate il gioco che avete contribuito a portare a ter-
mine, e che vi darà fama e gloria per un paio d’anni.
■ Potrete guardare indietro ai giorni in cui avete lanciato una serie di successo
nello stesso modo in cui Hunter S. Thompson15 si guardava indietro a Las
Vegas, tempo fa. Ma con meno narcotici in corpo.

Il cattivo
■ Vi piace avere la pressione del sangue costantemente alle stelle? Allora siete
venuti nel posto giusto. Conterete i giorni che mancano alla prossima deadli-
ne, e le vene che pulsano sulla vostra fronte.
■ Dovrete barcamenarvi tra quantità immani di informazioni, e sarete al centro
delle battaglie tra il team e il marketing, o il publisher. Ciononostante sarete
spesso considerato uno di quelli in giacca e cravatta, non uno dei “ragazzi”.
■ Finirete per scontrarvi con gente non qualificata (cosa che probabilmente accade
in ogni posto di lavoro), e un reparto marketing composto di gente alla quale
spezzereste volentieri le braccine.

Il brutto
■ I tester stanno ancora peggio, ma i produttori sono molto poco considerati
dagli altri operatori del settore, soprattutto considerando l’importanza del
loro lavoro.
■ Sarete pagati per giocare, ma sarà un livello con la lava nel quale la collisione
con gli oggetti non è stata ancora messa a punto, e in cui passerete mesi a
prendere nota di centinaia di bug.
■ Questi sono lavori più difficili e complessi di quanto immaginiate. L’abbiamo
ribadito a sufficienza?

Prendi questo lavoro, e amalo alla follia


Quindi, se seguo i consigli che trovo in questo capitolo, ho la certezza di ottene-
re un posto di produttore di primo livello e la possibilità di far carriera nell’in-
dustria dei videogiochi? Certo. Garantito16. E se vi incideste il logo di God of
War nel braccio con un coltello da caccia? Non altrettanto sicuro.

15. Giornalista e scrittore statunitense, autore tra gli altri di Fear and Loathing in Las Vegas, diventato anche u
film con Johnny Depp (in Italia “Paura e delirio a Las Vegas”).
16. Garanzia non valida negli Stati Uniti, in Europa, in Italia (isole comprese), nel resto del mondo
126 | PAGATI PER GIOCARE

OT T E N E R E I L L AVO R O
I nostri intervistati hanno tutti dato risposte diverse su come sono riusciti ad ottene-
re questo tipo di lavoro. Andrew Watt ha cominciato «lavorando in un magazzino
dove inscatolavo i giochi, poi sono passato alle pubbliche relazioni perché ero in
buoni rapporti con una delle ragazze che ci lavoravano. In seguito ho fatto suppor-
to tecnico rispondendo alle telefonate dei clienti, per arrivare al marketing; l’ho fatto
per qualche anno, poi mi è stata offerta la possibilità di produrre Tomb Raider... Il
posto era più vicino a casa, e la paga migliore». Non ha compiuto studi particolari,
ha solo tenuto duro abbastanza a lungo da riuscire ad entrare nell’ambiente.
La carriera di Andy Abramovici è stata aiutata da una laurea quadriennale in eco-
nomia e gestione aziendale, o almeno così gli è stato detto quando ha ottenuto il suo
primo lavoro; tuttavia, lui preferisce pensare che siano stati «gli anni seduto di fronte
alla TV giocando ai videogame (con gran dispiacere dei miei genitori, ovviamente)». Il
veterano Brian Beuken riassume molto brevemente la sua vita e la sua carriera di
project manager: «ho cominciato 25 anni fa e sono salito e sceso di livello a seconda
delle circostanze. Ho sempre fatto questo lavoro... Triste, non è vero?» La verità è che
è più triste fare un lavoro che si odia. Mr. Beuken ha realizzato il suo sogno.
Emily Newton Dunn ha cominciato «scrivendo recensioni per una piccola rivista
londinese. Amavo i giochi, ma non potevo permettermi di comprarli, così un mio
amico che all’epoca dirigeva il giornale mi ha offerto una rubrica sui giochi, che mi per-
metteva di portarmi via console e videogiochi, e persino di passare per giornalista! Poco
dopo ho cominciato a curare le PR per alcuni titoli, il che vuol dire che ho conosciuto
molte persone del settore. Sono stata molto fortunata, perché alcune di loro mi hanno
raccomandato per la conduzione di una trasmissione su Channel 4. L’ho fatto per un
paio d’anni, continuando a scrivere recensioni e facendo un migliaio di altri lavori». Tra
questi altre PR e gestione di siti web: «ero ovviamente perfetta per un lavoro che richie-
de di occuparsi di tante cose nello stesso istante! L’ho fatto per sei anni, prima di deci-
dere che volevo realizzare giochi, e non solo parlarne ad altra gente».
Finora sembra che sperimentare diverse opportunità lavorative sia il modo
migliore per diventare un manager o un direttore. Dan Jevons faceva il «giornalista
specializzato, game designer, manager delle acquisizioni, produttore e produttore ese-
cutivo». Ha ottenuto il suo posto quando il capo della compagnia per cui lavorava
gli ha offerto quella posizione. Lavorare come freelance e dimostrare di non essere
un perfetto imbecille è un ottimo modo per ottenere un colloquio.
Ryan Lockhart ha seguito una strada analoga: «lavoravo nelle riviste e nelle guide
strategiche prima di decidere di “seguire il mio sogno” e trasferirmi a Los Angeles. Ho
dato le due settimane di preavviso e ho cominciato a spedire curriculum e lettere di pre-
sentazione a destra e a manca. Ho avuto il mio primo lavoro alla 7 Studios, come desi-
gner, dove ho lavorato duramente per quattro anni prima di ottenere il mio incarico
attuale». Le approfondite recensioni di Ryan lo hanno aiutato più di una laurea al col-
lege, perché «davano l’impressione che potessi analizzare con attenzione i giochi e met-
terne in evidenza punti forti e deboli. Questo genere di capacità comunicativa è molto

15. Blag: to appropriate, or steal, but without the negative connotations.


CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 127

importante per un designer, ancor di più per un direttore creativo».


Un altro modo in cui è possibile ottenere un ruolo manageriale è farsi strada dal-
l’interno, partendo da una posizione di responsabilità nella disciplina in cui si è più
versati. Richard Lemarchand ha «ottenuto il lavoro di direttore lavorando per molti
anni come game designer e lead game designer. Con il passare del tempo ho portato
a termine praticamente qualsiasi tipo di compito di design che gli action game pos-
sono richiedere, e ho lavorato fianco a fianco con gente di ogni ambito. Questo mi
ha fornito l’esperienza di cui avevo bisogno per confrontarmi serenamente con i miei
colleghi, di qualunque cosa si stessero occupando, per analizzare il design di un gioco
ed effettuare correzioni di rotta quando necessario, e per prendere decisioni impor-
tanti al momento giusto». Soren Lund ha seguito un percorso simile, imparando
poco alla volta per poi muoversi per conto suo: «avevo una formazione tecnica, e ho
cominciato con la programmazione, la grafica e il game design. Successivamente ho
aperto uno studio di sviluppo, nel quale avevo principalmente un ruolo di superviso-
re. Produco giochi da 13 anni».
E tutti quelli che vanno a caccia di giochi usati nei negozi ma sognano segreta-
mente di lavorare su un videogame che ha a che fare con gli skateboard non dispe-
rino: i loro sogni possono diventare realtà! Beh, almeno se vi chiamate Kevin
Mulhall: «ho cominciato a lavorare a 16 anni come commesso nel centro commer-
ciale della mia città. Un mio collega di allora aveva conosciuto alcuni clienti abitua-
li che lavoravano per la Malibu Interactive, una vicina software house, per la quale
era finito a provare i giochi. Dopo due mesi l’ho seguito anch’io. Il mio impiego da
commesso ha senza dubbio spalancato le porte alla mia carriera nel settore, dato che
mi ha permesso di conoscere le persone giuste nel momento giusto. Hanno realizza-
to un sacco di giochi per SNES/Genesis negli anni Novanta. Alla Malibu Interactive
ho conosciuto molta gente davvero in gamba».
Dopo essersi preso una pausa per il college, Kevin ha approfittato della sua espe-
rienza come tester per ottenere un impiego analogo per la Paradox Development:
«ho subito capito che c’era ben altro da fare che provare giochi, dato che non ave-
vano un produttore17». Prima ancora di rendermene conto ero produttore ufficiale
per un progetto con la Virgin Interactive. Ho lavorato alla Paradox per quattro anni
prima di accettare un’offerta della Neversoft Entertainment. I tre fondatori della
Neversoft avevano lavorato alla Malibu Interactive, e si sono ricordati di me. Lavoro
qui da sei anni e mezzo».

ALEX WARD: RETROSPETTIVA DI UNA CARRIERA


Alex Ward non è diventato uno dei creatori di Burnout da un giorno
all’altro. Ha cominciato (e come lui molti altri in posizioni dirigen-

17. A quell’epoca i piccoli team non sempre annoveravano un produttore nelle loro fila: a farne le veci
era spesso il responsabile della programmazione o della grafica.
128 | PAID TO PLAY

ALEX WARD: RETROSPETTIVA DI UNA CARRIERA (CONT.)


ziali) dal basso: «ho cominciato a interessarmi di questo settore da
quando i miei genitori comprarono un VIC-2018 nel 1982. Mi sono
laureato in psicologia. Sono andato in rosso in banca per comprarmi
un Super Nintendo. Ho fatto la fame per quasi quattro anni, ma pote-
vo giocare a Super Tennis, Sim City e UN Squadron! Ho scritto la
mia tesi sui videogiochi – ogni scusa era buona per poter lavorare
con il Super NES!
Dopo aver lasciato l’università ho cominciato a lavorare scrivendo
di telefoni cellulari e fax. La mia prima esperienza di lavoro da ufficio.
Lo ODIAVO visceralmente, e leggevo Edge di nascosto sotto la scrivania.
Ho scritto praticamente per ogni offerta di lavoro stampata sul-
l’ultima pagina della rivista. Alla fine sono riuscito ad ottenere un
impiego come tester presso la sede di US Gold a Birmingham. Facevo
schifo, odiavo quel lavoro e volevo fare il giornalista videoludico.
Non ci sono riuscito, e mi sono anche fatto licenziare. Sono stato
disoccupato per qualche mese, un periodo abbastanza difficile. Sono
stato sul punto di mollare. Non ero certo che ci fosse una possibilità
per me, o che potessi guadagnare abbastanza per campare.
Alla fine ho trovato lavoro alla Acclaim Entertainment di
Knightsbridge, a Londra. Rispondevo al servizio clienti dando i truc-
chi dei giochi. Ero pagato una miseria, il lavoro di più basso livello
che possiate immaginare, iniziavo veramente dal basso. Ma Acclaim
era un bel posto nel quale lavorare, la gente era fantastica. Ogni
giorno imparavo così tante cose. Credevo in me stesso e facevo in
modo di essere quello che lavorava più di tutti. Il mio primo giorno
di lavoro ho lavato i piatti della piccola cucina dell’ufficio, senza
sapere che c’era del personale pagato per quello!
Dopo qualche mese sono stato promosso al marketing, e ho
cominciato a lavorare con un gruppo più ampio di persone. Ho viag-
giato un po’, imparando da quelli del marketing, delle vendite, delle
operazioni, delle distribuzioni... Il responsabile europeo di Acclaim,
Rod Cousens, era un veterano dell’industria che ho seguito per anni.
Ci siamo intesi subito, mi ha preso sotto la sua ala: per me aveva
sempre tempo. Tutti hanno bisogno di un mentore nella vita, e Rod
mi ha offerto molte opportunità.
Ho lavorato in Acclaim per cinque anni, amando ogni momento
passato lì dentro. Nel 2000 ho conosciuto una casa di sviluppo ingle-
se incredibilmente capace, chiamata Eurocom. Questi ragazzi erano
fantastici, e dopo aver passato un pomeriggio con Matt e Hugh – i

18. Un marchingegno che caricava giochi da un registratore a cassette. Chiedete ai vostri genitori.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 129

ALEX WARD: RETROSPETTIVA DI UNA CARRIERA (CONT.)


direttori della società – sono tornato a casa convinto di passare dal
publishing allo sviluppo. Non avevo mai fatto un gioco prima di allo-
ra, ma ci avrei provato».

Alex ha trovato un lavoro alla Criterion, associandosi inizialmen-


te con la Acclaim per la pubblicazione della serie Burnout.

RIMANI A SCUOLA!
Circa la metà delle persone intervistate ha una laurea, e tutti hanno un
diploma di scuola superiore; parte di loro ha frequentato il college fino a
quando l’industria dei videogiochi non li ha presi nella rete. Anche se un
diploma non è indispensabile per riuscire a infilare un piede dentro la
porta, se volete muoverlo un po’, magari metterci anche la gamba e guar-
dare quello che c’è oltre la porta, conseguire un titolo di studio non è una
brutta idea, anche se non riguarda direttamente economia o management.
Andy Abramovici ha una laurea in gestione aziendale con esami supplementari
in filosofia: «anche se le due cose non sono strettamente legate tra loro, credo che mi
abbiano entrambe aiutato a formare quello che spero sia un modo accettabile di lavo-
rare e di vedere le cose come produttore».
Per Emily Newton Dunn si è trattato di una apparentemente inutile laurea in
francese: «non ha assolutamente nulla a che vedere con il lavoro che faccio oggi, ma
mi è stata utile per le interviste con la stampa francese! Il saper organizzare in manie-
ra coerente i propri pensieri è un’altra cosa che aiuta immensamente».

Andy Abramovici stila un


IL PRODUTTORE PERFETTO
elenco dei tratti psicologici
necessari per essere un buon manager senza trasformarsi in un tiranno con il
complesso di Napoleone e un ufficio pieno di pupazzi di Totoro 19:
■ Pazienza ■ Capacità di collaborazione
■ Comprensione ■ Capacità di controllare l’ego altrui
■ Organizzazione ■ Capacità di condurre un gruppo
■ Comunicazione (scritta, orale, vasto e disomogeneo a condivi-
parapsicologica) dere un’unica visione
■ Cura per i dettagli ■ Conoscenza dei videogiochi e
■ Capacità di ispirare gli altri della loro storia

Ciò che serve in questo settore, specialmente nel caso di un lavoro a cui si può
arrivare da mille strade diverse, sono i contatti all’interno dell’industria.
19. Protagonista del famoso “Tonari no Totoro”, film di animazione scritto e diretto da Hayao Miyazaki
per lo Studio Ghibli (ndC)
130 | PAGATI PER GIOCARE

Probabilmente avrete modo di costruirli prima di arrivare ad un colloquio per una


posizione di direttore o di manager. Il miglior consiglio che Andy Abramovici può
darvi è «trattate bene le persone, e NON BRUCIATE I PONTI. Da quel punto di
vista, il mio motto personale è “non far incazzare nessuno, a meno che tu non lo
voglia proprio”. Il settore sta crescendo, ma è ancora relativamente piccolo. Vivo a
Seattle e recentemente ho fatto un po’ di colloqui in questa zona. È inevitabile incon-
trare persone con cui hai già avuto a che fare in passato. Se la persona con cui hai il
colloquio vede che quando arrivi qualcuno ti saluta e ti stringe la mano, non ci vuole
un genio per capire che si tratta di un segnale positivo rispetto a vedere gente che ti
assale con un machete».
Cercate di fare il tester, almeno una volta, suggerisce Kevin Mulhall: «qualunque espe-
rienza che contempla un coinvolgimento diretto nella produzione è una buona espe-
rienza. Più ce n’è, meglio è. Sono convinto che tutti i produttori dovrebbero, ad un
certo punto della loro vita, provare a fare il tester. Si imparano un mucchio di cose».
In un lavoro così “sociale”, all’interno di un’industria considerata piena di disadatta-
ti, una buona capacità di comunicazione è la risorsa migliore su cui poter contare.
Dice Alex Ward: «se siete persone timide, questo non è il lavoro per voi. Ricordo di
aver letto, sul sito di uno dei miei sviluppatori preferiti, la Bizarre Creation di
Liverpool, un intervento della dottoressa Sarah Chudley al riguardo. Me lo ricorderò
sempre. Diceva grossomodo: “Anche se può sembrare facile lavorare in un team, è
dannatamente difficile, e non tutti sono in grado di farlo”. Questa frase mi ha colpi-
to profondamente. Non è da tutti, è un lavoro davvero duro.
Per quanto mi riguarda, non credo che aver lavorato in precedenza nel settore possa
essere così importante – un sacco di riviste scrivono spesso di cominciare a sviluppa-
re mod per Quake o cose del genere. Non fa per me. Io cerco passione, entusiasmo,
voglia di imparare, e gente che ha veramente voglia di farlo».

Conclusioni
■ Dovreste avere una vera passione per i videogame. Giocatene il più possibile, ma
cercate anche di capirli.
■ Per trovarvi un lavoro, entrate in una compagnia passando per le mansioni di più
basso livello, cominciando come tester o, se volete gestire un team a voi
congeniale, passando per la programmazione, la grafica o il design. Oppure
dimostrate di possedere un occhio attento ai dettagli e passate dal giornalismo.
■ Esperienze di produzione in altri settori, come la televisione, possono aiutarvi a
cambiare industria.
■ Un titolo di studio non è indispensabile, ma senza dubbio raccomandato.
■ Puntate a lauree con corsi che contemplano il pensiero astratto, la
scomposizione di problemi e la pazienza. Se proprio non ce la fate, una laurea vi
tornerà comunque utile.
■ Valete solo per l’ultimo lavoro svolto. Ma se avete realizzato un gioco davvero
grandioso, un paio di sviste compiute successivamente possono anche passare
in secondo piano.
■ Prima di raggiungere una buona posizione di anzianità all’interno di una
compagnia prevedete di impegnarvi almeno una decina d’anni.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 131

Pubbliche Relazioni * Marketing * Business Development

PUBBLICA O MUORI:
LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
Come farsi pagare per essere simpatici con i giornalisti e
gli studi di sviluppo: pubblicare videogiochi

“C’era bisogno di un nome fico da mettere su una maglietta, e di una maglietta


da dare alla gente. Tutto allo scopo di eccitare le persone e farle lavorare settan-
ta ore alla settimana.”
—Erich Ringewald, ex ingegnere Apple1
132 | PAGATI PER GIOCARE

I PUBLISHER SONO PER I VIDEOGIOCHI


quello che le etichette discografiche sono per gli artisti in ambito musicale: guidano lo
sviluppo, sbattono il loro nome sul prodotto finito e lo smerciano a quella moltitudi-
ne di persone che bramano una dose di interattività.
Sono anche quelli che – più o meno giustamente – si prendono la colpa delle decisio-
ni impopolari, da una data di rilascio troppo anticipata, con il conseguente impatto
negativo sulla qualità di un gioco, alla sua cancellazione in toto. Alcuni studi di svi-
luppo sono anche publisher di sé stessi, ma con la sempre maggior complessità – e
quindi costo – dei giochi moderni, è spesso consigliabile lasciare che di marketing e
distribuzione si occupi chi è specializzato in queste operazioni.
I buoni publisher sono una delle merci di maggior pregio nell’industria dei videogio-
chi: assicurano i finanziamenti che permettono a uno studio di passare mesi o anni a
sviluppare un gioco senza essere distratto da problemi finanziari; si assicurano che il
progetto venga portato avanti nei tempi corretti in modo da uscire al momento giu-
sto, accompagnato da una promozione che faccia impallidire le campagne presiden-
ziali; da ultimo, verificano il rispetto degli accordi di distribuzione, in modo che il
gioco ottenga la massima visibilità nel maggior numero possibile di negozi. Così facen-
do, chiunque lo voglia comprare potrà sempre trovarne una copia.
Sebbene ci siano diversi ruoli nell’ambito della pubblicazione di videogiochi (leggete
a tal proposito il box “Oltre il marketing”), la maggior parte di essi si intersecano con
lavori che abbiamo già trattato nel corso del libro. Questo capitolo si focalizza prin-
cipalmente su marketing e pubbliche relazioni, chiamando a raccolta una manciata
dei migliori PR del settore che ci hanno raccontato i dettagli del loro lavoro, e come
l’hanno ottenuto.

OLTRE IL MARKETING Il grado di coinvol-


gimento di un publisher
nello sviluppo di un gioco cambia molto da un caso all’altro. I suoi com-
piti principali sono marketing e pubbliche relazioni: alcuni si limitano in
effetti a prendere il prodotto finito e a venderlo, ma altri mettono mano
nella gestione del progetto, dal game design alla scrittura del manuale.
Produttori e project manager seguono lo sviluppo di un gioco, defi-
nendo le milestone per rispettare i tempi e coordinando gli sforzi tra svi-
luppatori, reparto marketing e ogni altra figura coinvolta nella produzio-
ne. Questi lavori sono del tutto simili a quelli trattati nel capitolo sul
management.
Alcuni publisher hanno una divisione interna per il controllo qualità
(Quality Assurance, o semplicemente QA – ndT), soprattutto se devono
gestire diversi titoli. Avere un proprio staff di tester consente di ridur-

1. La “maglietta” ha avuto anche l’involontario effetto collaterale di scatenare una guerra di marchi
decennale con Apple Corps, la società multimediale fondata dai Beatles.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 133

re i costi rispetto OLTRE IL MARKETING (CONT.)


alla soluzione
che lascia agli studios le spese e la gestione di un reparto per il control-
lo qualità. È anche un buon modo, per i publisher americani che lavorano
con sviluppatori di altre nazioni, per individuare errori di traduzione o
altri problemi legati al linguaggio (ci siamo occupati di questo nel capi-
tolo dedicato ai lavori tecnici – speriamo che siate stati attenti).

U n a g i o rn a ta t i p o
Molti addetti al marketing e alle pubbliche relazioni sono impiegati a tempo
pieno che lavorano negli uffici del publisher. Sporadicamente i publisher assumo-
no PR esterni per gestire i rapporti con la stampa, ma in genere anche questo è
un lavoro a tempo pieno.
Alison Beasley fa parte di quest’ultima categoria: in qualità di amministra-
tore delegato e presidente della Lincoln Beasley PR rappresenta diversi sviluppa-
tori di videogame e software in generale, tra cui Blitz Games, Frontier, Relentless
e FreeStyle Games. Oltre ad occuparsi della sua impresa Alison svolge numero-
si compiti per i suoi clienti, tra cui «scrivere e distribuire comunicati stampa,
incontrare o parlare con i giornalisti per ottenere copertura su riviste e siti web,
svolgere ricerche per i clienti, partecipare a conferenze ed eventi in tutto il
mondo, fare da tramite con i publisher».
Ken Berry gestisce marketing e business development per XSEED Games,
che ha sviluppato Wild ARMS 4 e Shadow Hearts: From the New World. Il lavo-
ro di tutti i giorni di Berry non è mai fiacco o prevedibile: «dal momento che
siamo una piccola realtà, mi occupo praticamente di tutti gli aspetti del publi-
shing, oltre al marketing e al business: localizzazione e controllo qualità, valuta-
zione di nuovi titoli potenzialmente pubblicabili, persino servizio clienti, rispon-
dendo alle richieste dei consumatori arrivate via e-mail».
All’estremo opposto si trovano gli specialisti delle pubbliche relazioni di un
grosso publisher internazionale, che hanno mansioni decisamente più focalizza-
te. In quanto volto pubblico della società, devono «mantenere le relazioni con i
media, attivarsi in tempo per ottenere la copertura dei propri giochi, essere il
contatto primario per le richieste della stampa, scrivere comunicati per la stam-
pa tradizionale, quella online e gli altri media; lavorare con i colleghi europei per
coordinare piani di comunicazione globali».

RIEPILOGO
Gli specialisti delle pubbliche relazioni e del marketing sono solitamente impie-
gati a tempo pieno che lavorano negli uffici del publisher. Alcuni sono dipenden-
ti di società che si occupano espressamente di PR. Le loro responsabilità sono
134 | PAGATI PER GIOCARE

numerose, ma solitamente ruotano attorno alla comunicazione con la stampa


per la promozione dei loro titoli, e il coordinamento della comunicazione con gli
sviluppatori e il mondo esterno.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Ci sono parecchi motivi per amare un lavoro come PR per un publisher di video-
giochi. Ma ce ne sono diversi altri che impediscono a questo lavoro di essere
divertente al 100%.
Nonostante il fatto che i PR siano pagati per trasformare le cose negative in
positive a tutti i costi, siamo comunque riusciti a fargli sputare alcune informazio-
ni che potrebbero farvi cambiare idea se state veramente pensando ad un futuro in
questo settore. No, no, non dovete ringraziarci, facciamo solo il nostro lavoro.

FA I C O S E , V E D I G E N T E
Per avere successo nelle pubbliche relazioni, in qualunque settore, vi deve piacere avere
a che fare con la gente. Non è un lavoro per misantropi, anche se avendo a che fare
continuamente con bambinoni che si spacciano per giornalisti potreste diventarlo.
L’industria dei videogiochi è piena di, come possiamo dire, personalità “uniche”; for-
tunatamente i nostri intervistati sembrano felici di avere a che fare con loro. Alison
Beasley si diverte a lavorare con i suoi clienti e con i giornalisti che seguono i loro pro-
dotti: «i miei clienti sono, a loro modo, tutti interessanti e unici», dice. «Le persone, i
loro prodotti, le loro aspirazioni, la loro creatività sono sempre sorprendenti e una
fonte di ispirazione. Ho un criterio per decidere se accettare o meno un cliente, ed è
che deve possedere almeno uno dei seguenti requisiti: essere a me noto, e qualcuno che
mi piace e che rispetto; essermi raccomandato da qualcuno che mi piace e che rispet-
to; avere un prodotto davvero interessante da proporre. Contribuire al successo di una
società e vederla crescere è incredibilmente soddisfacente».
Il nostro specialista di pubbliche relazioni che vuole rimanere anonimo pare aver
avuto esperienze sempre positive con la stampa di settore. O almeno così ci racconta:
«lavorare per un’industria così piccola permette di lavorare con redattori che sono
anche amici», dice. «L’industria cresce in continuazione, anche presso il pubblico e i
media più popolari, e questo consente nuovi spazi di crescita professionale e il contat-
to con settori diversi».
Ken Berry adora quella che lui chiama “l’atmosfera unica” di questo mondo2.
«Anche se i numeri di vendita possono far pensare diversamente, quello dei videoga-
me è un settore ancora abbastanza limitato, almeno per le persone che si conoscono»,
dice. «E sebbene tecnicamente si sia tutti in concorrenza, ci rendiamo tutti conto che
la nostra industria è ancora piccola, che c’è ampio margine di crescita, e quindi ci fac-
ciamo il tifo a vicenda, sperando che ogni nuovo gioco riesca a espandere il mercato
per tutti. Lavoriamo insieme per rendere più grossa la torta, invece di lottare tutti per
la stessa fetta».

2. E siamo abbastanza certi che non si stia riferendo alla soave fragranza emanata da redattori o svilup-
patori a ridosso di una scadenza.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 135

Se siete tagliati per fare PR, il grosso del vostro lavoro vi sembrerà divertente.
«Come per tutti i lavori di pubbliche relazioni, ci sono tantissime relazioni da costrui-
re se si ha voglia di farlo – un minimo è comunque essenziale», dice Alison Beasley.
«A seconda della società per cui lavorate, potrete andare ad anteprime di film e di
spettacoli esclusivi, viaggiare parecchio, mangiare in ristoranti di lusso e altre ame-
nità». Ovviamente tutto a spese del cliente!
Beasley ci tiene però a sottolineare che il lavoro non è una festa continua: «quasi tutti
i nuovi arrivati si stupiscono della preparazione e della pianificazione necessaria in
questo settore. Anche quando si va alle feste, i PR devono sempre fare attenzione alle
persone con cui stanno parlando, e a come si pongono nei loro confronti – ubriacar-
si fino a svenire ed essere raccolto dal cassonetto dei rifiuti nel vicolo non è il modo
migliore di presentarsi»3!
Sebbene le giornate di lavoro possano essere piuttosto lunghe (ci arriveremo tra
un attimo), i tempi sono abbastanza prevedibili. «Le settimane che precedono eventi
in cui i clienti devono parlare in pubblico (come la Game Developers' Conference di
marzo) sono sempre le più piene», dice Alison Beasley.
«Aprile e maggio sono periodi storicamente “incasinati”, per noi come per il
resto dell’industria, dal momento che sono tutti concentrati sulla più grossa fiera di
settore». E ovviamente sono molto intense anche le settimane che precedono l’uscita
di un gioco4: in pratica è l’equivalente nel marketing di Rocky Balboa che corre sulle
colline innevate portando tronchi sulle spalle prima dell’incontro con Ivan Drago.

Verso
UN COLPO QUA, UNO LÀ,
la fine del ED È FATTA
m ill e n n io
scorso, quando sono comparsi per la prima volta titoloni che annunciava-
no al mondo intero che “i videogiochi sono il più grande business del pia-
neta!”, per i publisher era abbastanza comune rilasciare i propri titoli
quasi esclusivamente nel quarto trimestre fiscale (Q4)5. La strategia pun-
tava a sfruttare il periodo di vendite più redditizio nel mondo occidenta-
le. C’è chi la chiama stagione natalizia, ma tutti noi sappiamo che in realtà
è il modo per festeggiare – per tre mesi di fila – la notte in cui Rudolph,
la renna con il naso rosso, sfidò la tempesta per portare Gesù Bambino a
Babbo e Mamma Natale.
Tuttavia, come spiega Pat Garratt di Eurogamer Network, l’atteggia-
mento del “fai uscire tutto a Natale” sta cambiando. «Un paio di anni fa i
publisher si sono resi conto che l’idea di accorpare le uscite in modo così

3. A meno che non vi vogliate presentare come un alcolizzato senza speranza. In quel caso, ben fatto!
4. Che sono quasi esclusivamente quelle che vanno da settembre a dicembre, anche se, come ci informa
il riquadro di questa pagina, si tratta di un aspetto che sta lentamente cambiando.
5. Da ottobre a dicembre, per chi non è avvezzo al linguaggio aziendale. Cosa che vi fa onore, a meno che
non stiate cercando un lavoro in questo ambito.
136 | PAGATI PER GIOCARE

UN COLPO QUA, UNO LÀ, estremo non


ED È FATTA (CONT.) solo si dimo-
strava miope,
ma era anche incredibilmente pericolosa dal punto di vista del business.
L’interesse per un gioco è notoriamente destinato a diminuire rapidamen-
te, il che vuol dire che entro la seconda o terza settimana di novembre i
negozi cominciano ad ammassare le copie invendute». I publisher più
grossi possono stringere accordi con i venditori per mettere in mostra il
gioco, costringendo all’angolo (letteralmente) i prodotti sostenuti da realtà
minori, senza segnali che indichino la loro presenza ai giocatori (e, ancor
più importante, ai loro genitori). Ma anche in quel caso, dopo aver speso
50 milioni di dollari nello sviluppo di un gioco, dover competere in que-
sto modo non si rivela una strategia vincente.
Il risultato di tutto questo è che i piccoli publisher stanno comincian-
do a sganciarsi dal perverso meccanismo natalizio del “o tutto o niente”,
e anche quelli più grossi cominciano a spalmare i titoli su un orizzonte
temporale più ampio. Un gioco che ha successo a febbraio non farà i nume-
ri di uno che ha successo a ottobre, ma è sempre meglio che ritrovarsi un
prodotto di qualità che fa la polvere in magazzino perché non era uno dei
cinque “giochi caldi” di Natale. «Il primo e il secondo trimestre comincia-
no a essere pieni di titoloni importanti», dice Garratt, citando Fight Night
3, Ghost Recon Advanced Warfighter, Elder Scrolls 4: Oblivion, Shadow of
the Colossus, ICO e Ridge Racer 6 come importanti uscite in Europa nella
prima metà del 2006.
«La mischia di novembre rimane», dice Garratt utilizzando un termi-
ne del rugby, «ma le case stanno cominciando a farsi più furbe per quan-
to riguarda le uscite. Il circolo vizioso che si ripeteva ogni anno è stato
infranto dai dati di vendita dei negozi, ed è ragionevole pensare che la
crescita inarrestabile delle vendite online e della distribuzione digitale
anche per le console di nuova generazione, oltre che per PC, cambierà defi-
nitivamente la situazione entro i prossimi cinque anni».

STRINGERE I DENTI
Se avete sempre pensato che lavorare nel ramo publishing dell’industria dei
videogiochi fosse la vostra via di fuga dalle giornate di lavoro troppo lunghe,
ripensateci. La maggior parte degli intervistati ha affermato di lavorare dalle
60 alle 70 ore alla settimana; il periodo più tranquillo si assesta comunque
intorno alle 40/50 ore. Se ritenete che queste cifre siano irrealistiche e gonfia-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 137

te, tenete presente che un “banale” evento di due giorni per la stampa vi
costringerà a lavorare ben più di 40 ore6.
Per non parlare del fatto che se lavorate per una compagnia internazionale (o
quantomeno una con forti legami all’estero) dovrete fare i conti con richieste pro-
venienti da tutti i fusi orari. Anche se siete responsabili della filiale del Nord
America, le richieste cominceranno ad arrivare dalla costa orientale alle sei del mat-
tino ora del Pacifico; se un PR si fa la reputazione di essere lento a rispondere, que-
sto può avere un impatto negativo sul gioco e sul publisher agli occhi dei media.
«Le giornate di lavoro lunghe possono essere senza dubbio la parte peggiore di
questo lavoro», dice Ken Berry. «Quando cerchi di attenerti a una data di uscita,
devi fare il possibile per rispettare le scadenze, non importa quanto possano sem-
brare impossibili, perché spostare la data di uscita di un gioco è in assoluto l’ultima
cosa che vorrete fare».
Il motivo è presto detto: le strategie di marketing cominciano mesi prima del-
l’uscita prevista di un gioco. Vanno comprati spazi pubblicitari, si devono stringere
accordi per le copertine delle riviste, si pianificano anteprime esclusive, tutto per far
sì che il gioco esca nel momento di massima attesa. Un ritardo anche di una setti-
mana o due può rendere difficile tenere vivo l’interesse del consumatore, e di con-
seguenza avere un impatto negativo sulle vendite. E quando si perdono soldi,
cominciano i mormorii e la certezza del posto di lavoro viene messa in discussione.
Sarete inoltre costretti a lavorare nel rispetto delle scalette di tutti gli altri.
Niente si muove mai al vostro ritmo. «Dobbiamo adattarci alla data di chiusura
delle riviste – a volte con mesi o addirittura un anno di anticipo – e competere per
lo spazio a disposizione», dice Alison Beasley. «Allo stesso modo dobbiamo essere
sempre pronti, anche con preavvisi di pochi minuti, specialmente per radio e televi-
sione. Dobbiamo pensare sempre a nuove idee e darle in pasto alla stampa – che
non sempre le accetta. A volte persistere dà buoni risultati, ma occorre imparare la
differenza tra essere insistenti e seccatori»!
La nostra specialista di pubbliche relazioni ci racconta che la parte peggiore del
suo lavoro è la «errata concezione del ruolo di un addetto alle pubbliche relazioni».
I giornalisti sanno che il lavoro di un PR è – come possiamo dirlo in maniera gen-
tile – baciare loro le chiappe. Nessuno che si occupi delle PR di un gioco schifoso si
sederà mai di fronte a chi lo deve recensire dicendo: «Sai una cosa? Non intendo
raccontarti balle. Questo gioco è un cesso». Al contrario, cercheranno di enfatizza-
re ogni possibile aspetto positivo – come il fatto che la nuova canzone dei Fingerhate
30 fa parte della colonna sonora in esclusiva assoluta, o che il numero di poligoni
del personaggio principale è aumentato del 50% rispetto al titolo precedente, evi-
tando di parlare del fatto che, nella versione finale del gioco, si può precipitare nel
vuoto semplicemente camminando per strada.
Alcuni PR hanno dovuto decantare troppe lodi di troppi giochi pessimi, col
risultato di perdere credibilità con la stampa specializzata.
La nostra specialista di pubbliche relazioni è stata da entrambi i lati della bar-
ricata. Avendo lavorato come giornalista per una rivista di videogiochi prima di pas-
sare ad occuparsi di PR, sa perfettamente come lei e i suoi colleghi siano visti dalla

6. Guardate il lato positivo: quanta gente può mettere nel computo della propria giornata lavorativa tre
(okay, sei) ore di bevute gratis e otto (okay, quattro) di sonno?
138 | PAGATI PER GIOCARE

stampa. «Quando fai il caporedattore, se ti imbatti in qualcosa che non può essere
discusso o verificato, ti chiedi se il PR che hai davanti è onesto con te o se sta pro-
teggendo la casa per cui lavora, per qualunque ragione», dice. «Ad esempio, quan-
do un PR non è in grado di fornirti del materiale o una versione giocabile del pro-
dotto, il primo istinto di un redattore è chiedersi “com’è possibile? Devono nascon-
dermi qualcosa. Oppure sono dei lazzaroni”. Ora, dopo aver visto come funziona-
no le cose da questa parte, comprendo il ruolo di un PR. Siamo il collegamento tra
i team di sviluppo/produzione e i media. Sono convinta che per alcune persone dei
media sia difficile comprendere la complessità dello sviluppo di un gioco. Ad esem-
pio, se per qualcuno può sembrare banale catturare uno screenshot, è perché soli-
tamente i giornalisti lo fanno con le versioni che circolano nei loro uffici, che sono
molto più complete. Nelle prime fasi dello sviluppo, invece, è molto più difficile per-
ché il gioco deve ancora essere assemblato. Problemi come questi possono contri-
buire alla pessima reputazione dei PR, che sono accusati di essere inefficienti o di
rallentare determinati processi».
Per la serie “repetita iuvant”, le pubbliche relazioni e il marketing sono
ambiti per gente a cui piace molto, molto, molto aver a che fare con altre perso-
ne. Non basta lavorare tanto, e duramente. Dovrete farlo con un sorriso sulla
faccia. Dopo aver corteggiato per settimane un redattore promettendogli un’an-
teprima assoluta, dopo averlo blandito con la promessa di un sacco di fuffa
omaggio, se scoprite che ha stroncato un gioco di cui sembrava così entusiasta
solo una settimana prima, dovrete resistere al desiderio incontenibile di cavargli
gli occhi la prossima volta che lo incontrerete. Quando uno sviluppatore per cui
avete versato sangue e lacrime vi tratta male davanti alla stampa e accusa il
publisher per le scarse vendite di un titolo comunque mediocre, non potrete
rispondere a tono. E alla fine di una lunga giornata di lavoro, la vostra voce
dovrà sembrare deliziosamente di buon umore come all’inizio.

DÌ “CIAO” ALL’UOMO CATTIVO L’abbiamo


detto prima e lo
ripetiamo: se volete lavorare nell’ambito della pubblicazione dei videogio-
chi, preparatevi a essere visti come i cattivi. Il publisher è quello che tiene
in mano il libretto degli assegni, e le decisioni aziendali finiscono sempre
per essere in conflitto con quelle creative – si scaldano gli animi e si feri-
scono i sentimenti. E non aspettatevi troppa indulgenza: siete un rappresen-
tante della corporazione grossa e cattiva che cerca di sfruttare le menti
creative dei giovani e seri studi di sviluppo... anche se il suddetto studio è
pieno di scansafatiche sopravvalutati e non ha prodotto nulla di buono dopo
il colpo di fortuna in cui sono incappati per puro caso cinque anni prima,
cosa che ha portato metà di loro (i più bravi, ovviamente) a vendere le azio-
ni al momento buono e andare a lavorare per altre compagnie.
Per lavorare nel publishing dovrete avere la pelle dura. Dovrete accet-
tare il fatto che il vostro lavoro consiste nel prendere le decisioni difficili
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 139

per il DÌ “CIAO” ALL’UOMO CATTIVO (CONT.)


bene del-
l’azienda. In un mondo perfetto, ciò che è buono per l’azienda è buono anche
per il prodotto e per tutte le persone che ci hanno lavorato.
È altrettanto possibile, ovviamente, che vi troviate a lavorare per un
publisher che vuole veramente approfittare dei giovani team di sviluppo e
spremerli come limoni. Anche quelli esistono, e accettare assegni da certa
gente potrebbe avere un serio impatto negativo sul vostro karma.

Per finire – serve dirlo? – non sarete pagati per stare seduti tutto il giorno
a giocare. «Il marketing e il publishing funzionano come negli altri settori», dice
Ken Berry. «Dovrete valutare punti forti e deboli del vostro prodotto, e creare di
conseguenza una strategia di marketing». Non solo non avrete tempo per porta-
re il vostro stregone al sessantesimo livello, ma se passate così le vostre giorna-
te, sarete licenziati.

RIEPILOGO
PR e marketing sono ambiti per “la gente a cui piace la gente”. Le persone che dura-
no di più in questo settore sono quelle a cui sono veramente simpatiche le persone
con cui interagiscono. È un lavoro adatto a chi piace socializzare. Le giornate di
lavoro sono lunghe, ma finché lo sviluppo di un gioco segue la tabella di marcia pre-
vista, i ritmi non sono imprevedibili.
Lavorare per un publisher significa che verrete accusati degli errori di un sacco di
altre persone, anche se non ne avete avuto la minima parte. E non potrete ribattere.

Prendi questo lavoro, e amalo alla follia


Abbiamo usato questo titolo in tutti i capitoli del libro, ma mai come in questo
caso si rivela appropriato. Tutti i nostri intervistati sembrano amare sul serio il
loro lavoro, e non concepiscono di poter fare altro. Certo, potrebbe essere anche
questa una buona strategia di marketing. In ogni caso, diamo un’occhiata a
come ottenere questo lavoro.

I S T RU Z I O N E E C A PAC I T À
Tutti i nostri intervistati hanno almeno un po’ di anni di università alle spalle.
La maggior parte di loro ha una laurea quadriennale. «Un indirizzo in pubbli-
che relazioni o simili senza dubbio aiuta», dice la nostra specialista di pubbliche
relazioni. Alison Beasley è d’accordo: «ci sono migliaia di corsi che hanno modu-
li e insegnamenti attinenti alle pubbliche relazioni e al marketing».
Entrambe puntano l’accento sull’importanza di grandi capacità comunicati-
ve, sia scritte che orali, il che è ovvio visto quanto tempo passerete al telefono,
140 | PAGATI PER GIOCARE

presentando eventi e manifestazioni, rispondendo alle email e scrivendo comuni-


cati stampa. In un lavoro in cui sarete sempre sotto pressione saranno molto
importanti anche la capacità di lavorare a più progetti contemporaneamente, di
gestire il tempo e di trattare informazioni riservate. Beasley aggiunge anche
«amore per le persone, creatività, senso dell’umorismo e affidabilità».

“E IO PAAAAGO!” I salari per i PR


che lavorano nell’indu-
stria dei videogiochi sono in linea con quelli dei PR degli altri settori.
Ovviamente, più grossa la compagnia e più alto il profilo del titoli che vi
troverete a promuovere, più in salute sarà il vostro conto corrente.
Se scegliete una carriera come PR, aspettatevi cifre che oscillano tra
i 40.000 e i 60.000 dollari l’anno. Questa cifra può variare, ovviamente,
ma non è un lavoro che vi costringerà a mangiare riso e patate per sei
giorni alla settimana (e digiunare il settimo). A meno che non vi piaccia-
no veramente tanto il riso e le patate.

ESPERIENZE PRECEDENTI
Va da sé che se cercate un lavoro nelle pubbliche relazioni, averne già svolto un altro
può essere di grande aiuto. «Esperienze di marketing o di gestione di progetti aiu-
tano per qualsiasi lavoro di tipo commerciale nel nostro settore», dice Ken Berry.
In aggiunta a questo, la nostra specialista di PR sostiene l’importanza di un’espe-
rienza nel giornalismo o in altri impieghi che permettono di stabilire relazioni con i
giocatori o con altri media di larga diffusione. Alison Beasley raccomanda qualun-
que impiego che «comporti di lavorare con altre persone e con delle scadenze, con
esperienze di organizzazione di manifestazioni che possono andare dalle feste sco-
lastiche alle raccolte di fondi per beneficenza».
In alcuni casi, lavori apparentemente non pertinenti possono avvantaggiarvi
per un posto di PR o nel marketing. «Il mio primo impiego appena fuori dal colle-
ge era presso una società di import/export specializzata in scambi con il Giappone»,
racconta Ken Berry. «Mi ha aiutato ad imparare molte cose sulla cultura e sull’am-
biente di lavoro giapponesi, che mi sono tornate molto utili quando ho avuto a che
fare con team di sviluppo giapponesi nell’industria dei videogiochi».
In alcuni casi è solo questione di trovarsi nel posto giusto al momento giusto.
«Ho iniziato a lavorare per un publisher – che adesso si chiama Codemasters –
molti anni fa come impiegata», dice Beasley. «La società si è fusa con un altra, e mi
sono accorta che non avevano nessuno che si occupasse delle loro PR. Ho chiesto
di provare. Hanno acconsentito, e mi hanno dato carta bianca per fare quel che rite-
nevo fosse il meglio per l’azienda, senza farmi mancare supporto, consigli e un
sostanzioso conto spese per pagare tutti i pranzi di lavoro»!
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 141

RELAZIONI
In un lavoro che ruota attorno alla costruzione e al mantenimento di relazioni
con diverse persone, le relazioni sono una chiave fondamentale per il successo,
ma non l’unica. «Avere già conoscenze nell’ambiente aiuta sicuramente a entra-
re in questo settore», dice Ken Berry. Ma non è così che ha cominciato. «Ho
cominciato per puro caso, grazie ad un “cacciatore di teste”. Come la maggior
parte di loro, non mi ha detto molto della compagnia per cui andavo a fare il
colloquio7. Quando mi ci sono recato, ho visto i poster alle pareti e i pupazzet-
ti sulle scrivanie, un gruppo di giovani e motivate persone che rivestivano ruoli
importanti all’interno della compagnia, e ne sono rimasto incantato».
Quando la nostra specialista di pubbliche relazioni lavorava come caporedatto-
re aveva stretto dei contatti che si sono rivelati preziosi quando ha cominciato a
cercare un nuovo lavoro. «Ho saputo della posizione che si era liberata proprio
mentre ero disoccupata, dopo che la rivista aveva chiuso», dice. Ho contattato i
PR che avevo conosciuto quando scrivevo, e ho seguito la trafila di tutti gli altri
candidati. Può essere servito conoscere qualcuno, ma non credo che sia stato
quello a farmi assumere. Ritengo che il mio principale vantaggio fosse la mia
precedente esperienza editoriale. Quella, e il fatto che mia madre possedeva una
sala giochi».
Ma non per questo sminuisce l’importanza delle relazioni: «credo che in
ogni industria, quasi sempre, le persone che si conoscono rappresentino un gros-
so vantaggio. Sono convinta che provenire dalla parte editoriale dell’industria e
conoscere personalmente la maggior parte dei giornalisti che lavorano nel setto-
re abbiano fatto di me un candidato appetibile per la posizione di PR che occu-
po attualmente. Conoscevo di persona molti dei PR che lavorano qui, e credo
che abbia contribuito anche l’aver sempre avuto buoni rapporti personali e pro-
fessionali con tutti loro. Alla fine, però, l’unica cosa che conta veramente è quel
che puoi portare a un’azienda in termini di capacità ed esperienza».
Alison Beasley attribuisce il merito del suo successo alle prime conoscenze
fatte nel settore (tra cui Jim, Richard e David Darling di quella che ora è
Codemasters, Martin Alper, Alan Sharam e Frank Herman di Mastertronic).
«Questi ragazzi sono stati la mia luce guida, una incredibile fonte di ispirazione,
e continuano a essere miei amici. Quelli erano i tempi in cui non esistevano rego-
le e succedevano le cose più folli, ma diavolo, se ci siamo divertiti».

A LT R I C O N S I G L I
La nostra specialista di pubbliche relazioni riassume in un paragrafo tutte le cose
che dovete sapere sul suo lavoro. «Aspettatevi di lavorare duramente», dice. «La
gente è portata a credere che tutto quel che noi facciamo sia spedire immagini
dei giochi e portare i caporedattori a pranzo. Questo lavoro è di gran lunga più

7. Diversamente dagli altri cacciatori di teste, non portano ossa nel naso né sono soliti cuocere una bion-
dona in un pentolone d’acqua bollente.
142 | PAGATI PER GIOCARE

duro di quanto mi sarei mai immaginata, soprattutto provenendo dal mondo


della stampa specializzata. Imparate a scrivere e a esprimervi oralmente.
Divertitevi ad interagire con le altre persone di tutti i reparti e con ogni tipo di
pubblico, perché è essenziale in questo lavoro. Questo è più che altro un settore
per la fornitura di servizi, ma può anche rivelarsi incredibilmente appagante, e
offre una grandiosa opportunità per crescere professionalmente, dato che avrete
a che fare con ogni sorta di relazione».
A questo proposito, Alison Beasley aggiunge: «guardate lontano e credete
nel karma. Cercate di dare una mano come e quando potete. Un giovane che
scrive per una fanzine potrebbe diventare il prossimo caporedattore, e un tester
potrebbe diventare il capo di una software house tutta sua. Tutti cominciano da
qualche parte. Rispettate la riservatezza. Uno degli aspetti più frustranti di que-
sto lavoro è non poter dire alla stampa qualcosa che deve succedere, ma che non
può essere rivelato fino a quando non si ha la piena approvazione della compa-
gnia. Oh, e amate le persone. Passerete molto tempo con loro, a volte in gruppi
numerosi, e specialmente nei viaggi lunghi ci si aspetta che possiate soddisfare
ogni loro necessità».

RIEPILOGO
L’esperienza del college aiuta molto chi cerca un lavoro come PR o nel marke-
ting, specialmente se avete studiato comunicazione, pubbliche relazioni o simili.
Precedenti esperienze di marketing e PR costituiscono ottime credenziali,
anche se maturate al di fuori del settore. Aver avuto un precedente lavoro nel-
l’industria dei videogiochi, che vi ha permesso di costruire relazioni con altri pro-
fessionisti del campo, sarà certamente di aiuto.
Se vi piace la gente, siete aperti, dotati di grandi doti comunicative, riuscite
a gestire in maniera eccellente il vostro tempo e siete in grado di seguire molte
cose contemporaneamente, allora siete qualificati per questo lavoro. Altrimenti,
imparate a gestire meglio il vostro tempo.

Conclusioni
Le pubbliche relazioni e il marketing sono solo un aspetto della pubblicazione di
videogiochi. Le persone che ci lavorano sanno entusiasmarsi per qualunque cosa
vendano, e comunicare questo entusiasmo a chiunque, per lo più ai giornalisti.
Lavorano duro, sono amichevoli ed estroversi, si spaccano la schiena per essere
sicuri che il loro prodotto venga messo nella miglior luce possibile, e fanno sem-
brare tutto questo molto semplice.
La gente che lavora nel publishing viene spesso trattata male da chi non
conosce come funziona il lavoro (o da coloro che sanno troppo delle compagnie
per cui alcuni di loro lavorano). Sono loro che tengono in mano i cordoni della
borsa, che fanno rispettare le milestone, tutte cose che possono far arrabbiare gli
sviluppatori. Non hanno molto tempo per giocare, ma i più bravi sono quanto-
meno esperti dei titoli che seguono.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 143

Sceneggiatore * Traduttore/Localizzatore *
Autore di manuali e guide strategiche * Attore

PUNTI DI VISTA: SCRIVERE PER I GIOCHI


Come farsi pagare per giocare con la storia di un gioco e
aiutare i giocatori: diventare autore di videogame

“Scrivere ti dà l’illusione del controllo: poi ti accorgi che è solo un’illusione, perché
alla fine la gente ci mette dentro quello che le pare.”
—David Sedaris

“Nessuno si è mai suicidato leggendo un buon libro, molti l’hanno fatto cercan-
do di scriverne uno.”
—Robert Byrne1
144 | PAGATI PER GIOCARE

OK, SAPETE SCRIVERE E VOLETE FAR CARRIERA


nel mondo della scrittura dei videogiochi, non è così? Beh, la buona notizia è che
mai come oggi ci sono tante opportunità per chi vuole fare questo mestiere. Con il
crescere e il maturare dell’industria, non ci sarà carenza di occasioni per quelli che
sanno raccontare una storia avvincente come quelle che si leggono nei romanzi o si
vedono sullo schermo. Con il crescere della complessità dei prodotti attuali servo-
no scrittori per aiutare i giocatori a finire un titolo e ad apprezzarne ogni aspetto2.
Questo è solo il primo di due capitoli che dedichiamo a chi cerca un lavoro di
questo tipo nell’industria dei videogame. Nel primo ci occuperemo di chi scrive per
i giochi; se invece volete scrivere di giochi c’è quello successivo, in cui si parla di
giornalismo. Le due carriere non sono così diverse come potrebbe far pensare la
suddivisione in due capitoli, quindi gli aspiranti scribacchini faranno meglio a leg-
gerli tutti e due.

U n a g i o rn a ta t i p o
Abbiamo suddiviso l’ambito della scrittura di videogame in tre categorie: sceneg-
giatore, autore di supporto (traduttore e autore di manuali) e autore di guide
strategiche. Questo non vuol dire che se ne deve scegliere una e poi fare solo
quello. È solo un modo per organizzare il capitolo ed evitare confusione: noi ci
confondiamo facilmente, sapete?

U N A F R A S E A L L A V O LTA . . .
La figura dello sceneggiatore di videogame è relativamente recente. I primi gio-
chi erano così tecnologicamente arretrati che non era fisicamente possibile inse-
rirvi nulla se non i più banali elementi di una storia: “siete un’astronave intrap-
polata all’interno di un infinito campo di asteroidi – cercate di non morire”. La
loro evoluzione ha portato all’inserimento di una struttura narrativa di base, ma
la tecnologia impediva ancora agli sviluppatori di aggiungere contenuti troppo
ambiziosi3. I giochi di ruolo giapponesi della metà degli anni ottanta furono i
primi ad avere trame relativamente complesse, ma solo dalla fine degli anni
novanta i titoli hanno cominciato ad avere una struttura narrativa con un inizio,
uno svolgimento e una fine; e per questo c’è bisogno di uno sceneggiatore.
Dal momento che la scrittura di sceneggiature per giochi è nata come costo-
la del game design, gli autori lavorano a stretto contatto con il team per capire
quale tipo di storia vogliono raccontare, quali personaggi devono farne parte e
quale dev’essere l’interazione fra trama e gameplay.

1. Perché, certo, questo è il capitolo in cui parliamo degli autori di guide strategiche. Come facevate a saperlo?
2. O tutelare i genitori di un ragazzino di otto anni, assicurandosi che loro figlio non rimanga bloccato in
un gioco che gli hanno comprato, e cominci per questo a sbattere furiosamente la testa contro il muro.
3. Tanto per fare un esempio, l’intera storia del primo Legend of Zelda stava in due pagine di manuale.
Una saga davvero epica per gli standard di quei tempi.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 145

Non è insolito in effetti che uno sceneggiatore tratti alcune questioni legate
al game design, specialmente quelle che coinvolgono l’implementazione della
storia all’interno del gioco. Alcuni studi hanno autori assunti che lavorano a uno
o più titoli nel corso dell’anno, ma accade molto spesso che una software house
assuma autori freelance, che lavorano da casa.
Scrivere sceneggiature per videogiochi è assai diverso dalla scrittura di testi
per qualsiasi altro mezzo di comunicazione. All’apparenza potreste pensare che
uno script per videogame possa assomigliare ad una sceneggiatura cinematogra-
fica: se si parla di un titolo estremamente lineare, senza diramazioni nella trama
e un solo finale, avete ragione. Ma i videogiochi sono interattivi per loro stessa
natura; qualsiasi titolo almeno decente contempla elementi di scelta da parte del-
l’utente e diversi possibili esiti, non fosse altro che per mostrare qualcosa di
nuovo ogni volta che si gioca.
Anche titoli all’apparenza privi di trama hanno comunque bisogno di uno
sceneggiatore. Per esempio, non occorre scrivere un racconto per una stagione di
football, perché la storia consiste proprio nel giocare tutte le partite che portano
al Super Bowl. Ma se il gioco contiene le telecronache, qualcuno dovrà pur scri-
vere le frasi che John Madden biascicherà in sala di registrazione.

SCRIVERE DIETRO LE QUINTE


Un lavoro essenziale ma spesso trascurato in questo ambito è quello del traduttore, o
localizzatore. Se volete far uscire un gioco in un paese straniero dovrete assicurarvi di
avere un bravo specialista, perché niente uccide l’atmosfera di un gioco come una tra-
duzione o un doppiaggio involontariamente comici. Un buon localizzatore cercherà di
mantenere cadenze e sfumature dei dialoghi nonostante le barriere linguistiche. Uno
pessimo farà dire ai cattivi frasi come “all your base are belong to us”4.
I publisher che importano giochi regolarmente hanno spesso un proprio reparto
per la localizzazione, mentre i publisher più piccoli o gli sviluppatori affidano il lavo-
ro di volta in volta a traduttori freelance.
I videogiochi non sono l’unica cosa che dev’essere tradotta. Elizabeth Ellis è
specialista di localizzazioni per DoubleJump Publishing, Off Base Productions e la
rivista Hardcore Gamer. «Il grosso del mio lavoro è tradurre manuali di istruzioni
dal giapponese all’inglese», dice, ma al tempo stesso cura anche la traduzione di
guide strategiche. «Oltre a questo, cerco di rimanere disponibile anche per piccoli
lavori, come traduzioni veloci di appunti di designer, o ricerche sui siti giapponesi
di notizie su un titolo di prossima uscita. Mi capita anche – molto più raramente –
di fare alcune brevi traduzioni dall’inglese al giapponese, e di gestire conversazioni
con dirigenti giapponesi».
Non dimenticate che praticamente ogni gioco ha bisogno anche di autori di
manuali. Questi piccoli libretti non si scrivono da soli, come potrete immaginare. Greg
Off, presidente della Off Base Productions, ha molte responsabilità, tra cui creazione
di contenuti per siti web, revisione di guide strategiche, stesura di articoli per Hardcore
Gamer, consulenze per publisher e sviluppatori e gestione di uno staff editoriale. Oltre
4. La frase, priva di significato, fa parte della sequenza di apertura della versione inglese - malamente
tradotta - di Zero Wing, un gioco giapponese. Questa e altre frasi tratte dal medesimo gioco sono diven-
tate molto popolari in internet – ndT.
146 | PAGATI PER GIOCARE

a tutto questo scrive anche manuali come freelance. I publisher che non vogliono
appaltare esternamente il lavoro dei manuali hanno bisogno di un autore a tempo
pieno, o di assegnare il compito al team che si occupa del design.
Le capacità richieste per scrivere il manuale di un gioco sono del tutto simili a quel-
le necessarie per la stesura di una guida strategica. E quindi, senza indugiare oltre...

C O M E S C R I V E R E U N A G U I DA S T R AT E G I C A
Le guide strategiche offrono un’altra opportunità di carriera per chi scrive per i
videogiochi. Perché diciamo “scrivere PER i videogiochi” e non “scrivere DI
videogiochi”?
Il fatto è che le guide strategiche ufficiali sono prodotti su licenza coor-
dinate con l’uscita di un prodotto, e sono approvate dal publisher. Le case edi-
trici che pubblicano guide strategiche pagano i publisher per i diritti di scrit-
tura e vendita della guida di un titolo; l’accordo prevede anche che la casa
entri in possesso di versioni preliminari del gioco nelle settimane prima della
sua uscita nei negozi. Successivamente uno o due autori sono pagati per scri-
verla, solitamente a casa propria, ma talvolta anche negli uffici del publisher
o dello sviluppatore.
Due degli umili autori di questo libro hanno una fin troppo vasta esperienza
in questo settore, avendo firmato guide di oltre cento videogame, da titoli di
prima grandezza come Legend of Zelda: The Wind Waker di Nintendo a
Metal Gear Solid di Konami, per arrivare ad un nugolo di prodotti minori di
cui il mondo si è già dimenticato. Fidatevi: se c’è un ambito lavorativo di cui
siamo esperti, è questo.
La prima domanda che ci viene posta quando qualcuno scopre che lavoro
facciamo è: “le vostre madri non si vergognano di voi?5”. La seconda è: “dove-
te scoprire da soli tutte le cose che ci sono nel gioco o la software house vi svela
tutti i segreti”? La risposta a questa domanda è che dipende unicamente ed esclu-
sivamente dalla casa. Alcune si dimostrano incredibilmente collaborative, forni-
scono soluzioni e documenti per i tester, memory card con tutti i salvataggi, ver-
sioni del gioco aggiornate, immagini tridimensionali delle mappe e così via. Altri,
beh, non fanno altrettanto.
La maggior parte di ciò che vedete in una guida strategica è lavoro dell’auto-
re, compresi tutti i testi e le immagini. Il publisher crea alcune illustrazioni ed ele-
menti grafici che vengono forniti alla casa editrice per l’impaginazione della guida6.
Alcuni autori gestiscono in proprio anche l’impaginazione e la composizione della
guida. Di solito, tuttavia, l’autore invia testi e immagini a un grafico, che utilizza le
note tecniche scritte dall’autore per la composizione corretta del libro.

5. La risposta è no, ma potrebbero farlo i nostri professori del college, se non mandassimo loro regolari
aggiornamenti per il periodico degli ex alunni nel quale millantiamo i nostri successi nella biologia mole-
colare e nello spionaggio internazionale.
6. Una casa editrice non potrà mai pubblicare materiale grafico non ufficiale all’interno delle proprie guide.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 147

Se volete fare gli autori di guide, dovrete essere bravi a giocare, e lavora-
re rapidamente. «Devo capire alla svelta, e a fondo, le meccaniche di un
gioco, così da poter delineare una struttura logica per la guida», dice l’auto-
re di guide strategiche per Prima Games Stephen Stratton7. «Fatto questo, il
resto è solo lavoro! Passo le giornate a giocare e scrivere, cercando di rispet-
tare le scadenze della casa editrice, tenendomi in contatto continuo con il
project manager e l’editore».

Nonostante abbiamo
LE STRATEGIE DI STRATTON,
separato i lavori in AUTORE FREELANCE
diverse categorie,
molti autori sono freelance che passano regolarmente dall’uno all’altro, e
tutti richiedono capacità simili. Stephen Stratton è stato un autore freelan-
ce da prima che potesse legalmente assumere alcolici. Ha passato gli ultimi
sei anni revisionando più di trenta guide strategiche per Prima Games e
scrivendo per siti dedicati ai videogiochi. Ecco quello che racconta sulla
professione del freelance: «scrivere da freelance è un ottimo modo di entra-
re nell’industria senza un impegno a tempo pieno», dice. «Raccomanderei a
tutti di cominciare con lavori piccoli e semplici, come scrivere recensioni e
anteprime per uno dei tanti siti dedicati. Mantenete il vostro lavoro attua-
le e cominciate a scrivere qualcosa nel tempo libero. Una volta che avrete
abbastanza contatti e un’esperienza sufficiente per costruire un curriculum,
non avrete problemi a trovare un posto fisso o a lavorare a tempo pieno
come freelance».

RIEPILOGO
La maggior parte degli sceneggiatori lavorano con il team di sviluppo per crea-
re la trama e i dialoghi. Alcuni sono assunti a contratto o freelance, altri impie-
gati a tempo pieno per la software house.
Giochi, manuali e guide strategiche sviluppate in altri paesi richiedono
esperti di localizzazione che li traducano per il pubblico locale. Gli autori spes-
so devono anche scrivere i manuali. Come gli sceneggiatori, anche gli specialisti
di localizzazioni possono essere freelance o impiegati a tempo pieno. Gli autori
di guide strategiche giocano un titolo per un mese o due prima dell’uscita, e scri-
vono la guida con un grado variabile di assistenza da parte del publisher e dello
sviluppatore. Quasi tutti sono freelance.

7. Nessuna relazione con uno degli autori di questo libro, a parte essere nato dallo stesso padre e dalla
stessa madre..
148 | PAGATI PER GIOCARE

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Ci auguriamo caldamente che uno dei lavori di cui avete appena letto assomigli
a quel che vi piacerebbe essere pagati per fare. Se così non fosse, passate pure
oltre, perché in questo paragrafo parleremo di alcuni aspetti positivi di ognuno
di essi, per poi snocciolarvi brutalmente un sacco di motivi per cui sono comun-
que chiamati “lavori”.

IL BUONO
Tutte le persone con cui abbiamo parlato si sono dette contente di scrivere per
i videogiochi. Ecco perché.

Ve c c h i e s t o r i e , n u o v i s t i l i
I migliori autori sono narratori nati: per loro, l’aspetto positivo è la possibilità di
raccontare una storia. Quando hanno la possibilità di esservi personalmente coin-
volti, c’è la soddisfazione unica di poter fare ciò che si ama ed essere pagati per
farlo. Come abbiamo detto quello dello sceneggiatore per videogame è un ambito
relativamente recente, e ogni gioco richiede uno stile unico di scrittura. Se siete un
autore che ama le sfide, probabilmente ve la spasserete cercando di capire come scri-
vere una sceneggiatura per un gioco che ha diverse ramificazioni narrative.
Se il titolo a cui state lavorando ha anche dialoghi parlati, e la software
house vuole puntare alto, potreste anche trovarvi a scrivere per attori abbastan-
za noti. Udire le vostre parole uscire dalle loro bocche è veramente da sballo, e
se avete intenzione di passare alla televisione o al cinema, non fa male poter dire
di aver scritto per qualche celebrità o nome importante.
Infine, fare lo sceneggiatore videoludico vi permette di esplorare un modo
di raccontare storie completamente nuovo. Prosa, film e televisione sono ormai
abbastanza “collaudati”, e le sfide narrative sono state praticamente tutte
affrontate. A meno che non siate dei geni, difficilmente troverete un espediente
narrativo che possa sconvolgere il cinema o la letteratura. Nel territorio ancora
parzialmente inesplorato dei videogame, invece, c’è un potenziale illimitato per
le storie che volete raccontare, e il modo in cui vi interessa farlo. I giochi sono
anche più interattivi e coivolgenti di qualunque altro mezzo di comunicazione.
Una cosa è vedere un film horror nel quale una ragazza disarmata scende in uno
scantinato buio, un altro è essere quella ragazza e sapere che dovrai per forza
percorrere quegli scalini scricchiolanti se vuoi proseguire nella storia.

Qualcosa di nuovo, un gioco e...


Uno degli aspetti migliori del fare il traduttore freelance o l’autore di manuali è
che spesso si lavora da casa. «Il non dover affrontare il traffico e gli orari flessi-
bili sono un beneficio non da poco», dice Elizabeth Ellis. È un lavoro che si sud-
divide in “blocchi” abbastanza delineati, solitamente un progetto alla volta, il
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 149

che offre ampie libertà di gestione del tempo e della quantità di impegni che siete
disposti ad accettare8. Continuerete inoltre a passare da un incarico ad un altro;
anche se dovrete lavorare ad un progetto particolarmente complesso, non sarà
difficile vederne la fine all’orizzonte.
Greg Off afferma che la parte migliore del suo lavoro è «poter giocare e vedere
i titoli mentre vengono sviluppati, poter intervenire direttamente nella loro crea-
zione, viaggiare per il mondo per incontrare gli sviluppatori e parlare con loro
di quello a cui stanno lavorando, essere al passo con l’hardware e il software più
recenti, e costruire relazioni durature con amici e colleghi dell’industria».
Ovviamente il modo migliore per verificare se siete o meno nel posto giusto è
quanto vi divertite. Fortunatamente Elizabeth Ellis sembra aver trovato la sua
strada: «c’è da dire che faccio qualcosa che mi piace, e che il mio lavoro è molto
apprezzato dai miei capi e dai miei colleghi».

Una buona strategia


Ci sono diversi aspetti positivi nel fare l’autore di guide strategiche. Tanto per
cominciare è uno dei pochi lavori in cui sarete veramente pagati per passare un
sacco di tempo a giocare, e in anteprima rispetto al resto dei comuni mortali.
Chiaramente non è tutto oro quel che luccica (lo vedremo tra poco), ma per il
momento facciamo finta che sia così.
Nella maggior parte dei casi il publisher invia il gioco direttamente all’au-
tore, in modo che possa giocarlo a casa propria (altro aspetto positivo!). Alcuni
chiedono all’autore di andare nei loro studi, per paura che codice incompleto
possa cominciare a circolare prima dell’uscita ufficiale. Passare due o tre setti-
mane in giro può essere stancante, ma per i veri appassionati può rivelarsi un’e-
sperienza unica. «Non riesco neanche a descrivere la sensazione che ho provato
la prima volta che sono stato negli uffici di Nintendo per scrivere la guida di uno
dei loro giochi», dice Stephen Stratton. «Era un sogno che diventava realtà».
Quella dell’autore è anche un’ottima opportunità di carriera se volete crear-
vi contatti con produttori e sviluppatori, dal momento che sarete costantemente
in contatto con loro per tutto il progetto. Se riuscite a far colpo con la vostra
dedizione e la qualità di ciò che fate (ricordate che si tratta pur sempre del loro
gioco), potreste aprirvi nuove opportunità di lavoro. Così ha fatto uno degli
autori del libro, passando dalla stesura di guide strategiche alle sceneggiature e
al game design. Dopo aver passato anni a scrivere guide di una famosa serie di
videogiochi, il nostro è stato contattato da un publisher prima per scrivere i
manuali, poi per collaborare alla trama, e infine per aiutare nel design dei suc-
cessivi titoli della serie.
Infine, se siete persone che si annoiano facilmente, la scrittura delle guide
strategiche potrebbe essere adatta a voi. La maggior parte dei progetti richiede

8. Va da sé che ottenere lavoro è una preoccupazione costante per ogni freelance, ma se non siete molto
bravi a gestire le relazioni e a stendere una buona lista clienti non durerete molto in ogni caso.
150 | PAGATI PER GIOCARE

dalle tre alle sei settimane. Se ne fate la vostra prima occupazione, potreste scri-
vere tra le sei e le dodici guide all’anno. Visti i ritmi di lavoro, il tempo passerà
alla svelta9.

I L B R U T TO E I L C AT T I VO
Non crederete veramente che vi diano dei soldi senza che ve li dobbiate sudare
centesimo per centesimo, vero? Ecco alcuni motivi per cui questi lavori potreb-
bero non fare per voi.

Cosa vuol dire “non possiamo farlo”?!


Le scadenze sono i nemici naturali di uno scrittore professionista10, e per chi
lavora nell’ambito dei videogiochi la situazione non cambia. Ci sarà sempre una
parte della vostra sceneggiatura che avreste voluto riscrivere o rivedere per l’en-
nesima volta, ma essendo solo un ingranaggio di una macchina più complessa, è
estremamente improbabile che possiate convincere qualcuno a rallentare, o peg-
gio ancora a fermarsi, solo perché voi possiate sistemare un paio di scene.
Questo è particolarmente vero quando si tratta di una scena già in produzione.
Se lo studio ha già effettuato le sessioni di motion-capture degli attori e ha già
cominciato il lavoro sulle animazioni, sarà difficile convincerli a lasciarvi cam-
biare qualcosa, anche se ve ne siete appena usciti con una idea fantastica.
In effetti, gli scrittori di videogiochi tendono a non andare molto d’accordo
con gli aspetti tecnici della produzione. Per esempio, supponiamo che abbiate
scritto una fantastica sequenza nella quale ci sono otto personaggi sullo scher-
mo, ma che il team di programmazione vi dica che è impossibile averne più di
cinque contemporaneamente. Dovrete trovare il modo di cancellare tre perso-
naggi senza compromettere la storia. Se tutte le sequenze sono in tempo reale,
possono essere necessari alcuni secondi per passare da un ambiente ad un altro,
il tempo necessario per il caricamento del nuovo livello. A volte poi il team di
sviluppo non ha tempo, non riesce a fare tutto quel che vorreste, il che significa
che certe scene dovranno essere eliminate per evitare ritardi nell’uscita del gioco.
In questo caso dovrete trovare un modo creativo per fare in modo che la storia
non ne risenta eccessivamente.
Per finire (e questa è un regola che si applica all’industria dei videogiochi nel
suo complesso), non potrete permettervi di fare troppo i preziosi con le cose che
avete creato. Magari avete scritto una scena che descrive perfettamente le perso-
nalità dei protagonisti e racconta la storia in modo avvincente e originale, ma se
chi sta sopra di voi nel team di sviluppo decide che non va bene: dovrete riscri-
verla senza lamentarvi. Ricordate sempre che lo sviluppo di un videogioco è frut-

9. Diciamo che a posteriori sembra così. Ogni autore di guide ha avuto almeno un progetto nel quale, giun-
to a metà, comincia a chiedersi come farà a superare i dieci giorni di lavoro che gli rimangono davanti.
10. Anche se, ironia della sorte, molti di noi fanno fatica a combinare qualcosa fino a quando non stan-
no per andare a sbatterci contro.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 151

to di uno sforzo collettivo, quindi aspettatevi sempre numerose reazioni riguar-


do il vostro lavoro, sia in positivo che in negativo. Tutto questo vale doppio se
scrivete per un gioco basato su una serie TV, un film o qualsiasi altra licenza,
perché la vostra sceneggiatura dovrà essere approvata anche da chi detiene i
diritti. A volte tutto questo processo riuscirà veramente a farvi scrivere una scena
migliore. Altre volte... Beh, almeno vi avranno pagato.

Una vita sotto pressione


Se siete dei freelance specializzati nelle localizzazioni come Elizabeth Ellis, potre-
ste non essere mai sicuri di quando arriverà il vostro prossimo assegno.
«Sostanzialmente sono alla mercé dell’industria, che decide quando ho un lavo-
ro e quando no», dice, «per questo non ho entrate fisse». Come in molte altre
occupazioni nel settore, le estati e gli autunni sono estremamente pieni, dal
momento che lavora su titoli e prodotti che usciranno per Natale; il lavoro tende
a rallentare leggermente in inverno e primavera. Lo stesso ciclo si applica anche
alla scrittura di manuali. Queste sono due carriere per le quali occorre avere una
robusta lista di clienti, o un secondo lavoro per quando le cose vanno a rilento.
Greg Off si lamenta dei ristretti margini di tempo nei quali è costretto a
lavorare. «Le scadenze pressanti sono probabilmente la parte peggiore di questo
lavoro», dice. «Se vuoi rispettare i tempi e le scadenze devi saper organizzare e
strutturare il lavoro in maniera oculata».
Greg è anche l’ottantasettesimo intervistato che ci ha ricordato che nell’in-
dustria dei videogame si lavora più di quanto si giochi. «Come sono certo avrà
risposto la maggior parte delle persone contattate per questo libro, i nostri lavo-
ri non consistono nel cazzeggiare e giocare tutto il giorno», dice. «In effetti è
abbastanza raro che io abbia tempo per mettermi in poltrona e giocare un tito-
lo senza dovermene occupare per lavoro».

R i t i ra t a s t ra t e gi c a ( d a l d i ve r t i rs i v i d e ogi o c a n d o )
Se è vero che gli autori di guide strategiche passano molto tempo giocando, non
possono in alcun modo decidere a quale titolo dedicarsi. In effetti, il loro controllo
si limita a “sì, mi piacerebbe scrivere la guida per questo gioco” e “no, questo mese
non ho bisogno di mangiare”.
Inoltre non possono neanche concedersi il lusso di giocare nel modo in cui
farebbe la stragrande maggioranza delle persone11. Prima di tutto hanno in mano
una versione a cui manca un mese o due di sviluppo, il che significa che ci sono
imperfezioni ed errori. Occorre giocare un titolo dall’inizio alla fine, cosa che non
sempre risulta semplice, soprattutto nel caso di versioni beta piene di bug. Molta
gente sì è divertita a giocare a Grand Theft Auto: Vice City, ma quanti di loro
hanno meticolosamente rintracciato ogni singolo pacchetto nascosto, completando
alla perfezione ogni singola missione, non importa quanto lunga o frustrante possa
essere una simile attività? E Vice City è noto come uno dei migliori videogame di
tutti i tempi. A meno che non siate uno degli autori più esperti e collaudati in cir-

11. Sì, siamo perfettamente consapevoli dell’ossimoro presente in questa frase.


152 | PAGATI PER GIOCARE

colazione, sarete fortunati se vi capiterà anche solo un titolo di quella caratura in


tutta la carriera. Per la maggior parte del tempo sarete obbligati a sviscerare giochi
che probabilmente non avreste mai giocato per vostro piacere personale, e dovrete
farlo con una tale accuratezza che vi capiterà almeno una volta di vedere tutto quel-
lo che c’è da vedere. Perché – quasi dimenticavamo di dirvelo – per scrivere una
guida completa spesso occorre ri-giocare un titolo più volte.
Questo è un lavoro anche tecnico, che lascia ben poco spazio allo stile perso-
nale dell’autore. Sostanzialmente scriverete un manuale un po’ più bello, nello stile
richiesto dal publisher12.
Se non l’avete ancora capito, scrivere guide strategiche è molto stressante, spe-
cialmente considerando le scadenze inflessibili. La stragrande maggioranza delle
vendite di una guida si realizza nella prima settimana di uscita del gioco. Se sforate
con i tempi, avrete fatto perdere al publisher il grosso del ricavato di quella guida –
e con ogni probabilità vi siete giocati la possibilità di scrivere un altro libro per quel-
la casa. La maggior parte dei contratti contengono alcune clausole che permettono
al publisher di trattenere una parte o l’intero compenso dell’autore qualora la dead-
line non venga rispettata.
Il lavoro delle guide strategiche è stagionale, e legato alle date di uscita dei gio-
chi di cui si occupano. Questo vuol dire che i mesi che vanno da agosto a novem-
bre sono i più caldi, mentre da dicembre a marzo le acque sono più tranquille. Gli
autori devono quindi imparare a gestire con oculatezza la pioggia di soldi che arri-
va in autunno, perché nei mesi successivi al Natale potrebbe non esserci lavoro. A
complicare ulteriormente le cose ci si mette il fatto che le date di uscita dei giochi
possono slittare di qualche giorno nell’imminenza delle festività: questo vuol dire
che un progetto che avrebbe dovuto concludersi il primo ottobre non sarà finito
prima del quindici. E dal momento che solitamente si viene pagati solo a lavoro ulti-
mato, anche il vostro assegno slitterà di due settimane. In qualità di freelance, senza
garanzie di un lavoro futuro, questo può essere un duro colpo per le vostre finanze.
Non è neanche il tipo di lavoro che può essere fatto part-time. Se rinunciate a
troppe proposte del publisher perché nel frattempo siete impegnati a fare altro, il
vostro nome comincerà a scendere rapidamente verso il fondo dell’elenco di perso-
ne da chiamare, lasciando in cima i nominativi degli autori più disponibili e versa-
tili. Purtroppo non ci sono neppure molti lavori a tempo pieno che permettono di
prendersi di quando in quando tre o quattro settimane di ferie per scrivere una
guida, e come ormai avrete capito questa non è una cosa che potete pensare di fare
la sera o nei fine settimana. Alcuni autori freelance sono riusciti a costruirsi una ful-
gida carriera al di fuori del mondo delle guide, ma non è da tutti, e le guide di soli-
to vengono per prime.
Ah, dimenticavamo: chi sceglie questo mestiere dovrà anche fare consistenti
investimenti nell’hardware. Il publisher solitamente vi presterà le console per debug-
ging, adatte a eseguire il codice beta, ma il computer su cui scrivere e con il quale
prendere le foto dovrete mettercelo voi. E se volete essere sull’elenco di quelli che
scrivono guide per titoli PC, il vostro computer farà meglio ad essere al top, in grado
di far girare codice non ottimizzato per titoli di ultima generazione. Potreste anche
aver bisogno di una videocamera digitale o altro per catturare immagini o ripren-

12. Per esempio, publisher di titoli per bambini non vogliono che si dica che il personaggio principale
muore se la sua barra di energia va a zero. Ma non vogliono neanche che si parli di vite extra, perché
questo implica che il protagonista ha una vita che può essere persa, il che a sua volta implica la morte.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 153

dere scene di gioco; se pensate di accettare lavori che richiedono di viaggiare, fare-
te meglio ad avere anche un computer portatile.
Per finire, mettere troppa carne al fuoco nel settore delle guide strategiche può
essere molto rischioso. I programmatori hanno letteralmente migliaia di potenziali
datori di lavoro, dentro e fuori l’industria dei videogiochi. I game designer possono
lavorare in centinaia di posti diversi. I siti e le riviste che pubblicano recensioni e
anteprime sono decine. I principali editori statunitensi di guide strategiche invece
sono solo due: BradyGames e Prima Games13. È un mercato molto ristretto.

I compensi per chi scrive “E IO PAAAAGO!”


di videogiochi variano
moltissimo, per diversi fattori, tra cui l’eventualità che uno sceneggiato-
re si occupi anche di game design, che sia un dipendente a tempo pieno
che segue diversi progetti o un freelance che ne fa uno solo. Anche la lun-
ghezza e la complessità della sceneggiatura hanno un impatto, così come la
volontà del publisher/sviluppatore di finanziare una sceneggiatura decen-
te. Ovviamente se siete uno scrittore di grido, il cui nome può essere
riportato sulla scatola del gioco per aumentarne le vendite, potrete aspet-
tarvi un assegno assai più cospicuo di quello che arriverà ad uno scono-
sciuto senza esperienza che porta in dote solo molto talento.
Solitamente scrivere per la TV paga meglio che scrivere per i videogame,
ma ancora una volta, dipende dal committente e dal lavoro richiesto.
Traduttori e localizzatori possono aspettarsi guadagni annui tra i 20.000
e i 50.000 dollari, a seconda che siano o meno impiegati a tempo pieno.
Se siete freelance, ovviamente, i vostri introiti dipendono esclusivamente
da quanto lavoro riuscite a portare a casa.
Nessuno diventa ricco scrivendo manuali. Chi lo fa come freelance
può ricevere dai 500 ai 700 dollari per il manuale di un gioco per conso-
le da 16/32 pagine; lavori più complessi possono pagare maggiormente. Si
tratta di un lavoro part-time che sarebbe meglio affiancare ad un incari-
co più remunerativo.
Gli autori di guide strategiche sono pagati a progetto, il che vuol
dire che il loro reddito annuale dipende solamente da quando lavoro
vogliono e sono in grado di svolgere nel corso dell’anno. Nel caso peggio-
re si possono guadagnare circa 2.000 dollari come coautore di un titolo di
basso profilo; autori con più esperienza possono guadagnare 9.000/10.000
dollari a libro, ammesso che si tratti di un gioco importante.

13. Si potrebbe considerare Nintendo la terza casa editrice, dal momento che pubblica le guide Nintendo
Power, ma abbiamo deciso di escluderla dalla – breve – lista perché non rientra nei canoni dell’editore
tipico. Gli autori sono tutti dipendenti stipendiati, e per avere la possibilità di diventare uno di loro
dovrete vivere dalle parti di Redmond, Washington.
154 | PAGATI PER GIOCARE

RIEPILOGO
Scrivere per i videogiochi è un settore relativamente nuovo e inesplorato, il che
lo rende una sfida invitante per gli scrittori. Ci possono essere limitazioni crea-
tive dovute ai limiti tecnologici, o al fatto che molta gente avrà sempre da ridire
sul vostro lavoro.
La scrittura di manuali e la traduzione di giochi possono non essere i lavo-
ri più stabili o creativamente appaganti del mondo, ma la loro natura li rende
perfetti per integrare un’altra carriera.
La scrittura di guide strategiche è stressante, richiede un duro lavoro e
poche opportunità di impiego. È praticamente certo che ucciderà ogni vostro
desiderio di giocare per puro divertimento, almeno per quanto riguarda i titoli
su cui dovrete lavorare. I lati positivi sono la paga abbastanza buona, la possi-
bilità di lavorare a casa e il fatto che è un ottimo modo per conoscere produtto-
ri e altre figure che possono aiutarvi ad ottenere un posto migliore.

Prendi questo lavoro, e amalo alla follia


Siete ancora qui? Non avete letto la parte in cui si parla di come – per ragioni
tecniche – vengono spesso tagliate con l’accetta grosse parti di una sceneggiatu-
ra, o quella in cui gli autori di guide devono andare avanti a zuppa di cavolfio-
ri da gennaio ad aprile? Beh, se le avete lette e non vi siete spaventati, l’unico
modo per farlo è raccontarvi come ottenere questi lavori, così che possiate pro-
vare sulla vostra pelle le atroci sofferenze che comportano.

SCRIPTWRITER
Il miglior modo per ottenere un lavoro come sceneggiatore di videogiochi è aver
scritto in altri ambiti. L’industria videoludica ha visto recentemente un afflusso
di autori provenienti da TV e cinema che hanno fatto il grande balzo oltre il
digital divide. E con loro anche gli autori di fumetti. Garth Ennis, una delle più
apprezzate firme del fumetto, ha scritto la sceneggiatura del gioco Punisher per
THQ, tratto dalla serie per la quale aveva scritto negli ultimi sette anni. Brian
Michael Bendis, vincitore del premio Eisner, è l’autore di Ultimate Spider-Man
di Marvel, e ha co-firmato la sceneggiatura dell’omonimo gioco di Activision.
Ogni esperienza precedente che coinvolga la scrittura può andar bene, anche se
non riguarda direttamente fiction o narrativa, purché dimostri che sapete cavar-
vela con le fonti e il materiale su cui dovrete lavorare.
Le relazioni sono essenziali. Non esiste al mondo sviluppatore o publisher che
legga un soggetto non richiesto. In primo luogo questo potrebbe aprire la strada a
possibili controversie legali se doveste accusarli di aver rubato elementi del vostro
lavoro; c’è poi il fatto che solitamente hanno ben in mente la direzione in cui far
evolvere una serie o un gioco. Solitamente le case, prima di decidere di sottoporsi al
diluvio universale che si scatena quando viene pubblicata un’offerta di lavoro, si
rivolgono ad autori con cui hanno già lavorato in passato, o cercano di coinvolge-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 155

re giornalisti e altri scrittori che hanno trattato i loro prodotti.


Se avete un agente, suggeritegli la strada dell’industria dei videogiochi. Se
non l’avete, provate a parlare di persona con un produttore, un giornalista o un
autore di guide strategiche, o al primo che passa con un badge sul quale c’è
scritto “PRESS”.
Forse non c’è neanche bisogno di dirlo, ma prima di provare a trovare un
lavoro come scrittore, sinceratevi di poterlo fare.

S P E C I A L I S TA I N L O C A L I Z Z A Z I O N I
Se vi interessa specializzarvi in localizzazioni o fare il traduttore, dovrete per forza
di cose conoscere molto bene almeno due lingue. Elizabeth Ellis ci fa presente che
la parola corretta, in questo caso, è fluente. Se volete fare ciò che fa lei, dovreste pos-
sedere «una robusta conoscenza della grammatica giapponese (almeno una laurea
quadriennale o equivalente), una perfetta comprensione dell’inglese, e la capacità di
tradurre in maniera coerente e fedele da una lingua all’altra. Può essere d’aiuto la
conoscenza della cultura, della mitologia e della società giapponese».
Elizabeth sottolinea che imparare il giapponese da soli ascoltando CD con le
lezioni di lingua in macchina mentre andate al lavoro potrebbe non essere sufficien-
te. «Credo che molta gente sottovaluti quanto bene occorra conoscere il giappone-
se per fare il traduttore», dice. «Come per ogni altro lavoro in questo settore, la
gente sembra convinta che l’amore per i videogiochi sia tutto ciò di cui ha bisogno.
Sfortunatamente, vale la regola che si applica in ogni ambito lavorativo: dovete pos-
sedere le qualifiche necessarie, altrimenti non durerete a lungo».
«Dovrete anche conoscere molto bene l’inglese. Molte persone (anche tra quel-
le che lavorano nell’industria) sono convinte che per essere un buon traduttore
occorra essere originari del Giappone, ma io credo che sia altrettanto importante
saper esprimere in inglese quello che avete appena tradotto. Molti degli scrittori con
cui lavoro mi hanno raccontato storie raccapriccianti su testi teoricamente già tra-
dotti, che si sono trovati a dover riscrivere da capo».
Dal momento che localizzazione e traduzione sono carriere che richiedono una
competenza specifica, è relativamente facile trovare offerte di lavoro in questi ambi-
ti. Andate sui siti di publisher e sviluppatori e cercate gli annunci. Quando farete
domanda per il vostro primo lavoro, assicuratevi di poter dimostrare di possedere
le competenze necessarie. Ellis dice che possono rivelarsi utili «tutte le precedenti
esperienze nel campo della traduzione; sono indispensabili qualifiche che compro-
vino la conoscenza della lingua, e qualsiasi lavoro che dimostri la vostra capacità di
dedicarvi ad un progetto».
Se siete un freelance che si è fatto una reputazione per i suoi lavori di qualità,
scoprirete che quelli che vi offrono maggiori opportunità di lavoro sono i clienti con
cui avete già lavorato, a patto che riusciate a mantenere alto il vostro standard. «Ho
avuto il mio primo lavoro, quello con DoubleJump, sostanzialmente perché cono-
scevo uno degli autori che ci lavorava», dice Ellis. «Un giorno è sbucato dal nulla
per essere sicuro che conoscessi davvero il giapponese, e mi ha chiesto se potevo aiu-
tarlo con una guida, dato che il loro traduttore li stava lasciando a piedi. Mi hanno
mandato un testo di prova da tradurre, e io glielo ho rimandato molto prima di
quanto si aspettassero. A quel punto il lavoro era mio, e i responsabili di quell’in-
carico hanno spesso indicato me per altri lavori».
156 | PAGATI PER GIOCARE

SCRITTORE DI MANUALI
Alcune software house potrebbero pubblicare inserzioni per scrittori di manua-
li, ma dal momento che questa è una di quelle cose che vengono sempre lasciate
per ultime, è assai probabile che nessuno se ne ricordi fino all’ultimo momento,
quando occorre farla a tutti i costi, e a quel punto verrà tipicamente appioppa-
ta all’ultimo arrivato nel team dei designer.
Se riuscite a mettervi in contatto con dei produttori, chiedere se hanno biso-
gno di qualcuno che scriva dei manuali non fa mai male. Dal momento che scri-
vere guide strategiche e manuali richiede grosso modo le medesime capacità,
alcuni autori aumentano la loro produzione scrivendo anche il manuale del
gioco di cui stanno già scrivendo la guida.

A U TO R E D I G U I D E S T R AT E G I C H E
Per un editore prendere una persona che non ha mai scritto guide è una mossa
rischiosa. Solitamente viene assegnato un solo autore ad ogni progetto, e se per
qualunque motivo quella persona abbandona il lavoro, è molto probabile che non
ci sia tempo di trovare qualcun altro e riuscire a pubblicare il libro in tempo per
l’uscita del gioco. Di conseguenza, trovare lavoro come autore di guide consiste più
che altro nel tranquillizzare la casa editrice e dimostrare che siete in grado di svol-
gere il lavoro senza imbarazzarli di fronte al publisher.
Il modo migliore per cominciare è conoscere qualcuno che fa già questo lavoro,
e collaborare con lui su un progetto che una sola persona non potrebbe gestire da sola.
Così ha cominciato la sua carriera di autore freelance Stephen Stratton, che è passato
poi a scrivere a tempo pieno per Prima. «Mio fratello Bryan14 mi aveva trovato un
lavoro come praticante per un sito web di videogiochi di San Francisco, incite.com»,
racconta. «Quando la società è fallita, siamo diventati tutti freelance15».
E se non conoscete nessun autore di guide strategiche? Come convincere un
publisher a darvi un’opportunità? Beh, come per molti altri lavori nell’industria dei
videogame, cominciare per passione, a livello amatoriale, può essere un buon ini-
zio. Prendete un gioco che vi interessa nel giorno in cui esce, scrivete una guida
completa il più rapidamente possibile e speditela a siti come GameFAQs.com.
Inserite il link nella vostra lettera di presentazione a Prima o a BradyGames, e fate
in modo di mettere ben in evidenza quanto poco tempo è passato dal giorno del-
l’uscita del gioco alla pubblicazione della soluzione. Se questo lasso di tempo è
meno di una settimana, potreste fare un’ottima impressione, e convincerli a darvi
un libro di prova da fare.
Il vostro primo lavoro non sarà un titolo famoso. Sarà una guida poco impor-
tante per un gioco di cui non frega niente a nessuno. Se mandate all’aria il proget-
to, il publisher non perderà troppi soldi, e sapranno di non dovervi più chiamare.

14. Vincitore del premio “Fratello dell’anno” 1999.


15. E in nome della più completa trasparenza, occorre far presente che Bryan ha trovato il primo lavoro di
Steve per Prima Games prendendolo come autore, ma anche che David Hodgson ha fatto cominciare
Bryan nello stesso modo. Forse adesso cominciate ad avere un’idea di quanto piccolo sia questo mondo.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 157

Ma se vedono che ci tenete in modo particolare, che desiderate fare qualcosa di


meglio di un titolo di terz’ordine, che siete professionali e precisi, aspettatevi nuovi
e sempre più importanti impegni.
Il momento migliore per proporsi come autori è giugno o luglio, quando le
case editrici cominciano a prepararsi per la stagione “calda” che comincia ad ago-
sto. Se riuscite a entrare in una qualsiasi delle fiere di settore, potreste riuscire a
ritagliarvi qualche minuto con le persone per cui sperate di lavorare; si tratta di
una buona opportunità per fare una prima, ottima impressione. Dopo la fiera
ricordatevi di scrivere un’ulteriore email di conferma.
Prima di tentare di trovare un posto come autore, assicuratevi di saper fare
bene le cose che questo lavoro richiede. «Gli autori freelance devono poter sempre
contare su sé stessi», dice Stratton. «Devono essere organizzati e responsabili, in
grado di fare più cose nello stesso momento, e saper gestire il denaro nel periodo
di fiacca. Devono possedere anche ottime capacità di comunicazione, dal momen-
to che la maggior parte del lavoro verrà svolta a casa. Precedenti esperienze nella
scrittura costituiscono un grosso valore aggiunto, così come precedenti esperienze
di lavoro nell’industria».

RIEPILOGO
Di fatto, per ottenere uno qualsiasi dei lavori presentati in questo capitolo sarà
indispensabile avere dei contatti. Dovrete dimostrare di saper scrivere molto bene:
più cose avete pubblicato, meglio è. I traduttori devono anche essere fluenti nelle
lingue per cui vogliono tradurre, come probabilmente stavate già sospettando.

Conclusioni
Questo è un periodo florido per chi vuole scrivere in questo settore. La maggior
parte dei giochi richiede ormai uno script da film, e quella di sceneggiatore è
diventata una figura di cui non si può più fare a meno. Con i costi di produzio-
ne in continuo aumento, è fondamentale tradurre e localizzare molto bene i
titoli che arrivano dall’estero. Ogni gioco richiede un manuale, e qualcuno
dovrà scriverlo.
Scrivere guide strategiche è un buon modo per lavorare a casa, guadagnare
cifre oneste e al tempo stesso conoscere numerosi publisher e sviluppatori.
Tutti questi lavori richiedono di lavorare duramente e di saper scrivere molto
bene. Nessuno vi darà una chance se non avete un’esperienza precedente.
Dovrete lavorare velocemente, sapervi adattare alle diverse situazioni e, se siete
un freelance, aver sempre un nuovo lavoro pronto. Se nessuno di questi lavori
solletica le vostre smanie da scrittori, provate a leggere il prossimo capitolo,
dedicato al giornalismo videoludico.
158 | PAGATI PER GIOCARE

Redattore per siti amatoriali * Redattore per riviste e siti di videogiochi *


Giornalista freelance * Analista * Vignettista * Giornalista radiotelevisivo

BRACCIA RUBATE ALL’AGRICOLTURA:


IL GIORNALISMO VIDEOLUDICO
Come farsi pagare per giocare con videogame e parole:
diventare un giornalista di videogiochi

“Il computer più potente non può far altro che elaborare più velocemente lo stes-
so problema fondamentale nella relazione tra esseri umani, e alla fine la mac-
china si troverà di fronte alla domanda di sempre: cosa dire, e come dirlo.”
—Edward R. Murrow1
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 159

I GIORNALISTI VIDEOLUDICI: UNA PECULIARE


brazza di persone in grado di mettere insieme frasi coerenti e contemporanea-
mente mostrare capacità ludiche superiori. Il concetto stesso di giornalista video-
ludico può apparire a molti come un ossimoro, ma le edicole di tutto il mondo
e internet dimostrano che ci sono numerose opportunità per dibattiti culturali,
recensioni azzeccate, articoli intriganti e altri esempi di una cultura popolare in
continua crescita.
Esiste, com’è logico attendersi, un aspetto amatoriale di questa forma emer-
gente di giornalismo, come i forum di fanboy pieni di deliri di ragazzotti allo
sbando che godono a parlarsi addosso: se riuscite a evitare tutta questa spazza-
tura, però, potrete trovare materiale di tutto rispetto.
Se avete in mente di diventare il nuovo Cameron Crowe o Hunter S. Thompson,
ma considerate Hideo Kojima più anticonformista di Neil Young, o se preferite strip-
pare con Rez di Tetsuya Mizuguchi invece che con una vagonata di pasticche di acido,
il giornalismo videoludico potrebbe essere ciò che state cercando. Se il vostro sogno
nella vita è scrivere di videogiochi invece che farli2, la strada è chiara.
Per questo capitolo abbiamo intervistato una decina di giornalisti con vari gradi
di esperienza, da quello appena assunto al veterano con vent’anni di lavoro sulle
spalle. Abbiamo parlato con freelance, scrittori occasionali, tre esperti capore-
dattori e alcuni direttori di grandi case editrici che si occupano di videogiochi.
Per finire, ci sono anche due vignettisti che spiegheranno cosa vi può capitare se
il vostro senso dell’umorismo supera la vostra conoscenza di oscuri titoli per
NES e ZX Spectrum3.

U n a g i o rn a ta t i p o
Le persone intervistate in questo capitolo possono essere catalogate in tre ambiti:

Ambito A: il freelance
Ambito B: il giornalista a tempo pieno
Ambito C: il caporedattore che controlla e vigila su tutto

Ci potranno essere alcune variazioni sul tema (come la differenza tra chi
lavora online e chi per una rivista cartacea), ma questo era il modo più sempli-
ce per schematizzare le professioni delle persone che abbiamo contattato.

1. Uno dei più rispettati giornalisti del ventesimo secolo. Murrow non ha mai visto Pong in vita sua, ma
le sue riflessioni sull’etica del giornalismo sono sempre attuali.
2. Scrivere di videogiochi può catapultarvi nel folle mondo dello sviluppo in qualità di game designer,
sceneggiatore o produttore.
3. Lo ZX Spectrum era per metà un fermaporta e per metà un computer inglese, simile al Commodore
64, con un sacco di tastini che si potevano togliere e usare come gommine per cancellare. È stato molto
popolare in Europa, e molti dei platform di cui non avrete mai sentito parlare (Manic Miner, Saberwulf)
debuttarono proprio su questo sistema. La software house Rare si è fatta le ossa sullo Spectrum.
160 | PAGATI PER GIOCARE

GIOCARE PER VIVERE: IL FREELANCE


Per primi vengono i freelance, un’accozzaglia di individualisti che sacrificano una
busta paga fissa sull’altare di una maggiore libertà nei propri orari di lavoro. Se vi
alletta l’idea di non dover affrontare il traffico del mattino, lavorare quando vi
pare e non dover indossare i pantaloni per farlo, se l’instabilità finanziaria non vi
spaventa, potreste essere le persone giuste per questo lavoro.
Iniziare a lavorare come freelance
può essere complicato. La maggior parte
degli editori non vi assumerà fino a CONSIGLIO
quando non avrete dimostrato di saper Consiglio gratis:
scrivere qualcosa di pubblicabile, e non
potrete scrivere qualcosa di pubblicabile riempire d’umoris-
fino a quando non sarete assunti da un mo i vostri articoli, o almeno
editore. Invece di lasciar perdere e pren- essere blandamente diver-
dere decisioni avventate (dal punto di
tenti, frutterà rapidi divi-
vista lavorativo!), datevi una mossa e
cercate di farvi notare. dendi economici!
Il freelance Seanbaby, che si fa chia-
mare “Outrageous Funnyman” (oltraggioso buffone – ndT), ha cominciato così.
«Il mio sito, seanbaby.com, spacca». Gli anni passati a farsi un nome con conte-
nuti gratuiti e spassosi sono sfociati nell’offerta di una rubrica fissa per Electronic
Gaming Monthly. «Una volta che il diavolo in persona concepisce un gioco e lo
passa nelle mani di sviluppatori annoiati, i caporedattori della rivista lo danno a
me. E io odio tutto questo», spiega. «È un lavoro che mi costringe a digitare su una
tastiera».
Se pensate di utilizzare un sito web come mezzo per raggiungere un fine, assi-
curatevi che suddetto fine sia qualcosa di più ambizioso che creare una copia a
grandezza naturale del Regno dei Funghi impilando ciotole di ramen vuote nel
vostro scantinato. Il fine ultimo, in ogni carriera, è trasformare in lavoro ciò che
amate fare. Se il vostro sito non porta direttamente guadagni con pubblicità o
altro, usatelo come puro mezzo di promozione promuovendolo sui forum che soli-
tamente evitereste. Se siete veramente il nuovo Seanbaby, prima o poi una rivista
vi contatterà. Se così non fosse, insistete. È l’unico modo in cui potrete migliorare.
Alla fine, chissà, riuscirete a suscitare abbastanza interesse da ottenere un lavoro
come freelance o, come Jane Pinckard4 (webmaster di gamegirladvance.com), un
lavoro fisso per 1UP.com.
Un altro metodo collaudato per farsi notare nell’industria dei videogiochi è
concentrarsi su una nicchia di mercato, come ha fatto Uncle Clive di
UncleClive.co.uk. Il suo sito inizialmente inizialmente si rivolgeva solo ed esclusi-
vamente ai fan dello ZX Spectrum (un computer casalingo molto popolare negli
anni ottanta – v. nota 3) e del suo inventore, Sir Clive Sinclair. Dice Uncle Clive:
«rimpiango un’epoca ormai andata insieme a un numero sempre calante di tren-
tenni nostalgici dello ZX Spectrum che vorrebbero avere ancora dodici anni, e nel
frattempo commento l’andamento della cultura videoludica con Adobe Photoshop

4. Ci occuperemo di lei tra poco


CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 161

e animazioni in Flash di bassa qualità».


Nello specifico, la giornata di Uncle Clive passa «cercando di condensare in
un’unica immagine – o in pochi paragrafi – il panorama mutevole dell’industria.
Ma principalmente litigo via email con un sacco di utenti di Hotmail che si sono
offesi per qualcosa che ho scritto circa la loro console preferita».
L’ostinazione paga, e la mentalità tuttofare è fondamentale per chi vuole fare
il freelance. Quando avrete abbastanza esperienza potrete trovare un lavoro per
conto vostro molto più facilmente, e seguire la strada a voi più congeniale.
Il venerabile Bill Kunkel è stato uno dei primi giornalisti videoludici (il suo
primo articolo venne pubblicato nel 1978), e ha visto crescere l’industria dei video-
giochi5. Nella sua quasi trentennale carriera, oltre ad essere stato caporedattore a
tempo pieno, tramite la sua società (Kunkel Enterprises) è riuscito a portare la sua
esperienza nell’ambito della consulenza, lavorando per diverse società di alto pro-
filo. Le sue responsabilità sono così numerose e varie che «ci vorrebbe troppo
tempo per elencarle tutte», ma la maggior parte dei suoi lavori di consulenza con-
sistono nell’andare presso una software house o un publisher, dire loro come si può
migliorare il gioco a cui stanno lavorando, e non andarsene senza aver prima visto
un cospicuo assegno. Un bel modo di passare le giornate.

I L G I O R N A L I S TA A T E M P O P I E N O
Nella categoria B, quelli che lavorano come redattori per le principali case edi-
trici non hanno tempo di preoccuparsi di dove trovare lavoro, perché si sta già
accumulando sulla loro scrivania. I pivellini passano tipicamente un sacco di
tempo a giocare su un singolo titolo – nel bene e nel male – fino a consumarsi i
pollici. È più o meno a quel punto che arriva il momento di scrivere una recen-
sione o un’anteprima. Il che è fantastico se dovete recensire il nuovo Half-Life o
l’ultimo Resident Evil. Ma se siete l’ultima ruota del carro, con ogni probabilità
si tratta di un titolo scadente6.
Man mano che accumulerete esperienza e anzianità nella redazione, e se riu-
scite a non respirare troppo rumorosamente dalla bocca, potreste essere promos-
si ad una posizione di medio livello. Mente acuta, forte senso del lavoro e stan-
dard di igiene accettabili hanno permesso a Demian Linn di ottenere di recente
un posto come capo servizio per le recensioni di EGM. Stando a Linn, «nei primi
giorni di lavorazione del nuovo numero, le mansioni quotidiane comprendono
parlare con i publisher per capire quali giochi saranno nel prossimo numero,
assegnare tre redattori per ogni titolo e organizzare tornei multiplayer. Nella
seconda metà del mese il capo servizio controlla tutti i testi che gli arrivano e si
assicura che ci siano tutte le foto. A quel punto inizia la produzione della rivista
vera e propria, portata avanti con i grafici, i copy editor e i caporedattori».
Come se questo non bastasse, ci sono incarichi anche più importanti, come «deci-
dere quali giochi verranno trattati e per quante pagine, assumere e gestire i collabora-

5. Almeno questo è quel che si intuisce leggendo la sua biografia, Confessions of the Game Doctor.
6. Titolo rimosso per paura degli avvocati.
162 | PAGATI PER GIOCARE

tori esterni, creare e aggiornare i layout delle recensioni e assicurarsi che gli articoli
siano adeguati agli standard di correttezza e approfondimento della rivista. Il respon-
sabile delle recensioni è a sua volta un redattore, quindi molto tempo viene speso a
giocare e recensire nuovi titoli». Uno degli aspetti positivi dell’essere quello che asse-
gna le recensioni è che puoi tenere per te i giochi migliori.
Un’altra posizione di medio livello presente nella maggior parte delle riviste di
videogiochi è il curatore degli speciali. Gary Cutlack, che occupa questo posto per
la rivista inglese Official Xbox 360 Magazine, ci dà un assaggio del suo lavoro di
tutti i giorni, che consiste nello «scrivere articoli, recensioni, notizie e correggere le
bozze della rivista». Ha anche a che fare con i PR e i lettori.
Ricardo Torres, capo servizio per le anteprime di GameSpot.com, passa le sue gior-
nate organizzando, piuttosto che giocare. Il suo elenco di attività comprende:
■ Parlare alle software house
■ Coordinare le redazioni
■ Supervisionare le anteprime per console
■ Trattare le esclusive
■ Andare dagli sviluppatori
■ Preparare le coperture di eventi importanti
Con l’avvento della banda larga, editori online come 1UP.com hanno un
altro importante bisogno: produrre video di qualità per integrare i testi scritti.
Jane Pinckard7, produttrice video, con il suo talento di autrice e regista è l’avan-
guardia di questa nuova branca dell’editoria videoludica. «Lavoriamo tutti i
giorni a una trasmissione settimanale che trasmettiamo via internet, chiamata
The 1UPShow», dice Pinckard. «Pianifichiamo, giriamo, montiamo, organizzia-
mo interviste o riprese in esterno quando necessario, registriamo filmati di gioco
e pubblichiamo tutto online. Io e i miei colleghi ci alterniamo nella conduzione.
Lavoro anche con altre persone per decidere la scaletta della trasmissione e per
lavorare a nuove idee e servizi».
Rispetto alla routine di tutti i giorni e alla pianificazione sul lungo periodo,
giocare passa in secondo piano, perché Pinckard pensa ad «altri progetti su cui
vorremmo lavorare, siano essi trasmissioni (come Br0ken Pixel, uno spin-off che
parla di giochi veramente brutti) o un singolo progetto di più ampio respiro,
come un documentario su un particolare gioco o uno studio di sviluppo.
Ragioniamo anche sulla direzione che intendiamo dare a The 1UP Show».
Se state pensando di darvi al giornalismo, mettete in conto di portarvi il
lavoro a casa. Un redattore svolge dal 10% al 20% del lavoro quando potrebbe
starsene spaparanzato in poltrona a guardarsi la partita.
Il lavoro che i redattori portano a casa può essere il più vario, ma solitamen-
te si tratta di giocare ad un titolo appena arrivato, per un articolo, una recensio-
ne o un’anteprima. Per questo motivo la linea che separa il lavoro dall’hobby si
fa sempre meno netta: il materiale da recensire si confonde con il proprio perso-
naggio in World of Warcraft.

7. Ve l’avevamo detto
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 163

Se lavorate per una rivista cartacea, dite addio al fine settimana che prece-
de la chiusura del numero; se lavorate per un sito web è anche peggio. Dice
Pinckard: «molti di noi hanno lavorato nei fine settimana, o di notte, per rive-
dere i pezzi. Sporadicamente qualcuno non si presenta in ufficio perché sta lavo-
rando a casa a un grosso progetto, ed è più facile farlo senza la gente che ti ronza
attorno tutto il giorno. Credetemi, distrae eccome! Nella nostra redazione tutti
amano divertirsi...».

I N G I N O C C H I O D AVA N T I A L M E G A - C A P O R E D AT TO R E
Per il temuto, e qualche volta anche rispettato caporedattore, le responsabilità
sono ancora più varie e convulse, e lasciano ancor meno spazio per giocare. Dan
Hsu ha per le mani ogni mese il futuro di EGM: «sono responsabile dell’intera rivi-
sta, dalla scelta delle copertine al progetto alla linea editoriale. Gestisco uno staff
di redattori e grafici che fanno la maggior parte del lavoro quotidiano di assem-
blaggio della rivista».
Dave Halverson, un altro caporedattore di lunga data nonché editore e fon-
datore della rivista DieHard GameFan e ora a capo di Play, ha responsabilità ana-
loghe: «assicurarsi le copertine, il contenuto e i materiali, pianificare le coperture,
assegnare i pezzi, scrivere articoli, gestire i redattori, collaborare con la pubblicità
e il marketing».
John Keefer, responsabile editoriale di GameSpy.com, ci racconta la sua gior-
nata tipo, che consiste principalmente in «budget, assunzioni, calendario editoria-
le, aggiornamenti della home page, pianificazione di eventi a lungo termine, desi-
gn e implementazione del sito». Sostanzialmente, più è importante la vostra posi-
zione, più numerose saranno le riunioni a cui dovrete partecipare e la gente da
gestire, e minore il tempo dedicato al gioco. In una compagnia più piccola vi tro-
verete a ricoprire di volta in volta una maggior varietà di incarichi.
I gradini più alti del giornalismo assomigliano a uno strategico in tempo reale,
nel quale i caporedattori devono gestire con cura le risorse e gli schiavi in un fre-
netico tentativo di sopravvivere alla dura legge del mercato editoriale. Non è un
lavoro da 40 ore alla settimana, e certo non si può gestire da casa. Sia Dan Hsu
che John Keefer passano meno dei cinque percento del loro tempo godendosi la
piscina delle loro case coloniali, barcamenandosi tra le migliaia di regali e omaggi
che ricevono dalle software house. «Le volte che devo lavorare da casa», dice
Keefer, «mi tengo in contatto via telefono, videoconferenze e posta elettronica.
Non è il massimo, dal momento che il rapporto faccia a faccia è fondamentale per
svolgere al meglio il mio lavoro». Gli fa eco Hsu: «posso anche prendermi una
giornata di quando in quando per lavorare da casa, quando non c’è niente di pres-
sante in ufficio. Va bene per fare qualche recensione, rispondere alla posta o scri-
vere. Sto in ufficio il 95% del tempo».

RIEPILOGO
I freelance lavorano da casa o vengono spediti ai party per la stampa. Passano il
loro tempo chiedendo lavoro a un gruppo di caporedattori che conoscono, di cui
sono amici o di cui possiedono foto incriminanti.
164 | PAGATI PER GIOCARE

I giornalisti a tempo pieno hanno diverse mansioni da svolgere, e spesso pas-


sano il tempo a giocare un titolo che non vorrebbero mai aver visto. Il lavoro
tende a occupare i fine settimana e il tempo libero.
I caporedattori hanno sulle loro spalle il peso delle riviste e dei siti di cui si occu-
pano; delegano decine di mansioni, si accaparrano le esclusive e promuovono le loro
pubblicazioni. Non sono mai a meno di due metri da un flacone di antiacidi.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Per riuscire a evitare facili ironie sull’ultimo fiacco clone di Grand Theft Auto,
o sulla performance di Michael Madsen nel doppiaggio del protagonista dell’ul-
timo fiacco clone di Grand Theft Auto, occorrerà lavorare duramente, più di
quanto si faccia in un tradizionale ufficio. Ci sono dei vantaggi nel fare il lavo-
ro più fico del mondo, ma l’abbondanza di tempo libero non è tra quelli. Ecco a
quali aspetti della vostra vita sociale dovrete rinunciare se decidete di lanciarvi
nella carriera di giornalista videoludico.

DOVE SI LAVORA
Con l’eccezione di Game Informer,
i cui uffici sono in Minnesota, la maggior parte dei giornalisti a tempo
pieno lavora sulla costa occidentale. GameSpy è vicino a Irvine,
California. IGN, Ziff Davis, GameSpot, Future Publishing e tutti gli altri
sono nella baia di San Francisco, quindi adeguate i vostri standard di
vita. Uno stipendio da 70.000 dollari a Frisco vale più o meno come 50.000
nel Midwest.

“E IO PAAAAGO!” Se siete un freelance


aspettatevi più o meno
100 dollari a recensione. Lordi. Articoli e reportage possono arrivare a
500 dollari, o anche di più se siete una firma importante. Giornalisti a
tempo pieno percepiscono intorno ai 50.000 dollari l’anno, di più se vive-
te nella costosa San Francisco. Nel caso dei caporedattori, le medicine per
la pressione alta e le settanta ore alla settimana pagano; questa gente può
guadagnare dagli 80.000 ai 120.000 dollari l’anno, in alcuni casi anche
150.000. Non che abbiano tempo per andare a spenderli, sia chiaro.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 165

F R E E L A N C E A R U O TA L I B E R A
Benvenuti nel segreto mondo dei freelance, dove gli orari e il carico di lavoro dipen-
dono da quello che avete raccattato in settimana. Uncle Clive ha un vero lavoro lon-
tano dall’industria dei videogiochi, e passa meno di dieci ore alla settimana a occu-
parsi del suo sito web. Bill Kunkel, per contro, ammette di lavorare circa 50 ore alla
settimana a tempo pieno, sebbene gestito in autonomia.
Nessuno vi controllerà quando timbrate il cartellino, ma più rimanete a letto a
dormire meno tempo avrete per andare da una software house che i giornalisti tra-
dizionali sono troppo occupati per visitare. Seanbaby, che campa recensendo scarti
videoludici, dice che è tutto relativo: «alcuni giochi sono abbastanza carini da far
simpaticamente schifo, e lì è facile. Altri sono di una noia mortale, e io devo passa-
re venti maledette ore a farmi venire in mente almeno una frase che a nessuno fre-
gherà mai di leggere su Barbie Horse Adventure».
Il lavoro dei freelance aumenta con l’arrivo delle festività natalizie. Con l’on-
data di titoli in arrivo da Halloween in poi, aumentano le probabilità di ricevere
un’email o un messaggio dal caporedattore.
Per quanto riguarda i periodi di magra dell’inverno e dell’estate, dovrete diven-
tare più creativi nello scrivere, come Uncle Clive. «La penuria estiva di giochi causa
apatia, ma c’è sempre il confortevole passato a 8-bit che mi dà l’ispirazione».
Recensioni e anteprime possono scarseggiare, ma se siete abbastanza versatili non
dovreste faticare troppo nel farvi venire idee nuove che vi evitino di finire a girare
hamburger in qualche fast-food fuori città. Se poi siete veterani del settore come Bill
Kunkel, molto richiesto dalle software house, il pozzo delle opportunità non si esau-
risce mai. La maggior parte dei consulenti fanno molti affari durante l’estate, quan-
do stanno per essere completati i prodotti per l’inverno. «A volte preferisco gioca-
re a basket o guardare la TV piuttosto che scrivere battute», ribadisce Seanbaby,
ricordando molti dei problemi di chi adotta uno stile privo di humour: quando avre-
te poco lavoro, finirete col prendere a pugni la tastiera o a sudare abbondantemen-
te.
Proverete un leggero senso di nausea quando vi accorgerete che la vostra recen-
sione era troppo pesante, o pesantemente modificata da una rivista troppo preoc-
cupata di placare l’ufficio vendite e marketing. Uncle Clive non fa prigionieri, dato
che non ha di queste preoccupazioni: «sporadicamente mi sento in colpa per aver
massacrato troppo un gioco, ma solo per i poveretti che hanno passato gli ultimi tre
anni della loro vita lavorando venti ore al giorno per farlo uscire».
Ma la paura più grande per un freelance è annientare un gioco o una softwa-
re house e svegliarsi con la testa di un cavallo nel letto. Dice Uncle Clive: «quando
è uscita la prima Xbox, ho organizzato una scherzosa campagna secondo cui
Microsoft non aveva la più pallida idea del mercato in cui stava cercando di entra-
re. Ho controllato le statistiche del mio sito web il giorno dopo, e ho trovato
migliaia di contatti provenienti dai quartieri generali di Microsoft. In quattro secon-
di ho scritto un comunicato cautelativo e ho passato la giornata a leggere nervosa-
mente il codice civile e penale sul diritto d’autore e la libertà di espressione».
166 | PAGATI PER GIOCARE

REDATTORE ARRABBIATO, REDATTORE ROVINATO


I freelance intervistati in questo capitolo sanno bene che non si devono mai
lanciare attacchi personali contro qualcuno che lavora nell’industria. Uno dei
comandamenti di questo settore è non scagliarsi mai contro qualcuno per cui
potresti finire a lavorare in futuro. Un freelance aveva aperto un sito dove
faceva commenti pesanti su altri colleghi giornalisti, deridendoli e metten-
do in discussione la loro professionalità. Per farla breve, la cosa è sfuggita
di mano, e il freelance è stato cacciato a pedate. Nel titolo del sito compa-
riva il suo nome: certo non l’idea più furba del mondo.

Se avete intenzione di prendere per i fondelli una grossa software house, since-
ratevi che la legge ve lo consenta. C’è poi la annosa questione della compagnia che
un freelance decide di frequentare, come dice bene Kunkel: «la cosa migliore e al
tempo stesso peggiore del mio lavoro sono le persone cui cui lavoro – che si tratti di
designer, fumettari o gente del cinema». In quanto freelance, aspettatevi di avere a
che fare con PR che minacciano di tagliare tutti i rapporti dopo che avete definito il
loro ultimo titolone a grosso budget “divertente come un giro di giostra”. Aspettatevi
anche di stringere i denti e tenere duro quando il copy editor del sito per cui lavora-
te sostituisce quella che voi ritenevate una tagliente satira su John Romero con una
frasetta qualunque. Siete dei mercenari. A meno che non siate il capo di voi stessi,
ricordatevi che lavorate per un assegno, non per la vostra libertà di espressione.

GIOCHI GRATIS
PER TUTTI! Prestate attenzione, se diventate un free-
lance e volete un minimo di integrità
nella vostra carriera. I PR delle varie software house sanno esattamente ciò
di cui avete bisogno – un viaggio gratis alle Bahamas per provare il loro
ultimo sparatutto bellico. E dovete anche essere messi nella lista di quelli
che ricevono i giochi gratis, non è così? No, perché se la gente lo viene a
sapere verrete considerati al soldo delle software house, e tutte le vostre
recensioni verranno messe in discussione. Le riviste e i siti più importanti
hanno politiche molto precise sul rifiutare materiale promozionale e compa-
gnia bella, ma per i freelance la tentazione c’è sempre. Qualcuno ci ha anche
rimesso la carriera. Compratevi i giochi.

È difficile liberarsi da uno dei più diffusi luoghi comuni sui freelance: «il
fatto che tu sia pagato per fare qualcosa che milioni di persone farebbero gratis
suscita sempre un misto di risentimento e invidia», dice Uncle Clive.
«Ovviamente, ma questo lo capiscono anche i bambini, un lavoro è un lavoro. Ed
è duro, quando sei ancora alla tastiera alle tre del mattino (cosa che, incidental-
mente, è quello che accade in questo momento, mentre rispondo alle vostre
domande) perché devi consegnare un pezzo e ci sono dei soldi in ballo». C’è sem-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 167

pre la pressione delle scadenze, e il vostro hobby diventa solo un altro lavoro.
Seanbaby vuole chiarire alcuni aspetti: «Credo che la maggior parte della
gente possa capire cosa significhi giocare un pessimo titolo e scriverci un pezzo.
Se qualcuno pensa che sia divertente, lasciatemi chiarire subito l’equivoco: siete
fuori di testa».

R E D AT TO R I P E R S E S S A N TA O R E A S E T T I M A N A
FPer quelli che scrivono di videogiochi con i benefici di un’assicurazione sani-
taria, il carico di lavoro si aggira intorno alle 50 ore a settimana, anche se c’è
chi ne lavora 30, e chi arriva a 60 quando si avvicina la scadenza di un grosso
articolo relativo ad un titolo importante e complesso. Le giornate di lavoro si
allungano in maniera spropositata nei periodi dell’anno che ormai avete impa-
rato a conoscere. Per Jane Pinckard l’autunno è il periodo più lungo: «un sacco
di case rilasciano decine di titoli in questi mesi, e c’è quindi molto lavoro». Con
un sito come GameSpot, Ricardo Torres è ancora più impegnato: «di questi
tempi, il carico di lavoro è tanto lungo tutto l’anno. Una volta si stava tranquil-
li da gennaio a febbraio e dopo l’E3, ma le cose stanno lentamente cambiando».
Lavorare senza sosta tutto l’anno è una regola che si applica solo ai siti
internet: le riviste cartacee hanno un ciclo di lavorazione mensile, nel quale ven-
gono scritti, impaginati e stampati gli articoli (spesso con frasi comicamente
offensive non corrette), prima di ricominciare a lavorare al numero successivo.
«Per un caporedattore l’ultima settimana di lavorazione di una rivista è la più
caotica», sottolinea Demian Linn. «E i numeri da ottobre a febbraio sono i più
pieni, per via delle uscite natalizie. In un mese tranquillo, il capo servizio delle
recensioni può dover supervisionare dalle 13 alle 15 pagine di recensioni, ma
nei numeri delle festività la sua sezione può arrivare a più di 30 pagine».
Chi lavora per le riviste ha altri modi per rovinarsi la vita, come spiega
Gary Cutlack: «la settimana prima di andare in stampa è un casino, dal
momento che siamo tutti poco abituati a fare le cose per tempo, ma a dicembre
è ancora peggio, perché di solito c’è un numero speciale natalizio. E quando
mai uno ha tempo di non preoccuparsi delle scadenze?». Secondo Pinckard, «gli
unici periodi tranquilli sono appena dopo l’E3 e il Tokyo Game Show – i mesi
estivi, tra giugno e agosto. Allora sì che è bello!»
Affrontare a muso duro una serie infinite di scadenze non è la parte peg-
giore del lavoro di un giornalista di settore. Per Gary Cutlack è la «sempre cre-
scente pressione dell’editore di vendere più copie se ci sono più recensioni posi-
tive e quindi maggior pubblicità». Uno sporco segreto di cui nessuno nell’edi-
toria vuole parlare8.

8. Sì, le copertine vengono concordate. Le software house più grosse esercitano una pressione continua
sulle riviste e sui siti web per avere recensioni positive, specialmente per i giochi che non soddisfano le
aspettative. Spesso si barattano recensioni di titoli poco importanti o meno interessanti in cambio di
esclusive per quelli più attesi, e qualche volta i caporedattori ci cascano. Fate attenzione.
168 | PAGATI PER GIOCARE

COME GIRA IL MONDO Nel grande schema delle cose,


la componente editoriale non
ha alcun valore per quelli in giacca e cravatta che gestiscono la compagnia; è
la pubblicità che spinge le riviste (e i siti web). La doppia pagina pubblicita-
ria di Need for Speed può costare ad Electronic Arts più di 16.000 dollari, che
possono anche aumentare con il numero degli abbonati alla rivista (il che spie-
ga anche perché siete costantemente tartassati da tagliandini di carta che vi
chiedono di abbonarvi). I vostri 24 dollari/anno se ne vanno in cibo malsano
e televisori al plasma per la redazione, ma il reale vantaggio è che l’ufficio
vendite della rivista può sfruttare il numero di lettori – fissi – per chiedere
più denaro. Il quale, a quanto si dice, fa girare il mondo.

Per Linn la parte peggiore del lavoro è il software mediocre: «quando lavo-
ri tutto il giorno e poi devi andare a casa a giocare per quattro ore di fila un tito-
lo che odi, invece di avere del tempo libero come chiunque altro, beh, è uno
schifo. Se giocare diventa lavoro, allora è tutto sbagliato».
Torres non considera spiacevole nessun aspetto del suo lavoro; sono gli
aspetti più impegnativi a renderlo meno bello, come «dover conciliare la
necessità delle scadenze con alcune delle situazioni in cui a volte ci troviamo.
L’assunto di base è “oh, giochi tutto il giorno, dev’essere uno sballo”! Ma non
è sempre così, e lo stesso giocare non avviene nelle condizioni ideali. Per
esempio, durante fiere come l’E3 e il Tokyo Game Show dobbiamo scrivere
di titoli che abbiamo visto e giocato pochissimo. Nel caso del TGS, spesso
abbiamo a che fare con prodotti totalmente in giapponese o senza informa-
zioni disponibili in inglese. In più dobbiamo scrivere velocemente e, in alcuni
casi, con poche ore di sonno sulle spalle. Qualcuno lo considera l’aspetto peg-
giore del lavoro, ma lo fai ugualmente perché alla fine, sommando pro e con-
tro, il risultato è sempre divertente».
Che si parli di un gioco usando le immagini o le parole, i problemi sono gli
stessi. «Ci vuole molto tempo, e può essere frustrante lavorare con persone che
non lo capiscono», dice Pinckard. «Supponiamo che giri un’intervista da mezz’o-
ra, e il tuo capo ti dica “quando la metti online”? Devi realizzare un pezzo da
10 minuti, e la prima cosa che devi fare è convertire in digitale il girato (almeno
30 minuti), montarlo per arrivare a 10 (almeno un’ora, o meno se il montaggio
lo fa chi l’ha girato), quindi comprimerlo e convertirlo in tutti i formati messi a
disposizione dal tuo sito (che richiede circa tre ore, a seconda anche del forma-
to del file sorgente e di quanto è lungo). Quindi un pezzo da 10 minuti richiede
circa 5 ore di lavoro per il team che se ne occupa – un lavoro invisibile, di cui
non nel filmato non c’è traccia».
Quando si va alle fiere non c’è neanche tempo di fare quattro chiacchiere,
il che a volte può rivelarsi vantaggioso. Dice Pinckard: «un altro aspetto negati-
vo – che però può anche essere visto in positivo – è che se sei quello di fronte alla
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 169

telecamera, la gente si sentirà libera di amarti o odiarti basandosi solo su quello


che vede sul monitor. E devi essere preparato ad accettarlo»

Una delle A TU PER TU CON IL BAMBINONE


più terrifi-
canti esperienze nella vita di un freelance è forse dover partecipare a
qualche evento per la stampa specializzata negli sperduti uffici di qual-
che sviluppatore, per assistere alla lunghissima presentazione di un gioco
non ancora pronto, mentre qualche egocentrico game designer vi annoia
su come il suo nuovo gioco rappresenti la nuova generazione dei Grand
Theft Auto. Dovrete stringere i denti e tenere duro, e sfruttarli per col-
tivare le amicizie con gli altri giornalisti e i PR. Cercate di non far caso
alle chiazze di sudore, all’alito pesante e all’afrore emanato dai vostri
colleghi e abbracciateli. Ma non troppo stretti.

Con tutto questo materiale da scrivere in tempi così risicati, è davvero


divertente fare il giornalista? Certo che sì. Che ne dite di poter accedere in
esclusiva a tutti i titoli più attesi e i talenti più osannati dell’industria dei
videogiochi? Spiega Torres: «la parte migliore di questo lavoro è vedere i gio-
chi e l’hardware prima degli altri. Come poter assistere alla dimostrazione del
Wii, la nuova console di Nintendo (allora chiamata Revolution) da parte di
Shigeru Miyamoto, in Giappone. Vedere una delle icone di questo settore, e
uno dei miei eroi, presentare di persona questo folle aggeggio è stato surrea-
le e al tempo stesso incredibilmente fantastico».
Poi c’è stata l’ultima Game Developers Conference a cui ha partecipato
Pinckard: «avevo notato Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Collossus) e Keita
Takahashi (Katamari Damacy) che parlavano tra di loro, e gli ho chiesto di fare
un’intervista insieme. È stata una cosa improvvisata, ma sono stati molto cordia-
li e simpatici, e si è rivelata una delle migliori interviste che abbia mai fatto. Alla
fine mi hanno invitata a pranzo!». Invito che lei ha prontamente declinato,
dovendo andare a tagliare, montare, impacchettare e preparare il pezzo.
Nonostante sia stata costretta suo malgrado a rifiutare un pranzo con
due luminari dei videogiochi, Pinckard considera il suo lavoro molto soddi-
sfacente. «Lo senti, quando hai fatto un buon lavoro. E lo sentono anche le
altre persone. Questo è molto gratificante».
I vantaggi di Demian Linns sono più psicologici: «non è un lavoro logoran-
te. È bello poter giocare un titolo prima degli altri, o recensire un prodotto
importante, o trovarne uno che rischia di passare inosservato e dargli il giu-
sto risalto».
Gary Cutlacks apprezza «poter andare gratis a Los Angeles. Non è male,
se vivi a Londra o in una piccola città inglesi. E i giochi gratis, almeno uno
all’anno, quando esce qualcosa che aspettavi con ansia!».
170 | PAGATI PER GIOCARE

TEMPO DI GIOCO EFFETTIVO


50 percento (freelance)
15 percento (redattore)
10 percento (caporedattore)

Veramente in questo lavoro non si gioca tutto il giorno? «Lo vorrei tanto,
ma purtroppo non è così», dice Demian Linn. «Al lavoro riesco a giocare più o
meno il 10% del tempo. Non è che stia tutto il giorno con i piedi sul tavolo e
un pad in mano.
Spiega meglio Ricardo Torres: «Il punto è che sicuramente si gioca, ma fa
parte del lavoro quotidiano. Ovviamente se abbiamo una consegna, giochere-
mo sì, ma dovremo anche prendere foto, filmati, girare le anteprime video, viag-
giare per vedere i giochi, telefonare alle software house, ecc. Ci sono aspetti
divertenti, altri meno, come in qualunque altro lavoro, ma è pur sempre un
lavoro».
Chi si occupa di creare filmati e materiale video lavora molto più duramen-
te di quanto possiate immaginare. Dice Jane Pinckard: «è senza dubbio arric-
chente e gratificante, ma non è facile. E oggi ripenso a quando ero convinta che
scrivere per i siti Web fosse difficile! Una passeggiata, rispetto ai filmati. Alla
fine è solo questione di talento, puro e semplice. Devi essere veramente capace,
o verrai messo da parte e dimenticato».

V I TA D A C A P O R E D AT TO R I
A parte un cospicuo assegno e la possibilità di licenziare gente a piacimento men-
tre si ammassano giochi gratis (sempre che la vostra casa editrice non li conside-
ri “mazzette”), la giornata tipo di un caporedattore è molto, molto stressante.
Le giornate di Dan Hsu diventano particolarmente indaffarate «appena prima e
appena dopo l’E3 e in autunno, quando lavoriamo ai numeri della stagione nata-
lizia (che solitamente hanno più pagine redazionali e più pagine in generale)».
Per John Keefer, anche la Game Developers Conference (GDC), che il suo
sito segue sempre molto da vicino, è un periodo importante. Essere a capo di una
struttura significa anche che ci sono altri problemi da gestire. «L’aspetto peggio-
re di questo lavoro», svela John Keefer, «sono le lunghe giornate di lavoro, non
poter scrivere più come un tempo, e vedere i progetti legati al sito implementati
meno rapidamente di come vorrei perché devo aspettare il lavoro di altri».
Burocrazie, scalette e riunioni quotidiane intralciano quello che prima era solo
scrivere.
Anche Dave Halverson deve vedersela con qualche seccatura, come «gli
embargo9, che credo non facciano bene ad un gioco. E i PR che non capiscono
il nostro lavoro, e spesso travisano prodotti che sono costati milioni di dollari»
- un problema che lamentano spesso anche gli sviluppatori.
9. Gli embargo sono vincoli imposti dai publisher sulla pubblicazione di determinato materiale, per cui
informazioni o immagini di un gioco non possono essere resi pubblici prima di una data stabilita.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 171

Dan Hsu appare meno preoccupato: «amo il mio lavoro. Beh, a volte le ore
di lavoro sono tante, specialmente prima della chiusura del numero. Mi è capi-
tato di dover passare la notte in ufficio, perché la giornata non mi bastava per
finire quel che avevo in sospeso. Ma non mi lamento. Forse lo fanno quelli che
mi passano vicino il giorno dopo». Questo “lavoro vero” spesso è di ostacolo a
ciò che la gente crede faccia sempre un giornalista videoludico – giocare. Per
Hsu, «la maggior parte del tempo che passo a giocare per lavoro (come quando
devo recensire un titolo) è nel fine settimana o nel mio tempo libero».
Nonostante gli orari assurdi, le riunioni con il marketing e l’ufficio vendite,
le comparsate in televisione per cercare di placare l’ennesima polemica sui video-
giochi violenti lanciata da qualche politico in cerca di voti, anche i caporedatto-
ri sanno perché continuano a fare questo lavoro. «Per le persone, sia nelle reda-
zioni che nell’industria, e ovviamente per i giochi che recensiamo. Quella dei
videogiochi è come una grande famiglia, ed è meraviglioso farne parte», dice
Dave Halverson. Dan Hsu è d’accordo: «mi considero estremamente fortunato
di poter lavorare in un campo che è anche la passione di una vita. È vero, vengo
pagato per giocare ai videogame, ma non solo per quello. Mi pagano anche per
conoscerli meglio, per commentarli, per vederli prima che escano... Sono un
uomo molto, molto fortunato».

RIEPILOGO
I freelance hanno più tempo a loro disposizione per giocare, e dire quel che
vogliono di un titolo. Devono solo stare attenti ai possibili strascichi legali delle
loro affermazioni, e non far arrabbiare gli editori troppo cauti.
I giornalisti a tempo pieno giocano meno di quanto vi aspettereste, a volte
si arrabbiano perché il marketing decide la linea editoriale, ma si sentono bene
quando possono parlar bene di titoli altrimenti destinati all’oblio.
I caporedattori amano le persone, i giochi e l’industria, e considerano un
onore rappresentare il settore. Sono meno felici quando hanno a che fare con PR
incompetenti, burocrazia e giornate troppo lunghe.

P re n d i q u e s to l a v o ro , e a m a l o a l l a f o l l i a
Non vi scoraggia l’idea di passare lunghe e interminabili ore giocando a uno
scialbo picchiaduro che vede protagonista il rapper del momento, per poi tenta-
re di stroncarlo senza offendere l’intera comunità hip-hop? Allora sarete senz’al-
tro curiosi di sapere come hanno cominciato le persone che abbiamo intervista-
to in questo capitolo. Al solito, le risposte sono le più disparate.

C O M E H A N N O AV U TO Q U E S TO L AVO R O ?
Bill Kunkel ha «cominciato a scrivere la prima rubrica di recensioni di videoga-
me su Video, nel 1978. Tre anni più tardi ho fondato la prima rivista, Electronic
Games. Diciamo che mi sono creato la mia nicchia». Ovviamente oggi è un po’
più complicato fondare una propria rivista e mettere in conto di diventare un
172 | PAGATI PER GIOCARE

consulente superpagato da qui a 30 anni. Pensate allora alla creazione di un sito


web. «Il mio sito, seanbaby.com, spacca», ricorda nuovamente Seanbaby. Uncle
Clive ha sfruttato la sempre efficace tecnica del “marketing virale”: «Uncle Clive
era il mio nickname sul forum di Edge (una rivista di videogiochi inglese). Ho
usato il mio spazio web per mettere online alcune immagini prese da un catalo-
go Atari degli anni settanta, commentate da didascalie assurde. Ho messo il link
a questa pagina nella mia signature sul forum. La gente pareva apprezzare ciò
che stavo facendo, e ha cominciato a segnalare ovunque la mia pagina».
Gary Cutlack, autore del leggendario sito umoristico Ukresistance.co.uk, ha
passato anni a costituire un gruppo di fan di Sega delusi dalla morte del Dreamcast,
che poi è «stato notato dall’editore di una rivista con l’occhio attento, grazie al mio
blog. Questo accadeva nel 1997, quando ancora nessuno aveva un blog».
Demian Linn, nel frattempo, era appena stato licenziato: «avevo saputo del
lavoro tramite un ex collega di lavoro, ho fatto il colloquio e ho inviato dei pezzi
di prova. Dopo l’assunzione, il mio capo mi disse che il colloquio non era anda-
to molto bene, ma che aveva apprezzato molto gli articoli che gli avevo manda-
to. A convincerlo definitivamente fu la raccomandazione di una persona che
aveva lavorato sia con me che con lui».
Il viaggio di Ricardo Torres verso GameSpot ha seguito un itinerario analo-
go: «ho iniziato a lavorare per GameSpot nel 2001, dopo essere stato licenziato
da CNET Networks a seguito della sua fusione con ZDNET».
Jane Pinckard è arrivata dove si trova oggi grazie a un misto di sfacciataggine
e macchine per l’editing video. «Originariamente ero stata assunta come responsa-
bile delle news, ma dentro di me sentivo che non era quello che volevo fare vera-
mente. E così con alcuni amici abbiamo cominciato a realizzare dei piccoli servizi
filmati nel nostro tempo libero. All’inizio il management non aveva capito cosa stes-
simo facendo, il che per me andava benissimo, dal momento che non lo sapevamo
neppure noi, anche se era assolutamente chiaro dove volessimo arrivare. In pratica
abbiamo lavorato alla trasmissione come se fossimo una piccola compagnia indi-
pendente all’interno di Ziff-Davis. Alla fine il programma ha catturato l’attenzione
di una tale quantità di gente che i capi supremi hanno dovuto approvare il nostro
progetto. Sono stata spostata in un altro ufficio, e ora l’1UP Show è considerato il
prodotto di punta della divisione online del gruppo».
Le ragioni per cui Dave Halversons si trova a guidare la rivista Play sono
meno specifiche ma altrettanto avvincenti: «Passione. Pura passione. Unita a
impegno e un sincero entusiasmo per i videogiochi».
L’ascesa di Dan Hsu è cominciata dieci anni fa, dopo aver deciso di dare un
taglio netto al passato: «non mi piaceva quel che avevo studiato al college (sta-
tistica, ci si può credere?), e non mi allettava nessuna delle prospettive di carrie-
ra che avevo davanti. La mia ragazza di allora, che oggi è mia moglie, mi sug-
gerì di spedire curriculum alle compagnie per cui avrei voluto lavorare, fregan-
domene se stessero cercando gente oppure no, e se quello fosse o meno il mio
campo. Altro che prenderla alla lontana, ma cosa avevo da perdere? Sapevo che
mi piacevano i videogame, così mandai lettere di presentazione e CV a circa tren-
ta società che avevano in qualche modo a che fare con i videogiochi. Non mi
rispose nessuno, e così accantonai rapidamente l’idea. Nove mesi più tardi mi
telefonò il responsabile editoriale di Electronic Gaming Monthly, chiedendomi
se fossi interessato a scrivere per la rivista».
Completamente opposta la strada seguita da John Keefers: 20 anni di «gior-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 173

nalismo e formazione nella redazione di un quotidiano. GameSpy mi chiamò per


un colloquio: mi assunsero come caporedattore nel gennaio del 2000, e da allo-
ra seguo l’aspetto editoriale del sito.

P R I M A AV E VA N O U N L AV O R O C H E L I H A A I U TAT I ?
BNel caso di Bill Kunkel la risposta è sì, come spiega: «lavoravo come musicista, e
ho imparato che il lavoro di squadra è più importante dei virtuosismi. Scrivevo
fumetti, che mi hanno insegnato come raccontare una storia e come scrivere dialo-
ghi. Mi sono anche occupato di wrestling professionistico, da cui ho imparato che
l’intrattenimento è ancora più affascinante se siamo presi in giro e ci piace».
Come? Cosa? Nel wrestling è tutto finto?!?
Dan Hsu ha lavorato per un breve periodo di tempo come commesso per
Electronics Boutique, ma «quell’esperienza non mi è servita a granché, né ha favo-
rito nel trovare lavoro per EGM».
Dave Halversons si è fatto la gavetta con «ogni sorta di lavoro schifoso, nes-
suno dei quali è mai stato particolarmente gratificante, né ha mai fatto alcuna dif-
ferenza». Attualmente si occupa di tutt’altro.
John Keefer, per conto suo, è altamente qualificato: «ho una laurea in legge e
sono stato nel settore dell’editoria per più di vent’anni, nel corso dei quali ho fatto lo
scrittore, il redattore, il grafico e il tuttofare». John solleva inoltre un’interessante que-
stione: ha ottenuto un lavoro come giornalista di alto livello per un sito molto impor-
tante senza avere legami con il mondo dei videogiochi. E la cosa lo ha aiutato, dice:
«Gamespy era in cerca di credibilità, voleva un professionista che conoscesse il mondo
del giornalismo e avesse la professionalità per aiutarli a farsi un nome. Credo che il
fatto di non essere un appassionato di videogiochi sia stato quello che li ha convinti.
Mi sono costruito contatti e relazioni solo in un secondo momento. Ciò che ho por-
tato è la conoscenza di come condurre una testata giornalistica, come formare giorna-
listi e copy editor, e l’etica, nonostante quel che può pensare qualche lettore».
Demian Linn è arrivato in EGM dopo «due anni e mezzo nella redazione di
una rivista di automobili, esperienza come tester di videogiochi e redattore di un’al-
tra rivista di videogiochi».
Ricardo Torres ha seguito il famoso adagio “sei chi conosci”: «ho lavorato per
un po’ di tempo alla Rocket Science Games, dove ho stretto una forte amicizia con
due persone. Successivamente ho lasciato la Rocket Science e sono tornato al colle-
ge, rimanendo sempre in contatto con loro. Lo ero ancora dopo la laurea, mentre
affrontavo la domanda “e adesso cosa faccio?” che tutti quelli con una laurea in let-
tere prima o poi sono costretti a porsi. Uno dei due amici lavorava presso CNET, e
sapeva di un posto vacante nella divisione videoludica GameCenter. Mi ha fatto
avere un colloquio e ho ottenuto il posto».
Jane Pinckard ha usato una tattica più piccante: «avendo bazzicato l’ambiente
per un po’ conoscevo molte persone del settore. Credo che la cosa più importante
sia essere disposti ad incontrare tutti; e se si è di bella presenza e professionale, ci
sarà più gente disposta ad avere a che fare con te». Capito? Quindi toglietevi quel-
le briciole di patatine dal mento e andate da vostra madre per una doccia e una rasa-
tura strategica. Fatto questo, uscite e cercate di intrattenere Cliffy B, ma solo dopo
che avrà letto il vostro spassoso blog.
174 | PAGATI PER GIOCARE

UNA NUOVA SCUOLA


Potremmo descrivere il
DI GIORNALISMO sempre crescente
numero di blog scritti da giornalisti freelance come una nuova “scuola di
giornalismo”, una moda che colpisce tutto il mondo, in cui il giornalista
cerca di diventare parte della storia. A volte i risultati sono sconcertan-
ti rivelazioni di razzismo su Xbox Live o la vita di un “farmer” che racco-
glie oro per giocatori di MMO che non hanno abbastanza tempo. Ma nella
maggior parte dei casi sono giornalisti boriosi con la mania di citare
oscuri poeti esistenzialisti. Se intendete percorrere questa strada, cerca-
te di equilibrare il vostro stile personale con il modo di parlare che
chiunque vorrebbe leggere, non solo vostra madre.

C O M E H A I AV U TO Q U E S TO L AVO R O ?
Potrete anche essere i migliori ad Halo 3, o aver esaminato ogni singolo granello di
sabbia delle Dune di Valkrum di Final Fantasy XI, ma per entrare nel mondo del
giornalismo videoludico avrete bisogno di qualcosa di più.
Ecco cosa dice a proposito Bill Kunkel: «servono capacità di comunicazione,
saper capire immediatamente ciò che vogliono i giocatori. Dovete essere dei gioca-
tori, saper risolvere dei problemi». Ma quando siete agli inizi, diciamo alla guida
del vostro sito web personale dedicato ai primi computer da gioco del Regno Unito?
Allora vi servono «Photoshop, Flash, Dreamweaver e una totale mancanza di vita
sociale», dice Uncle Clive. Se siete più che una anonima firma in calce ad un artico-
lo, come Seanbaby, il vostro senso dell’umorismo andrà coltivato per parecchio
tempo. «Per essere un comico occorrono ottime capacità di osservazione e capire
subito quando una cosa non fa ridere. Se non siete divertenti, e sperate di diventa-
re comici con l’allenamento, Dio ci salvi. Ciò detto, anni di pratica passati a smon-
tare e analizzare barzellette cercando di capire cosa le rende divertenti potrebbe
accendere nel vostro cervello un barlume di ilarità».
Se non siete preparati per questo genere di impegno, ci sono altre strade.
Secondo Demian Linn, «dovrete saper scrivere molto bene, sapervi organizzare,
essere in grado di gestire i rapporti interpersonali e conoscere i videogiochi».
Una volta sulla cima del monte Olimpo dei migliori videogiocatori di tutti i
tempi, dovrete limare ancora qualcosina. Secondo Dave Halversons occorrono
«eccellenti capacità come giocatore, un buon vocabolario, una vasta conoscenza
della cultura pop e dell’intrattenimento, capacità di scrivere in modo che i lettori
sappiano di potersi fidare di voi, nel bene o nel male. Umiltà, pelle dura, senso del-
l’umorismo, fiducia in sé stessi, equilibrio e onestà».
Aggiungete a tutto questo una spruzzatina di ciò che rende Ricardo Torres uno
dei migliori nel suo campo: «nel mio gruppo dobbiamo fare molte cose contempora-
neamente, come seguire le piattaforme di nuova e vecchia generazione di Sony,
Nintendo e Microsoft. Dovete essere organizzati, attenti ai dettagli, in grado di gesti-
re diversi progetti nello stesso momento, tenere d’occhio il mercato di importazione
parallela, e ovviamente conoscere e comprendere i giochi». L’elenco di John Keefer
comprende anche «l’essere amichevoli e socievoli senza ipocrisia. E soprattutto, esse-
re onesti con sé stessi, i lettori e la rivista. Occorre mantenere la propria integrità.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 175

Per finire, Dan Hsu suggerisce che «la meticolosità, l’attenzione ai dettagli e
saper capire cosa vuole il pubblico» vi trasformerà nel più potente giornalista video-
ludico di tutta la galassia.

COSA CI METTO SUL CURRICULUM?


Se volete cimentarvi in una carriera da saggio videogiocante, sappiate che non è più
come ai vecchi tempi10; dovrete veramente «aver lavorato per qualche altra testata»
(secondo Dave Halverson), o «per qualche gioco uscito sul mercato» (Gary Cutlack).
Ovviamente non potrete ottenere questo genere di esperienze lavorative a meno che
non l’abbiate già fatto in passato. Cosa deve fare allora un giornalista in erba con un
debole per Super Smash Bros.? Un possibile inizio potrebbe essere recensire videogio-
chi per il giornale del college. Oppure qualunque altra cosa. O fare il reporter. O quel-
lo che esce a bere con i reporter. L’idea è riuscire ad avere un minimo di formazione.
Dice John Keefer: «per quanto mi riguarda, ho prima cercato di entrare nel giornali-
smo, poi nel mondo dei videogame. A giocare si impara, a scrivere no (almeno non
lavorando). Essere in grado di esprimere i propri pensieri chiaramente e in maniera
concisa, controllando i fatti, è di assoluta importanza. Lasciate il fanatismo ai siti ama-
toriali, non a quelli professionali». «Ovviamente», dice Seanbaby, «maggiore il nume-
ro delle testate che pubblica i tuoi pezzi, meglio è».
Per prepararsi al meglio a questo genere di lavoro dovrete fare dei sacrifici. Dave
Halverson consiglia di «giocare tantissimo e di dare sfogo all’immaginazione.
Guardatevi quanta più TV/DVD/anime possibile e ascoltate un sacco di musica».
Pensate di reggere a un simile superlavoro? Dan Hsu consiglia alcuni corsi che potre-
ste seguire: «letteratura, giornalismo e, anche se meno importante, giapponese costi-
tuiscono un ottimo bagaglio culturale per andare a lavorare per una rivista di video-
giochi». Gli fa eco Damian con questo suggerimento: «studiate giornalismo e scrittu-
ra creativa al college, poi dimostrate la vostra versatilità cercando di lavorare per altri
media». Se avete intenzione di lavorare anche nel settore video, Jane Pinckard fa pre-
sente che «una laurea in giornalismo radiotelevisivo non guasterebbe, anche se non
l’ha conseguita nessuno di quelli che lavorano con me».
Ricardo vi consiglia di lavorare anche sulle relazioni personali: «in un lavoro come
il mio occorre conoscere i videogiochi e saper scrivere bene, ma anche saperci fare con
gli altri. Tralasciando il fatto che sono un dirigente, e quindi devo seguire un team di
persone, devo interagire tutti i giorni con altre aziende, incontrare gli sviluppatori, ecc.
Essere in grado di stabilire un rapporto con le persone è importante perché mi aiuta a
trovare informazioni che a loro volta mi consentono di fare meglio il mio lavoro».
Come al solito, il consiglio di Seanbaby è imperdibile: «sarebbe bello potersi con-
centrare su giornalismo e scrittura creativa, ma come per ogni altra arte, il college è
solo una spassosa transizione quadriennale che porta dall’infanzia all’alcolismo. Se un
autore è bravo e riceve qualcosa di meglio che commenti idioti da parte di chi legge i
suoi lavori, le sue capacità miglioreranno molto più rapidamente che non seguendo
pallosissimi corsi all’accademia. E grazie a Internet chiunque può pubblicare i propri
lavori in maniera autonoma».
Un ultimo consiglio, Mr. Baby? «Qualcuno ha già scelto “credi in te stesso e fai
del tuo meglio”? Se è libero lo prendo io».

10. I cosiddetti “vecchi tempi” si riferiscono ai primi anni novanta, quando qualunque scimmia ammaes-
trata in grado di vincere un torneo di Street Fighter 2 poteva avere uno stipendio a cinque zeri e un uffi-
cio con vista panoramica per passare le giornate a prendere screenshot delle fireball alte e basse di Sagat.
176 | PAGATI PER GIOCARE

RIEPILOGO
Potete provare a ottenere un lavoro in questo settore in uno dei seguenti modi:
■ Inviare curriculum a qualunque sito web/rivista sulla faccia della Terra, e non
smettere finché non vi assumono.
■ Mettere in piedi un blog/sito talmente divertente che ogni giorno milioni di
videogiocatori non riescano a non farci un giro.
■ Raccontare a tutti la vostra bravura nello scrivere gettando semi virtuali
nei forum dei giocatori.
■ Passare qualche anno in un altro ramo giornalistico, giocare nel tempo
libero e poi fare la vostra mossa.

Per essere qualificati come giornalisti:


■ Ottenere una laurea in letteratura o in giornalismo.
■ Imparare qualcosa d’altro, come il giapponese per le traduzioni dei titoli
d’importazione. Sarete più appetibili.
■ Provare a seguire qualche corso secondario che abbia quale attinenza con il
mondo dei videogiochi e le loro necessità, come la produzione video. Tenere
d’occhio queste nuove tendenze può aiutare moltissimo.
■ Vi piacciono i titoli sportivi? Sono molto richiesti anche i videogiocatori
con una cultura enciclopedica di calcio, baseball o football.

Per essere considerati giocatori:


■ Tuffatevi a pesce nella cultura popolare dagli anni 80, così che possiate
scherzare su film, televisione o sull’ultima rockstar andata fuori di testa.
■ Affinate la vostra conoscenza dei videogiochi in un particolare genere, ma
abbiate sempre una solida e completa cultura dei giochi di ruolo. Dovrete
essere in grado di citare titoli oscuri come Tail of the Sun per PS1 con la
stessa facilità con cui parlate dell’ultimo shooter di Ubisoft.

Conclusioni
Sono quattro le possibili strade che portano ad una carriera nel giornalismo videoludico:
1. Scrivere per un sito o una rivista che voi stessi (da soli o con una piccola
cricca di imprenditori) possedete.11
2. Scrivere per un sito o una rivista posseduti da una gigantesca multinazionale.12
3. Lavorare per conto proprio come freelance per qualcuno che vi paga.
Solitamente, questo qualcuno lavora nei posti citati al punto 2.
4. Combinare la vostra capacità nello scrivere con un’altra importante abilità
secondaria, così da diventare due volte più potenti e 74 volte più belli.

11. Avrete totale libertà di scrivere quel che vi pare. Ma non i soldi per pagare la gente.
12. Avrete meno libertà di scrivere articoli di fuoco.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 177

Cyberatleta * Giocatore sponsorizzato * Allenatore

GENTE VERAMENTE PAGATA PER


GIOCARE: IL GAMER PROFESSIONISTA
Come farsi pagare per giocare meglio di chiunque altro:
il videogiocatore professionista

“Se guardi una partita, è divertente. Se ci giochi, è un passatempo. Se lo fai per


lavoro, è professionismo videoludico.”
—Bob Hope1
“Papà, ho vinto 4.000 dollari giocando a un videogame. Dove andremo a finire?”
—Jonathan “Fatal1ty” Wendel2
178 | PAGATI PER GIOCARE

INIZIALMENTE AVEVAMO PENSATO DI INSERIRE


il discorso sui lavori legati ai videogiochi nel capitolo dedicato ai negozi, ma non pote-
vamo chiamare Pagati per giocare un libro in cui non trovasse spazio un capitolo dedi-
cato a chi per davvero si guadagna da vivere con i videogame – non recensendoli o
progettandoli, ma proprio giocandoli. Ecco perché abbiamo aggiunto questo capito-
lo sui giocatori professionisti, non foss’altro che per darvi l’illusione di poter mettere
da parte una piccola fortuna in questo modo, prima di sbattervi in faccia la cruda
realtà. Che ci volete fare? È il nostro lavoro.

U n a g i o rn a ta t i p o
Dennis “Thresh” Fong è universalmente conosciuto come il primo videogiocatore
professionista, o cyberatleta, che gioca per denaro. «Ho vinto il mio primo torneo
nel 1995, portandomi a casa circa 10.000 dollari in premi vari», dice Thresh, ma ci
sono voluti più o meno altri due anni prima di raggiungere quello che è forse il suo
risultato più famoso: vincere la Ferrari di John Carmack, il creatore di Quake.
«Nel 1997 John Carmack mise in palio la sua 328 GTS rosso fiammante come pre-
mio per il più grande torneo di Quake mai realizzato, chiamato “Red
Annihilation”», racconta Thresh. «Migliaia di persone hanno partecipato alle qua-
lificazioni online tramite il servizio Mplayer. Alla fine siamo rimasti in sedici. Ci
siamo ritrovati all’E3 (che quell’anno si teneva ad Atlanta) per sfidarci in rete.
Siamo stati divisi in quattro gironi, i primi due passavano al turno successivo. Sono
riuscito a vincere il torneo imbattuto, e sono tornato a casa in Ferrari».

RIFLETTORI PUNTATI SU FATAL1TY


Se conoscete solo un giocatore professionista – a parte il nostro
caro Thresh – molto probabilmente si tratta di Jonathan “Fatal1ty”
Wendel di Kansas City, Missouri, senza dubbio il giocatore di maggior suc-
cesso di tutti i tempi. La sua carriera è iniziata poco dopo il 18esimo
compleanno, e l’ha portato a sterminare (virtualmente) migliaia di avver-
sari e a fargli guadagnare centinaia di migliaia di dollari tra premi e
sponsorizzazioni.
Fatal1ty ha vinto tornei di Aliens vs. Predator 2, DooM 3, Painkiller
e Quake III Arena e ha ottenuto un piazzamento in quello di Quake IV,
facendo di lui il gamer professionista con il palmares più ricco di sem-

1. In realtà lui parlava di golf, ma il videogioco professionistico è più pertinente, e richiede più o meno la
stessa attività fisica.
2. Non lo sappiamo, ma da allora Fatal1ty ha guadagnato molti più soldi. Abbiamo preso questa sua
dichiarazione da un servizio di 60 Minutes che potete leggere all’indirizzo http://www.cbsnews.com/sto-
ries/2006/01/19/60minutes/main1220146.shtml.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 179

RIFLETTORI PUNTATI SU FATAL1TY (CONT.)


pre. Wendel ha sfruttato il suo successo firmando ricchi accordi di spon-
sorizzazione con diverse aziende: il suo nickname campeggia su ogni
sorta di hardware ludico, dalle schede sonore ai mouse, e ha persino fir-
mato una linea di abbigliamento.

Esattamente come i professionisti di altri sport possono realizzare cifre non


indifferenti se sono abbastanza bravi da attirare l’attenzione degli sponsor, anche
i “pro gamer” aumentano le proprie entrate con le sponsorizzazioni. «In linea
generale, i soldi veri – ma questo vale in qualsiasi sport giocato a livello profes-
sionistico – non si fanno con i premi dei tornei», dice Thresh, che quando gio-
cava aveva firmato un accordo con Microsoft. «È un modo di guadagnare soldi
che permette al giocatore di concentrarsi esclusivamente sugli allenamenti e sulle
gare, senza doversi preoccupare di come trovare i soldi per l’affitto». Thresh cal-
cola di aver guadagnato dalle sponsorizzazioni cifre almeno cinque volte supe-
riori rispetto ai premi in denaro vinti ai tornei. Gli atleti professionisti dotati di
buon senso sanno di avere solo qualche anno prima che altri arrivino a spode-
starli dal trono: se sono furbi, investono soldi e fama nel passo successivo della
loro carriera. Per esempio, Thresh possiede altre doti, a parte una straordinaria
coordinazione oculo-motoria. Ha il fiuto per gli affari.
«Oltre che essere un giocatore professionista ero anche un imprenditore»,
dice. «Nel 1996, insieme a mio fratello, ho aperto la mia prima società, un por-
tale di videogiochi chiamato Gamers.com. Abbiamo usato parte dei soldi dei tor-
nei e delle sponsorizzazioni per pagare l’avvio del sito. Io ero il CEO, mio fratel-
lo il CTO. La società cresceva, avevamo circa 40 persone, abbiamo raccolto un
sacco di soldi grazie a finanziamenti di società di venture capital, e abbiamo
superato i 100 dipendenti prima dello scoppio della bolla dot-com. Ad un certo
punto eravamo uno dei tre siti di videogiochi più importanti, per traffico gene-
rato e visitatori, ed eravamo classificati come portale numero uno su Internet.
Da Gamers.com sono nate altre due realtà, Firingsquad.com e Lithium.com, e
tutte e tre le compagnie ancora operative e in buona salute».
Ma non si è fermato qui. «Dopo Gamers.com, insieme a Mike Cassidy, ho
fondato Xfire , un programma di messaggistica istantanea (con il relativo sito)
pensato per i videogiocatori. Io sono il chief gaming officer, Mike il CEO. Xfire3
è partito da zero, e dopo meno di tre anni ha cinque milioni di utenti registrati».
Thresh ne ha fatta di strada, da quel primo torneo in cui ha vinto 10 testoni.
Nell’aprile di quest’anno MTV Networks ha acquistato Xfire per 102 milioni di
dollari, facendo sì che Thresh non debba mai rimanere senza Ferrari.

3. http://www.xfire.com
180 | PAGATI PER GIOCARE

RIEPILOGO
I gamer professionisti sono molto bravi a giocare. Molto, molto bravi. In futu-
ro, quando le guerre saranno combattute da androidi controllati dalle macchine,
le nazioni cloneranno i cervelli dei loro giocatori professionisti per cercare di
ottenere un importante vantaggio tattico.
La maggior parte dei pro gamer si fanno un nome e guadagnano il primo gruz-
zolo partecipando ai tornei (e vincendoli). Ma i veri soldi si fanno con le spon-
sorizzazioni e sfruttando la propria fama per ottenere altre opportunità. Che fine
avrebbe fatto George Foreman4 se avesse continuato a prendere pugni in faccia
invece di mettersi a vendere bistecchiere?

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Guadagnarsi da vivere giocando... Come si può credere che possa funzionare? Se
ci state seriamente pensando, allora non avete letto niente di quel che abbiamo
scritto fino ad ora. Andate avanti a leggere e piangete.

RIFLETTORI PUNTATI SUI GEMELLI OGRE


Proprio così. Dan “OGRE1” Ryan e Tom “OGRE2” Ryan sono veramente
gemelli e, a 19 anni, sono i due giocatori di Halo 2 più temuti al mondo.
Originari di Pickering, Ohio, i due fratelli hanno cominciato a giocare
online ad Halo tramite GameSpy Arcade, e nel giro di poco tempo hanno
conquistato le luci della ribalta con il loro clan, gli StK, al torneo Major
League Gaming del 2005 e alla finale dei World Cyber Games di Singapore
dello stesso anno. I gemelli OGRE frequentano l’università dell’Ohio, ma
stanno bene attenti che la vita accademica non interferisca con la loro
carriera di pro gamer. I due hanno infatti saltato l’esame del corso di
economia del primo anno per partecipare alle finali dei WCG. Non erano
troppo dispiaciuti per del risultato, visto che sono tornati a casa con un
premio di 20mila dollari.

S I G I O C A A L L A PA R I
Dave “Walshy” Walsh è un gamer professionista che ha recentemente firmato un
contratto con la Major League Gaming. Ecco come riassume in due parole il lato
più positivo della sua carriera: «Posso guadagnarmi da vivere giocando ai video-
game! Faccio ciò che amo e vengo pure pagato».
A parte il fatto che si possono guadagnare soldi giocando, il principale van-
taggio del gaming professionistico è la bassa barriera all’ingresso. «Una delle

4. Pugile americano molto famoso negli anni Settanta, vincitore della medaglia d’oro alle Olimpiadi del 1968,
campione dei pesi massimi nel 1973. Si dedica al culto religioso fino al 1987, poi torna a combattere. A 45 anni,
nel 1994, vince il suo secondo titolo. Si ritira nel 1997 e comincia a vendere bistecchiere, che riscuotono un
enorme successo.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 181

cose belle è che puoi competere negli stessi tornei in cui giocano i professionisti,
e hai le loro stesse probabilità di vincerli», dice Thresh. «Il mio consiglio per gli
aspiranti professionisti è di cimentarvi in un paio di questi tornei, e se vincete,
pensate seriamente di dedicarsi al gioco a tempo pieno».
Il gioco professionistico sta cominciando lentamente ad acquisire un po’ di
credibilità anche presso il grande pubblico. Per un certo periodo “pro gamer”
era considerato il più ridicolo ossimoro del ventunesimo secolo. Ma come can-
tava quel vecchio hippie, “i tempi stanno per cambiare5”. Una volta c’erano un
sacco di preconcetti sui giocatori – asociali, gente rintanata in cantina – ma ora
tutti giocano», dice Dave Walsh. «Davvero, tutti. Giocano anche le madri dei
miei amici. Non avrei mai pensato che sarebbe successo».

M A Q UA N TO S E I B R AVO ?
È tutto qui? Per essere un videogiocatore professionista di successo basta essere
molto, molto bravi? Beh, insomma, sarebbe come dire che per essere un gioca-
tore di baseball professionista di successo basta essere molto, molto bravi a gio-
care a baseball. Immaginiamo per un istante che ci siano tanti videogiocatori
occasionali quanti giocatori di baseball occasionali. Spingiamoci un po’ più in là,
e diciamo che ci sono tanti giocatori interessati a guadagnarsi da vivere giocan-
do ai videogame quanti giocatori di baseball interessati a guadagnarsi da vivere
giocando a baseball.

RIFLETTORI PUNTATI SULLE FRAG DOLLS

Nel 2004, il publisher Ubisoft ha trovato un modo molto ingegnoso


per attirare l’attenzione sui suoi giochi: farli giocare a una squadra di
bellissime ragazze. Così sono nate le Frag Dolls. Dopo quella americana,
Ubisoft ha costituito una squadra anche in Inghilterra e in Francia. Oltre
a promuovere i titoli Ubisoft, le Frag Dolls cercano di coinvolgere sempre
più ragazze nel mondo dei videogiochi. Siamo totalmente dalla loro parte.

Adesso vediamo quante opportunità di carriera ci sono per un videogioca-


tore professionista, e quante per un giocatore di baseball. Quest’ultimo può sbiz-
zarrirsi con trenta squadre di prima divisione, decine di associazioni dilettanti e
i vivai; c’è la possibilità di fare l’allenatore professionista, al college e nelle scuo-
le superiori. Per non parlare delle squadre di altre nazioni. Un giocatore di base-
ball anche solo decente ha anche la possibilità di farsi una lobotomia e volare in
Inghilterra per avviare una carriera nel cricket professionistico.
Per un videogiocatore, invece, cosa c’è? Il numero di tornei e organizzazio-
ni è in crescita, ma non si avvicina neanche lontanamente ai numeri dello sport
professionistico. A meno che non si consideri uno sport anche il bowling, cosa
che non faremo. «Gli unici che possono sperare di prendere soldi dagli sponsor

3. “The Times They-Are A-Changin'”, di Bob Dylan.


182 | PAGATI PER GIOCARE

sono i cinque giocatori più forti del titolo più popolare in quel momento», dice
Thresh. Scolpitevi questa frase nella testa. Uno dei più famosi e conosciuti cybe-
ratleti di successo del mondo dice che al momento c’è posto per cinque persone.
A questo punto potete anche mettere da parte il joypad, prendere una scopetta
e cominciare ad allenarvi per il curling professionistico.
Per fortuna la situazione sta cambiando. «Fino a poco tempo fa era impen-
sabile», dice Dave Walsh. Tuttavia, grazie al numero sempre crescente di leghe e
tornei, aumentano le possibilità per i giocatori di guadagnarsi da vivere grazie a
quel che sanno fare meglio. «Non avrei potuto farlo senza la Major League
Gaming», dice Walsh. «Ho giocato ad Halo 2 per anni, ma è stato solo quando
la MLG ha avviato le competizioni nel 2004 che ho potuto mettermi in mostra.
Ora faccio parte di un fantastico team – Final Boss – con il quale ho vinto i cam-
pionati 2004 e 2005, e siamo ancora imbattuti nel 2006. La Major League
Gaming ha appena firmato con noi un contratto da 1 milione di dollari». Di
recente Walsh ha anche firmato una sponsorizzazione privata con Red Bull, che
sollevandolo dalla necessità di dormire gli permetterà di allenarsi per altre otto
ore al giorno.

LEZIONI DI FRAG –
Se vi siete
50 DOLLARI L’ORA fatti un nome
nel gioco online, potreste provare a buttarvi nel crescente mercato del
training videoludico. No, non stiamo scherzando. Almeno non scherza Tom
“Tsquared” Taylor, CEO e fondatore di www.gaming-lessons.com che,
almeno stando a quanto si legge sul sito, mette a disposizione dei video-
giocatori di ogni età allenatori per singoli e team.
Attualmente, il sito offre “maestri” di Halo 2 e Super Smash Bros.
Melee. Potete iscrivervi per avere lezioni individuali, di team e persino
per sfidare i team più forti del mondo. Il costo di una lezione varia dai
25 ai 65 dollari l’ora. E se volete farvi accompagnare a scuola da un
istruttore che a scuola ci può andare a malapena, vi consigliamo qualche
lezione con Victor “Lil Poison” De Leon III, otto anni.

Con il crescere delle opportunità nel mondo del gaming professionistico


aumenta anche il livello di competitività. Molti giocatori potrebbero cominciare
a riflettere sulle concrete possibilità di una carriera in questo settore. Di conse-
guenza, se volete essere i migliori, dovrete allenarvi come dei matti, come qua-
lunque altro professionista6.

6. Questo è il motivo per cui non siamo riusciti ad organizzare un’intervista con Fatal1ty, il gamer profes-
sionista più famoso del mondo. Quando gliel’abbiamo chiesta, il suo staff ci ha risposto che era impegna-
to negli allenamenti per il suo prossimo torneo, e che per farlo si sarebbe isolato da ogni possibile fonte di
distrazione. Come gli scocciatori della stampa, appunto.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 183

RIEPILOGO
La parte migliore dell’essere un videogiocatore professionista è che ci si guada-
gna letteralmente da vivere giocando. È anche relativamente semplice, per un
esordiente di talento, farsi strada in questo campo, e l’idea stessa di cyberatleta
non suona più ridicola come una volta.
Gli aspetti negativi sono dati dalle poche opportunità di successo, il che vuol
dire che solo la crême de la crême guadagna abbastanza denaro da potersi man-
tenere con le competizioni, e ancor meno giocatori riusciranno a farsi un nome
che gli permetterà di lavorare una volta ritiratisi dalle scene.

Prendi questo lavoro, e amalo alla follia


Se volete diventare un videogiocatore professionista trovatevi un torneo (vedi
riquadro “giocare per vincere”) e iscrivetevi. «Il primo giorno delle competizioni
della Major League Gaming c’è il Last Chance Qualifier – una competizione aper-
ta», ci svela Dave Walsh. «Ci sono anche i tornei di qualificazione. Se siete abba-
stanza bravi, sarete notati. E se siete veramente bravi potrete anche vincere dei
premi in denaro. Quest’anno ci sono 800mila dollari in palio, e la cifra continuerà
a crescere con la diffusione del gioco professionistico».

GIOCARE PER VINCERE


Una delle risorse più complete
dove trovare informazioni sui prossimi tornei online è Twin Galaxies
(www.twingalaxies.com), dove vengono pubblicate anche graduatorie e
statistiche di ogni giocatore. Per scoprire se avete la stoffa del campio-
ne date un’occhiata a questi tornei:

■ Cyberathlete Amateur League (www.caleague.com)


■ Cyberathlete Professional League (www.thecpl.com/league)
■ Global Gaming League (www.ggl.com)
■ Major League Gaming (www.mlgpro.com)
■ Professional Gamers League of America (www.thepgl.org)
■ World Series of Video Games (www.thewsvg.com)

E diamine, visto che è stato così simpatico e disponibile, facciamo


ancora un po’ di pubblicità a Thresh: andate su www.xfire.com e troverete
tutto ciò di cui avrete bisogno per socializzare – videoludicamente parlando.

Iscrivetevi al vostro primo torneo con aspettative realistiche. Non pensate


di arrivare primi al vostro debutto. Ricordatevi che state giocando contro perso-
ne determinate quanto voi. Non scoraggiatevi, se vi fanno neri in continuazione.
Passate del tempo ad allenarvi e a migliorarvi. È quel che ha fatto Walsh: «mi
sono allenato per anni», dice. «Ho sviluppato un mio stile di gioco – detto “arti-
184 | PAGATI PER GIOCARE

glio” – e questo mi ha permesso di distinguermi dagli altri. In definitiva, dovre-


te lavorare duro ed essere perfetti».
Per allenarsi ai videogiochi non basta star di fronte allo schermo e giocare
nove ore al giorno, anche se probabilmente dovrete farci l’abitudine: la maggior
parte dei pro gamer sono dannatamente in forma. L’idea stride con il classico ste-
reotipo del giocatore, ma una buona forma fisica comporta una serie di vantag-
gi, tra cui maggiore attenzione ed energia mentale, entrambe fondamentali
durante un torneo che può durare diverse ore. Patatine e arachidi vanno forse
bene per un LAN party a casa di amici, ma se volete diventare dei professioni-
sti, una buona dieta e l’esercizio fisico fanno parte del mestiere.

RIEPILOGO
Cercate un torneo. Iscrivetevi. Fate esercizio nel tempo libero. Ripetete tutto da capo.
Se possibile, inventatevi uno stile di gioco con un nome altisonante – anche
se suonerà comunque ridicolo.

Conclusioni
È senza dubbio possibile guadagnarsi da vivere giocando a livello professionisti-
co. Dovrete essere molto, molto bravi, perché le opportunità per sfondare sono
poche, sebbene in aumento. Dovrete allenarvi in continuazione, come ogni altro
giocatore professionista.
Anche il numero di tornei e il valore dei premi messi in palio sono in cresci-
ta, ma il denaro vero si fa firmando contratti con gli sponsor. Se riuscite a farvi
un nome, potete anche sfruttarlo per altre imprese che non richiedano necessa-
riamente di avere il mouse più veloce del West.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 185

Autori di Mod * Giovani imprenditori * Geni visionari

CHI FA DA SÉ FA PER TRE


Come farsi pagare per giocare a modo proprio, senza
restrizioni di alcun genere: far da sé

CHISSÀ, MAGARI AVETE COMPRATO


questo libro e state cominciando a pensare che forse nessuno dei lavori finora descrit-
ti fa al caso vostro. Forse non siete tagliati per il college, o non ritenete di poter cam-
biare la mentalità dei publisher e degli sviluppatori... O forse non avete ben chiaro
ciò che volete fare veramente. O ancora, avete bene in mente quel che volete fare, ma
non esiste ancora, e quindi tocca a voi fare da apripista. In questo caso, il capitolo
186 | PAGATI PER GIOCARE

che state per leggere rappresenta il massimo che possiamo fare per cercare di darvi
un’idea chiara di quali sono le vostre possibilità e cosa vi aspetta.
Cominciamo con alcuni avvertimenti. Prima di tutto, più vi allontanate dai
lavori tradizionali presso società solide, minore sarà vostra la stabilità finanziaria.
Non è un caso che in questo capitolo manchi il consueto riquadro “E io paaaago!”,
perché la maggior parte delle persone che decide di avviare una attività in proprio
guadagna all’incirca zero dollari all’anno (spesso anche meno) almeno fino a quan-
do i suoi progetti non cominciano a decollare, il che può anche non accadere mai. E
quand’anche questo accadesse, si tratta di cifre più prossime alla soglia di povertà
che all’opulenza. D’altro canto, essere il capo di sé stessi significa che potete fare
quello che vi pare. Ricordate però che la cosa può rivoltarvisi contro, se avete pessi-
me idee o non avete il senso del lavoro.
Andiamo avanti: abbiamo sentito tutti la storia del mago del computer che ha
lasciato la scuola, si è rintanato in cantina, dove ha sviluppato il miglior videogame di
sempre, e ha fatto un sacco di soldi. A costo di rischiare di perdere il prossimo genio
del mondo dei videogiochi, dobbiamo essere sinceri fino in fondo e dirvi che quella
persona non siete voi. Il modo più sicuro per avviare una carriera nel mondo dei
videogiochi è ampliare le proprie capacità, costruirsi relazioni e contatti fino all’osses-
sione, e lavorare gratis fino a quando qualcuno non vi assume. Se in tutto questo riu-
scite anche a metterci il vostro genio creativo, tanto meglio. Ma se pensate di uscirve-
ne con il nuovo DooM o Myst (ci accontenteremmo anche di un Leisure Suit Larry),
e vivere di rendita alla veneranda età di 23 anni, lasciate perdere. Non accadrà. Mai.
E per finire, se avete prestato attenzione fino a questo punto, saprete che lavo-
rare nel mondo dei videogame – anche come hobby – è dura. Se non amate ciò che
state facendo, rischiate di scoppiare in pochissimo tempo. E anche se lo amate,
rischiate ugualmente di scoppiare. Se decidete di mettervi per conto proprio facendo
qualcosa che vi piace e avete un piano di riserva qualora le cose dovessero andar
male, ve la caverete. Ma se fate qualcosa che non vi piace solo perché siete convinti
che vi farà guadagnare un sacco di soldi, o se ci mettete tutto ciò che avete senza tene-
re nulla da parte in caso di fallimento, preparatevi a parecchia sofferenza. E per
quanto ci piaccia dire “ve l’avevamo detto”, vorremmo anche che foste voi a trova-
re la vostra strada, cercando di divertirvi il più possibile lungo il cammino.
In omaggio a questo spirito di indipendenza, il capitolo che segue non mantiene
la solita struttura “ecco il lavoro, ecco cosa c’è di buono e di cattivo, ecco come fare
per averlo”. Per prima cosa vi racconteremo invece di un gruppo di persone che sta por-
tando avanti un proprio progetto senza aspettarsi un ritorno economico immediato.
Poi passeremo a uno sviluppatore indipendente che spera che il salto nel buio che sta
compiendo prima o poi paghi profumatamente. Infine, chiuderemo il capitolo con uno
dei più preziosi consigli di tutto il libro, gentilmente concessoci da una vera leggenda
dell’industria indipendente, che nella sua vita ne ha viste e sentite di tutti i colori.

Un mondo di mod
Nel capitolo dedicato a game design e programmazione abbiamo consigliato la
realizzazione di mod (da “modifiche”) per costruirsi un portfolio professionale
CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 187

partendo da un lavoro amatoriale. Ma cos’è esattamente un mod?


Sostanzialmente si tratta di un progetto casalingo fatto da una o più persone
desiderose di progettare, costruire e rilasciare contenuto aggiuntivo per un par-
ticolare videogame, utilizzandone il codice sorgente, affinché altri possano gio-
carci. Dal momento che occorre avere accesso al materiale originale del gioco, i
mod vengono sviluppati quasi esclusivamente per i titoli PC, anche se l’avvento
di console dotate di hard disk e connettività alla rete potrebbe presto mutare
questa situazione.
I mod costituiscono una grande occasione per i level designer di mettere in
mostra le proprie capacità, per gli artisti 3D di creare personaggi e skin nuovi,
per i programmatori di modificare il motore fisico di un gioco, per chiunque di
apportare modifiche sostanziali al gameplay nella speranza di catturare l’atten-
zione della community dei giocatori.
Se siete fortunati, potreste anche essere notati da qualcuno che può offrirvi
un lavoro. Half-Life, della Valve, possiede una delle community più attive nella
realizzazione di mod: dall’uscita del suo software development kit (SDK) a oggi
sono stati rilasciati oltre cinquecento importanti mod, e un numero infinito di
semplici variazioni al gioco.
Sebbene quasi nessuno di questi sia un prodotto ufficiale o approvato da
Valve, si tratta comunque di ottimi esempi della creatività di tutti coloro che non
sono pagati per giocare. I mod sono solitamente usati per rendere omaggio ai
film, alle serie TV, ai fumetti o ai giochi preferiti di chi li sviluppa, qualcosa che
nel mondo dei videogame non puoi fare senza pagare fior di quattrini per le
licenze. Creare skin dei Simpson per i nemici può essere legalmente discutibile,
ma alla peggio riceverete un’ingiunzione a interrompere il lavoro1. Per quanto ci
è dato sapere, non è accaduto a Eric “Riddler” Beyhl, responsabile del progetto
“Battle of the Millennium”2, un mod di Half-Life nel quale si scontrano
Superman, Spider-Man, Batman, Spawn, Goku® di Dragon Ball® e Megaman.
Il sistema di classi permette di assumere il totale controllo del personaggio pre-
ferito dal giocatore: nel gioco è praticamente impossibile incontrare due perso-
naggi identici, e il gameplay caotico e frenetico lo rende un vero spasso.
Valve stessa ha creato per conto proprio un mod che rende omaggio ai primi
shooter in soggettiva di id Software: nel 2000 ha infatti rilasciato il mod
“Deathmatch Classic”3, che comprendeva tutti i livelli originali di deathmatch
del primo Quake, con modelli nuovi di zecca (con tanto di animazioni aggiunti-
ve delle armi). Il mod è stato realizzato in tre mesi. Come ha detto a Shacknews4
il co-fondatore di Valve Gabe Newell, «mi ha fatto tornare alla mente quanto
grandioso fosse il gioco originale. Era un bel modo di ricordarlo, e al tempo stes-
so rendeva omaggio allo splendido lavoro di id Software». Tra i creatori del mod
“Deathmatch Classic” c’era il programmatore Paolo Nusco Perrotta, che insie-
1. Ciò detto, non appoggiamo nessun lavoro che possa potenzialmente violare marchi registrati o infran-
gere copyright, anche realizzato senza scopo di lucro. Se vi dovete chiedere se state violando qualche
proprietà intellettuale, probabilmente lo state già facendo.
2. www.planethalflife.com/botm
3. www.valvesoftware.com
4. Shacknews.com, “Quake is Reborn”, 6 giugno 2001, di Steve Gibson
(www.shacknews.com/extras/e_dmc/page2.x).
188 | PAGATI PER GIOCARE

me ad altri ha realizzato il mod “Holy Wars”5 per Half-Life.


In alcuni casi, personaggi protetti da copyright finiscono all’interno dei mod
su richiesta di chi ne detiene i diritti. È il caso di “Underworld: Bloodline”6 per
HL. Sony Pictures aveva bisogno di un modo nuovo per pubblicizzare il suo
nuovo film horror Underworld, e ha contattato Black Widow Games, sviluppa-
tori del mod per Half-Life “They Hunger”7. In soli due mesi la software house
ha creato un mondo nel quale si scontrano lupi mannari e vampiri. Due sole
mappe, ma con personaggi dalle caratteristiche molto diverse tra loro: i vampiri
possono saltare molto più in alto, mentre i lupi mannari sono più veloci. Tutti
hanno armi affilate.

STORIE DI SUCCESSO – PARTE PRIMA:


COUNTER-STRIKE
Ecco la dimostrazione tangibile che il mod giusto può farvi conoscere nel
mondo dei videogiochi. Nel 1999, Minh “Gooseman” Le e Jess Cliffe rea-
lizzarono una total conversion chiamata “Counter-Strike” che utilizzava
il codice sorgente di Half-Life come base per uno shooter strategico a
squadre. Non era la prima volta, comunque: Le aveva lavorato a diversi
mod per Quake II, tra cui “Navy Seals” e “Action Quake 2”.
La versione beta di “Counter-Strike” venne rilasciata nel giugno del
1999, e ottenne una reazione della community che andò oltre ogni più
rosea aspettativa, al punto che Valve Software acquisì il team per fargli
realizzare una versione commerciale di Counter-Strike (uscita nel novem-
bre del 2000). Vennero anche rilasciati dei seguiti, e oggi CS è ancora uno
dei giochi online più popolari al mondo.

Gli aspiranti creatori di giochi che vogliono sfondare devono trovare idee
per mod interessanti che si discostino molto dal gioco originale. È il caso di
“International Online Soccer”8 di Mark “routetwo Gornall”, mod per Half-Life
nel quale – come si intuisce dal titolo – si può giocare online a calcio, e che ha
anche il pregio di aver notevolmente migliorato il motore grafico originale. Per
la cronaca, è uno dei preferiti dei dipendenti di Valve. Il mod è stato sviluppato
durante la Coppa del Mondo di Calcio del 2002, e scritto per soddisfare una pic-
cola nicchia di appassionati che cercava un gioco di calcio online.
Con le stesse intenzioni Jordan “Masterx” Edelson ha realizzato un mod
intitolato “Sub Hunt”9, un progetto finanziato da Discovery Channel. Nel gen-
naio del 2003, l’emittente televisiva ha realizzato un servizio su di lui e sui mod

5. www.planethalflife.com/holywars
6. www.planethalflife.com/manke
7. Attualmente in fase di sviluppo anche per HL2, anche se in questo caso sarà un titolo commerciale.
8. www.planethalflife.com/ios
9. planethalflife.gamespy.com/View.php?view=HLMods.Detail&id=717
CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 189

in generale; la sfida più grossa fu realizzare un mod funzionante nel corso della
registrazione. Tre settimane più tardi, “Sub Hunt” era completo. Chi l’avrebbe
mai detto che sarebbe stato possibile prendere un gioco senza supporto per i vei-
coli come Half-Life e realizzare un mod che permettesse di controllare nienteme-
no che un sommergibile? Bel lavoro, Jordan!
In ogni caso non dovete sentirvi costretti a riscrivere da capo il codice sor-
gente di un gioco per sperare di realizzare un mod avvincente. Sfruttate i vostri
punti di forza, non le vostre debolezze. È esattamente ciò che ha fatto Paul
“PlanetSun” Ehreth con il suo mod “Boxwar”10 per HL, universalmente rico-
nosciuto come uno dei più originali di sempre. Chiunque si aspetterebbe di tro-
varsi di fronte a dei personaggi dalle sembianze umane, ma Ehreth ha preferito
seguire un’altra strada, decisamente insolita. Ha realizzato un divano tridimen-
sionale e l’ha trasformato in un modello giocabile, un originale tentativo di inno-
vare il genere del combattimento stealth, a dimostrazione che non serve essere
dei maghi nella modellazione 3D e nell’animazione.
Se riuscite a farvi riconoscere dei crediti scolastici per la realizzazione dei
vostri mod, come ha fatto uno studente del college, potreste fraggare due piccio-
ni con un colpo solo! L’intraprendente studente ha realizzato un mod single-
player che racconta la storia di Black Mesa di Half-Life da un punto di vista
completamente diverso, con nuove ambientazioni, texture, armi e musica. Ha
presentato il suo lavoro nel corso di una mostra, e questo gli ha permesso di pas-
sare l’esame e di ottenere il diploma.
E non è mai una cattiva cosa riuscire a ottenere materiali del gioco diretta-
mente dagli sviluppatori, invece che lettere minatorie da parte dei loro avvocati.
Alan “SirAlanF” Fischer è il co-creatore di un mod per Half-Life chiamato
“Wizard Wars”11 , che potremmo descrivere come un mod con ambientazioni
fantastiche, modelli fumettosi e armi a dir poco bizzarre, ma comunque molto
divertente da giocare. Tra gli elementi di gioco più curiosi c’è il gambo di una
pianta di fagioli. Una caratteristica piuttosto singolare, che di fatto rappresenta
una scala che si può piazzare in qualunque punto della mappa. La stessa Valve
si è congratulata con il suo creatore: il team è in possesso dell’e-mail originale
che lo dimostra.
Arrivati a questo punto potreste anche pensare che è tutto bello, tutto fantasti-
co, tranne per il fatto che nessuno dei creatori di mod di cui abbiamo parlato è riu-
scito a ottenere un lavoro. Abbiate fede: questo solo perché abbiamo tenuto il
meglio per la fine. Steven “EraSerX” Delrue è l’autore del mod per HL “Case
Closed”12, nel quale si indossano i panni dell’uomo delle pulizie Bob Dewer. La
trama è abbastanza semplice: scappare dal complesso di Black Mesa. Tra le cose che
più ci sono piaciute non possiamo non citare il livello da giocare a testa in giù e quel-
lo ambientato a Xen con lo zombie seduto alla scrivania. Apparentemente sono pia-
ciute anche a qualcuno della Guerrilla Games, perché Delrue è stato assunto poco
dopo l’uscita del mod come level designer per Killzone (PS2).

10. www.planethalflife.com/wizardwars.
11. www.planethalflife.com/caseclosed.
12. www.planethalflife.com/caseclosed.
190 | PAGATI PER GIOCARE

RIEPILOGO
I mod sono progetti non ufficiali e non riconosciuti dalle software house che
modificano il codice sorgente di un gioco, e che portano a cambiamenti più o
meno significativi del gameplay.
Come hanno avuto modo di dire molte delle persone intervistate nel corso
del libro, se non possedete esperienze professionali, quella di realizzare mod è la
strada migliore per far conoscere a tutti le vostre capacità.
Alcuni dei mod più famosi sono riusciti a sfruttare il motore di gioco in
modo molto diverso da quello per cui era stato progettato. Altri hanno apporta-
to piccole e apparentemente insignificanti modifiche che hanno completamente
reinventato il gameplay originale.
Ebbene sì, qualche autore di mod è riuscito a entrare nell’industria e a otte-
nere un lavoro. Pagato. Non ci credete?

V i e n i a va n t i c re t i n o
Jason Fader, Nicholas Lawson, Matthew Yaeger e Stuart Lawson sono quattro
amici che si sono conosciuti al college, e hanno capito subito che i loro destini
erano strettamente legati. Quella che stiamo per raccontarvi potrebbe essere la
storia della nascita di una nuova software house di successo13.
I quattro hanno fondato la Iocaine Studios nel 2003 su insistenza di Fader.
«Un giorno mi sono seduto con un gruppo di amici intimi e li ho lentamente con-
vinti che avevamo le capacità per realizzare un gioco e fondare una società»,
dice. «Allora eravamo ancora studenti, e l’opportunità si è praticamente presen-
tata da sola quando abbiamo iniziato il progetto di un gioco per un esame. Dopo
averlo passato a pieni voti, il gruppo si è convinto delle sue potenzialità».
Fader adesso è il presidente della Iocaine, ma non è una posizione per la
quale ha insistito più di tanto. «C’era bisogno di qualcuno che lo facesse», dice.
«Era come una di quelle commedie nel quale il comandante cerca un volontario
per una missione suicida», racconta. «“Chi vuole andare faccia un passo avan-
ti”, dice il comandante, e tutta la truppa fa un passo indietro, tranne il poverac-
cio che non stava attento. Quel poveraccio sono io».

GIORNO PER GIORNO, OGNI GIORNO


Il team lavora nello stesso ufficio. Più o meno. «Adesso come adesso non abbia-
mo un “ufficio ufficiale”», dice il direttore creativo Stu Lawson. «Lavoriamo
part-time a casa di Jason». La qual cosa non gli dispiace affatto: «non riesco a
combinare quasi niente quando sono a casa mia. Troppe distrazioni. Ho biso-
gno di un ufficio». Stu lavora part-time anche per un’altra società, giusto per
pagarsi da vivere, ma aspetta con ansia in giorno in cui non sarà più necessa-
rio. E difatti sta già passando le consegne a un’altra persona per potersi dedi-
care a tempo pieno alla Iocaine. Se non è ottimismo questo...

13. Senza fretta, ragazzi.


CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 191

E non ci sono fannulloni. «Siamo tutti sempre molto occupati, il che è un


bene!», dice Stu Lawson. Nick Lawson, ingegnere del software (nonché fratel-
lo di Stu) dice che «i giorni in cui si lavora di più sono quelli che precedono una
patch o importanti revisioni. Non importa in quale mese o periodo dell’anno».

IL MEGLIO E IL PEGGIO
Non c’è dubbio che i quattro ragazzi della Iocaine mettano entusiasmo nel loro
lavoro, anche se questo non impedisce loro una valutazione onesta e corretta
degli aspetti positivi e negativi dello sviluppo indipendente, fatto senza alcun
appoggio finanziario dall’esterno.

Il meglio
Lo stretto legame tra i quattro fondatori della Iocaine dimostra che quando si ha il
giusto gruppo di persone, la possibilità di poter lavorare insieme è la migliore ricom-
pensa. Jason Fader dice che la parte migliore di questo lavoro «è creare un gioco
con un gruppo di persone in gamba. Tutto il mio team (tutti e tre) sono amici da
una vita. O sono stato molto fortunato a trovare amici come loro, o una scimmia
urlatrice con poteri psionici all’interno della mia testa ha il potere di influenzare le
altre persone. Mi piace la teoria della scimmia urlatrice».
Nick Lawson è d’accordo: «abbiamo un ottimo team, quindi riusciamo bene a lavo-
rare insieme», dice. «Ci conosciamo e riusciamo a smussare gli angoli senza fatica».
Un’altra fonte di immensa soddisfazione è poter fare le cose che si vogliono
nel modo in cui si vuole. «Tutti i lavori che ho fatto prima di questo hanno spia-
nato la strada a questa opportunità, per quanto rischiosa possa essere», dice l’in-
gegnere del software Matt Yaeger. «Mi hanno fatto capire quanto possa essere
migliore la tua vita nel momento in cui decidi di fare quel che vuoi, e non lasci
che sia chissà quale management a dirtelo».
Stu Lawson sembra apprezzare l’intera opportunità nel suo complesso: «mi
piace creare qualcosa che la gente trova divertente da giocare», dice. «Adoro il
processo creativo, e come posso migliorare in tutto ciò che faccio con il passare
del tempo. Mi piace la pasta che cucina Jason, i Frappuccini e le piña colada! Ma
più di tutto, la parte migliore è lavorare insieme a un team per creare qualcosa
che possa regalare alla gente ore e ore di divertimento».

Il peggio
Se c’è qualcosa che abbiamo imparato tutti da Team America: World Police, è che la
libertà ha un prezzo. Questo vale tanto per gli studi di sviluppo quanto per le guerre
sui nomi comuni. Nel caso della Iocaine Studios, la libertà di creare i giochi a modo
loro li obbliga a tenersi un lavoro per il quale vengono pagati. «Essere il fondatore di
una compagnia significa dover fare dei sacrifici», dice Matt Yaeger. «Non vedremo un
centesimo fino a quando il gioco non sarà messo in commercio, il che vuol dire che
fino a quel momento non potranno neanche esserci degli stipendi».
Questo non basta a spaventare Stu Lawson. «Avviare una società senza finan-
192 | PAGATI PER GIOCARE

ziamenti è senza dubbio rischioso, ma cos’è la vita senza rischi?», chiede. «Se vuoi
lavorare senza essere pagato, ti deve piacere il tuo lavoro, ci devi mettere passione».
Va da sé che lo sviluppo di titoli indipendenti ha gli stessi svantaggi dello sviluppo
per una casa più grossa. Jason Fader elenca alcuni aspetti negativi che avete già letto
nei capitoli precedenti: «lavorare con le scadenze, tagliare aspetti importanti del
gioco, accettare che la tua visione non corrisponda sempre al progetto finale anche
se, nella maggior parte dei casi, è anche meglio».

STORIE DI SUCCESSO – PARTE SECONDA:


ALIEN HOMINID
Nell’agosto del 2002 Tom Fulp e Dan “Synj” Paladin hanno messo onli-
ne sul sito di Macromedia un piccolo platform a scorrimento laterale, realiz-
zato in Flash, chiamato Alien Hominid. I giocatori si sono immediatamente
appassionati al gioco “vecchia scuola”, e al suo piccolo protagonista, un
extraterrestre giallo, scaricandolo più di 10 milioni di volte.
Fulp e Paladin hanno successivamente fondato la software house The
Behemoth insieme con il loro collega e produttore John Baez. Hanno passato
due anni a perfezionare ed espandere Alien Hominid, che a dispetto delle
sue umili origini come gioco freeware è stato successivamente rilasciato per
PC, PlayStation2, GameCube, Game Boy Advance, Xbox e Xbox 360.

UN BUON CONSIGLIO
Sebbene abbia abbandonato il lavoro precedente e aperto il proprio studio di svi-
luppo, non è in questo modo che Jason Fader consiglia di entrare nell’industria
dei videogiochi. «La mia esperienza con Blizzard Entertainment mi ha fornito le
conoscenze necessarie per il lavoro che sto facendo attualmente», dice. «Quel
che mi sento di consigliare a tutti quelli che vogliono entrare in questo mondo è
di cominciare a lavorare per una grossa casa di sviluppo. Vi darà un quadro
immediato di come funzionano le cose, e auspicabilmente vi indicherà la strada
giusta da percorrere».
Stu Lawson esalta l’importanza di provare diverse esperienze prima di ini-
ziare per conto proprio: «sono convinto che siano stati i miei progetti personali
che mi hanno aiutato ad arrivare dove sono oggi», dice. «Senza di loro non avrei
il ricco portfolio che invece ho. Il mio consiglio per tutti coloro che vogliono
imparare a realizzare un modello 3D è di pensare all’oggetto che vogliono
costruire e, un passo alla volta, capire cosa fare per realizzarlo».
Questo consiglio si applica paro paro anche a chi vuole fare l’ingegnere del
software. «Sviluppate almeno un gioco partendo da zero», suggerisce Matt
Yaeger. «Prima di cominciare a usare librerie di terze parti, imparate come fun-
zionano e scrivetene una per conto vostro che faccia la stessa cosa. L’esperienza
migliore è quella che si fa decidendo di non usare librerie altrui ma di scrivere
personalmente tutto il codice».
CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 193

Se volete essere a capo della vostra compagnia, sappiate in cosa vi state per
imbarcare, e preparatevi per un viaggio pieno di scossoni. «Fate in modo di
avere un bel gruzzolo da parte, se volete veramente fondare una vostra società,
che vi permetta di rimanere a galla per un po’», dice Nick Lawson. «È impera-
tivo fare la spesa agli hard discount. Assicuratevi che il vostro team sia in grado
di collaborare. Ognuno dovrà fare cose che non gli competono direttamente, e
per questo motivo è importante anche un’esperienza e una formazione più ampia
possibile. Tutti devono essere pronti ad imparare. Parecchio».
Lasciamo al capo l’ultimo consiglio. «Dovrete progettare sempre, sempre,
sempre», dice Fader. «Dovrete sapere in ogni momento dove state andando e
come ci state andando. Se non siete in grado di farlo, prendete qualcuno che vi
aiuti. Il presidente di una piccola società è come un “superproduttore”. Avrete
la responsabilità di tutte le cose, quelle più grandi e quelle più insignificanti.
Sarete a capo del team, risponderete della loro produttività e del loro stato men-
tale. Se qualcosa deve essere fatto, e nessun altro ha tempo di farlo, toccherà a
voi. Alla fine, tuttavia, quando il progetto sarà stato portato a termine, e sarete
alla festa per il lancio, quando il team solleverà i calici in vostro onore e vedre-
te i sorrisi sui loro volti, capirete che ne è valsa la pena».

IL DESTINO È QUELLO CHE NOI CI COSTRUIAMO


Fader riassume ciò che guida e stimola il suo gruppo in tre frasi: «non serve un
team da 200 persone per fare un gioco. Quattro ragazzi in un garage possono
sviluppare un gioco grandioso con un budget risicatissimo. Si tratta solo di avere
passione e talento».
È veramente così? Beh, qui arriva il bello. Non lo sappiamo, e non lo sapremo
fino a quando la Iocaine non rilascerà il suo primo gioco, ThreadSpace: Hyperbol,
ormai quasi ultimato. Potete comunque seguire i loro progressi tramite la stampa
specializzata e il loro sito web, www.iocainestudios.com. Poi chissà, magari fanno
il colpo grosso, e potrebbero essere i vostri prossimi datori di lavoro.

RIEPILOGO
Aprire uno studio di sviluppo indipendente significa che potrete realizzare
il gioco che volete, ma non avrete il denaro di qualcun altro per farlo.
Assicuratevi che ogni membro del team abbia l’esperienza necessaria e vada
d’accordo con voi sia a livello personale che professionale, perché vi aspet-
ta un sacco di lavoro.

Prima di pro-
STORIE DI SUCCESSO – PARTE TERZA:
seguire desi- SERIOUS SAM
deriamo scu-
194 | PAGATI PER GIOCARE

STORIE DI SUCCESSO – PARTE TERZA: sarci con


SERIOUS SAM (CONT.) tutti i let-
tori croa-
ti per avervi trascurati fino ad ora. Speriamo di rimediare con questo
piccolo box, nel quale raccontiamo la storia di successo del più importan-
te team di sviluppo della Croazia, il Croteam.
La maggior parte dei videogiocatori non ha mai sentito parlare di
loro fino al 2000, quando rilasciarono la versione beta del loro primo
gioco, Serious Sam (e vennero successivamente intervistati dal sito Old
Man Murray [OMM]14), anche se hanno lavorato alla creazione del motore,
il Serious Engine, dal 1996.
Nell’intervista a OMM, il CEO di Croteam Roman Ribaric parla così
del suo team di sviluppo: «siamo in nove in totale. Sei di noi lavorano a
tempo pieno, due nel loro tempo libero (dallo studio), e uno sta finendo
il servizio militare. Alcuni se ne sono andati. Non erano convinti che lavo-
rare gratis dieci ore al giorno per quattro anni fosse quel che avevano in
mente di fare, e si sono messi alla ricerca di altre opportunità».
Alla fine sono stati loro a rimanere fregati. In parte grazie all’inte-
resse suscitato dall’intervista di OMM, e grazie al fatto che – per quel perio-
do – il gioco fosse un piccolo gioiello di tecnologia, con sconfinati livelli
all’aperto, un gameplay frenetico e un protagonista fuori di testa, Serious
Sam: The First Encounter e relativo seguito (The Second Encounter) venne
scelto e pubblicato per PC dalla Gathering of Developers. Nel 2005 uscì un
terzo titolo, Serious Sam II, pubblicato da Take-Two Interactive per PC e
Xbox. Da allora, Croteam non si è più fermata.

F a tt i e m y s t - fa tt i
Rand Miller è l’incarnazione del successo nel mondo del videogame fai da te.
All’inizio degli anni novanta lavorava in banca, in Texas, e insieme a suo fratello
Robyn ha cominciato a collaborare ad alcune avventure grafiche per bambini, tra
cui Manhole e Cosmic Osmo. Più o meno nello stesso periodo Rand e Robyn si
sono trasferiti a Spokane, Washington, dove hanno deciso di fondare insieme agli
amici Chris Brandkamp e Chuck Miller la Cyan Inc. (chiamata successivamente
Cyan Worlds); in completa autonomia hanno sviluppato Myst, uno dei giochi di
maggior successo di tutti i tempi. Myst ha venduto oltre 10 milioni di copie, trasci-
nando il mercato dei lettori CD-ROM per PC. L’unico titolo che può rivaleggiare,
in termini di cifre, è The Sims. Il seguito del gioco, Riven, se l’è cavata comunque
egregiamente, raggiungendo quota 3 milioni di copie.
Ma nella storia della Cenerentola Miller non manca il momento in cui la carroz-
za ritorna zucca: poco dopo il completamento dell’attesa versione multiplayer di Myst,

14. L’intervista si trova all’indirizzo www.oldmanmurray.com/features/73.html. Andateci subito!


CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 195

Uru Live, uscita nel 2003, il publisher Ubisoft ha deciso di non finanziare ulteriormen-
te lo sviluppo di un titolo ritenuto troppo ambizioso, costringendolo a licenziare la
maggior parte dei suoi dipendenti. Fortunatamente, in seguito Cyan ha stretto un
nuovo accordo con GameTap che calza alla perfezione, come la famosa scarpetta di cri-
stallo (tanto per continuare in questa pietosa metafora). Il che ha dato nuova speranza
ai giocatori che anche Uru Live possa, un giorno o l’altro, trovare il suo lieto fine.
Miller ha conosciuto gli alti e i bassi dell’industria dei videogiochi, quindi pre-
state attenzione a quel che dice. È chiaro che ascoltare i suoi consigli aumenta le
vostre probabilità di avere successo, ma nulla può garantirvelo. «Essere un’impresa
che funziona significa anche dover fare delle scelte, al meglio delle proprie possibi-
lità, e far sì che queste scelte vengano portate avanti», dice Miller. «Un altro modo
per dire la stessa cosa è che chiunque si mette in affari, convinto di poter fare solo
le scelte giuste, non ci rimarrà a lungo».

LE REGOLE DI RAND
Temo che dovrò essere molto concreto. Se non riuscite a realizzare un sogno
per conto vostro, potete provare quanto segue. Siate pronti ai rifiuti e alle
delusioni, ma non lasciate che vi scoraggino.
1. Definite e perfezionate la vostra visione: dev’essere qualcosa di più di
un’idea. Le idee valgono poco. Le idee sono facili, non servono a niente,
sono buone per i pigroni seduti davanti alla TV che bevono birra, lamen-
tandosi di quanto sarebbe bello se qualcuno gli desse un’opportunità! Se
portate avanti un’idea, non portate avanti un bel niente. E mentre perfe-
zionate il vostro progetto, ricordatevi che non dovete occuparvi delle
cose di cui non siete capaci: ergo, non preparate un sacco di illustrazioni
se non sapete disegnare! Piuttosto, fatele fare a qualcuno bravo.
2. Specificate cosa vi aspettate di ottenere. Può essere denaro contante,
un finanziamento a lungo termine, fama e notorietà, la pace nel mondo,
essere ascoltati, l’amore di una ragazza. Cosa volete ricavare da tutto que-
sto? Non prendetevi in giro – cosa volete veramente? Noi siamo stati
molto fortunati, in larga parte, a lavorare con persone all’interno e all’e-
sterno della società che condividevano questo punto. I ritorni su cui Cyan
ha contato in questi anni sono stati (non necessariamente in quest’ordi-
ne): denaro a breve termine, denaro a lungo termine, buona volontà, rico-
noscimento artistico, la benedizione delle nostre mamme. La cosa sem-
brava star bene anche ai nostri partner commerciali (a parte la benedizio-
ne delle mamme), è stata discussa e accettata. Se anche chi collabora con
voi vuole la stessa cosa, i problemi si risolvono più facilmente.
3. Uscite, e trovate tre persone (la mamma non conta) che considerano
fantastica la vostra idea, e condividono il ritorno atteso. Questo darà
valore alla vostra idea e vi metterà in contatto con qualcuno che vi
possa aiutare a realizzarla. A proposito: se al punto 1. avete scoperto di
196 | PAGATI PER GIOCARE

non essere bravi in niente, il passo 3. è particolarmente importante. Se


siete bravi in tutto, è comunque utile sentire altri pareri.
4. Definite e perfezionate la vostra visione in qualcosa di più di un’idea.
Lo so, è il punto 1. Potete contare su altre persone e altre idee per perfe-
zionarla al meglio. Volete sapere perché sono importanti sia il punto 1.
che il punto 4.? In primo luogo, perché non avete abbastanza denaro per
fare tutto da soli, e questa cosa su cui state lavorando è lo strumento
principale che vi permetterà di ottenere questo denaro. In secondo
luogo, perché qualunque cosa definita con chiarezza ha maggiori proba-
bilità di diventare un prodotto finito.
5. Preparatevi un discorso. Prendete la definizione alla quale avete lavo-
rato e condensatela in una singola frase, un singolo paragrafo, una singo-
la pagina. Poi create qualcosa di accattivante e interessante (un DVD, un
sito web, una presentazione in Flash o in Powerpoint, un opuscolo...) che
raccolga la vostra visione e la vostra passione per essa, ugualmente
ripartite. Non lesinate in nessuna delle due cose. Questo passaggio è
volutamente generico – dovete essere abbastanza creativi da costruire il
vostro “discorso” in modo che venga considerato dagli altri.
6. Trovate il denaro per realizzare la vostra visione. È realistico presup-
porre che non abbiate trovato nessun amico disposto a pagare per que-
sta titanica impresa, quindi dovrete trovare qualcuno che lo faccia al
posto suo. Usate ogni contatto a vostra disposizione per trovare nomi di
società con cui vorreste lavorare. Mandategli la vostra presentazione,
chiamateli e mandategliela di nuovo. Chiamateli ancora e chiedete che
ne pensano. Ascoltate ciò che hanno da dirvi e tornate al passo 4 –
oppure saltate al passo 7.
7. Trovatevi un lavoro in banca.

RIEPILOGO
Rand Miller è una persona molto in gamba, ascoltate ciò che dice. Leggetelo due
volte. Poi leggetelo di nuovo.

Conclusioni
L’industria dei videogiochi è abbastanza grande da generare titoli multimilionari,
ma non mancano spazi per gente creativa, indipendente e con la voglia di lasciare il
segno. Gli elementi fondamentali per avere successo nel settore del “fai-da-te” sono
la passione, l’impegno, il talento e la volontà di lavorare per parecchio tempo senza
essere pagati. E pur con tutte queste cose, per avere successo avrete comunque biso-
gno di una massiccia dose di fortuna. Non ci sono garanzie nella vita, figurarsi per
chi vuole lavorare come indipendente nel mondo dei videogiochi.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 197

Redattore di quotidiani nazionali * Presentatore * Personalità TV

THE CABLE GUY: PERSONALITÀ


DA MASS MEDIA
Come farsi pagare per giocare a fare il presentatore di fronte a
milioni di persone: andare in TV e spiegare i videogiochi alla folla

“Considero la televisione molto istruttiva. Ogni volta che qualcuno la accende,


vado in un’altra stanza e leggo un libro.”
—Groucho Marx
198 | PAGATI PER GIOCARE

“Credo che i genitori se la prendano così tanto con la televisione perché la consi-
derano una babysitter e l’unica educatrice per i propri figli.”
—Trey Parker e Matt Stone1

IL PRESENTATORE TELEVISIVO VIDEOLUDICO


è in parte artista e in parte depositario del sapere, con la capacità di articolare
concetti profondi sui videogiochi in piccole frasi facilmente comprensibili. Il
tutto con un look estremamente curato. Questo è il mondo nel quale carisma,
duro lavoro e una profonda conoscenza dei videogiochi possono essere il vostro
biglietto per invadere milioni di case in tutto il paese.
Ci occuperemo anche di coloro che scrivono articoli sui videogiochi per i
quotidiani2 a tiratura nazionale.
Un editorialista e il presentatore di una trasmissione sui videogiochi hanno
molte qualità in comune, la più importante delle quali è saper veicolare in modo
rapido ed efficace le informazioni che possono interessare al giocatore (o al geni-
tore di un giocatore). Nel nostro viaggio alla ricerca di persone da intervistare
che potessero avere a che fare – anche solo marginalmente – con i videogiochi
abbiamo trovato quattro grossi calibri: un giornalista che scrive per un impor-
tante quotidiano e tre presentatori televisivi.

U n a g i o rn a ta t i p o
Ah, il mondo delle auto veloci, delle belle donne, del rampantismo e dell’abbigliamen-
to all’ultima moda!
Ok, mettete pure da parte Need for Speed e concentratevi sulla realtà di questo
lavoro: lavorare per i media “mainstream” non è facile come sembra. Levi Buchanan,
che scrive per il Chicago Tribune, dice di farlo principalmente da casa.

MAINSTREAM CONTRO
HARDCORE GAMER: PRIMO ROUND! Ci sono alcune
ovvie differenze
tra la stampa cosiddetta generalista (o mainstream) e quella per appassiona-
ti (anche noti come hardcore gamer). Avendo lavorato per entrambe, Levi
Buchanan ne evidenza alcune. «Prima di lavorare per il Chicago Tribune
gestivo GameFan Online. Non ridete!», ci ammonisce.

1. I creatori di South Park, che hanno pronunciato questa frase prima che Grand Theft Auto uscisse e
venisse fatto a pezzi da “cittadini preoccupati” e da Joe Lieberman.
2. Quotidiano: un antico dispositivo portatile nel quale l’informazione viene pre-caricata su un supporto
costituito da polpa legnosa opportunamente processata. Viene letto una sola volta poi eliminato. Vedere
anche la voce “libro.”
CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 199

MAINSTREAM CONTRO
« L a HARDCORE GAMER: PRIMO ROUND! (CONT.)
parte
più gratificante di quel lavoro era che potevo ottenere informazioni accu-
rate – essere corretto e preciso ti permette di farti una buona reputazio-
ne. I pettegolezzi da due soldi frustrano gli appassionati».
Ovviamente ora Levi non può basarsi sulle speculazioni: «quando
scrivo per il giornale, non uso mai informazioni che non posso verificare
tramite una fonte sicura. Le congetture e le ipotesi non sono ammesse, e
apprezzo il rispetto che mi viene tributato nell’industria per questo».

Levi passa dalle 10 alle 20 ore alla settimana lavorando per il Chicago
Tribune, e oltre a quello porta avanti diversi altri lavori come freelance (fare il
commentatore per un quotidiano paga solo una piccola parte delle bollette).
E per quanto riguarda le personalità televisive coinvolte nei videogiochi?
Beh, per loro è tutto un altro discorso.

COME TI CHIAMI?
Victor Lucas e Tommy Tallarico sono due tra gli uomini più impegnati nel
mondo dello spettacolo videoludico. Per dimostrarlo vi riportiamo i loro incari-
chi per esteso, che sono i più lunghi che ci sia mai capitato di leggere, e che
andrebbero spediti al Guinness dei Primati. Victor Lucas è “presidente e produt-
tore esecutivo di Greedy Productions Ltd. e affiliate, Electric Playground,
Reviews on the Run, the Art of Play, GameTap News ed elecplay.com”.
Ancora meglio per Mr. Tallarico, che è (prendete fiato) “presidente di
Tommy Tallarico Studios, Inc.3, produttore esecutivo/CEO di Video Games
Live4, presidente e fondatore di Game Audio Network Guild5 (nota anche come
GANG)”. Quando non è occupato a svolgere incarichi da presidente, presenta,
scrive e co-produce i programmi TV Electric Playground e Reviews on the Run.
Se la vostra qualifica professionale porta via da sola due paragrafi di un
libro, potete star certi che la vostra giornata sarà frenetica. Ma quanto, esatta-
mente?

3. È la “più grossa casa di postproduzione audio e video per videogiochi”. Ha realizzato musiche e sonoro
per oltre 250 titoli negli ultimi 16 anni. Maggiori informazioni su tallarico.com.
4. Se volete ascoltare l’overture di Final Fantasy suonata da una vera orchestra, in un concerto dal vivo,
andate su videogameslive.com.
5. Organizzazione non profit che si pone l’obiettivo di accrescere la consapevolezza dell’importanza del-
l’audio nei videogiochi. Conta oltre 1.200 iscritti. Sito ufficiale audiogang.org.
200 | PAGATI PER GIOCARE

SCELGA UNA BUSTA Preferireste essere Pat O’Brien6 o Ryan


Seacrest7? Una domanda a cui è molto dif-
ficile rispondere, lo sappiamo. Il motivo per cui ve la poniamo è molto sem-
plice: presentatori come Seacrest fanno molto di più che stare davanti a una
telecamera. Fanno altri lavori, conducono trasmissioni alla radio, hanno
aziende da mandare avanti. Nel caso di Pat O’Brien, invece, la sua princi-
pale fonte di popolarità è legata a The Insider. Sia che vi piacciano o che
li odiate, i due si sono fatti un nome in modi diversi: uno si è concentrato
sulla conduzione di un singolo programma, mentre l’altro segue diverse
attività. Entrambi gli approcci hanno i loro pro e contro, ma noi preferi-
remmo essere Seacrest: dal punto di vista professionale ha più possibilità
di fare altro, se una delle sue attività dovesse andare male.

G L I S TA K A N O V I S T I D E L L O S H O W B U S I N E S S
Victor Lucas afferma di «dirigere la compagnia a livello generale e di essere respon-
sabile di tutte le decisioni in ambito editoriale e finanziario. Gestisco anche uno staff
di una decina di persone. Conduco, dirigo, produco, scrivo e se serve mi occupo
anche del montaggio. Lavoro da casa, in ufficio e nei luoghi in cui si svolgono gli
eventi, o presso gli studi di sviluppo». A dimostrazione che Victor fa ben di più che
guardare dentro una telecamera, microfono in mano, mentre intervista David Jaffe;
è uno scaltro uomo d’affari per cui quella che va “in onda” è solo una piccola parte
del lavoro. Far crescere la sua impresa lo impegna per più di 60 ore alla settimana.
Tommy Tallarico descrive invece le sue attività quotidiane come «troppe da
elencare». Quando è sotto pressione, Tallarico mostra la sua vera natura – un vam-
piro maniaco del lavoro. È il solo modo possibile per spiegare il numero di ore che
ha snocciolato: «lavoro 20 ore al giorno, sette giorni alla settimana. Non è un’e-
sagerazione: amo incondizionatamente quello che faccio, e metto il massimo della
passione in ogni lavoro e in ogni impresa che mi vede coinvolto. Non sono sposa-
to e non ho figli».
Messa in altro modo: «ho dedicato la mia esistenza all’industria dei videogiochi».
E quando uno decide di passare la propria vita alla ricerca della felicità videoludi-
ca, non ha molto senso chiedere quali momenti dell’anno siano i più impegnati,
non è così? Beh, noi l’abbiamo fatto lo stesso.
Victor Lucas è particolarmente indaffarato nei «cinque mesi che portano
all’E3, e nelle settimane immediatamente successive. In quel periodo lanciamo le
nuove stagioni delle nostre trasmissioni, per cui lavoriamo molto alla produzione
e viaggiamo un sacco. Con l’avvicinarsi dell’E3 aumenta il numero degli studi che
vogliono promuovere i loro titoli, il che significa altro lavoro. Ovviamente tutto
diventa folle nella settimana della fiera e nelle due successive, mentre cerchiamo di
metabolizzare tutto quel che abbiamo visto e di capire come usare tutto il materia-
le raccolto». La buona notizia è che le montagne di nastro accumulato in una set-
timana possono servire a coprire interi mesi di trasmissioni.

6. Presentatore della trasmissione The Insider.


7. Presentatore della trasmissione American Idol
CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 201

Tommy Tallarico si concede un piccolo momento di relax di quando in quan-


do nei mesi tra dicembre e gennaio, «perché la maggior parte dei giochi è già usci-
ta prima di Natale, e quelli nuovi non sono ancora partiti».
Tuttavia, quando devi riempire diverse righe di un quotidiano nazionale
con raccomandazioni sui videogiochi, come dice Levi, il carico di lavoro
esplode negli «ultimi tre mesi dell’anno, quando i publisher rilasciano i loro
titoli più importanti nella speranza di vincere la guerra dello shopping nata-
lizio». Dato che è in questo periodo che si genera l’80% delle vendite di tutto
l’anno, i commentatori sono molto occupati a informare il pubblico sui tito-
li da non lasciarsi assolutamente scappare.

RIEPILOGO
Chi scrive per un grosso quotidiano nazionale può tranquillamente farlo da casa.
A meno di essere assunti nella redazione che si occupa di tecnologia di un gior-
nale, sarete un freelance. Fare il presentatore di trasmissioni di videogiochi vi
porterà a viaggiare parecchio, in tutto il mondo, e girare i servizi da qualche
parte nei pressi di Vancouver, Canada. Da quelle parti costa meno.
Le persone che abbiamo intervistato gestiscono e seguono imprese proprie.
La maggior parte di queste attività è legata al lavoro che fanno davanti alle tele-
camere, e tutte hanno a che vedere con i videogiochi.
I commentatori di giornali scrivono libri e altro per tenere lontani i creditori.
I presentatori TV che hanno altre aziende lavorano come pazzi.
Come chiunque altro in questo settore, anche quelli che lavorano nel mondo
della televisione sono particolarmente impegnati nei periodi delle più importan-
ti fiere di settore.
I commentatori scrivono (e guadagnano) molto di più durante il periodo
delle feste natalizie.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Giunti a questo punto, o avete abbandonato l’idea di presentare qualcosa di più di
una partita a Counter-Strike, o avrete cominciato ad acquistare libri su libri che par-
lano di giornalismo, a provare la vostra espressione migliore davanti allo specchio
e a ripassare la vostra cultura videoludica. In questo caso vi farà piacere scoprire
quali sono gli aspetti migliori di questo lavoro, seguiti a ruota da quelli esecrabili.

IL BUONO
Secondo Levi Buchanan, «essere pagato per giocare assomiglia molto all’aver vinto la
lotteria – per chi è cresciuto a pane e Pac-Man, ricevere un assegno per questo è una
grande soddisfazione. Tuttavia, questo lavoro non richiede solo di passare le notti con
un joypad in mano; c’è un sacco di gente che scrive, e occorre inventarsi uno stile che
permetta di non confondersi con tutti gli altri».
Se lavorate in televisione invece che per un quotidiano, i risultati sono ugualmen-
te gratificanti. Victor Lucas adora «tutti gli aspetti del mio lavoro, che comprendono
il marketing e la vendita dei nostri programmi a emittenti e sponsor, oltre che gestire
202 | PAGATI PER GIOCARE

le persone con cui ho la fortuna di poter realizzare le nostre trasmissioni».


A Victor piace anche il suo altro lavoro: «adoro essere davanti a una telecame-
ra e intervistare le persone. Mi piace viaggiare e visitare gli studi di sviluppo nelle
diverse città del mondo, e vedere i giochi mesi prima che escano. Mi piace recensirli.
Ma la cosa che più mi piace del mio lavoro è dirigere le sequenze di Electric
Playground, dove mischiamo interviste con gli sviluppatori, interventi degli ospiti in
studio, alcuni attori, e poi pensiamo ad angoli di ripresa originali, movimenti, esibi-
zioni e agli effetti visivi che possono migliorare ancora di più il pezzo».
Questi intermezzi sono uno dei marchi di fabbrica di Electric Playground. Se siete uno
sviluppatore che dev’essere intervistato da Victor o Tommy, e nel vostro gioco ci sono
dei draghi, preparatevi a girare scene in cui dovrete correre facendo finta di andare a
fuoco. Fortunatamente per voi le fiamme, il drago e le ferite da ustione verranno
aggiunte in post-produzione. «Uno dei momenti più divertenti della mia carriera è
stato quando ho diretto lo spezzone di Star Wars: Battlefront con Geoff Keighley,
dopo aver riempito una foresta di stormtrooper e soldati ribelli».
Geoff è la terza persona che abbiamo intervistato. È il presentatore di Game
Head di Spike TV, la trasmissione di videogiochi più seguita negli Stati Uniti. Ha una
biografia piuttosto ricca8, e i suoi compiti di presentatore gli permettono di «decide-
re la propria scaletta e intervistare i nomi più importanti nel mondo dei videogame».
Se le vostre ambizioni sono di intervistare quello sviluppatore giapponese un po’
eccentrico di cui avete amato il lavoro, ma ritenete che lavorare per lui possa farvi
impazzire, allora questo potrebbe essere il lavoro che fa per voi. «E poi, ovviamente,
giochi gratis!» E come fa notare Geoff, alle fiere di settore c’è un sacco di roba da rac-
cattare negli stand.

MAINSTREAM CONTRO HARDCORE Due sono le cose


GAMER: SECONDO ROUND! che infastidisco-
no Levi
Buchanan nel suo lavoro come giornalista per un quotidiano a tiratura nazio-
nale. La prima sono i PR troppo insistenti. La seconda sono i fanboy in odore
di giornalismo, perlopiù collaboratori di qualche sito web.
«C’è una differenza ben precisa tra il tizio che si occupa di videogiochi per
Time e Newsweek e chi scrive per un sito», dice Levi, mettendo subito in
chiaro che si riferisce solo ad alcuni di loro.
«Chi scrive per riviste di largo consumo si eleva al di sopra del fana-
tismo di questo genere di persone. Anche se con alcuni di loro puoi avere
discussioni interessanti e profonde». E che dire del tizio con la maglietta
taglia extralarge di Capcom che emana un vago lezzo? «Non c’è niente di peg-
gio di una discussione alcolica sul “miglior Mega Man” dopo tre ore di bevu-
te. Credetemi, l’ho vissuta di persona, e i risultati sono stati imbarazzanti».
E per non lasciarvi nell’erronea convinzione che Levi stia prendendo

8. Che può essere letta sul suo sito personale, gameslice.com


CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 203

le difese della
MAINSTREAM CONTRO HARDCORE
stampa genera- GAMER: SECONDO ROUND! (CONT.)
lista: «occorre
spendere due parole sul fatto di avere una grande passione e una profonda
conoscenza di questo settore. Alcuni giornalisti hanno un atteggiamento di
cinica indifferenza, o peggio ancora sono totalmente all’oscuro dei meccani-
smi di questo mondo, privi dell’esperienza che solo un appassionato possie-
de, uno che prima ha lavorato per un sito sconosciuto o una fanzine. Il redat-
tore di un quotidiano non oserebbe mai sbagliare il nome di un membro del
personale della Casa Bianca, ma non gliene frega niente di non sapere la dif-
ferenza tra Mario e Wario. E questo distrugge la nostra credibilità nei con-
fronti dei lettori».

I L B R U T TO E I L C AT T I VO
Essere un giornalista televisivo non significa solo volare in località esotiche per
intervistare Michael Madsen/Brooke Burke/Lemmy dei Motorhead per parlare
del loro doppiaggio per Reservoir Dogs/Need for Speed/Barbies Horse
Adventures. No. Ventidue minuti passati davanti alla telecamera richiedono
oltre una settimana di preparazione, scrittura, postproduzione e montaggio.
«Dovrete essere molto motivati e non preoccuparvi di lavorare fino a tardi»,
ci dice Geoff, «sia a giocare che a scrivere. A volte si perde il piacere del gioco
perché alla fin fine si tratta di lavoro». Alla faccia del lavoro, però!

MAINSTREAM CONTRO
Il termine
“playola”9 HARDCORE GAMER: ULTIMO ROUND!
torna a farsi
sentire. Levi non impazzisce per i giornalisti che se ne approfittano: «gira-
no un sacco di storie, e la maggior parte di loro sono vere, senza bisogno di
gonfiarle ulteriormente. Ricordo di essere stato ad un pranzo in un ristoran-
te di lusso, una volta, e di fronte a me c’era un collega che ha ordinato due
antipasti, una bistecca gigante, due aragoste e una bottiglia di vino. E per
tutto il tempo ha avuto un ghigno insopportabile sulla faccia. Il PR accanto
a me non era per nulla contento, e neanche gli altri giornalisti, perché com-
portamenti come questi si riflettono poi sull’intera categoria. Per fortuna
storie come questa si sentono sempre meno spesso, dal momento che le case
non organizzano più eventi alle Hawaii o presso qualche castello “stregato”
come facevano una volta. C’è una maturazione in corso. Gli incontri per la
stampa (non E3) sono diventati più normali, con presentazioni, sessioni di
gioco e cibo portato da un catering».

9. Dall’unione di “play”, giocare e “payola”, bustarella – ndT


204 | PAGATI PER GIOCARE

MAINSTREAM CONTRO HARDCORE Quindi, se


GAMER: ULTIMO ROUND! (CONT.) volete entrare in
questo settore
solo per essere ricoperti di doni, ricordatevi di ordinare una sola aragosta
insieme alla vostra bistecca di prima scelta.

“E IO PAAAAGO!”
Sebbene i nostri
intervistati si pongano decisamente al di fuori della media, i compensi per
i presentatori TV sono molto vari. Abbiamo sentito voci che, all’inizio, i
presentatori di G4 TV venivano pagati 500 dollari a puntata. Se siete “solo”
un presentatore, senza una società da mandare avanti, preparatevi ad uno
stipendio molto variabile, comunque a quattro zeri. Più diventate famosi,
più guadagnate. Se siete un po’ presentatore e un po’ industriale, le altre
attività contribuiranno a gonfiare il vostro conto in banca. Come dice
Tommy, «facendo così tante cose è difficile quantificare un totale (che
comunque varia considerevolmente di anno in anno)».
Se siete iscritti all’ordine dei giornalisti, pagati da un’emittente, e
trovate altri modi per arrotondare, il vostro stipendio dovrebbe muoversi
nel vasto universo delle cifre a cinque zeri. Ottimo per la pensione, perché
non avreste comunque tempo di spenderlo.
E i commentatori? Non aspettatevi niente di più della paga corrente di
un quotidiano (circa 50 centesimi a parola). Questo settore non ha (né pare
particolarmente interessato ad avere) gli equivalenti videoludici di un Dan
Savage o di un Paul Krugman10.

P R , S C A RTO F F I E E A LT R I I M P I C C I
Essere fotogenici e dediti al proprio lavoro non bastano per essere una figura di
spicco dei mass-media. Dovrete anche «conoscere l’industria dei videogame
(publisher, sviluppatori) per comprendere l’importanza del marketing, dei PR, e
saper guardare le cose da un altro punto di vista», dice Tommy Tallarico. Chi
meglio di lui può saperlo? Ha avuto una carriera di successo nella musica e ha
presentato Electric Playground per oltre 10 anni. Nel 1996 Victor e Tommy cer-
cavano di convincere le compagnie a mostrare spezzoni di preproduzione in tele-
visione. Oggigiorno sembra scontato, ma allora i PR e gli sviluppatori erano assai
poco inclini a mostrare al pubblico i loro lavori prima che fossero completati.
Un’altra parte dura di questo lavoro sono le scartoffie, che portano via una
grossa fetta del tempo che si dedicherebbe volentieri al gioco: «dal momento che
ogni stagione e ogni anno di trasmissione si basano sull’avere contratti e flussi
di cassa operativi, la parte peggiore del mio lavoro è ogni momento di incertez-

10. Noti (e pagati) editorialisti statunitensi.


CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 205

za o indecisione che devo affrontare con uno sponsor o un’emittente. Aggiungo


anche che, come in qualunque altro lavoro, occuparsi di mettere insieme tutte le
scartoffie necessarie per i nostri programmi non è per nulla divertente. E quan-
do questo ti priva del tempo che vorresti dedicare a World of Warcraft, beh, è
un tormento indicibile».
Se avete letto con attenzione i capitoli precedenti, saprete che è giunto l’im-
mancabile momento in cui si parla delle idee sbagliate che la gente si fa riguar-
do a chi lavora in questo settore. E lasciamo che sia Tommy Tallarico a dircelo
per l’undicesima volta: «uno degli equivoci più comuni è pensare che tutto quel-
lo che fai sia divertirti e giocare». Levi schiuma di rabbia al solo sentirne parla-
re: «si tratta di una delle idee più sbagliate, e manda letteralmente in bestia
chiunque lavori in questo settore. Anche quando giochi devi prendere appunti –
anche mentre ti stai divertendo c’è sempre un elemento legato al lavoro. Per con-
quistarti la fiducia dei lettori devi portare esempi specifici. Se leggi una recensio-
ne generica, senza dettagli, niente di più facile che dall’altra parte ci siano poche
ore di gioco, e un lavoro poco approfondito».
C’è un altro aspetto che manda Victor su tutte le furie: «che chiunque possa
andare in televisione a parlare di videogiochi». E se in un certo senso Victor sba-
glia – chiunque va in televisione a parlare di videogiochi – è vero che chi lo fa di
solito ne sa poco. Ed è a questo che Victor vuole arrivare. Realizzare una tra-
smissione sui videogame non vuol dire solo mettersi davanti alla telecamera con
una maglietta della Nintendo. Significa non sudare, non incasinarsi con le bat-
tute, ed essere realmente interessante. Vi sembra facile? Scaricatevi un po’ di
video, anche da siti blasonati: alcuni sono imbarazzanti.
«Se è vero che giocare è una componente importante del mio lavoro», dice
Geoff Keighley, «passo la maggior parte del tempo girando episodi, rivedendo
copioni, registrando battute, pianificando le nuove puntate e parlando con svi-
luppatori e publisher». E aggiunge: «però hai i giochi gratis!».

RIEPILOGO
Avete un po’ di titoli da giocare. Fatelo finché non rimane nulla di neanche lon-
tanamente divertente. A quel punto mettetevi davanti a una telecamera e fate
una recensione da due minuti parlando di tutti i punti rilevanti del prodotto. Poi
rimanete in attesa delle stroncature da parte degli appassionati.
Oppure provate a spiegare un gioco ai profani, usando al massimo 200
parole, assicurandovi che gli entri in zucca che quel gioco non scatenerà gli istin-
ti omicidi dei loro figli.
Soddisfazione e certezza del lavoro nell’ambito dei presentatori TV aumen-
tano se potete presentarvi con una combinazione vincente di (a) conoscenza, (b)
carisma e (c) capacità di leggere il “gobbo”.
Questo lavoro prevede un sacco di attività dietro le quinte. Per ogni cock-
tail party passato a festeggiare l’ultimo tentativo di Wario di conquistare il
Regno dei Funghi, c’è una settimana di preparazione e altro lavoro da fare dopo.
Se possedete la società che produce le trasmissioni, dovrete venderle a uno spon-
sor e a un’emittente, e sarete soggetti a una pressione notevole (anche perché
oltre al vostro sono in ballo altri posti di lavoro).
Ve lo ripetiamo per l’undicesima volta. Questo non è un lavoro in cui si viene
PAGATI PER GIOCARE! Però vi abbiamo detto dei giochi gratis, non è vero?
206 | PAGATI PER GIOCARE

NON È RICHIESTA ALCUNA Sebbene G4 TV


CULTURA VIDEOLUDICA? rimanga un curioso espe-
rimento nei palinsesti
giovanili, tenti di essere moderna e al tempo stesso informale, ha smesso da
tempo di far presentare le proprie trasmissioni ai giocatori. Il problema è che
non ce ne sono abbastanza in grado di fare questo lavoro. È regola abbastanza
nota nell’ambiente che più una persona ne sa di videogiochi, meno è adatta ad
apparire in video (o nel consorzio civile, se è solo per quello). Fortunatamente
c’è una luminosa eccezione alla regola: Adam Sessler. La sua conoscenza è
immensa, e il suo modo di porsi modesto e leggermente geek lo pone in netto
contrasto con tutti i “bellocci” che presentano le altre trasmissioni del network.
Avrete più probabilità di successo in questo settore se riuscirete a com-
binare un minimo di presenza scenica e una accettabile conoscenza di video-
giochi. Va bene anche se riuscite a nascondere in maniera impeccabile la vostra
ignoranza. Adam è un presentatore di “tipo I”: conosce ciò di cui sta parlando.
Se siete un “presentatore” e non un “giocatore”, e siete stati assunti da
un’emittente per soddisfare i desideri di coloro che si prendono delle pause
dalle loro sessioni di Halo 3 solo per vedervi, allora dovete possedere un cari-
sma inarrivabile o delle magliette veramente scollate. Questi presentatori di
“tipo II” sono solitamente ragazze, e si trovano sui canali satellitari solo per-
ché sono all’inizio della carriera. Quelli che se ne sono andati da G4 TV (o sono
stati cacciati) ora lavorano come speaker alla CNN o come presentatori per HGTV
e Discovery Channel.
C’è anche un ben noto presentatore di “tipo III”: qualcuno con la mente
di Adam Sessler e il corpo di una modella di Maxim. Questo tipo di presentato-
ri hanno una marcia in più: sono molto seguiti nelle community di videogioca-
tori, le loro opinioni sono tenute in grande considerazione, e di quando in
quando possono essere messe sulla copertina di qualche giornale per soli uomi-
ni per attirare nuovi utenti. Sì, stiamo parlando proprio di Morgan Webb11.
Infine, c’è il presentatore di “tipo IV”, qualcuno che sta su un sito web.
Potrebbe trattarsi di uno dei grossi portali di informazione videoludica, o
qualcosa che assomigli ad un videoblog. Solitamente chi presenta sono un paio
di belle ragazze stile “Frag Doll”, che sporadicamente sanno ciò di cui stanno
parlando (e se ne vantano). In alternativa potreste ritrovarvi a guardare un
redattore nervoso che racconta pezzi dell’intervista che ha appena messo onli-
ne. Il che appare abbastanza inutile, ma chi scrive per il web è convinto che
questo sia il futuro dell’informazione.

11. Conduttrice, insieme a Wessler, del programma X-Play di G4 TV e curatrice della rubrica “The Gaming
Goddess” per FHM.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 207

Prendi questo lavoro, e amalo alla follia


Prima di iniziare a leggere questo libro, molti di voi probabilmente immaginava-
no una carriera nei videogiochi come qualcosa di fantastico e meraviglioso.
Ahinoi, uno sguardo ravvicinato a questo mondo ha infranto i vostri sogni.
Questo non vuol dire che non ci si debba divertire. Ecco come fare per entrare
nel mondo della televisione che si occupa di videogiochi.

I L PA D R I N O D E L L A T E L E V I S I O N E V I D E O L U D I C A
Victor Lucas non mente quando dice che non ha trovato lavoro come condutto-
re di un programma televisivo sui videogiochi, ma piuttosto l’ha inventato. «Ho
realizzato io per primo i servizi settimanali che si occupavano di quel che acca-
de dietro le quinte dell’industria dei videogiochi – almeno negli Stati Uniti.
Facevo l’attore e il cameriere, ed entrambi questi lavori mi sono stati molto utili
perché, da quando mi sono laureato alla Film and Theater School presso
l’Università di Victoria in Canada, sono sempre stato in affari per conto mio. Ho
dovuto accettare il fatto che avrei sempre interagito con le persone. Questo mi
ha aiutato nelle riunioni di presentazione, nel gestire il mio staff, nel dirigere le
persone e nel recitare di fronte alla telecamera. L’altra cosa che mi ha aiutato è
che ho sempre avuto una sincera passione e una forte curiosità per il mondo dei
videogiochi e per i media in generale».
Se Victor è il padrino della TV videoludica nel Nord America, Tommy
Tallarico e Geoff Keighley sono i suoi scagnozzi. Ma tutti loro hanno una diver-
sa carriera che li aspetta.
Dice Geoff: «ho cominciato a scrivere di videogiochi quand’ero alle scuole
superiori, e ho continuato a farlo al college. Dopo essermi laureato sono diven-
tato un giornalista freelance. Una delle cose che mi rende diverso dagli altri con-
duttori di trasmissioni è che io sono un giornalista ancora in attività, non faccio
solo il presentatore». Il che, semmai ce ne fosse stato bisogno, afferma una volta
di più il concetto che per svolgere al meglio questo lavoro non dovrete occupar-
vi solo di sbiancare i denti e tingere i capelli grigi.
L’occupazione attuale di Geoff è nata dopo un incontro con Victor Lucas:
«è lui che mi ha messo di fronte a una telecamera come inviato per la sua tra-
smissione. Di certo ha aiutato il fatto di vivere a Los Angeles, a un quarto d’ora
di strada dagli studi di G4».
Geoff ha continuato a realizzare servizi per Electric Playground, per poi
occuparsi delle conduzioni di alcuni programmi per G4 TV, come quella di
G4TV.com. «È stato a quel punto che Spike TV si è accorta di me».
Tommy definisce «nulla» la propria istruzione. Del resto è un uomo che si è fatto
da solo, naturalmente carismatico, a telecamere accese e spente. Oltre alla sua
determinazione, l’unico altro aiuto è arrivato dalla «lettura di libri sugli affari,
nello stile di Come farsi degli amici & influenzare le persone, Pensa & arricchi-
sci, ecc.». Oh, poi ci sono le relazioni, ovviamente.
208 | PAGATI PER GIOCARE

NON È RICHIESTA ALCUNA Sebbene i nostri intervista-


CULTURA VIDEOLUDICA? ti abbiano dimostrato una
cultura enciclopedica sui
videogiochi, alcuni conduttori di trasmissioni TV sono stati assunti per il buon
livello di cultura generale, più che per la conoscenza dei titoli Konami12.
Durante l’E3 di un paio di anni fa uno degli autori di questo libro venne inter-
vistato da un conduttore di una trasmissione TV di videogiochi. Prima di ini-
ziare l’intervista, il conduttore gli ha chiesto di un nuovo capitolo della serie
Street Fighter II che Capcom stava presentando in quei giorni.
«Ho conosciuto mia moglie ad un cabinato di SF II», ho risposto.
Veramente. Poi ho aggiunto: «ma lei preferisce King of Fighters».
Speravo che l’intervistatore passasse ad un’altra domanda, dato che
avevo una conoscenza solo vaga di Kyo Kusanagi e della saga di Orochi.
«King di cosa?», mi ha chiesto.
«King of Fighters. Hai presente, SNK?», ho risposto.
«Cos’è un SNK?»
Ci siamo accordati che avremmo parlato solo di Halo13.

RELAZIONI
Potreste essere giù di corda, lamentarvi che in questo settore “sei chi conosci” e non
quel che conosci. E avreste ragione, almeno fino a un certo punto. Ma se tenete vera-
mente a lavorare in quest’ambito, specialmente se siete tagliati per fare i presentatori,
allora dovrete cominciare a incontrare persone, vedere gente. «In questo settore le
relazioni sono TUTTO», dice Tommy con una certa enfasi. «Il talento è SOLO il
50%! L’altro 50% è relazioni ed essere capaci di vendere sé stessi. La gente dovrebbe
passare tanto tempo a costruire relazioni e a rafforzare le proprie capacità comunica-
tive almeno quanto ne passa a esercitarsi davanti allo specchio».
Quando si ha a che fare con il grande pubblico, Levi Buchanan ricorda che
«la scuola di giornalismo può essere di grande aiuto. Certo, seguirete le lezioni
con studenti che saranno di gran lunga più interessati ad occuparsi di politica o
ambiente, ma ci sono alcune capacità che il college aiuta a sviluppare, come il
senso del lavoro e l’amore per la brevità. Ogni tanto potete anche lasciarvi un
po’ andare nei vostri articoli, ma tenete il meglio per il vostro primo libro».
Levi raccomanda anche equilibrio, che secondo lui è costituito per il 33%
dallo «stile», per un altro 33% dal «carisma», e un altro 33% dalla «cultura».
Questo vale per ogni capitolo di questo libro. Dovrete essere riconoscibili,
rispettati e sapere di che diamine state parlando. Per arrivare al 110% vi consi-

12. Da parte nostra, siamo entrambi autori di guide strategiche: abbiamo tatuato sul corpo Su, Su, Giù,
Giù, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A, Start. Ma non vi diremo mai dove.
13. Se avete letto questo dialogo e sentite lentamente montare la rabbia dentro di voi, sappiate che
questo tizio era veramente fotogenico. Se invece avete letto questo dialogo e vi siete chiesti «Già, che
diavolo è un SNK?» e passate la maggior parte del tempo a rimirarvi allo specchio, siete perfetti per una
breve carriera di fronte alle telecamere.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 209

gliamo di ottenere il restante 11% con un misto di fortuna e faccia tosta.


Continua Levi: «per crearvi uno stile può essere molto utile avere una buona
familiarità con i videogiochi. C’è una grossa differenza tra i giornalisti che hanno
cominciato con un Atari 2600 e quelli che invece hanno preso in mano una
PlayStation 2. Dimostrare una buona conoscenza della storia – senza esagerare, a
nessuno piace il signor “so tutto io” – vi aiuterà ad ottenere notorietà e credibilità».
Geoff è d’accordo: «studiate seriamente i videogiochi e pensate a come spie-
garli al grande pubblico. Diversamente dalle riviste per hardcore gamer, i con-
duttori di trasmissioni TV devono essere alla mano e trovare un modo per spie-
gare i videogame al telespettatore occasionale che non legge EGM tutti i mesi.
Lavorate sul vostro modo di scrivere, e fate più esperienza possibile parlando in
pubblico e cercando di sembrare a vostro agio di fronte a una telecamera. Ho
impiegato anni per imparare a stare davanti alle telecamere – è stato comunque
abbastanza facile, perché sapevo ciò di cui stavo parlando e potevo intervistare
spesso miei amici (designer di prim’ordine). Questo mi ha aiutato enormemente
a superare l’imbarazzo».
Victor Lucas dispensa un ultimo consiglio per tutti coloro che fossero
ancora intenzionati a tentare l’avventura: dovrete essere «gentili con le perso-
ne, chiari nell’esporre i concetti, istruiti, appassionati di media e comunica-
zione, a vostro agio di fronte alle telecamere, e in grado di adattarvi al volo
alle diverse circostanze. È importante avere anche una ottima cultura sui
videogiochi e sulle persone che li sviluppano. Non potrete avere il mio lavo-
ro – createvi il vostro!», dice con un sorriso. «E se qualcuno vi dice che non
potrete avere successo... Beh, si sbagliano».

Tommy Tallarico non è SILENZIO, PARLA TOMMY


diventato una figura di
primo piano nel mondo della musica di videogiochi e un rispettato condutto-
re televisivo dalla sera alla mattina. «Suonavo il piano da quando avevo tre
anni, e ho cominciato a comporre musica da ragazzino. Sono cresciuto con i
videogiochi, ma non ho mai pensato che avrei potuto fondere insieme le mie
due passioni fino a quando mi sono trasferito in California a 21 anni. Me ne
sono andato di casa nel 1991 senza un soldo in tasca, un posto dove stare,
amici o famigliari, senza un lavoro... Niente di niente! Ero letteralmente un
senzatetto, dormivo sotto il molo di Huntington Beach. Appena messo piede in
California ho comprato un giornale e mi sono trovato un lavoro come commes-
so in un negozio di musica al Guitar Center. Ho cominciato il giorno seguente,
e il primo cliente a entrare nel negozio faceva il produttore per una giovane
compagnia chiamata Virgin Mastertronic (che sarebbe poi diventata Virgin
Games). Indossavo una maglietta della TurboGrafx-16, e ci siamo messi a par-
lare di videogame. Sono andato allo studio e il giorno dopo sono stato assun-
to come tester. È stato allora che ho deciso quale sarebbe stata la mia strada».
Che non sarebbe stata certo quella del testing, come vi potrà conferma-
re chiunque abbia lavorato nel Controllo Qualità.
210 | PAGATI PER GIOCARE

SILENZIO, PARLA TOMMY(CONT.) Dice Tommy: «Volevo


contribuire a cambiare il
modo in cui la gente percepiva la musica nei videogiochi. Non volevo essere asso-
ciato a degli infantili “bleeeep!” o “breeeennnng!”. La nostra generazione era
cresciuta, ma noi stavamo ancora giocando. Volevo realizzare musiche come quel-
le dei film, rock, blues, elettronica, e tutto quello che si ascolta normalmente».
Poi, un bel giorno di qualche anno fa, Tommy Tallarico ha incontrato Victor
Lucas all’E3 di Los Angeles. Il mitico duo televisivo avrebbe sfondato da lì a poco.

Conclusioni
Fortunatamente non dovrete inventare il concetto di trasmissione televisiva che
si occupa di videogiochi. Ci ha già pensato Victor Lucas. Tuttavia, se volete un
lavoro come il suo, seguite una delle strade che abbiamo delineato:
1. Studiate giornalismo, possibilmente insieme a corsi di regia e teatro, e se
possibile anche un po’ di economia. Poi fondate la vostra società di produzio-
ne continuando ad arricchire la vostra costosa cultura sui videogiochi.
2. Entrate in questo settore passando per altre mansioni. CliffyB è un game
designer, ma per un certo periodo di tempo era conosciuto come una specie
di star televisiva.
3. Se pensate si tratti solo di un passo da compiere per diventare poi com-
mentatore nei notiziari tradizionali, fatevi una foto, trovate un agente e pren-
de un libro che si occupi di carriere in altri ambiti.

E poi relazioni, relazioni e ancora relazioni! Che non vuol dire tampinare la gente!
Ormai conoscete luoghi, siti web ed eventi. Non vi staremo a ripetere tutto da capo.

Ricordatevi le quattro regole:


1. Stile – un tratto inconfondibile nello scrivere, o nello spiegare le cose
davanti alla telecamera.
2. Carisma – un certo piacevole non so che, che farà sedere le persone davanti
al teleschermo e farà sì che si accorgano di voi.
3. Cultura – buttate via quell’enciclopedia sui videogiochi che sicuramente
Steve Kent avrà appena finito di pubblicare. E smettetela di consultare la
Wikipedia per sapere tutto dei vostri giochi preferiti. Non c’è che da giocarli!
4. Fortuna e faccia tosta – abilità bonus da aggiungere alla vostra scheda del
personaggio.

Salite sul palco, parlate a una folla, e se non siete svenuti consideratelo un
(primo) risultato eccellente. I timidi e quelli che diventano viola facilmente pos-
sono anche astenersi.
Continuate a insistere e cercate di farvi strada con ogni mezzo possibile.
Queste persone l’hanno fatto.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 211

Commessi e titolari di negozi di videogiochi * Negozianti


*Addetto agli acquisti

CONSI GLI PER GLI AC QU IS T I:


VENDI TA AL DETTAG L IO
Come farsi pagare per giocare il ruolo di consigliere
entusiasta – lavorare nella distribuzione

«Avete controller dual shock usati?»


«No, non ne ho»
«Sì che li avete!»
212 | PAGATI PER GIOCARE

«Davvero?»
«Là!»
«Quelli sono i controller della console di prova»
«E quelli là!»
«Quelli sono per le console che affittiamo»
«Vendimi uno di quelli»
«E cosa ci metto nelle console da affittare?»
«Potresti metterci uno di quelli nuovi»
«Uhm... No»
«Perché non avete controller usati?»
«Perché solitamente arrivano insieme alle console usate, e come tali li vendiamo
con le console»
«Allora vendimi uno di quelli»
«Per poi trovarmi la console senza controller? La vendo di sicuro»
«Non vuoi che io compri qualcosa!»
«Che ne dici se ti vendo qualcosa che ho in negozio? Che so, un controller nuovo?»
«Andrò da un’altra parte»
«Ti dispiace? Lo apprezzerei moltissimo»
—Da The Book of Annoyances1, scritto da Gord2

“Questo lavoro sarebbe fantastico, se non fosse per i fottuti clienti.”


—Randal Graves, Clerks

AVETE LUCIDATO LA XBOX 360 DIMOSTRATIVA,


uavete fatto sparire graffi e ammaccature dal registratore di cassa che quel tep-
pista ha cercato di scassinare mentre il suo complice vi distraeva con domande
sulla retrocompatibilità della PlayStation 3.
Tutti i giochi nuovi sono disposti in ordine alfabetico – di nuovo – comin-
ciando con Aaron the Awesome Aardvark nell’angolo in alto a sinistra e finen-
do con Zytron Wars in basso a destra.
Avete ricevuto la solita lista dalla sede centrale: ci sono 10 abbonamenti a Video
Game Aficionado da rifilare ai clienti entro oggi, e i preordini di ZombieTown II:
Corpse and Robbers sono inferiori a quelli che il responsabile regionale (che non parla
mai con voi) stava urlando nell’orecchio del vostro capo. Oh, cielo.

1. Lett., “il libro delle seccature” – ndT.


2. Gord è il nickname di un negoziante canadese che ha raccontato le sue vicende quotidiane con i clien-
ti sul sito actsofgord.com.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 213

Non c’è nessuno. Potete tirar fuori il vostro Nintendo DS.


Benvenuti nel mondo dei commessi dei negozi di videogiochi. Dopo aver
passato 11 capitoli a snocciolare le innumerevoli fatiche di coloro che lavorano
all’interno dello sviluppo dei videogiochi, c’è modo migliore per concludere se
non parlando dei ragazzi che vendono il prodotto? Avranno per questo lavoro
l’entusiasmo che la gente si aspetta abbiano? In fin dei conti, se lavorate in un
negozio di videogame, passate la giornata a giocare, ogni due per tre provate gli
ultimi titoli per la 360 e impressionate i clienti più giovani con la vostra cultura
di Super Mario Bros. 3. Giusto?
Sbagliato. E per dimostrarvelo siamo stati aiutati da una mezza dozzina di
impiegati di negozi di videogiochi, dall’addetto vendite fino al responsabile d’a-
rea. C’è anche un “addetto agli acquisti”, titolo che suona intrigante quanto
“collaudatore di bikini”.
Tutti lavorano per grosse catene di negozi. E quando si fa parte di questo
genere di strutture non è possibile parlare apertamente del proprio lavoro senza
rischiare di perderlo. Per questo motivo rimarranno tutti anonimi (ma per como-
dità li chiameremo come i fantasmini di Pac-Man).
Poi parleremo con Lew Halboth, presidente di Game Force, una delle ultime
catene di piccoli negozi degli USA. Anche lui è preoccupato del crescente dominio
delle multinazionali, ma per motivi completamente diversi; ed è qui per ricordare a
tutti quelli di voi che leggeranno questo libro nel 2016 l’esistenza dei piccoli nego-
zietti di paese, e quanto era difficile per loro nel 2006. E non mancherà di rivelare
alcune sconvolgenti verità che deprimeranno ogni imprenditore in erba.

U n a g i o rn a ta t i p o
La routine quotidiana del commesso è fatta di azioni, reazioni positive e azioni
successive. Non c’è molto tempo per le pennichelle.

C O S A AV E T E I N N E G O Z I O ?
Per il personale di un negozio di videogiochi esiste un solo e unico obiettivo:
«vendere, vendere e vendere ancora. È l’unica cosa che conta», ci racconta Pinky,
addetto alle vendite. Poi c’è «l’allestimento delle vetrine, il ricevimento delle
merci, l’inventario e le comunicazioni che possono arrivare dalla sede centrale».
Un gradino sopra l’addetto alle vendite si trova il titolare del negozio. Come dice
Inky, oltre ai compiti dell’addetto si aggiungono «assunzioni, gestione del
magazzino, spedizioni, mettere in ordine e pulire il negozio, assistenza ai clienti,
sistemazione dei giochi in ordine alfabetico, compilazione delle statistiche di ven-
dita, rispondere al telefono, l’usato, collaudo delle macchine e l’inventario quo-
tidiano». Tutto questo prima di pranzo. I titolari hanno la responsabilità di un
singolo negozio, e devono prendersene cura con grande passione e orgoglio,
dalla pulizia del marciapiede alla meticolosa disposizione dei giochi sugli scaffa-
li al costante aggiornamento dell’inventario.
214 | PAGATI PER GIOCARE

PER ME, TRE ABBONAMENTI,


SETTE PREORDINI E UN USATO!
Statistiche. Tutti quelli che lavorano nelle vendite conoscono questa
parola. Fa riferimento al quantitativo di prodotti che il negozio deve sca-
ricare ogni settimana per poter rendere ancora più ricca la gigantesca
multinazionale a cui è affiliato. I pezzi grossi della compagnia mandano
ogni settimana prospetti e numeri di vendita per il nuovo, l’usato e i
preordini a ogni singolo negozio, e al suo staff tocca rispettarli, superar-
li o morire nel tentativo di raggiungerli.
I tre principali elementi da spingere sono le tessere di abbonamen-
to, i preordini e l’usato. Le tessere sono spesso incentivate con un anno
di abbonamento ad una rivista di videogiochi, come Game Informer di
GameStop. I clienti possono anche essere attirati con promozioni di vario
tipo, come le schede “Most Valuable Player”, che permettono di acquista-
re giochi a prezzi più bassi: giochi usati, naturalmente.
Poi ci sono i preordini. Ogni negozio viene a sapere da un cliente –
solitamente un publisher di primo piano – che deve assolutamente con-
vincere i clienti a preordinare un suo titolo di prossima uscita. Il che va
bene nel caso di un gioco molto atteso, altrimenti l’intera faccenda diven-
ta molto più stressante.
E per finire, i giochi usati.
Se comprate un gioco nuovo per 60 dollari, al negoziante arriva dal
due al cinque percento di quella cifra (ci torneremo su più tardi). Il resto
copre i costi di produzione, sviluppo e spedizione. E una fetta per il
publisher. Ma se comprate lo stesso gioco con un manuale leggermente
stropicciato e lo pagate 55 dollari, l’intera cifra – meno quanto pagato
alla persona che l’ha venduto – finisce nelle tasche del negoziante.
Non c’è neppure bisogno di dire che i publisher non vedono di buon
occhio questo mercato. Perché mai starebbero investendo tante energie
per rilasciare contenuto accessibile solo tramite download? Devono incre-
mentare i profitti, impedendo ai giocatori di rivendere i giochi, senza
limitare al tempo stesso la vendita di hardware nei negozi. È una situa-
zione che nei prossimi anni diventerà sempre più incandescente.

Tutto questo sembra troppo per una persona, e infatti Blinky ci racconta che
il titolare non fa tutto il lavoro da solo: «ogni giorno il responsabile del negozio
valuta le cose da fare e delega, almeno in parte, al personale». Questo gli per-
mette di avere tempo per preoccuparsi dell’aspetto del negozio, cercando al
tempo stesso di mantenere un «ottimo rapporto con i clienti, un flusso di cassa
in attivo e di addestrare il personale».
Ogni aspetto della gestione di un negozio può essere gravoso, ma se il clien-
te apprezza il lavoro di chi lo gestisce, avrà piacere nel ritornare, contribuendo
– anche senza saperlo – al buon andamento dell’esercizio. «Sarebbe fantastico
avere le risposte a tutte le domande dei clienti», dice Inky, «ma non è possibile,
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 215

quindi occorre sapere come trovare le risposte, perché i clienti sono al tempo
stesso pigri e del tipo “so tutto io”».
Cercare freneticamente le date di uscita, telefonare ad altri negozi per scovare
un titolo poco conosciuto, frugare nelle guide strategiche e nelle riviste e trovare
online risposte a domande particolarmente difficili fa tutto parte del lavoro.
Il responsabile di area (che chiameremo Clyde) è il capo dei responsabili dei
negozi. Il suo ruolo è gestire i titolari. Ogni giorno Clyde «supervisiona, prepa-
ra e forma i titolari, e tramite loro si preoccupa di aumentare le vendite globa-
li». Per dirla in altro modo, si occupa di dire al negoziante quanto deve incassa-
re un negozio ogni settimana, aiutandolo con idee e minacce. Più che altro idee.
Il responsabile di area è anche incaricato di assicurarsi che le politiche della com-
pagnia vengano rispettate.
Clyde gestisce solitamente una decina di negozi, il che diventa difficile quan-
do occorre esaminare i vari punti vendita per «affrontare problemi, risolvere
complicazioni e identificare opportunità di crescita».
Se tutto questo appare lontano dallo star seduti tutto il giorno a giocare, parlan-
do di quando in quando con i clienti, è perché è così. Lavorare in un negozio di
videogiochi è come lavorare in qualsiasi altro negozio, a parte il fatto che i vostri
tatuaggi di Mario e Luigi non rischiano di spaventare i clienti. Esiste comunque
un codice di comportamento per l’abbigliamento, i piercing, l’evitare impreca-
zioni di fronte ai clienti, anche i più idioti, o quelli che non hanno preordinato
una copia di un gioco molto atteso e sono convinti che sia colpa del negozio che
non è riuscito ad avere abbastanza copie.
In questo caso è colpa dell’addetto agli acquisti, non è così? Beh, tecnica-
mente no. Almeno di solito. Vedete, questa figura – che chiameremo Kratos,
visto che abbiamo finito i fantasmi – può comprare tanti giochi quanti ne per-
mette il suo budget e la disponibilità del publisher. «Gestisco gli acquisti, il
marketing e l’inventario dei prodotti di cui sono responsabile. Devo anche tener-
mi aggiornato sui titoli in competizione (e che non sono incaricato di acquista-
re) in modo da sapere contro quali prodotti sto lottando. Questo mi aiuta a ordi-
nare il quantitativo giusto di copie per soddisfare la richiesta dei clienti».
È importante anche capire l’andamento del mercato per non accumulare
copie in magazzino, e trovarsi con centinaia di scatole che non vendono e che
fanno perdere soldi. Ogni gioco invenduto viene rispedito indietro al produtto-
re, che lo rimpacchetterà o distruggerà, anche se quest’ultima è un’eventualità
piuttosto rara; dopo vent’anni, le compagnie sono ormai abbastanza esperte da
capire quante copie di un gioco venderanno. E gli addetti alle vendite sono in
grado di prevederlo con mesi di anticipo rispetto alla sua uscita. «Il mio “com-
pito a casa”», dice Kratos, dopo aver approvato i numeri di consegna del suo
ultimo gioco, «comprende la lettura di quante più riviste di videogiochi possibi-
li, in modo da avere un’ampia conoscenza dei prodotti che andrò a trattare».
Sono passati vent’anni da quando Lew Halboth ha aperto il suo primo
negozio di videogiochi, Game Force. Lui è responsabile di più di un negozio; in
quanto presidente della società, si occupa di gestire tutto quel che riguarda gli
affari, «dai costi di apertura di un nuovo punto vendita alle operazioni di tutti i
giorni, che comprendono trattative per gli affitti dei locali, budget, gestione del
personale, tasse e licenze, depositi, buste paga ecc. Faccio un sacco di lavori!».
216 | PAGATI PER GIOCARE

N ATA L E , T E M P O D I D O N I E D I S U P E R L AV O R O
I commessi – altrimenti detti consulenti videoludici anziani – hanno una paga oraria,
e possono ottenere un’assicurazione sanitaria minima se riescono a lavorare dalle 20
alle 40 ore alla settimana. In effetti, questo è un ottimo modo per ottenere l’assicura-
zione. I titolari e gli addetti alle vendite con cui abbiamo parlato lavorano dalle 40 alle
50 ore, mentre i responsabili di area passano gran parte della propria giornata al
volante, urlando nei loro BlackBerry e chiedendosi come mai il negozio #347 puzza
tanto. Tutto questo richiede dalle 60 alle 70 ore alla settimana. Nel caso del negozian-
te con un esercizio di sua proprietà, il carico di lavoro può arrivare anche a 90 ore,
ma la maggior parte si ferma a 55.
Queste cifre sono destinare a lievitare da ottobre a gennaio (l’avreste mai detto?). In
questi mesi gli orari di apertura si allungano, dato che è il periodo in cui si realizza
l’80% delle vendite (e dei resi) di tutto l’anno. Dice Pinky che «ci sono molti più clien-
ti in negozio – molti dei quali non sanno molto di videogiochi, e che quindi hanno
bisogno di assistenza per trovare il regalo giusto da fare a nipoti, cugini, ecc.».
Chi lavora in negozio non può rilassarsi fino a dopo la fine dell’anno. Pinky
spiega che «il periodo meno caotico inizia da metà gennaio e arriva fino a marzo.
Le uscite sono molto diradate, la gente riceve gli estratti conto delle carte di cre-
dito usate a Natale ed è meno propensa ad uscire per far compere».
Lew Halboth fa un ragionamento completamente diverso: «i giochi nuovi
arrivano di mercoledì, il primo e il quindici del mese sono giorni di paga per i
nostri clienti». La sua è una catena diffusa principalmente nel cuore
dell’America, dove i clienti arrivano dopo una dura giornata di onesto lavoro. E
sono alla ricerca di qualcosa che li rilassi e li faccia divertire.

RIEPILOGO
■ Il vostro principale obiettivo, se lavorate in un negozio, è assicurarvi che
tutti i giochi e gli accessori impilati sugli scaffali si trasformino in
montagne di banconote il più rapidamente possibile.
■ Quando la sede centrale vi chiama con una promozione speciale per le
prevendite di un gioco, dovrete piazzare il maggior numero di copie
possibili facendo ricorso al vostro entusiasmo, alla battuta facile che vi
viene bene, il meno possibile alle minacce.
■ Poi c’è tutto il resto: inventari, allestimenti delle vetrine, e tutta la
burocrazia con cui un titolare deve fare i conti. Se i gestori dei negozi non
riescono a star dietro a tutto, dovranno vedersela con i responsabili di area,
il cui lavoro consiste principalmente nel girare da un negozio all’altro per
capire se lavorano al massimo, e rimediare in caso contrario.
■ L’addetto agli acquisti compra grandi quantità di giochi, basandosi
principalmente sulle stime di vendita.
■ Il titolare di un piccolo negozio deve anche preoccuparsi di pagare l’affitto
del locale, le bollette e gli stipendi dei dipendenti.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 217

■ I negozi adorano i titoli usati, perché permettono alle grosse catene di


incrementare i profitti e ai piccoli negozi di evitare la bancarotta.
■ Come una sorta di sadica tortura, sarete circondati tutto il giorno da
materiale ludico, sul quale non avrete tempo di mettere le mani. E se lo
fate, vi diranno subito di smettere.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Lavorare in un negozio non è di sicuro il modo migliore per entrare nell’industria
dei videogiochi. Diamine, non è neanche il modo migliore per entrare nel commer-
cio. In ogni caso, è una strada che chiunque dotato di un minimo di buon senso può
provare a seguire per un fine superiore. Se questo fine è lavorare in un negozio di
videogiochi, allora bene, complimenti, ce l’avete fatta! Se il fine è una laurea al col-
lege, allora è un ottimo modo per rimanere comunque nell’ambiente, parlare con
gente che condivide la vostra passione, e poi farvi odiare da loro dopo che li avete
convinti a preordinare un gioco che si è rivelato una vera schifezza. Benvenuti nel
paragrafo in cui distruggeremo il vostro spirito imprenditoriale.

IL BUONO
Sentite la necessità di cambiare l’opinione che la gente ha dei videogiochi, un cliente
alla volta? I ragazzini vi saltellano attorno, ansiosi di abbeverarsi alla sorgente della
vostra cultura videoludica? Riuscite a tenere per voi i commenti più offensivi, o ren-
derli abbastanza sottili che solo i vostri colleghi li possono comprendere?
In questo caso potrete sperimentare alcuni dei vantaggi dell’essere pagati per
prendere denaro da altra gente che vuole giocare. Ecco la parte che adora Pinky: «è
un’occupazione molto dinamica. Se vi piace parlare di videogiochi con altre persone
in modo informativo ma al tempo stesso amichevole, questa è una buona opportu-
nità». Ma non esagerate: «se avete la tendenza a diventare troppo pedanti e ruvidi
parlando del vostro gioco preferito, cercatevi un altro lavoro. Nessuno vuole com-
prare niente dall’uomo dei fumetti dei Simpson».
Per Inky, che si dichiara un pivello del mondo dei videogiochi, la gestione di un
negozio gli ha permesso di accrescere la sua cultura videoludica: «ora, dopo sei mesi
passati in questo mondo, mi trovo a metà tra il genitore che cerca il nuovo Monopoli
(non li teniamo) e il tizio che viene tutti i giorni a comprare un nuovo videogame,
perché niente sostituirà mai Final Fantasy VII». Blinky aggiunge: «mi piace la possi-
bilità di interagire con le persone, e poter discutere con loro di videogiochi».
Oltre a questo, i responsabili di area apprezzano la flessibilità del loro lavoro. «Posso
spostarmi da un negozio all’altro quando voglio», dice Clyde. Per Kratos, la cosa più
bella è poter «lavorare con i publisher per dar loro idee e suggerimenti su cosa ci pia-
cerebbe vedere nei prossimi titoli e nelle promozioni».
Per quanto riguarda il negoziante indipendente, rimasto solo a lottare contro le
multinazionali, è tutta una questione di famiglia. Lew dice che la parte migliore sono
«i ragazzi che lavorano con me. Dico con e non per, perché siamo come una grande
218 | PAGATI PER GIOCARE

famiglia. Vedo molte delle persone che lavorano con me da 17 anni, e li considero
ancora i miei ragazzi». Lew trova molto gratificante anche «vedere miei ex dipen-
denti che hanno successo nel settore in cui li ho introdotti».

Grandi catene vs. negozietti di provincia


I negozi delle grandi catene non sono in grado di offrire il servizio clienti di cui
vanno giustamente fieri molti piccoli negozi, un elemento che Inky definisce
senza dubbio prezioso. «Arrivi a conoscere i nomi dei clienti. Puoi passare un
sacco ti tempo con loro. La gente con cui lavoro ne sa un sacco sui videogiochi,
abbiamo più titoli di grossi negozi, e gli usati sono un ulteriore extra. La parola
magica è “conveniente”! Sporadicamente le catene fanno promozioni assurde,
ma le nostre vendite lo sono ancora di più, e più amichevoli. In più non devi
camminare dieci minuti cercando i giochi: ti bastano pochi secondi e sei subito
in mezzo a loro, con un consigliere personale a portata di mano».
Il titolare del negozio non appare troppo preoccupato della presenza dei
negozi delle grosse catene e di come possano influenzare il suo lavoro. E lo stes-
so vale per le catene indipendenti. Ci racconta Lew Halboth: «una volta dentro
il negozio non è difficile competere con loro. Un commesso competente è sem-
pre stata la chiave per il successo in questo tipo di negozi. Sono andato nei gros-
si centri commerciali, e ho lasciato ai commessi i miei biglietti da visita, dicendo
di mandare da noi i loro clienti, e l’hanno fatto. Oltre al potere d’acquisto, que-
sti negozi non possono competere con noi quando si tratta di vendere ai gioca-
tori. La nostra atmosfera è costruita intorno a loro: i miei due ragazzi hanno più
di 25 anni di esperienza in negozio sulle spalle. Nessuno di quelli che lavorano
con me finiranno in un grande magazzino. Noi vendiamo solo giochi!».

“E IO PAAAAGO!” Gli addetti alle


vendite di un negozio
guadagnano meno di qualunque altra figura professionale in qualche
modo legata al mondo dei videogiochi – meno di 25.000 dollari l’anno,
poco più di 8 dollari l’ora. I responsabili dei negozi e gli addetti agli
acquisti portano a casa qualcosa di più, dai 25.000 ai 40.000 dollari (dopo
qualche anno di esperienza). I responsabili di area fanno parte della
gente che conta: a parte il palmare aziendale e il rimborso spese per gli
spostamenti, guadagnano dai 60.000 agli 80.000 dollari l’anno, che
dovrebbero bastare a coprire le spese mediche una volta che vi sarà
esplosa l’ulcera.
Quando abbiamo fatto questa domanda al nostro negoziante indipen-
dente ci ha risposto «Salario? Non molto salato». Ma dal momento che è
stato costretto a chiudere due negozi negli ultimi mesi, passeremo sopra
alla sua terribile freddura. È un ambiente duro.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 219

I L C AT T I VO
Quando Marshall Field3 ha detto «Giusto o sbagliato, il cliente ha sempre ragio-
ne», non aveva certo a che fare con i derelitti che bazzicano tutti i giorni nei
negozi di videogame.
«Il contatto con il pubblico può essere un grosso lato negativo», dice Pinky.
«La gente a volte può essere veramente insopportabile, e nonostante questo
occorre mantenersi calmi e professionali, anche di fronte a dei veri piantagrane».
Inky è d’accordo: «a volte i clienti che non si lavano possono essere veramente
fastidiosi. Potrei continuare a lungo a raccontare quanto terribili possano essere
i clienti, ma questa gente sa chi sei».
Anche i titolari provano spesso sentimenti di disperazione, a volte tra il pro-
prio personale. Dice Inky:«siccome sei il capo, quando nessuno può coprire un
turno, allora sei bloccato in negozio, perché ci tieni troppo, accidenti! Essere sti-
pendiati a volte non è il massimo, perché finisci per fare due terzi di quel che
dovresti effettivamente fare». Se siete solo addetti alle vendite la paga è ridicola,
i turni di lavoro generalmente scomodi (benché possano tornare utili agli studen-
ti) e il tasso di esaurimento molto alto», dice Pinky.
Con il sempre maggior peso degli obiettivi di vendita, il personale dei nego-
zi è sottoposto ad ulteriore stress. «Le scadenze sono stringenti, e sono imposte
come se in una giornata si potessero fare miracoli», aggiunge Inky. Le statistiche
sono spedite ai responsabili d’area dai loro pezzi grossi regionali, che poi dico-
no ai loro responsabili, senza mezzi termini, che questi obiettivi devono essere
raggiunti. I titolari in questione devono quindi motivare il proprio personale
come se una paga da fame fosse la conquista di Roma.
O, come fa notare Inky, «gli obiettivi di vendita diventano ancora più impe-
gnativi quando escono buoni titoli, le console diventano più costose e diventa
difficile trovare quelle più economiche». La quantità di denaro che la gente può
spendere nei videogiochi è comunque limitata.
Pinky appoggia Inky dicendo che «l’ambiente della grande distribuzione
può essere molto stressante, con i tizi in giacca e cravatta nei loro uffici che cer-
cano sempre di ridurre le spese e aumentare i margini di profitto, il che vuol dire
sempre meno soldi e obiettivi di vendite sempre più ambiziosi».
E Blinky? Lui è più che altro preoccupato dal pungente aroma che viene dal
retro: «la parte peggiore di questo lavoro è probabilmente la pulizia. Quel cesso
non si lava da solo4».
Cosa dice invece il nostro negoziante di fiducia? Lui è decisamente più
preoccupato di non essere fregato da publisher e distributori. «Non ricevere
il prodotto dal distributore il martedì, e dover lavorare di notte per riuscire a
metterlo sugli scaffali il mercoledì quando la gente verrà a cercarlo», quello è
l’aspetto peggiore per chi si trova a lottare da solo nel fantastico mondo della
grande distribuzione.

3. Il fondatore di una delle più importanti catene di negozi americani, acquisita da Federated Department
Stores (Macy’s) nel 2005.
4. A meno che non sia di quelli automatizzati che fanno in Giappone.
220 | PAGATI PER GIOCARE

COME SI FA A PASSARE DAL


Dan Hsu ha
NEGOZIO ALLO STUDIO DI SVILUPPO? avuto «una breve
esperienza come
commesso per Electronics Boutique, ma quel lavoro non ha cambiato molto, nel
bene e nel male, le possibilità di lavorare per Electronic Gaming Monthly», dice.
Al contrario Matt Ibbs, responsabile del controllo qualità per Rockpool
Games, ha avuto il suo lavoro grazie ad un incontro casuale con uno sviluppa-
tore che stava comprando giochi nel negozio in cui lavorava. «Se vuoi fare l’at-
tore dovresti lavorare in un teatro. Credo che lo stesso valga per chi vuole lavo-
rare nell’ambito dei videogiochi. A parte la storia del teatro. Voglio dire, tro-
vatevi un lavoro in un negozio di videogame. Cercare un impiego a teatro se
volete lavorare nel settore dei videogiochi potrebbe essere una perdita di
tempo». Grazie della precisazione, Matt.
Ma Matt è l’eccezione che conferma la regola. A meno che non lavoriate
nella filiale di Electronics Boutique in cui vanno tutti i dipendenti di Valve, non
sperate di poter parlare con loro di quando uscirà il prossimo gioco di Gordon
Freeman, e approfittare di quella chiacchierata per ottenere un colloquio di
lavoro. Potreste, immaginiamo, andare online e parlare del vostro lavoro, affit-
tare giochi e giocarli, aprire un blog, diventare un giornalista e abbandonare
per sempre il negozio quando qualche caporedattore vi scrive chiedendovi altri
pezzi. Ma in questa serie di eventi l’impiego al negozio non sarebbe comunque
determinante.
Un lavoro in un negozio di videogiochi può solo prepararvi ad una car-
riera nel settore delle vendite, e non all’interno dell’industria stessa dei
videogiochi.

IL BRUTTO
A quanto pare in questo lavoro non potrete giocare tutto il giorno. L’abbiamo
già detto altre undici volte, ma lasciamo che Pinky lo ribadisca di nuovo: «molti
dei nostri clienti (in particolare i ragazzetti che vengono e passano ore incollati
alle console di prova) sono convinti che sia il lavoro più bello del mondo, e che
tutto quel che devi fare sia solo presentarti in negozio la mattina, giocare, parla-
re alla gente dell’ultimo videogame uscito e usare un registratore di cassa».
Alcuni potrebbero ritenere che abbiamo premuto a sufficienza su questo
tasto. Al punto da ridurlo in poltiglia, frantumato e sminuzzato, raccolti tutti i
pezzettini, incollati uno per uno fino a ricomporlo, rimetterlo al suo posto e pre-
merlo di nuovo. Ma lasciatecelo dire un’ultima volta: guadagnarsi da vivere gio-
cando è la più grossa bugia dopo quella su Babbo Natale.
Come spiega Inky, tutti quelli che cercano un lavoro in un negozio di video-
giochi cadono in questo errore, e presto si vedranno crollare il mondo addosso.
L’aspirante commesso esordisce esclamando tutto felice che «dev’essere il lavoro
più fico che esiste!», poi prosegue dicendo «ho giocato ai videogame da quando
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 221

sono piccolo! So tutto!». Dopo aver leggermente corretto la loro idea di lavoro,
spiegando che «non passeranno le giornate giocando a World of Warcraft ma
correranno come dei matti a mettere in ordine gli scaffali», l’entusiasmo scema
leggermente. Ma i loro occhi sono ancora lucidi, spiega Inky. «Più o meno fun-
ziona così: “no, non ho mai lavorato prima d’ora. No, non ho mai usato un regi-
stratore di cassa, né ho mai pulito la mia cameretta. Non ho neanche dei vestiti
decenti da mettermi. Ma voglio lavorare quante più ore possibili!»
Altri che cercano una carriera nel settore delle vendite «sono i clienti che
amano “spalare merda” su chi lavora in negozio, convinti che non debbano fare
altro», dice Inky. «Invece occorre scoprire quali sono le esigenze di ogni cliente e
massimizzare quella vendita! Si tratta di vendere, promuovere e organizzare. Se siete
un hardcore gamer, allora il massimo a cui vorrete ambire è un impiego part-time».
Per quanto avvilente possa essere, le cose peggiorano se vi interessa il ruolo di
titolare: «se non vi preoccupa non giocare a World of Warcraft tutti i giorni, quel-
lo di titolare può essere il lavoro che fa per voi. In ogni caso non avrete tempo di
giocare a tutto quello che arriva in negozio, quindi non aspettatevi di poterlo fare».
E per quanto riguarda i fantastici sconti sui giochi? «No, non proprio. Questa
non è Wal-Mart», dice Inky, con un’espressione leggermente irritata, dal momento che
i dipendenti Wal-Mart ottengono sconti superiori a quelli dei negozi specializzati.

RIEPILOGO
Il buono
C’è spazio per tutti, dal negozio della grande catena a quello specializzato e i pic-
coli venditori appassionati non stanno scomparendo. Più che una battaglia san-
guinosa, la competizione si ferma al livello della scaramuccia. E il motivo è
molto semplice: la maggior parte dei giocatori vogliono parlare con gente com-
petente o fare affari con i giochi usati. E i piccoli negozi indipendenti offrono
entrambe le cose.

■ I commessi esperti possono far cambiare idea al cliente sul prodotto che
stanno per acquistare: no, il gioco per il quale stai per spendere 70 dollari è uno
schifo! Compra questo, invece!
■ C’è una sana amicizia, e questo si nota più nei piccoli negozi indipendenti
che non nelle grandi catene, dove l’ultimo arrivato che non regge il passo
viene sacrificato sull’altare delle statistiche.
■ Gli addetti all’acquisto possono parlare con i publisher delle strategie di
marketing, e a volte riescono a influenzare il modo in cui un gioco viene
portato all’attenzione del pubblico.

Il brutto e il cattivo
I clienti spaziano dal gentile al decerebrato. Alcuni sono maleducati. Altri sono
stupidi, molti irritabili, scortesi e villani. Stringete i denti e tirate avanti, parlate
di loro su un blog anonimo. Attaccarli direttamente con un paio di nunchaku
causerà solo il vostro licenziamento.
222 | PAGATI PER GIOCARE

Pronti a mandare in frantumi i vostri sogni? Allora provate a lavorare in un


negozio di videogiochi convinti di essere pagati per giocare tutto il giorno. Non
resisterete fino alla fine del turno.

■ Il rischio di esaurimento è altissimo; basta guardare il tasso di ricambio tra


il personale della maggior parte dei negozi.
■ Girare hamburger o suggerire ai clienti di comprare il nuovo God of War
paga uguale. L’odore di grasso è solo leggermente meno intenso.
■ Il lavoro è stressante, e se non avete esperienze precedenti nelle vendite,
non avete idea della pressione a cui sarete sottoposti per soddisfare gli
obiettivi che vi saranno imposti.

Prendi questo lavoro, e amalo alla follia


Fino a questo momento abbiamo visto cosa devono affrontare le persone che lavo-
rano in un negozio di videogiochi. La realtà è lontana dalla fantasia. Ma non va poi
così male: si possono affittare i giochi e si ha diritto a uno sconto per il personale.

UNA CARRIERA NELLE VENDITE


«Farsi la doccia. Non essere un idiota. Presentarsi al lavoro puntuali e saper
seguire gli ordini che vengono dati. Un minimo di motivazione». Questo è ciò
che il titolare di un negozio cerca nelle persone che assume. Funziona abbastan-
za bene anche lo scrivere il proprio nome sul questionario invece di mettere la
solita X. Che vi piaccia o meno – e non vi piacerà se siete appassionato di video-
giochi – «esperienze precedenti nel servizio clienti e nella vendita contano molto
di più della cultura videoludica», dice Pinky. Le altre capacità richieste sono più
normali, come saper fare di conto. Mentalmente, non con una calcolatrice.
Diciamo sul serio: ci sono persone che non hanno mai imparato a fare le molti-
plicazioni. E a loro non dovrebbe essere permesso fare moltiplicazioni.
Blinky svela un altro modo per far colpo durante il colloquio: «molte per-
sone chiedono il posto perché gli piace giocare ai videogame. Siate diversi: met-
tere in evidenza le altre capacità che possedete». Pinky ha un’ultima parola di
incoraggiamento per quelli che cercano una prima esperienza di lavoro nel
mondo della vendita di videogiochi? «Sì. Non aspettatevi chissà quale carriera,
ma se accettate il posto, potete trovare un ambiente di lavoro divertente. I gio-
chi sono divertenti, ricordate?! – sempre che riusciate a lavorare con un sorriso
sul volto». Per finire, non vi serve alcun particolare grado di istruzione, a parte
un diploma di scuola superiore.
Se raggiungete la posizione di titolare del negozio, sicuramente aiuta aver
avuto precedenti esperienze nel settore delle vendite. Inky ha sette anni e mezzo
di esperienza in un altro settore. E sebbene abbia anche una laurea in economia,
quando ha cominciato questo lavoro non era indispensabile. Secondo lui avrete
certamente bisogno di una «precedente esperienza nella gestione di un negozio.
Ancora meglio se siete giovani. Che vi piaccia o no, dovete dimostrare quanto
valete con l’esperienza diretta, non con un pezzo di carta».
Se durante il colloquio riuscite a dimostrare al responsabile d’area che
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 223

possedete le capacità manageriali di base – leadership, organizzazione, abilità


nel vendere, capacità di risolvere problemi e sangue freddo – in men che non
si dica potrete avere le chiavi del vostro negozio.
Blinky, un altro titolare, è d’accordo: «in tutti i miei precedenti lavori c’e-
rano degli aspetti legati al servizio clienti, e in alcuni casi anche alle vendite.
Sono stato nel servizio clienti per 17 anni, 10 dei quali passati nel manage-
ment». Dovrete anche dimostrare di aver saputo gestire una vostra attività, e
che non avete passato le giornate a girarvi i pollici: possono aiutare molto
«una precedente esperienza come titolare, e buoni risultati di vendita».
Quando arrivate al livello di responsabile di area, come Clyde, è fonda-
mentale avere «precedenti esperienze manageriali sia nelle vendite che nell’in-
dustria dell’intrattenimento». Non si arriva ad avere un posto del genere in
quattro e quattr’otto; gli addetti vendita più in gamba vengono promossi a
titolari. I titolari più tenaci possono avere il proprio negozio per un anno o
due, poi vengono formati e promossi all’interno. Oppure vanno a lavorare
per un’altra azienda. In ogni caso, aspettatevi un’attesa di almeno tre anni.
Blinky suggerisce di essere disposti a «trasferirsi, perché questo vi aprirà un
ventaglio di opportunità più ampio». Del resto si sa che c’è sempre bisogno
di titolari e responsabili d’area in Alaska. O qualunque altro luogo degli Stati
Uniti con orsi, neve alta e uomini intrappolati in baite di legno.
I responsabili d’area devono anche mettere in conto «orari flessibili,
comprese le sere e i fine settimana, e la necessità di viaggiare parecchio.
Devono saper comunicare in modo chiaro e conciso, sia verbalmente che per
iscritto, bilanciare le diverse priorità e saper rispettare le scadenze. Essere in
grado di influenzare gli altri!», dice Clyde dall’interno della sua berlina azien-
dale, mentre digita furioso sul suo PC portatile.
Quando sarete arrivati a questo livello all’interno dell’azienda, il lavoro
non vi lascerà neppure un istante per giocare. Del resto, un lavoro come
responsabile di area per Game Crazy può essere fatto tranquillamente da chi
ricopre lo stesso ruolo in un’altra società. Quindi, se volete veramente conti-
nuare su questa strada, quel che possiamo fare è consigliarvi un buon libro di
economia. Lo stesso dicasi per chi vuol fare l’addetto agli acquisti: siete una
figura commerciale che sa quante unità acquistare di un determinato prodot-
to, e che possiede tempo e personale in grado di venderle. «Preferirei di gran
lunga lavorare con persone organizzate, efficienti e puntuali piuttosto che con
chi è solo appassionato di videogiochi», dice Kratos.

S I G N O R I E S I G N O R E , E N T R I L’ I M P R E N D I TO R E !
Lew Halboth ha cominciato la sua carriera nel 1989, vendendo videogiochi usati, che
gli hanno permesso di rimanere a galla: «se avessi venduto solo giochi nuovi, adesso
non sarei qui a rispondere alle vostre domande», ci dice. Lui è una vera manna dal
cielo per le catene più grosse, e condivide con noi le capacità che ritiene utili per gesti-
re il proprio negozio. «Pazienza, pazienza e ancora pazienza. Ad essere sinceri, il set-
tore delle auto usate rispecchia esattamente ciò di cui avete bisogno per avere succes-
so in questo ambito. Sapere perché compri, perché scambi e perché vendi». Non aspet-
tatevi che la vostra impresa prosperi, più che altro rimarrà avvizzita sul terreno. E chi
vuole invece aprire il proprio negozio? Sentite cosa dice uno con 17 anni di esperien-
za in questo settore: «pensateci due volte! La competizione è sempre più accesa, e i
224 | PAGATI PER GIOCARE

margini sempre più ridotti. Ci sono negozi di grosse catene ad ogni angolo di strada,
a volte due o tre nello stesso centro commerciale».
Lew è unico. Ha qualcosa che le grandi catene fanno fatica a coltivare: una grande
stima per il cliente. «Voglio ringraziare i miei clienti», dice, in quello che speriamo non sia
un discorso di commiato, «ho venduto giochi ai vostri genitori, a voi e ora ai vostri figli.
Grazie. Sostenete i negozi della vostra zona. I VOSTRI affari per noi sono importanti!»
Per Lew voi siete più di un semplice numero su un tabulato: «i negozianti indi-
pendenti sono amati e rispettati. Se siete dei videogiocatori e state leggendo queste
righe, andate nel negozio della vostra zona, del vostro quartiere, e dite che apprezza-
te i loro sforzi. Alcuni di noi hanno contribuito a far diventare l’industria dei video-
giochi ciò che è oggi!».
Diciassette anni fa Lew vendeva «Skate or Die e Super Mario Bros. 2 per NES.
Se avessi un dollaro per tutte le volte che qualcuno mi ha detto che quest’industria è
una moda passeggera, a quest’ora sarei Bill Gates».

PERCHÉ I PUBLISHER STANNO


POLVERIZZANDO I PICCOLI NEGOZI
Lew è abbastanza addentro al mercato da sapere come girano le cose,
per cui gli abbiamo chiesto se ha mai ricevuto trattamenti diversi per via
del suo status di commerciante indipendente. Ad esempio una mano per
evitare che chiudesse.
La risposta è stata «AHAHA!!! Ma voi siete matti! Sto male dal ridere! Sul
serio, andate all’E3 e dite che avete un negozio, e vediamo quanti metri riu-
scite a percorrere all’interno della fiera». Ma puoi almeno entrare dal retro
e vedere i giochi e prendere copie omaggio, giusto? «Se ti va bene, ti danno
una spilla e una borsa di plastica con il logo di una casa che produce hardwa-
re che nessuno ha mai sentito nominare». Beh, la spilla non è male.
«Prima eravamo il “lato oscuro” dell’industria perché vendevamo
giochi usati. Nessuno voleva mettere i propri prodotti nei nostri negozi.
Poi i centri commerciali hanno capito di non poter competere con gli
esercizi che si trovano lungo la strada. E hanno cominciato a vendere gio-
chi usati. La loro imponenza e diffusione ha costretto i produttori ad
accettare questa pratica. Tutto quel che vedete nei negozi oggi, io lo face-
vo già nel febbraio del 1989».
«Voglio continuare a essere ottimista», dice Lew Halboth parlando
del futuro dei piccoli negozi, «ma queste ultime domande lo rendono
molto difficile. Voglio aggiungere che ho preso io TUTTE le decisioni per
la mia azienda; tante volte ho avuto ragione, molte altre ho avuto torto.
Molte più volte di quanto io stesso voglia ammettere.
Di recente un intermediario finanziario mi ha chiesto se consiglie-
rei questo business a qualcuno, e la mia risposta è stata un granitico NO.
Ciò detto, non mi vedrei in nessun altro settore. Se potessi guardare nella
sfera di cristallo e predire il futuro, direi che nelle grandi città i negozi
si troveranno ad affrontare una concorrenza agguerrita.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 225

PERCHÉ I PUBLISHER STANNO


POLVERIZZANDO I PICCOLI NEGOZI (CONT.)
Se volete entrare in questo settore aprendo un negozio, scegliete un
mercato sufficientemente piccolo che vi consenta di essere un attore di
primo piano. Per i piccoli negozi, questa è l’unica strada praticabile.
Dovrete far sì che la vostra pubblicità raggiunga una grossa fetta dei
clienti, poi dovrete dare uno scossone alla concorrenza offrendo un ser-
vizio clienti impeccabile».

Conclusioni
Una carriera nella vendita di videogiochi è più che altro vendita e quasi nulla
videogiochi: un impiegato con esperienza diretta sarà preferito a un giocatore
provetto di Halo.
Ottenere un lavoro in un negozio di videogiochi è abbastanza facile. In effet-
ti, c’è riuscito anche uno degli autori di questo libro.
Vi piacciono i videogiochi, sapete leggere e scrivere e riuscite a fare 2+2?
Fantastico, potete cominciare domani.
Se siete tagliati per il management, preparatevi ad accumulare almeno un
anno di statistiche di vendita positive per il vostro negozio, e a costruire un
ambiente di lavoro sereno per i vostri dipendenti.
College? Non serve, se non per chi è interessato a far carriera. Corsi di eco-
nomia, gestione aziendale e magari psicologia possono essere di grande aiuto.
Ma qualunque corso universitario non varrà mai quanto l’esperienza diretta nel-
l’ambito delle vendite.
I manager passano molto poco tempo a preoccuparsi di giocare e tutto il
loro tempo a preoccuparsi di fare soldi; in ogni caso, state accumulando espe-
rienza che potrà tornarvi utile in qualsiasi altro settore, il che è perfetto se una
pioggia di meteoriti dovesse abbattersi su tutti i negozi di videogiochi degli Stati
Uniti. O se decidete di lavorare da Macy’s.
Per finire, e la cosa ci rende molto tristi, se volete aprire un negozio per
conto vostro, non fatelo. Finirà male, a meno che non possiate offrire cose che
nessun altro ha, come i titoli di importazione giapponese, giochi veramente sco-
nosciuti per Turbo Grafx, o quei titoli “per adulti” di cui ci hanno parlato e di
cui personalmente non sappiamo assolutamente nulla. Ma proprio nulla!
226 | PAGATI PER GIOCARE

Donne nei videogiochi * Donne sviluppatrici * Donne giornaliste *


Uomini che vogliono saperne di più sulle donne nei videogiochi

GLI UOMINI VENGONO DAL REGNO DEI


FUNGHI, LE DONNE DA HYRULE:
LE DONNE NELL’INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI
Come farsi pagare per essere carine con i maschietti:
quanto conta essere donna in un settore quasi
completamente maschile?

“Se le donne si divertissero di più nei mondi online, o giocassero più spesso con
videogame nei quali si uccidono i cattivi, forse lavorerebbero meglio.”
—Professoressa Justine Cassell1
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 227

SIETE GRANDI APPASSIONATE DI VIDEOGIOCHI,


fate strage di nemici e collezione di premi su Xbox Live, avete una collezione
sterminata di action figure e quando non giocate vi divertite a scatenare flame
sui forum di mezzo mondo. E non a caso, vi state trastullando con l’idea di tra-
sformare il vostro hobby in un lavoro. Ma siete diverse dal 65% dei giocatori:
siete femmine2.
È abbastanza comprensibile che le donne non bramino una carriera in quel-
lo che appare come un settore prevalentemente maschile, con storie di discrimi-
nazione e una scarsa possibilità di avanzamento professionale. Fortunatamente
il ruolo delle donne nell’industria videoludica, e il loro contributo alla definizio-
ne di ciò che maschi e femmine giocheranno in futuro, non è mai stato così
importante. Ma quanto spazio possono sperare di trovare le giovani laureate in
cerca di un lavoro? Quali incarichi ricoprono solitamente? C’è uguaglianza? Un
ufficio pieno zeppo di uomini pallidi e sudati è una cosa buona o cattiva?
Abbiamo posto queste domande a nove persone che ne sanno molto più di
noi – caporedattrici, designer, PR ecc., che casualmente sono tutte donne3.

Le donne! Né con loro, né senza di loro!


«Da un punto di vista del rapporto tra uomini e donne, nello sviluppo e nei
media, gli uomini costituiscono la stragrande maggioranza di quelli che prendo-
no le decisioni e che si occupano dell’aspetto creativo», dice Francesca Reyes,
caporedattrice di Official Xbox Magazine.
Jane Pinckard di 1up.com è completamente d’accordo: «Sì, è assolutamen-
te così – ecco perché la GDC propone ogni anno conferenze su come attrarre le
donne nello sviluppo dei videogiochi; nel giornalismo la situazione è molto simi-
le, anche se ci sono scrittrici di alto profilo come J. C. Hertz e Van Burnham4.
Lisa Mason, firma importante della rivista Game Informer, concorda con que-
sta sensazione: «ritengo che questo settore sia quasi esclusivamente maschile, nel
senso che sono quasi tutti uomini, ma non credo che sia un problema per le
donne che ci lavorano».

1. Dall’articolo intitolato “Comprensione della tecnologia, norme sociali e politiche di genere della mobil-
ità” della professoressa Justine Cassell. Gentilmente concesso da Ruth Shalit.
2. Secondo uno studio della IDSA, le donne costituiscono il 43% dei giocatori su PC, e il 35% di quelli su
console. Dati che appaiono estremamente promettenti, almeno fino a quando ci si accorge che com-
prendono giochi come Chi vuol esser Milionario e Solitario.
3. Siamo anche riusciti a scovare un paio di programmatrici, una specie lavorativa che si credeva estinta.
4. J. C. Hertz è l’autrice di Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite (ed.
Feltrinelli). Van Burnham è l’autrice di Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971-1984;
attualmente scrive per Wired. Stando a quanto dice sul suo sito web, vi può stracciare a Galaga.
228 | PAGATI PER GIOCARE

Se dimostrano di essere in gamba, per le donne è in realtà leggermente più


facile entrare nell’industria rispetto alla controparte maschile. Il problema è che
non molte sono interessate a farlo.
Lisa insiste dicendo che «sviluppatori, publisher e media in generale sono
molto più interessati ad assumere persone che conoscono e amano i videogiochi
piuttosto che occuparsi dello stereotipo classico del giocatore, lo sfigato chiuso nella
sua stanzetta, un’idea così lontana dalle realtà da mandarmi sempre in bestia».

VOGLIO UNA DONNA CON LA GONNA


Jane Pinckard ode ancora qualche sussurrato mormorio sessista dagli elementi
meno illuminati e più trogloditi dell’industria: «sento variazioni sul tema “donne
e ragazze non sono brave con i videogiochi” o, ancora peggio, “non sono brave
in matematica e programmazione”. Ma è un problema che va oltre il mondo dei
videogame, naturalmente.»

GIOCHI DA BAMBINI
Alcune ricerche hanno dimostrato che le ragazze non usano il computer tanto
quanto i ragazzi, come afferma la professoressa Justine Cassell5: «dai due anni
in poi, i ragazzi passano molto più tempo al computer – e il divario aumenta con
l’età. Notiamo che già dall’asilo sia i bambini che le bambine considerano il
computer un gioco per maschi».
Tasha Harris di Double Fine si dice d’accordo: «quando ero piccola le
ragazze non dovevano avere interesse per il computer e le cose tecniche, e quin-
di non eravamo neppure incoraggiate ad andare in quella direzione.
Fortunatamente le cose stanno cambiando, i computer sono più diffusi, anche se
molti degli stereotipi sessuali resistono – se guardate anche le pubblicità dei
videogiochi, i ruoli sono sempre molto distinti». Per dirla in un altro modo, se
state giocando a Barbie Horse Adventures i casi sono due: o siete Seanbaby che
scrive un articolo per EGM, oppure una ragazzina di sette anni che cerca inva-
no di salire in sella a un pony per poi perdere completamente l’interesse nei con-
fronti dei videogame.
Per fortuna, e per il bene di quest’industria, il problema è destinato a ridur-
si negli anni a venire. Queste «differenze innate», come le chiama Jane, o perce-
zioni, cominciano in casa. Quindi, futuri genitori, togliete Bob the Builder a
quella piccola peste e mettetela di fronte all’ultimo programma di creazione di
mondi 3D. L’obiettivo è chiaro: allevare giovani videogiocatrici.
E qualcosa si sta davvero muovendo. Dice Jane: «vedo ogni giorno sempre
più ragazze interessate ai corsi di informatica, programmazione e design. Nelle

5. Justine Cassell è docente presso il dipartimento di studi della comunicazione e informatica alla
Northwestern University, dove è anche direttrice del dipartimento di tecnologia e comportamenti sociali.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 229

conferenze della GDC e dell’E3 si vede una sempre più consistente presenza fem-
minile. E la maggior parte degli uomini che ho incontrato si dice favorevole a
questo cambiamento».

AVA N T I R A G A Z Z E !
Cosa possiamo dire delle donne che sono in prima linea nello sviluppo di video-
giochi? Il predominio maschile è palese, come testimonia Anna Kipnis, program-
matrice presso la Double Fine: «questo è tanto più evidente nel reparto produ-
zione di un team di sviluppo. Anche se sempre più spesso si vedono donne che
si occupano di modelli e animazioni, il rapporto tra i due sessi è sempre netta-
mente a favore degli uomini. In questo ambiente ci sono pochissime donne che
fanno le programmatrici – molte meno che in qualunque altro settore».
La situazione è ancora peggiore in Inghilterra. Emmeline Dobson, addetta
al controllo qualità per la Ninja Theory, ci dice che «nell’industria dei videogio-
chi inglese abbiamo un rapporto tra donne e uomini ancora più basso rispetto a
Stati Uniti e Giappone. Non solo in termini di statistiche di impiego: di otto pro-
getti di cui si è occupato lo studio per cui lavoro, uno solo era rivolto alle gio-
vani ragazzine, quattro erano neutrali, e tre erano pensati principalmente per
maschi adulti».
Josie Nutter, ingegnere per Snowblind Studios, insiste su questo argomento:
«in ogni studio per cui ho lavorato, gli uomini superavano numericamente le
donne di parecchie lunghezze. Sono pochissime le case a cui capo c’è una donna.
Potrei contare sulle dita di una mano le dirigenti per cui ho lavorato». Dove si
trovano quindi tutte le donne? Christa Morse, junior game designer per Pronto
Games, ci fornisce un rapido quadro basandosi su quanto osservato di persona:
«le donne sono presenti regolarmente nei settori delle risorse umane e quelli non
strettamente relativi ai giochi. Da quel che ho potuto vedere, nella grafica il rap-
porto è 50/50. Del resto, quel che conta è il talento, e qualunque donna con un
ottimo portfolio ha le stesse probabilità di essere assunta di un uomo. Gli inge-
gneri sono quasi tutti uomini. Credo che questo sia legato al fatto che ancora
oggi, nella nostra società, le donne sono poco incoraggiate ad avvicinarsi alle
scienze. Ho incontrato diverse produttrici di medio livello, ma non con incarichi
dirigenziali. È un lavoro molto impegnativo, ed è possibile che molte donne pre-
feriscano non accettare posizioni che rendano difficile occuparsi dei figli, diver-
samente dagli uomini»

ANCORA CON QUESTI STEREOTIPI


Anna è d’accordo sulla concentrazione di donne nei ruoli di produttrici e altre disci-
pline non tecniche: «uno dei pochi ambiti dell’industria dominato dalle donne è
quello delle pubbliche relazioni, più probabilmente perché la stampa, con cui i PR
devono avere un continuo e stretto rapporto, è in gran prevalenza maschile». Perché
tutte le donne cercano lavoro come PR? Molte cercano un lavoro nelle pubbliche
230 | PAGATI PER GIOCARE

relazioni in senso generale, dove si impara a “comunicare” un prodotto, non neces-


sariamente un videogioco. Questa esperienza può essere sfruttata anche in altri
ambienti. Del resto non è neppure necessaria una conoscenza certosina del mondo
dei videogame: contano maggiormente le qualità stesse di PR. Ecco perché quando
c’è la presentazione di un gioco le case preferiscono trascinare il produttore nella
stanza piena di giornalisti e lasciare che sia lui/lei a parlare.
Per quanto si faccia finta di ignorare il problema, inoltre, una PR carina è
una vera manna per il giovane giornalista freelance alle prime armi.
Per ogni donna che non ha bisogno di portarsi appresso un’enciclopedia sui
videogiochi, ci sono molti altri lavori in cui questa conoscenza è più importante,
e in alcuni casi essenziale.

R A G A Z Z E , R I T I R ATA !
Il giornalismo è un altro settore nel quale non sembra esserci molto spazio per
le donne. Fran Reyes è l’eccezione, e non la regola, almeno stando a Cindy Lum,
specialista in pubbliche relazioni di Ubisoft: «ho lavorato sia dalla parte della
stampa che di quella dei publisher, e sono convinta che nel mondo del giornali-
smo videoludico ci sia qualcosa di più di un semplice muro di gomma che bloc-
ca la strada alle donne. Fran Reyes è l’unica altra donna che è riuscita ad avere
una posizione come caporedattrice. Dubito che riuscireste a trovare una donna
nel campo della stampa specializzata che occupi una posizione superiore a quel-
la di normale redattrice».
Nel resto dell’industria, invece, i tempi stanno per cambiare.
Un passo alla volta.
Ecco come la pensa Josie Nutter: «lentamente, ma inevitabilmente, vedremo
sempre più donne in questo settore, in posizioni sempre più importanti. Mi tor-
nano in mente i primi giorni dell’informatica. Al giorno d’oggi le ragazze sono
più attente ai computer e alla tecnologia. L’interesse non è forte o diffuso come
vorrei, ma ci stiamo arrivando».

RIEPILOGO
■ L’industria dei videogiochi cerca solo persone qualificate, a prescindere dal
loro sesso.
■ Statisticamente, con l’aumentare dell’età diminuisce l’interesse delle donne
per i computer, contrariamente a quanto avviene per gli uomini, il che
diminuisce le loro opportunità di avvicinarsi al mondo dei videogame..
■ Questo aspetto sta lentamente cambiando negli ultimi anni, il che significa
che sempre più donne avranno le capacità e le qualifiche per ambire a posti
attualmente occupati solo da maschietti.
■ C’è una grossa carenza di donne in ruoli chiave (specialmente nella
programmazione e nei lavori tecnici); quando una compagnia cerca di
ampliare il suo target, cerca sempre più un punto di vista femminile.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 231

■ Quindi sì, l’industria dei videogiochi è perlopiù un mondo fatto di uomini,


ma non sarebbe niente senza la sua controparte femminile.

Sfide per sole donne


Allora, signore, vi interessa ancora entrare nel mondo dei videogiochi? Sappiate
che vi aspettano prove riservate esclusivamente a voi. Prima, durante e dopo aver
ottenuto il lavoro. La buona notizia è che c’è stato un cambio di mentalità dalla
fine degli anni novanta a oggi, e ormai le donne sono entrate a far parte di que-
sto mondo a pieno titolo. Anche se, come dice Alison Beasley, della Lincoln
Beasley PR & Marketing, ogni tanto si sentono ancora commenti del tipo “certo,
ti piace The Sims, il simulatore di bambole”.
Per Fran Reyes il passaggio è avvenuto dopo anni in cui si è avuto a che fare
con quelli delle pubbliche relazioni: «molte delle persone del marketing e delle
PR che lavoravano tanti anni fa, quando ho cominciato, erano così tanto abitua-
te ad aver a che fare con dei maschi che fornivano kit promozionali, press tour
e feste pensando solo a loro. Dopo tutto, le standiste e la possibilità di intervi-
stare, mettiamo, una pornostar non erano così affascinanti per una giornalista
donna come poteva esserlo per un uomo».
A Fran è successo in diverse occasioni di trovarsi di fronte sviluppatori e
gente del marketing che, pur con le migliori intenzioni, cercavano di spiegarle un
gioco trattandola da sempliciotta: «non riuscivano a concepire il fatto che una
donna potesse comprendere il linguaggio tecnico o avesse la cultura e la cono-
scenza necessaria in questo ambiente». Questo aspetto si è notevolmente ridot-
to, e Fran crede anche di sapere perché: «le case che si occupano di videogiochi
si rivolgono ad un pubblico sempre più vasto, e non solo agli hardcore gamer
(nicchia in cui peraltro si trovano diverse donne, ricordatevelo), di conseguenza
il linguaggio e l’atteggiamento generale è diventato più aperto e meno esclusivo.
E questo è un bene sia per gli uomini che per le donne».
E se a Fran Reyes gli ostacoli iniziali sono sembrati insormontabili, per Lisa
Mason non è stato così, trattandosi più che altro di «dimostrare la propria cono-
scenza e apprezzamento del videogioco. Questo vale sia per gli uomini che per le
donne, ma ci sono state volte in cui ho avuto l’impressione di dover dimostrare
più di quanto dovesse fare un uomo nella mia posizione. Mi sono occupata di
informatica per molto tempo, e ho incontrato molta più resistenza da parte di
colleghi, dipendenti e clienti allora che non adesso».
232 | PAGATI PER GIOCARE

SFIDE DELLA PERCEZIONE


Tutte le nostre intervistate hanno sperimentato quelle che Jane Pinckard chiama
«sfide della percezione». Nel caso di Jane si trattava di «appassionati, colleghi
maschi e persino, mi dispiace dirlo, alcune donne. Una delle più subdole ed erra-
te percezioni nei riguardi delle donne nel giornalismo videoludico è che per loro
è tutto molto più facile, dal momento che si notano molto di più; ancor peggio,
che possano aver avuto il posto solo perché sono donne e quindi il loro talento
deve necessariamente essere minore di quello degli uomini».
Anche Elizabeth Ellis, redattrice e traduttrice per Hardcore Gamer Magazine,
si è sentita «accusata di essere stata assunta solo perché una redazione ha bisogno
di una donna più per fare presenza che altro, e per questo la nostra competenza è
sempre messa in discussione e vagliata con attenzione dai più critici». E tanto per
intorbidire ancor di più le acque, Elizabeth afferma di aver visto donne che hanno
usato la loro sensualità a proprio vantaggio: «dal momento che le donne giocatrici
sono così rare, spesso sono molto richieste – e ci troviamo tutte a chiederci quanto
possiamo e dovremmo sfruttare il fatto di essere donne per farci strada. Alcune lo
fanno più di altre, naturalmente, ma credo che questo sia un problema che riguar-
da qualunque donna in ogni ambito professionale».
Nello sviluppo, secondo Jane Pinckard, la sfida dovrebbe essere meno pro-
blematica, dal momento che ci si deve relazionare solo con il proprio team: «svi-
luppare un gioco è molto difficile e dubito che qualcuno, maschio o femmina che
sia, possa sopravvivere a lungo se non è competente».
Anna Kipnis cita un sondaggio molto esauriente6 che, sebbene compiuto
nell’ambito della sottocultura hacker, si può applicare anche ai videogiochi e al
loro sviluppo, e che porta a risultati sbalorditivi: «in breve, le donne sono con-
siderate insolite nell’industria dei videogiochi, e per questo motivo non sono
immediatamente accettate come membri della comunità degli sviluppatori. A
meno che non facciano le PR, le donne che entrano in questo settore devono
sapere che saranno maggiormente controllate per via del loro sesso. Se si occu-
pano di sviluppo, specialmente programmazione, verranno messe continuamen-
te in dubbio le loro capacità e la comprensione dei giochi, e saranno sotto pres-
sione per dimostrare ai loro pari e ai loro capi di possedere le stesse capacità di
un uomo. Avere una famiglia – una cosa che molte donne ritengono importante
– si dimostrerà un grosso impegno, perché gli sviluppatori tendono a lavorare un
numero molto elevato di ore». Per come la mette Alison Beasley, «la realtà è che
le donne, in generale, non vorranno fare le programmatrici: la nostra biologia
prevede che possiamo restare incinte e avere dei bambini, il che potrebbe costi-
tuire un grosso ostacolo per la nostra carriera – una cosa sacrosanta, sia chiaro,
ma comunque un problema che gli uomini non devono affrontare, anche se pos-
sono prendersi periodi di paternità».
Aleggia un assodante “temo che sia vero” alla domanda se le donne devono
dimostrare le proprie capacità più degli uomini. Dice Cindy Lum: «spesso la gente
ritiene che una donna debba occuparsi di pubbliche relazioni. Nessuno si aspetta
una donna in una posizione solitamente occupata da un hardcore gamer. Quando una

6. Condotto da Flosspols.org, società olandese di ricerche nell’ambito dei videogiochi.


CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 233

donna dice di essere programmatrice, produttrice o persino giornalista, la prima rea-


zione è una bocca spalancata e uno sguardo di incredulità. Per questo motivo le donne
sanno di dover sempre provare qualcosa alla loro controparte maschile: una cosa che,
tristemente, non ritengo essere un’esclusiva di questo settore».
Josie Nutter è d’accordo: «come in qualunque campo a prevalenza maschi-
le, si incontra una certa resistenza all’idea che una donna possa essere capace
quanto un uomo, specialmente in campi che coinvolgono scienza e matematica.
Le donne nell’industria dei videogiochi devono lavorare duramente per dimo-
strare quanto valgono».

IN TRINCEA CON IL NEMICO


Consideriamo il folle esperimento sociale che consiste nel collocare una o due donne
in un gigantesco ufficio con dozzine di uomini, orari di lavoro assurdi e un tavolo
da ping-pong. Come se la cavano le donne in questo microcosmo?
Dice Emmeline Dobson: «è una grossa sfida. Posso inserirmi in un ambiente
maschile e fare la maschiaccia, ma quando si parla di videogiochi, un lavoro nel
quale investi tempo e passione, ti trovi in un ambiente completamente diverso».
Possono sorgere situazioni poco piacevoli anche nel caso in cui alcuni degli elemen-
ti maschi del team abbiano una limitata esperienza con le donne. Josie Nutter ha
incontrato «diversi uomini nell’industria che non hanno mai avuto alcun rapporto
professionale con una donna. L’incapacità relazionale di alcuni individui, unita al
loro comportamento maschile stereotipato, può creare un ambiente di lavoro
potenzialmente ostile. In quanto donna, quando entri in una software house devi
aspettarti qualcosa del genere (il che non significa dover accettare comportamenti
inappropriati senza lamentarsi, ovviamente)».
Josie Nutters la vede nello stesso modo: «quando arrivo in un nuovo studio, la
mia prima priorità è integrarmi con i ragazzi. Per esperienza personale so che aiuta
a liberarsi da imbarazzi e pregiudizi, e migliora le relazioni lavorative». Senza esa-
gerare. Dice Alison Beasley: «va bene farsi due risate con i colleghi. Per essere accet-
tate non ci si deve comportare da ragazzine svampite; così facendo, in realtà, è più
probabile che la loro considerazione per voi diminuisca. Infine, non abbiate timore
di affrontare gli uomini su argomenti che vi possono dare fastidio».
Anche un po’ di senso dell’umorismo può servire, dice Josie: «sono una tipa
alla mano, al lavoro non indosso nulla di particolarmente provocante, e molto rara-
mente l’umorismo grezzo mi offende – e credo che tutto questo aiuti». Tasha Harris
è sulla stessa lunghezza d’onda: «senso dell’umorismo e disinvoltura servono molto.
Se riuscite a ridere del costume attillato di un personaggio femminile o della “fisica
delle bocce”, invece che offendervi per piccole cose, è più facile che la gente vi ascol-
ti quando dite qualcosa veramente importante».

DONNE SOLE
Le donne impegnate nello sviluppo possono anche sentirsi isolate. O peggio
ancora, provare invidia. Jane Pinckard l’ha notato «tra le colleghe femmine, dato
che si tratta di un universo quasi prevalentemente maschile. Alcune donne sono
234 | PAGATI PER GIOCARE

state per molto tempo le uniche del proprio team, e quando ne è arrivata un’al-
tra, in alcuni casi si sono sentite minacciate. Ribadisco: solo in alcuni casi, e con
determinate persone. Per esperienza personale, la maggior parte delle donne
cerca compagnia e supporto da altre donne. Chi non vuole un’amica con cui
andare a mangiare in pausa pranzo?».
Emmeline è d’accordo: «ci sono momenti, al lavoro, in cui vorrei amicizie
femminili, ma in alcuni casi non è possibile per la mancanza di donne, in altri
sono gestite in maniera scorretta. Essere una delle poche donne porta inevitabil-
mente a situazioni in cui non ti troveresti se fossi un uomo, il che può essere
fonte di ulteriore stress. Per fortuna, in alcuni casi questo va a vantaggio tuo o
del gioco, come quando si ha la possibilità di discutere come catturare l’atten-
zione delle donne per un titolo, migliorando l’intero progetto!».
Una delle nostre intervistate, avendo sperimentato la chiusura mentale di
alcuni uomini, non si aspettava lo stesso trattamento da parte delle donne: «ho
vissuto personalmente sulla mia pelle la disapprovazione da parte di altre donne,
specialmente più anziane, che giudicavano lo sviluppo di videogiochi poco serio,
monotono e immaturo».
Il coinvolgimento delle donne nel mondo dei videogiochi è un problema di
più vasta portata, che l’industria non si è ancora decisa ad affrontare seriamen-
te. Dice Elizabeth Ellis: «il novanta per cento dei prodotti che giochiamo, recen-
siamo o sviluppiamo non sono rivolti a noi. A un sacco di donne piacciono gene-
ri tipicamente maschili come gli shooter in prima persona e gli strategici in
tempo reale, ma questo non toglie che siano stati pensati per gli uomini».
Il che dà ulteriore credito a ciò che molte hanno sempre sospettato: che la
maggior parte dei manager delle software house non ha abbia più pallida idea di
come ampliare il mercato femminile. In alcuni casi ci sono dirigenti che fanno
commenti inopportuni, tra un risolino e l’altro, quando leggono delle ricerche di
mercato che cercano di occuparsi di questo argomento.

RIEPILOGO
■ I colleghi di lavoro ignoranti esistono, e voi dovrete dimostrare la vostra
cultura, invece che darla per assodata. Preparatevi ad essere accusate di
essere state messe al vostro posto più per necessità di avere una donna in
un ufficio che altro, o sentir dire che avete usato uno spacco vertiginoso
per ottenere il lavoro. Alcune donne lo fanno, e non durano molto.
■ Avere una famiglia e un lavoro come sviluppatrice è molto dura.
■ Quando siete al lavoro integratevi con gli uomini. Non fatevi tagliare fuori,
diventate parte integrante del team.
■ Essere disinvolte aiuta. Accettate l’umorismo maschilista, ma parlate
chiaramente quando c’è un vero problema.
■ Le colleghe donne possono dare una mano per superare i momenti in cui ci
sente isolate, ma attente a quelle più gelose.
■ I giochi sono ancora per la maggior parte pensati (e promossi) per gli
uomini.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 235

■ In generale, il “club per soli uomini” è sparito quasi dappertutto, le donne


sono accettate come colleghe di lavoro e leader di quest’industria. Le cose
andranno sempre migliorando.

Vai (e trovati un lavoro nei videogiochi), ragazzina!


Se tutti questi ostacoli vi stanno facendo cambiare idea circa la vostra carriera
nei videogiochi, allora fermatevi un istante e leggete con attenzione i consigli di
cinque delle nostre intervistate!

VOLERE È POTERE: PERSEVERANZA


Queste donne hanno un progetto su di voi, a cominciare da Fran Reyes: «se siete
appassionate di videogiochi, sapete come mettere in pratica le idee e avete una men-
talità aperta, allora non c’è motivo di esitare. La gente in questo settore è fantastica,
intelligente e motivata – più di tutto, non vi discriminano come i media vorrebbero
far credere7».
Aiuta anche avere una grande forza di volontà: «non c’è davvero nulla che vi
possa fermare, al di là di quello che possono pensare le altre persone», dice Jane. «Se
avete talento e credete in voi stesse, dovete stare ad ascoltare ciò che hanno da dire
gli altri?8».
In effetti, questo è il periodo migliore per una donna per iniziare una carriera in
questo settore. «C’è un gran desiderio di assumere più donne», dice Alison Beasley,
«in special modo nell’ambito dello sviluppo e del giornalismo. Cercate una compa-
gnia solida con strutture e politiche adeguate per le donne»
Anna Kipnis incoraggia a non farsi trovare in preparate: «aspettatevi un lavoro duro
ma stimolante, gente tosta, con cui passerete lunghe giornate di lavoro. E barzellette
sporche, naturalmente».

CONSIGLI PREZIOSI
Emmeline Dobson ha probabilmente il consiglio migliore: «prestate molta attenzione
ai consigli di tutti coloro che hanno contribuito al libro, a prescindere dal loro genere».
Adorerete la raccomandazione di Tasha Harris: «giocate un sacco». Anche se poi
aggiunge: «leggete i siti web dedicati ai videogiochi e andate a studiare nelle scuole i cui
insegnanti hanno esperienza di questo settore9».
Anna Kipnis consiglia anche di diffondere il verbo videoludico al di fuori dell’am-

7. Ricordate che da più di 10 anni Fran è in prima linea a lottare per le donne nell’industria dei video-
giochi, e sa di cosa sta parlando.
8. Vi consigliamo di ascoltare ciò che hanno da dire gli altri solo quando leggete le dichiarazioni delle per-
sone che abbiamo intervistato. Questo è concesso, e anzi incoraggiato.
9. Ancora una volta consigliamo scuole ufficialmente riconosciute con corsi veramente in grado di
aiutare. Sconsigliamo invece di farsi irretire da pubblicità notturne di luoghi in cui gli studenti “non pos-
sono credere di guadagnarsi da vivere giocando.”
236 | PAGATI PER GIOCARE

biente di lavoro: «giocate ai videogame con le vostre amiche, specialmente con quelle
che non ne hanno mai toccato uno in vita loro. Continuate a giocare anche per conto
vostro, perché vi aiuterà a mantenere la giusta prospettiva sul vostro lavoro».
Tutto questo allenamento chiaramente non finisce appena trovate un lavoro, dice
Josie Nutter: «se vi piacciono le novità, lavorare nei videogiochi è sicuramente la strada
migliore. La tecnologia è in continua evoluzione, e avrete quindi modo di imparare sem-
pre cose nuove e divertenti. Ma ci sono anche alcuni aspetti negativi. A seconda dello stu-
dio in cui andrete, le giornate di lavoro potranno essere particolarmente lunghe, special-
mente nelle settimane prima della chiusura di un progetto. Onde evitare tutto questo, cer-
cate di trovare una compagnia che incentivi una pianificazione realistica».
Continua Josie: «preparatevi a lavorare duro per dimostrare di essere all’altezza
del vostro incarico. Essere flessibili e disinvolte vi aiuterà a integrarvi meglio con i ragaz-
zi, almeno dal punto di vista delle relazioni personali. E più importante di tutto, diver-
titevi! Avete l’opportunità di creare qualcosa che divertirà gente in tutto il mondo!».
In quale altro luogo di lavoro «un solo progetto su quindici viene cancellato, le
vostre opinioni sono le benvenute se lavorate in maniera costruttiva con un team dina-
mico e motivato e tutto va liscio se il personale e il budget sono gestiti al meglio?», dice
Emmeline. Anche se avverte: «non funziona sempre così!». Ad ogni modo, nella mag-
gior parte dei casi è un ambiente fantastico.
Serve comunque costanza: «non dovrete demoralizzarvi mentre cercate un lavo-
ro; sforzatevi di dare sempre il meglio, e preparatevi a difendere il vostro contributo al
progetto», dice Emmeline. «Sfruttate le occasioni di socializzazione (sia con uomini che
con donne), perché gli amici in altre società possono fornire un ottimo supporto mora-
le. Fate tesoro dei legami che potete stringere con eventuali mentori. Ricordate che ci
sono tante donne di talento con cui lavorare e con cui costruire il futuro dell’industria
dei videogiochi», aggiunge Emmeline.
Giunti a questo punto dovreste aver capito chi sono: le abbiamo appena
intervistate.
Siete alla ricerca di opportunità per stringere contatti di lavoro? Date un’occhiata all’e-
lenco di siti che segue, a partire da quello di IGDA.

SITI VIDEOLUDICI PER


SOLE DONNE
www.igda.org/women: il punto di raccolta della maggior parte delle informazioni e
delle notizie sui videogiochi non maschili.
http://womengamers.com: come aiutare l’industria a creare un “mondo ludico non ostile
alle donne.”
http://evergreenevents.org: per l’organizzazione delle conferenze legate alle temati-
che femminili nell’industria.
http://womeningamesinternational.org: per donne videogiocatrici di tutto il mondo.
http://gamegirladvance.com: il sempre piacevole sito web di Jane Pinckard.
4
T R O VA R E U N L AV O R O

Se siete arrivati fino a questo punto, dovreste ormai esservi fatti un’idea del-
l’ampia scelta di lavori disponibili nell’industria dei videogiochi; dovreste
anche aver scritto un elenco di professioni che vi interessano maggiormente1.

239
240 | PAID TO PLAY

Congratulazioni! Avete compiuto un passo decisivo verso il momento in cui


potrete zittire genitori/coniugi/voci nella testa che vi ripetono in continuazione
che pensare al modo più efficace per sterminare gli orchi non significa aver
“deciso cosa fare della propria vita”. È giunto il momento di trasformare in
realtà il lavoro dei vostri sogni. Se seguirete i consigli di questo capitolo, vi
garantiamo con certezza (insomma...) che riuscirete presto ad avere il lavoro che
volete nell’ambito che amate.

G u a d a g n a re p u n t i e s p e ri e n z a
Quando comincerete a cercare il primo lavoro nell’industria dei videogiochi, prepa-
ratevi a un bel po’ di delusioni. La maggior parte dei lavori richiede esperienze pre-
cedenti nel settore, e il solo modo per farsele è lavorare, cosa che non potrete fare
senza esperienze precedenti, ecc. ecc. Con un po’ di astuzia e tenacia troverete modi
per aggirare questo circolo vizioso. Modi che vi racconteremo ora.

I M PA Z Z A L A B L O G - M A N I A !
Di questi tempi tutti hanno un blog, quello che i nostri antichi antenati chiamava-
no Weblog, un ricettacolo online di pensieri, idee e foto dei vostri gatti intenti a fare
cose feline. Nelle mani giuste, tuttavia, un blog può anche servire a qualcosa di
buono2. Se volete fare il giornalista cominciate a mettere online le recensioni dei
giochi che state provando. Se vi interessa il game design potete descrivere le carat-
teristiche che vi piacciono e quelle che invece non sopportate dei titoli più recenti,
dimostrando di aver speso tempo e fatica nel pensare a questo genere di cose. Se
fosse possibile lanciare sassi nel mondo online, non potreste farlo senza colpire un
sito che vi permetta di scrivere un blog gratuitamente. Tutti quelli che seguono sono
molto popolari, anche se noi non abbiamo alcuna preferenza:

■ Blogger.com: di proprietà di Google, molto personalizzabile, può essere


inserito all’interno di siti già esistenti.
■ Blogdrive.com: si può scegliere tra un servizio base gratuito o uno a
pagamento, con benefici aggiuntivi.
■ MySpace.com: non versatile come i primi due, ma estremamente popolare.
■ Livejournal.com: simile a MySpace, ma il 20% più pretenzioso

Se avete bisogno di qualcosa di più elastico e non ne potete più di leggere


ovunque la parola blog, registrate un dominio e fatevi un sito tutto vostro.
Questo passaggio è fondamentale per chiunque speri di ottenere un lavoro lega-
to all’arte e alla grafica, dal momento che un sito è il modo più veloce e sempli-
ce di mostrare il vostro portfolio a potenziali datori di lavoro. I grafici dovreb-
bero avere siti con layout accattivanti e funzionalità avanzate.

1. Questo presupponendo che abbiate cominciato da pagina 1 e abbiate letto una pagina dopo l’altra.
2. In questo contesto “buono” significa trovare un lavoro, “cattivo” postare squallide canzoni auto-
prodotte che per educazione i vostri amici fingeranno di aver ascoltato.
TROVARE UN LAVORO | 241

Cogliete sempre l’opportunità di dimostrare che siete in grado di svolgere il lavo-


ro che vi interessa, anche se questo significa lavorare gratis. Costruire un sito amato-
riale per Legend of Zelda non vi farà automaticamente ottenere un lavoro presso
Nintendo, ma potrebbe favorirvi nel trovarne uno come redattore freelance o proget-
tista di siti web. La vostra rivista online fatta in casa non sarà bella e raffinata come
GameSpot o IGN, ma del resto nessuno se lo aspetta – aggiornamenti regolari e cor-
posi valgono di più di una bella interfaccia.
Gli editori di guide strategiche raramente assumono persone che non hanno mai
scritto nulla; in compenso, far pubblicare su www.GameFAQs.com la soluzione del-
l’ultimo RPG giapponese a due settimane dalla sua uscita potrebbe far sì che il vostro
nome finisca sull’elenco di persone da chiamare in caso di necessità.
Ricordate, solo perché non state ricevendo un assegno per il vostro lavoro, non signi-
fica necessariamente che stiate sprecando il vostro tempo. Tutti devono fare gavetta.

Se non STORIE VERE DI SUCCESSO IN RETE


credete pos-
sibile che il sito web giusto possa dare il via alla vostra carriera nel mondo
dei videogiochi, lasciate che vi parliamo di Jerry “Tycho” Holkins e Mike
“Gabe” Krahulik di Penny
Arcade (www.penny-arcade.com). Nel novembre del 1998 i due hanno
lanciato una striscia a fumetti sulla rete, riscuotendo un tale successo in
tutto il mondo che il nostro product manager ha dovuto implorarli in ginoc-
chio per tre giorni (vestito sia da Twisp che da Catsby3) per convincerli a
illustrare questo libro.
Oppure considerate il caso di Seanbaby, il “bel visino della cultura
geek” che ha sfruttato il successo del proprio sito (www.seanbaby.com) per
diventare un ospite fisso delle trasmissioni di G4 TV e autore di una rubri-
ca mensile su Electronic Gaming Monthly.
Scott Bonds ha aperto un sito (l’ora defunto
www.iwanttoworkatea.com)4 nella speranza di ottenere un lavoro presso
Electronic Arts. «Mi è venuto in mente che se avessi cambiato il mio indiriz-
zo di posta in qualcosa che finisse con iwanttoworkatea.com, sarebbe stato
un modo simpatico e non invadente di far sapere a tutti quelli a cui scrive-
vo che stavo cercando un lavoro in questo settore», racconta. Ha usato il sito
anche per raccontare le sue peripezie nella ricerca di un’occupazione. Per
uno di quegli strani scherzi del destino che solitamente troviamo nei film
della Walt Disney, non è passato molto tempo prima che EA se ne accorges-
se, offrendogli un contratto a tempo determinato per la produzione de Il
Padrino. Sei mesi più tardi è stato promosso assistant producer e ora, a due
anni di distanza, si occupa dello sviluppo di Pogo.com.

3. Protagonisti di alcune delle loro vignette – ndT.


4. Lett., “voglio lavorare alla EA” – ndT.
242 | PAID TO PLAY

STORIE VERE DI SUCCESSO IN RETE (CONT.)

Tenete sempre a mente che Internet è crudele e implacabile: una volta


che vi sarete dati in pasto al pubblico, avrete presto modo di scoprire se
avete fatto colpo o meno. Per ogni Penny Arcade ci sono almeno 50 siti come
The Mushroom5, la cui sola ragione di esistere è la loro inesauribile capa-
cità di fornire materiale per le battute di due idioti come noi.

CERCASI TESTER
Uno dei gradini più bassi nella scala dei videogiochi è quello del controllo qualità,
noto anche col nome di testing. Ci sono persone che giocano lo stesso titolo, incom-
pleto e pieno di bug, per dodici ore al giorno, tentando di individuare e rimuovere
tutti i problemi che lo affliggono. È un lavoro noioso e poco appagante, ma che
potete trovare appena finita la scuola. A volte si viene anche pagati, molto poco, e
si possono avere pizza e bibite gratis in quantità illimitata.
Il controllo qualità è il proverbiale piede dentro la porta in questo settore, ma
anche questa posizione ingrata può essere competitiva. La prima cosa che dovreste
fare è iscrivervi per le fasi di beta test dei giochi PC di prossima uscita. Non paga-
no un centesimo, ma è qualcosa che
può fare una buona impressione, spe-
cialmente nei curriculum vitae mezzi
vuoti. In più, se vi impegnate e lavora-
NOTA Se lavorate come
te sodo, c’è la possibilità che qualcuno tester, anche a
si accorga di voi e possa mettere una contratto, fatevi lasciare
buona parola al momento opportuno,
un pezzo di carta con una
il che non guasta di certo.
valutazione del vostro
lavoro, magari da qual-
A SQUOLA TI IMPARANO cuno che conta, come il
TANTE COSE responsabile del controllo
Sempre più college e università offro- qualità. All’inizio della car-
no corsi di studi in game design: alcu- riera è difficile avere delle
ne le abbiamo già citate nel Capitolo buone referenze, quindi è
2. Molti di questi corsi sono stati importante cercare di
messi insieme in quattro e quattr’otto
ottenerne il più possibile –
per poter saltare sul carro dei video-
giochi? Assolutamente sì. Questo
quando possibile.
vuol dire che siano tutti uno spreco di
tempo e denaro? Per nulla.

5. Un sito così poco divertente che è stato rimosso dalla memoria collettiva dei videogiocatori che l’han-
no conosciuto. Fidatevi, è una fortuna che ve lo siate perso.
TROVARE UN LAVORO | 243

Siamo onesti: non sarebbe male farsi mantenere da mami e papi per i quattro
anni del college mentre ci si diletta con LAN party e World of Warcraft. Sarebbe da
folli non approfittarne. Ma se ci tenete davvero a un lavoro dopo gli studi, usate
questo tempo per mettere a punto le vostre capacità e diventare il candidato più
attraente6 possibile per il lavoro che volete, una volta che vi avranno consegnato il
diploma e rimandati nel mondo reale con un calcio nel sedere.
Lo stesso vale per i corsi non videoludici (ossia il college vero). Se la vostra
scuola non offre un programma di game design allora seguitene uno di informati-
ca, di scrittura, grafica tridimensionale o altro ancora che possa andare bene nel
mondo dei videogiochi. Nel tempo libero pubblicate recensioni sul vostro blog, scri-
vete soluzioni, progettate livelli per deathmatch del vostro gioco preferito, o qua-
lunque altra cosa che dimostri che siete in grado di portare a termine un lavoro.
Non vi interessa la scuola? Nell’industria dei videogiochi questo è un proble-
ma meno grave che altrove. Dal momento che quello dei videogame è un settore
ancora relativamente giovane, l’esperienza concreta è molto più importante dell’e-
lenco di sigle che potete scrivere prima del vostro cognome. Un diploma di scuola
superiore è praticamente d’obbligo, ma per convincere un potenziale datore di lavo-
ro a darvi una possibilità può bastare anche il lavoro svolto in modo amatoriale.

T ro va re l a v o ro
Prepararsi per una nuova e stravagante carriera nel mondo dei videogiochi è solo
metà del lavoro. Il passo successivo consiste nel trovare offerte di lavoro negli
ambiti che vi interessano.

FA R E D O M A N D A D I L AVO R O O N L I N E
Il modo più semplice per trovare un’offerta è passare al setaccio i siti delle
società che offrono questo servizio. I tre più importanti sono:

■ www.gamesindustry.biz
■ www.gamasutra.com NOTA Se abitate in una zona in
■ www.gamejobs.com
cui hanno sede diverse compagnie di
Il solo problema di que- videogiochi come Los Angeles, Seattle
sto metodo è che oltre a voi
lo usa anche il resto del
o San Francisco, leggete regolarmente
mondo, il che rende quanto- Craigslist (www.craigslist.com), dove si
mai agguerrita la competizio- trovano le offerte di lavoro locali.
ne per i posti elencati su que-
sti siti. Non fatevi scoraggiare e
fate comunque un tentativo. Ma non aspettatevi di partire in quarta semplice-
mente inviando un CV per posta elettronica.

6. Non dal punto di vista fisico. Quello non interessa a nessuno.


244 | PAGATI PER GIOCARE

SEI CHI CONOSCI


La maggior parte delle offerte di lavoro nell’industria dei videogiochi non sono pub-
bliche. Se un produttore ha bisogno di un altro game designer, per esempio, chiederà
a qualcuno con cui lui o altri del suo team hanno lavorato in passato. Crearsi una rete
di contatti in questo settore è la miglior strada da percorrere per riuscire a far carrie-
ra.
Se non siete ancora nell’industria ma conoscete persone che lo sono, chiedete
aiuto a loro. Non siate troppo insistenti, e non aspettatevi che vi trovino un posto solo
perché sono amici vostri. È molto probabile che finirete a lavorare con loro, qualun-
que sia il tipo di impiego che vi aiuteranno a trovare, e se non vi ritengono qualifica-
ti per il posto non vorranno fare più pressioni del necessario.

NOTA Chiacchierare è parte integrante del costruire contatti, ma un’al-


tra è fare bene il proprio lavoro e far sì che la gente se ne accor-
ga. Quando comincerete a muovere i primi passi siate flessibili,
accomodanti e lavorate sodo. Imparate cosa significa essere professionali. Se volete
fare i giornalisti di videogiochi, imparate per prima cosa a fare i giornalisti. Non
accettate regali dalle persone di cui state recensendo un prodotto. C’è molta
approssimazione in questo settore, specialmente ai livelli più bassi. Quelle che rie-
scono ad arrivare più in alto sono persone che superano rapidamente questa fase, e
possono rappresentare la compagnia per cui lavorano senza metterla in imbarazzo.

Se avete avuto una


qualsiasi esperienza nell’in-
dustria dei videogiochi,
contattate le persone che
TIP Ecco otto dei posti
fanno il lavoro che state cer- migliori in cui cominciare
cando. I migliori consigli a farsi dei contatti, o dove trovare
arrivano da qualcuno che
forum di sviluppatori. Create un
proviene dalla posizione
che occupate attualmente avatar, trovatevi un nickname
ed è arrivato dove volete semi-divertente e collegatevi a
arrivare anche voi. Simili questi siti:
persone possono consigliar-
vi sul cammino da seguire e Gamedev.net
condividere con voi i loro Indiegamer.com
errori affinché non li com- DevMaster.net
mettiate a vostra volta. Igda.org
Se non avete mai
Gamasutra.com
lavorato nell’industria e
non conoscete nessuno Sumea.com.au
che l’abbia fatto, la cosa Thechaosengine.com
migliore da fare è postare Gaming-age.com
sui forum frequentati
dagli sviluppatori.
TROVARE UN LAVORO | 245

EVENTI DI SETTORE
Un modo molto rapido ed efficace di costruirsi una rete di contatti è partecipa-
re agli eventi di settore. Molti di loro richiedono di possedere credenziali profes-
sionali: un lavoro amatoriale, ma dall’aspetto professionale, può bastare a farvi
entrare. Anche i counselor scolastici o il responsabile del vostro dipartimento
possono aiutarvi a farvi ottenere il pass necessario.
Presentatevi armati con curriculum, biglietti da visita, un aspetto professiona-
le e una solida stretta di mano. Presentatevi a tutti quelli che vi diranno l’ora, e dite-
gli che siete nuovi dell’ambiente e che cercate un praticantato o una posizione di
primo livello. Fatevi sempre dare il biglietto da visita. Ricordate che le fiere sono
luoghi in cui la gente si trova per fare affari, e ogni minuto che vi viene concesso va
considerato un favore. Siate sempre gentili e professionali, in ogni momento.
Fatevi vivi dopo l’evento con una bella lettera di presentazione e un’altra copia
del curriculum. Cercate di ottenere un colloquio informale7 telefonico, via email o
di persona. Siate insistenti ma senza esagerare. Quelli che tampinano difficilmente
trovano un posto in questo settore. Mai, per nessun motivo, spedite messaggi iden-
tici tutti i giorni. Se vi viene detto che al momento non c’è nulla, limitatevi a chie-
dere quando potete farvi nuovamente vivi.

JILL ZINNER,
Jill Zinner si occupa A CACCIA DI PERSONE PER
da 14 anni di ricerca
del personale per
L’INDUSTRIA DEI VIDEOGAME
l’industria dei videogiochi. Attualmente è presidente di Premier Search,
Inc. (www.premier-search.net). Le abbiamo chiesto quali sono le migliori
scuole e corsi da frequentare e da inserire nel proprio CV, ed ecco quel
che ci ha risposto:

Nel design credo che possa servire una buona laurea in scrittu-
ra o letteratura, ma vanno bene anche sociologia e psicologia. Un
esperto di scienze comportamentali potrebbe essere in grado di
capire le menti dei giocatori e cosa desiderano.
Arte: seguite corsi di arte, naturalmente. Accademia di Belle
Arti, ecc. Comunicazione: una laurea in comunicazione.
Per quanto riguarda la programmazione, una laurea in informa-
tica con corsi propedeutici (o magari una seconda laurea) in fisi-
ca e matematica avanzata.
Produzione: laurea in economia e gestione aziendale, meglio
ancora se seguita da un master. Possono anche servire corsi di
studi in comunicazione e scienze comportamentali (sociologia e
psicologia).

7. Nel seguito vi spiegheremo, con l’aiuto di un consulente del lavoro, cos’è esattamente un colloquio
informale..
246 | PAGATI PER GIOCARE

JJILL ZINNER,
A CACCIA DI PERSONE PER Dopo la laurea
(quella breve è
L’INDUSTRIA DEI VIDEOGAME (CONT.) meglio di niente)
potete valutare qualcuna delle scuole specifiche per lo sviluppo di
videogiochi. Personalmente ritengo molto valida la Guildhall presso
la Southern Methodist University (SMU), dove cercano veramente di
aiutare la gente a trovare un posto nell’industria dei videogiochi.
Ci sono molte scuole valide ma, per come la vedo io, nessuna di
loro si distingue dalle altre. Alcune delle persone che vi insegnano
non hanno mai realizzato un videogioco. Sono a loro volta giocatori
e conoscono molte persone, ma non hanno idea di quel che sta die-
tro allo sviluppo e alla produzione di un titolo. Alcuni hanno svilup-
pato qualcosa eoni fa; le cose sono cambiate in maniera drastica
negli ultimi 5 anni, figuratevi negli ultimi 10 o 15.
Il modo migliore per ottenere un posto è mostrare al potenziale
datore di lavoro un gioco o un livello sviluppato in proprio; mettete
insieme un team e fate qualcosa. Dovete mostrare ciò che siete in
grado di fare: i programmatori devono programmare, gli artisti
devono fare arte, i designer devono presentare un demo.
La competizione più accesa è in campo artistico. Alcuni sono solo
mediocri artisti, che spesso mettono insieme il proprio portfolio in
maniera approssimativa. Qualcuno deve dire a queste persone che la
prima impressione è fondamentale. È molto difficile cercare di otte-
nere un posto in una compagnia dopo essere stati scartati la prima
volta. Demo brevi e ben fatti sono molto apprezzati. Se chi gestisce
il colloquio vede qualcosa che gli/le piace e vuole vedere altro, al
candidato potrebbe venir chiesto di preparare altro materiale per
dimostrare le sue vere capacità.
Le relazioni sono molto, molto importanti. Aiuta parecchio anche
trovare un mentore all’interno dell’industria, qualcuno che possa dare
un consiglio o persino fare da referente. È importante andare alla
GDC, affiliarsi alla sezione locale della IGDA (International Game
Developers Association) o comunque tenersi informati sull’andamento
del settore. Assicuratevi di sapere che cosa produce lo studio per cui
vorreste andare a lavorare; se fate amicizia con qualcuno, fate in modo
di sapere cosa fa e che ruolo ha avuto nei titoli su cui ha lavorato.

Relazioni
La cosa bella di una carriera nei videogiochi è che, una volta entrati, qualsiasi lavo-
ro può servire per ottenerne di migliori. Dopo qualche anno e un paio di posizioni
occupate siete praticamente di casa. Possono esserci periodi in cui il lavoro scarseg-
TROVARE UN LAVORO | 247

gia, ma se siete bravi e non avete paura di cambiare, non dovreste avere particola-
ri problemi a trovarne un altro.
Il problema è solo trovare quel primo, maledetto lavoro. La maggior parte
delle offerte di lavoro non sono mai pubbliche. Dato che ci sono molti soldi in ballo
e il lavoro sembra divertente, la competizione per questi posti è molto accesa. La
maggior parte dei produttori assembla un team partendo da persone che già cono-
scono o con cui altri hanno lavorato in passato, e questo non vale solo per l’indu-
stria dei videogame.
Per avviare la vostra carriera e farla procedere nel migliore dei modi, quindi,
costruitevi una rete di contatti con gente che lavora nel settore, usateli come refe-
renti e fonti di informazione. A meno che non siate già all’interno di questo mondo,
o non siete abbastanza fortunati da conoscere qualcuno che vi consigli e vi dedichi
del tempo, la costruzione di questa rete di contatti può non essere banale. Ci sono
due strategie alla portata di tutti: partecipare agli eventi di settore e svolgere collo-
qui informativi.

EVENTI DI SETTORE
Il modo migliore per incontrare un sacco di professionisti dell’industria è parte-
cipare alle manifestazioni in cui si radunano. Ecco alcune delle più importanti:

■ Classic Gaming Expo: Celebra la storia dei videogiochi ed è aperto al


pubblico, un’occasione perfetta per chi è alla ricerca dei suoi primi contatti
(www.cgexpo.com).
■ Consumer Electronics Show (CES): Non un evento strettamente ludico,
questa fiera si occupa di elettronica di consumo (www.cesweb.org).
■ Electronic Entertainment Expo (E3): Il padre di tutti gli eventi di settore,
dove confluisce tutta l’industria ogni maggio. Trattandosi di una fiera per
soli addetti, per partecipare dovrete lavorare nell’ambiente dei videogiochi
e avere più di 18 anni (www.e3expo.com).
■ Game Developers Conference (GDC): Una fiera solo per gli sviluppatori, con
numerosi seminari e opportunità di conoscere i professionisti
(www.gdconf.com).
■ SIGGRAPH: Fiera dedicata all’animazione e alla grafica, con seminari e
ottime occasioni di relazioni (www.siggraph.org).

A scanso di sentir- EVENTI DI SETTORE EUROPEI


ci accusati di tra-
scurare i nostri amici oltreoceano, ecco un paio di eventi che attirano i
professionisti europei:
248 | PAGATI PER GIOCARE

EVENTI DI SETTORE EUROPEI (CONT.)


■ Leipzig Games Convention: la fiera europea più importante, per
numeri e dimensioni. Destinata ad attrarre sempre più interesse
dopo il consistente ridimensionamento dell’E3 (www.gcgermany.com).
■ MILIA: fiera dedicata all’elettronica di consumo aperta al pubblico
(www.milia.com).

Come entrare
La maggior parte degli eventi appena citati sono riservati agli addetti ai lavori.
Se avete fatto dei lavori amatoriali ma dall’aspetto professionale, e sono pubbli-
cati online, potreste comunque riuscire a ottenere il pass per entrare. Se siete
ancora studenti, il vostro consulente o responsabile del dipartimento potrebbe
provare a ungere le ruote quanto basta per farvi avere un ingresso. Come ultima
spiaggia potete sempre andare sul sito web ed elemosinare un pass via email.

Una volta entrati


Dite a quanta più gente possibile che siete nuovi e che siete alla ricerca di opportu-
nità di impiego. Siate il più possibile specifici sull’ambito in cui vorreste lavorare.
Raccontate a tutti quelli che incontrate ciò che vi interessa fare, e ascoltate quel che
hanno da dirvi.
Andate dai rappresentanti delle case che si trovano agli stand: chiedete loro con
chi sarebbe opportuno parlare di queste cose. Fatevi dare un biglietto da visita e tor-
nate a farvi vivi dopo la fiera con una lettera di presentazione accattivante, come
quella che segue.

L E T T E R A D I P R E S E N TA Z I O N E
Salve [NOME],
Mi chiamo [NAME], ci siamo incontrati al [EVENTO] (o [PERSONA] mi
ha raccomandato di contattarvi per un colloquio informativo). Attualmente
sono [STUDENTE PRESSO; IMPIEGATO PRESSO] e sono molto ansioso
di sapere qualcosa di più riguardo la vostra società. Ho precedenti esperien-
ze lavorative con [CITARE ESPERIENZE] e mi interessa molto [AMBITO
DI INTERESSE].
Mi piacerebbe mettermi in contatto con voi per capire come potrei, in un
eventuale futuro, essere una risorsa per [SOCIETÀ]. Sareste disponibile da
qui a un paio di settimane per una breve chiacchierata telefonica? Non
intendo rubarle tempo prezioso: un quarto d’ora sarebbe più che sufficien-
te, o magari potremmo incontrarci a pranzo. Fatemi gentilmente sapere
quando andrebbe bene per voi fissare un incontro.
Cordialmente,
[NOME]
[CONTATTI]
TROVARE UN LAVORO | 249

Utilizzate la lettera di presentazione che avete appena letto NOTA


come modello per la vostra, cambiandola dove serve e come rite-
nete più opportuno.

C O L L O Q U I I N F O R M AT I V I
Fatevi vivi dopo aver spedito la lettera di presentazione, e fissate un colloquio
informale, di persona o telefonico, per cominciare a smuovere le acque.

Siate determinati! Non fatevi scoraggiare, ma non esagerate in NOTA


senso opposto. Al terzo messaggio che spedite senza ricevere
risposta, rischiate di allontanare la gente da cui state cercando aiuto.

I colloqui informativi non sono colloqui di lavoro. Il vostro obiettivo in


questo caso non è ottenere un impiego, ma piuttosto saperne di più su quel che
richiede il lavoro che vi interessa. Nel corso di questi colloqui stabilirete primi,
deboli ma importanti contatti che vi possono servire per ottenere informazioni
in futuro, o per capire se ciò che state cercando è davvero quello che volete.
Mantenetevi in contatto mentre finite la scuola o quando siete agli inizi
della vostra carriera: così facendo aumenterete notevolmente le possibilità di
ottenere un lavoro, magari temporaneo, più interessante. Scrivete due righe ai
vostri contatti almeno due o tre volte l’anno, teneteli informati sui vostri pro-
grammi e sui vostri progressi relativamente al mondo dei videogiochi.

Domande da fare
Diversamente da un colloquio di lavoro, in uno informale sarete voi a fare la
maggior parte delle domande. Eccone alcune, tanto per cominciare (e non
dimenticate di aggiungerne di vostre):
1. Come siete entrato in questo settore?
2. Che tipo di formazione o istruzione avete?
3. Com’è la giornata/settimana tipo?
4. Cosa vi piace di più e cosa di meno del vostro lavoro?
5. Quali sono le capacità determinanti per avere successo in questo ambito
professionale?
6. Quali sono gli obiettivi più pressanti, significativi e immediati della vostra
società/reparto? E quali ostacoli state incontrando nel raggiungerli?
7. Quali associazioni professionali raccomandate in questo settore?
8. Considerata la mia esperienza e la mia formazione, quanto adatto pensate
che possa essere per questa professione (o per la vostra società)? Quali
lacune devo colmare?
9. Con chi altri dovrei parlare?
250 | PAGATI PER GIOCARE

NOTA Portate una copia del vostro CV al colloquio informale, e rispet-


tate i tempi che vi vengono concessi. Un incontro di questo tipo
non dura solitamente più di mezz’ora.

Non sparite nel nulla


Fatevi sentire dopo il colloquio con una breve nota nel quale ringraziate le per-
sone con cui avete parlato. Spiegate in dettaglio quanto vi sono state utili.
Tenetevi in contatto. Anche se il loro ambito professionale non è quello giu-
sto per voi, fategli sapere verso quali direzioni intendete muovervi, e chiedete se
conoscono qualcuno in quell’ambito.

ORGANIZZAZIONI PROFESSIONALI
Diverse organizzazioni professionali nell’industria dei videogiochi possono aiutarvi.
Partecipate alle loro manifestazioni ed eventi, prendete biglietti da visita e successi-
vamente mandate una lettera di presentazione chiedendo un colloquio informale.

■ Association for Computing Machinery (www.acm.org/)


■ San Francisco ACM SIGGRAPH (http://san-francisco.siggraph.org/)
■ San Francisco Bay CHI, ACM SIGCHI (www.baychi.org/)
■ San Francisco Bay Area ACM Chapter (www.sfbayacm.org)
■ Silicon Valley ACM SIGGRAPH (www.silicon-valley.siggraph.org)
■ Digital Games Research Association (www.digra.org/)
■ International Game Developers Association (www.igda.org/)
■ International Journal of Computer Game Research (www.gamestudies.org/)
■ International Simulation and Gaming Association (www.isaga.info/)
■ Game Developers Network (www.gamedev.net)

P ro p o rs i a l m e g l i o
Se state offrendovi per un lavoro, le due cose più importanti di cui avete bisogno
sono un curriculum vitae dall’aspetto professionale e una lettera di presentazio-
ne concisa ed efficace.

C U R R I C U L U M V I TA E
In commercio si trovano molti libri che spiegano come strutturare il proprio cur-
riculum vitae, e ci sono molti modi diversi per scriverlo8. Un buon CV dovreb-
be comunque contenere le seguenti informazioni.

8. Recentemente l Unione Europea ha proposto uno standard per la compilazione del proprio CV.
Informazioni e guida alla compilazione all’indirizzo europass.cedefop.europa.eu.
TROVARE UN LAVORO | 251

NOTA
Se siete all’inizio della vostra carriera, il CV non dovrebbe richie-
dere più di un tradizionale foglio A4. Quando avrete accumulato anni di lavoro ed
esperienze potrete usare anche più pagine.

Intestazione
La prima cosa che il vostro potenziale datore di lavoro deve poter leggere è il
nome seguito dai contatti (indirizzo, numero di telefono, email, sito web), scrit-
ti nella parte alta del foglio.

Riepilogo
Descrivete voi stessi in due, massimo tre frasi. Esempio: «autore di guide strate-
giche altamente qualificato, con sette anni di esperienza nella revisione di oltre
40 guide. Svolti numerosi lavori come giornalista freelance, pubblicati da diver-
se case editrici. Estremamente capace nella gestione del tempo e fortemente moti-
vato. Attento ai dettagli, in grado di anticipare i piccoli problemi prima che si
trasformino in qualcosa di più grave».

Conoscenza professionale
Inserite tutti i corsi, i certificati e le competenze relative a ciò che attiene il lavo-
ro che state cercando. Usate espressioni come «certificazione professionale di»,
«estremamente capace in», «notevole conoscenza di», ecc.

Risultati
Inserite una breve descrizione di due o tre dei vostri più importanti risultati: rico-
noscimenti scolastici, progetti che avete portato a termine, ecc.

Esperienza
Elencate tutte le esperienze di lavoro inerenti all’ambito di cui andrete a occu-
parvi, in ordine cronologico dalla più recente alla più vecchia. Se non ne avete,
elencate i lavori svolti gratuitamente o per la scuola. Eventuali stage contano
come esperienze lavorative. Ecco un possibile esempio di come presentarle:

Titolo di lavoro: nome della società, indirizzo. Da mese/anno a mese/anno


Descrizione degli incarichi, delle mansioni svolte, delle capacità utilizzate,
encomi o promozioni ricevuti.
252 | PAGATI PER GIOCARE

Istruzione
In questo paragrafo dovrete elencare tutti gli studi che avete fatto, a partire
dai più recenti fino alla scuola superiore. Anche se non avete completato un
ciclo di studi o non vi siete laureati, segnalate comunque che avete frequen-
tato i corsi, e per quanto tempo. Possibile modello:

Laurea o corsi frequentati, nome della scuola, indirizzo, anni di frequenza o


anno di laurea
Breve descrizione del corso di studi
Attività extracurricolari di rilievo
Premi ricevuti
Media dei voti (solo se eccellente)

Formazione
Elencate eventuali corsi di certificazione o seminari che avete frequentato:

Titolo del seminario, organizzazione, anno

Affiliazioni
Qui potete inserire associazioni professionali inerenti all’ambito in oggetto. Non
inserite organizzazioni religiose o politiche.

Nome dell’associazione, eventuali incarichi ricoperti, descrizione delle even-


tuali attività svolte
TROVARE UN LAVORO | 253

CONSIGLI PER UN CURRICULUM


DA PROFESSIONISTA
1. Dopo esservi iscritti ad un college (o un istituto tecnico), inserite questo
diploma nell’elenco degli studi svolti e mettetelo nella sezione dedicata agli
studi, sotto i vostri obiettivi (master in Computer Animation, DiGiPen
Institute, Redmond, WA [in corso]).
2. Assicuratevi che tutte le parole rilevanti per il vostro potenziale impiego
siano messe in evidenza nel riepilogo del vostro CV. Per esempio, se state
cercando un posto come ingegnere del software per Activision, e il lavoro
richiede «ottima conoscenza di C++ con buone capacità di comunicazione»,
fate in modo che queste parole compaiano nel CV. I sistemi a riconoscimen-
to ottico (che spesso vengono usati dalle aziende per leggere i curricula che
ricevono) cercano le parole chiave presenti nel testo, e se il vostro curricu-
lum non le contiene, potrebbe anche non essere mai visto da occhio umano.
3. Avere un sito web contenente alcuni esempi del vostro lavoro è molto
importante per designer e artisti, ma non mandate un demo del vostro
lavoro insieme al CV. Per questioni legali, è molto più sicuro che la persona
che si occupa dei colloqui e delle assunzioni veda il sito e non entri in
possesso del vostro codice. Nella maggior parte delle società, a meno di non
firmare qualche pezzo di carta in anticipo, i demo non richiesti vengono
distrutti prima ancora di essere visionati.
4. Se avete un sito web (e veramente dovreste), non limitatevi a segnalarlo nel-
l’intestazione in cima al CV. Parlatene ancora nel riepilogo (ad esempio,
«esperienza nell’animazione 3D – consultare la pagina www.SONOUN-
GRANDE.com per vedere alcuni esempi»).
5. Cercate di bilanciare la vostra passione per i videogiochi con le credenziali
professionali: sono entrambe molto importanti. Se avete lasciato la scuola
per poter star svegli di notte a giocare a Quake II in deathmatch, questo
potrebbe avvantaggiarvi in una ricerca di lavoro in questo settore, a patto
che possiate dimostrare l’utilità di questa scelta dal punto di vista professionale.

ESEMPI DI CURRICULUM
Quelli che seguono sono due esempi concreti di curriculum vitae di gente che
lavora nel mondo dei videogiochi. Ci siamo limitati a cambiare nomi, date e luo-
ghi per rispetto della privacy di chi ce li ha gentilmente forniti.
Il primo CV viene da un candidato senza esperienza fresco di college, in
cerca di un lavoro come game designer. Il secondo è di un professionista
affermato che è nell’ambiente da anni. Usateli come linee guida per la ste-
sura del vostro.
254 | PAGATI PER GIOCARE

Esempio di CV di un candidato inesperto

642 W INVENTED ST. • PORTLAND, OR 76543


PHONE (456) 789-0123 • FAX (456) 237-8901
E-MAIL CWANNABE@ZIPMAIL.NET
WWW.IWANNABEAGAMEPRO.COM

CHRIS WANNABE
Riepilogo
Aspirante game designer molto capace con significative esperienze di
primo livello nel test di videogiochi. Molto motivato, dinamico, in
grado di apprendere rapidamente nuove mansioni e responsabilità.

Formazione
2002–2006 Burlington College Burlington, VT
Laurea in informatica
• 3.97 GPA9
• Vincitore del premio Arthur Q. Frink Prize per l’eccellenza nelle scienze
• Corso propedeutico di inglese (scrittura creativa)

Esperienze lavorative
Estate 2006 Gee Whiz Games Los Angeles, CA
Tester per controllo qualità
• Beta-test di The Turgid Adventures of Thurston the Turtle

Estate 2005 Gee Whiz Games Los Angeles, CA


Stage in produzione
• Supporto per il team di produzione di Ninja Strippers 4
• Consulenza nel processo di design
• Lavoro con il team per il controllo qualità

2002–2006 The Burlington Campus Burlington, VT


Commentatore
• Autore di una rubrica bisettimanale sulle notizie relative ai
videogiochi e recensioni per il giornale degli studenti – pubblicati più di
50 articoli.

9. GPA – Grade Point Average, media dei voti scolastici – ndT.


TROVARE UN LAVORO | 255

Esempio di CV di un professionista affermato

JIM GAMESMAN Office Telephone: (123) 456-7890


123 Fake Street Cellulare: (123) 098-7654
San Francisco, CA 98765 E-mail: jgamesman@nosuchaddress.net

RIEPILOGO
Produttore versatile e prolifico, esperto nello sviluppo di videogame, giochi
e giocattoli. Oltre 5,5 milioni di copie vendute dei titoli prodotti, con vendite
per 176 milioni di dollari (37,7 di profitti). Esperienza in gestione di proget-
ti di primo piano, comunicazione e progettazione.

ESPERIENZA
Consulente/autore/oratore, Los Angeles, California dal 2000 a oggi
Svolti incarichi di consulente per sviluppatori, publisher e istituzioni
scolastiche a livello internazionale; scritti diversi articoli per libri e riviste;
tenute lezioni all’università; gestito un sito web contenente informazioni
gratuite per chi cerca lavoro nel mondo dei videogame. Clienti precedenti
(elenco parziale): Megaworks, Sunburst Games, AAA Games, Intelligent
Designs, Montage, Libra Media e Simple Plan Software.

MegaGameWorks, Inc., Irvine, California 1988-2000


Direttore creativo (2000)
Produttore esecutivo (1999-2000)
Produttore senior (1992-1999)
Addetto marketing (1990, Giappone)
Produttore (1988-1992)
Prodotto e progettato software che ha venduto complessivamente 4,2 mil-
ioni di unità, con 141,6 milioni di dollari in vendite e 24,3 milioni di profitti.
Alcuni dei risultati conseguiti:
• Prodotti 36 giochi per un totale di 48,4 milioni di dollari di venduto.
• Progettati 6 giochi con 32,5 milioni di dollari di venduto.
• Importante partecipazione ad altri 53 progetti (per diverse
piattaforme, OEM, licenze e versioni internazionali) per un totale di
60,7 milioni di dollari di venduto.
• Partecipato all’acquisizione di titoli da Giappone, Australia e
Inghilterra. Gestito il marchio della serie Dora the Dolphin per le
licenze internazionali e nazionali. Nello stesso periodo Dora ha ven-
duto 1,9 milioni di unità per 9,4 milioni di dollari.
256 | PAGATI PER GIOCARE

Fizzle Games Corporation, Phoenix, Arizona 1986-1987


Direttore dello sviluppo
Prodotti oltre 20 titoli per le console WhizBang 32 e 32e.
Contribuito alla vendita di licenze di proprietà intellettuali. Scritto un
manuale per gli sviluppatori.

Pester Your Parents Inc., San Francisco, California


Consulente reparto giocattoli
Creati e costruiti modelli meccanici per giochi elettronici per Pester
Your Parents Inc. e Tubular Inc.

Scimitar Design, San Diego, California 1985-1986


Ingegnere senior
Realizzati prototipi funzionanti e schemi meccanici di giochi.
Partecipato allo sviluppo di giochi da tavolo.

The Truth About Hoagie, Los Angeles, California


Consulente reparto giocattoli
Progettato un gioco da tavolo originale basato sulla serie TV The Truth
About Hoagie per Beefeater Products. Realizzato progetti meccanici
per Scimitar Design.

Kurutaro Enterprises Inc., Los Angeles, California 1984


Game Designer
Gestione degli sviluppatori esterni per la conversione di titoli da sala
giochi per console casalinghe.

Binarix Inc., Santa Monica, California 1983


Game Designer/Programmatore
Programmati due giochi originali per computer in linguaggio macchina Z80.
Assistente nello sviluppo di videogame 3D per Cyborex System.

ISTRUZIONE
Master in Belle Arti, University of St. Paul, St. Paul, Minnesota (in corso)

Laurea in letteratura, State University of Washington, Olympia,


Washington

Altro: Corsi in supervisione, giapponese, sceneggiatura, narrativa, legge


TROVARE UN LAVORO | 257

Se vi proponete per un lavoro in Europa o in Canada, il curriculum


NOTA
da presentare è diverso da quello per gli Stati Uniti. Solitamente
è più lungo e comprende altre sezioni: “Premi”, “Associazioni professionali”,
“Pubblicazioni”, “Lezioni in pubblico”. Nel caso di un giornalista, aggiungete
“Interviste” e “Note personali” (dove inserire luogo di nascita, hobby e interessi).

CONSIGLIO Consigliamo di inserire nel vostro CV solo gli ultimi


quindici anni di esperienza professionale. Se prima di
allora ci sono state esperienze significative inerenti alla vostra futura
posizione, aggiungete un paragrafo dedicato a “Esperienze aggiuntive”,
e tralasciate le date. In questo modo sarete protetti da eventuali discrim-
inazioni basate sull’età.

L E T T E R A D I P R E S E N TA Z I O N E
Quando spedite un curriculum dovreste anche inserire una lettera di presentazio-
ne che racconta brevemente chi siete e quale obiettivo state perseguendo. Di
seguito trovate un possibile esempio di lettera di presentazione che potete usare
come modello.

M O D E L L O D I L E T T E R A D I P R E S E N TA Z I O N E
Data
Nome dell’eventuale contatto
Società
Indirizzo della società
Caro/a [NOME],
Vi mando il mio curriculum vitae per la posizione di [NOME DELLA POSIZIO-
NE] di cui ho visto l’inserzione in [LUOGO]. Sono molto interessato a questo
lavoro, e ritengo che la mia esperienza e formazione scolastica facciano di me un
eccellente candidato.
[1 O 2 PARAGRAFI CON LE QUALIFICHE PIÙ IMPORTANTI]
Sarei entusiasta di avere la possibilità di lavorare per la vostra società e contri-
buire al suo successo. Spero di poter avere presto vostre notizie per discutere
ulteriormente le mie qualifiche.
Cordialmente,
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Nome
Contatti
Si allega curriculum vitae
258 | PAGATI PER GIOCARE

E S E M P I O D I L E T T E R A D I P R E S E N TA Z I O N E

21 marzo 2007

Rita Barnsworth
Electronic Arts
12345 Canal Blvd.
Foster City, CA 94306

Cara Rita Barnsworth,


Vi mando il mio curriculum vitae per la posizione di Tester di primo livello
di cui ho letto su GameJobs.com. Sono molto interessato a questo lavoro, e
ritengo che la mia esperienza e formazione scolastica facciano di me un
eccellente candidato. Nello specifico, ho esperienza di beta test, creazione di
bug report dettagliati, cattura di immagini con PhotoShop e verifica che
tutti gli aspetti di un titolo siano allineati agli standard della compagnia che
lo sviluppa.

Sarei entusiasta di avere la possibilità di lavorare per la vostra società e con-


tribuire al suo successo. Spero di poter avere presto vostre notizie, e discu-
tere ulteriormente le mie qualifiche.

Cordialmente,

Ron Abbott
(650) 356-5555

Si allega Curriculum Vitae

LE AGENZIE DI COLLOC AMENTO


Ci sono agenzie di collocamento specializzate in lavori nell’ambito dei videogio-
chi. Più che altro sono utili se avete già esperienza nel settore. Le agenzie vengo-
no pagate solo se venite assunti, quindi non contattatele fino a quando non rite-
nete di essere sufficientemente qualificati per una posizione non di primo livello.
Quando vi sentite pronti ad affidarvi ad una agenzia collegatevi a
www.peer-org.com per un elenco di quelle disponibili.
TROVARE UN LAVORO | 259

CONSIGLI DALL’AGENZIA
Abbiamo contattato una delle più longeve agenzie di collocamento specia-
lizzata in videogiochi della California del sud, che ha risposto ad alcune
nostre domande:

D: Come si trova lavoro nel mondo dei videogiochi?


R: Si usano agenzie come la nostra. Controllate anche le bacheche con le
offerte di lavoro del college e dell’università e trovatevi dei mentori.

D: Altri modi per trovare lavoro?


R: È sempre bene sapere prima cosa state cercando. Siate certi di sapere
per quale posizione state offrendovi, e fate in modo che le vostre quali-
fiche siano quelle di cui il potenziale datore di lavoro ha davvero biso-
gno. Altrimenti non mandate neppure il CV.
La prima impressione è quella che conta. Se un’azienda mette un’in-
serzione è perché cerca una persona con quelle determinate caratteristi-
che. Se un lavoro richiede C e C++ e voi vi presentate con il Basic, cosa
potrebbero pensare? E se chiedessero un artista specializzato in fondali
e paesaggi e voi vi siete sempre occupato di edifici e veicoli?
Sinceramente, credete che prenderebbero in considerazione il vostro cur-
riculum? O piuttosto penseranno che non sapete leggere?

Ecco altri consigli utili:

■ Informatevi sulle società che con più probabilità vi daranno un impiego.


■ Cercate di conoscere gente all’interno di queste società costruendo
reti di contatti e tramite colloqui informativi.
■ Imparate il più possibile circa la posizione che vi interessa.
■ Scoprite, nel corso del colloquio informativo, chi è la persona che
dovrebbe seguire la vostra formazione in azienda.
■ Cercate di procurarvi un diploma in un ambito correlato al lavoro, e
non solo alcune competenze.
■ Fate apprendistato o stage per accumulare esperienza.
■ Mettetevi in relazione con diverse associazioni di professionisti
(GDA, Academy of Interactive Arts and Science/AIAS, ecc.).
■ Tenetevi informati su quel che succede nell’industria dei videogiochi.
Visitate di frequente siti che trattano l’argomento (Gamasutra, Games
Industry.Biz, Game Daily News, IGDA Newsletter, IGN, Game Developer
Magazine, Gamer NationTV.com).
■ Andatevi a rileggere i riconoscimenti dei vostri giochi preferiti.
Chi li ha pubblicati? Quale studio li ha realizzati?
■ Contattate società che stimate, e informatevi delle opportunità di stage.
260 | PAGATI PER GIOCARE

Il colloquio
Il gran giorno è finalmente arrivato. Avete coltivato le capacità giuste, trovato i
contatti giusti, mandato il curriculum giusto. Ora è tempo di chiudere la faccen-
da affrontando di petto il colloquio.

COSA INDOSSARE
Solo perché sperate in un lavoro che vi permetta di indossare jeans scuciti e
magliette dei Led Zeppelin, non vestitevi così per il colloquio. Per i lavori più
creativi e quelli di primo livello va benissimo uno stile casual (pantaloni e cami-
cia, cravatta optional, niente giacca). Abiti a tre pezzi sono forse esagerati per
posti non dirigenziali. Nella stragrande maggioranza delle società lavorano
ragazzi giovani e alla mano, quindi piercing e tatuaggi non costituiscono un pro-
blema come avviene invece in molti altri ambienti; questo vale ancor di più se
state cercando un posto come artista. Ad ogni modo, nel dubbio andate sul sicu-
ro: rimuovete o coprite meglio che potete.
Da ultimo, ma più importante, l’igiene è essenziale. La mattina del colloquio
ricordatevi di farvi la doccia (anche i capelli!), lavatevi i denti, pulitevi le orec-
chie, tagliatevi le unghie, fatevi la barba e mettete il deodorante. Chi si occupa
dei colloqui sa che dovrà passare molto tempo accanto alla persona che assume:
se sembrate appena uscito da una partita di calcio, quella persona non sarete voi.

IL PORTFOLIO
Arrivate al colloquio pronti a mostrare i vostri lavori. Se siete un grafico, porta-
te versioni digitali e stampate delle vostre opere. I programmatori dovrebbero
avere un demo da presentare, gli scrittori alcuni estratti che mettano in eviden-
za lo stile di scrittura richiesto (un aspirante giornalista non dovrebbe portare il
suo romanzo di Star Trek).
Il vostro portfolio dovrebbe contenere una attenta selezione di ciò che di
meglio avete fatto. Non metteteci tutto, ma piuttosto selezionate una decina di
lavori che possano essere esaminati nel giro di qualche minuto. Se avete altro
materiale che ritenete meritevole, portatelo con voi e chiedete a chi vi fa il collo-
quio se è eventualmente interessato a vederlo. Non diminuite il livello medio del
vostro portfolio solo per poterlo riempire.

LA FORMULA “PSR”
Il modo migliore per mettersi in mostra nel corso di un colloquio è raccontare
quali sfide avete affrontato realmente nel corso di un precedente lavoro, e come
le avete superate. Limitarsi a dire che avete «ottime capacità di risolvere i pro-
blemi» non fa lo stesso effetto del descrivere problemi specifici che avete risolto
in maniera brillante.
TROVARE UN LAVORO | 261

Prima del colloquio andate a rileggere l’inserzione, e prendete nota di tutte


le competenze che richiede il lavoro. Pensate a 15 esempi di “PSR” (problema –
soluzione – risultato) nelle quali emergano le competenze dell’elenco che avete
stilato, e usatele nel corso dell’intervista per dimostrare chiaramente che siete la
persona giusta per questo lavoro.

Problema
Il problema è la presentazione della storia. Dite qual era il vostro lavoro e quan-
to tempo fa si è verificato.
Esempio: «L’anno scorso, mentre lavoravo per una casa di produzione di
videogiochi come amministrativo a tempo indeterminato, aiutavo quindici per-
sone dello staff. Tutte erano impegnate in progetti che richiedevano il mio aiuto
e che andavano consegnati più o meno nello stesso periodo. Dovevo portare
avanti più compiti contemporaneamente».

Soluzione
La soluzione è la parte della storia in cui descrivete passo passo ciò che avete
fatto di preciso per risolvere il problema.
Nel nostro esempio: «Dopo aver definito su un foglio elettronico le priorità
di tutti i progetti, ho detto a tutti gli quindici impiegati che per poterli aiutare
avrei avuto bisogno di una settimana di preavviso per ogni progetto nel quale
era necessario il mio apporto.

Risultato
Il risultato descrive gli effetti positivi della soluzione sulla compagnia, sui singo-
li individui, ecc.
Per concludere l’esempio: «Sono riuscito a rispettare le scadenze di tutti riducen-
do al minimo i conflitti. Ognuno si è sentito trattato allo stesso modo, e con la
gestione attenta dei preavvisi sono stato in grado di seguire meglio i progetti più
urgenti, il che ha aumentato la produttività mia e degli altri».

DOMANDE DA FARE
DURANTE UN COLLOQUIO
Alla fine della maggior parte dei colloqui, la persona che avete di fronte
vi chiederà se avete delle domande. Porre quelle giuste potrebbe servire
a dimostrare il vostro interesse per quel lavoro. Eccone alcune di ottime:

■ Secondo voi, quali competenze sono fondamentali per avere successo


in questo lavoro?
■ Quali sarebbero gli obiettivi che dovrei raggiungere, nei primi
30/60/90 giorni?
262 | PAGATI PER GIOCARE

DOMANDE DA FARE
DURANTE UN COLLOQUIO (CONT.)
■ Potete dirmi per quale motivo si è liberato questo posto, oppure se
prima non c’era?
■ Come viene riconosciuto il lavoro ben fatto?

Non fate domande precise su stipendio e/o eventuali benefit, non


fino a quando vi offrono il lavoro. Se vi chiedono quali sono le vostre
aspettative o quanto guadagnavate, rispondete chiedendo quale cifra
hanno messo a budget per quell’incarico, e sappiate dire se è in linea con
le vostre aspettative e i vostri guadagni precedenti.
Conclusione

Questo è tutto, gente. Siete arrivati alla fine del libro. Vi abbiamo rac-
contato tutto quel che potevamo raccontare. Dopo aver ascoltato la
voce di oltre cento persone che lavorano nell’industria dei videogiochi,
dal tester al mega-direttore galattico, a voi tocca il passo più impor-
tante: usare tutte queste informazioni per ottenere il lavoro che avete
sempre voluto.
Dopo aver ridimensionato i vostri sogni di poter giocare tutto il
giorno a Grand Theft Auto spaparanzati sul divano trangugiando bib-
ite, dopo esservi resi conto che dietro a grafica e gameplay straordinari
ci sono lunghe giornate di lavoro, sudore e fatica, siete in procinto di
cominciare una carriera per la quale molta gente sarebbe disposta a
tagliarsi un pollice (una pessima mossa, specialmente in questo settore
– come fate, poi, col joypad?). La vostra conquista del mondo dei video-
giochi è appena cominciata.
Dovrete costruirvi una rete di contatti, sfruttare gli strumenti e i
suggerimenti che vi abbiamo dato per realizzarla, cercare di incontrare
e conoscere gente che lavora nell’industria. La maggior parte delle per-
sone (85% secondo i dati del Ministero del Lavoro) ottiene il proprio
lavoro tramite le persone che conosce o annunci che non sono pubblici.
Non perdete lo slancio! Magari tra qualche anno verremo a inter-
vistare proprio voi! Buona fortuna!

263
Note sugli autori
In oltre 11 anni passati nell’industria dei videogiochi
David SJ Hodgson ha contribuito al lancio di cinque
diverse riviste, sia in Inghilterra (dove è nato) che negli
Stati Uniti. Hodgson ha scritto quasi mille recensioni,
intervistato alcuni tra i più importanti nomi del settore,
tra cui Toru Iwatani (il creatore di Pac-Man), Hideo
Kojima (Metal Gear Solid) e Gabe Newell (Half-Life). In
questi ultimi anni, scrivendo guide strategiche ha avuto
l’opportunità di lavorare a stretto contatto con più di 50
studi di sviluppo. Di recente è comparso sul New York
Times ed è stato intervistato alla radio.

Entrato nell’ottavo anno di presenza nell’industria dei


videogiochi, Bryan Stratton ha lavorato con praticamen-
te tutti i nomi più importanti: Nintendo, Sony,
Microsoft, THQ, Electronic Arts, id Software, Cyan
Worlds e LucasArts. Autore dei testi della serie WWE
SmackDown di THQ ha recentemente accettato un
lavoro come game designer a tempo pieno per la mede-
sima casa. I suoi articoli sono stati pubblicati su diverse
riviste, tra cui Computer Gaming World, Electronic
Gaming Monthly, Official Xbox Magazine e
GameSpy.com. È l’autore di una serie di guide strategi-
Fotografia di Katherine Hopkins che tra cui quelle di Legend of Zelda: The Wind Waker,
DooM 3 e Uru: Ages Beyond Myst. Questo è il suo qua-
rantesimo libro, o giù di lì. Ha perso il conto.

Alice Rush, MA, RPCC, MCC è una consulente del


lavoro e fondatrice dello studio di counseling CareerU.
Ha più di 15 anni di esperienza nello sviluppo delle car-
riere come consulente per le 100 società di Fortune, oltre
ad aver fornito servizi di counseling al pubblico. I pro-
getti su cui ha lavorato sono stati documentati su
Harvard Business Review, Fortune, Personnel Journal,
Training Magazine e trasmessi dalla PBS.
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