C O M E FA R C A R R I E R A N E L
MONDO DEI VIDEOGIOCHI
E CONTINUARE A DIVERTIRSI
David SJ Hodgson
Bryan Stratton
Alice Rush, MA, RPCC, MCC
SOMMARIO
Prefazione: Inizia tutto da qui” ................................................................vii
Capitolo 1: Comincia la partita..................................................................1
Capitolo 2: Attrezzi del mestiere ..............................................................9
Capitolo 3: Carriere videoludiche ..........................................................31
La grande idea: il game design ....................................................32
Dentro fino al collo: lavori tecnici ..............................................44
Dentro il programma ..............................................................45
Fare le pulci: il controllo qualità ..........................................67
Pixel estremi: le arti visive............................................................82
Ficcatevelo nelle orecchie: l’artista audio ................................96
Il valore della produzione: il management ............................109
Pubblica o muori: la pubblicazione dei videogiochi ............131
Punti di vista: scrivere per i giochi ..........................................143
Braccia rubate all’agricoltura: il giornalismo videoludico..158
Gente veramente pagata per giocare: il gamer professionista..177
Chi fa da sé fa per tre..................................................................185
The Cable Guy: personalità da mass media ..........................197
Consigli per gli acquisti: vendita al dettaglio........................211
Gli uomini vengono dal Regno dei Funghi, le donne da
Hyrule: le donne nell’industria dei videogiochi....................226
Capitolo 4: Trovare un lavoro ................................................................239
Conclusione................................................................................................263
Note sugli autori ......................................................................................264
Prefazione
vii
viii | PAID TO PLAY
Alex Ward
Responsabile creativo
Criterion Games
Guildford, England
Luglio 2006
1
COMINCIA LA PARTITA
1
2 | PAGATI PER GIOCARE
“Chi gioca con i videogame è addentro nella tecnologia, è in grado di gestire una
maggior quantità di informazioni, riesce a sintetizzare dati complessi, risolve
problemi di progettazione pratica ed è all'avanguardia nell'introduzione dei
cambiamenti, anche nelle imprese.”
—Chip Luman, vice presidente delle Risorse Umane di Charles Schwab
1. All'epoca Best stava promuovendo un videogame per PS1 tratto dalla serie TV, un gioco molto meno
divertente e interessante di lui. Best è un eccellente pittore, e un fan di Counter-Strike. Sul serio.
COMINCIA LA PARTITA | 3
C o s a v u o i fa re q u a n d o
n o n s a ra i c re s c i u to ?
Probabilmente vi starete chiedendo di cosa parla questo libro, quanto potrà
esservi d'aiuto e quante battute vi troverete dentro su uomini pacioccosi, con la
barba e problemi di igiene. Nell'ordine, le risposte sono: dell'opportunità di
costruirsi una carriera nell'ambito dei videogiochi, di grande aiuto, e tantissime.
Il suo scopo principale rimane comunque quello di raccontare quello che più di
cento professionisti del settore ci hanno detto:
L a ri c e tta : p i ù d i c e n to i n te rv i s te , c i n -
q u a n ta p ro fe s s i o n i , u n l i b ro
Preparare questo libro è stato faticoso. Abbiamo elaborato con estrema cura
un'intervista molto specifica, composta da 22 domande, e l'abbiamo inviata a
chiunque sapevamo avesse un interesse anche minimo verso i videogiochi.
Ed è successo qualcosa di straordinario. Siamo stati travolti dalle risposte.
Più di cento, per essere precisi, di cui quasi sessanta in una settimana.
Tre settimane più tardi avevamo messo insieme la più esauriente raccolta di
risposte sull'argomento videogiochi, superiore a qualsiasi lavoro avessimo mai
fatto prima.
4 | PAGATI PER GIOCARE
C o s a c ' è n e l l i b ro ?
Abbiamo diviso il libro in una dozzina di polposi capitoletti, che potete gustare
come più vi aggrada. Siamo sicuri che sappiate come si legge un libro, ma ci è
sembrato comunque opportuno sottolineare quel che contiene ogni capitolo,
tanto per irretirvi ancora un po'.
C A P I TO L O 2 : AT T R E Z Z I D E L M E S T I E R E
Ci sono un sacco di sigle dopo il nome di Alice Rush. Ci è stato detto che nel
mondo dei consulenti del lavoro è una buona cosa. Questo capitolo fornisce
informazioni su come relazionarsi con i professionisti del settore, scrivere curri-
culum vitae e comportarsi al meglio durante i colloqui di lavoro. Cose da tene-
re sempre a mente, tipo: ricordatevi di indossare i pantaloni.
Dentro il programma
Quando occorre programmare il motore del gioco e correggere i bachi, uomini
con un cervello sovradimensionato sentono il bisogno di radunarsi dentro cubi-
coli. Un capitolo dedicato a programmatori, direttori tecnici e ingegneri.
Scoprirete se le vostre capacità di scrivere HTML possono servire per program-
mare la PS3: potreste rimanere delusi.
P u b b l i c a o m u o ri — l a p u b b l i c a z i o n e d e i v i d e ogi o c h i
Se vi piace l'idea di fare da balia - severa ma corretta - a "quelli creativi" (o se
vi piace la gente e volete offrire da bere con i soldi di qualcun altro cosicché i
vostri giochi facciano una figura migliore), potreste essere tagliati per un lavoro
nella pubblicazione. È come lavorare per un'etichetta discografica, ma senza
avere a che fare con gli ego distorti delle rockstar. Avrete invece a che fare con
gli ego distorti dei videogiochi. Divertente!
C A P I T O L O 4 : T R O VA R E U N L AV O R O
Dopo aver individuato un ambito lavorativo nel quale vorreste cimentarvi que-
sto capitolo vi aiuterà, almeno così ci auguriamo, a fare il primo passo. Vi tro-
verete molte strategie sperimentate per concretizzare il vostro sogno, o almeno
per ottenere il lavoro che potrebbe condurvi alla carriera che sognate (almeno
finché non vi accorgete che richiede molto più lavoro di quanto potevate imma-
ginare).
COMINCIA LA PARTITA | 7
Cosa state aspettando? Il lavoro dei vostri sogni - o quantomeno una lunga
serie di ostacoli da superare nella faticosa corsa all'inseguimento del vostro
sogno - vi attende!
A proposito, se avete domande, commenti, oppure offerte monetarie che
non coinvolgono principi nigeriani o schemi a piramide, spediteli a
vgcbook@randomhouse.com.
2
ATTREZZI DEL MESTIERE
A u to - va l u ta z i o n e
È evidente che vi piacciono i videogiochi, e se state leggendo questo libro,
vi piacerebbe che da hobby si trasformassero in lavoro. Ma prima di comin-
ciare a comprare schermi al plasma e piante di ficus per il vostro nuovo
mega-ufficio, è importante che capiate prima di tutto qual è il tipo di lavo-
ro più adatto a voi. E se noi stiamo facendo bene il nostro, dovreste trova-
re una risposta a questa domanda entro la fine del capitolo.
Se non siete sicuri di sapere quale sia il lavoro giusto per voi, provate a
fare quella che i counselor del lavoro chiamano auto-valutazione: un pro-
cesso utile per comprendere meglio le vostre capacità e i vostri interessi.
1. Progettazione
2. Arte
3. Programmazione
4. Produzione
5. Test
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10 | PAGATI PER GIOCARE
Nelle pagine successive troverete dei profili esemplificativi delle diverse posizio-
ni professionali nell'ambito dello sviluppo, con l'elenco delle capacità necessarie per
poterli svolgere con successo. Leggeteli con attenzione per capire quale disciplina
potrebbe fare al caso vostro. E ricordate: solo perché adesso non possedete tutte le
capacità richieste, non vuol dire che non le possiate acquisire in seguito.
Progettazione
I game designer passano le loro giornate facendosi venire in mente idee per giochi
nuovi, oppure osservando giochi già esistenti e pensando a come migliorarli.
Prestano grande attenzione all'ambiente che li circonda, prendendo nota di dettagli
che ad altri sfuggono, e traendo ispirazione da ogni aspetto della vita di tutti i gior-
ni. Analitici di natura, i designer amano risolvere problemi, e sono portati a chie-
dersi sempre il perché delle cose.
I migliori game designer sono visionari creativi che sviluppano modi nuovi e ori-
ginali di fare ogni sorta di cosa, passando molto tempo pensando e ripensando a nuovi
personaggi, mondi e storie. Hanno grandi capacità comunicative, scritte e verbali, che
gli permettono di condividere le proprie idee con le persone in grado di realizzarle.
Ovviamente i game designer devono anche conoscere e amare un gran numero
di videogiochi, e possedere una percezione acuta per valutare ciò che è divertente e ciò
che non lo è. È piuttosto inutile cercare di realizzare un concept se esistono già altri
dieci giochi che fanno la stessa cosa, e per di più meglio. Parimenti, nel caso di un'i-
dea originale, non è il caso di realizzare un gioco che nessuno avrà voglia di giocare.
Il game design è una lotta continua tra quello che si ha in mente e ciò che è pos-
sibile fare, sia dal punto di vista tecnico che economico. Per questo motivo un buon
game designer dev'essere in grado di trovare il giusto equilibrio tra i suoi ideali e la
realtà, senza frustrazioni e senza pendere troppo da una parte o dall'altra. I designer
devono essere flessibili e adattarsi rapidamente ai cambiamenti. Per finire, un po' di
tenacia e perseveranza non guastano.
Arte
I game designer si occupano degli aspetti generali, mentre gli artisti definiscono l'a-
spetto, il look di un gioco. L'artista elabora i documenti dei game designer e ne trae
materiale grafico che verrà utilizzato nel gioco. I game designer tratteggiano il quadro
d'insieme, gli artisti usano le proprie capacità e la propria visione creativa per dar vita
a ogni singolo elemento.
Gli artisti nell'industria dei videogiochi non sono diversi da quelli in qualunque
altro settore: prestano grande attenzione ai dettagli, riescono a visualizzare quello che
non esiste e trasformano le idee in realtà con gli strumenti a loro disposizione.
Nell'ambiente del software gli strumenti comprendono spesso Adobe Photoshop,
Maya e 3D Studio Max. Se volete diventare artisti dei videogiochi è importante che
sappiate imparare alla svelta programmi nuovi: non sono pochi gli studi che usano
strumenti cosiddetti "proprietari", cioè realizzati internamente.
Gli artisti non devono possedere la conoscenza dei videogiochi richiesta ai game desi-
gner. Non a caso molti di essi provengono da settori più tradizionali, come l'illustrazione
o l'animazione. Tuttavia, gli artisti devono avere una buona familiarità con quel che si
trova sul mercato, per evitare di creare materiale poco (o per nulla) originale.
NOTA L'arte nei videogiochi non riguarda solo quel che si vede. Gli
ingegneri del suono e i compositori delle colonne sonore sono
essenziali esattamente come gli artisti 3D e gli animatori.
Artista di Ambientazioni
STIAMO CERCANDO ARTISTI DI AMBIENTAZIONI PER LA MODELLAZIONE,
texturizzazione e illuminazione di ambienti tridimensionali, e per la
modellazione e texturizzazione di oggetti d'ambiente aggiuntivi. Il can-
didato ideale possiede capacità di modellazione tridimensionale, com-
presa quella di edifici, veicoli, oggetti, armi, ecc. e una buona conoscen-
za delle tecniche di illuminazione.
I candidati devono possedere un buon livello di conoscenza di
Maya/Max e Photoshop. È gradita la familiarità con ZBrush e con pac-
chetti di generazione di geometrie procedurali come XFrog, così
come la conoscenza di tecniche per la creazione di shader. I candida-
ti dovranno dimostrare un solido background artistico, non necessa-
riamente accademico. Tenete presente che nei videogiochi di ultima
generazione gli artisti dovranno sempre più specializzarsi in una
sola delle aree citate sopra. Se è questo il caso, inviate comunque il
vostro curriculum.
Artista tecnico
STIAMO CERCANDO UN ARTISTA TECNICO che aiuti i programmatori e
gli artisti esaminando e risolvendo problemi relativi alla grafica che pos-
sono insorgere nel corso dello sviluppo. Inoltre il candidato dovrà met-
tere mano a diversi aspetti più tecnici della produzione, quali effetti
speciali, script e scene di intermezzo. L'artista dovrà anche valutare
nuove tecniche e metodi, e la loro potenziale applicazione a un ambien-
te produttivo. Questo ruolo richiede una precedente esperienza specifi-
ca nell'ambito dei videogiochi, applicata a problematiche come i porta-
li e la gestione del livello di dettaglio.
L'artista deve essere in possesso di un buon livello di conoscenza di
Maya/Max e Photoshop. È preferibile che i candidati possiedano cono-
scenze di normal, specular e bump mapping; shader, CG e altre tecniche
di nuova generazione; esperienza nella creazione di sistemi di particel-
le, effetti speciali e script; tecniche avanzate di illuminazione come
radiosity e ambient occlusion mapping. Preferibile una buona conoscen-
za pratica di MEL/MAX Script.
14 | PAGATI PER GIOCARE
Programmazione
I programmatori sono quelli che si occupano del lavoro dietro le quinte, dalla
creazione e implementazione dell'intelligenza artificiale dei personaggi ai perfe-
zionamenti del motore fisico del gioco. Se i programmatori svolgono bene il loro
lavoro, il mondo che hanno contribuito a creare funzionerà senza intoppi. Inutile
dire che i programmatori hanno una passione innata per tecnologia e videoga-
me, e devono saper prestare attenzione a cose come mappe di texture, sorgenti
di luce e routine di intelligenza artificiale, di cui il giocatore medio certamente
non si interessa.
I programmatori sono una specie a parte: pensano in termini di zeri e uni, e
quando si ritrovano per discutere dei loro progetti, un osservatore esterno
potrebbe chiedersi - a ragione - che razza di lingua stiano parlando. Sono per
natura risolutori di problemi, molto versati in matematica e scienza. I program-
matori possono passare ore a scrivere codice, per il solo piacere di farlo. Molti
di loro, in effetti, passano così il proprio tempo, anche se non ci sono soldi in
ballo. Motivazione e una forte etica del lavoro sono fondamentali.
Programmatore specializzato
STIAMO CERCANDO PROGRAMMATORI SPECIALIZZATI CON ESPERIENZA
da inserire nel nostro team per progetti di alto livello. Questo ruolo
richiede precedenti esperienze lavorative nell'industria dei videogio-
chi, e capacità di programmazione e debugging C/C++. I candidati
dovranno avere una buona conoscenza della programmazione 3D, e
possibilmente capacità di programmazione in ambito matematico e
fisico.
Sviluppatore di strumenti
CERCASI SVILUPPATORE PER LA CREAZIONE E IL SUPPORTO DI STRUMEN-
TI INTERNI. Stiamo cercando programmatori professionisti con una
robusta esperienza nello sviluppo di complesse applicazioni grafiche
Windows in C++/MFC. Preferibile una conoscenza di matematica 3D,
fisica, meccanica e altri concetti legati ai videogiochi, così come espe-
rienza di sviluppo di grafica tridimensionale con DirectX.
ATTREZZI DEL MESTIERE | 15
Programmatore di rete
Il programmatore di rete svolgerà un ruolo chiave nella creazione della
componente multiplayer per un titolo attualmente in sviluppo per
piattaforme della generazione attuale e di quella successiva.
Esperienza richiesta:
• Precedente esperienza di sviluppo del codice di rete per un titolo
pubblicato
• Robusta conoscenza dei fondamenti delle reti con esperienza nel-
l'uso dei protocolli TCP/IP e UDP
• Esperienza nelle problematiche di larghezza di banda e latenza
• Conoscenza dei requisiti di implementazione per modelli client-
server e peer-to-peer
• Buona capacità di analisi e progettazione C/C++
• Laurea in informatica, ingegneria, matematica o equivalente
• Almeno due anni di esperienza nello sviluppo di videogiochi
• Ottime capacità di comunicazione
• Capacità di lavorare con diverse piattaforme hardware
Produzione
Sono passati da un pezzo i giorni in cui una mezza dozzina di programmatori e arti-
sti potevano far uscire un videogame dall'aspetto professionale. Anche il gioco più
modesto richiede l'impegno a tempo pieno di dozzine di persone. Più grande è il team,
più difficile risulta coordinarne gli sforzi, ed è esattamente qui che entrano in gioco i
produttori. Come i programmatori, i produttori sono forze invisibili, responsabili del-
l'intero processo di sviluppo di un videogioco.
Quasi nulla del loro lavoro di tutti i giorni ha un impatto diretto sul gioco. Senza
di loro, tuttavia, il gioco stesso non esisterebbe nemmeno. Il loro compito è assicurar-
si che tutto venga fatto nei tempi prefissati, rispettando i tetti di spesa; inoltre devono
essere in grado di anticipare e risolvere i piccoli problemi prima che si trasformino in
enormi grane.
I produttori devono avere ottime capacità di leadership e di gestione; il loro lavo-
ro consiste nel far sì che il team abbia a disposizione quanto serve per portare a ter-
mine il gioco. Per questo motivo i produttori devono saper passare da un compito
all'altro senza battere ciglio, e non perdere la calma quando si trovano strattonati da
una parte all'altra. I migliori produttori sono quelli che hanno sempre il controllo, ma
resistono alla tentazione di accollarsi anche la gestione dei problemi più spiccioli, con-
fidando sul fatto che la squadra sarà in grado di fare ciò che viene chiesto.
Dal momento che il processo di sviluppo è molto stressante (soprattutto verso la
fine), i produttori devono assolutamente avere una forte capacità di relazione con le
altre persone. Devono poter criticare in maniera costruttiva senza offendere; costrui-
re forti relazioni con persone dalle personalità più disparate; mantenere, al tempo stes-
16 | PAGATI PER GIOCARE
Qualifiche:
I candidati dovrebbero possedere almeno due anni di esperienza
lavorativa nell'ambito della produzione di videogiochi. Costituisce un
extra la familiarità con tecnologie pubblicitarie e Flash. Richiesta lau-
rea o esperienza professionale equivalente.
18 | PAGATI PER GIOCARE
Tester
CERCASI TESTER PER GIOCHI SU CONSOLE E TELEFONI CELLULARI - 10 $/ORA.
Compiti principali:
• Rivedere/verificare i dati raccolti ed eventualmente corregger-
ne le imperfezioni
• Inserire i bug nel database e riferire al responsabile del controllo qualità
• Verificare il funzionamento di patch e aggiornamenti
• Assicurarsi che il prodotto finito sia perfettamente funzionante
Requisiti:
• Maggiorenne
• Diploma di scuola superiore o equivalente
• Straordinaria dedizione al lavoro
• Attenzione al dettaglio
• Forte interesse per i videogiochi
• Capacità di apprendere rapidamente ed efficacemente
• Notevole capacità di concentrazione in un ambiente di lavoro di gruppo
• Conoscenza base del PC, familiarità con programmi Microsoft
come Word, Excel e Outlook
• Ottime capacità di comunicazione interpersonale, scritta e orale
• Capacità di lavorare per obiettivi
Requisiti preferenziali:
• Appassionato videogiocatore
• Precedenti esperienze come tester
• Comprensione del processo di test del software
• Gestione dei problemi legati ai giochi per PC e console
• Esperienza e familiarità con diverse piattaforme e generi ludici
A LT R E O P P O RT U N I T À L AVO R AT I V E
Se gli ambiti appena descritti non vi sembrano interessanti, o se ritenete di non
essere portati per nessuno di essi, leggete il paragrafo dedicato alla valutazione
degli ambiti lavorativi per capire i vostri punti di forza e interessi. Se ancora non
siete del tutto convinti che lo sviluppo faccia per voi, non disperate: ci sono tan-
tissime opportunità di lavoro in altri ambiti:
■ Finanziario
■ Marketing
■ Supporto tecnico
■ Giornalismo videoludico
ATTREZZI DEL MESTIERE | 19
■ Relazioni pubbliche/legali
■ Pianificazione
■ Information Technology (IT)
■ Produzione e distribuzione
Se avete già un'idea dell'ambito in cui volete inserirvi, potete saltare questo
capitolo e passare direttamente al successivo.
VA L U TA Z I O N E D E L L E P R O P R I E C A P A C I T À
Per comprendere meglio le vostre capacità, pensate a quel che sapete fare, i vostri
interessi, valori, la personalità e quel che vi rende ciò che siete. Ponetevi le
seguenti domande:
Ecco un breve elenco dei lavori verso cui potrebbe orientarvi lo Strong:
VALUE DEFINITION
❒ Fedeltà Essere ligio al dovere, portare sempre a termine il lavoro cominciato
❒ Feedback Ricevere aiuti e consigli riguardo a quello che si sa fare bene e
agli aspetti in cui si può migliorare
❒ Flessibilità Avere il controllo del proprio lavoro, dell'ambiente, dei tempi
❒ Indipendenza Libertà di organizzarsi il lavoro
❒ Influenza Capacità di cambiare le idee o contribuire al modo in cui altri
pensano e/o si comportano
❒ Integrità Poter essere se stessi al lavoro e nel lavoro, senza false apparenze
❒ Lavorare da solo Lavoro autonomo, dove ci si possa concentrare senza essere interrotti
❒ Lavoro di squadra Lavorare insieme, far parte di un gruppo
❒ Leadership Dirigere e influenzare altri nel loro lavoro
❒ Onestà Sincerità, difendere ciò in cui si crede e le proprie convinzioni
❒ Praticità Lavoro manuale basato sul buon senso
❒ Relazioni Stringere forti legami e relazioni con i colleghi di lavoro
❒ Riconoscimenti Potersi permettere un buon tenore di vita
monetari
❒ Riconoscimento Ricevere approvazione dai superiori o dai colleghi di lavoro
❒ Risultati Poter vedere i risultati tangibili dei propri sforzi lavorativi
❒ Salute fisica Mantenere un senso di benessere
e mentale
❒ Sfida Attività che coinvolgono un fattore di rischio, che vanno al di là
della vita di tutti i giorni
❒ Sicurezza Guadagnare una paga solida, avere un posto fisso
❒ Status Un lavoro prestigioso, rispettato dagli altri
❒ Strutturazione Una direzione chiara, un ambiente lavorativo sicuro
❒ Varietà Cambiamenti frequenti e sfide inattese, un lavoro che richiede
molteplici attitudini
E L E N C O D E I C I N Q U E VA L O R I P I Ù I M P O RTA N T I
Scrivete di seguito cinque dei valori che avete evidenziato nella tabella qui
sopra, compresi quelli eventualmente aggiunti in seguito. Il primo dovrebbe
essere il valore per voi più importante.
1. __________________________________________________________
2. __________________________________________________________
3. __________________________________________________________
4. __________________________________________________________
5. __________________________________________________________
ATTREZZI DEL MESTIERE | 23
Quando spulciate gli annunci e le offerte di lavoro, cercate di capire - basandovi sui
vostri valori - se un lavoro a cui siete interessati potrebbe appagarvi o meno. È un ottimo
esercizio da fare all'inizio della carriera, ed è utile ripeterlo ogni due o tre anni per vedere
se i vostri valori sono cambiati nel tempo, e come questo influisce sulle scelte professiona-
li che potreste dover compiere nell'immediato futuro.
Valutate eventualmente di svolgere di persona colloqui con professionisti del setto-
re, per toccare con mano i lavori che vi interessano maggiormente. Questo vi aiuterà a
stabilire in quali lavori e compagnie vi potete rispecchiare. Per esempio, se siete scrittori,
e il riconoscimento è un valore a cui tenete in particolar modo, lavori con firma e foto-
grafia dell'autore possono interessarvi di più della scrittura di sceneggiature per videogio-
chi, perché in quel caso solo vostra madre si prenderebbe la briga di cercare il vostro nome
tra le righe microscopiche sull'ultima pagina del manuale di istruzioni.
■ gli estroversi sono stimolati dalle altre persone; gli introversi dal tempo
passato da soli.
■ le persone razionali preferiscono problemi specifici e pratici; quelle più
intuitive guardano al quadro complessivo e sono poco stimolate dai dettagli.
■ le persone riflessive sono logiche, critiche e spiccano nei lavori tecnici;
quelle sensibili tengono in gran conto l'armonia e le relazioni interpersonali
■ le persone risolute sono concentrate sul prodotto, preferiscono le conclu-
sioni e i risultati immediati; quelle titubanti amano lasciarsi aperte diverse
possibilità e tendono a procrastinare.
NOTA Do What You Are , di Paul e Barbara Tieger, è uno dei migliori libri
per comprendere i risultati di un Myers-Briggs
RIEPILOGO
Ogni carriera nell'industria dei videogiochi richiede diverse capacità. Potete scegliere un
lavoro che si adatta a quelle che già possedete, o sviluppare quelle che servono per il
lavoro che vi interessa.
I valori e la personalità che vi portate dietro influenzeranno il vostro grado di sod-
disfazione: trovare un impiego che rispecchi i vostri valori e la vostra personalità vi per-
metterà di essere soddisfatti di quel che fate, e di avere l'entusiasmo necessario per avere
ancor più successo.
Ci sono molti modi di essere pagati per giocare. Cercate di trovarne uno che vi
soddisfi.
COLLEGAMENTI UTILI
www.careerdesignguide.com: ottimo per consulenze lavorative dai 17
anni in su. Misura valori, capacità e interessi in un unico test. Uno dei
nostri preferiti
F o rm a z i o n e e a p p re n d i m e n to
I corsi e le scuole dedicate allo studio dei videogame stanno finalmente
cominciando a diffondersi. Se state frequentando la scuola superiore, o se
pensate di tornare sui banchi di scuola per continuare gli studi, prendete in
considerazione una scuola che offre corsi nell'ambito videoludico.
Quello che segue è un elenco parziale di scuole e corsi di formazione nel
campo dei videogame. Non sosteniamo o appoggiamo nessuno delle scuole
o dei corsi qui citati: programmi e reputazioni dei college cambiano ogni
anno, quindi informatevi prima di scegliere una scuola. Meglio ancora
sarebbe rivolgersi ai vostri datori di lavoro ideali e chiedere un consiglio su
quale scuola potrebbe fare al caso vostro.
NAME WEBSITES
Computer Games Magazine www.cgonline.com
Crave Entertainment www.cravegames.com
Cyberlore Studios, Inc www.cyberlore.com
Eidos, Inc. www.eidos.com
Electronic Arts www.ea.com
Ensemble Studios www.ensemblestudios.com
Foundation 9 Entertainment www.f9e.com
Fugitive Interactive www.fugitive-interactive.com
Future US, Inc. www.futureus-inc.com
G4 www.g4tv.com
The Game Factory www.gamefactorygames.com
Game Informer Magazine www.gameinformer.com
GameDaily www.gamedaily.com
GameINSTINCT www.gameinstinct.com
Gameloft www.gameloft.com
GamesIndustry.biz www.gamesindustry.biz
GameSpot www.gamespot.com
GameTap www.gametap.com
GameTrailers www.Gametrailers.com
Global Gaming League www.ggl.com
Glu www.glu.com
Greenstreet Software, Ltd. www.greenstreetsoftware.com
Hardcore Gamer Magazine luv2game.com
Her Interactive www.herinteractive.com
High Moon Studios www.highmoonstudios.com
Hudson Entertainment www.HudsonEntertainment.com
Humagade www.humagade.com
I-play www.iplay.com
iBeta Quality Assurance www.iBeta.com
Id Software www.idsoftware.com
IGN Entertainment www.ign.com
IronMonkey Studios www.ironmonkeystudios.com
28 | PAGATI PER GIOCARE
NAME WEBSITES
Kemco USA, Inc. www.kemcogames.com
KOEI Corporation www.koei.com
Konami Digital Entertainment www.konami.com/gs
Krome Studios www.kromestudios.com.au
Kukan Studio www.kukanstudio.com
Left Behind Games www.leftbehindgames.com
LucasArts www.lucasarts.com
Majesco Entertainment www.majescoentertainment.com
Marjacq www.marjacq.com
Massive Entertainment www.massive.se
MCV www.mcvuk.com
Microsoft Corporation www.microsoft.com
Midway www.midway.com
Mythic Entertainment www.mythicentertainment.com
Namco Bandai Games America www.namcobandaigames.com
Natsume www.natsume.com
NCsoft www.plaync.com
Nexus Entertainment www.nexusent.com
Neversoft Entertainment www.neversoft.com
Nintendo of America, Inc. www.nintendo.com
Novalogic, Inc. www.novalogic.com
Oddworld Inhabitants www.oddworld.com
Orbital Frog Production www.orbitalfrog.com
Pandemic Studios www.pandemicstudios.com
Prima Games www.primagames.com
Radical Entertainment www.radical.ca
Real Time Worlds www.realtimeworlds.com
Rebellion www.rebellion.co.uk
Red Mile Entertainment www.redmileentertainment.com
Rockstar Software www.rockstar.com
SEGA of America www.sega.com
Sierra Entertainment www.sierra.com
ATTREZZI DEL MESTIERE | 29
NAME WEBSITES
Sigil Games Online www.sigilgames.com
Simutronics Corporation www.play.net
SNK PLAYMORE USA CORP. www.snkplaymoreusa.com
Sony Computer Entertainment America, Inc. www.playstation.com
Sony Online Entertainment www.soe.sony.com
Square Enix www.square-enix.com
Superscape.com www.superscape.com
Swordfish Studios www.swordfishstudios.com
Take-Two Interactive Software, Inc. www.take2games.com
Tantalus Interactive www.tantalus.com.au
Tecmo, Inc. www.tecmogames.com
THQ www.thq.com
Thunderbird Games www.thunderbirdgames.com
TimeGate Studios www.timegate.com
Tips & Tricks Magazine www.tipstricks.com
Treyarch www.treyarch.com
Turbine, Inc. www.turbine.com
Ubisoft Entertainment www.ubisoftgroup.com
UGO Networks, Inc. www.UGO.com
Vicarious Vision www.vvisions.com
Vivendi Games www.vivendigames.com
VMC Game Labs www.vmcgamelabs.com
Volition www.volition-inc.com
WildTangent, Inc. www.wildtangent.com
Ziff Davis Media www.ziffdavis.com
3
CARRIERE
VIDEOLUDICHE
E ccoci alla parte centrale del libro, quella più polposa,
dove vi parleremo di moltissimi lavori nell’ambito dell’in-
dustria dei videogiochi.
A dire la verità, saranno i professionisti del settore a farlo.
Noi ci siamo limitati a correggere qua e là l’ortografia,
aggiungendo un fracco di virgolette e tracannando margarita.
Potete saltare direttamente ai lavori che vi interessano mag-
giormente, ma vi consigliamo di leggere comunque tutti i capi-
toli: non si sa mai, potreste imbattervi nel lavoro perfetto per
voi, a cui non avevate mai pensato prima d’ora. E poi abbia-
mo lavorato duramente per mettere insieme tutto quanto,
facendo più ricerche di quante avremmo mai voluto (e tutti
quei margarita non hanno certo aiutato), e aggiungendo scien-
tificamente in ogni pagina quel tocco di allegria che non gua-
sta mai1. Oppure, meglio ancora, leggete un po’ come vi pare:
alla fin fine il libro è vostro!
1. Beh, in quasi tutte. Il capitolo sugli artisti del suono non è stato più lo stesso da quando l’edi-
tore ha deciso di cancellare il box in cui spiegavamo come ricreare il suono di una scoreggia per-
fetta. Per non parlare della decisione di proibire l’uso della parola [CENSURA].
31
32 | PAGATI PER GIOCARE
“Per prima cosa sinceratevi che il disegno sia saggio e giusto: accertato ciò, perse-
guitelo con risolutezza. non vogliate per un contrattempo rinunziare al proposi-
to che avete deciso di mandare in effetto .”
2
—William Shakespeare
“Il design non è solo come appare e come sembra. Il design è come funziona.”
—Steve Jobs
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 33
U n a g i o rn a ta t i p o
Dal momento che ogni gioco comincia con i game designer, la maggior parte di loro
sono dipendenti a tempo pieno della compagnia di sviluppo, o quantomeno liberi
professionisti con un contratto in esclusiva. Fare il designer per più di una softwa-
re house alla volta è un grave errore, nonché un metodo infallibile per il suicidio
professionale. Piccoli lavori extra non costituiscono solitamente un problema, ma è
meglio chiarire comunque questo aspetto con il produttore: anche se l’altro lavoro
non rappresenta un conflitto di interessi, il vostro capo potrebbe non essere entu-
siasta di sapervi coinvolti in qualcosa di diverso, capace di distogliere la vostra
attenzione anche solo per poche ore alla settimana.4
Poiché il game design richiede di coordinarsi con tutti gli altri dipartimenti,
dall’arte alla programmazione, la maggior parte degli sviluppatori preferisce che
i propri game designer lavorino in ufficio, piuttosto che da casa. Michael Becker,
consulente creativo per la serie World Wrestling Entertainment di THQ, costitui-
sce una delle poche eccezioni alla regola, ma è in questo settore da più di vent’an-
ni, e ha una lista di credenziali più lunghe del vostro braccio5.
2. Tratto da La Tempesta. Grazie, Middlebury College! È valsa la pena pagare tutti quei soldi per la retta!
3. Una locuzione derivata dall’illusione di un orizzonte sconfinato. È anche uno degli ultimi momenti in cui
la maggior parte dei game designer potrà lasciare l’ufficio e vedere il sole, prima che il ciclo di produzione
abbia il sopravvento sulle loro vite.
4. Per fortuna è ancora vietato – almeno legalmente – incatenare la gente alla scrivania.
5. Non importa quanto misura il vostro braccio. È una lista lunga.
34 | PAGATI PER GIOCARE
Quando potrete anche voi scrivere nel vostro curriculum Il Signore degli Anelli,
Harry Potter e Madden, allora potrete sperare nella stessa flessibilità: fino a quel
momento, in ufficio alle 8.00 in punto6!
6. O almeno entro le 10.00. In fin dei conti stiamo parlando dell’industria dei videogiochi.
7. È stata mantenuta, ove possibile, la denominazione inglese originale – ndT
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 35
God of War. Ogni combattimento porta la sua firma, compresi gli scontri con i boss di
fine livello e i movimenti dei nemici. In qualità di senior designer, tra i suoi compiti c’è la
comunicazione con il resto del team di sviluppo. Si tratta dell’aspetto più importante del
suo lavoro, perché assicura che ognuno sappia a cosa sta lavorando.
A metà tra design e produzione si trova Bryan Williams, associate creative manager, il cui
team crea e documenta gli elementi di gameplay di una nota serie sportiva. «Tra i miliar-
di di altre cose» di cui si occupa, lavora a stretto contatto con gli uffici pubbliche relazio-
ni e marketing per i rapporti con la stampa specializzata.
Qualunque sia il vostro lavoro nel game design, una cosa è certa: non saprete mai
con esattezza di cosa dovrete occuparvi la prossima settimana. Caratteristiche particolar-
mente complesse del gameplay, che siete certi richiederanno una mole di lavoro infinita,
potrebbero risolversi in quattro e quattr’otto, mentre la cosa più banale del mondo può
trasformarsi in un incubo. Come dice Dan Teasdale, «solitamente i miei compiti sono di
assicurarmi che il gioco sia divertente, e che l’intero team abbia bene in mente la direzio-
ne in cui ci stiamo muovendo. Ma nel lavoro quotidiano faccio fatica a ricordare quel che
è successo il giorno o la settimana prima».
RIEPILOGO
I game designer lavorano quasi sempre in esclusiva per una singola software house, e si occupa-
no di un solo gioco alla volta. Solitamente lavorano in ufficio, a meno che il loro CV gli permet-
ta di fare diversamente. In alternativa, possono sempre amputarsi la gamba incatenata al tavolo.
I game designer concepiscono tutti gli aspetti del gioco e lavorano a stretto contatto con
i dipartimenti incaricati di implementarli, assicurandosi che funzionino. È praticamente
impossibile prevedere il lavoro che dovranno svolgere di giorno in giorno.
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Fare il game designer ha i suoi vantaggi, non ultimo quello di poter dar vita alle
vostre idee. Tuttavia, come la maggior parte dei lavori da sogno, non pochi incu-
bi aspettano furtivi nell’ombra.
O R E P I C C O L E E S C O N T R I C O N L A R E A LT À
Sono pochi, molto pochi i lavori nell’industria dei videogame che permettono i
canonici orari d’ufficio, e il game design non fa eccezione. Dal momento che la
maggior parte dei designer sono dipendenti a tempo pieno, gli straordinari soli-
tamente non sono retribuiti8.
«Questo lavoro richiederebbe giornate più lunghe», dice Bryan Williams, che
tipicamente lavora fino a 14 ore al giorno. Cinquanta o sessanta ore alla setti-
mana sono abbastanza comuni nel game design, e possono diventare anche di
più quando si avvicina una milestone9.
Per una persona che vive da sola, questo può significare una riduzione della pro-
pria vita sociale. Per chi ha famiglia, la pressione è anche più forte. Come dice
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 37
Oli Clark Smith, «tornare sempre a casa alle cinque del mattino è un modo sicu-
ro per incasinare una relazione».
RIEPILOGO
Il bello del lavoro di un game designer consiste nel concretizzare una sua idea, lavo-
rando con un team e rivestendo un ruolo di primo piano al suo interno. Il lavoro è
vario e sempre imprevedibile. Anche la busta paga costituisce un punto a favore.
Gli aspetti negativi sono le molte ore di lavoro, la tabella di marcia sempre fre-
netica, le divergenze in ambito creativo, e dover essere costretti a operare dei tagli al
progetto quando lo decide il management, che è un po’ come dover decidere quale
gamba di tuo figlio preferiresti amputare.
ISTRUZIONE
La maggior parte dei game designer possiede una laurea breve, ed è piuttosto
raro che prosegua ulteriormente gli studi. La maggior parte ha almeno un diplo-
ma. Poter frequentare una scuola dove ci sono corsi che trattano lo sviluppo di
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 39
PRECEDENTI ESPERIENZE
Molti game designer hanno cominciato come tester per il controllo qualità. Così è stato
per Oli Clark Smith, Christa Morse e Bryan Williams. Ma limitarsi a fare il proprio lavo-
ro può non bastare: «ho lavorato come tester per circa un anno», racconta Williams, «e
in tutto quel tempo sono stato abbastanza fortunato da incontrare le persone giuste, e
far loro una bella impressione. La gente all’interno della software house ha visto che
lavoravo molto, con dedizione, e mi ha offerto il posto che occupo adesso».
La storia di come Nick Dry è riuscito a diventare game designer è quasi da
romanzo: «ho progettato un gioco e l’ho presentato ad una casa di sviluppo. Ci ha
visto del potenziale, e mi ha offerto l’opportunità di realizzarlo». Dry considera il
portfolio di esperienze precedenti come la risorsa più importante quando si cerca un
lavoro di questo tipo, una cosa su cui è d’accordo anche Morse.
Uno dei lavori inseriti nel portfolio di Dan Teasdale era un “mod” per Quake:
«non era esattamente un mod per cui la gente faceva follie. In effetti, era una modifi-
ca delle armi che avevano scaricato più o meno tre persone. Ma è stato quello a permet-
termi di ottenere il posto: dimostrava non solo che ero in grado di portare a termine
qualcosa, ma trasmetteva le mie qualità nel design e le mie capacità in altri ambiti».
La storia di Derek Daniels dimostra che qualunque esperienza nell’industria dei
videogiochi fa la sua bella figura sul curriculum di un aspirante game designer: «prima
di ottenere questo lavoro avevo contribuito alle guide strategiche per diversi publisher.
Questo mi ha permesso di costruire una rete di contatti che sarebbe stato estremamen-
te difficile ottenere in altro modo».
Esperienze precedenti nel game design sono la cosa migliore da poter scrivere
su un curriculum, specialmente se state cercando un posto di un certo livello.
Ovviamente il prestigio dei prodotti su cui avete lavorato in precedenza costituisce
un importante punto a favore. «Avere titoli che hanno venduto molto è sempre
positivo», dice Michael Becker. «Quel che hai fatto prima conta». Tuttavia, anche
se non avete esperienze precedenti nel mondo dei videogiochi, altri impieghi nel
settore dell’intrattenimento o nell’ambito della cultura pop possono rendervi un
candidato più interessante di altri. Potreste anche scoprire che una precedente espe-
rienza lavorativa in un campo che non avreste mai pensato di collegare a quello
dei videogiochi è esattamente ciò che il vostro possibile datore di lavoro sta cer-
cando. «Fumetti, illustrazione, progettazione di giochi da tavolo, testi per agenzie
pubblicitarie, sono tutte esperienze che mi aiutano a svolgere un lavoro migliore»,
dice Becker. Si dice d’accordo Derek Daniels: «quello del game designer è forse il
lavoro più astratto nell’industria dei videogiochi. Nel caso di un programmatore,
è facile dire che si cerca qualcuno con una notevole esperienza nella programma-
zione. Nel caso di un artista, basta guardare il suo portfolio e vedere quanto è
bravo. Ma quando si parla di game design, tutto diventa più complicato».
CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 41
RELAZIONI
«Quasi tutti i designer che conosco sono entrati in questo settore passando da una
porta diversa», dice Derek Daniels. «Tuttavia, la frase che più di frequente ricorre in
tutte le loro storie è “conosco questo tizio che mi ha detto di questa opportunità...”».
Già. Come per la maggior parte dei lavori nel mondo dei videogiochi, una rete
di conoscenze è fondamentale per far decollare la vostra carriera di game designer.
«Incontrate quanti più game designer riuscite», sottolinea Michael Lubker. Creare e
mantenere relazioni professionali positive con un produttore o con chiunque altro
lavori in un team di sviluppo è il modo migliore per costruirvi una rete di contatti.
Anche se non conoscete nessuno in un team di sviluppo, potreste conoscere qual-
cuno che a sua volta conosce qualcuno che ci lavora. Dan Teasdale ha sfruttato al
meglio le «interconnessioni presenti nell’industria dei videogiochi. Anche se io mi tro-
vavo in Australia e loro sulla costa orientale degli Stati Uniti, c’era sempre qualcuno
con uno o due gradi di separazione tra noi che non solo poteva garantire per me, ma
che mi poteva illustrare le reali condizioni di lavoro all’interno della compagnia».
Gli eventi di settore sono un’opportunità preziosa per incontrare professionisti
con cui stabilire delle relazioni. Christa Morse si è resa conto che la Game Developers
Conference (GDC) le ha offerto la migliore opportunità possibile per relazionarsi con
altri professionisti. Anche se, alla fine, le sue relazioni più importanti non sono state
costruite alle fiere. «In ultima analisi, è stata la rete che mi sono costruita da sola a
farmi ottenere il mio lavoro».
Possono rivelarsi utili anche alcune organizzazioni professionali: dopo aver fon-
dato la sua compagnia di sviluppo, Michael Lubker ha scoperto che ad aprirgli le
porte è stata l’appartenenza alla International Game Developers Association (IGDA).
C A PAC I T À
Un buon game designer deve poter essere in grado di sviscerare un gioco sotto tutti
i punti di vista, e comprendere come e perché funziona bene – o no. «Dovrete esse-
re in grado di osservare un gioco e comprenderne rapidamente le principali mecca-
niche, cosa lo fa girare», dice Oli Clark Smith. «Saper analizzare in profondità un
gioco è un requisito essenziale». Christa Morse riassume questo concetto come
«avere una robusta comprensione di ciò che è divertente».
Dato che un game designer deve relazionarsi direttamente con tutti gli altri
dipartimenti, è molto importante che abbia ottime capacità di organizzazione e
comunicazione. «Saper comunicare, sia verbalmente che per iscritto, è fondamenta-
le in questo settore», dice Bryan Williams. «È assolutamente fondamentale essere in
grado di tradurre pensieri e idee in forma scritta, cioè nel documento di design. Vi
scervellerete per avere un’idea fantastica, poi la metterete per iscritto in un documen-
to che altri possano leggere, e comprendere esattamente ciò che avete in mente».
«Ma più di ogni altra cosa», dice Michael Becker, «dovrete seguire la vostra
natura creativa, e fidarvi sempre di lei».
42 | PAGATI PER GIOCARE
A LT R I C O N S I G L I
Se avete intenzione di lanciarvi nel game design, la perseveranza sarà la più preziosa
delle vostre qualità. Questo è uno dei lavori più competitivi dell’industria dei video-
giochi, e per ottenerlo dovrete essere pronti a pagare un prezzo. «In questo settore,
spesso si comincia dal fondo e man mano si sale la china», dice Bryan Williams. «Non
vi racconterò bugie: è dura! Se saprete sfruttare al meglio il tempo a vostra disposizio-
ne, se riuscirete a imparare il più possibile ove possibile, e se avrete la giusta determi-
nazione, allora potrete avere successo».
«aiutata da diverse persone, ho iniziato a mettere per iscritto le mie idee per dei
giochi, e le ho elaborate in qualcosa che potesse assomigliare a veri documenti
di design». Anche se quei giochi non sono mai andati oltre questa fase, a Morse
sono serviti per dimostrare che poteva svolgere quel lavoro.
Non insisteremo mai a sufficienza su questo punto: conoscete i vostri gio-
chi. «Giocatene il più possibile, e citateli senza problema quando descrivete le
vostre idee», dice Oli Clark Smith. Possedere una vasta conoscenza sull’argo-
mento «vi avvantaggerà notevolmente durante le discussioni».
Ovviamente, c’è sempre la possibilità che questo lavoro distrugga il vostro
amore per i videogame. È un settore difficile. Le ore di lavoro sono tante, e il
rischio di “scoppiare” è concreto. Pensateci due volte prima di trasformare la
vostra passione in un lavoro a tempo pieno. O, come dice Nick Dry, «non fate-
lo! Andate a cercarvi un lavoro vero! Non andate all’università a studiare i
videogame! Giocateci per rilassarvi».
Michael Becker è un po’ più ottimista: «dovete seguire la vostra passione. Il
game design dovrebbe essere trattato come una forma di espressione artistica, e
quelli che lo praticano devono aspettarsi parecchi alti e bassi lungo il cammino.
Ma alla fine di tutto, lavorare bene e stringere amicizie significative con i tuoi
compagni di avventura è più importante che appendere trofei alle pareti.
Ricordate che l’uomo è alla ricerca di una vita appagante, e questo settore vi per-
mette di aiutare gli altri a divertirsi. Che ci crediate o no, è una grossa responsa-
bilità. Non lasciate che il vostro ego si metta di mezzo».
RIEPILOGO
La maggior parte dei game designer possiede almeno un diploma universitario. Il fatto
stesso di essere andati all’università, in effetti, è assai più importante di quello che
potete aver studiato.
Un lavoro da tester per il Controllo Qualità può essere un buon aiuto per comin-
ciare, così come qualunque altro all’interno dell’industria dei videogiochi. È anche
utile avere un portfolio di lavori di qualità, anche se amatoriali.
Cercate di costruirvi una buona rete di contatti, e mettete in conto qualche diffi-
coltà. Approfondite l’argomento di cui trattano i giochi dei quali vorreste occuparvi.
Conclusioni
Se volete un lavoro nel game design, cercate di imparare il più possibile su qualsiasi
cosa, specialmente sui giochi. Pensate a come e perché funzionano, e cercate di capire
esattamente cosa li rende divertenti. Cercate di conoscere più gente possibile, e affer-
rate al volo ogni possibile occasione di lavoro nel settore – tutto contribuirà a costrui-
re il vostro curriculum. Una volta avuta la vostra occasione, toccherà a voi farvi veni-
re delle idee geniali, comunicarle con efficacia alle persone che dovranno implemen-
tarle e seguire i lavori in modo che tutto funzioni come desiderato. Quello che vi aspet-
ta è un lavoro che vi assorbirà diverse ore al giorno, ogni tanto vi farà venir voglia di
sbattere la testa contro il muro, e cambierà in continuazione.
44 | PAGATI PER GIOCARE
“ Q uello dei “lavori tecnici” è un ombrello abbastanza ampio, che include diver-
se opportunità di carriera. Solitamente le persone che lavorano in questo ambi-
to si riconoscono facilmente... sapete, tremori da eccesso di caffeina, mani sporche
di patatine al formaggio. Anche sul livello di competenza non si scherza, comunque.
I programmatori sono esseri dalla conoscenza superiore in grado di produrre esote-
riche sequenze di numeri e lettere che, tra le altre cose, permettono realistiche simu-
lazioni del movimento di un seno tremolante. I tester sono giocatori perenni, in
grado di concentrarsi su un singolo gioco così a lungo, e così tanto, che stupisce il
fatto che non siano in grado di muovere il joypad con la sola forza del pensiero.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 45
DENTRO IL PROGRAMMA
Come farsi pagare per giocare con motori grafici e calcoli
complessi: far parte del team tecnico
“Un programmatore è una persona che passa per esperto solo perché in grado di
produrre, dopo innumerevoli digitazioni sulla tastiera, un’infinita serie di rispo-
ste incomprensibili calcolate con precisione millimetrica partendo da presuppo-
sti vaghi, basati su numeri discutibili, presi da documenti inconcludenti e verifi-
cati con strumenti la cui accuratezza è notoriamente problematica, da persone
di dubbia affidabilità e discutibile sanità mentale, al solo, dichiarato scopo di
infastidire e confondere un dipartimento disorientato la cui sola colpa è stata
quella di porre la domanda iniziale.”
—IEEE Grid
“Ci hanno sempre detto che i pessimisti guardano un bicchiere mezzo pieno e lo
vedono mezzo vuoto. Gli ottimisti, al contrario, lo vedono mezzo pieno. Gli inge-
gneri, ovviamente, capiscono subito che il bicchiere è grande il doppio di quanto
sia effettivamente necessario.”
—Bob Lewis1
“Siate gentili con i nerd. Ci sono buone possibilità che finiate a lavorare per uno di loro.”
2
—Bill Gates
“C’è un vecchio adagio androide, che ritengo particolarmente adatto per l’occasione,
che recita “00101010110100101101001111001010101001011011000101010”. Tradotto alla
bell’e meglio, significa “Non perderti in chiacchiere quando la tua vita è in peric... Ehi,
aspettatemi!”
3
—Kryten
4. Se dobbiamo star qui a spiegarvi che MUD è l’acronimo di Multi User Dungeon, e che si tratta di
avventure testuali che hanno spianato la strada a giochi come Elder Scrolls: Oblivion, evidentemente
avete sbagliato libro.
5. Il Fortran è un linguaggio di programmazione procedurale, utilizzato in particolar modo per il calcolo
numerico e scientifico. Inventato negli anni 50, al giorno d’oggi va bene per farsi una risata.
6. C++: linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, considerato da molti il migliore per lo
sviluppo di applicazioni complesse.
7. Renderware: API (interfaccia di programmazione) 3D e motore grafico sviluppato dalla Criterion Software.
8. Engine di gioco: un componente software che consente la semplificazione dello sviluppo, come il
Renderware.
9. Lisp: una famiglia di linguaggi di programmazione sviluppata a partire dagli anni 50, utilizzata nell’am-
bito dell’intelligenza artificiale.
10. Haskell: linguaggio di programmazione standardizzato, puramente funzionale, con semantica non
stretta. Vorremmo approfondire l’argomento, ma temiamo che i nostri cervelli possano esplodere.
11. Miranda: il primo linguaggio puramente funzionale rivolto a un uso commerciale e non accademico.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 47
U n a g i o rn a ta t i p o
Una volta che avete imparato il linguaggio dei computer, che è un po’ come scri-
vere in HTML, ma miliardi di volte più complesso, e siete riusciti ad ottenere un
posto di lavoro nella vostra software house preferita grazie ad un paio di battu-
te sui pericoli del linguaggio Assembler, cosa fate tutto il giorno?
V I TA DA S C I M M I A A L L A TA S T I E R A : I L P RO G R A M M ATO R E
Quando Richard Fine lavorava come programmatore di primo livello alla Rebellion
Software, il suo lavoro consisteva nel «programmare task. Detto in altri termini,
dovevo svolgere i compiti che il mio capo mi assegnava; tra questi, la scrittura di
nuovo codice o la modifica di codice esistente, sia nell’engine del gioco che negli
strumenti utilizzati dal team di sviluppo. Tra i compiti assegnati ricordo la riscrittu-
ra del sistema di particelle utilizzando le estensioni SSE per aumentare le prestazio-
ni, la modifica dei tool per la modellazione in modo che esportassero la geometria
in formato compresso e lo sviluppo di un programma di fingerprinting12». Capito?
Perché se state facendo finta di comprendere cosa sia un “programma di fingerprin-
ting”, allora potrebbe essere giunta l’ora di mettersi a studiare
In qualità di junior programmer, il vostro lavoro consiste nello svolgere i lavo-
ri meno importanti. Nel caso di Tamir Nadav, associate programmer della KingsIsle
Entertainment, il suo lavoro consiste – tra le altre cose – «nell’aiutare gli altri pro-
grammatori, e svolgere piccoli compiti non critici per il progetto». Se vi chiamaste
Andy Firth, engine programmer alla Neversoft, il vostro lavoro prevederebbe la
«gestione di codice e di sistemi scritti da me stesso, e in alcuni casi da altre perso-
ne». Poi c’è la «preparazione delle tabelle di lavoro per me e altre persone (anche se
non ho la supervisione diretta di nessuno)», per non parlare della «progettazione e
l’implementazione di nuovi sistemi, l’ottimizzazione di altri già esistenti, ricerca e
sviluppo di nuovo software, hardware e algoritmi».
Se foste un programmatore delle animazioni come Y Salmi della Evolution
Studios, il vostro lavoro prenderebbe una piega leggermente diversa: «tutti i giorni
devo mantenere aggiornato un elenco di feature, bug e richieste, gestire problemi di
ogni sorta non appena si presentano, pianificare e implementare nuove specifiche,
correggere difetti e aiutare gli altri in ogni modo possibile».
Se però lavori per una compagnia agli inizi o comunque molto piccola, come
nel caso di David May della Spiral House Ltd., il piatto è molto più ricco: «lavoro
su qualsiasi cosa. Nell’ultimo anno mi sono occupato di collisioni, gameplay, tool,
strumenti di esportazione, ecc. Immagino che le mie responsabilità siano dove c’è
bisogno. Ci provo».
Per altri, come Leon Hartwig, programmatore alla BottleRocket
Entertainment, il lavoro può far rivestire incarichi come «programmatore puro e al
tempo stesso progettista di sistemi software»; nel caso di Peter Blackburn, program-
matore esperto alla SEGA Driving Studios, consiste nello «sviluppare sistemi inter-
medi per il team principale che si occupa di tecnologia».
Quando si diventa programmatori di secondo livello, o come come li ha bat-
tezzati Electronic Arts, Programmer II, «sei una figura a metà tra il coder puro e il
12. Fingerprinting: lett., prendere le impronte digitali. In informatica questo procedimento permette di
identificare in maniera univoca uno o più file.
48 | PAGATI PER GIOCARE
TA L E N TO T E C N I C O : I L D I R E T TO R E
La maggior parte dei programmatori senior amano il loro lavoro? Sì. Jamie
Fristrom14, direttore tecnico per la Torpex Games, i cui precedenti lavori compren-
dono Spider-Man 2 e Tony Hawk, ha una gamma ancora più vasta di mansioni: «dal
momento che siamo una compagnia appena avviata, faccio tutto quel che posso per
farla decollare. Ultimamente, questo ha significato preparare documenti e riunioni;
mostrare ai publisher che abbiamo le potenzialità per gestire i progetti che potrebbe-
ro affidarci; valutare tecnologia e middleware; persino riuscire a far girare del codice
non proprietario sulla mia PSP, così da poter avere una demo da presentare».
13. SKU significa letteralmente “stock keeping unit”, ed è il numero assegnato ad uno specifico prodot-
to. Il suo significato si è ampliato nel corso degli anni, e ormai il termine è utilizzato per indicare un
“gioco” o un “gioco per una specifica piattaforma”.
14. I cui progetti attuali riguardano lo sviluppo di «un titolo per console di nuova generazione e portatili
con armi veramente GROSSE». Dite se non è l’offerta di lavoro migliore che si sia mai vista!
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 49
Una volta che la Torpex Games sarà diventata uno dei principali studi di
sviluppo di Seattle, il ruolo di Jamie dovrebbe stabilizzarsi in quello che si è pre-
parato a fare: «responsabile della qualità e del rispetto dei tempi nello sviluppo
del software. Fino ad allora, mi occupo di assunzioni e colloqui dei nuovi pro-
50 | PAGATI PER GIOCARE
15. Se il vostro primo lavoro come programmatore prevede la presenza di un losco figuro che sbircia da sopra
la vostra spalla mentre lavorate, pungolandovi in continuazione, i casi sono due: potrebbe trattarsi dell’uomo
delle pulizie che nutre un morboso interesse verso la vostra collezione di cianfrusaglie di Space Channel 5,
oppure è il direttore tecnico che verifica la vostra competenza. Se questa situazione perdura, e voi siete effetti-
vamente competenti, potrebbe essere giunto il momento di cambiare aria. Solitamente la competenza è veri-
ficata nel corso dei colloqui di lavoro.
16. SDK (software development kit): un insieme di programmi per aiutare le software house nello sviluppo su
una particolare console, solitamente accompagnato da macchine di test, anche se solitamente si preferisce
usare versioni speciali delle console modificate per facilitare il debugging. Le PlayStation così diventano blu, i
GameCube turchesi, le PS2 identiche ma con la scritta “Test” sul fianco; la versione debug del primo Xbox era
verde, come la Xbox in edizione limitata per Halo. L’Xbox 360 era indistinguibile da quella messa in commercio,
salvo per la presenza di un disco fisso di dimensioni più grandi che sporgeva vistosamente dalla parte superiore.
Affascinante, nevvero?
17. TDD (test-driven development, sviluppo basato sui test), noto anche come prebugging, in contrapposizione
al classico debugging. Sostanzialmente (e teoricamente) serve a rimuovere numerosi errori e difetti prima anco-
ra che il gioco passi alla fase di test.
18. VPN: virtual private network, rete privata virtuale.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 51
ché solitamente devi preparare dei demo giocabili, e impongono ritmi molto elevati».
Si dice d’accordo Y Salmi, che aggiunge che ci sono giornate lavorative lunghe
anche «prima di scadenze importanti, come un gioco che entra in fase alpha o beta.
Solitamente si tratta di un periodo di due o tre settimane, che può allungarsi ulterior-
mente se si avvicinano scadenze ancora più decisive. I periodi più tranquilli sono quel-
li che seguono le milestone, e quelli immediatamente successivi all’avvio di un nuovo
progetto (o i due mesi successi al suo completamento)».
Questi ritmi non sono gli stessi per tutti. I mal di testa più forti di Peter Blackburns
coincidono con «la fase di prototipazione», una milestone particolare di cui si occupa
personalmente. Concorda un anonimo programmatore capo di una grossa compagnia:
«il periodo più intenso è quello che precede la revisione di un prodotto, e quello più
tranquillo viene immediatamente dopo, quando la gente si riprende dalle fatiche».
Se lavorate su videogiochi per cellulari, come Mark Fisher, «è tutto diverso.
Considerata la natura del mercato della telefonia mobile, le opportunità sorgono ina-
spettatamente, e i tempi sono sempre molto stretti. Sostanzialmente lavoriamo sempre
a pieno regime».
Quando dirigi il tuo dipartimento, c’è dell’altro lavoro che si accumula, come spie-
ga Chris Pink: «Aprile è pieno perché devo redigere le valutazioni annuali, e questo
significa prendere in mano il budget del mio dipartimento e decidere aumenti di sti-
pendio, gratifiche, ecc. Devo rivedere i moduli di autovalutazione, scrivere i miei basan-
domi sulla mia opinione e su quel che c’è scritto sui moduli e consegnarli (non sono
mai ansioso di farlo, perché invariabilmente c’è qualcuno che si mette a discutere, anche
se non avrebbero motivi per farlo)».
Quando è immerso nella fase di pre-produzione di un gioco, il direttore tecnico
cerca inoltre di «assicurarsi che la documentazione inviata al publisher sia qualitativa-
mente all’altezza di quel che ci si aspetta dalla nostra compagnia. Decidere i compiti e
i ruoli per quel progetto richiede altro tempo, così come stabilire se aggiornare o meno
la tecnologia di un titolo annuale (operazione che con i titoli della generazione corren-
te è molto semplice)».
RIEPILOGO
■ Per fare il programmatore, amare la programmazione aiuta. In effetti, è
abbastanza fondamentale.
■ I programmatori si trastullano con codice e liste di compilazione. Le diverse
modalità di questi trastulli sono illimitate.
■ I programmatori junior prendono ordini dai lead programmer e dai direttori tecnici
■ Anche i programmatori prendono ordini dai lead programmer e dai direttori
tecnici: a volte, dopo, se ne lamentano.
■ Ci sono diversi programmatori con diverse capacità.
■ Ci sono pochi programmatori freelance in giro, ma solitamente lavorano su
versioni meno importanti del software principale.
■ Probabilmente vi porterete del lavoro a casa, ma non il gioco sul quale
state lavorando.
■ Aspettatevi una settimana lavorativa di 40/50 ore, con aumenti smodati
del numero di ore prima delle milestone, o delle fiere di settore, o quando
il gioco è quasi finito.
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Siete seriamente intenzionati, non è così? Partendo dal presupposto che non stia-
te leggendo questo capitolo per la nostra spassosissima prosa21, e che stiate
veramente considerando di apportare importanti modifiche alle righe di codice
della vostra vita, continuate a leggere per scoprire quanto tutto ciò possa essere
grandioso, difficile e bizzarro.
IL BUONO
Qual è la parte migliore dell’essere un programmatore, allora? Per il programmatore
junior Richard Fine, è stato imparare a far fronte alla mancanza di controllo: «puoi
dare suggerimenti ai game designer, ma alla fin fine le decisioni spettano a loro. Ho
preferito quindi puntare a scrivere i migliori sistemi possibili, con le specifiche che mi
vengono fornite. Apportare qualche modifica e scoprire che hai dimezzato lo spazio
occupato in memoria da un livello (permettendo così ai designer di metterci dentro
molta più roba), o che la velocità di un sistema è quadruplicata, può darti una gran-
de soddisfazione. Quando lavori sugli strumenti fa sempre piacere ricevere commenti
positivi dagli altri membri del team, sentire che quel che hai fatto ha reso più facile o
più efficace il lavoro di altre persone, e ti fa veramente sentire di aver fatto la differen-
za nel progetto».
Questo sentimento di orgoglio nell’essere un piccolo ingranaggio in una macchina-
uomo più grande può dare grandi soddisfazioni, perché permette di mettersi sempre
alla prova. Dice Richard: «c’è stata una volta in cui il mio capo mi ha assegnato un
compito che era solo “abbiamo bisogno di un effetto grafico per questa particolare
modalità di gioco. Fai qualcosa di fico a vedersi con un sacco di shader. Quella è stata
una settimana divertente».
21. Spiacenti, abbiamo esaurito la nostra spassosissima prosa.
54 | PAGATI PER GIOCARE
nuovi, che pochissime persone hanno già affrontato. E può diventare faticoso cer-
care di raccapezzarsi con le API22 e un hardware che cambia in continuazione».
Uno dei risultati più prestigiosi di Jamie Fristroms risale a quando lavorava
a Spider-Man 2 per la Treyarch: «una delle parti che preferisco del mio lavoro è
quando vedo alcune mie idee inserite davvero all’interno del gioco. Un program-
matore può influire molto sul design di un gioco. A volte tocca a noi dimostra-
re che sono possibili cose che nessuno ritiene fattibili. Il mio risultato preferito
risale ai tempi di Spider-Man 2; nessuno credeva che saremmo stati in grado di
realizzare un sistema di movimento di Spider-Man, appeso alla sua tela, basato
sulla fisica e che fosse controllabile dal giocatore. Ho realizzato un prototipo che
dimostrava che si poteva fare. Realizzare una cosa del genere è una sensazione
fantastica». Che dire poi di quando il gioco è finito, pubblicato e riceve entusia-
stiche recensioni? Il momento migliore, dice Paul Robinson, «è quando vedi il
gioco sugli scaffali, e la gente che lo compra».
Questo senso di soddisfazione non scema mai, ma per i direttori tecnici
come Chris Ping, «vedere un altro prodotto sul mercato è fantastico, ma per me
in questi giorni la gioia più grande è vedere crescere le persone che ho assunto
ancora fresche di università, vederle diventare solidi (e spesso incredibilmente
talentuosi) collaboratori della nostra compagnia».
Un altro vantaggio del lavoro nella programmazione, stando a Tamir
Nadav, è il fatto che sei il migliore del settore: «potersi svegliare alla mattina e
dire “io faccio videogiochi”. Lavoro con alcune delle più creative persone del
mondo; e chiunque intorno a me ama i videogiochi». Sì, nel mondo dei pro-
grammatori di videogiochi, la soddisfazione per il proprio lavoro è fortissima.
Leon Hartwig, per esempio, ama «moltissimo il lavoro, la buona posizione geo-
grafica, il clima informale, e altri benefici che non si trovano altrove».
È assai probabile che i vostri colleghi saranno una delle ragioni per cui ogni
tanto dovrete lavorare come dei matti. Per Kain Shin della Breakway Games di
Austin, Texas, «la parte migliore di questo lavoro è l’interazione di persone
disparate, provenienti da tutte le discipline, dalle più creative alle più tecniche.
Tutto questo attira un certo tipo di personalità, e genera un’atmosfera carica di
energia positiva, che non sempre si trova al di fuori dell’industria dell’intratteni-
mento, perché i lavori tradizionali non sono sempre motivati dalla passione di
chi li esegue».
In effetti, far parte di un team di persone accomunate da un interesse comu-
ne, lanciarsi in accese discussioni, superare gli ostacoli legati allo sviluppo dei
videogiochi, sono tutte cose che contribuiscono in maniera decisiva alla scelta di
molti programmatori di rimanere in questo settore. «Questo accade tanto più
spesso quanto più piccole sono le compagnie e affiatati i team, e questo è il moti-
vo per cui preferisco lavorare così», dice Richard Crockford. La possibilità di
farsi una risata e rilassarsi con i colleghi permette di attenuare lo stress.
Diversamente, questo lavoro sarebbe troppo faticoso. Per Michael Davies,
il suo è un lavoro che mescola in parti uguali divertimento e motivazione. È una
22. API (Application programming Interface): si tratta di interfacce che documentano l’interazione con le
funzioni di sistema. Non avete capito niente? Passate al capitolo in cui si parla di lavorare nei negozi di
videogiochi. E leggetevi qualche libro di programmazione.
56 | PAGATI PER GIOCARE
«strana sensazione, quella di essere pagati per giocare; in più la paga è buona, i
colleghi sono simpatici, e si sviluppa un prodotto che diverte la gente. Vedere
come viene accolto sui siti, nei negozi ecc. è sempre positivo».
Dopo aver citato le consuete motivazioni per cui gli piace il suo lavoro,
come l’avere a che fare con persone di talento, Jason LaCroix dice «possiamo
comprare i giochi a poco prezzo, ed è un bonus non da poco. Anche gli altri
benefit non sono malaccio (azioni dell’azienda, gratifiche, ecc.)». E alcune delle
compagnie più grandi riescono a permettersi addirittura vacanze di gruppo orga-
nizzate per i dipendenti.
I L C AT T I VO
Se state pensando che un programmatore lavora con gente incredibilmente capa-
ce, altamente motivata e in grado di risolvere problemi folli, vediamo di mette-
re le cose nella giusta prospettiva: «come la maggior parte dei posti di lavoro, ci
sono dei lati negativi ma... non me ne viene in mente neanche uno». In effetti,
sembra che Andy Firth abbia trovato nella Neversoft la sua collocazione felice.
Crunch
Ah, quello scellerato periodo di tempo nel quale la palestra, il sonno e la vita sociale sono
visti come scocciature che si frappongono tra il vostro team e la salvezza del software.
Stando a Michael Davies, «i periodi di crunch, le scadenze, la correzione di bug poco
chiari o molto difficili da riprodurre, l’avere a che fare con codice poco chiaro, e sapere
che qualcuno si aspetta dei risultati alla svelta» sono tutti problemi da tenere presenti.
David May dice che «verso la fine di un progetto per un’altra compagnia, ho lavo-
rato diciotto ore al giorno per circa un mese». E il nostro lead programmer anonimo
non è troppo «contento dell’idea che l’industria abbia degli straordinari. Troppo spesso
le scadenze sono esageratamente pesanti, e possono trasformarsi in marce forzate».
È il caso di uno degli ex colleghi di Richard Crockford: «lavoravamo tantissimo,
per colpa dei publisher e del management che spostava continuamente gli obiettivi di
medio termine del progetto. Nonostante la gente si renda sempre più conto dei proble-
mi legati alle fasi di crunch, è ancora troppo diffuso nell’industria, e può essere estrema-
mente dannoso per gli sviluppatori. Ho visto gente letteralmente sull’orlo della pazzia,
se non oltre, per via dell’eccessiva pressione a cui eravamo sottoposti. C’è stato il caso,
in una società per cui ho lavorato, di un programmatore che è stato ricoverato in una
clinica psichiatrica».
E con questo dovreste aver abbandonato ogni illusione sul fatto che questo possa esse-
re un lavoro tranquillo e privo di stress.
IL TEMPO SULL’ASSE Y
«La maggior parte del tempo questo avviene per colpa di una pessima
gestione, ma non sempre. A volte non si può evitare; semplicemente non
rimane abbastanza tempo, o qualcosa è andato storto e va sistemato.
Le giornate lavorative così lunghe sono uno degli aspetti più frustranti di
questo lavoro, e per diverse ragioni. La prima è che sono tipicamente poco
produttive. Dopo una o due settimane da 60 ore, la tua produttività crolla,
e lavori in modo meno efficiente di quando lavori con orari normali.
Aumentano errori e frustrazione. La gente diventa irascibile.
Secondariamente, tutto il resto viene accantonato. I progetti vengono can-
cellati, la tua famiglia ignorata, le faccende domestiche posticipate.
Quando torni a casa litighi per qualunque cosa , perché sei troppo esausto.
Terzo, nell’industria è ancora molto diffusa la mentalità che vada bene
lavorare così tanto. Compagnie come la mia si sforzano di ridurre i perio-
di di crunch, ma all’esterno (i publisher) si ha la sensazione che non si stia
lavorando abbastanza, come se non ci fossero altre possibilità. Ce n’è di
strada da fare, prima di lasciarsi alle spalle questo tipo di cultura.
Quarto, ci si aspetta che tu lavori di più per amore del gioco. In altri set-
tori, gli straordinari vengono pagati o riscattati sotto forma di ferie.
Nell’industria dei videogiochi lo fai perché “ti piace fare videogiochi”.
È triste a dirsi, ma troppe poche persone ci tengono a essere trattate
come professionisti. Sto generalizzando, e c’è sicuramente stato un sfor-
zo generale per andare lentamente verso orari di lavoro più salutari, ma
la tendenza rimane comunque molto radicata nell’industria.
Auspicabilmente tecniche di pianificazione più efficienti come il cosid-
detto “sviluppo agile”, e le ultime ricerche sulla qualità della vita nel
settore, spingeranno l’industria ad adottare orari più ragionevoli».
I lati negativi di una carriera come programmatore possono essere tra i più
disparati, a seconda che si tratti della vostra prima esperienza o che siate una vec-
chia pellaccia. La cosa che odiava maggiormente il Junior Programmer Richard Fine
era la ricerca di bug: «alcuni oscuri bug che fanno andare in crash il gioco o cade-
re la rete sono terribilmente frustranti da trovare, solitamente perché non sono
riproducibili; odio dover dire al mio capo “questo proprio non riesco a trovarlo”,
specialmente se alla fine ci tocca metterlo da parte. Molto di tutto questo può esse-
re evitato migliorando le piattaforme di test, che potrebbero salvare automatica-
mente i dump dovuti ai crash, ma non le abbiamo». Spesso i tester riprendono i bug
con le videocamere, ma stranamente un sacco di compagnie europee e americane
non hanno ancora capito quanto questo possa essere utile.
58 | PAGATI PER GIOCARE
IL BRUTTO
Prima che vi deprimiate pensando al troppo lavoro e al 25% in meno di soldi rispet-
to ai vostri colleghi di altri settori, ecco alcuni luoghi comuni tipici di chi osserva
l’industria dei videogiochi dall’esterno. Se finirete con il lavorarci, passerete il resto
della vostra vita lavorativa spiegando ad altri che questi luoghi comuni non sono
del tutto veri.
23. Leggete il punto di vista del produttore nel capitolo dedicato al management.
24. CFO: Chief Financial Officer, responsabile del settore finanziario.
25. Quicken è un programma di contabilità e compilazione delle dichiarazioni dei redditi.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 59
RIEPILOGO
Il buono
■ Si prova sempre una grande soddisfazione, anche tra i programmatori più giovani.
■ Probabilmente lavorerete sull’ultima generazione di hardware, il che è (quasi) para-
gonabile al progetto ultra-segreto del MIT per la costruzione di un robot da sesso.
■ Continuerete ad apprendere nuovi trucchi del mestiere, e lavorerete in ambiti
in cui c’è sempre qualcosa di nuovo da imparare.
■ Proverete un immenso orgoglio quando inventerete un nuovo modo per far
volare l’Uomo Ragno sopra la città senza farlo sembrare un idiota – questa
sensazione aumenterà man mano che gli altri membri del team prenderanno
la vostra idea e la implementeranno nel gioco, che alla fine uscirà nei negozi
e sarà un successo colossale.
Il brutto e il cattivo
■ Sfortunatamente dovrete vedervela con i periodi di crunch, che possono esse-
re molto spiacevoli, soprattutto se dovuti ad una cattiva gestione del progetto
(fortunatamente le compagnie stanno cercando di ridurre questo problema)
■ Occorre vedersela con difetti e bug difficili da trovare e impossibili da correggere.
■ Il lavoro è pagato una miseria, paragonato ai vostri amici che lavorano in altri
settori dell’informatica.
OT T E N E R E I L L AVO R O
Ottenere un posto di programmatore richiede determinazione e volontà di offrire il
proprio tempo libero ad una società di videogiochi. Così almeno è stato per Richard
Fine: «studiavo ancora, quando ho contattato una società per discutere della possibi-
lità di fare esperienza lavorativa, non pagato. Ho fatto due settimane di controllo qua-
lità per loro, e sono riuscito a conoscere il produttore. Arrivata l’estate, mi sono messo
in contatto con lui e gli ho chiesto se potesse darmi un posto pagato per due mesi, cosa
che a lui stava bene. Una volta terminata la scuola mi sono messo in contatto con il
CTO (chief technical officer) e gli ho chiesto un contratto annuale, facendogli presente
che ero già a conoscenza dei loro modi di lavorare. Questo mi ha permesso di ottene-
re il lavoro».
Lasciate agli altri di cercarsi un lavoro in un negozio di videogiochi: i più intra-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 61
prendenti di voi dovrebbero sfruttare il proprio corso di studi per ottenere uno stage
presso una software house, familiarizzando con il loro modo di lavorare, e usando que-
sta conoscenza per ottenere il lavoro. Il metodo raccontato da Richard è un ottimo
modo per cominciare a costruire delle relazioni.
Chiaramente, quando si tratta di raccontare come ha ottenuto il lavoro di pro-
grammatore ognuno ha la sua storia. Andy Firth non è sempre stato alla Neversoft.
Anzi, a dirla tutta, non era neanche nello stesso continente della Neversoft: «ho comin-
ciato come programmatore videoludico dopo una laurea in matematica27. Capii pre-
sto che le mie capacità erano più di natura tecnica, quindi sono passato ad occuparmi
dell’engine, e alla fine sono diventato prima lead e poi senior programmer. In quella
compagnia (Attention to Detail) cominciava ad esserci un po’ troppa gente, quindi mi
sono guardato in giro e sono andato alla Muckyfoot, dove in pochi mesi ho scritto un
engine grafico per GameCube. Alla fine di quell’anno la Muckyfoot è andata incontro
a problemi finanziari, e mi sono quindi proposto alla Neversoft. La mia esperienza con
il GameCube, il PPC28 e lo sviluppo di engine completi hanno fatto di me la persona
che stavano cercando in quel momento». Andy era stato mandato a casa due volte in
un anno in Inghilterra, e aveva visto l’offerta di lavoro sul sito per sviluppatori The
Chaos Engine29. Ha contattato via PM (messaggio privato) il responsabile delle risor-
se umane, ottenendo il lavoro tre giorni dopo; in quel lasso di tempo ha ricevuto altre
due offerte, ma ha deciso che Los Angeles fosse il posto migliore.
Paul Robinson, un altro programmatore inglese che lavora alla Neversoft, ha
abbandonato una promettente carriera nell’industria del catering per inseguire il suo
sogno: «tralasciando le consegne dei giornali e i lavoretti estivi ad un chiosco di pata-
tine, il mio primo lavoro è stato nell’industria dei videogiochi. Ho lasciato la scuola a
sedici anni con 6 GCSE30, e sono andato in un college del posto per circa un anno.
Una perdita di tempo. Sono riuscito ad ottenere un lavoro presso uno sviluppatore
locale presentando un gioco e dei tech demo che avevo realizzato per conto mio». Paul
ha attraversato l’oceano e si è ritrovato negli Stati Uniti grazie ai servizi di un’agenzia
di collocamento, la Digital Artist Management31. Dal momento che non aveva una
laurea, è stato il lavoro precedente di Paul ha convincere Neversoft ad acchiapparlo al
volo.
Tamir Nadav spiega come ha fatto ad entrare nell’industria: «due anni fa, a Disney
World, ho incontrato due persone che vivevano dove volevo andare a cercare lavoro
dopo il college. Siamo rimasti in contatto, e una volta arrivata ad Austin è saltato fuori
che uno dei loro amici conosceva John Romero. Sono stata messa in contatto con lui,
che mi ha mandato dal mio attuale capo per un colloquio. Ero una studentessa di svi-
luppo di videogiochi alla Full Sail; dopo essermi laureata avevo abbastanza esperienza
da entrare in questo settore. Ho partecipato per qualche anno a conferenze ed eventi,
27. Prendete questa laurea, o una in ingegneria del software e/o informatica, realizzate un mod per Half-
Life, e se siete abbastanza socievoli, e non avete due teste, avrete molte difficoltà a NON ottenere un
lavoro come programmatore.
28. PPC: production process characterization, caratterizzazione del processo di produzione.
29. Almeno 60 dei professionisti intervistati per questo libro sono presenti sul sito di Chaos Engine.
Decisamente si tratta di una delle migliori risorse per gli sviluppatori.
30. General Certificate of Secondary Education – diploma di scuola superiore, che nei paesi anglosassoni
si consegue a 16 anni.
31. Ultimamente abbiamo sentito parlare benissimo di loro. Per saperne di più, date un’occhiata all’ulti-
mo capitolo del libro.
62 | PAGATI PER GIOCARE
cosa che mi ha permesso di costruirmi una fitta rete di contatti. Sono convinta che que-
sto abbia contribuito in maniera determinante a farmi trovare un lavoro subito dopo
il college».
Leon Hartwig ha iniziato senza una laurea, ma gettandosi a capofitto nel mondo
del modding, che gli ha permesso di ottenere il suo primo, vero lavoro, «presso uno svi-
luppatore di primo piano». Poi ha passato al setaccio le offerte di lavoro «su
Gamasutra, ho mandato un CV, ho fatto un colloquio telefonico seguito da uno sul
posto, e sono stato assunto».
Solitamente questi colloqui prevedono una parte in cui vengono si esaminano le
competenze tecniche, una in cui si valuta la personalità del candidato, e se possibile un
incontro con il team per vedere se potete andare d’accordo con le altre persone senza
andare subito alle mani.
Kain Inshin ha superato tutti e due i tipi di colloquio, ma «prima ho lavorato come pro-
grammatore al di fuori dell’industria dei videogiochi, che mi è comunque servito per
fare esperienza». Il nostro lead programmer anonimo racconta di «aver accumulato
diversi anni di esperienza come programmatore professionista, e prima di passare ai
videogame a tempo pieno ho sempre lavorato a progetti amatoriali per puro diverti-
mento. Alcuni di questi hanno attirato l’attenzione di diversi publisher, il che mi ha per-
messo di ottenere lavoro extra. Questo ha portato alla pubblicazione di un gioco, con
il quale mi sono presentato ad un colloquio presso uno sviluppatore locale, per cui lavo-
ro da allora».
DA PSICOLOGO A SOCIO
Jamie Fristrom vi racconta come ottenere un posto di lavoro anche senza
una laurea scientifica:
Mi sono lanciato nell’industria dei videogiochi subito dopo il college, quindi non ho
mai veramente fatto altro. Al college ero specializzando in psicologia, che non è pro-
priamente il corso di studi più indicato per un lavoro di tipo tecnico, ma che ha comun-
que una sua valenza; noi gestiamo persone che fanno giochi per altre persone, quindi
capire la gente può essere di grande aiuto. Alla fine, due o tre cose di quelle impara-
te a tutti i corsi di comportamento e psicologia sociale sono servite a qualcosa!
Per ottenere il primo lavoro come programmatore ho avuto degli amici che mi
hanno aiutato. Uno di loro, Dogan Koslu, ha parlato con il mio primo capo, dicendogli
di assumermi. Quando gli ha risposto che non aveva i soldi per farlo, il mio amico gli
ha detto che stava commettendo un grosso errore. Il capo si è un po’ ammorbidito, e
mi ha fatto entrare con il minimo della paga. Per i primi due mesi riuscivo a malape-
na a pagare l’affitto. Presto si è reso conto di quanto fossi importante, e in men che
non si dica sono arrivati i primi aumenti di stipendio.
Dopo che la compagnia è fallita, mi sono guardato un po’ in giro e alla fine sono arri-
vato alla Treyarch, la compagnia gestita da Dogan Koslu. Lì ho cominciato come pro-
grammatore, poi lead programmer, per arrivare a quello che chiamano direttore tec-
nico, che alla Treyarch significa un capo con altri capi alle tue dipendenze, una posi-
zione in qualche modo diversa da quella che rivesto attualmente.
Dopo nove anni alla Treyarch ho deciso anch’io di lanciarmi nell’imprenditoria, e mi
sono licenziato. Ho cercato persone con cui costruire una società, e ho trovato il mio
amico Bill Dugan della Torpex Games. Ha accettato di avermi come socio, ed eccoci qui!
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 63
S U I B A N C H I D I S C U O L A : C O S A I M PA R A R E E D I
Q UA L I C A PA C I T À AV R E T E B I S O G N O
C’è una grande richiesta di personale nell’ambito tecnico dei videogiochi: non sono
tante le persone che sanno programmare in C++. Sicuramente sono meno di quelle
che sanno usare un foglio Excel e gestire delle scadenze. Per questo motivo, più che
altrove, i programmatori possono trovarsi molto avvantaggiati se seguono il colle-
ge (per imparare diversi linguaggi, come il C++). Quasi il 70% dei nostri intervista-
ti ha una laurea, metà di loro un master, e tutti, tranne uno, una laurea molto vici-
na al lavoro svolto successivamente.
Quali studi consigliano quindi i nostri programmatori? «Immagino che informati-
ca sia uno dei modi più sicuri per garantirvi un lavoro nell’industria dei videogio-
chi», risponde David May, che aggiunge: «non avendo una laurea io stesso, devo
ammettere che questi titoli sono sicuramente preferibili, ma non essenziali».
Michael Davies raccomanda «ingegneria del software o informatica, con qualche
corso di multimedialità o grafica tridimensionale; è un ottimo inizio. Cominciano
ad esserci alcuni corsi dedicati proprio allo sviluppo dei videogiochi, con una for-
mazione specifica per questo settore, come alla Academy of Interactive
Entertainment in Australia».
Se siete alla ricerca di un college, Paul Robinson consiglia una «laurea in informa-
tica in una scuola qualsiasi, anche se ritengo eccellenti i corsi della Digipen, SMU e
Full Sail32. Molte compagnie accettano stagisti provenienti da quelle facoltà, quin-
di potrebbe valere la pena darci un’occhiata».
Potreste anche mettervi a studiare per conto vostro, come ha fatto Jamie Fristrom: «ho
imparato tutto quello che so leggendo libri e facendo esperienza in prima persona.
Libri di programmazione, di ingegneria del software, di gestione di progetti e di mana-
gement mi hanno aiutato molto nella mia carriera. Immagino che sia roba che puoi
imparare al college o in qualche master universitario, ma trovo che studiare per conto
proprio aiuti a trovare prima un lavoro, e sia anche molto meno costoso».
TELEFONATE DI LAVORO
È un po’ più facile imparare i meccanismi di questo lavoro se desiderate lavo-
rare nel campo dei videogiochi per cellulari, come ci racconta Mark Fisher:
Immagino che avere una laurea in informatica aiuti, ma non c’è dav-
vero nulla come l’esperienza. Occorre sporcarsi le mani nel mondo
reale, con progetti veri. Fortunatamente, data la natura aperta di
Java e J2ME, tutti gli strumenti di sviluppo e le risorse sono dispo-
nibili online. Sostanzialmente, iniziare a lavorarci non costa nulla.
32. Queste sono solo tre delle molte ottime università che ci sono in giro; diffidate da quelle di cui avete
sentito parlare solo nelle pubblicità sui giornali o alla TV. Date un’occhiata all’elenco di facoltà che abbia-
mo stilato qualche pagina più indietro.
64 | PAGATI PER GIOCARE
Per prima cosa, prendete tutti gli strumenti di sviluppo che trovate. Se
avete una scarsa esperienza come programmatore, allora mettete le mani
su un buon libro di Java e J2ME: anche qualcosa della serie “for Dummies”
va benissimo. Tutto quel che so di programmazione l’ho imparato da solo
(a 13 anni), non è poi così difficile.
Andate a dare un’occhiata sui siti di gaming per cellulari, per vede-
re che genere di prodotti si stanno sviluppando in questo periodo. Poi
buttatevi a pesce e provate a realizzare qualcosa per conto vostro.
gi di scripting come Python o Ruby sono sempre utili per gli strumenti
offline; conoscere DirectX e OpenGL costituisce un ulteriore vantaggio.
Conclusioni
La programmazione è un settore dell’industria dei videogiochi nel quale una lau-
rea conta più che altrove, in particolare quelle in:
Informatica
Ingegneria
Programmazione
“Una volta alle Isole Vergini ho abbordato una donna stupenda. Abbiamo man-
giato aragoste, bevuto piña colada, e al tramonto abbiamo fatto l’amore come
lontre. Quella non è stata male come giornata. Perché non posso avere quel gior-
no ancora, e ancora, e ancora?”
—Ricomincio da capo (Groundhog Day)1
1. Il personaggio interpretato da Bill Murray si trova costretto a rivivere sempre lo stesso giorno, uguale
al precedente. Riuscite a cogliere la sottile analogia con la vita del tester?
2. La vita di un tester non è solo lacrime e sangue. C’è chi in questo ambito è cresciuto professional-
mente, e chi trova divertenti alcuni aspetti di questo lavoro. Preparatevi comunque a scoprire di persona
perché quello dei tester è il lavoro meno rispettato dell’intera industria dei videogiochi.
68 | PAGATI PER GIOCARE
U n a g i o rn a ta t i p o
Ecco un piccolo test che abbiamo preparato per voi. Osservate la vostra colle-
zione di videogiochi. Scegliete il vostro preferito. Massì, quello con i fucili più
grossi di voi e i livelli enormi. Ora prendete un altro gioco dello stesso genere,
ma con armi e livelli un po’ più piccoli, e meno divertente. Partite dal primo livel-
lo, ma invece di finirlo, fermatevi nella prima stanza e sparate a ogni oggetto.
Poi andate a sbattere contro ogni muro. Da qualunque direzione. Procedendo
all’indietro. Raccogliete ogni oggetto e lanciatelo contro ogni muro. Ripetete
quest’ultimo passaggio muovendovi. Poi saltando. Poi premendo in continuazio-
ne il tasto che mette in pausa il gioco. Adesso attaccate il primo nemico che
incontrate con la vostra arma preferita. Poi rifatelo con la seconda arma prefe-
rita. Poi con la successiva. E quella dopo ancora.
Ora ripetete quanto appena fatto per quattordici ore al giorno, per sei mesi,
e pagate a voi stessi nove dollari l’ora. Vi interessa ancora? Bene. Questo è ciò a
cui state andando incontro.
P R O VA – P R O VA – U N , D U E , T R E . . . M E S I
A L L A V O LTA
Adesso Christa Morse fa la designer, ma ha cominciato come tester per diversi
progetti di LucasArts e Sega. Dice: «ecco la migliore definizione del controllo
qualità che abbia mai sentito: “ultima linea di difesa tra la software house e il
pubblico”. Ripercorrendo tutto il gioco, trovando bug, state rendendo migliore
il prodotto che avete per le mani. Sono in pochi a poter dire che il loro lavoro
garantisce un gioco migliore». Christa descrive la tipica giornata di un tester nel
box “TEMPI DI PROVA”. Quando lavorava al controllo qualità era stata assun-
ta da un publisher, e «svolgevo sia test ad hoc3 che basati su schemi predefiniti,
una pratica abbastanza comune».
Ci sono diversi tipi di tester, ma possono essere comunque raggruppati in
due categorie: quelli assunti dagli sviluppatori (solitamente pagati meglio4, con
una migliore comprensione del gioco che stanno provando, non interinali) e
quelli assunti dal publisher, sia tramite agenzie di lavoro interinale o società spe-
cializzate in questo settore (perlopiù persone pagate a ore, con una minore cono-
scenza del gioco, che possono anche lavorare lontano dagli sviluppatori, in un
altro stato o un’altra nazione). Quest’ultimo gruppo di nomadi del videogioco
arriva quando il progetto è prossimo al completamento, e se ne va quando viene
messo in commercio. A quel punto migrano su un altro gioco che l’agenzia ha
trovato per loro.
3. Ad hoc significa semplicemente che potete muovervi all’interno di un gioco e andare dove vi pare...
Beh, almeno fino a quando non passate attraverso un muro e precipitate nel vuoto.
4. Diversamente dalla paga di 9 dollari/ora della maggior parte dei tester a contratto.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 69
Una volta seduti, dopo aver osservato increduli la televisione Zenith da 13 polli-
ci che fisserete per i prossimi mesi, vi verrà chiesto di giocare liberamente, oppure
all’interno di una zona ben precisa. Trascorrerete giornate o settimane intere passan-
do al setaccio ogni angolo del gioco per essere sicuri che non accada nulla di strano.
Per esempio, se i punti di salvataggio sono troppo lontani tra loro, i mostri potrebbe-
ro continuare a rigenerarsi, con il vostro eroe che tremola in posizione rannicchiata
invece di scoccare frecce. In questo caso dovrete prendere nota di quando, dove e
come accade tutto questo. Solitamente si segnano questo genere di cose su un modu-
lo apposito per il report dei bug, inserito nella intranet o nella wiki aziendale (conte-
nente documentazione riservata del gioco, accessibile solo al team).
Alla descrizione dei bug si aggiungono spiegazioni del tipo “quando colpisce un
orco, la spada magica di Sharoo diventa viola e perde tutte le texture”. I bug sono
spesso classificati anche sulla base della loro gravità. A quel punto programmatori,
70 | PAGATI PER GIOCARE
produttori, designer e artisti cercano di eliminarli. Questo è uno dei fattori che porta
ai periodi di crunch al termine del periodo di sviluppo: le migliaia di bug del gioco,
che vanno dal minuscolo (l’ala sinistra della piccola demone non si muove corretta-
mente) al monumentale (il gioco va in crash, lo schermo diventa blu e tutti i miei sal-
vataggi sono stati cancellati), vengono corretti in ordine di importanza.
Nick Scurr, tecnico del controllo qualità della Blitz Games, passa le sue giornate
«passando al setaccio un gioco alla ricerca di bug, effettuando test sul gameplay,
comunicando al team di sviluppo suggerimenti e miglioramenti, controllando i test
mirati». Questo e il lavoro di Christa sono i due aspetti più divertenti della vita di un
tester. Se siete un impiegato a tempo pieno, che lavora nel seminterrato, lontano da
designer, programmatori e artisti, in quel momento verrete visto come uno dei più
importanti membri del team.
Anche Emmeline Dobson, tecnico QA per Ninja Theory, sviluppatori di
Heavenly Sword per PS3, era vista come parte del gioco. «All’interno del nostro pro-
getto, il controllo qualità riveste un ruolo di supporto e miglioramento continuo»,
dice. «Ogni giorno comunichiamo intensamente con gli altri reparti: arte, design, pro-
grammazione e management. Tra i compiti quotidiani c’è solitamente giocare, essere
in prima linea se una versione smette di funzionare. A quel punto i problemi devono
essere registrati e comunicati in maniera utile ed equilibrata. Talvolta discutiamo su
come migliorare un aspetto del gioco. Molti sviluppatori confessano di lavorare a così
stretto contatto con il gioco da perdere la lucidità necessaria per giudicarlo in manie-
ra obiettiva. In una simile situazione, una seconda opinione dal controllo qualità può
rivelarsi molto utile. Tutti i problemi vengono inseriti in un database apposito; man-
tenere aggiornate e fruibili le informazioni contenute lì dentro è un compito molto
importante». Ecco cosa si fa al controllo qualità: assicurare al giocatore la giusta qua-
lità di un prodotto.
Quattro occhi vedono meglio di due, dice il proverbio: questo è un altro dei moti-
vi per cui le “legioni di tester” sono in molti casi utili ai publisher, perché riescono a
trovare bug che agli stremati sviluppatori possono essere sfuggiti. Il numero di perso-
ne che sono in grado di schierare, inoltre, consente di lavorare a un ritmo più elevato.
E a proposito di velocizzare i ritmi, David Doherty, embedded tester per
Electronic Arts Europe, sta attualmente «verificando un nuovo software che dovreb-
be velocizzare e migliorare il processo di test dei giochi. Quello dell’embedded tester è
un ruolo leggermente più tecnico del tester normale, dato che richiede conoscenze di
programmazione e di scripting». All’interno del reparto di test ci sono diversi ruoli,
molti dei quali si intersecano con gli altri reparti; di solito gli embedded tester sono in
parte tester e in parte programmatori. Nonostante i ruoli possano variare da compa-
gnia a compagnia (in alcuni casi non c’è neppure una definizione chiara), il loro com-
pito principale è assistere il team dei programmatori.
Chi guida la carica dei tester è il responsabile del controllo qualità, come Matt
Ibbs, che lavora alla Rockpool Games Ltd. e dice: «faccio un po’ di tutto, davvero.
Coordino i miei tester e mi assicuro che lavorino (e lo fanno sempre: è quel genere di
team). Discuto con i responsabili di certificazione/porting5 e con la produzione per
5. Si tratta di persone provenienti dai vari reparti, il cui lavoro è necessario per lo sviluppo delle diverse
versioni per console. Questi team comunicano con lo sviluppatore, il publisher e la ESRB per la
classificazione.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 71
A C O N T R AT TO O A T E M P O D E T E R M I N ATO ?
C’è una grossa differenza tra lavorare da casa ed essere un freelancer. I tester di
primo livello sono quasi esclusivamente lavoratori a contratto8 che passano da
un lavoro ad un altro e solitamente non lavorano per una compagnia per più di
sei mesi. Diversamente da un programmatore freelance, che svolge la maggior
parte del suo lavoro da casa, «il controllo qualità viene quasi sempre svolto in
ufficio, se si escludono stress test online fatti su base volontaria», dice Christa
Morse. Le uniche possibilità di giocare da casa propria un gioco in fase di pre-
produzione è se siete un giornalista, o avete deciso dedicare tempo extra (molto
spesso non pagato) per verificare le funzionalità di rete su Internet.
N O N O R A , S O N O O C C U PATO
I tester sono più impegnati di Donald Trump, e solitamente hanno un’acconciatura a
dir poco imbarazzante. Ma qual è il periodo di massima attività? «I tre/sei mesi pre-
cedenti l’uscita del gioco sono solitamente i più frenetici per un tester», ci informa
Christa Morse. «È in questo periodo che i tester solitamente devono controllare un
percorso di gioco critico in maniera rapida e senza trucchi9. In un lasso di tempo
molto breve, devono riuscire a simulare la miriade di possibili combinazioni che può
incontrare il giocatore».
L’embedded tester David Doherty dice che «il nostro lavoro aumenta solitamen-
6. Si tratta, in buona sostanza, della nota spese di un reparto. Le pizze consegnate a tarda notte, le ore di
straordinario, i gamepad lanciati contro le televisioni, i televisori che sostituiscono quelli rotti... Tutto
viene elencato in questi documenti.
7. Il servizio clienti deve rispondere alle domande che arrivano dagli acquirenti, spiegando in maniera
gentile ed educata che la ragione per cui quel maledetto disco così piccolo non funziona sulla loro PS2
è perché quel disco è per il Nintendo GameCube.
8. Se lavorate a contratto, la compagnia che vi ha assunto non è tenuta a pagare per inezie come la prev-
idenza sanitaria, i contributi, o qualunque altra cosa che una persona assunta sa di ricevere. D’altro canto
i lavoratori a progetto ricevono gli straordinari, solitamente spesi per pagare le cure agli occhi, gli esauri-
menti nervosi e le sindromi muscolari tipiche dei videogiocatori..
9. Nella maggior parte dei giochi sono inseriti dei menu (spesso anche molto complessi) per il debug-
ging, che contengono tutto quello che potreste desiderare: teletrasporto istantaneo in qualunque area
del mondo, tutte le armi, tutti i veicoli, tutti i bonus, completamento istantaneo delle missioni e molto
altro. Questi menu sono rimossi prima di mettere il gioco in commercio. Sighhh...
72 | PAGATI PER GIOCARE
te con l’avvicinarsi di una milestone o una particolare scadenza, ma non è che ci siano
periodi molto più tranquilli: siamo sempre occupatissimi».
Se lavorate per un gioco che deve uscire nella seconda metà dell’anno, come l’ot-
tanta per cento dei titoli, allora «l’estate è il periodo più critico», dice Nick Scurr. La
mole di lavoro di Emmeline Dobsons aumenta esponenzialmente «con l’avvicinarsi
dell’E3, dal momento che quasi tutti gli studios preparano dei demo per questa impor-
tante fiera di settore. L’altro periodo di lavoro intenso coincide con la fine di un proget-
to, che solitamente arriva tra agosto e settembre, in previsione delle uscite natalizie».
RIEPILOGO
■ Detto in parole povere, ci sono due tipologie di tester: quelli assunti dallo svi-
luppatore e quelli assunti dai publisher.
■ I tester assunti dagli sviluppatori lavorano con il resto del team e possono
contribuire in maniera sostanziale alla qualità del gioco.
■ I tester dei publisher passano da un gioco all’altro, lavorando nelle sedi
della compagnia o spostandosi negli uffici degli sviluppatori.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 73
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
La vera prova per stabilire se siete tagliati per il controllo qualità è appena comin-
ciata. Per ora avete capito che fare il tester non significa avere pizza e coca gratis e
giocare dieci ore su una poltrona di pelle umana davanti a uno schermo al plasma
da 50 pollici. In effetti, è più simile ad avere pizza e coca gratis dopo una marato-
na di gioco di 14 ore, passata a scrivere ogni singola cosa che va storta, seduti su
una seggiola di legno davanti al minuscolo schermo di una televisione portatile.
IL BUONO
Ci sono alcuni aspetti positivi di questa ingrata e continua sfacchinata. Le torme di
tester che passano continuamente da una compagnia ad un’altra hanno sicuramente
la loro giusta percentuale di casi senza speranza. Ma, volendo essere romantici a tutti
i costi, almeno per un istante, questi piccoli eserciti di tester sono come le navi degli
immigrati che sbarcavano a Ellis Island alla fine del diciannovesimo secolo. Dice
Christa Morse: «come tester, mi sono imbattuta in diversi colleghi con un enorme
talento che aspiravano a qualcosa di meglio». Christa adesso fa la designer alla Pronto
Games. Per lei il sogno è diventato realtà, ed è una delle poche persone che è riuscita
ad entrare nell’industria dei videogiochi partendo dal controllo qualità, per arrivare
ad un lavoro molto più gratificante. «Il reparto test è un buon punto di partenza per
cominciare a intessere relazioni con altri professionisti del settore, e per farsi un po’ di
“esperienza nell’ambiente”. L’esperienza è come il denaro in banca: può essere usata
per ottenere lavori migliori, una volta che se ne è accumulata abbastanza».
David Doherty dice: «vado a lavorare facendo qualcosa che amo; sono sempre
stato attirato dai giochi, e adesso ho la possibilità di contribuire alla loro creazione».
Nick Scurr, che ha ottenuto il suo primo lavoro nel mondo dei videogame, è con-
tento di essere stato un tester, perché quest’opportunità gli ha permesso di entrare nel-
l’industria, impresa tutt’altro che semplice. «Tutti i team con cui ho lavorato sono
sempre stati molto disponibili, e mi sono fatto parecchi buoni amici. In generale sono
contento del mio lavoro, anche se ogni tanto è un po’ monotono. Ma non vorrei vera-
mente fare altro. Anche poter osservare questo settore dall’interno può essere estrema-
mente interessante».
Cosa c’è di buono nel poter “vedere dall’interno”? Per il QA manager Matt Ibbs,
sono le persone con cui lavora: «i tuoi colleghi ti possono stimolare a dare il massi-
mo, o trascinarti giù al loro livello. O un po’ tutte e due le cose».
74 | PAGATI PER GIOCARE
«Essere pagati per giocare dovrebbe sempre essere fonte di invidia», afferma
Emmeline Dobson, prima di snocciolare alcune verità della vita: «anche se giocare
continuamente con del codice pieno di bug, con la noia che ti assale e non ti vuole
lasciare, è tutto fuorché divertente» (e abbiamo chiesto quali fossero i lati migliori di
questo lavoro!). Ma c’è una piccola luce in fondo al tunnel disperato che è il reparto
del controllo qualità. Aggiunge Emmeline Dobson: «ci sono momenti in cui una carat-
teristica del gioco su cui si è lavorato tanto smette di essere una mera implementazio-
ne funzionale e diventa divertente, curata e artistica. In quel momento hai il piacere e
il privilegio di sperimentare una nuova fase! Tutto questo è ancora più gratificante se
in qualche modo hai potuto lavorare con il team di sviluppo, fornendo suggerimenti
e feedback che sono stati seguiti. Lavorare al controllo qualità nelle fasi finali di un
gioco può essere divertente, soprattutto se hai la fortuna di seguire un buon prodot-
to, che è bello da giocare sia come tester che come utente finale. Solo, ricordatevi che
state lavorando, e che ci sono ancora gli ultimi bug da correggere»!
I L C AT T I VO
Se gli aspetti positivi di un lavoro come tester contengono avvertimenti invece che
montagne di lodi sperticate, significa che quelli negativi sono veramente negativi.
Christa Morse ha abbandonato il mondo dei tester; ma non abbastanza presto, pare,
dal momento che sostiene che «vengono spesso trattati come oggetti da buttare via,
non come persone». È d’accordo Emmeline Dobson: «lo staff del controllo qualità
viene spesso sottostimato dagli altri membri del team, perché c’è il diffuso preconcet-
to che i tester siano forza lavoro poco qualificata, inefficiente e di scarso valore».
E da dove nasce questo pregiudizio? Beh, secondo Emmeline, dal fatto che
«alcune compagnie assumono veramente tester a contratto poco qualificati e
inefficienti»!
Ma non sono solo i tester a fare il minimo del lavoro per la paga minima. Ci
sono anche i «preziosi» elementi del team di sviluppo. «A nessuno piace sentire cri-
tiche sul proprio lavoro», dice Emmeline, «e così si incontrano persone con cui è dif-
ficile relazionarsi, come il tizio che scarica la colpa di un problema su un altro dipar-
timento, o la tizia che ritiene così importante il suo lavoro da non aver tempo di
ascoltare le preoccupazioni del reparto QA».
Il tutto fa parte della mancanza di rispetto per i tester, come dicevamo prima.
Ancora Emmeline: «come tester, a volte, ritengo di aver fatto un lavoro grandioso nel
cercare di risolvere o di inquadrare al meglio un problema, ma i ringraziamenti non
arrivano mai. Alcuni ritengono che quella del controllo qualità sia una carriera senza
sbocchi. Questo, in particolare, può essere veramente frustrante per qualcuno che in
fondo al cuore si sente creativo».
Per un tester anonimo, questo lavoro può essere «la fine della vostra vita socia-
le, specialmente durante i periodi di crunch, quando tutti si aspettano che tu ti impe-
gni ancor di più per far sì che il prodotto esca in tempo».
Nick Scurr concorda: «a volte le giornate sono veramente lunghe (e gli straor-
dinari non pagati), e lo stipendio non è un granché, considerato che devo anche fare
un po’ di strada per arrivare fino a qui». Ah, il vecchio problema del pendolare:
potreste avere una voglia matta di vedere quell’incredibile, fantascientifico studio di
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 75
IL BRUTTO
Fino ad ora vi abbiamo tirato una serie di mazzate per descrivere quello che una volta
sembrava un lavoro da sogno come qualcosa di più simile alla servitù coatta. A que-
sto aggiungete la più grossa delusione contro cui si scontra chi immagina una carrie-
ra nel mondo dei test, almeno stando a quanto dicono più o meno tutti: «che ci sedia-
mo tutto il giorno a giocare ad un sacco di giochi diversi!»
«La gente crede che sia facile e divertente provare videogiochi tutto il giorno»,
dice David Doherty. «Non lo è. Devi giocare lo stesso gioco per diversi mesi, e a volte
devi giocare lo stesso livello in continuazione, ancora e ancora, fino a che tutti i bug
sono stati rimossi. Il software che stai provando non è neanche lontanamente parago-
nabile al prodotto finito che si trova sugli scaffali, e può andare in crash ogni cinque
minuti. Anche questo fa parte del lavoro».
Emmeline Dobson vuole spendere due parole di scoraggiamento per quei publi-
sher che ritengono che aumentare il numero di tester su un singolo problema sia d’aiu-
to: «il più grosso equivoco in questo settore è pensare che assumere all’ultimo minu-
to 250 tester poco qualificati sia un modo efficace per trovare e correggere tutti i difet-
ti. Non è così. Anzi, solitamente finisce per mandare nel pallone i responsabili del con-
trollo qualità; in più, un sacco di bug già corretti vengono nuovamente segnalati, ren-
dendo ancor più difficile trovare quelli irrisolti. Molti scelgono una carriera nei video-
game perché ci sono stati tantissimi giochi che hanno significato molto per noi.
Un’industria che apprezza i prodotti eccellenti dovrebbe cercare la qualità anche nel
processo di sviluppo». Sottoscriviamo tutto, dalla prima all’ultima parola.
E infine, una piccola fiammella di speranza. Sebbene i pareri siano discordi,
anche tra i nostri intervistati, Christa Morse è convinta che fare il tester non sia una
strada senza uscita: «sicuramente non ho mai desiderato fare la tester per anni e anni,
più o meno come nessuno aspira a girare hamburger per il resto della sua vita.
76 | PAGATI PER GIOCARE
RIEPILOGO
IL BUONO
■ Tra i tester non mancano le personalità di spicco. Fate in modo di essere tra
quelli più concentrati sul lavoro e potete sperare di ricavarne qualcosa di buono.
■ Fare il tester può introdurvi nell’industria dei videogiochi. È un buon modo
per cominciare a stringere contatti con altre persone e a fare esperienza.
■ In presenza di un errore potete offrire un’alternativa alla sua semplice correzio-
ne: questa alla fine potrà essere inserita nel gioco, e avrete fatto la differenza.
■ Potete vantarvi di essere una parte importante nel processo di creazione di
videogiochi.
■ I giochi più belli sono sempre uno spasso da giocare, non importa quanto
indietro siano nello sviluppo
IL BRUTTO E IL CATTIVO
■ I giochi possono essere divertenti per qualche minuto, per qualche ora e per-
sino per qualche giorno. Ma voi ci passerete sopra dei mesi
■ La paga è allineata con quella di un fast-food, o un negozio di videogiochi.
■ Siete considerati merce usa e getta, o anche fastidiosamente usa e getta.
■ Sarete anche considerati pigri e privi di talento, cosa che alcuni tester
effettivamente sono. Spezzate questo circolo vizioso, per favore.
■ Non osate criticare il super-mega-dio del game design che sta creando un
moscissimo puzzle game. La vostra opinione non conta.
■ Fate in modo che la gente vi ascolti. Vi rispetteranno. O vi licenzieranno.
■ Per molti, il controllo qualità è una strada senza uscita. Per altri è l’oppor-
tunità per portare a termine un documento di design, un mod, una laurea, e
poter finalmente fare un colloquio decente con una software house.
■ Chiaramente, se siete dei draghi nel QA, la software house potrebbe decidere
di tenervi, anche se il controllo qualità non è la vostra principale aspirazione.
■ Non pensiate di potervi permettere un appartamento vicino al posto di lavo-
ro, o di avere chissà quale vita sociale.
■ E ricordatevi che non siete pagati per giocare videogame. Siete pagati per
giocare UN videogame. Un videogame incompleto, con dei blocchi quadrati
al posto dei nemici, e texture grigie sulle pareti dei livelli.
P re n d i q u e s to l a v o ro , e a m a l o a l l a f o l l i a
Di tutte le carriere descritte in questo libro, questa è la più difficile da amare.
Cercate di vederla come il primo passo verso il successo. Il lavoro di un tester
può essere duro, ma può anche essere gratificante e portare ad opportunità lavo-
rative migliori, sempre che riusciate a tenere duro. Ecco come mettere in saccoc-
cia il vostro primo impiego come tester:
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 77
C O N V E N Z I O N I , C O O P E R A Z I O N I E FATO
Christa Morse ha cominciato a lavorare subito, cosa che anche noi caldeggiamo:
«sono entrata nel reparto test immediatamente dopo il college per inseguire il mio
sogno di diventare una game designer. Mi sono laureata in una disciplina tecnica (non
informatica), il che mi ha permesso di migliorare le mie capacità analitiche10. Sono
entrata in contatto con altri professionisti durante alcuni piccoli eventi di settore come
la Women in Games International Conference, che mi ha permesso di fare qualche col-
loquio. Alla fine, tuttavia, sono stati i documenti di design che ho preparato nel tempo
libero che mi hanno portata alla mia occupazione attuale». Spulciate i siti web di set-
tore alla ricerca di conferenze di sviluppatori, siate amichevoli11 con chiunque incon-
trate e lavorate su quel portfolio. Christa l’ha fatto, ed è passata dal reparto di test a
quello di design. Ha accettato il suo primo lavoro come tester mentre preparava i suoi
primi progetti: «ho inviato via mail il mio curriculum direttamente alla compagnia che
mi aveva assunto. Nel secondo lavoro come tester avevo risposto ad un annuncio.
L’agenzia di lavoro interinale a cui avevo mandato un CV molto tempo prima mi ha
ricontattato per il terzo lavoro come tester». Quindi, a prescindere da quel che vi pos-
sono dire, un buon curriculum vitae è sempre fondamentale per cercare lavoro.
Emmeline Dobson ha ottenuto la sua invidiabile posizione alla Ninja Theory gra-
zie a un’agenzia12: «ho lavorato per 18 mesi come junior designer presso uno dei
principali studi di sviluppo in Inghilterra. Prima avevo avuto un impiego come tecni-
co del controllo qualità nell’ufficio localizzazione della divisione europea di un impor-
tante sviluppatore giapponese». Ma riconosce anche che il suo impegno presso la
IGDA, svolto nel tempo libero, le ha permesso di entrare in contatto con le persone
giuste. Anche le conferenze si sono rivelate uno strumento utile per la costruzione di
una rete di contatti. La morale di questa favola? Non confidate solo nella sorte: «nes-
suna delle relazioni che mi hanno aiutato ad ottenere questo lavoro sono arrivate dal
nulla. Non ci sono opportunità che io ho avuto che qualcun altro non potrebbe avere
con la stessa perseveranza e intraprendenza.
10. Date un’occhiata al capitolo sui game designer per capire come investire meglio la retta del college.
11. Cose da fare: incontrare qualcuno, stringergli la mano, chiacchierare del suo gioco, chiedere gentil-
mente il suo biglietto da visita, scambiarlo con il proprio e ringraziare della disponibilità.
Cose da non fare: incontrare qualcuno, prostrarsi davanti a lui, urlare, implorare il suo contatto MSN,
andare a trovarlo al lavoro e piantare una tenda dall’altra parte della strada.
12. Per trovare un’agenzia che vi possa aiutare contattate la IGDA, oppure uno qualunque dei siti che
segnaliamo alla fine del libro. Ammesso che abbiate la giusta miscela di capacità e faccia tosta.
78 | PAGATI PER GIOCARE
T E S T E R S U L B A N C O D I P R O VA
«Cioè, amico, ad Halo 2 sono il più ganzo!» non è il modo migliore di mettere in
risalto le vostre doti migliori nel corso di un colloquio, o quando state facendo
domanda per un posto nel controllo qualità. I datori di lavoro cercano persone con
requisiti ben precisi. Uno dei più importanti è la capacità di saper mettere insieme
due frasi coerenti. Spiega Christa Morse: «Una buona capacità comunicativa e il
saper scrivere rapporti sui bug sono le capacità più importanti che un tester deve
possedere. Quando scrivete relazioni, altre persone le leggeranno per cercare di cor-
reggere il bug, e successivamente controllare che sia stato effettivamente corretto. I
rapporti mal scritti sono una enorme fonte di frustrazione per gli sviluppatori»! Per
cui ripassate un po’ di grammatica: non si tratta solo di saper tenere un joypad nel
modo corretto.
Un tester anonimo cita le buone capacità di comunicazione, ma ne aggiunge
altre: «riuscire a non annoiarsi troppo facilmente, un atteggiamento positivo e ami-
chevole, esperienza di scripting/programmazione, e saper imparare alla svelta». Vi
abbiamo spaventato parlando di “scripting/programmazione”? Non preoccupatevi,
questo riguarda solo chi cerca una posizione più tecnica. Certo, se vi presentate ad un
colloquio con un’infarinatura di C++ o Java, avrete più probabilità di chi non sa nulla.
Matt Ibbs offre qualche consiglio sulle esperienze lavorative che possono aiutare
un candidato tester: «apparentemente, essere il capo di una gilda in World of Warcraft
conta come esperienza di management, quindi eccovi serviti. Qualunque cosa possa
dimostrare la vostra capacità di organizzarvi all’interno delle dinamiche di un team,
fosse anche in Ironforge, va assolutamente aggiunta al vostro curriculum.
Se state puntando a fare il programmatore, potrebbe essere un’idea comincia-
re come via di mezzo tra tester e programmatore: «aiuta anche l’avere giocato da
80 | PAGATI PER GIOCARE
quando eravate più giovani», dice una fonte anonima. «Per questo lavoro, tuttavia,
l’esperienza nel campo dello scripting e della programmazione è un grosso extra.
Smanettate con Unreal e Half-Life e imparate come funzionano gli script di questi
due engine. Usate questa conoscenza e cercate di entrare in un team di sviluppo di
un mod. Scegliete un college che abbia dei corsi di programmazione in linguaggi
come C++ o Java». Ricordate, queste capacità sono molto più richieste della mano-
valanza che viene spesso assegnata ad un progetto all’ultimo minuto.
Alla fin fine, si tratta di imparare a convivere con la monotonia di questo lavo-
ro. «Servono pianificazione e motivazione, altrimenti finisce che si lavora per iner-
zia», ci dice Emmeline Dobson, «la cosa giusta da fare è esplorare sistematicamen-
te e attentamente le limitazioni del gioco, oppure compilare uno schema di quello
che si deve controllare, da cui eliminare man mano le cose che funzionano bene».
ROUTINE CERCASI
Ci sono persone ben contente di stare in nel reparto testing, che sono valide esat-
tamente quanto il resto del team. C’è sempre bisogno di tester bravi, intelligenti
e motivati. Due degli autori di questo libro, nel corso della loro tormentata car-
riera, hanno lavorato con oltre cento reparti per il controllo qualità: nessuno
degli embedded tester o dei responsabili QA è stato meno eroico degli altri.
Immaginate di dover catalogare centinaia di bug ogni giorno; mantenere i con-
tatti con il resto del team di sviluppo, che non solo vi rispetta, ma guarda a voi
come a una guida; infine, lavorare con loro per produrre il miglior gioco possi-
bile nel tempo che vi è stato concesso.
Ultimi consigli dai nostri tester? Non abbiate timore. Non dopo che le
vostre aspettative sono state adeguatamente ridimensionate. Dice Nick Scurr: «è
molto difficile trovare un lavoro a tempo indeterminato nel settore dei test.
Cercate un lavoro a contratto. Anche se è solo per tre mesi, potrebbero sempre
rinnovarvelo. Altrimenti, l’esperienza accumulata vi aiuterà a trovarne un altro,
14. Se andate a leggere con più attenzione, scoprirete che il “90$ all’ora” viene corretto in “Da 9$ a 90$
l’ora!”. Indovinate quale cifra si avvicina maggiormente a quella che riceverete?
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 81
magari migliore. E non guardate al lavoro del tester come a un modo rapido per
diventare designer o che. Se è ciò che desiderate veramente, allora è meglio che
vi dedichiate agli studi in quell’ambito». Non per dire che è impossibile, ma
secondo voi chi ha maggiori probabilità di essere assunto, una persona la cui
unica esperienza in fatto di progettazione consiste nello scrivere sulla lavagna del
menu in un fast food, o una che possiede una laurea in design?
In realtà, Christa Morse è convinta che anche una volta dentro una società,
essere assunti non è affatto semplice: «molte posizioni di tester sono un vero
sfruttamento. In posti come quelli il ricambio è molto elevato, quindi non vi ci
affezionate troppo. Potreste trovare un’opportunità di lavoro all’interno della
società per la quale state lavorando in quel momento, e nella quale vi piacereb-
be stare. Preparatevi a fare richiesta esattamente come se proveniste da fuori».
L’ultima parola spetta ad un tester anonimo, che riassume tutto in questo modo:
«diventate tester solo se è una cosa che volete veramente fare. Può essere un otti-
mo modo per entrare nell’industria dei videogiochi, ma non è facile come sem-
bra. Se credete che tutto quel che c’è da fare sia sedersi con i piedi sul tavolo e
giocare tutto il giorno, pensateci su due volte».
Conclusioni
Se avete intenzione di cominciare come tester semplice per poi diventare senior, lead
e infine manager, siate certi di poter gestire la natura monotona di questo lavoro.
I buoni tester sono i più difficili da trovare, e quelli più bravi sono molto richie-
sti. Nei colloqui, evitate di parlare di questo lavoro come un semplice mezzo per
raggiungere un altro fine, e avrete maggiori probabilità di ottenere il posto.
Se pensate veramente che il lavoro del tester sia solo un mezzo, allora impegnate il
poco tempo libero a vostra disposizione per costruirvi esperienza e un portfolio per
la posizione di designer/artista/programmatore che state cercando di raggiungere.
Una volta entrati nel controllo qualità, non aspettatevi di passare ad altro trop-
po alla svelta; il capo vi vuole, e ha bisogno che rimaniate al vostro posto.
Uscite di casa e fatevi dei contatti! Mandate curriculum ad ogni agenzia possibile!
Fate del volontariato per le organizzazioni all’interno dell’industria dei videogiochi.
Anche questo può servire.
Capacità di comunicazione, esperienze di programmazione, conoscenza dei
database e una forte motivazione sono tutte cose utili.
Ora togliete i piedi dal tavolo. Sedete composti. Non siete più a casa, adesso.
82 | PAGATI PER GIOCARE
U n a g i o rn a ta t i p o
Sebbene molti dei nostri intervistati abbiano detto che è possibile lavorare a casa,
nessuno di loro lo fa, tranne quando c’è del lavoro extra. Tutti quelli che ci
hanno risposto sono impiegati a tempo pieno che lavorano negli uffici della com-
pagnia che li ha assunti (vedi riquadro).
1. Ovviamente Picasso non ha mai incontrato i bambinoni cresciuti che lavorano nei reparti artistici di alcune
software house. Di quanti pupazzetti robot e mostriciattoli sulla vostra scrivania avete veramente bisogno?
2. E se davvero esiste una giustizia superiore, ci sarà nell’aldilà un livello con la lava per tutti quelli con-
vinti che non si tratti di un’idea ormai frusta e superata.
3, Non credete alle frasi nei cioccolatini. Riuscire a disegnare Gatto Silvestro non vi rende automatica-
mente adatti per una carriera artistica.
84 | PAGATI PER GIOCARE
RIEPILOGO
I direttori artistici sono a capo del team dei grafici, definiscono obiettivi, rivedono
il materiale creato e comunicano con gli altri dipartimenti.
Grafici e animatori creano il materiale in base alle direttive e ai compiti asseg-
nati dal direttore artistico. Nelle compagnie più grandi, gli artisti tendono a special-
izzarsi in un’area specifica, mentre in quelle più piccole hanno maggiori e più diver-
sificate responsabilità.
I level e mission designer prendono materiale esistente e ne creano di nuovo per
progettare missioni e livelli da inserire nel gioco. Il loro lavoro si posiziona a metà
tra quello di un grafico e di un game designer.5
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Ora che vi siete fatti un’idea dei diversi lavori possibili nell’ambito della grafica,
il nostro compito è lucidarli per benino e raccontarvi quanto siano fantastici,
prima di mandare in frantumi i vostri sogni con la fredda realtà di tutti i giorni.
“E IO PAAAAGO!”
Dal momento che i
lavori in questo settore richiedono competenze tecniche specializzate,
tendono ad essere pagati un po’ più di altri. Grafici e level designer che
fanno parte di un team possono guadagnare dai 40.000 ai 60.000 dollari
l’anno.
Artisti con più esperienza arrivano a sfiorare gli 80.000 dollari,
qualcosa di più per i membri più anziani del team. Il compenso di un
direttore artistico è simile a quello del capo di qualsiasi altro reparto;
gli stipendi variano, ma siamo nell’ordine dei 100.000 dollari.
C R E A Z I O N I C O L L A B O R AT I V E E I M P R E V E D I B I L I T À
Chi è dotato di vero talento artistico non può non metterlo a frutto. La maggior parte
dei grafici vi diranno che senza la possibilità di esprimere la loro creatività non si
5. But we put them here because the game designer chapter was getting too big.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 87
sentono vivi. Per i videogiochi vale lo stesso discorso. Richard Gray, meglio conosci-
uto come Levelord, è co-proprietario di Ritual Entertainment, e level designer per la
sua società. È uno dei pochi fortunati che è riuscito a essere pagato per fare qualcosa
che farebbe comunque nel suo tempo libero: «progettare livelli è una cosa che farei
nel tempo libero, come hobby, e quindi lo faccio sempre. Mi piace tutto di questo
lavoro, dalla realizzazione della geometria elementare alla texturizzazione, l’illumi-
nazione, la disposizione dei nemici e degli oggetti da raccogliere, l’aggiunta dei dettagli
finali e la messa a punto... Tutto quanto»!
Chuck Eyler, direttore artistico di The Sims per Maxis, condivide la soddisfazione
del processo creativo, e si entusiasma moltissimo quando «contribuisco a creare qual-
cosa che non è mai esistito prima. Il momento in cui lo vedi concretizzato».
Gli fa eco Matt Kresige, modellatore di personaggi per Pandemic Studios, che
aggiunge: «adoro quando vedo un personaggio che ho creato prendere vita, e sapere
che la gente interagirà con quel personaggio».
Josh Staub trova il massimo della soddisfazione nel «creare mondi e vedere
le persone esplorarli». La cosa non dovrebbe stupire i fan della serie Myst, alla
quale ha lavorato.
Le carriere artistiche nell’industria dei videogiochi offrono la possibilità di lavo-
rare con altre persone, che è sempre un bene per chi non si entusiasma al pensiero di
sgobbare su un tavolo da disegno in completa solitudine. «La gente con cui lavoro è
la parte migliore del mio lavoro», dice Matt Kresige. «Nel migliore dei casi, lavorare
a un videogame ti permette di stringere legami con i colleghi di lavoro, e l’intero team
è orgoglioso di aver portato a termine qualcosa che il mondo si divertirà a giocare»
RIEPILOGO
Alcuni degli aspetti positivi dell’essere un artista nell’industria dei videogiochi:
P re n d i q u e s to l a v o ro , e a m a l o a l l a f o l l i a
Siete ancora con noi? Non siamo riusciti a spaventarvi? Bene. Ora che vi siete convin-
ti che i pro superano i contro, è tempo di scoprire come seguire le tracce di un impiego,
imparare le sue abitudini, e assalirlo di sorpresa quando va ad abbeverarsi.6
6. Queste tattiche possono essere proibite da leggi statali e federali. Controllate presso le forze dell’or-
dine della vostra città, oppure cercate di non farvi catturare.
90 | PAGATI PER GIOCARE
ISTRUZIONE
Quasi tutti i grafici che abbiamo intervistato hanno una cultura universitaria.
Solo un’intervistata è riuscita ad entrare nell’industria facendone a meno. Più
della metà di loro ha conseguito una laurea breve; molti di loro hanno studiato
le arti tradizionali. «Ritengo che i corsi di arte siano molto importanti», dice Tim
Appleby. «Aver appreso le basi dell’arte permette di prendere quella conoscenza
e applicarla al lavoro 3D» (vedi riquadro).
Se avete la possibilità di seguire una scuola che offre corsi in arte 3D o animazione,
cercate di seguirli. «I level designer sono quasi sempre autodidatti», dice Levelord, «ma
le cose stanno lentamente cambiando, e grandi scuole come la Guildhall, presso la
Southern Methodist University, offrono corsi in level e game design».
Qualunque scuola decidiate di seguire, ricordate che un diploma è solo l’inizio
della ricerca di una carriera nell’ambito della grafica. «La scuola può insegnarvi le
tecniche», dice Matt Kresige, «ma il processo di sviluppo è ben diverso dai corsi in
classe. Alla fine, o impari a nuotare o affoghi».
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 91
PRECEDENTI ESPERIENZE
Come sempre, un’esperienza precedente nell’ambito della grafica dei videogiochi è la
cosa migliore da inserire nel proprio CV. Se state cercando un posto da direttore artis-
tico, vantare diversi anni di lavoro all’interno di team grafici è più o meno un obbligo,
insieme a una comprovata esperienza di gestione e leadership. Ma dal momento che
ogni successivo lavoro in questo settore dipende dal primo che riuscite a ottenere, vedi-
amo come si può cominciare.
Esperienza con la modellazione 3D o l’animazione al di fuori dell’industria dei
videogiochi, magari per una società di effetti speciali di Hollywood o uno studio grafi-
co, fa una gran bella figura nel curriculum. È così che ha cominciato il nostro vetera-
no: «facevo parte della produzione che doveva realizzare un intero episodio televisivo
ogni otto settimane, e questo ha notevolmente irrobustito le mie capacità nel 3D. Ero
inoltre a contatto con molta gente di talento, che nell’industria dei videogiochi non
avrei mai incontrato».
Se non avete precedenti esperienze lavorative, assicuratevi almeno di avere un
ricco portfolio di lavori realizzati da voi. «Se volete fare gli artisti, dovreste possedere
un enorme portfolio che metta bene in evidenza il vostro desiderio di fare questo
lavoro», dice Levelord. «Gli aspiranti level designer dovrebbero avere directory piene
di livelli realizzati per i propri giochi preferiti».
Dice James Kay: «per il mio primo lavoro, quello che li ha convinti ad assumermi
è stato un artwork che avevo disegnato nel mio tempo libero, e non il portfolio di lavori
del college. Non dev’essere necessariamente materiale attinente ai videogiochi: se siete
capaci di disegnare bene, tanto basta».
Verificate che il vostro portfolio contenga solo i lavori migliori. «Ottenere un
lavoro nel settore è stato incredibilmente difficile», dice Matt Kresige, «e dovete fare
tutto il possibile affinché il vostro portfolio o i demo si facciano notare. Se servono altri
tre mesi per sistemarli e rifinirli, fatelo. Alla lunga, sarà tempo ben speso».
Molti degli intervistati hanno raccomandato di collaborare a qualche progetto di
mod indipendente, cosa che aiuta gli aspiranti artisti a farsi conoscere nell’ambiente. «In
un certo modo, lavorare su un mod ambizioso può servire più di tante altre esperienze
lavorative», dice Matt Kresige. «Vi insegnerà a lavorare in un team e a fare i conti con
le scadenze, tutte cose che in un ambiente professionale sono molto importanti»
RELAZIONI
Costruirsi una rete di contatti può non sembrare importante per i grafici come lo è
invece per altri aspiranti professionisti del settore. Ovviamente un game designer ha
molte più probabilità di ottenere un lavoro se qualcuno garantisce per lui/lei; d’altro
canto, il portfolio di un artista dovrebbe parlare da solo, non è così? Certo, ma ricor-
datevi che la maggior parte dei lavori artistici nel mondo dei videogiochi non sono
assegnati tramite annunci pubblici di ricerca di personale; nei rari casi in cui lo sono,
al colloquio si presentano solitamente tutti quelli a cui nella vita è capitato di mettere
le mani su una copia di Photoshop.
«Non sottovalutate mai il valore di una rete di contatti con altre persone dell’in-
dustria», dice Tim Appleby. «È una cosa che sento dire spesso, e oggi come oggi posso
92 | PAGATI PER GIOCARE
senza dubbio affermare che è vero». Tim ha saputo del suo attuale lavoro da un altro
grafico di personaggi che l’ha contattato online. Metà dei nostri intervistati ha ammes-
so che il loro lavoro è almeno in parte dovuto a un legame professionale7.
«È incredibile quanto sia efficace una buona rete di contatti; persone che
conoscono amici nel posto giusto possono darvi un piccolo vantaggio sui concorren-
ti», dice Val Miller. Ma si tratta di una spada a doppio taglio: «allo stesso modo, non
bruciate i ponti dietro di voi; le società assumono sempre personale che arriva da altre
società, e le voci circolano in fretta».
C A PAC I T À
I grafici migliori sono prima artisti, e poi tecnici. Ecco un modo semplice per capire a
quale categoria appartenete: se riuscite a realizzare una stessa immagine utilizzando
tecniche diverse, siete artisti. Se riuscite a lavorare bene con una sola tecnica, o un solo
programma, probabilmente avete imparato a padroneggiare quella tecnica, ma non
avete sviluppato le vostre capacità artistiche al punto da renderle spendibili commer-
cialmente.
Questo vale soprattutto nell’industria dei videogiochi, dove la tecnologia cambia
in maniera radicale ogni pochi anni. «Passate più tempo a studiare arte e meno a gio-
care con l’ultima versione di Photoshop», raccomanda Josh Staub. «Prima diventate
artisti, poi imparate a dare vita alle vostre opere usando il computer – non il contrario».
Matt Kresige offre un consiglio analogo: «le capacità più importanti che mi
sento di raccomandare sono una buona preparazione nel disegno o nella scul-
tura, e la capacità di apprendere rapidamente nuove tecniche. Disegno e scultura
sono importanti perché vi insegnano a lavorare con mezzi diversi, e aiuteranno
le vostre capacità di modellazione 3D».
Ovviamente, prima di diventare un artista nel campo dei videogiochi
dovrete familiarizzare con la tecnologia. James Kay suggerisce di «conoscere la
7. L’altra metà ha attribuito il suo successo a coraggio, intraprendenza e valore.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 93
maggior parte dei pacchetti software presenti sul mercato, i punti forti e le limi-
tazioni tecniche dell’hardware su cui state lavorando».
Se state pensando di passare ad una posizione manageriale all’interno di un
team grafico, dovrete essere al corrente del lavoro di tutti i membri del team8 e
poter agire e decidere per conto loro di fronte agli altri team . «Essere un diret-
tore artistico è come fare il mediatore», dice Chuck Eyler. «Uso tutta la mia
diplomazia per ottenere accordi tra grafici, ingegneri e game designer. Saper
comunicare in maniera chiara e soddisfacente è assolutamente fondamentale.
Essendo io stesso un grafico, so perfettamente di cosa ha bisogno un grafico per
fare un buon lavoro, e faccio del mio meglio per farglielo avere».
A LT R I C O N S I G L I
Il modo migliore per diventare un grafico in questo settore è farlo e basta, che ci
siano soldi di mezzo oppure no. Cominciate con poco. «Non iniziate con una
saga epica», dice l’animatore Oliver Clarke. «Realizzate un semplice personag-
gio con fattezze umane, mettetegli pelle e vestiti addosso e fatelo correre o cam-
minare in cerchio. Se ci riuscite, complimenti! È già un ottimo inizio».
È molto importante far vedere ai possibili datori di lavoro le capacità uniche
che potete mettere a loro disposizione: «nel tempo libero, lavorate a qualcosa
che vi piace veramente fare», dice James Kay. «Non cercate di realizzare qual-
cosa che pensate debba piacere alla gente, ma qualcosa per cui avete una pas-
sione, e portatelo a termine! Non c’è niente di peggio di un curriculum o di un
portfolio con un sacco di lavori incompleti». Uno dei migliori artisti alla Valve
ha ottenuto il lavoro in questo modo, presentando un portfolio che consisteva
quasi interamente di alieni con genitali giganteschi. Sembra pazzesco, ma è così.
Non smettete mai di affinare la vostra arte. Agli aspiranti animatori Oliver
Clarke raccomanda The Animators Survival Kit9 di Richard Williams e il
seguente esercizio: prendete la vostra animazione preferita e analizzatela
fotogramma per fotogramma. Non si può ribadire abbastanza quanto questo sia
importante. Fate lo stesso con i ballerini, con i DVD di Buster Keaton, ecc.»
Questo è estremamente importante nel mondo dei videogiochi, dove la tec-
nologia cambia molto rapidamente. «Un possibile datore di lavoro sarà sicura-
mente colpito da un interlocutore senza precedenti esperienze lavorative, ma che
conosce e può mostrare alcuni dei metodi e dei trucchi più usati in questo peri-
odo, specialmente nel settore delle console di nuova generazione», dice Alan
Sawdon. La maggior parte dei programmi utilizzati per la grafica sono disponi-
bili in edizioni per studenti, che si possono scaricare gratuitamente e utilizzare
per conoscere il software e decidere se investire o meno nel suo acquisto10.
Anche se avete già un lavoro nella grafica, usate il vostro tempo libero per
8. Può essere utile anche saper sedare risse tra persone stressate e troppo cariche di lavoro.
9. Il libro è disponibile – in lingua inglese – su siti di commercio elettronico come play.com e amazon.co.uk.
10. Notate che è cosa ben diversa dallo scaricare la versione completa del programma da un sito pirata. Quella
è una cosa illegale, che NON approviamo.
94 | PAGATI PER GIOCARE
RIEPILOGO
■ Quasi tutti i grafici nel settore dei videogiochi hanno una formazione
post-diploma, spesso in ambito artistico.
■ La cosa migliore da mettere sul proprio curriculum è una precedente
esperienza nel campo 3D. Se non avete mai lavorato in questo o ambiti
simili, assicuratevi di avere un robusto portfolio di lavori amatoriali
■ Sviluppate il vostro talento utilizzando tecniche diverse, e imparate i
programmi utilizzati per creare grafica per videogiochi. Non smettete
mai di studiare e imparate ad accettare le critiche professionali.
Conclusioni
Se avete una naturale predisposizione per l’arte, siete persone volenterose, siete
in grado di imparare rapidamente a usare le nuove tecnologie e vi piace l’idea di
far parte di un team che lavora per realizzare un videogioco, una carriera nella
grafica potrebbe fare al caso vostro. Se volete un lavoro che vi permetta di lavo-
rare autonomamente da casa, o volete creare senza restrizioni e mantenendo un
forte controllo creativo sulle vostre opere, questo lavoro potrebbe non essere
adatto a voi.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 95
“Ogni cosa al mondo ha uno spirito che viene liberato dal suono che produce.”
—Oscar Fischinger1
U n a g i o rn a ta t i p o
In cima alla catena alimentare degli artisti di questo settore si trova il direttore del
suono. Come le persone responsabili degli altri settori della produzione, il direttore del
suono deve innanzitutto trattare con il management per assicurarsi che l’aspetto sono-
ro del gioco riceva la giusta attenzione e risorse sufficienti. Dal momento che i PC e le
console hanno una potenza di calcolo limitata, i team di grafica e programmazione
faticano a lasciarne abbastanza per elaborazioni sonore complesse. In fin dei conti,
negli screenshot l’audio 3D non si vede, per quanto eccellente possa essere.
Tim Larkin è direttore del suono alla Cyan Studios, dove è stata svilup-
pata la serie Myst, che ha vinto diversi premi per l’uso creativo del suono e
1. Regista sperimentale tedesco dell’inizio del Novecento, inventore dell’organo a colori Lumigraph, che
per quanto ne sappiamo non è mai stato utilizzato per la colonna sonora di un videogioco.
2. Eccezion fatta per il remix dei Coldcut di Paid in Full di Erik B e Rakim.
3. Una primitiva e obsoleta struttura per la visione pubblica di spettacoli in movimento. Chiedete ai vostri genitori.
4. Scusa, Gallagher..
98 | PAGATI PER GIOCARE
della musica5. Oltre ai normali compiti manageriali, Tim passa il suo tempo a «com-
porre musica, progettare suoni e supervisionare l’implementazione dell’audio nei tito-
li della Cyan».
Jason Page è un manager del suono presso la Sony Computer Entertainment
Europe, e il suo lavoro coinvolge molti più aspetti tecnici di quanto il nome lascereb-
be intendere: «attualmente gestisco il team che sta scrivendo il motore audio
MultiStream per la PlayStation3», dice. «Il lavoro di tutti i giorni comprende gestio-
ne della squadra, creazione di rapporti e presentazioni che mostrino quel che voglia-
mo realizzare (fondamentali quando si lavora con dipendenti Sony che non parlano
inglese) e gestione del supporto agli sviluppatori per tutti i problemi in ambito sono-
ro della PlayStation. Mi sforzo di progettare e programmare il più possibile per non
perdere lo smalto». Tra le sue precedenti esperienze di lavoro c’è il sound design per
Gran Turismo e altri titoli Sony. Nonostante cerchi di continuare a collaborare a que-
sti progetti, «il tempo e le risorse richiesti dai giochi attuali rendono impossibile tene-
re le mani dappertutto».
Gli sviluppatori del suono (a volte chiamati progettisti di effetti sonori) sono la
colonna portante del reparto. Sono artisti che creano e implementano ogni singolo
suono ambientale, dal clic di una pistola scarica al sibilo di una radura attraversata
dal vento. Raison Varner, progettista a contratto, dice che lo scopo principale di una
persona nella sua posizione è «creare suoni unici e originali che aiutino il gioco a rea-
lizzare la “sospensione dell’incredulità”. Il suo obiettivo è rendere il più autentico pos-
sibile ogni suono, interpretando la natura e le interazioni degli elementi del gioco per
favorire il coinvolgimento e l’immersione del giocatore».
Stranamente, il lavoro di un progettista del suono ha meno a che vedere con la
creazione di un suono e più con il riuscire a far sì che si comporti nel modo giusto
all’interno del gioco. «Questa frase può avere molti significati, dall’assicurarsi che il
suono non occupi troppa memoria (non è facile come sembra) alla definizione dell’in-
terattività della musica», dice un progettista di un importante studio di sviluppo. «In
misura minore mi occupo di creare suoni e scrivere musica, ma l’implementazione
occupa comunque l’80% del mio tempo».
Yannis Brown, progettista del suono e direttore di GroovyAudio, uno studio
sonoro per videogame, approfondisce ulteriormente questo aspetto: «l’audio nei
videogiochi è una branca dell’informatica. Richiede competenze tecniche sull’imple-
mentazione, sui motori audio, sui formati di file, sui limiti di memoria e sull’audio
non lineare. Molte persone ritengono che il lavoro sia solo comporre musica o
rumori. Fare il progettista del suono è molto di più che fare un po’ di chiasso».
Il lavoro di tutti i giorni di un compositore di colonne sonore è simile a quello
di qualunque altro musicista o artista discografico. Stando a Raison Varner, si trat-
ta di scrivere musica che crei un ambiente ricco di emozioni per il gioco: «questo
significa essere disposti a rivedere i propri sforzi iniziali per ottenere la migliore
musica possibile. Mentre lavori cominci a capire ciò che desidera il team di svilup-
po, ciò di cui ha bisogno».
5. Tra cui premi per “miglior suono” di PC Gamer, “migliori effetti sonori” di Gamespot.com e una nomi-
nation come “miglior audio” per i Game Developer’s Choice Awards.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 99
Anche gli attori che prestano la loro voce stanno assumendo sempre più
importanza nel mondo dei videogiochi. Con l’avvento di media ad alta capacità
come i DVD, gli HD-DVD e i Blu-Ray Disc, gli sviluppatori hanno finalmente
spazio per ore di sonoro che non avrebbero mai potuto trovare posto nelle car-
tucce o nei vecchi CD-Rom. «Una recitazione professionale sta diventando sem-
pre più importante nei videogame, man mano che storie e personaggi diventano
più complessi», dice l’attore David Sobolov, i cui lavori comprendono
EverQuest II, Spider-Man II e diversi altri giochi che non finiscono con un
numero romano. «È l’unico elemento del gioco che non è simulato o creato al
computer. Il nostro lavoro consiste nell’aggiungere elementi che consentano ai
personaggi di vivere in modo realistico all’interno del loro mondo immaginario.
Una voce realistica, leggermente sfumata dall’emozione, può essere la chiave che
permette al giocatore di entrare pienamente in quel mondo».
RIEPILOGO
I direttori del suono sono i responsabili dei team che si occupano dell’aspetto sonoro
di un titolo e discutono con i capi degli altri dipartimenti l’allocazione delle risorse
audio all’interno del gioco.
100 | PAGATI PER GIOCARE
A seconda della compagnia il direttore può anche svolgere alcune mansioni tipi-
che dello sviluppatore o del compositore.
I manager del suono si occupano di creare e mettere a punto l’engine audio per
un gioco. Sebbene questo richieda esperienza nello sviluppo del suono, è un lavoro
molto più tecnico di tanti altri in quest’ambito.
Gli sviluppatori del suono creano tutti gli effetti sonori di un gioco e fanno in
modo che funzionino al suo interno; il grosso del loro lavoro consiste nell’implementa-
zione tecnica. I compositori scrivono e registrano le musiche. Gli attori si pagano da
vivere recitando frasi che vengono poi inserite nel gioco insieme agli altri effetti sonori.
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
ISe siete stati attenti fino a questo momento, saprete che questa è la parte del
capitolo in cui vi riveliamo gli aspetti migliori e peggiori della carriera di cui ci
stiamo occupando. Come sempre, prima vi culleremo tra le dolci braccia delle
cose positive, per poi lasciarvi in balia di quelle negative. Se una volta arrivati in
fondo a queste pagine i vostri sogni non si sono ancora infranti, la carriera di
artista del suono è lì che vi aspetta.
L A V I TA , L A L I B E R T À E L A R I C E R C A D E L G R A N D I O S O
Ci sono molti aspetti positivi dell’essere un artista audio, e uno dei migliori è il
lavoro stesso. È questo che più piace a Yannis Brown, che tra le cose che prefe-
risce mette «la soddisfazione di far parte di qualcosa di importante, sapere che
il tuo lavoro influisce sulle vite di altre persone in modo positivo».
Dal momento che la quasi totalità del lavoro in questo settore è a contrat-
to, gli artisti del suono hanno una maggiore discrezionalità sulla quantità e il
tipo di lavoro che possono accettare: «le differenze tra un progetto e l’altro spes-
so sono enormi», dice Scott Cairns della SCA Sound Studios, che ha fornito
musica e suoni per oltre una decina di videogiochi. «Scrivere la colonna sonora
di un titolo bellico è cosa ben diversa dagli effetti sonori per un manageriale ippi-
co. Ho anche la possibilità – fino a un certo punto – di gestire i ritmi di lavoro.
Ma quando si avvicinano le scadenze le cose cambiano parecchio!6».
Tim Larkin apprezza la libertà del suo lavoro: «nel mio caso apprezzo la
mia autonomia. Ho una certa libertà, sia come impiegato dove lavoro, sia come
freelance. Mi piace lavorare su progetti con filosofie diverse. Ogni lavoro aiuta
a rinnovare le prospettive per quello successivo».
L’attore David Sobolov ha notato che, con l’evolversi dei giochi, i suoi
ruoli si sono fatti più polposi: «l’incredibile varietà di personaggi che mi chie-
dono di interpretare fa sì che le cose siano sempre interessanti. Ci siamo
accorti che ultimamente i giochi hanno una trama molto più articolata, e che
i personaggi diventano sempre più sfaccettati. Questo rende l’esperienza un
6. Anche Cairns elogia uno dei pregi del lavorare come freelance: «anche non doversi fare la barba o vestirsi
per andare a lavorare è un bel vantaggio!». E noi che credevamo di essere gli unici a lavorare in mutande.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 101
po’ più ricca rispetto ai titoli del passato, quando i personaggi si limitavano
a urlare e morire».
uno dei malintesi più frequenti da parte di molti compositori e addetti al suono sia che
una volta che hai cominciato a fare titoli AAA, ce l’hai fatta, e da lì in poi è tutta disce-
sa», dice Tim Larkin. «La verità è che è una lotta continua, e ci vuole molta promo-
zione per restare tra i più richiesti. Chiedetelo a uno qualsiasi di quelli che fanno i tito-
li più importanti, sono convinto che vi racconteranno quanto è faticoso rimanere dove
sono. Sareste sorpresi della percentuale di tempo che queste persone dedicano alle que-
stioni d’affari e alle pubbliche relazioni».
Buona fortuna, se siete un attore che è appena stato assunto per leggere duecen-
to frasi di personaggi che urlano dal dolore. «I giochi “urla e muori” possono essere
una batosta per la voce», dice David Sobolov. «Per dare il massimo del realismo alle
situazioni più estreme, lasciamo letteralmente un polmone sul vetro dello studio di
registrazione. Se non stiamo attenti rischiamo di finire precocemente la carriera».
Ma senza dubbio, gli attori professionisti sono molto ben pagati per “lasciare un
polmone sul vetro”, giusto? Sbagliato. «Il pubblico è convinto che attori non famosi
siano pagati decine di migliaia di dollari per dare la voce ai personaggi di un gioco»,
dice Sobolov. «Se in alcuni casi è possibile negoziare qualcosa di più del minimo sin-
dacale, gli attori professionisti (nel 2006) vengono pagati più o meno 710 $ per una
sessione di quattro ore, e non sono previsti ulteriori pagamenti neanche se il gioco gua-
dagna milioni». Può sembrare una buona cifra per qualche ora di lavoro, ma dovete
tenere presente che la maggior parte degli attori non può fare più di alcune sessioni
alla settimana senza rischiare di mettere a repentaglio la propria voce.
RIEPILOGO
■ Il buono – il lavoro è fantastico, avrete un’autonomia superiore a quella di
quasi tutti gli altri professionisti del settore, i ruoli sono in continua evoluzione.
■ Il cattivo – le scadenze sono una seccatura continua; tenere separato l’am-
bito professionale da quello personale può non essere facile; fare il freelance
implica dover passare parecchio tempo a seguire le questioni d’affari e fare
promozione di se stessi.
■ Il brutto – sembra che molti freelance non portino i pantaloni.
ISTRUZIONE
Se c’è una cosa che abbiamo scoperto leggendo le risposte dei nostri intervistati, è
che non sembra esserci una formula magica per gli studi da seguire per diventare
artista del suono. Un paio di loro hanno fatto qualche anno di college ma non
hanno terminato gli studi; uno si è laureato in informatica; altri due hanno una for-
mazione in arti specialistiche, e agli altri due hanno seguito dei corsi di formazione
durante o subito dopo la scuola.
Per chi vuol fare il compositore di colonne sonore, studiare composizione è
praticamente obbligatorio. Se la vostra scuola offre corsi in musica elettronica o
composizione multitraccia e registrazione, seguiteli. Anche se il software non
sarà lo stesso usato dai professionisti del settore, l’esperienza accumulata nel
conoscerne uno vi aiuterà a familiarizzare più rapidamente con gli altri.
ESPERIENZE PRECEDENTI
Come per ogni altro lavoro in questo settore, le vostre precedenti esperienze pos-
sono facilitarvi nel trovare un lavoro come artista del suono. «Ho fatto per anni
il musicista prima di finire nell’industria dei videogiochi», racconta il composi-
tore Tim Larkin, «e ovviamente l’esperienza accumulata in anni di esecuzioni dal
vivo e in studio, così come la produzione e la composizione sono stati di gran-
dissimo aiuto». Tim suggerisce inoltre che può servire agli aspiranti composito-
ri di colonne sonore aver lavorato in uno studio di produzione per la televisio-
ne, la pubblicità o il cinema.
E se questo consiglio può andare bene per un compositore, per chi vuole fare
il designer del suono è tutta un’altra faccenda. L’interattività dell’audio dei videoga-
me rende il sound design completamente diverso rispetto a qualunque altro mezzo.
Questo vuol dire che la sola esperienza che conta per riuscire a entrare in questo set-
tore così tecnico e specialistico è un’esperienza nello stesso ambito, amatoriale o
8. Come sempre, potete trovare il libro sui “soliti” play.com e/o amazon.co.uk.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 105
RELAZIONI
Per Yannis Brown essere un artista del suono nei videogiochi era il sogno di una vita,
ed è stato con la perseveranza, il talento e una serie di relazioni efficaci che è riuscito
a trasformarlo in realtà: «ho cominciato a contattare amici nel settore solo dopo esse-
re stato certo di poter fare questo lavoro in maniera professionale. Ho avuto la mia
prima occasione quando mi è stato chiesto di fornire un demo per un gioco che era,
dal punto di vista sonoro, tecnicamente impegnativo. I miei contatti, sia personali che
professionali, mi hanno permesso di ottenere lavoro a contratto e a progetto. Tutto
quel che posso dire è che gli amici si aiutano a vicenda. State attenti alle persone con
cui stringete amicizia».
Quando ha cominciato a muovere i primi passi nell’ambiente, Scott Cairns ha
sfruttato al meglio le fiere di settore e altri eventi simili per costruirsi una rete di con-
tatti: «ho partecipato ad ogni seminario e conferenza a tema videoludico, ogni volta
stringendo nuove relazioni».
106 | PAGATI PER GIOCARE
C A PAC I T À
Ovviamente, per avere successo come artista del suono dovete possedere una
certa predisposizione per la materia. Dal momento che probabilmente finirete
per lavorare come freelance, dovrete mettere a punto le vostre capacità impren-
ditoriali imparando a costruire relazioni di lavoro e a promuovere voi stessi con
efficacia. Avrete bisogno anche di saper gestire molto bene il vostro tempo:
«siate organizzati e competenti nell’organizzazione dei tempi», avverte Raison
Varner. «Se rimanete indietro con il lavoro, diventerete molto ansiosi. Non vor-
rete essere fonte di ulteriore stress in un ambiente già abbastanza sotto pressio-
ne quando si avvicinano i periodi di crunch».
Dovrete anche conoscere molto bene l’aspetto tecnico della produzione
audio: «le cose sono cambiate in questi anni», dice Tim Larkin. «Non solo vi ser-
virà un forte senso estetico, ma anche la piena comprensione degli aspetti tecni-
ci che riguardano l’implementazione del sonoro, così come degli strumenti che
vi permettono di creare».
Uno di questi strumenti si chiama ProTools, lo standard per la registrazio-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 107
ne multitraccia, che Larkin consiglia di imparare molto bene. È anche vero che
un altro sviluppatore, che lavora presso un’importante software house, si lamen-
ta della «idea sbagliata che sia indispensabile conoscere ProTools. Non è vero».
Nonostante molti preferiscano lavorare sui Mac, questo stesso sviluppatore
raccomanda agli aspiranti artisti di sviluppare una certa familiarità con i PC: «le
software house odiano sentirsi dire che volete un Mac. Procuratevi i prodotti
della Sonic Foundry». Il nostro anonimo artista mette in evidenza anche il fatto
che il design e lo sviluppo del suono è tanto tecnico quanto è artistico, suggeren-
do di avere una «conoscenza di base delle tecniche di registrazione, una forte
familiarità con Windows e la capacità e il desiderio di aver a che fare con aspet-
ti altamente tecnici e non artistici di questo lavoro. Si dovrebbe essere tranquil-
lamente in grado di lavorare con un editor di testo e con linguaggi formali di
scripting come Python, Perl o qualcosa di più recente. Studiare alcuni veri lin-
guaggi di programmazione sarebbe ancora meglio».
E se lavorate come freelance, lavorate anche sulle capacità di relazione:
«può apparire scontato, ma sono molto importanti», dice Scott Cairns. «Ogni
email o telefonata devono essere sempre cortesi e civili. Sembra ovvio, ma ho
visto alcune persone perdere la pazienza con un cliente e dire cose del tipo “torna
quando avrai capito quello che vuoi!”».
Jason Page è più esplicito: «non essere arrogante, non fare lo stronzo. Devi
lavorare bene come parte del team».
A LT R I C O N S I G L I
Asbjoern Andersen mette in guardia gli aspiranti artisti contro la monotonia dei
loro portfolio: «passate del tempo perfezionando le vostre principali capacità,
lavorando a progetti molto diversi tra loro. Preparate una presentazione che
metta in risalto ciò che sapete fare».
Alla fine, tutto si riduce a quel che sapete e a quanto bene lo sapete: «In que-
sto settore non ci sono più tanti incompetenti, come succedeva invece cinque o
dieci anni fa», dice Jason Page. «Semplicemente, non puoi nascondere il fatto di
non saper più fare il tuo lavoro»!
Non importa quanto buona sia la vostra presentazione o ricco il vostro
portfolio, non servirà a nulla se non riuscite a metterlo nelle mani delle persone
giuste. «Molte persone di questo settore tendono a fare le creative, distaccate»,
dice Scott Cairns. «Se veramente volete che questo diventi il vostro lavoro,
dovrete uscire dal vostro buco, scendere dal vostro piedistallo ecc. ecc. Vi consi-
glio di andare a quanti più eventi e conferenze possibili e incontrare più gente
che potete. Dovete vendere voi stessi, ma fatelo in maniera piacevole! Non siate
insistenti».
Per chi vuole fare l’attore, David Sobolov dice che la recitazione è qualcosa
di più che andare davanti a un microfono e leggere una pagina scritta da qual-
cun altro: «al giorno d’oggi, recitare in un videogioco è probabilmente il lavoro
più esigente, dal punto di vista creativo e fisico, del mondo del doppiaggio. È
un’esperienza che vi coinvolgerà totalmente, e dovete esseri pronti a qualcosa di
più che una performance esteriore. Se non vi lasciate coinvolgere, se non riusci-
te a vivere con trasporto un personaggio, pur nelle circostanze immaginarie in
108 | PAGATI PER GIOCARE
cui si muove, non ci crederà neanche il giocatore. Sono poche le persone in grado
di farlo senza esperienze precedenti o una preparazione alla recitazione. Se non
avete mai studiato recitazione o non avete una robusta esperienza sul palcosce-
nico, probabilmente non siete pronti per questo genere di lavoro».
Lasciamo l’ultima parola a Tim Larkin, che ci dà un consiglio che si appli-
ca a tutte le posizioni professionali nell’industria dei videogiochi: «fate in modo
di essere pronti per il lavoro quando lo accettate. Non è facile entrare in questo
mondo, quindi avete tutto l’interesse a non fare una cattiva impressione. Per
quanto grande sia, quest’industria è anche una comunità molto piccola».
RIEPILOGO
La formazione degli artisti del suono è molto varia; non ci sono strade più con-
sigliabili di altre per chi vuole fare carriera in questo settore. I compositori ten-
dono a studiare composizione, mentre i designer e gli sviluppatori del suono
hanno solitamente una base di programmazione.
Precedenti esperienze professionali sono utili per un compositore di colonne
sonore o un attore, non importa in quale ambito. Per un designer del suono, inve-
ce, l’unica esperienza che conta è quella accumulata nel settore dei videogiochi.
Ogni artista freelance dovrebbe possedere buone capacità di relazione, otti-
ma gestione di sé e del proprio tempo e fondamenti di economia dell’impresa.
Conclusioni
La componente sonora nei videogame è solitamente poco apprezzata dalla maggior
parte dei giocatori (e anche da qualche sviluppatore), ma un eccellente lavoro in
questo campo può migliorare un gioco in maniera sostanziale. Per la maggior parte
degli artisti audio, il lavoro stesso è la principale fonte di gratificazione.
È importante sottolineare la differenza tra composizione di una colonna
sonora (del tutto analoga alla composizione di colonne sonore per altri media) e
design del suono, un campo molto più tecnico, che richiede anche competenze di
programmazione.
La maggior parte degli artisti del suono lavora come freelance, almeno per
un po’ di tempo: questo significa che oltre alle competenze tecniche e artistiche
occorre sviluppare le capacità necessarie per ottenere lavoro, costruirsi una lista
di clienti ed essere in grado di consegnare il lavoro nei tempi stabiliti, con la qua-
lità richiesta.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 109
U n a g i o rn a ta t i p o
CAPI DI MEDIO LIVELLO: PRODUTTORI E PROJECT MANAGERS
Organizzare, pianificare, districarsi nei meandri di Outlook e mantenere i rapporti
con i responsabili dei vari team: questo, in buona sostanza, è quel che vi aspetta se
decidete di entrare nel mondo della produzione e del management dei videogiochi.
Chiaramente, in un mondo dove i ruoli sono notoriamente difficili da classificare
con precisione, aspettatevi di dover ricoprire una gamma di mansioni diverse, tutto
fuorché ordinarie.
Per Andrew Watt, project manager presso la Circle Studios, la ragion d’essere
sta nella «gestione quotidiana dei team di sviluppo e la pianificazione del prodotto.
1. Questa è la dimostrazione che ci sono lavori peggiori di quelli che presentiamo in questo libro. Di solito non
dovrete aver a che fare con otto capi diversi, a meno che non facciate domanda di impiego alla Gigantic Ego SpA.
2. Sì, può anche capitare di dover parlare in questo modo, di solito quando si ha a che fare con il reparto marketing.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 111
L AV O R A R E D A C A S A N O N È C O N T E M P L ATO
Lavorare da casa quando si è un produttore o il capo di un team è assolutamente fuori
discussione. Dopo tutto, siete la persona più amata di tutto l’ufficio, e dovrete essere
lì per fustigare – ooopps! Volevamo dire motivare – il vostro team3.
Produttori più stagionati, come Andy Abramovici, hanno provato a lavorare da casa,
ma la «differenza balza agli occhi. È possibile solo ed esclusivamente lavorando con
team di sviluppo esterni, a meno che non siano troppo lontani da casa vostra, nel qual
caso il problema non si pone. Se si tratta di progetti interni, nei quali il produttore deve
gestire le persone e seguire il processo creativo, lavorare da casa non è un’opzione pra-
ticabile. Sono passati i tempi in cui si poteva sviluppare un gioco nel garage di casa
propria»!5
3. E imparate a non usare la frase “il vostro team” quando ci sono in giro designer, programmatori, tester...
beh, chiunque non sia un produttore. Il team non vi considera il capo, ma solo un tramite.
4. Se vi interessa realizzare giochi usando il vostro denaro, o quello di uno zio ricco, e vivere appesi a un
filo, lavorando in un garage, una roulotte o una baracca, date un’occhiata al capitolo dedicato ai video-
giochi fai da te.
114 | PAGATI PER GIOCARE
“E IO PAAAAGO!” (CONT.)
con vista panoramica. Dovrete caricarvi almeno 70 ore settimanali sul groppo-
ne, lasciandovi ben poco tempo per volare con l’elicottero fino alla vostra
nuova Viper placcata d’oro5.
Per Emily Newton Dunn, il tempo passato a parlare di persona con le altre per-
sone non ha prezzo: «se so che qualcosa non va per il verso giusto, non faccio che
alzarmi e andare dalla persona che ci sta lavorando, possiamo parlare del problema
e tentare un altro approccio. Non posso farlo, se lavoro da casa».
Non sperate quindi di diventare dei produttori freelance. Dice Andy
Abramovici: «dal momento che una parte importante (e spesso sottostimata o sot-
tovalutata) del lavoro è costruire relazioni di fiducia con le persone che sviluppano
effettivamente il gioco, non riesco a immaginare come un lavoro freelance possa
funzionare nel lungo periodo». Poi ci pensa su un attimo, domandandosi quale
potrebbe essere l’ideale figura di produttore. Il risultato sembra essere un incrocio
tra Robert Evans e Mr. T6: «sarebbe fico. Voglio dire, chi non vorrebbe essere così
bravo ed efficiente nel proprio lavoro da poter intervenire in una situazione di crisi,
e poter ogni volta condurre al successo un team diverso?»
N O N C I S O N O, S O N O O C C U PATO
Come le descrizioni del loro lavoro, anche i tempi di produttori e manager cambiano
a seconda della compagnia, sebbene vi sia qualche analogia. Andrew Watt è «molto
impegnato verso la fine dello sviluppo di un prodotto. A parte quello, il resto è un con-
6. D’accordo, la Viper non era placcata d’oro, ma Dave Perry aveva veramente un elicottero personale. È stato
anche usato come base per il suo gioco R/C Stunt Copter. Noi invece useremo il nostro scassone a quattro
ruote come base per sviluppare un’idea che ci frulla nella testa da un po’, R/C Duna Station Wagon.
7. Robert Evans è il produttore di film come Il Padrino e Chinatown. Mr. T. ha interpretato il personaggio di P.E.
Baracus nella serie TV A-Team.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 115
direttore alla Naughty Dog, si tratta di «ogni aspetto dell’esperienza del giocatore, dal
momento in cui infila il disco nel lettore a quando decide di smettere di giocare. Sono
le persone che tengono unita la visione del gioco e spronano il team a trasformarla in
realtà. Il loro lavoro è assicurarsi che ogni aspetto del progetto sia integrato in un
unico blocco».
E proprio come nel caso di produttori e manager presso gli studi di svilup-
po, anche i direttori si occupano di una miriade di cose diverse. Alla Naughty
Dog, Richard «pianifica ogni scaletta, si assicura che ogni singola cosa necessa-
ria per il gioco venga progettata, documentata, realizzata e implementata.
Risponde a domande sulla direzione del progetto e, se necessario, è la persona
che decide l’allocazione delle risorse finanziarie».
diversi progetti alla volta, e fanno più o meno quel che un produttore fa per i
responsabili dei vari team.
Ancora Richard Lemarchand: «Per un direttore sono indispensabili una
buona attitudine al comando e ottime doti di comunicazione. Il direttore non
solo facilita il passaggio di informazioni all’interno del team, ma fa anche da
interfaccia tra il team di sviluppo e chiunque sponsorizzi il progetto». Ai
direttori tocca anche l’onere di far vedere ai signori in giacca e cravatta quan-
to sia incredibile il loro nuovo prodotto, che a indossare la giacca di Armani
sia il megapresidente della compagnia stessa, il publisher o i negozi che
dovranno venderlo.
Alex Ward, direttore creativo della Criterion Games e autore della prefazio-
ne di questo libro, ci introduce ancor più addentro alle attività quotidiane di un
direttore: «sono l’uomo più felice del mondo, perché posso lavorare fianco a
fianco con lo staff di Burnout e Black. Ogni giorno mi vedo con i responsabili
di tutti e due i titoli: parliamo di qualunque cosa, da quel che è successo su Xbox
Live la notte prima, ai videogame per home computer degli anni 80. C’è sempre
qualche aspetto dei nostri giochi da riconsiderare, verificare e portare avanti».
Al momento9 Criterion sta lavorando a un nuovo gioco della serie Burnout:
«ogni mercoledì pomeriggio abbiamo una riunione che internamente chiamiamo
“show and tell10”, durante la quale i responsabili di ogni reparto, dalla pro-
grammazione al sonoro, dal design alla grafica, presentano i loro ultimi progres-
si sul gioco». Nel corso di questi incontri ci sono sempre critiche, che Alex ritie-
ne essenziali: «In Criterion siamo orgogliosi di avere un ambiente veramente
aperto nel quale diamo molta importanza alla critica costruttiva. Si tratta sem-
pre e comunque di realizzare il miglior gioco possibile. A volte è dura, ma alla
fine ne usciamo irrobustiti. Nella mia esperienza in questo campo fino ad ora,
mi ha sempre stupito l’incapacità di molte persone di fermarsi e dire “mi dispia-
ce, ma così proprio non funziona”».
9. Estate 2006.
10. Strumento didattico tipicamente americano, nel quale ogni alunno porta in classe un oggetto o il
risultato di una ricerca, e ne parla davanti ai suoi compagni.
118 | PAGATI PER GIOCARE
N O N C I S O N O, S O N O O C C U PATO
Dal momento che i direttori gestiscono diversi progetti, e probabilmente covano
diverse ulcere, tendono a lavorare quanto produttori e manager. 40 ore alla set-
timana è il meno che ci si possa aspettare, come spiega Ryan Lockhart: «dipen-
de dai progetti e dalle necessità del momento. È possibile fare 40 ore alla setti-
mana quando si è a metà di un progetto e va tutto liscio. Nei momenti di crisi,
all’inizio e alla fine, il monte ore può salire parecchio (tra le 50 e le 60)».
Se siete il membro più anziano del team, come nel caso di Richard
Lamarchand, la settimana tipo non dura mai meno di sessanta ore. «Il periodo
più pieno di un progetto è la fase iniziale, durante la pre-produzione, quando
vengono stesi i piani del progetto, e verso la fine, quando viene finalizzato il
game design e il gioco riceve un’ultima messa a punto». Per Dan Jevons, il cui
ruolo di direttore creativo per Union Entertainment lo vede lavorare come pro-
motore di giochi senza publisher, il periodo più impegnato dell’anno è tra aprile
e maggio, prima dell’E3, ma anche a settembre, il “periodo di compere” per
molti publisher.
Dato che l’ottanta per cento dei giochi viene venduto tra il Giorno del
Ringraziamento11 e Natale, è importante che i giochi siano sugli scaffali dei
negozi prima della fine di novembre. «Questo significa che il gioco dev’essere
completato nel corso dell’estate, solitamente entro la fine di luglio», spiega Alex
Ward. «Procedendo a ritroso, occorre presentare una versione giocabile del lavo-
ro all’E3 di maggio, il che implica che aprile e marzo saranno impegnati. E stia-
mo parlando di almeno 18 mesi per fare un gioco. Ciò detto, alcuni dei lavori
migliori della Criterion sono stati fatti in periodi di tempo molto brevi, per
nostra scelta. Abbiamo realizzato Burnout 2 in nove mesi, e Black in dodici».
Alex sa che non è il massimo, ma «così vanno gli affari, e siamo riusciti a rila-
sciare diversi prodotti in una sola generazione hardware. La gente sa chi siamo
e cosa facciamo, e anche questo fa parte dell’avere successo».
L’ U LT I M O B O S S D E L G I O C O : I L S U P E R M E G A D I R E T TO R E
Cosa dire di quelli che sono a capo di tutto (o quasi)? Quando vi capiterà di
diventare presidente della Shiny Entertainment, come è successo a Dave Perry,
passerete dalle 65 ore alla settimana in su a guidare la vostra società, supervisio-
nando progetti, presentando prodotti, gestendo relazioni, seguendo la produzio-
ne dei giochi... Tirando avanti la carretta, sostanzialmente»!
Dopo diversi trionfi a livello mondiale, John Romero ora è a capo della divi-
sione di sviluppo di Slipgate Ironworks nel ruolo di vicepresidente esecutivo.
John svolge una quantità smodata di lavori: «dirigo lo sviluppo del nostro
MMOG, il che vuol dire anche che mi occupo dell’assunzione di personale in
tutte le aree (produzione, programmazione, grafica, design) e a tutte le attività
legate all’azienda, come gli aumenti di capitale, la pianificazione del marketing,
le pubbliche relazioni, ecc. Lavoro ogni giorno con il team per essere sicuro che
tutti stiano raggiungendo gli obiettivi a breve termine. Inoltre gestisco il nostro
sito/wiki interno, svolgo lavoro tecnico, sbrigo tonnellate di e-mail...».
Per farla breve, più in alto siete in una compagnia, più occupazioni avrete
per le mani. Il segreto è non farvene sfuggire neanche una.
RIEPILOGO
Sostanzialmente, i produttori e i capi progetto sono i tubi e le valvole attraverso cui
passa il lavoro di uno studio di sviluppo: sono loro che garantiscono che le milesto-
ne vengano rispettate e spiegano il gioco ai PR, al marketing e alla stampa.
Di tutti i lavori, il produttore è quello che meno probabilmente vi vedrà lavo-
rare a casa, dal momento che le capacità gestionali vanno esercitate in ufficio.
I direttori hanno ruoli simili a quelli dei produttori, con un’attenzione partico-
lare verso le mansioni svolte prima della promozione. I senior producer, tuttavia, e
ancor di più i direttori gestiscono diversi progetti, e più team all’interno di ogni sin-
golo progetto. I direttori prendono anche decisioni che riguardano l’intera compa-
gnia, e che possono avere un impatto profondo.
Nel settore sviluppo di una compagnia, le persone con posizione di vicepresi-
dente fanno praticamente di tutto; si prendono un assegno cospicuo, ma anche tutta
la responsabilità se un gioco non ha successo. I vice e i presidenti rappresentano l’a-
zienda, di cui sono portavoce, sebbene direttori e produttori possano, di quando in
quando, ricoprire questi ruoli.
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
La pessima fama che contraddistingue il produttore non ha smorzato il vostro
entusiasmo? Pensate di essere furbi, non è così? Prima sarete sopraffatti dall’eufo-
ria di essere manager, direttori, o padroni del feudo. Poi verrete sommersi da tutto
quello che nessun altro avrà mai il coraggio di dirvi.
120 | PAGATI PER GIOCARE
IL BUONO
Che c’è di così bello nell’essere un project manager? «Vedere il prodotto finito»,
dice Andrew Watt. «Vedere i giochi evolvere dal nulla a un prodotto sugli scaffali
dei negozi è grandioso».
La maggior parte dei nostri intervistati si è detta d’accordo, e un anonimo ha
aggiunto che un altro aspetto positivo è «lavorare con i migliori game designer del
mondo e con altri più giovani ma dall’enorme potenziale»; lo stesso si può dire dei
capi progetto. David Hunt ancora non riesce a capacitarsi di «essere pagato per quel
che considero un hobby. C’è poi da dire che l’industria è molto dinamica ed è in
continua evoluzione, è praticamente impossibile ritrovarsi a fare la stessa cosa per
molto tempo. Il lavoro è sempre mentalmente stimolante e impegnativo, e anche i
compiti all’apparenza più ripetitivi possono nascondere numerosi dettagli e possibi-
lità da esplorare».
Ai produttori piace anche vedere la gente che non si lascia scappare i giochi
che hanno contribuito a realizzare. Prima dell’uscita del gioco, quando arrivano
le prime copie della versione finale, ci dice Kevin Mulhall, «la maggior soddisfa-
zione del mio lavoro è poter andare da ogni persona del team e darle una copia
del gioco finito. È la sensazione più bella del mondo, e ripaga di tutte le fatiche
spese nello sviluppo».
Per Soren Lund, tuttavia, la parte migliore del suo lavoro sono le «sfide di ogni
giorno, e il trovare soluzioni creative ai problemi che si incontrano normalmente nei
vari ambiti dello sviluppo. In particolare, i periodi “creativi” di prototipazione e
pre-produzione hanno un posto speciale nel mio cuore».
Quando qualcuno ha detto “il mondo è bello perché è vario”12, si riferiva
anche alla giornata di lavoro di Andy Abramovici: «ogni giorno, mentre mi barca-
meno nel traffico mattutino, penso ai problemi e ai compiti che dovrò affrontare nel
corso della giornata. Il bello è che quasi sempre l’elenco è diverso da quello del gior-
no precedente. A volte riesco a pensare a tutto quello che succederà; altre volte,
12. Orig. “Variety is the spice of life”, William Cowper (1731 – 1800).
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 121
invece, per cause che sfuggono al mio controllo, gli eventi della giornata contribui-
scono a stilare una lista del tutto diversa. Sebbene si cerchi il più possibile di antici-
pare i problemi, non sempre ci si riesce. E sebbene possa anche essere frustrante, è
questa “prevedibile imprevedibilità” che lo rende nuovo ogni giorno. Questo finché
arrivano snack e bibite gratis in sala pranzo13, oh, quella è la parte del mio lavoro
che preferisco».
In passato, i
“PRODUTTORE” NON È UNA PAROLACCIA
produttori si
sono fatti una brutta fama. Lo spiega bene, con un accento da soap opera,
Andy Abramovici: «Sì, alcuni produttori sono... uhm... completamente inuti-
li. Ne ho incontrato qualcuno. Ma ho incontrato anche artisti, ingegneri,
project manager, tester e gente del marketing della stessa risma. Ho cono-
sciuto però anche il meglio. I produttori hanno una brutta nomea perché il
loro contributo a un progetto cambia a seconda di come è strutturato il team
di sviluppo. Molto tempo fa, uno dei miei mentori, che adesso fa il vicepre-
sidente esecutivo per un grosso publisher, mi ha spiegato che lui non si
aspetta mai di vedere il risultato dei suoi sforzi all’interno di un prodotto.
Dopo tutto, non crea grafica né scrive codice. Al tempo stesso, mette le mani
in tutti gli aspetti di un gioco. Per me, una delle caratteristiche di cui non
si parla mai, e che rende valido un produttore, è la sua capacità di tirare
fuori il meglio da un team, che si riflette sulla qualità del prodotto finale.
Un bravo produttore interviene in tutti gli ambiti di un gioco aiutando le
persone a “produrre” nel migliore dei modi».
Per Alex Ward la ricompensa è molto più terra-terra: «non c’è niente come
avere giochi gratis, e chiunque non si esalti all’idea di ricevere un gioco gratis è
già morto o è uno sviluppatore per PC! Nel corso della mia carriera ho incon-
trato i miei eroi, ho girato il mondo, e lavoro con gente di grande talento.
Ripenso al 2001 come ad un periodo veramente speciale. Realizzare Burnout 2
è stata una grande esperienza. C’era vera collaborazione e un forte lavoro di
squadra, ci impegnavamo a diventare i migliori del mondo».
Ryan Lockhart ama vedere le idee che prendono forma, e passare da sem-
plici pensieri che frullano nella sua mente a realtà inserite in un videogame. «Mi
piace molto anche quando posso dare piccoli suggerimenti che hanno un grande
impatto; un gioco è spesso la somma di molti, molti, molti pezzi, e alcuni di loro
possono migliorarlo o peggiorarlo tantissimo, anche se al momento sembrano
insignificanti. Amo inoltre dare energia alle idee, spingere le persone a pensare
in modi leggermente diversi, e vedere i loro volti illuminarsi quando accolgono
un mio suggerimento e lo trasformano in qualcosa di ancora più bello».
13. Solitamente la maggior parte delle compagnie di sviluppo fornisce snack, bibite e cibo nei periodi di
crunch; le società più grandi possono anche mettere a disposizione servizi di valet parking e lavanderia,
campi da basket e cuccette, privandovi di ogni valido motivo per tornare a casa, salvo verificare che il
vostro gatto/pesce rosso/fidanzata siano ancora vivi
122 | PAGATI PER GIOCARE
Sembra poi che la gamma di piaceri che si possono sperimentare aumenti con
l’anzianità. L’appagamento di Dave Perry deriva dalla creatività a livello astrat-
to: «siamo pagati per pensare. Realizzare un gioco di successo è difficile e diver-
tente (a volte)». Per Richard Lemarchand è un lavoro che «offre una incredibile
varietà di sfide, e un’immensa soddisfazione dal punto di vista creativo». In effet-
ti, questa sembra essere la carriera perfetta per Richard: «sono incredibilmente
fortunato. Non riesco davvero a trovare un lato negativo del mio lavoro!».
Lasceremo allora che siano altri a trovare qualche aspetto negativo in que-
sto ambito.
I L C AT T I VO
Lo stress è senza dubbio l’aspetto peggiore del management. Dice Andrew Watt:
«sapere che sei in ultima istanza responsabile dell’uscita di un gioco di qualità
nei tempi previsti può mettere addosso paura, specialmente quando le cose
cominciano ad andare male». È d’accordo Kevin Mulhall: «devi veramente pren-
dere in mano la responsabilità dell’intero progetto. E in alcuni momenti può
essere veramente stressante, specie quando stai correndo per rispettare una dead-
line alla fine dello sviluppo, e devi tenere in testa un elenco di priorità ogni
secondo della tua giornata». Le giornate peggiori di John Romero passano
«lavorando con un team demoralizzato oppure oberato di lavoro quando succe-
de qualcosa di brutto nel corso dello sviluppo».
Ma questo è niente a confronto del dover avere a che fare con l’inesperien-
za altrui. «Il numero di idioti non qualificati con cui devi relazionarti aumenta
in continuazione. A tutti è successo di imbattersi in un ragazzino che prima face-
va il tester e che è stato promosso produttore, e che vuole dimostrare ai suoi capi
di poter finire in tempo un progetto», dice Brian Beuken, parlando di quando
faceva il programmatore e il project manager.
Per Andy Abramovici, «il peggio di questo lavoro emerge quando non si
apprende (o non si mette in pratica quanto appreso) dagli errori fatti, in parti-
colare per quanto riguarda la definizione e pianificazione di un progetto. Vedere
o vivere in continuazione i medesimi sbagli è davvero esasperante».
Ma c’è un’altra forza, ancor più terribile, con la quale si devono fare i conti:
il temuto publisher.
Non tutti i publisher si attengono a una rigida gerarchia, specialmente se siete
uno studio autonomo che tiene in mano tutte le carte di un progetto. I publisher
possono entrare in conflitto con il team di sviluppo, e questo accade più spesso di
quanto possiate immaginare. Per Soren Lund, il problema è «la complicata “buro-
crazia” dei publisher e la loro tendenza ad avere il controllo su ogni cosa».
Poi ci sono gli scontri tra i creativi e i grandi capi. Dice Ryan Lockhart: «lavo-
rare in un settore creativo che ha anche obiettivi di mercato può essere talvolta
frustrante – noi (e le persone per/con cui lavoriamo) vorrebbero poter contribui-
re molto di più, ma siamo legati a date di uscita, obblighi contrattuali e limita-
zioni della tecnologia attuale».
Alex Ward è un po’ meno diplomatico: «per quanto mi riguarda, gli aspet-
ti peggiori del mio lavoro tendono a concentrarsi sul tempo che devo passare con
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 123
gente che semplicemente non ama i videogiochi, per i quali non ha alcun interes-
se o passione. Una volta sono stato ad una riunione nella quale uno ha detto
“noi non vendiamo quel che c’è nella scatola. Noi vendiamo quel che c’è sulla
scatola” – e non è granché bello».
Ci sono scenari anche più inquietanti, quando un publisher ignora o limita
il potenziale di un gioco. «Lottiamo continuamente per l’originalità e la qualità,
e ci scontriamo con deadline e pressioni dal marketing», ci racconta un manager
che preferisce rimanere anonimo. Andy Abramovici spiega che «odio vedere i
team di sviluppo frustrati perché sentono che il loro progetto è destinato a falli-
re per colpa del publisher. Ho lavorato per publisher piuttosto importanti, e ci
sono sempre progetti zoppi, condannati a finire presto nel dimenticatoio. Questo
non significa che la gente non ci lavori sopra duramente, ma è normale che il
morale finisca sotto le scarpe quando un team si accorge che una barriera invi-
sibile blocca il suo potenziale successo, per colpe non sue (supporto marketing,
distribuzione, date di uscita ecc.). Nessuno vuole fallire, ma a volte è difficile dire
ai tuoi colleghi di non pensare a queste cose, dopo che hanno dato corpo e anima
per realizzare un gioco nel miglior modo possibile».
IL BRUTTO
Quasi la metà dei nostri intervistati ha detto che la gente spesso immagina chi lavora
nell’industria dei videogame seduto davanti ad un monitor a giocare tutto il giorno14.
Dice Kevin Mulhall: «Lo ammetto, gioco tutti i giorni ai titoli che stiamo sviluppan-
do, ma trovo piuttosto ridicolo che qualcuno pensi che stia giocando a quel che
voglio e non lavori affatto». Un momento. Almeno Kevin gioca veramente a qual-
cosa durante il lavoro. Dovrà essere almeno un po’ divertente, no? Beh, anche il
gioco più entusiasmante e coinvolgente diventa noioso quando ti aggiri in un
mondo finito a metà, scontrandoti con ostacoli finiti a metà e con texture posticce.
E ricordate: 18 mesi dopo sarete ancora lì, a girare per lo stesso mondo, questa volta
finito, sperando che tutti i bug siano stati risolti.
14. Sarebbe come dire che gli autori di questo libro hanno un subdolo piano per convincere i lettori a comprarlo
facendogli credere che una carriera nei videogiochi consista solo nell’essere “Pagati Per Giocare”, quando in realtà si
tratta di una serie di ammonimenti e consigli per scoraggiare tutti quelli che hanno un interesse anche vago.
124 | PAID TO PLAY
RIEPILOGO
Il buono
■ Produzione e management sono due tra i lavori più vari dell’intera industria
dei videogiochi.
■ Ci sono continue sfide da superare e un grande senso di soddisfazione quando
i problemi vengono risolti da un team per cui siete disposti a prendervi un
proiettile. O almeno a pagar loro una bibita.
■ Tutto questo impallidisce di fronte alle urla e ai salti di gioia quando terrete
nelle mani pacioccose e sudate il gioco che avete contribuito a portare a ter-
mine, e che vi darà fama e gloria per un paio d’anni.
■ Potrete guardare indietro ai giorni in cui avete lanciato una serie di successo
nello stesso modo in cui Hunter S. Thompson15 si guardava indietro a Las
Vegas, tempo fa. Ma con meno narcotici in corpo.
Il cattivo
■ Vi piace avere la pressione del sangue costantemente alle stelle? Allora siete
venuti nel posto giusto. Conterete i giorni che mancano alla prossima deadli-
ne, e le vene che pulsano sulla vostra fronte.
■ Dovrete barcamenarvi tra quantità immani di informazioni, e sarete al centro
delle battaglie tra il team e il marketing, o il publisher. Ciononostante sarete
spesso considerato uno di quelli in giacca e cravatta, non uno dei “ragazzi”.
■ Finirete per scontrarvi con gente non qualificata (cosa che probabilmente accade
in ogni posto di lavoro), e un reparto marketing composto di gente alla quale
spezzereste volentieri le braccine.
Il brutto
■ I tester stanno ancora peggio, ma i produttori sono molto poco considerati
dagli altri operatori del settore, soprattutto considerando l’importanza del
loro lavoro.
■ Sarete pagati per giocare, ma sarà un livello con la lava nel quale la collisione
con gli oggetti non è stata ancora messa a punto, e in cui passerete mesi a
prendere nota di centinaia di bug.
■ Questi sono lavori più difficili e complessi di quanto immaginiate. L’abbiamo
ribadito a sufficienza?
15. Giornalista e scrittore statunitense, autore tra gli altri di Fear and Loathing in Las Vegas, diventato anche u
film con Johnny Depp (in Italia “Paura e delirio a Las Vegas”).
16. Garanzia non valida negli Stati Uniti, in Europa, in Italia (isole comprese), nel resto del mondo
126 | PAGATI PER GIOCARE
OT T E N E R E I L L AVO R O
I nostri intervistati hanno tutti dato risposte diverse su come sono riusciti ad ottene-
re questo tipo di lavoro. Andrew Watt ha cominciato «lavorando in un magazzino
dove inscatolavo i giochi, poi sono passato alle pubbliche relazioni perché ero in
buoni rapporti con una delle ragazze che ci lavoravano. In seguito ho fatto suppor-
to tecnico rispondendo alle telefonate dei clienti, per arrivare al marketing; l’ho fatto
per qualche anno, poi mi è stata offerta la possibilità di produrre Tomb Raider... Il
posto era più vicino a casa, e la paga migliore». Non ha compiuto studi particolari,
ha solo tenuto duro abbastanza a lungo da riuscire ad entrare nell’ambiente.
La carriera di Andy Abramovici è stata aiutata da una laurea quadriennale in eco-
nomia e gestione aziendale, o almeno così gli è stato detto quando ha ottenuto il suo
primo lavoro; tuttavia, lui preferisce pensare che siano stati «gli anni seduto di fronte
alla TV giocando ai videogame (con gran dispiacere dei miei genitori, ovviamente)». Il
veterano Brian Beuken riassume molto brevemente la sua vita e la sua carriera di
project manager: «ho cominciato 25 anni fa e sono salito e sceso di livello a seconda
delle circostanze. Ho sempre fatto questo lavoro... Triste, non è vero?» La verità è che
è più triste fare un lavoro che si odia. Mr. Beuken ha realizzato il suo sogno.
Emily Newton Dunn ha cominciato «scrivendo recensioni per una piccola rivista
londinese. Amavo i giochi, ma non potevo permettermi di comprarli, così un mio
amico che all’epoca dirigeva il giornale mi ha offerto una rubrica sui giochi, che mi per-
metteva di portarmi via console e videogiochi, e persino di passare per giornalista! Poco
dopo ho cominciato a curare le PR per alcuni titoli, il che vuol dire che ho conosciuto
molte persone del settore. Sono stata molto fortunata, perché alcune di loro mi hanno
raccomandato per la conduzione di una trasmissione su Channel 4. L’ho fatto per un
paio d’anni, continuando a scrivere recensioni e facendo un migliaio di altri lavori». Tra
questi altre PR e gestione di siti web: «ero ovviamente perfetta per un lavoro che richie-
de di occuparsi di tante cose nello stesso istante! L’ho fatto per sei anni, prima di deci-
dere che volevo realizzare giochi, e non solo parlarne ad altra gente».
Finora sembra che sperimentare diverse opportunità lavorative sia il modo
migliore per diventare un manager o un direttore. Dan Jevons faceva il «giornalista
specializzato, game designer, manager delle acquisizioni, produttore e produttore ese-
cutivo». Ha ottenuto il suo posto quando il capo della compagnia per cui lavorava
gli ha offerto quella posizione. Lavorare come freelance e dimostrare di non essere
un perfetto imbecille è un ottimo modo per ottenere un colloquio.
Ryan Lockhart ha seguito una strada analoga: «lavoravo nelle riviste e nelle guide
strategiche prima di decidere di “seguire il mio sogno” e trasferirmi a Los Angeles. Ho
dato le due settimane di preavviso e ho cominciato a spedire curriculum e lettere di pre-
sentazione a destra e a manca. Ho avuto il mio primo lavoro alla 7 Studios, come desi-
gner, dove ho lavorato duramente per quattro anni prima di ottenere il mio incarico
attuale». Le approfondite recensioni di Ryan lo hanno aiutato più di una laurea al col-
lege, perché «davano l’impressione che potessi analizzare con attenzione i giochi e met-
terne in evidenza punti forti e deboli. Questo genere di capacità comunicativa è molto
17. A quell’epoca i piccoli team non sempre annoveravano un produttore nelle loro fila: a farne le veci
era spesso il responsabile della programmazione o della grafica.
128 | PAID TO PLAY
18. Un marchingegno che caricava giochi da un registratore a cassette. Chiedete ai vostri genitori.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 129
RIMANI A SCUOLA!
Circa la metà delle persone intervistate ha una laurea, e tutti hanno un
diploma di scuola superiore; parte di loro ha frequentato il college fino a
quando l’industria dei videogiochi non li ha presi nella rete. Anche se un
diploma non è indispensabile per riuscire a infilare un piede dentro la
porta, se volete muoverlo un po’, magari metterci anche la gamba e guar-
dare quello che c’è oltre la porta, conseguire un titolo di studio non è una
brutta idea, anche se non riguarda direttamente economia o management.
Andy Abramovici ha una laurea in gestione aziendale con esami supplementari
in filosofia: «anche se le due cose non sono strettamente legate tra loro, credo che mi
abbiano entrambe aiutato a formare quello che spero sia un modo accettabile di lavo-
rare e di vedere le cose come produttore».
Per Emily Newton Dunn si è trattato di una apparentemente inutile laurea in
francese: «non ha assolutamente nulla a che vedere con il lavoro che faccio oggi, ma
mi è stata utile per le interviste con la stampa francese! Il saper organizzare in manie-
ra coerente i propri pensieri è un’altra cosa che aiuta immensamente».
Ciò che serve in questo settore, specialmente nel caso di un lavoro a cui si può
arrivare da mille strade diverse, sono i contatti all’interno dell’industria.
19. Protagonista del famoso “Tonari no Totoro”, film di animazione scritto e diretto da Hayao Miyazaki
per lo Studio Ghibli (ndC)
130 | PAGATI PER GIOCARE
Conclusioni
■ Dovreste avere una vera passione per i videogame. Giocatene il più possibile, ma
cercate anche di capirli.
■ Per trovarvi un lavoro, entrate in una compagnia passando per le mansioni di più
basso livello, cominciando come tester o, se volete gestire un team a voi
congeniale, passando per la programmazione, la grafica o il design. Oppure
dimostrate di possedere un occhio attento ai dettagli e passate dal giornalismo.
■ Esperienze di produzione in altri settori, come la televisione, possono aiutarvi a
cambiare industria.
■ Un titolo di studio non è indispensabile, ma senza dubbio raccomandato.
■ Puntate a lauree con corsi che contemplano il pensiero astratto, la
scomposizione di problemi e la pazienza. Se proprio non ce la fate, una laurea vi
tornerà comunque utile.
■ Valete solo per l’ultimo lavoro svolto. Ma se avete realizzato un gioco davvero
grandioso, un paio di sviste compiute successivamente possono anche passare
in secondo piano.
■ Prima di raggiungere una buona posizione di anzianità all’interno di una
compagnia prevedete di impegnarvi almeno una decina d’anni.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 131
PUBBLICA O MUORI:
LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
Come farsi pagare per essere simpatici con i giornalisti e
gli studi di sviluppo: pubblicare videogiochi
1. La “maglietta” ha avuto anche l’involontario effetto collaterale di scatenare una guerra di marchi
decennale con Apple Corps, la società multimediale fondata dai Beatles.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 133
U n a g i o rn a ta t i p o
Molti addetti al marketing e alle pubbliche relazioni sono impiegati a tempo
pieno che lavorano negli uffici del publisher. Sporadicamente i publisher assumo-
no PR esterni per gestire i rapporti con la stampa, ma in genere anche questo è
un lavoro a tempo pieno.
Alison Beasley fa parte di quest’ultima categoria: in qualità di amministra-
tore delegato e presidente della Lincoln Beasley PR rappresenta diversi sviluppa-
tori di videogame e software in generale, tra cui Blitz Games, Frontier, Relentless
e FreeStyle Games. Oltre ad occuparsi della sua impresa Alison svolge numero-
si compiti per i suoi clienti, tra cui «scrivere e distribuire comunicati stampa,
incontrare o parlare con i giornalisti per ottenere copertura su riviste e siti web,
svolgere ricerche per i clienti, partecipare a conferenze ed eventi in tutto il
mondo, fare da tramite con i publisher».
Ken Berry gestisce marketing e business development per XSEED Games,
che ha sviluppato Wild ARMS 4 e Shadow Hearts: From the New World. Il lavo-
ro di tutti i giorni di Berry non è mai fiacco o prevedibile: «dal momento che
siamo una piccola realtà, mi occupo praticamente di tutti gli aspetti del publi-
shing, oltre al marketing e al business: localizzazione e controllo qualità, valuta-
zione di nuovi titoli potenzialmente pubblicabili, persino servizio clienti, rispon-
dendo alle richieste dei consumatori arrivate via e-mail».
All’estremo opposto si trovano gli specialisti delle pubbliche relazioni di un
grosso publisher internazionale, che hanno mansioni decisamente più focalizza-
te. In quanto volto pubblico della società, devono «mantenere le relazioni con i
media, attivarsi in tempo per ottenere la copertura dei propri giochi, essere il
contatto primario per le richieste della stampa, scrivere comunicati per la stam-
pa tradizionale, quella online e gli altri media; lavorare con i colleghi europei per
coordinare piani di comunicazione globali».
RIEPILOGO
Gli specialisti delle pubbliche relazioni e del marketing sono solitamente impie-
gati a tempo pieno che lavorano negli uffici del publisher. Alcuni sono dipenden-
ti di società che si occupano espressamente di PR. Le loro responsabilità sono
134 | PAGATI PER GIOCARE
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Ci sono parecchi motivi per amare un lavoro come PR per un publisher di video-
giochi. Ma ce ne sono diversi altri che impediscono a questo lavoro di essere
divertente al 100%.
Nonostante il fatto che i PR siano pagati per trasformare le cose negative in
positive a tutti i costi, siamo comunque riusciti a fargli sputare alcune informazio-
ni che potrebbero farvi cambiare idea se state veramente pensando ad un futuro in
questo settore. No, no, non dovete ringraziarci, facciamo solo il nostro lavoro.
FA I C O S E , V E D I G E N T E
Per avere successo nelle pubbliche relazioni, in qualunque settore, vi deve piacere avere
a che fare con la gente. Non è un lavoro per misantropi, anche se avendo a che fare
continuamente con bambinoni che si spacciano per giornalisti potreste diventarlo.
L’industria dei videogiochi è piena di, come possiamo dire, personalità “uniche”; for-
tunatamente i nostri intervistati sembrano felici di avere a che fare con loro. Alison
Beasley si diverte a lavorare con i suoi clienti e con i giornalisti che seguono i loro pro-
dotti: «i miei clienti sono, a loro modo, tutti interessanti e unici», dice. «Le persone, i
loro prodotti, le loro aspirazioni, la loro creatività sono sempre sorprendenti e una
fonte di ispirazione. Ho un criterio per decidere se accettare o meno un cliente, ed è
che deve possedere almeno uno dei seguenti requisiti: essere a me noto, e qualcuno che
mi piace e che rispetto; essermi raccomandato da qualcuno che mi piace e che rispet-
to; avere un prodotto davvero interessante da proporre. Contribuire al successo di una
società e vederla crescere è incredibilmente soddisfacente».
Il nostro specialista di pubbliche relazioni che vuole rimanere anonimo pare aver
avuto esperienze sempre positive con la stampa di settore. O almeno così ci racconta:
«lavorare per un’industria così piccola permette di lavorare con redattori che sono
anche amici», dice. «L’industria cresce in continuazione, anche presso il pubblico e i
media più popolari, e questo consente nuovi spazi di crescita professionale e il contat-
to con settori diversi».
Ken Berry adora quella che lui chiama “l’atmosfera unica” di questo mondo2.
«Anche se i numeri di vendita possono far pensare diversamente, quello dei videoga-
me è un settore ancora abbastanza limitato, almeno per le persone che si conoscono»,
dice. «E sebbene tecnicamente si sia tutti in concorrenza, ci rendiamo tutti conto che
la nostra industria è ancora piccola, che c’è ampio margine di crescita, e quindi ci fac-
ciamo il tifo a vicenda, sperando che ogni nuovo gioco riesca a espandere il mercato
per tutti. Lavoriamo insieme per rendere più grossa la torta, invece di lottare tutti per
la stessa fetta».
2. E siamo abbastanza certi che non si stia riferendo alla soave fragranza emanata da redattori o svilup-
patori a ridosso di una scadenza.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 135
Se siete tagliati per fare PR, il grosso del vostro lavoro vi sembrerà divertente.
«Come per tutti i lavori di pubbliche relazioni, ci sono tantissime relazioni da costrui-
re se si ha voglia di farlo – un minimo è comunque essenziale», dice Alison Beasley.
«A seconda della società per cui lavorate, potrete andare ad anteprime di film e di
spettacoli esclusivi, viaggiare parecchio, mangiare in ristoranti di lusso e altre ame-
nità». Ovviamente tutto a spese del cliente!
Beasley ci tiene però a sottolineare che il lavoro non è una festa continua: «quasi tutti
i nuovi arrivati si stupiscono della preparazione e della pianificazione necessaria in
questo settore. Anche quando si va alle feste, i PR devono sempre fare attenzione alle
persone con cui stanno parlando, e a come si pongono nei loro confronti – ubriacar-
si fino a svenire ed essere raccolto dal cassonetto dei rifiuti nel vicolo non è il modo
migliore di presentarsi»3!
Sebbene le giornate di lavoro possano essere piuttosto lunghe (ci arriveremo tra
un attimo), i tempi sono abbastanza prevedibili. «Le settimane che precedono eventi
in cui i clienti devono parlare in pubblico (come la Game Developers' Conference di
marzo) sono sempre le più piene», dice Alison Beasley.
«Aprile e maggio sono periodi storicamente “incasinati”, per noi come per il
resto dell’industria, dal momento che sono tutti concentrati sulla più grossa fiera di
settore». E ovviamente sono molto intense anche le settimane che precedono l’uscita
di un gioco4: in pratica è l’equivalente nel marketing di Rocky Balboa che corre sulle
colline innevate portando tronchi sulle spalle prima dell’incontro con Ivan Drago.
Verso
UN COLPO QUA, UNO LÀ,
la fine del ED È FATTA
m ill e n n io
scorso, quando sono comparsi per la prima volta titoloni che annunciava-
no al mondo intero che “i videogiochi sono il più grande business del pia-
neta!”, per i publisher era abbastanza comune rilasciare i propri titoli
quasi esclusivamente nel quarto trimestre fiscale (Q4)5. La strategia pun-
tava a sfruttare il periodo di vendite più redditizio nel mondo occidenta-
le. C’è chi la chiama stagione natalizia, ma tutti noi sappiamo che in realtà
è il modo per festeggiare – per tre mesi di fila – la notte in cui Rudolph,
la renna con il naso rosso, sfidò la tempesta per portare Gesù Bambino a
Babbo e Mamma Natale.
Tuttavia, come spiega Pat Garratt di Eurogamer Network, l’atteggia-
mento del “fai uscire tutto a Natale” sta cambiando. «Un paio di anni fa i
publisher si sono resi conto che l’idea di accorpare le uscite in modo così
3. A meno che non vi vogliate presentare come un alcolizzato senza speranza. In quel caso, ben fatto!
4. Che sono quasi esclusivamente quelle che vanno da settembre a dicembre, anche se, come ci informa
il riquadro di questa pagina, si tratta di un aspetto che sta lentamente cambiando.
5. Da ottobre a dicembre, per chi non è avvezzo al linguaggio aziendale. Cosa che vi fa onore, a meno che
non stiate cercando un lavoro in questo ambito.
136 | PAGATI PER GIOCARE
STRINGERE I DENTI
Se avete sempre pensato che lavorare nel ramo publishing dell’industria dei
videogiochi fosse la vostra via di fuga dalle giornate di lavoro troppo lunghe,
ripensateci. La maggior parte degli intervistati ha affermato di lavorare dalle
60 alle 70 ore alla settimana; il periodo più tranquillo si assesta comunque
intorno alle 40/50 ore. Se ritenete che queste cifre siano irrealistiche e gonfia-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 137
te, tenete presente che un “banale” evento di due giorni per la stampa vi
costringerà a lavorare ben più di 40 ore6.
Per non parlare del fatto che se lavorate per una compagnia internazionale (o
quantomeno una con forti legami all’estero) dovrete fare i conti con richieste pro-
venienti da tutti i fusi orari. Anche se siete responsabili della filiale del Nord
America, le richieste cominceranno ad arrivare dalla costa orientale alle sei del mat-
tino ora del Pacifico; se un PR si fa la reputazione di essere lento a rispondere, que-
sto può avere un impatto negativo sul gioco e sul publisher agli occhi dei media.
«Le giornate di lavoro lunghe possono essere senza dubbio la parte peggiore di
questo lavoro», dice Ken Berry. «Quando cerchi di attenerti a una data di uscita,
devi fare il possibile per rispettare le scadenze, non importa quanto possano sem-
brare impossibili, perché spostare la data di uscita di un gioco è in assoluto l’ultima
cosa che vorrete fare».
Il motivo è presto detto: le strategie di marketing cominciano mesi prima del-
l’uscita prevista di un gioco. Vanno comprati spazi pubblicitari, si devono stringere
accordi per le copertine delle riviste, si pianificano anteprime esclusive, tutto per far
sì che il gioco esca nel momento di massima attesa. Un ritardo anche di una setti-
mana o due può rendere difficile tenere vivo l’interesse del consumatore, e di con-
seguenza avere un impatto negativo sulle vendite. E quando si perdono soldi,
cominciano i mormorii e la certezza del posto di lavoro viene messa in discussione.
Sarete inoltre costretti a lavorare nel rispetto delle scalette di tutti gli altri.
Niente si muove mai al vostro ritmo. «Dobbiamo adattarci alla data di chiusura
delle riviste – a volte con mesi o addirittura un anno di anticipo – e competere per
lo spazio a disposizione», dice Alison Beasley. «Allo stesso modo dobbiamo essere
sempre pronti, anche con preavvisi di pochi minuti, specialmente per radio e televi-
sione. Dobbiamo pensare sempre a nuove idee e darle in pasto alla stampa – che
non sempre le accetta. A volte persistere dà buoni risultati, ma occorre imparare la
differenza tra essere insistenti e seccatori»!
La nostra specialista di pubbliche relazioni ci racconta che la parte peggiore del
suo lavoro è la «errata concezione del ruolo di un addetto alle pubbliche relazioni».
I giornalisti sanno che il lavoro di un PR è – come possiamo dirlo in maniera gen-
tile – baciare loro le chiappe. Nessuno che si occupi delle PR di un gioco schifoso si
sederà mai di fronte a chi lo deve recensire dicendo: «Sai una cosa? Non intendo
raccontarti balle. Questo gioco è un cesso». Al contrario, cercheranno di enfatizza-
re ogni possibile aspetto positivo – come il fatto che la nuova canzone dei Fingerhate
30 fa parte della colonna sonora in esclusiva assoluta, o che il numero di poligoni
del personaggio principale è aumentato del 50% rispetto al titolo precedente, evi-
tando di parlare del fatto che, nella versione finale del gioco, si può precipitare nel
vuoto semplicemente camminando per strada.
Alcuni PR hanno dovuto decantare troppe lodi di troppi giochi pessimi, col
risultato di perdere credibilità con la stampa specializzata.
La nostra specialista di pubbliche relazioni è stata da entrambi i lati della bar-
ricata. Avendo lavorato come giornalista per una rivista di videogiochi prima di pas-
sare ad occuparsi di PR, sa perfettamente come lei e i suoi colleghi siano visti dalla
6. Guardate il lato positivo: quanta gente può mettere nel computo della propria giornata lavorativa tre
(okay, sei) ore di bevute gratis e otto (okay, quattro) di sonno?
138 | PAGATI PER GIOCARE
stampa. «Quando fai il caporedattore, se ti imbatti in qualcosa che non può essere
discusso o verificato, ti chiedi se il PR che hai davanti è onesto con te o se sta pro-
teggendo la casa per cui lavora, per qualunque ragione», dice. «Ad esempio, quan-
do un PR non è in grado di fornirti del materiale o una versione giocabile del pro-
dotto, il primo istinto di un redattore è chiedersi “com’è possibile? Devono nascon-
dermi qualcosa. Oppure sono dei lazzaroni”. Ora, dopo aver visto come funziona-
no le cose da questa parte, comprendo il ruolo di un PR. Siamo il collegamento tra
i team di sviluppo/produzione e i media. Sono convinta che per alcune persone dei
media sia difficile comprendere la complessità dello sviluppo di un gioco. Ad esem-
pio, se per qualcuno può sembrare banale catturare uno screenshot, è perché soli-
tamente i giornalisti lo fanno con le versioni che circolano nei loro uffici, che sono
molto più complete. Nelle prime fasi dello sviluppo, invece, è molto più difficile per-
ché il gioco deve ancora essere assemblato. Problemi come questi possono contri-
buire alla pessima reputazione dei PR, che sono accusati di essere inefficienti o di
rallentare determinati processi».
Per la serie “repetita iuvant”, le pubbliche relazioni e il marketing sono
ambiti per gente a cui piace molto, molto, molto aver a che fare con altre perso-
ne. Non basta lavorare tanto, e duramente. Dovrete farlo con un sorriso sulla
faccia. Dopo aver corteggiato per settimane un redattore promettendogli un’an-
teprima assoluta, dopo averlo blandito con la promessa di un sacco di fuffa
omaggio, se scoprite che ha stroncato un gioco di cui sembrava così entusiasta
solo una settimana prima, dovrete resistere al desiderio incontenibile di cavargli
gli occhi la prossima volta che lo incontrerete. Quando uno sviluppatore per cui
avete versato sangue e lacrime vi tratta male davanti alla stampa e accusa il
publisher per le scarse vendite di un titolo comunque mediocre, non potrete
rispondere a tono. E alla fine di una lunga giornata di lavoro, la vostra voce
dovrà sembrare deliziosamente di buon umore come all’inizio.
Per finire – serve dirlo? – non sarete pagati per stare seduti tutto il giorno
a giocare. «Il marketing e il publishing funzionano come negli altri settori», dice
Ken Berry. «Dovrete valutare punti forti e deboli del vostro prodotto, e creare di
conseguenza una strategia di marketing». Non solo non avrete tempo per porta-
re il vostro stregone al sessantesimo livello, ma se passate così le vostre giorna-
te, sarete licenziati.
RIEPILOGO
PR e marketing sono ambiti per “la gente a cui piace la gente”. Le persone che dura-
no di più in questo settore sono quelle a cui sono veramente simpatiche le persone
con cui interagiscono. È un lavoro adatto a chi piace socializzare. Le giornate di
lavoro sono lunghe, ma finché lo sviluppo di un gioco segue la tabella di marcia pre-
vista, i ritmi non sono imprevedibili.
Lavorare per un publisher significa che verrete accusati degli errori di un sacco di
altre persone, anche se non ne avete avuto la minima parte. E non potrete ribattere.
I S T RU Z I O N E E C A PAC I T À
Tutti i nostri intervistati hanno almeno un po’ di anni di università alle spalle.
La maggior parte di loro ha una laurea quadriennale. «Un indirizzo in pubbli-
che relazioni o simili senza dubbio aiuta», dice la nostra specialista di pubbliche
relazioni. Alison Beasley è d’accordo: «ci sono migliaia di corsi che hanno modu-
li e insegnamenti attinenti alle pubbliche relazioni e al marketing».
Entrambe puntano l’accento sull’importanza di grandi capacità comunicati-
ve, sia scritte che orali, il che è ovvio visto quanto tempo passerete al telefono,
140 | PAGATI PER GIOCARE
ESPERIENZE PRECEDENTI
Va da sé che se cercate un lavoro nelle pubbliche relazioni, averne già svolto un altro
può essere di grande aiuto. «Esperienze di marketing o di gestione di progetti aiu-
tano per qualsiasi lavoro di tipo commerciale nel nostro settore», dice Ken Berry.
In aggiunta a questo, la nostra specialista di PR sostiene l’importanza di un’espe-
rienza nel giornalismo o in altri impieghi che permettono di stabilire relazioni con i
giocatori o con altri media di larga diffusione. Alison Beasley raccomanda qualun-
que impiego che «comporti di lavorare con altre persone e con delle scadenze, con
esperienze di organizzazione di manifestazioni che possono andare dalle feste sco-
lastiche alle raccolte di fondi per beneficenza».
In alcuni casi, lavori apparentemente non pertinenti possono avvantaggiarvi
per un posto di PR o nel marketing. «Il mio primo impiego appena fuori dal colle-
ge era presso una società di import/export specializzata in scambi con il Giappone»,
racconta Ken Berry. «Mi ha aiutato ad imparare molte cose sulla cultura e sull’am-
biente di lavoro giapponesi, che mi sono tornate molto utili quando ho avuto a che
fare con team di sviluppo giapponesi nell’industria dei videogiochi».
In alcuni casi è solo questione di trovarsi nel posto giusto al momento giusto.
«Ho iniziato a lavorare per un publisher – che adesso si chiama Codemasters –
molti anni fa come impiegata», dice Beasley. «La società si è fusa con un altra, e mi
sono accorta che non avevano nessuno che si occupasse delle loro PR. Ho chiesto
di provare. Hanno acconsentito, e mi hanno dato carta bianca per fare quel che rite-
nevo fosse il meglio per l’azienda, senza farmi mancare supporto, consigli e un
sostanzioso conto spese per pagare tutti i pranzi di lavoro»!
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 141
RELAZIONI
In un lavoro che ruota attorno alla costruzione e al mantenimento di relazioni
con diverse persone, le relazioni sono una chiave fondamentale per il successo,
ma non l’unica. «Avere già conoscenze nell’ambiente aiuta sicuramente a entra-
re in questo settore», dice Ken Berry. Ma non è così che ha cominciato. «Ho
cominciato per puro caso, grazie ad un “cacciatore di teste”. Come la maggior
parte di loro, non mi ha detto molto della compagnia per cui andavo a fare il
colloquio7. Quando mi ci sono recato, ho visto i poster alle pareti e i pupazzet-
ti sulle scrivanie, un gruppo di giovani e motivate persone che rivestivano ruoli
importanti all’interno della compagnia, e ne sono rimasto incantato».
Quando la nostra specialista di pubbliche relazioni lavorava come caporedatto-
re aveva stretto dei contatti che si sono rivelati preziosi quando ha cominciato a
cercare un nuovo lavoro. «Ho saputo della posizione che si era liberata proprio
mentre ero disoccupata, dopo che la rivista aveva chiuso», dice. Ho contattato i
PR che avevo conosciuto quando scrivevo, e ho seguito la trafila di tutti gli altri
candidati. Può essere servito conoscere qualcuno, ma non credo che sia stato
quello a farmi assumere. Ritengo che il mio principale vantaggio fosse la mia
precedente esperienza editoriale. Quella, e il fatto che mia madre possedeva una
sala giochi».
Ma non per questo sminuisce l’importanza delle relazioni: «credo che in
ogni industria, quasi sempre, le persone che si conoscono rappresentino un gros-
so vantaggio. Sono convinta che provenire dalla parte editoriale dell’industria e
conoscere personalmente la maggior parte dei giornalisti che lavorano nel setto-
re abbiano fatto di me un candidato appetibile per la posizione di PR che occu-
po attualmente. Conoscevo di persona molti dei PR che lavorano qui, e credo
che abbia contribuito anche l’aver sempre avuto buoni rapporti personali e pro-
fessionali con tutti loro. Alla fine, però, l’unica cosa che conta veramente è quel
che puoi portare a un’azienda in termini di capacità ed esperienza».
Alison Beasley attribuisce il merito del suo successo alle prime conoscenze
fatte nel settore (tra cui Jim, Richard e David Darling di quella che ora è
Codemasters, Martin Alper, Alan Sharam e Frank Herman di Mastertronic).
«Questi ragazzi sono stati la mia luce guida, una incredibile fonte di ispirazione,
e continuano a essere miei amici. Quelli erano i tempi in cui non esistevano rego-
le e succedevano le cose più folli, ma diavolo, se ci siamo divertiti».
A LT R I C O N S I G L I
La nostra specialista di pubbliche relazioni riassume in un paragrafo tutte le cose
che dovete sapere sul suo lavoro. «Aspettatevi di lavorare duramente», dice. «La
gente è portata a credere che tutto quel che noi facciamo sia spedire immagini
dei giochi e portare i caporedattori a pranzo. Questo lavoro è di gran lunga più
7. Diversamente dagli altri cacciatori di teste, non portano ossa nel naso né sono soliti cuocere una bion-
dona in un pentolone d’acqua bollente.
142 | PAGATI PER GIOCARE
RIEPILOGO
L’esperienza del college aiuta molto chi cerca un lavoro come PR o nel marke-
ting, specialmente se avete studiato comunicazione, pubbliche relazioni o simili.
Precedenti esperienze di marketing e PR costituiscono ottime credenziali,
anche se maturate al di fuori del settore. Aver avuto un precedente lavoro nel-
l’industria dei videogiochi, che vi ha permesso di costruire relazioni con altri pro-
fessionisti del campo, sarà certamente di aiuto.
Se vi piace la gente, siete aperti, dotati di grandi doti comunicative, riuscite
a gestire in maniera eccellente il vostro tempo e siete in grado di seguire molte
cose contemporaneamente, allora siete qualificati per questo lavoro. Altrimenti,
imparate a gestire meglio il vostro tempo.
Conclusioni
Le pubbliche relazioni e il marketing sono solo un aspetto della pubblicazione di
videogiochi. Le persone che ci lavorano sanno entusiasmarsi per qualunque cosa
vendano, e comunicare questo entusiasmo a chiunque, per lo più ai giornalisti.
Lavorano duro, sono amichevoli ed estroversi, si spaccano la schiena per essere
sicuri che il loro prodotto venga messo nella miglior luce possibile, e fanno sem-
brare tutto questo molto semplice.
La gente che lavora nel publishing viene spesso trattata male da chi non
conosce come funziona il lavoro (o da coloro che sanno troppo delle compagnie
per cui alcuni di loro lavorano). Sono loro che tengono in mano i cordoni della
borsa, che fanno rispettare le milestone, tutte cose che possono far arrabbiare gli
sviluppatori. Non hanno molto tempo per giocare, ma i più bravi sono quanto-
meno esperti dei titoli che seguono.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 143
Sceneggiatore * Traduttore/Localizzatore *
Autore di manuali e guide strategiche * Attore
“Scrivere ti dà l’illusione del controllo: poi ti accorgi che è solo un’illusione, perché
alla fine la gente ci mette dentro quello che le pare.”
—David Sedaris
“Nessuno si è mai suicidato leggendo un buon libro, molti l’hanno fatto cercan-
do di scriverne uno.”
—Robert Byrne1
144 | PAGATI PER GIOCARE
U n a g i o rn a ta t i p o
Abbiamo suddiviso l’ambito della scrittura di videogame in tre categorie: sceneg-
giatore, autore di supporto (traduttore e autore di manuali) e autore di guide
strategiche. Questo non vuol dire che se ne deve scegliere una e poi fare solo
quello. È solo un modo per organizzare il capitolo ed evitare confusione: noi ci
confondiamo facilmente, sapete?
U N A F R A S E A L L A V O LTA . . .
La figura dello sceneggiatore di videogame è relativamente recente. I primi gio-
chi erano così tecnologicamente arretrati che non era fisicamente possibile inse-
rirvi nulla se non i più banali elementi di una storia: “siete un’astronave intrap-
polata all’interno di un infinito campo di asteroidi – cercate di non morire”. La
loro evoluzione ha portato all’inserimento di una struttura narrativa di base, ma
la tecnologia impediva ancora agli sviluppatori di aggiungere contenuti troppo
ambiziosi3. I giochi di ruolo giapponesi della metà degli anni ottanta furono i
primi ad avere trame relativamente complesse, ma solo dalla fine degli anni
novanta i titoli hanno cominciato ad avere una struttura narrativa con un inizio,
uno svolgimento e una fine; e per questo c’è bisogno di uno sceneggiatore.
Dal momento che la scrittura di sceneggiature per giochi è nata come costo-
la del game design, gli autori lavorano a stretto contatto con il team per capire
quale tipo di storia vogliono raccontare, quali personaggi devono farne parte e
quale dev’essere l’interazione fra trama e gameplay.
1. Perché, certo, questo è il capitolo in cui parliamo degli autori di guide strategiche. Come facevate a saperlo?
2. O tutelare i genitori di un ragazzino di otto anni, assicurandosi che loro figlio non rimanga bloccato in
un gioco che gli hanno comprato, e cominci per questo a sbattere furiosamente la testa contro il muro.
3. Tanto per fare un esempio, l’intera storia del primo Legend of Zelda stava in due pagine di manuale.
Una saga davvero epica per gli standard di quei tempi.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 145
Non è insolito in effetti che uno sceneggiatore tratti alcune questioni legate
al game design, specialmente quelle che coinvolgono l’implementazione della
storia all’interno del gioco. Alcuni studi hanno autori assunti che lavorano a uno
o più titoli nel corso dell’anno, ma accade molto spesso che una software house
assuma autori freelance, che lavorano da casa.
Scrivere sceneggiature per videogiochi è assai diverso dalla scrittura di testi
per qualsiasi altro mezzo di comunicazione. All’apparenza potreste pensare che
uno script per videogame possa assomigliare ad una sceneggiatura cinematogra-
fica: se si parla di un titolo estremamente lineare, senza diramazioni nella trama
e un solo finale, avete ragione. Ma i videogiochi sono interattivi per loro stessa
natura; qualsiasi titolo almeno decente contempla elementi di scelta da parte del-
l’utente e diversi possibili esiti, non fosse altro che per mostrare qualcosa di
nuovo ogni volta che si gioca.
Anche titoli all’apparenza privi di trama hanno comunque bisogno di uno
sceneggiatore. Per esempio, non occorre scrivere un racconto per una stagione di
football, perché la storia consiste proprio nel giocare tutte le partite che portano
al Super Bowl. Ma se il gioco contiene le telecronache, qualcuno dovrà pur scri-
vere le frasi che John Madden biascicherà in sala di registrazione.
a tutto questo scrive anche manuali come freelance. I publisher che non vogliono
appaltare esternamente il lavoro dei manuali hanno bisogno di un autore a tempo
pieno, o di assegnare il compito al team che si occupa del design.
Le capacità richieste per scrivere il manuale di un gioco sono del tutto simili a quel-
le necessarie per la stesura di una guida strategica. E quindi, senza indugiare oltre...
C O M E S C R I V E R E U N A G U I DA S T R AT E G I C A
Le guide strategiche offrono un’altra opportunità di carriera per chi scrive per i
videogiochi. Perché diciamo “scrivere PER i videogiochi” e non “scrivere DI
videogiochi”?
Il fatto è che le guide strategiche ufficiali sono prodotti su licenza coor-
dinate con l’uscita di un prodotto, e sono approvate dal publisher. Le case edi-
trici che pubblicano guide strategiche pagano i publisher per i diritti di scrit-
tura e vendita della guida di un titolo; l’accordo prevede anche che la casa
entri in possesso di versioni preliminari del gioco nelle settimane prima della
sua uscita nei negozi. Successivamente uno o due autori sono pagati per scri-
verla, solitamente a casa propria, ma talvolta anche negli uffici del publisher
o dello sviluppatore.
Due degli umili autori di questo libro hanno una fin troppo vasta esperienza
in questo settore, avendo firmato guide di oltre cento videogame, da titoli di
prima grandezza come Legend of Zelda: The Wind Waker di Nintendo a
Metal Gear Solid di Konami, per arrivare ad un nugolo di prodotti minori di
cui il mondo si è già dimenticato. Fidatevi: se c’è un ambito lavorativo di cui
siamo esperti, è questo.
La prima domanda che ci viene posta quando qualcuno scopre che lavoro
facciamo è: “le vostre madri non si vergognano di voi?5”. La seconda è: “dove-
te scoprire da soli tutte le cose che ci sono nel gioco o la software house vi svela
tutti i segreti”? La risposta a questa domanda è che dipende unicamente ed esclu-
sivamente dalla casa. Alcune si dimostrano incredibilmente collaborative, forni-
scono soluzioni e documenti per i tester, memory card con tutti i salvataggi, ver-
sioni del gioco aggiornate, immagini tridimensionali delle mappe e così via. Altri,
beh, non fanno altrettanto.
La maggior parte di ciò che vedete in una guida strategica è lavoro dell’auto-
re, compresi tutti i testi e le immagini. Il publisher crea alcune illustrazioni ed ele-
menti grafici che vengono forniti alla casa editrice per l’impaginazione della guida6.
Alcuni autori gestiscono in proprio anche l’impaginazione e la composizione della
guida. Di solito, tuttavia, l’autore invia testi e immagini a un grafico, che utilizza le
note tecniche scritte dall’autore per la composizione corretta del libro.
5. La risposta è no, ma potrebbero farlo i nostri professori del college, se non mandassimo loro regolari
aggiornamenti per il periodico degli ex alunni nel quale millantiamo i nostri successi nella biologia mole-
colare e nello spionaggio internazionale.
6. Una casa editrice non potrà mai pubblicare materiale grafico non ufficiale all’interno delle proprie guide.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 147
Se volete fare gli autori di guide, dovrete essere bravi a giocare, e lavora-
re rapidamente. «Devo capire alla svelta, e a fondo, le meccaniche di un
gioco, così da poter delineare una struttura logica per la guida», dice l’auto-
re di guide strategiche per Prima Games Stephen Stratton7. «Fatto questo, il
resto è solo lavoro! Passo le giornate a giocare e scrivere, cercando di rispet-
tare le scadenze della casa editrice, tenendomi in contatto continuo con il
project manager e l’editore».
Nonostante abbiamo
LE STRATEGIE DI STRATTON,
separato i lavori in AUTORE FREELANCE
diverse categorie,
molti autori sono freelance che passano regolarmente dall’uno all’altro, e
tutti richiedono capacità simili. Stephen Stratton è stato un autore freelan-
ce da prima che potesse legalmente assumere alcolici. Ha passato gli ultimi
sei anni revisionando più di trenta guide strategiche per Prima Games e
scrivendo per siti dedicati ai videogiochi. Ecco quello che racconta sulla
professione del freelance: «scrivere da freelance è un ottimo modo di entra-
re nell’industria senza un impegno a tempo pieno», dice. «Raccomanderei a
tutti di cominciare con lavori piccoli e semplici, come scrivere recensioni e
anteprime per uno dei tanti siti dedicati. Mantenete il vostro lavoro attua-
le e cominciate a scrivere qualcosa nel tempo libero. Una volta che avrete
abbastanza contatti e un’esperienza sufficiente per costruire un curriculum,
non avrete problemi a trovare un posto fisso o a lavorare a tempo pieno
come freelance».
RIEPILOGO
La maggior parte degli sceneggiatori lavorano con il team di sviluppo per crea-
re la trama e i dialoghi. Alcuni sono assunti a contratto o freelance, altri impie-
gati a tempo pieno per la software house.
Giochi, manuali e guide strategiche sviluppate in altri paesi richiedono
esperti di localizzazione che li traducano per il pubblico locale. Gli autori spes-
so devono anche scrivere i manuali. Come gli sceneggiatori, anche gli specialisti
di localizzazioni possono essere freelance o impiegati a tempo pieno. Gli autori
di guide strategiche giocano un titolo per un mese o due prima dell’uscita, e scri-
vono la guida con un grado variabile di assistenza da parte del publisher e dello
sviluppatore. Quasi tutti sono freelance.
7. Nessuna relazione con uno degli autori di questo libro, a parte essere nato dallo stesso padre e dalla
stessa madre..
148 | PAGATI PER GIOCARE
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Ci auguriamo caldamente che uno dei lavori di cui avete appena letto assomigli
a quel che vi piacerebbe essere pagati per fare. Se così non fosse, passate pure
oltre, perché in questo paragrafo parleremo di alcuni aspetti positivi di ognuno
di essi, per poi snocciolarvi brutalmente un sacco di motivi per cui sono comun-
que chiamati “lavori”.
IL BUONO
Tutte le persone con cui abbiamo parlato si sono dette contente di scrivere per
i videogiochi. Ecco perché.
Ve c c h i e s t o r i e , n u o v i s t i l i
I migliori autori sono narratori nati: per loro, l’aspetto positivo è la possibilità di
raccontare una storia. Quando hanno la possibilità di esservi personalmente coin-
volti, c’è la soddisfazione unica di poter fare ciò che si ama ed essere pagati per
farlo. Come abbiamo detto quello dello sceneggiatore per videogame è un ambito
relativamente recente, e ogni gioco richiede uno stile unico di scrittura. Se siete un
autore che ama le sfide, probabilmente ve la spasserete cercando di capire come scri-
vere una sceneggiatura per un gioco che ha diverse ramificazioni narrative.
Se il titolo a cui state lavorando ha anche dialoghi parlati, e la software
house vuole puntare alto, potreste anche trovarvi a scrivere per attori abbastan-
za noti. Udire le vostre parole uscire dalle loro bocche è veramente da sballo, e
se avete intenzione di passare alla televisione o al cinema, non fa male poter dire
di aver scritto per qualche celebrità o nome importante.
Infine, fare lo sceneggiatore videoludico vi permette di esplorare un modo
di raccontare storie completamente nuovo. Prosa, film e televisione sono ormai
abbastanza “collaudati”, e le sfide narrative sono state praticamente tutte
affrontate. A meno che non siate dei geni, difficilmente troverete un espediente
narrativo che possa sconvolgere il cinema o la letteratura. Nel territorio ancora
parzialmente inesplorato dei videogame, invece, c’è un potenziale illimitato per
le storie che volete raccontare, e il modo in cui vi interessa farlo. I giochi sono
anche più interattivi e coivolgenti di qualunque altro mezzo di comunicazione.
Una cosa è vedere un film horror nel quale una ragazza disarmata scende in uno
scantinato buio, un altro è essere quella ragazza e sapere che dovrai per forza
percorrere quegli scalini scricchiolanti se vuoi proseguire nella storia.
che offre ampie libertà di gestione del tempo e della quantità di impegni che siete
disposti ad accettare8. Continuerete inoltre a passare da un incarico ad un altro;
anche se dovrete lavorare ad un progetto particolarmente complesso, non sarà
difficile vederne la fine all’orizzonte.
Greg Off afferma che la parte migliore del suo lavoro è «poter giocare e vedere
i titoli mentre vengono sviluppati, poter intervenire direttamente nella loro crea-
zione, viaggiare per il mondo per incontrare gli sviluppatori e parlare con loro
di quello a cui stanno lavorando, essere al passo con l’hardware e il software più
recenti, e costruire relazioni durature con amici e colleghi dell’industria».
Ovviamente il modo migliore per verificare se siete o meno nel posto giusto è
quanto vi divertite. Fortunatamente Elizabeth Ellis sembra aver trovato la sua
strada: «c’è da dire che faccio qualcosa che mi piace, e che il mio lavoro è molto
apprezzato dai miei capi e dai miei colleghi».
8. Va da sé che ottenere lavoro è una preoccupazione costante per ogni freelance, ma se non siete molto
bravi a gestire le relazioni e a stendere una buona lista clienti non durerete molto in ogni caso.
150 | PAGATI PER GIOCARE
dalle tre alle sei settimane. Se ne fate la vostra prima occupazione, potreste scri-
vere tra le sei e le dodici guide all’anno. Visti i ritmi di lavoro, il tempo passerà
alla svelta9.
I L B R U T TO E I L C AT T I VO
Non crederete veramente che vi diano dei soldi senza che ve li dobbiate sudare
centesimo per centesimo, vero? Ecco alcuni motivi per cui questi lavori potreb-
bero non fare per voi.
9. Diciamo che a posteriori sembra così. Ogni autore di guide ha avuto almeno un progetto nel quale, giun-
to a metà, comincia a chiedersi come farà a superare i dieci giorni di lavoro che gli rimangono davanti.
10. Anche se, ironia della sorte, molti di noi fanno fatica a combinare qualcosa fino a quando non stan-
no per andare a sbatterci contro.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 151
R i t i ra t a s t ra t e gi c a ( d a l d i ve r t i rs i v i d e ogi o c a n d o )
Se è vero che gli autori di guide strategiche passano molto tempo giocando, non
possono in alcun modo decidere a quale titolo dedicarsi. In effetti, il loro controllo
si limita a “sì, mi piacerebbe scrivere la guida per questo gioco” e “no, questo mese
non ho bisogno di mangiare”.
Inoltre non possono neanche concedersi il lusso di giocare nel modo in cui
farebbe la stragrande maggioranza delle persone11. Prima di tutto hanno in mano
una versione a cui manca un mese o due di sviluppo, il che significa che ci sono
imperfezioni ed errori. Occorre giocare un titolo dall’inizio alla fine, cosa che non
sempre risulta semplice, soprattutto nel caso di versioni beta piene di bug. Molta
gente sì è divertita a giocare a Grand Theft Auto: Vice City, ma quanti di loro
hanno meticolosamente rintracciato ogni singolo pacchetto nascosto, completando
alla perfezione ogni singola missione, non importa quanto lunga o frustrante possa
essere una simile attività? E Vice City è noto come uno dei migliori videogame di
tutti i tempi. A meno che non siate uno degli autori più esperti e collaudati in cir-
12. Per esempio, publisher di titoli per bambini non vogliono che si dica che il personaggio principale
muore se la sua barra di energia va a zero. Ma non vogliono neanche che si parli di vite extra, perché
questo implica che il protagonista ha una vita che può essere persa, il che a sua volta implica la morte.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 153
dere scene di gioco; se pensate di accettare lavori che richiedono di viaggiare, fare-
te meglio ad avere anche un computer portatile.
Per finire, mettere troppa carne al fuoco nel settore delle guide strategiche può
essere molto rischioso. I programmatori hanno letteralmente migliaia di potenziali
datori di lavoro, dentro e fuori l’industria dei videogiochi. I game designer possono
lavorare in centinaia di posti diversi. I siti e le riviste che pubblicano recensioni e
anteprime sono decine. I principali editori statunitensi di guide strategiche invece
sono solo due: BradyGames e Prima Games13. È un mercato molto ristretto.
13. Si potrebbe considerare Nintendo la terza casa editrice, dal momento che pubblica le guide Nintendo
Power, ma abbiamo deciso di escluderla dalla – breve – lista perché non rientra nei canoni dell’editore
tipico. Gli autori sono tutti dipendenti stipendiati, e per avere la possibilità di diventare uno di loro
dovrete vivere dalle parti di Redmond, Washington.
154 | PAGATI PER GIOCARE
RIEPILOGO
Scrivere per i videogiochi è un settore relativamente nuovo e inesplorato, il che
lo rende una sfida invitante per gli scrittori. Ci possono essere limitazioni crea-
tive dovute ai limiti tecnologici, o al fatto che molta gente avrà sempre da ridire
sul vostro lavoro.
La scrittura di manuali e la traduzione di giochi possono non essere i lavo-
ri più stabili o creativamente appaganti del mondo, ma la loro natura li rende
perfetti per integrare un’altra carriera.
La scrittura di guide strategiche è stressante, richiede un duro lavoro e
poche opportunità di impiego. È praticamente certo che ucciderà ogni vostro
desiderio di giocare per puro divertimento, almeno per quanto riguarda i titoli
su cui dovrete lavorare. I lati positivi sono la paga abbastanza buona, la possi-
bilità di lavorare a casa e il fatto che è un ottimo modo per conoscere produtto-
ri e altre figure che possono aiutarvi ad ottenere un posto migliore.
SCRIPTWRITER
Il miglior modo per ottenere un lavoro come sceneggiatore di videogiochi è aver
scritto in altri ambiti. L’industria videoludica ha visto recentemente un afflusso
di autori provenienti da TV e cinema che hanno fatto il grande balzo oltre il
digital divide. E con loro anche gli autori di fumetti. Garth Ennis, una delle più
apprezzate firme del fumetto, ha scritto la sceneggiatura del gioco Punisher per
THQ, tratto dalla serie per la quale aveva scritto negli ultimi sette anni. Brian
Michael Bendis, vincitore del premio Eisner, è l’autore di Ultimate Spider-Man
di Marvel, e ha co-firmato la sceneggiatura dell’omonimo gioco di Activision.
Ogni esperienza precedente che coinvolga la scrittura può andar bene, anche se
non riguarda direttamente fiction o narrativa, purché dimostri che sapete cavar-
vela con le fonti e il materiale su cui dovrete lavorare.
Le relazioni sono essenziali. Non esiste al mondo sviluppatore o publisher che
legga un soggetto non richiesto. In primo luogo questo potrebbe aprire la strada a
possibili controversie legali se doveste accusarli di aver rubato elementi del vostro
lavoro; c’è poi il fatto che solitamente hanno ben in mente la direzione in cui far
evolvere una serie o un gioco. Solitamente le case, prima di decidere di sottoporsi al
diluvio universale che si scatena quando viene pubblicata un’offerta di lavoro, si
rivolgono ad autori con cui hanno già lavorato in passato, o cercano di coinvolge-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 155
S P E C I A L I S TA I N L O C A L I Z Z A Z I O N I
Se vi interessa specializzarvi in localizzazioni o fare il traduttore, dovrete per forza
di cose conoscere molto bene almeno due lingue. Elizabeth Ellis ci fa presente che
la parola corretta, in questo caso, è fluente. Se volete fare ciò che fa lei, dovreste pos-
sedere «una robusta conoscenza della grammatica giapponese (almeno una laurea
quadriennale o equivalente), una perfetta comprensione dell’inglese, e la capacità di
tradurre in maniera coerente e fedele da una lingua all’altra. Può essere d’aiuto la
conoscenza della cultura, della mitologia e della società giapponese».
Elizabeth sottolinea che imparare il giapponese da soli ascoltando CD con le
lezioni di lingua in macchina mentre andate al lavoro potrebbe non essere sufficien-
te. «Credo che molta gente sottovaluti quanto bene occorra conoscere il giappone-
se per fare il traduttore», dice. «Come per ogni altro lavoro in questo settore, la
gente sembra convinta che l’amore per i videogiochi sia tutto ciò di cui ha bisogno.
Sfortunatamente, vale la regola che si applica in ogni ambito lavorativo: dovete pos-
sedere le qualifiche necessarie, altrimenti non durerete a lungo».
«Dovrete anche conoscere molto bene l’inglese. Molte persone (anche tra quel-
le che lavorano nell’industria) sono convinte che per essere un buon traduttore
occorra essere originari del Giappone, ma io credo che sia altrettanto importante
saper esprimere in inglese quello che avete appena tradotto. Molti degli scrittori con
cui lavoro mi hanno raccontato storie raccapriccianti su testi teoricamente già tra-
dotti, che si sono trovati a dover riscrivere da capo».
Dal momento che localizzazione e traduzione sono carriere che richiedono una
competenza specifica, è relativamente facile trovare offerte di lavoro in questi ambi-
ti. Andate sui siti di publisher e sviluppatori e cercate gli annunci. Quando farete
domanda per il vostro primo lavoro, assicuratevi di poter dimostrare di possedere
le competenze necessarie. Ellis dice che possono rivelarsi utili «tutte le precedenti
esperienze nel campo della traduzione; sono indispensabili qualifiche che compro-
vino la conoscenza della lingua, e qualsiasi lavoro che dimostri la vostra capacità di
dedicarvi ad un progetto».
Se siete un freelance che si è fatto una reputazione per i suoi lavori di qualità,
scoprirete che quelli che vi offrono maggiori opportunità di lavoro sono i clienti con
cui avete già lavorato, a patto che riusciate a mantenere alto il vostro standard. «Ho
avuto il mio primo lavoro, quello con DoubleJump, sostanzialmente perché cono-
scevo uno degli autori che ci lavorava», dice Ellis. «Un giorno è sbucato dal nulla
per essere sicuro che conoscessi davvero il giapponese, e mi ha chiesto se potevo aiu-
tarlo con una guida, dato che il loro traduttore li stava lasciando a piedi. Mi hanno
mandato un testo di prova da tradurre, e io glielo ho rimandato molto prima di
quanto si aspettassero. A quel punto il lavoro era mio, e i responsabili di quell’in-
carico hanno spesso indicato me per altri lavori».
156 | PAGATI PER GIOCARE
SCRITTORE DI MANUALI
Alcune software house potrebbero pubblicare inserzioni per scrittori di manua-
li, ma dal momento che questa è una di quelle cose che vengono sempre lasciate
per ultime, è assai probabile che nessuno se ne ricordi fino all’ultimo momento,
quando occorre farla a tutti i costi, e a quel punto verrà tipicamente appioppa-
ta all’ultimo arrivato nel team dei designer.
Se riuscite a mettervi in contatto con dei produttori, chiedere se hanno biso-
gno di qualcuno che scriva dei manuali non fa mai male. Dal momento che scri-
vere guide strategiche e manuali richiede grosso modo le medesime capacità,
alcuni autori aumentano la loro produzione scrivendo anche il manuale del
gioco di cui stanno già scrivendo la guida.
A U TO R E D I G U I D E S T R AT E G I C H E
Per un editore prendere una persona che non ha mai scritto guide è una mossa
rischiosa. Solitamente viene assegnato un solo autore ad ogni progetto, e se per
qualunque motivo quella persona abbandona il lavoro, è molto probabile che non
ci sia tempo di trovare qualcun altro e riuscire a pubblicare il libro in tempo per
l’uscita del gioco. Di conseguenza, trovare lavoro come autore di guide consiste più
che altro nel tranquillizzare la casa editrice e dimostrare che siete in grado di svol-
gere il lavoro senza imbarazzarli di fronte al publisher.
Il modo migliore per cominciare è conoscere qualcuno che fa già questo lavoro,
e collaborare con lui su un progetto che una sola persona non potrebbe gestire da sola.
Così ha cominciato la sua carriera di autore freelance Stephen Stratton, che è passato
poi a scrivere a tempo pieno per Prima. «Mio fratello Bryan14 mi aveva trovato un
lavoro come praticante per un sito web di videogiochi di San Francisco, incite.com»,
racconta. «Quando la società è fallita, siamo diventati tutti freelance15».
E se non conoscete nessun autore di guide strategiche? Come convincere un
publisher a darvi un’opportunità? Beh, come per molti altri lavori nell’industria dei
videogame, cominciare per passione, a livello amatoriale, può essere un buon ini-
zio. Prendete un gioco che vi interessa nel giorno in cui esce, scrivete una guida
completa il più rapidamente possibile e speditela a siti come GameFAQs.com.
Inserite il link nella vostra lettera di presentazione a Prima o a BradyGames, e fate
in modo di mettere ben in evidenza quanto poco tempo è passato dal giorno del-
l’uscita del gioco alla pubblicazione della soluzione. Se questo lasso di tempo è
meno di una settimana, potreste fare un’ottima impressione, e convincerli a darvi
un libro di prova da fare.
Il vostro primo lavoro non sarà un titolo famoso. Sarà una guida poco impor-
tante per un gioco di cui non frega niente a nessuno. Se mandate all’aria il proget-
to, il publisher non perderà troppi soldi, e sapranno di non dovervi più chiamare.
RIEPILOGO
Di fatto, per ottenere uno qualsiasi dei lavori presentati in questo capitolo sarà
indispensabile avere dei contatti. Dovrete dimostrare di saper scrivere molto bene:
più cose avete pubblicato, meglio è. I traduttori devono anche essere fluenti nelle
lingue per cui vogliono tradurre, come probabilmente stavate già sospettando.
Conclusioni
Questo è un periodo florido per chi vuole scrivere in questo settore. La maggior
parte dei giochi richiede ormai uno script da film, e quella di sceneggiatore è
diventata una figura di cui non si può più fare a meno. Con i costi di produzio-
ne in continuo aumento, è fondamentale tradurre e localizzare molto bene i
titoli che arrivano dall’estero. Ogni gioco richiede un manuale, e qualcuno
dovrà scriverlo.
Scrivere guide strategiche è un buon modo per lavorare a casa, guadagnare
cifre oneste e al tempo stesso conoscere numerosi publisher e sviluppatori.
Tutti questi lavori richiedono di lavorare duramente e di saper scrivere molto
bene. Nessuno vi darà una chance se non avete un’esperienza precedente.
Dovrete lavorare velocemente, sapervi adattare alle diverse situazioni e, se siete
un freelance, aver sempre un nuovo lavoro pronto. Se nessuno di questi lavori
solletica le vostre smanie da scrittori, provate a leggere il prossimo capitolo,
dedicato al giornalismo videoludico.
158 | PAGATI PER GIOCARE
“Il computer più potente non può far altro che elaborare più velocemente lo stes-
so problema fondamentale nella relazione tra esseri umani, e alla fine la mac-
china si troverà di fronte alla domanda di sempre: cosa dire, e come dirlo.”
—Edward R. Murrow1
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 159
U n a g i o rn a ta t i p o
Le persone intervistate in questo capitolo possono essere catalogate in tre ambiti:
Ambito A: il freelance
Ambito B: il giornalista a tempo pieno
Ambito C: il caporedattore che controlla e vigila su tutto
Ci potranno essere alcune variazioni sul tema (come la differenza tra chi
lavora online e chi per una rivista cartacea), ma questo era il modo più sempli-
ce per schematizzare le professioni delle persone che abbiamo contattato.
1. Uno dei più rispettati giornalisti del ventesimo secolo. Murrow non ha mai visto Pong in vita sua, ma
le sue riflessioni sull’etica del giornalismo sono sempre attuali.
2. Scrivere di videogiochi può catapultarvi nel folle mondo dello sviluppo in qualità di game designer,
sceneggiatore o produttore.
3. Lo ZX Spectrum era per metà un fermaporta e per metà un computer inglese, simile al Commodore
64, con un sacco di tastini che si potevano togliere e usare come gommine per cancellare. È stato molto
popolare in Europa, e molti dei platform di cui non avrete mai sentito parlare (Manic Miner, Saberwulf)
debuttarono proprio su questo sistema. La software house Rare si è fatta le ossa sullo Spectrum.
160 | PAGATI PER GIOCARE
I L G I O R N A L I S TA A T E M P O P I E N O
Nella categoria B, quelli che lavorano come redattori per le principali case edi-
trici non hanno tempo di preoccuparsi di dove trovare lavoro, perché si sta già
accumulando sulla loro scrivania. I pivellini passano tipicamente un sacco di
tempo a giocare su un singolo titolo – nel bene e nel male – fino a consumarsi i
pollici. È più o meno a quel punto che arriva il momento di scrivere una recen-
sione o un’anteprima. Il che è fantastico se dovete recensire il nuovo Half-Life o
l’ultimo Resident Evil. Ma se siete l’ultima ruota del carro, con ogni probabilità
si tratta di un titolo scadente6.
Man mano che accumulerete esperienza e anzianità nella redazione, e se riu-
scite a non respirare troppo rumorosamente dalla bocca, potreste essere promos-
si ad una posizione di medio livello. Mente acuta, forte senso del lavoro e stan-
dard di igiene accettabili hanno permesso a Demian Linn di ottenere di recente
un posto come capo servizio per le recensioni di EGM. Stando a Linn, «nei primi
giorni di lavorazione del nuovo numero, le mansioni quotidiane comprendono
parlare con i publisher per capire quali giochi saranno nel prossimo numero,
assegnare tre redattori per ogni titolo e organizzare tornei multiplayer. Nella
seconda metà del mese il capo servizio controlla tutti i testi che gli arrivano e si
assicura che ci siano tutte le foto. A quel punto inizia la produzione della rivista
vera e propria, portata avanti con i grafici, i copy editor e i caporedattori».
Come se questo non bastasse, ci sono incarichi anche più importanti, come «deci-
dere quali giochi verranno trattati e per quante pagine, assumere e gestire i collabora-
5. Almeno questo è quel che si intuisce leggendo la sua biografia, Confessions of the Game Doctor.
6. Titolo rimosso per paura degli avvocati.
162 | PAGATI PER GIOCARE
tori esterni, creare e aggiornare i layout delle recensioni e assicurarsi che gli articoli
siano adeguati agli standard di correttezza e approfondimento della rivista. Il respon-
sabile delle recensioni è a sua volta un redattore, quindi molto tempo viene speso a
giocare e recensire nuovi titoli». Uno degli aspetti positivi dell’essere quello che asse-
gna le recensioni è che puoi tenere per te i giochi migliori.
Un’altra posizione di medio livello presente nella maggior parte delle riviste di
videogiochi è il curatore degli speciali. Gary Cutlack, che occupa questo posto per
la rivista inglese Official Xbox 360 Magazine, ci dà un assaggio del suo lavoro di
tutti i giorni, che consiste nello «scrivere articoli, recensioni, notizie e correggere le
bozze della rivista». Ha anche a che fare con i PR e i lettori.
Ricardo Torres, capo servizio per le anteprime di GameSpot.com, passa le sue gior-
nate organizzando, piuttosto che giocare. Il suo elenco di attività comprende:
■ Parlare alle software house
■ Coordinare le redazioni
■ Supervisionare le anteprime per console
■ Trattare le esclusive
■ Andare dagli sviluppatori
■ Preparare le coperture di eventi importanti
Con l’avvento della banda larga, editori online come 1UP.com hanno un
altro importante bisogno: produrre video di qualità per integrare i testi scritti.
Jane Pinckard7, produttrice video, con il suo talento di autrice e regista è l’avan-
guardia di questa nuova branca dell’editoria videoludica. «Lavoriamo tutti i
giorni a una trasmissione settimanale che trasmettiamo via internet, chiamata
The 1UPShow», dice Pinckard. «Pianifichiamo, giriamo, montiamo, organizzia-
mo interviste o riprese in esterno quando necessario, registriamo filmati di gioco
e pubblichiamo tutto online. Io e i miei colleghi ci alterniamo nella conduzione.
Lavoro anche con altre persone per decidere la scaletta della trasmissione e per
lavorare a nuove idee e servizi».
Rispetto alla routine di tutti i giorni e alla pianificazione sul lungo periodo,
giocare passa in secondo piano, perché Pinckard pensa ad «altri progetti su cui
vorremmo lavorare, siano essi trasmissioni (come Br0ken Pixel, uno spin-off che
parla di giochi veramente brutti) o un singolo progetto di più ampio respiro,
come un documentario su un particolare gioco o uno studio di sviluppo.
Ragioniamo anche sulla direzione che intendiamo dare a The 1UP Show».
Se state pensando di darvi al giornalismo, mettete in conto di portarvi il
lavoro a casa. Un redattore svolge dal 10% al 20% del lavoro quando potrebbe
starsene spaparanzato in poltrona a guardarsi la partita.
Il lavoro che i redattori portano a casa può essere il più vario, ma solitamen-
te si tratta di giocare ad un titolo appena arrivato, per un articolo, una recensio-
ne o un’anteprima. Per questo motivo la linea che separa il lavoro dall’hobby si
fa sempre meno netta: il materiale da recensire si confonde con il proprio perso-
naggio in World of Warcraft.
7. Ve l’avevamo detto
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 163
Se lavorate per una rivista cartacea, dite addio al fine settimana che prece-
de la chiusura del numero; se lavorate per un sito web è anche peggio. Dice
Pinckard: «molti di noi hanno lavorato nei fine settimana, o di notte, per rive-
dere i pezzi. Sporadicamente qualcuno non si presenta in ufficio perché sta lavo-
rando a casa a un grosso progetto, ed è più facile farlo senza la gente che ti ronza
attorno tutto il giorno. Credetemi, distrae eccome! Nella nostra redazione tutti
amano divertirsi...».
I N G I N O C C H I O D AVA N T I A L M E G A - C A P O R E D AT TO R E
Per il temuto, e qualche volta anche rispettato caporedattore, le responsabilità
sono ancora più varie e convulse, e lasciano ancor meno spazio per giocare. Dan
Hsu ha per le mani ogni mese il futuro di EGM: «sono responsabile dell’intera rivi-
sta, dalla scelta delle copertine al progetto alla linea editoriale. Gestisco uno staff
di redattori e grafici che fanno la maggior parte del lavoro quotidiano di assem-
blaggio della rivista».
Dave Halverson, un altro caporedattore di lunga data nonché editore e fon-
datore della rivista DieHard GameFan e ora a capo di Play, ha responsabilità ana-
loghe: «assicurarsi le copertine, il contenuto e i materiali, pianificare le coperture,
assegnare i pezzi, scrivere articoli, gestire i redattori, collaborare con la pubblicità
e il marketing».
John Keefer, responsabile editoriale di GameSpy.com, ci racconta la sua gior-
nata tipo, che consiste principalmente in «budget, assunzioni, calendario editoria-
le, aggiornamenti della home page, pianificazione di eventi a lungo termine, desi-
gn e implementazione del sito». Sostanzialmente, più è importante la vostra posi-
zione, più numerose saranno le riunioni a cui dovrete partecipare e la gente da
gestire, e minore il tempo dedicato al gioco. In una compagnia più piccola vi tro-
verete a ricoprire di volta in volta una maggior varietà di incarichi.
I gradini più alti del giornalismo assomigliano a uno strategico in tempo reale,
nel quale i caporedattori devono gestire con cura le risorse e gli schiavi in un fre-
netico tentativo di sopravvivere alla dura legge del mercato editoriale. Non è un
lavoro da 40 ore alla settimana, e certo non si può gestire da casa. Sia Dan Hsu
che John Keefer passano meno dei cinque percento del loro tempo godendosi la
piscina delle loro case coloniali, barcamenandosi tra le migliaia di regali e omaggi
che ricevono dalle software house. «Le volte che devo lavorare da casa», dice
Keefer, «mi tengo in contatto via telefono, videoconferenze e posta elettronica.
Non è il massimo, dal momento che il rapporto faccia a faccia è fondamentale per
svolgere al meglio il mio lavoro». Gli fa eco Hsu: «posso anche prendermi una
giornata di quando in quando per lavorare da casa, quando non c’è niente di pres-
sante in ufficio. Va bene per fare qualche recensione, rispondere alla posta o scri-
vere. Sto in ufficio il 95% del tempo».
RIEPILOGO
I freelance lavorano da casa o vengono spediti ai party per la stampa. Passano il
loro tempo chiedendo lavoro a un gruppo di caporedattori che conoscono, di cui
sono amici o di cui possiedono foto incriminanti.
164 | PAGATI PER GIOCARE
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Per riuscire a evitare facili ironie sull’ultimo fiacco clone di Grand Theft Auto,
o sulla performance di Michael Madsen nel doppiaggio del protagonista dell’ul-
timo fiacco clone di Grand Theft Auto, occorrerà lavorare duramente, più di
quanto si faccia in un tradizionale ufficio. Ci sono dei vantaggi nel fare il lavo-
ro più fico del mondo, ma l’abbondanza di tempo libero non è tra quelli. Ecco a
quali aspetti della vostra vita sociale dovrete rinunciare se decidete di lanciarvi
nella carriera di giornalista videoludico.
DOVE SI LAVORA
Con l’eccezione di Game Informer,
i cui uffici sono in Minnesota, la maggior parte dei giornalisti a tempo
pieno lavora sulla costa occidentale. GameSpy è vicino a Irvine,
California. IGN, Ziff Davis, GameSpot, Future Publishing e tutti gli altri
sono nella baia di San Francisco, quindi adeguate i vostri standard di
vita. Uno stipendio da 70.000 dollari a Frisco vale più o meno come 50.000
nel Midwest.
F R E E L A N C E A R U O TA L I B E R A
Benvenuti nel segreto mondo dei freelance, dove gli orari e il carico di lavoro dipen-
dono da quello che avete raccattato in settimana. Uncle Clive ha un vero lavoro lon-
tano dall’industria dei videogiochi, e passa meno di dieci ore alla settimana a occu-
parsi del suo sito web. Bill Kunkel, per contro, ammette di lavorare circa 50 ore alla
settimana a tempo pieno, sebbene gestito in autonomia.
Nessuno vi controllerà quando timbrate il cartellino, ma più rimanete a letto a
dormire meno tempo avrete per andare da una software house che i giornalisti tra-
dizionali sono troppo occupati per visitare. Seanbaby, che campa recensendo scarti
videoludici, dice che è tutto relativo: «alcuni giochi sono abbastanza carini da far
simpaticamente schifo, e lì è facile. Altri sono di una noia mortale, e io devo passa-
re venti maledette ore a farmi venire in mente almeno una frase che a nessuno fre-
gherà mai di leggere su Barbie Horse Adventure».
Il lavoro dei freelance aumenta con l’arrivo delle festività natalizie. Con l’on-
data di titoli in arrivo da Halloween in poi, aumentano le probabilità di ricevere
un’email o un messaggio dal caporedattore.
Per quanto riguarda i periodi di magra dell’inverno e dell’estate, dovrete diven-
tare più creativi nello scrivere, come Uncle Clive. «La penuria estiva di giochi causa
apatia, ma c’è sempre il confortevole passato a 8-bit che mi dà l’ispirazione».
Recensioni e anteprime possono scarseggiare, ma se siete abbastanza versatili non
dovreste faticare troppo nel farvi venire idee nuove che vi evitino di finire a girare
hamburger in qualche fast-food fuori città. Se poi siete veterani del settore come Bill
Kunkel, molto richiesto dalle software house, il pozzo delle opportunità non si esau-
risce mai. La maggior parte dei consulenti fanno molti affari durante l’estate, quan-
do stanno per essere completati i prodotti per l’inverno. «A volte preferisco gioca-
re a basket o guardare la TV piuttosto che scrivere battute», ribadisce Seanbaby,
ricordando molti dei problemi di chi adotta uno stile privo di humour: quando avre-
te poco lavoro, finirete col prendere a pugni la tastiera o a sudare abbondantemen-
te.
Proverete un leggero senso di nausea quando vi accorgerete che la vostra recen-
sione era troppo pesante, o pesantemente modificata da una rivista troppo preoc-
cupata di placare l’ufficio vendite e marketing. Uncle Clive non fa prigionieri, dato
che non ha di queste preoccupazioni: «sporadicamente mi sento in colpa per aver
massacrato troppo un gioco, ma solo per i poveretti che hanno passato gli ultimi tre
anni della loro vita lavorando venti ore al giorno per farlo uscire».
Ma la paura più grande per un freelance è annientare un gioco o una softwa-
re house e svegliarsi con la testa di un cavallo nel letto. Dice Uncle Clive: «quando
è uscita la prima Xbox, ho organizzato una scherzosa campagna secondo cui
Microsoft non aveva la più pallida idea del mercato in cui stava cercando di entra-
re. Ho controllato le statistiche del mio sito web il giorno dopo, e ho trovato
migliaia di contatti provenienti dai quartieri generali di Microsoft. In quattro secon-
di ho scritto un comunicato cautelativo e ho passato la giornata a leggere nervosa-
mente il codice civile e penale sul diritto d’autore e la libertà di espressione».
166 | PAGATI PER GIOCARE
Se avete intenzione di prendere per i fondelli una grossa software house, since-
ratevi che la legge ve lo consenta. C’è poi la annosa questione della compagnia che
un freelance decide di frequentare, come dice bene Kunkel: «la cosa migliore e al
tempo stesso peggiore del mio lavoro sono le persone cui cui lavoro – che si tratti di
designer, fumettari o gente del cinema». In quanto freelance, aspettatevi di avere a
che fare con PR che minacciano di tagliare tutti i rapporti dopo che avete definito il
loro ultimo titolone a grosso budget “divertente come un giro di giostra”. Aspettatevi
anche di stringere i denti e tenere duro quando il copy editor del sito per cui lavora-
te sostituisce quella che voi ritenevate una tagliente satira su John Romero con una
frasetta qualunque. Siete dei mercenari. A meno che non siate il capo di voi stessi,
ricordatevi che lavorate per un assegno, non per la vostra libertà di espressione.
GIOCHI GRATIS
PER TUTTI! Prestate attenzione, se diventate un free-
lance e volete un minimo di integrità
nella vostra carriera. I PR delle varie software house sanno esattamente ciò
di cui avete bisogno – un viaggio gratis alle Bahamas per provare il loro
ultimo sparatutto bellico. E dovete anche essere messi nella lista di quelli
che ricevono i giochi gratis, non è così? No, perché se la gente lo viene a
sapere verrete considerati al soldo delle software house, e tutte le vostre
recensioni verranno messe in discussione. Le riviste e i siti più importanti
hanno politiche molto precise sul rifiutare materiale promozionale e compa-
gnia bella, ma per i freelance la tentazione c’è sempre. Qualcuno ci ha anche
rimesso la carriera. Compratevi i giochi.
È difficile liberarsi da uno dei più diffusi luoghi comuni sui freelance: «il
fatto che tu sia pagato per fare qualcosa che milioni di persone farebbero gratis
suscita sempre un misto di risentimento e invidia», dice Uncle Clive.
«Ovviamente, ma questo lo capiscono anche i bambini, un lavoro è un lavoro. Ed
è duro, quando sei ancora alla tastiera alle tre del mattino (cosa che, incidental-
mente, è quello che accade in questo momento, mentre rispondo alle vostre
domande) perché devi consegnare un pezzo e ci sono dei soldi in ballo». C’è sem-
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 167
pre la pressione delle scadenze, e il vostro hobby diventa solo un altro lavoro.
Seanbaby vuole chiarire alcuni aspetti: «Credo che la maggior parte della
gente possa capire cosa significhi giocare un pessimo titolo e scriverci un pezzo.
Se qualcuno pensa che sia divertente, lasciatemi chiarire subito l’equivoco: siete
fuori di testa».
R E D AT TO R I P E R S E S S A N TA O R E A S E T T I M A N A
FPer quelli che scrivono di videogiochi con i benefici di un’assicurazione sani-
taria, il carico di lavoro si aggira intorno alle 50 ore a settimana, anche se c’è
chi ne lavora 30, e chi arriva a 60 quando si avvicina la scadenza di un grosso
articolo relativo ad un titolo importante e complesso. Le giornate di lavoro si
allungano in maniera spropositata nei periodi dell’anno che ormai avete impa-
rato a conoscere. Per Jane Pinckard l’autunno è il periodo più lungo: «un sacco
di case rilasciano decine di titoli in questi mesi, e c’è quindi molto lavoro». Con
un sito come GameSpot, Ricardo Torres è ancora più impegnato: «di questi
tempi, il carico di lavoro è tanto lungo tutto l’anno. Una volta si stava tranquil-
li da gennaio a febbraio e dopo l’E3, ma le cose stanno lentamente cambiando».
Lavorare senza sosta tutto l’anno è una regola che si applica solo ai siti
internet: le riviste cartacee hanno un ciclo di lavorazione mensile, nel quale ven-
gono scritti, impaginati e stampati gli articoli (spesso con frasi comicamente
offensive non corrette), prima di ricominciare a lavorare al numero successivo.
«Per un caporedattore l’ultima settimana di lavorazione di una rivista è la più
caotica», sottolinea Demian Linn. «E i numeri da ottobre a febbraio sono i più
pieni, per via delle uscite natalizie. In un mese tranquillo, il capo servizio delle
recensioni può dover supervisionare dalle 13 alle 15 pagine di recensioni, ma
nei numeri delle festività la sua sezione può arrivare a più di 30 pagine».
Chi lavora per le riviste ha altri modi per rovinarsi la vita, come spiega
Gary Cutlack: «la settimana prima di andare in stampa è un casino, dal
momento che siamo tutti poco abituati a fare le cose per tempo, ma a dicembre
è ancora peggio, perché di solito c’è un numero speciale natalizio. E quando
mai uno ha tempo di non preoccuparsi delle scadenze?». Secondo Pinckard, «gli
unici periodi tranquilli sono appena dopo l’E3 e il Tokyo Game Show – i mesi
estivi, tra giugno e agosto. Allora sì che è bello!»
Affrontare a muso duro una serie infinite di scadenze non è la parte peg-
giore del lavoro di un giornalista di settore. Per Gary Cutlack è la «sempre cre-
scente pressione dell’editore di vendere più copie se ci sono più recensioni posi-
tive e quindi maggior pubblicità». Uno sporco segreto di cui nessuno nell’edi-
toria vuole parlare8.
8. Sì, le copertine vengono concordate. Le software house più grosse esercitano una pressione continua
sulle riviste e sui siti web per avere recensioni positive, specialmente per i giochi che non soddisfano le
aspettative. Spesso si barattano recensioni di titoli poco importanti o meno interessanti in cambio di
esclusive per quelli più attesi, e qualche volta i caporedattori ci cascano. Fate attenzione.
168 | PAGATI PER GIOCARE
Per Linn la parte peggiore del lavoro è il software mediocre: «quando lavo-
ri tutto il giorno e poi devi andare a casa a giocare per quattro ore di fila un tito-
lo che odi, invece di avere del tempo libero come chiunque altro, beh, è uno
schifo. Se giocare diventa lavoro, allora è tutto sbagliato».
Torres non considera spiacevole nessun aspetto del suo lavoro; sono gli
aspetti più impegnativi a renderlo meno bello, come «dover conciliare la
necessità delle scadenze con alcune delle situazioni in cui a volte ci troviamo.
L’assunto di base è “oh, giochi tutto il giorno, dev’essere uno sballo”! Ma non
è sempre così, e lo stesso giocare non avviene nelle condizioni ideali. Per
esempio, durante fiere come l’E3 e il Tokyo Game Show dobbiamo scrivere
di titoli che abbiamo visto e giocato pochissimo. Nel caso del TGS, spesso
abbiamo a che fare con prodotti totalmente in giapponese o senza informa-
zioni disponibili in inglese. In più dobbiamo scrivere velocemente e, in alcuni
casi, con poche ore di sonno sulle spalle. Qualcuno lo considera l’aspetto peg-
giore del lavoro, ma lo fai ugualmente perché alla fine, sommando pro e con-
tro, il risultato è sempre divertente».
Che si parli di un gioco usando le immagini o le parole, i problemi sono gli
stessi. «Ci vuole molto tempo, e può essere frustrante lavorare con persone che
non lo capiscono», dice Pinckard. «Supponiamo che giri un’intervista da mezz’o-
ra, e il tuo capo ti dica “quando la metti online”? Devi realizzare un pezzo da
10 minuti, e la prima cosa che devi fare è convertire in digitale il girato (almeno
30 minuti), montarlo per arrivare a 10 (almeno un’ora, o meno se il montaggio
lo fa chi l’ha girato), quindi comprimerlo e convertirlo in tutti i formati messi a
disposizione dal tuo sito (che richiede circa tre ore, a seconda anche del forma-
to del file sorgente e di quanto è lungo). Quindi un pezzo da 10 minuti richiede
circa 5 ore di lavoro per il team che se ne occupa – un lavoro invisibile, di cui
non nel filmato non c’è traccia».
Quando si va alle fiere non c’è neanche tempo di fare quattro chiacchiere,
il che a volte può rivelarsi vantaggioso. Dice Pinckard: «un altro aspetto negati-
vo – che però può anche essere visto in positivo – è che se sei quello di fronte alla
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 169
Veramente in questo lavoro non si gioca tutto il giorno? «Lo vorrei tanto,
ma purtroppo non è così», dice Demian Linn. «Al lavoro riesco a giocare più o
meno il 10% del tempo. Non è che stia tutto il giorno con i piedi sul tavolo e
un pad in mano.
Spiega meglio Ricardo Torres: «Il punto è che sicuramente si gioca, ma fa
parte del lavoro quotidiano. Ovviamente se abbiamo una consegna, giochere-
mo sì, ma dovremo anche prendere foto, filmati, girare le anteprime video, viag-
giare per vedere i giochi, telefonare alle software house, ecc. Ci sono aspetti
divertenti, altri meno, come in qualunque altro lavoro, ma è pur sempre un
lavoro».
Chi si occupa di creare filmati e materiale video lavora molto più duramen-
te di quanto possiate immaginare. Dice Jane Pinckard: «è senza dubbio arric-
chente e gratificante, ma non è facile. E oggi ripenso a quando ero convinta che
scrivere per i siti Web fosse difficile! Una passeggiata, rispetto ai filmati. Alla
fine è solo questione di talento, puro e semplice. Devi essere veramente capace,
o verrai messo da parte e dimenticato».
V I TA D A C A P O R E D AT TO R I
A parte un cospicuo assegno e la possibilità di licenziare gente a piacimento men-
tre si ammassano giochi gratis (sempre che la vostra casa editrice non li conside-
ri “mazzette”), la giornata tipo di un caporedattore è molto, molto stressante.
Le giornate di Dan Hsu diventano particolarmente indaffarate «appena prima e
appena dopo l’E3 e in autunno, quando lavoriamo ai numeri della stagione nata-
lizia (che solitamente hanno più pagine redazionali e più pagine in generale)».
Per John Keefer, anche la Game Developers Conference (GDC), che il suo
sito segue sempre molto da vicino, è un periodo importante. Essere a capo di una
struttura significa anche che ci sono altri problemi da gestire. «L’aspetto peggio-
re di questo lavoro», svela John Keefer, «sono le lunghe giornate di lavoro, non
poter scrivere più come un tempo, e vedere i progetti legati al sito implementati
meno rapidamente di come vorrei perché devo aspettare il lavoro di altri».
Burocrazie, scalette e riunioni quotidiane intralciano quello che prima era solo
scrivere.
Anche Dave Halverson deve vedersela con qualche seccatura, come «gli
embargo9, che credo non facciano bene ad un gioco. E i PR che non capiscono
il nostro lavoro, e spesso travisano prodotti che sono costati milioni di dollari»
- un problema che lamentano spesso anche gli sviluppatori.
9. Gli embargo sono vincoli imposti dai publisher sulla pubblicazione di determinato materiale, per cui
informazioni o immagini di un gioco non possono essere resi pubblici prima di una data stabilita.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 171
Dan Hsu appare meno preoccupato: «amo il mio lavoro. Beh, a volte le ore
di lavoro sono tante, specialmente prima della chiusura del numero. Mi è capi-
tato di dover passare la notte in ufficio, perché la giornata non mi bastava per
finire quel che avevo in sospeso. Ma non mi lamento. Forse lo fanno quelli che
mi passano vicino il giorno dopo». Questo “lavoro vero” spesso è di ostacolo a
ciò che la gente crede faccia sempre un giornalista videoludico – giocare. Per
Hsu, «la maggior parte del tempo che passo a giocare per lavoro (come quando
devo recensire un titolo) è nel fine settimana o nel mio tempo libero».
Nonostante gli orari assurdi, le riunioni con il marketing e l’ufficio vendite,
le comparsate in televisione per cercare di placare l’ennesima polemica sui video-
giochi violenti lanciata da qualche politico in cerca di voti, anche i caporedatto-
ri sanno perché continuano a fare questo lavoro. «Per le persone, sia nelle reda-
zioni che nell’industria, e ovviamente per i giochi che recensiamo. Quella dei
videogiochi è come una grande famiglia, ed è meraviglioso farne parte», dice
Dave Halverson. Dan Hsu è d’accordo: «mi considero estremamente fortunato
di poter lavorare in un campo che è anche la passione di una vita. È vero, vengo
pagato per giocare ai videogame, ma non solo per quello. Mi pagano anche per
conoscerli meglio, per commentarli, per vederli prima che escano... Sono un
uomo molto, molto fortunato».
RIEPILOGO
I freelance hanno più tempo a loro disposizione per giocare, e dire quel che
vogliono di un titolo. Devono solo stare attenti ai possibili strascichi legali delle
loro affermazioni, e non far arrabbiare gli editori troppo cauti.
I giornalisti a tempo pieno giocano meno di quanto vi aspettereste, a volte
si arrabbiano perché il marketing decide la linea editoriale, ma si sentono bene
quando possono parlar bene di titoli altrimenti destinati all’oblio.
I caporedattori amano le persone, i giochi e l’industria, e considerano un
onore rappresentare il settore. Sono meno felici quando hanno a che fare con PR
incompetenti, burocrazia e giornate troppo lunghe.
P re n d i q u e s to l a v o ro , e a m a l o a l l a f o l l i a
Non vi scoraggia l’idea di passare lunghe e interminabili ore giocando a uno
scialbo picchiaduro che vede protagonista il rapper del momento, per poi tenta-
re di stroncarlo senza offendere l’intera comunità hip-hop? Allora sarete senz’al-
tro curiosi di sapere come hanno cominciato le persone che abbiamo intervista-
to in questo capitolo. Al solito, le risposte sono le più disparate.
C O M E H A N N O AV U TO Q U E S TO L AVO R O ?
Bill Kunkel ha «cominciato a scrivere la prima rubrica di recensioni di videoga-
me su Video, nel 1978. Tre anni più tardi ho fondato la prima rivista, Electronic
Games. Diciamo che mi sono creato la mia nicchia». Ovviamente oggi è un po’
più complicato fondare una propria rivista e mettere in conto di diventare un
172 | PAGATI PER GIOCARE
P R I M A AV E VA N O U N L AV O R O C H E L I H A A I U TAT I ?
BNel caso di Bill Kunkel la risposta è sì, come spiega: «lavoravo come musicista, e
ho imparato che il lavoro di squadra è più importante dei virtuosismi. Scrivevo
fumetti, che mi hanno insegnato come raccontare una storia e come scrivere dialo-
ghi. Mi sono anche occupato di wrestling professionistico, da cui ho imparato che
l’intrattenimento è ancora più affascinante se siamo presi in giro e ci piace».
Come? Cosa? Nel wrestling è tutto finto?!?
Dan Hsu ha lavorato per un breve periodo di tempo come commesso per
Electronics Boutique, ma «quell’esperienza non mi è servita a granché, né ha favo-
rito nel trovare lavoro per EGM».
Dave Halversons si è fatto la gavetta con «ogni sorta di lavoro schifoso, nes-
suno dei quali è mai stato particolarmente gratificante, né ha mai fatto alcuna dif-
ferenza». Attualmente si occupa di tutt’altro.
John Keefer, per conto suo, è altamente qualificato: «ho una laurea in legge e
sono stato nel settore dell’editoria per più di vent’anni, nel corso dei quali ho fatto lo
scrittore, il redattore, il grafico e il tuttofare». John solleva inoltre un’interessante que-
stione: ha ottenuto un lavoro come giornalista di alto livello per un sito molto impor-
tante senza avere legami con il mondo dei videogiochi. E la cosa lo ha aiutato, dice:
«Gamespy era in cerca di credibilità, voleva un professionista che conoscesse il mondo
del giornalismo e avesse la professionalità per aiutarli a farsi un nome. Credo che il
fatto di non essere un appassionato di videogiochi sia stato quello che li ha convinti.
Mi sono costruito contatti e relazioni solo in un secondo momento. Ciò che ho por-
tato è la conoscenza di come condurre una testata giornalistica, come formare giorna-
listi e copy editor, e l’etica, nonostante quel che può pensare qualche lettore».
Demian Linn è arrivato in EGM dopo «due anni e mezzo nella redazione di
una rivista di automobili, esperienza come tester di videogiochi e redattore di un’al-
tra rivista di videogiochi».
Ricardo Torres ha seguito il famoso adagio “sei chi conosci”: «ho lavorato per
un po’ di tempo alla Rocket Science Games, dove ho stretto una forte amicizia con
due persone. Successivamente ho lasciato la Rocket Science e sono tornato al colle-
ge, rimanendo sempre in contatto con loro. Lo ero ancora dopo la laurea, mentre
affrontavo la domanda “e adesso cosa faccio?” che tutti quelli con una laurea in let-
tere prima o poi sono costretti a porsi. Uno dei due amici lavorava presso CNET, e
sapeva di un posto vacante nella divisione videoludica GameCenter. Mi ha fatto
avere un colloquio e ho ottenuto il posto».
Jane Pinckard ha usato una tattica più piccante: «avendo bazzicato l’ambiente
per un po’ conoscevo molte persone del settore. Credo che la cosa più importante
sia essere disposti ad incontrare tutti; e se si è di bella presenza e professionale, ci
sarà più gente disposta ad avere a che fare con te». Capito? Quindi toglietevi quel-
le briciole di patatine dal mento e andate da vostra madre per una doccia e una rasa-
tura strategica. Fatto questo, uscite e cercate di intrattenere Cliffy B, ma solo dopo
che avrà letto il vostro spassoso blog.
174 | PAGATI PER GIOCARE
C O M E H A I AV U TO Q U E S TO L AVO R O ?
Potrete anche essere i migliori ad Halo 3, o aver esaminato ogni singolo granello di
sabbia delle Dune di Valkrum di Final Fantasy XI, ma per entrare nel mondo del
giornalismo videoludico avrete bisogno di qualcosa di più.
Ecco cosa dice a proposito Bill Kunkel: «servono capacità di comunicazione,
saper capire immediatamente ciò che vogliono i giocatori. Dovete essere dei gioca-
tori, saper risolvere dei problemi». Ma quando siete agli inizi, diciamo alla guida
del vostro sito web personale dedicato ai primi computer da gioco del Regno Unito?
Allora vi servono «Photoshop, Flash, Dreamweaver e una totale mancanza di vita
sociale», dice Uncle Clive. Se siete più che una anonima firma in calce ad un artico-
lo, come Seanbaby, il vostro senso dell’umorismo andrà coltivato per parecchio
tempo. «Per essere un comico occorrono ottime capacità di osservazione e capire
subito quando una cosa non fa ridere. Se non siete divertenti, e sperate di diventa-
re comici con l’allenamento, Dio ci salvi. Ciò detto, anni di pratica passati a smon-
tare e analizzare barzellette cercando di capire cosa le rende divertenti potrebbe
accendere nel vostro cervello un barlume di ilarità».
Se non siete preparati per questo genere di impegno, ci sono altre strade.
Secondo Demian Linn, «dovrete saper scrivere molto bene, sapervi organizzare,
essere in grado di gestire i rapporti interpersonali e conoscere i videogiochi».
Una volta sulla cima del monte Olimpo dei migliori videogiocatori di tutti i
tempi, dovrete limare ancora qualcosina. Secondo Dave Halversons occorrono
«eccellenti capacità come giocatore, un buon vocabolario, una vasta conoscenza
della cultura pop e dell’intrattenimento, capacità di scrivere in modo che i lettori
sappiano di potersi fidare di voi, nel bene o nel male. Umiltà, pelle dura, senso del-
l’umorismo, fiducia in sé stessi, equilibrio e onestà».
Aggiungete a tutto questo una spruzzatina di ciò che rende Ricardo Torres uno
dei migliori nel suo campo: «nel mio gruppo dobbiamo fare molte cose contempora-
neamente, come seguire le piattaforme di nuova e vecchia generazione di Sony,
Nintendo e Microsoft. Dovete essere organizzati, attenti ai dettagli, in grado di gesti-
re diversi progetti nello stesso momento, tenere d’occhio il mercato di importazione
parallela, e ovviamente conoscere e comprendere i giochi». L’elenco di John Keefer
comprende anche «l’essere amichevoli e socievoli senza ipocrisia. E soprattutto, esse-
re onesti con sé stessi, i lettori e la rivista. Occorre mantenere la propria integrità.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 175
Per finire, Dan Hsu suggerisce che «la meticolosità, l’attenzione ai dettagli e
saper capire cosa vuole il pubblico» vi trasformerà nel più potente giornalista video-
ludico di tutta la galassia.
10. I cosiddetti “vecchi tempi” si riferiscono ai primi anni novanta, quando qualunque scimmia ammaes-
trata in grado di vincere un torneo di Street Fighter 2 poteva avere uno stipendio a cinque zeri e un uffi-
cio con vista panoramica per passare le giornate a prendere screenshot delle fireball alte e basse di Sagat.
176 | PAGATI PER GIOCARE
RIEPILOGO
Potete provare a ottenere un lavoro in questo settore in uno dei seguenti modi:
■ Inviare curriculum a qualunque sito web/rivista sulla faccia della Terra, e non
smettere finché non vi assumono.
■ Mettere in piedi un blog/sito talmente divertente che ogni giorno milioni di
videogiocatori non riescano a non farci un giro.
■ Raccontare a tutti la vostra bravura nello scrivere gettando semi virtuali
nei forum dei giocatori.
■ Passare qualche anno in un altro ramo giornalistico, giocare nel tempo
libero e poi fare la vostra mossa.
Conclusioni
Sono quattro le possibili strade che portano ad una carriera nel giornalismo videoludico:
1. Scrivere per un sito o una rivista che voi stessi (da soli o con una piccola
cricca di imprenditori) possedete.11
2. Scrivere per un sito o una rivista posseduti da una gigantesca multinazionale.12
3. Lavorare per conto proprio come freelance per qualcuno che vi paga.
Solitamente, questo qualcuno lavora nei posti citati al punto 2.
4. Combinare la vostra capacità nello scrivere con un’altra importante abilità
secondaria, così da diventare due volte più potenti e 74 volte più belli.
11. Avrete totale libertà di scrivere quel che vi pare. Ma non i soldi per pagare la gente.
12. Avrete meno libertà di scrivere articoli di fuoco.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 177
U n a g i o rn a ta t i p o
Dennis “Thresh” Fong è universalmente conosciuto come il primo videogiocatore
professionista, o cyberatleta, che gioca per denaro. «Ho vinto il mio primo torneo
nel 1995, portandomi a casa circa 10.000 dollari in premi vari», dice Thresh, ma ci
sono voluti più o meno altri due anni prima di raggiungere quello che è forse il suo
risultato più famoso: vincere la Ferrari di John Carmack, il creatore di Quake.
«Nel 1997 John Carmack mise in palio la sua 328 GTS rosso fiammante come pre-
mio per il più grande torneo di Quake mai realizzato, chiamato “Red
Annihilation”», racconta Thresh. «Migliaia di persone hanno partecipato alle qua-
lificazioni online tramite il servizio Mplayer. Alla fine siamo rimasti in sedici. Ci
siamo ritrovati all’E3 (che quell’anno si teneva ad Atlanta) per sfidarci in rete.
Siamo stati divisi in quattro gironi, i primi due passavano al turno successivo. Sono
riuscito a vincere il torneo imbattuto, e sono tornato a casa in Ferrari».
1. In realtà lui parlava di golf, ma il videogioco professionistico è più pertinente, e richiede più o meno la
stessa attività fisica.
2. Non lo sappiamo, ma da allora Fatal1ty ha guadagnato molti più soldi. Abbiamo preso questa sua
dichiarazione da un servizio di 60 Minutes che potete leggere all’indirizzo http://www.cbsnews.com/sto-
ries/2006/01/19/60minutes/main1220146.shtml.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 179
3. http://www.xfire.com
180 | PAGATI PER GIOCARE
RIEPILOGO
I gamer professionisti sono molto bravi a giocare. Molto, molto bravi. In futu-
ro, quando le guerre saranno combattute da androidi controllati dalle macchine,
le nazioni cloneranno i cervelli dei loro giocatori professionisti per cercare di
ottenere un importante vantaggio tattico.
La maggior parte dei pro gamer si fanno un nome e guadagnano il primo gruz-
zolo partecipando ai tornei (e vincendoli). Ma i veri soldi si fanno con le spon-
sorizzazioni e sfruttando la propria fama per ottenere altre opportunità. Che fine
avrebbe fatto George Foreman4 se avesse continuato a prendere pugni in faccia
invece di mettersi a vendere bistecchiere?
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Guadagnarsi da vivere giocando... Come si può credere che possa funzionare? Se
ci state seriamente pensando, allora non avete letto niente di quel che abbiamo
scritto fino ad ora. Andate avanti a leggere e piangete.
S I G I O C A A L L A PA R I
Dave “Walshy” Walsh è un gamer professionista che ha recentemente firmato un
contratto con la Major League Gaming. Ecco come riassume in due parole il lato
più positivo della sua carriera: «Posso guadagnarmi da vivere giocando ai video-
game! Faccio ciò che amo e vengo pure pagato».
A parte il fatto che si possono guadagnare soldi giocando, il principale van-
taggio del gaming professionistico è la bassa barriera all’ingresso. «Una delle
4. Pugile americano molto famoso negli anni Settanta, vincitore della medaglia d’oro alle Olimpiadi del 1968,
campione dei pesi massimi nel 1973. Si dedica al culto religioso fino al 1987, poi torna a combattere. A 45 anni,
nel 1994, vince il suo secondo titolo. Si ritira nel 1997 e comincia a vendere bistecchiere, che riscuotono un
enorme successo.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 181
cose belle è che puoi competere negli stessi tornei in cui giocano i professionisti,
e hai le loro stesse probabilità di vincerli», dice Thresh. «Il mio consiglio per gli
aspiranti professionisti è di cimentarvi in un paio di questi tornei, e se vincete,
pensate seriamente di dedicarsi al gioco a tempo pieno».
Il gioco professionistico sta cominciando lentamente ad acquisire un po’ di
credibilità anche presso il grande pubblico. Per un certo periodo “pro gamer”
era considerato il più ridicolo ossimoro del ventunesimo secolo. Ma come can-
tava quel vecchio hippie, “i tempi stanno per cambiare5”. Una volta c’erano un
sacco di preconcetti sui giocatori – asociali, gente rintanata in cantina – ma ora
tutti giocano», dice Dave Walsh. «Davvero, tutti. Giocano anche le madri dei
miei amici. Non avrei mai pensato che sarebbe successo».
M A Q UA N TO S E I B R AVO ?
È tutto qui? Per essere un videogiocatore professionista di successo basta essere
molto, molto bravi? Beh, insomma, sarebbe come dire che per essere un gioca-
tore di baseball professionista di successo basta essere molto, molto bravi a gio-
care a baseball. Immaginiamo per un istante che ci siano tanti videogiocatori
occasionali quanti giocatori di baseball occasionali. Spingiamoci un po’ più in là,
e diciamo che ci sono tanti giocatori interessati a guadagnarsi da vivere giocan-
do ai videogame quanti giocatori di baseball interessati a guadagnarsi da vivere
giocando a baseball.
sono i cinque giocatori più forti del titolo più popolare in quel momento», dice
Thresh. Scolpitevi questa frase nella testa. Uno dei più famosi e conosciuti cybe-
ratleti di successo del mondo dice che al momento c’è posto per cinque persone.
A questo punto potete anche mettere da parte il joypad, prendere una scopetta
e cominciare ad allenarvi per il curling professionistico.
Per fortuna la situazione sta cambiando. «Fino a poco tempo fa era impen-
sabile», dice Dave Walsh. Tuttavia, grazie al numero sempre crescente di leghe e
tornei, aumentano le possibilità per i giocatori di guadagnarsi da vivere grazie a
quel che sanno fare meglio. «Non avrei potuto farlo senza la Major League
Gaming», dice Walsh. «Ho giocato ad Halo 2 per anni, ma è stato solo quando
la MLG ha avviato le competizioni nel 2004 che ho potuto mettermi in mostra.
Ora faccio parte di un fantastico team – Final Boss – con il quale ho vinto i cam-
pionati 2004 e 2005, e siamo ancora imbattuti nel 2006. La Major League
Gaming ha appena firmato con noi un contratto da 1 milione di dollari». Di
recente Walsh ha anche firmato una sponsorizzazione privata con Red Bull, che
sollevandolo dalla necessità di dormire gli permetterà di allenarsi per altre otto
ore al giorno.
LEZIONI DI FRAG –
Se vi siete
50 DOLLARI L’ORA fatti un nome
nel gioco online, potreste provare a buttarvi nel crescente mercato del
training videoludico. No, non stiamo scherzando. Almeno non scherza Tom
“Tsquared” Taylor, CEO e fondatore di www.gaming-lessons.com che,
almeno stando a quanto si legge sul sito, mette a disposizione dei video-
giocatori di ogni età allenatori per singoli e team.
Attualmente, il sito offre “maestri” di Halo 2 e Super Smash Bros.
Melee. Potete iscrivervi per avere lezioni individuali, di team e persino
per sfidare i team più forti del mondo. Il costo di una lezione varia dai
25 ai 65 dollari l’ora. E se volete farvi accompagnare a scuola da un
istruttore che a scuola ci può andare a malapena, vi consigliamo qualche
lezione con Victor “Lil Poison” De Leon III, otto anni.
6. Questo è il motivo per cui non siamo riusciti ad organizzare un’intervista con Fatal1ty, il gamer profes-
sionista più famoso del mondo. Quando gliel’abbiamo chiesta, il suo staff ci ha risposto che era impegna-
to negli allenamenti per il suo prossimo torneo, e che per farlo si sarebbe isolato da ogni possibile fonte di
distrazione. Come gli scocciatori della stampa, appunto.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 183
RIEPILOGO
La parte migliore dell’essere un videogiocatore professionista è che ci si guada-
gna letteralmente da vivere giocando. È anche relativamente semplice, per un
esordiente di talento, farsi strada in questo campo, e l’idea stessa di cyberatleta
non suona più ridicola come una volta.
Gli aspetti negativi sono dati dalle poche opportunità di successo, il che vuol
dire che solo la crême de la crême guadagna abbastanza denaro da potersi man-
tenere con le competizioni, e ancor meno giocatori riusciranno a farsi un nome
che gli permetterà di lavorare una volta ritiratisi dalle scene.
RIEPILOGO
Cercate un torneo. Iscrivetevi. Fate esercizio nel tempo libero. Ripetete tutto da capo.
Se possibile, inventatevi uno stile di gioco con un nome altisonante – anche
se suonerà comunque ridicolo.
Conclusioni
È senza dubbio possibile guadagnarsi da vivere giocando a livello professionisti-
co. Dovrete essere molto, molto bravi, perché le opportunità per sfondare sono
poche, sebbene in aumento. Dovrete allenarvi in continuazione, come ogni altro
giocatore professionista.
Anche il numero di tornei e il valore dei premi messi in palio sono in cresci-
ta, ma il denaro vero si fa firmando contratti con gli sponsor. Se riuscite a farvi
un nome, potete anche sfruttarlo per altre imprese che non richiedano necessa-
riamente di avere il mouse più veloce del West.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 185
che state per leggere rappresenta il massimo che possiamo fare per cercare di darvi
un’idea chiara di quali sono le vostre possibilità e cosa vi aspetta.
Cominciamo con alcuni avvertimenti. Prima di tutto, più vi allontanate dai
lavori tradizionali presso società solide, minore sarà vostra la stabilità finanziaria.
Non è un caso che in questo capitolo manchi il consueto riquadro “E io paaaago!”,
perché la maggior parte delle persone che decide di avviare una attività in proprio
guadagna all’incirca zero dollari all’anno (spesso anche meno) almeno fino a quan-
do i suoi progetti non cominciano a decollare, il che può anche non accadere mai. E
quand’anche questo accadesse, si tratta di cifre più prossime alla soglia di povertà
che all’opulenza. D’altro canto, essere il capo di sé stessi significa che potete fare
quello che vi pare. Ricordate però che la cosa può rivoltarvisi contro, se avete pessi-
me idee o non avete il senso del lavoro.
Andiamo avanti: abbiamo sentito tutti la storia del mago del computer che ha
lasciato la scuola, si è rintanato in cantina, dove ha sviluppato il miglior videogame di
sempre, e ha fatto un sacco di soldi. A costo di rischiare di perdere il prossimo genio
del mondo dei videogiochi, dobbiamo essere sinceri fino in fondo e dirvi che quella
persona non siete voi. Il modo più sicuro per avviare una carriera nel mondo dei
videogiochi è ampliare le proprie capacità, costruirsi relazioni e contatti fino all’osses-
sione, e lavorare gratis fino a quando qualcuno non vi assume. Se in tutto questo riu-
scite anche a metterci il vostro genio creativo, tanto meglio. Ma se pensate di uscirve-
ne con il nuovo DooM o Myst (ci accontenteremmo anche di un Leisure Suit Larry),
e vivere di rendita alla veneranda età di 23 anni, lasciate perdere. Non accadrà. Mai.
E per finire, se avete prestato attenzione fino a questo punto, saprete che lavo-
rare nel mondo dei videogame – anche come hobby – è dura. Se non amate ciò che
state facendo, rischiate di scoppiare in pochissimo tempo. E anche se lo amate,
rischiate ugualmente di scoppiare. Se decidete di mettervi per conto proprio facendo
qualcosa che vi piace e avete un piano di riserva qualora le cose dovessero andar
male, ve la caverete. Ma se fate qualcosa che non vi piace solo perché siete convinti
che vi farà guadagnare un sacco di soldi, o se ci mettete tutto ciò che avete senza tene-
re nulla da parte in caso di fallimento, preparatevi a parecchia sofferenza. E per
quanto ci piaccia dire “ve l’avevamo detto”, vorremmo anche che foste voi a trova-
re la vostra strada, cercando di divertirvi il più possibile lungo il cammino.
In omaggio a questo spirito di indipendenza, il capitolo che segue non mantiene
la solita struttura “ecco il lavoro, ecco cosa c’è di buono e di cattivo, ecco come fare
per averlo”. Per prima cosa vi racconteremo invece di un gruppo di persone che sta por-
tando avanti un proprio progetto senza aspettarsi un ritorno economico immediato.
Poi passeremo a uno sviluppatore indipendente che spera che il salto nel buio che sta
compiendo prima o poi paghi profumatamente. Infine, chiuderemo il capitolo con uno
dei più preziosi consigli di tutto il libro, gentilmente concessoci da una vera leggenda
dell’industria indipendente, che nella sua vita ne ha viste e sentite di tutti i colori.
Un mondo di mod
Nel capitolo dedicato a game design e programmazione abbiamo consigliato la
realizzazione di mod (da “modifiche”) per costruirsi un portfolio professionale
CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 187
Gli aspiranti creatori di giochi che vogliono sfondare devono trovare idee
per mod interessanti che si discostino molto dal gioco originale. È il caso di
“International Online Soccer”8 di Mark “routetwo Gornall”, mod per Half-Life
nel quale – come si intuisce dal titolo – si può giocare online a calcio, e che ha
anche il pregio di aver notevolmente migliorato il motore grafico originale. Per
la cronaca, è uno dei preferiti dei dipendenti di Valve. Il mod è stato sviluppato
durante la Coppa del Mondo di Calcio del 2002, e scritto per soddisfare una pic-
cola nicchia di appassionati che cercava un gioco di calcio online.
Con le stesse intenzioni Jordan “Masterx” Edelson ha realizzato un mod
intitolato “Sub Hunt”9, un progetto finanziato da Discovery Channel. Nel gen-
naio del 2003, l’emittente televisiva ha realizzato un servizio su di lui e sui mod
5. www.planethalflife.com/holywars
6. www.planethalflife.com/manke
7. Attualmente in fase di sviluppo anche per HL2, anche se in questo caso sarà un titolo commerciale.
8. www.planethalflife.com/ios
9. planethalflife.gamespy.com/View.php?view=HLMods.Detail&id=717
CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 189
in generale; la sfida più grossa fu realizzare un mod funzionante nel corso della
registrazione. Tre settimane più tardi, “Sub Hunt” era completo. Chi l’avrebbe
mai detto che sarebbe stato possibile prendere un gioco senza supporto per i vei-
coli come Half-Life e realizzare un mod che permettesse di controllare nienteme-
no che un sommergibile? Bel lavoro, Jordan!
In ogni caso non dovete sentirvi costretti a riscrivere da capo il codice sor-
gente di un gioco per sperare di realizzare un mod avvincente. Sfruttate i vostri
punti di forza, non le vostre debolezze. È esattamente ciò che ha fatto Paul
“PlanetSun” Ehreth con il suo mod “Boxwar”10 per HL, universalmente rico-
nosciuto come uno dei più originali di sempre. Chiunque si aspetterebbe di tro-
varsi di fronte a dei personaggi dalle sembianze umane, ma Ehreth ha preferito
seguire un’altra strada, decisamente insolita. Ha realizzato un divano tridimen-
sionale e l’ha trasformato in un modello giocabile, un originale tentativo di inno-
vare il genere del combattimento stealth, a dimostrazione che non serve essere
dei maghi nella modellazione 3D e nell’animazione.
Se riuscite a farvi riconoscere dei crediti scolastici per la realizzazione dei
vostri mod, come ha fatto uno studente del college, potreste fraggare due piccio-
ni con un colpo solo! L’intraprendente studente ha realizzato un mod single-
player che racconta la storia di Black Mesa di Half-Life da un punto di vista
completamente diverso, con nuove ambientazioni, texture, armi e musica. Ha
presentato il suo lavoro nel corso di una mostra, e questo gli ha permesso di pas-
sare l’esame e di ottenere il diploma.
E non è mai una cattiva cosa riuscire a ottenere materiali del gioco diretta-
mente dagli sviluppatori, invece che lettere minatorie da parte dei loro avvocati.
Alan “SirAlanF” Fischer è il co-creatore di un mod per Half-Life chiamato
“Wizard Wars”11 , che potremmo descrivere come un mod con ambientazioni
fantastiche, modelli fumettosi e armi a dir poco bizzarre, ma comunque molto
divertente da giocare. Tra gli elementi di gioco più curiosi c’è il gambo di una
pianta di fagioli. Una caratteristica piuttosto singolare, che di fatto rappresenta
una scala che si può piazzare in qualunque punto della mappa. La stessa Valve
si è congratulata con il suo creatore: il team è in possesso dell’e-mail originale
che lo dimostra.
Arrivati a questo punto potreste anche pensare che è tutto bello, tutto fantasti-
co, tranne per il fatto che nessuno dei creatori di mod di cui abbiamo parlato è riu-
scito a ottenere un lavoro. Abbiate fede: questo solo perché abbiamo tenuto il
meglio per la fine. Steven “EraSerX” Delrue è l’autore del mod per HL “Case
Closed”12, nel quale si indossano i panni dell’uomo delle pulizie Bob Dewer. La
trama è abbastanza semplice: scappare dal complesso di Black Mesa. Tra le cose che
più ci sono piaciute non possiamo non citare il livello da giocare a testa in giù e quel-
lo ambientato a Xen con lo zombie seduto alla scrivania. Apparentemente sono pia-
ciute anche a qualcuno della Guerrilla Games, perché Delrue è stato assunto poco
dopo l’uscita del mod come level designer per Killzone (PS2).
10. www.planethalflife.com/wizardwars.
11. www.planethalflife.com/caseclosed.
12. www.planethalflife.com/caseclosed.
190 | PAGATI PER GIOCARE
RIEPILOGO
I mod sono progetti non ufficiali e non riconosciuti dalle software house che
modificano il codice sorgente di un gioco, e che portano a cambiamenti più o
meno significativi del gameplay.
Come hanno avuto modo di dire molte delle persone intervistate nel corso
del libro, se non possedete esperienze professionali, quella di realizzare mod è la
strada migliore per far conoscere a tutti le vostre capacità.
Alcuni dei mod più famosi sono riusciti a sfruttare il motore di gioco in
modo molto diverso da quello per cui era stato progettato. Altri hanno apporta-
to piccole e apparentemente insignificanti modifiche che hanno completamente
reinventato il gameplay originale.
Ebbene sì, qualche autore di mod è riuscito a entrare nell’industria e a otte-
nere un lavoro. Pagato. Non ci credete?
V i e n i a va n t i c re t i n o
Jason Fader, Nicholas Lawson, Matthew Yaeger e Stuart Lawson sono quattro
amici che si sono conosciuti al college, e hanno capito subito che i loro destini
erano strettamente legati. Quella che stiamo per raccontarvi potrebbe essere la
storia della nascita di una nuova software house di successo13.
I quattro hanno fondato la Iocaine Studios nel 2003 su insistenza di Fader.
«Un giorno mi sono seduto con un gruppo di amici intimi e li ho lentamente con-
vinti che avevamo le capacità per realizzare un gioco e fondare una società»,
dice. «Allora eravamo ancora studenti, e l’opportunità si è praticamente presen-
tata da sola quando abbiamo iniziato il progetto di un gioco per un esame. Dopo
averlo passato a pieni voti, il gruppo si è convinto delle sue potenzialità».
Fader adesso è il presidente della Iocaine, ma non è una posizione per la
quale ha insistito più di tanto. «C’era bisogno di qualcuno che lo facesse», dice.
«Era come una di quelle commedie nel quale il comandante cerca un volontario
per una missione suicida», racconta. «“Chi vuole andare faccia un passo avan-
ti”, dice il comandante, e tutta la truppa fa un passo indietro, tranne il poverac-
cio che non stava attento. Quel poveraccio sono io».
IL MEGLIO E IL PEGGIO
Non c’è dubbio che i quattro ragazzi della Iocaine mettano entusiasmo nel loro
lavoro, anche se questo non impedisce loro una valutazione onesta e corretta
degli aspetti positivi e negativi dello sviluppo indipendente, fatto senza alcun
appoggio finanziario dall’esterno.
Il meglio
Lo stretto legame tra i quattro fondatori della Iocaine dimostra che quando si ha il
giusto gruppo di persone, la possibilità di poter lavorare insieme è la migliore ricom-
pensa. Jason Fader dice che la parte migliore di questo lavoro «è creare un gioco
con un gruppo di persone in gamba. Tutto il mio team (tutti e tre) sono amici da
una vita. O sono stato molto fortunato a trovare amici come loro, o una scimmia
urlatrice con poteri psionici all’interno della mia testa ha il potere di influenzare le
altre persone. Mi piace la teoria della scimmia urlatrice».
Nick Lawson è d’accordo: «abbiamo un ottimo team, quindi riusciamo bene a lavo-
rare insieme», dice. «Ci conosciamo e riusciamo a smussare gli angoli senza fatica».
Un’altra fonte di immensa soddisfazione è poter fare le cose che si vogliono
nel modo in cui si vuole. «Tutti i lavori che ho fatto prima di questo hanno spia-
nato la strada a questa opportunità, per quanto rischiosa possa essere», dice l’in-
gegnere del software Matt Yaeger. «Mi hanno fatto capire quanto possa essere
migliore la tua vita nel momento in cui decidi di fare quel che vuoi, e non lasci
che sia chissà quale management a dirtelo».
Stu Lawson sembra apprezzare l’intera opportunità nel suo complesso: «mi
piace creare qualcosa che la gente trova divertente da giocare», dice. «Adoro il
processo creativo, e come posso migliorare in tutto ciò che faccio con il passare
del tempo. Mi piace la pasta che cucina Jason, i Frappuccini e le piña colada! Ma
più di tutto, la parte migliore è lavorare insieme a un team per creare qualcosa
che possa regalare alla gente ore e ore di divertimento».
Il peggio
Se c’è qualcosa che abbiamo imparato tutti da Team America: World Police, è che la
libertà ha un prezzo. Questo vale tanto per gli studi di sviluppo quanto per le guerre
sui nomi comuni. Nel caso della Iocaine Studios, la libertà di creare i giochi a modo
loro li obbliga a tenersi un lavoro per il quale vengono pagati. «Essere il fondatore di
una compagnia significa dover fare dei sacrifici», dice Matt Yaeger. «Non vedremo un
centesimo fino a quando il gioco non sarà messo in commercio, il che vuol dire che
fino a quel momento non potranno neanche esserci degli stipendi».
Questo non basta a spaventare Stu Lawson. «Avviare una società senza finan-
192 | PAGATI PER GIOCARE
ziamenti è senza dubbio rischioso, ma cos’è la vita senza rischi?», chiede. «Se vuoi
lavorare senza essere pagato, ti deve piacere il tuo lavoro, ci devi mettere passione».
Va da sé che lo sviluppo di titoli indipendenti ha gli stessi svantaggi dello sviluppo
per una casa più grossa. Jason Fader elenca alcuni aspetti negativi che avete già letto
nei capitoli precedenti: «lavorare con le scadenze, tagliare aspetti importanti del
gioco, accettare che la tua visione non corrisponda sempre al progetto finale anche
se, nella maggior parte dei casi, è anche meglio».
UN BUON CONSIGLIO
Sebbene abbia abbandonato il lavoro precedente e aperto il proprio studio di svi-
luppo, non è in questo modo che Jason Fader consiglia di entrare nell’industria
dei videogiochi. «La mia esperienza con Blizzard Entertainment mi ha fornito le
conoscenze necessarie per il lavoro che sto facendo attualmente», dice. «Quel
che mi sento di consigliare a tutti quelli che vogliono entrare in questo mondo è
di cominciare a lavorare per una grossa casa di sviluppo. Vi darà un quadro
immediato di come funzionano le cose, e auspicabilmente vi indicherà la strada
giusta da percorrere».
Stu Lawson esalta l’importanza di provare diverse esperienze prima di ini-
ziare per conto proprio: «sono convinto che siano stati i miei progetti personali
che mi hanno aiutato ad arrivare dove sono oggi», dice. «Senza di loro non avrei
il ricco portfolio che invece ho. Il mio consiglio per tutti coloro che vogliono
imparare a realizzare un modello 3D è di pensare all’oggetto che vogliono
costruire e, un passo alla volta, capire cosa fare per realizzarlo».
Questo consiglio si applica paro paro anche a chi vuole fare l’ingegnere del
software. «Sviluppate almeno un gioco partendo da zero», suggerisce Matt
Yaeger. «Prima di cominciare a usare librerie di terze parti, imparate come fun-
zionano e scrivetene una per conto vostro che faccia la stessa cosa. L’esperienza
migliore è quella che si fa decidendo di non usare librerie altrui ma di scrivere
personalmente tutto il codice».
CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 193
Se volete essere a capo della vostra compagnia, sappiate in cosa vi state per
imbarcare, e preparatevi per un viaggio pieno di scossoni. «Fate in modo di
avere un bel gruzzolo da parte, se volete veramente fondare una vostra società,
che vi permetta di rimanere a galla per un po’», dice Nick Lawson. «È impera-
tivo fare la spesa agli hard discount. Assicuratevi che il vostro team sia in grado
di collaborare. Ognuno dovrà fare cose che non gli competono direttamente, e
per questo motivo è importante anche un’esperienza e una formazione più ampia
possibile. Tutti devono essere pronti ad imparare. Parecchio».
Lasciamo al capo l’ultimo consiglio. «Dovrete progettare sempre, sempre,
sempre», dice Fader. «Dovrete sapere in ogni momento dove state andando e
come ci state andando. Se non siete in grado di farlo, prendete qualcuno che vi
aiuti. Il presidente di una piccola società è come un “superproduttore”. Avrete
la responsabilità di tutte le cose, quelle più grandi e quelle più insignificanti.
Sarete a capo del team, risponderete della loro produttività e del loro stato men-
tale. Se qualcosa deve essere fatto, e nessun altro ha tempo di farlo, toccherà a
voi. Alla fine, tuttavia, quando il progetto sarà stato portato a termine, e sarete
alla festa per il lancio, quando il team solleverà i calici in vostro onore e vedre-
te i sorrisi sui loro volti, capirete che ne è valsa la pena».
RIEPILOGO
Aprire uno studio di sviluppo indipendente significa che potrete realizzare
il gioco che volete, ma non avrete il denaro di qualcun altro per farlo.
Assicuratevi che ogni membro del team abbia l’esperienza necessaria e vada
d’accordo con voi sia a livello personale che professionale, perché vi aspet-
ta un sacco di lavoro.
Prima di pro-
STORIE DI SUCCESSO – PARTE TERZA:
seguire desi- SERIOUS SAM
deriamo scu-
194 | PAGATI PER GIOCARE
F a tt i e m y s t - fa tt i
Rand Miller è l’incarnazione del successo nel mondo del videogame fai da te.
All’inizio degli anni novanta lavorava in banca, in Texas, e insieme a suo fratello
Robyn ha cominciato a collaborare ad alcune avventure grafiche per bambini, tra
cui Manhole e Cosmic Osmo. Più o meno nello stesso periodo Rand e Robyn si
sono trasferiti a Spokane, Washington, dove hanno deciso di fondare insieme agli
amici Chris Brandkamp e Chuck Miller la Cyan Inc. (chiamata successivamente
Cyan Worlds); in completa autonomia hanno sviluppato Myst, uno dei giochi di
maggior successo di tutti i tempi. Myst ha venduto oltre 10 milioni di copie, trasci-
nando il mercato dei lettori CD-ROM per PC. L’unico titolo che può rivaleggiare,
in termini di cifre, è The Sims. Il seguito del gioco, Riven, se l’è cavata comunque
egregiamente, raggiungendo quota 3 milioni di copie.
Ma nella storia della Cenerentola Miller non manca il momento in cui la carroz-
za ritorna zucca: poco dopo il completamento dell’attesa versione multiplayer di Myst,
Uru Live, uscita nel 2003, il publisher Ubisoft ha deciso di non finanziare ulteriormen-
te lo sviluppo di un titolo ritenuto troppo ambizioso, costringendolo a licenziare la
maggior parte dei suoi dipendenti. Fortunatamente, in seguito Cyan ha stretto un
nuovo accordo con GameTap che calza alla perfezione, come la famosa scarpetta di cri-
stallo (tanto per continuare in questa pietosa metafora). Il che ha dato nuova speranza
ai giocatori che anche Uru Live possa, un giorno o l’altro, trovare il suo lieto fine.
Miller ha conosciuto gli alti e i bassi dell’industria dei videogiochi, quindi pre-
state attenzione a quel che dice. È chiaro che ascoltare i suoi consigli aumenta le
vostre probabilità di avere successo, ma nulla può garantirvelo. «Essere un’impresa
che funziona significa anche dover fare delle scelte, al meglio delle proprie possibi-
lità, e far sì che queste scelte vengano portate avanti», dice Miller. «Un altro modo
per dire la stessa cosa è che chiunque si mette in affari, convinto di poter fare solo
le scelte giuste, non ci rimarrà a lungo».
LE REGOLE DI RAND
Temo che dovrò essere molto concreto. Se non riuscite a realizzare un sogno
per conto vostro, potete provare quanto segue. Siate pronti ai rifiuti e alle
delusioni, ma non lasciate che vi scoraggino.
1. Definite e perfezionate la vostra visione: dev’essere qualcosa di più di
un’idea. Le idee valgono poco. Le idee sono facili, non servono a niente,
sono buone per i pigroni seduti davanti alla TV che bevono birra, lamen-
tandosi di quanto sarebbe bello se qualcuno gli desse un’opportunità! Se
portate avanti un’idea, non portate avanti un bel niente. E mentre perfe-
zionate il vostro progetto, ricordatevi che non dovete occuparvi delle
cose di cui non siete capaci: ergo, non preparate un sacco di illustrazioni
se non sapete disegnare! Piuttosto, fatele fare a qualcuno bravo.
2. Specificate cosa vi aspettate di ottenere. Può essere denaro contante,
un finanziamento a lungo termine, fama e notorietà, la pace nel mondo,
essere ascoltati, l’amore di una ragazza. Cosa volete ricavare da tutto que-
sto? Non prendetevi in giro – cosa volete veramente? Noi siamo stati
molto fortunati, in larga parte, a lavorare con persone all’interno e all’e-
sterno della società che condividevano questo punto. I ritorni su cui Cyan
ha contato in questi anni sono stati (non necessariamente in quest’ordi-
ne): denaro a breve termine, denaro a lungo termine, buona volontà, rico-
noscimento artistico, la benedizione delle nostre mamme. La cosa sem-
brava star bene anche ai nostri partner commerciali (a parte la benedizio-
ne delle mamme), è stata discussa e accettata. Se anche chi collabora con
voi vuole la stessa cosa, i problemi si risolvono più facilmente.
3. Uscite, e trovate tre persone (la mamma non conta) che considerano
fantastica la vostra idea, e condividono il ritorno atteso. Questo darà
valore alla vostra idea e vi metterà in contatto con qualcuno che vi
possa aiutare a realizzarla. A proposito: se al punto 1. avete scoperto di
196 | PAGATI PER GIOCARE
RIEPILOGO
Rand Miller è una persona molto in gamba, ascoltate ciò che dice. Leggetelo due
volte. Poi leggetelo di nuovo.
Conclusioni
L’industria dei videogiochi è abbastanza grande da generare titoli multimilionari,
ma non mancano spazi per gente creativa, indipendente e con la voglia di lasciare il
segno. Gli elementi fondamentali per avere successo nel settore del “fai-da-te” sono
la passione, l’impegno, il talento e la volontà di lavorare per parecchio tempo senza
essere pagati. E pur con tutte queste cose, per avere successo avrete comunque biso-
gno di una massiccia dose di fortuna. Non ci sono garanzie nella vita, figurarsi per
chi vuole lavorare come indipendente nel mondo dei videogiochi.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 197
“Credo che i genitori se la prendano così tanto con la televisione perché la consi-
derano una babysitter e l’unica educatrice per i propri figli.”
—Trey Parker e Matt Stone1
U n a g i o rn a ta t i p o
Ah, il mondo delle auto veloci, delle belle donne, del rampantismo e dell’abbigliamen-
to all’ultima moda!
Ok, mettete pure da parte Need for Speed e concentratevi sulla realtà di questo
lavoro: lavorare per i media “mainstream” non è facile come sembra. Levi Buchanan,
che scrive per il Chicago Tribune, dice di farlo principalmente da casa.
MAINSTREAM CONTRO
HARDCORE GAMER: PRIMO ROUND! Ci sono alcune
ovvie differenze
tra la stampa cosiddetta generalista (o mainstream) e quella per appassiona-
ti (anche noti come hardcore gamer). Avendo lavorato per entrambe, Levi
Buchanan ne evidenza alcune. «Prima di lavorare per il Chicago Tribune
gestivo GameFan Online. Non ridete!», ci ammonisce.
1. I creatori di South Park, che hanno pronunciato questa frase prima che Grand Theft Auto uscisse e
venisse fatto a pezzi da “cittadini preoccupati” e da Joe Lieberman.
2. Quotidiano: un antico dispositivo portatile nel quale l’informazione viene pre-caricata su un supporto
costituito da polpa legnosa opportunamente processata. Viene letto una sola volta poi eliminato. Vedere
anche la voce “libro.”
CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 199
MAINSTREAM CONTRO
« L a HARDCORE GAMER: PRIMO ROUND! (CONT.)
parte
più gratificante di quel lavoro era che potevo ottenere informazioni accu-
rate – essere corretto e preciso ti permette di farti una buona reputazio-
ne. I pettegolezzi da due soldi frustrano gli appassionati».
Ovviamente ora Levi non può basarsi sulle speculazioni: «quando
scrivo per il giornale, non uso mai informazioni che non posso verificare
tramite una fonte sicura. Le congetture e le ipotesi non sono ammesse, e
apprezzo il rispetto che mi viene tributato nell’industria per questo».
Levi passa dalle 10 alle 20 ore alla settimana lavorando per il Chicago
Tribune, e oltre a quello porta avanti diversi altri lavori come freelance (fare il
commentatore per un quotidiano paga solo una piccola parte delle bollette).
E per quanto riguarda le personalità televisive coinvolte nei videogiochi?
Beh, per loro è tutto un altro discorso.
COME TI CHIAMI?
Victor Lucas e Tommy Tallarico sono due tra gli uomini più impegnati nel
mondo dello spettacolo videoludico. Per dimostrarlo vi riportiamo i loro incari-
chi per esteso, che sono i più lunghi che ci sia mai capitato di leggere, e che
andrebbero spediti al Guinness dei Primati. Victor Lucas è “presidente e produt-
tore esecutivo di Greedy Productions Ltd. e affiliate, Electric Playground,
Reviews on the Run, the Art of Play, GameTap News ed elecplay.com”.
Ancora meglio per Mr. Tallarico, che è (prendete fiato) “presidente di
Tommy Tallarico Studios, Inc.3, produttore esecutivo/CEO di Video Games
Live4, presidente e fondatore di Game Audio Network Guild5 (nota anche come
GANG)”. Quando non è occupato a svolgere incarichi da presidente, presenta,
scrive e co-produce i programmi TV Electric Playground e Reviews on the Run.
Se la vostra qualifica professionale porta via da sola due paragrafi di un
libro, potete star certi che la vostra giornata sarà frenetica. Ma quanto, esatta-
mente?
3. È la “più grossa casa di postproduzione audio e video per videogiochi”. Ha realizzato musiche e sonoro
per oltre 250 titoli negli ultimi 16 anni. Maggiori informazioni su tallarico.com.
4. Se volete ascoltare l’overture di Final Fantasy suonata da una vera orchestra, in un concerto dal vivo,
andate su videogameslive.com.
5. Organizzazione non profit che si pone l’obiettivo di accrescere la consapevolezza dell’importanza del-
l’audio nei videogiochi. Conta oltre 1.200 iscritti. Sito ufficiale audiogang.org.
200 | PAGATI PER GIOCARE
G L I S TA K A N O V I S T I D E L L O S H O W B U S I N E S S
Victor Lucas afferma di «dirigere la compagnia a livello generale e di essere respon-
sabile di tutte le decisioni in ambito editoriale e finanziario. Gestisco anche uno staff
di una decina di persone. Conduco, dirigo, produco, scrivo e se serve mi occupo
anche del montaggio. Lavoro da casa, in ufficio e nei luoghi in cui si svolgono gli
eventi, o presso gli studi di sviluppo». A dimostrazione che Victor fa ben di più che
guardare dentro una telecamera, microfono in mano, mentre intervista David Jaffe;
è uno scaltro uomo d’affari per cui quella che va “in onda” è solo una piccola parte
del lavoro. Far crescere la sua impresa lo impegna per più di 60 ore alla settimana.
Tommy Tallarico descrive invece le sue attività quotidiane come «troppe da
elencare». Quando è sotto pressione, Tallarico mostra la sua vera natura – un vam-
piro maniaco del lavoro. È il solo modo possibile per spiegare il numero di ore che
ha snocciolato: «lavoro 20 ore al giorno, sette giorni alla settimana. Non è un’e-
sagerazione: amo incondizionatamente quello che faccio, e metto il massimo della
passione in ogni lavoro e in ogni impresa che mi vede coinvolto. Non sono sposa-
to e non ho figli».
Messa in altro modo: «ho dedicato la mia esistenza all’industria dei videogiochi».
E quando uno decide di passare la propria vita alla ricerca della felicità videoludi-
ca, non ha molto senso chiedere quali momenti dell’anno siano i più impegnati,
non è così? Beh, noi l’abbiamo fatto lo stesso.
Victor Lucas è particolarmente indaffarato nei «cinque mesi che portano
all’E3, e nelle settimane immediatamente successive. In quel periodo lanciamo le
nuove stagioni delle nostre trasmissioni, per cui lavoriamo molto alla produzione
e viaggiamo un sacco. Con l’avvicinarsi dell’E3 aumenta il numero degli studi che
vogliono promuovere i loro titoli, il che significa altro lavoro. Ovviamente tutto
diventa folle nella settimana della fiera e nelle due successive, mentre cerchiamo di
metabolizzare tutto quel che abbiamo visto e di capire come usare tutto il materia-
le raccolto». La buona notizia è che le montagne di nastro accumulato in una set-
timana possono servire a coprire interi mesi di trasmissioni.
RIEPILOGO
Chi scrive per un grosso quotidiano nazionale può tranquillamente farlo da casa.
A meno di essere assunti nella redazione che si occupa di tecnologia di un gior-
nale, sarete un freelance. Fare il presentatore di trasmissioni di videogiochi vi
porterà a viaggiare parecchio, in tutto il mondo, e girare i servizi da qualche
parte nei pressi di Vancouver, Canada. Da quelle parti costa meno.
Le persone che abbiamo intervistato gestiscono e seguono imprese proprie.
La maggior parte di queste attività è legata al lavoro che fanno davanti alle tele-
camere, e tutte hanno a che vedere con i videogiochi.
I commentatori di giornali scrivono libri e altro per tenere lontani i creditori.
I presentatori TV che hanno altre aziende lavorano come pazzi.
Come chiunque altro in questo settore, anche quelli che lavorano nel mondo
della televisione sono particolarmente impegnati nei periodi delle più importan-
ti fiere di settore.
I commentatori scrivono (e guadagnano) molto di più durante il periodo
delle feste natalizie.
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Giunti a questo punto, o avete abbandonato l’idea di presentare qualcosa di più di
una partita a Counter-Strike, o avrete cominciato ad acquistare libri su libri che par-
lano di giornalismo, a provare la vostra espressione migliore davanti allo specchio
e a ripassare la vostra cultura videoludica. In questo caso vi farà piacere scoprire
quali sono gli aspetti migliori di questo lavoro, seguiti a ruota da quelli esecrabili.
IL BUONO
Secondo Levi Buchanan, «essere pagato per giocare assomiglia molto all’aver vinto la
lotteria – per chi è cresciuto a pane e Pac-Man, ricevere un assegno per questo è una
grande soddisfazione. Tuttavia, questo lavoro non richiede solo di passare le notti con
un joypad in mano; c’è un sacco di gente che scrive, e occorre inventarsi uno stile che
permetta di non confondersi con tutti gli altri».
Se lavorate in televisione invece che per un quotidiano, i risultati sono ugualmen-
te gratificanti. Victor Lucas adora «tutti gli aspetti del mio lavoro, che comprendono
il marketing e la vendita dei nostri programmi a emittenti e sponsor, oltre che gestire
202 | PAGATI PER GIOCARE
le difese della
MAINSTREAM CONTRO HARDCORE
stampa genera- GAMER: SECONDO ROUND! (CONT.)
lista: «occorre
spendere due parole sul fatto di avere una grande passione e una profonda
conoscenza di questo settore. Alcuni giornalisti hanno un atteggiamento di
cinica indifferenza, o peggio ancora sono totalmente all’oscuro dei meccani-
smi di questo mondo, privi dell’esperienza che solo un appassionato possie-
de, uno che prima ha lavorato per un sito sconosciuto o una fanzine. Il redat-
tore di un quotidiano non oserebbe mai sbagliare il nome di un membro del
personale della Casa Bianca, ma non gliene frega niente di non sapere la dif-
ferenza tra Mario e Wario. E questo distrugge la nostra credibilità nei con-
fronti dei lettori».
I L B R U T TO E I L C AT T I VO
Essere un giornalista televisivo non significa solo volare in località esotiche per
intervistare Michael Madsen/Brooke Burke/Lemmy dei Motorhead per parlare
del loro doppiaggio per Reservoir Dogs/Need for Speed/Barbies Horse
Adventures. No. Ventidue minuti passati davanti alla telecamera richiedono
oltre una settimana di preparazione, scrittura, postproduzione e montaggio.
«Dovrete essere molto motivati e non preoccuparvi di lavorare fino a tardi»,
ci dice Geoff, «sia a giocare che a scrivere. A volte si perde il piacere del gioco
perché alla fin fine si tratta di lavoro». Alla faccia del lavoro, però!
MAINSTREAM CONTRO
Il termine
“playola”9 HARDCORE GAMER: ULTIMO ROUND!
torna a farsi
sentire. Levi non impazzisce per i giornalisti che se ne approfittano: «gira-
no un sacco di storie, e la maggior parte di loro sono vere, senza bisogno di
gonfiarle ulteriormente. Ricordo di essere stato ad un pranzo in un ristoran-
te di lusso, una volta, e di fronte a me c’era un collega che ha ordinato due
antipasti, una bistecca gigante, due aragoste e una bottiglia di vino. E per
tutto il tempo ha avuto un ghigno insopportabile sulla faccia. Il PR accanto
a me non era per nulla contento, e neanche gli altri giornalisti, perché com-
portamenti come questi si riflettono poi sull’intera categoria. Per fortuna
storie come questa si sentono sempre meno spesso, dal momento che le case
non organizzano più eventi alle Hawaii o presso qualche castello “stregato”
come facevano una volta. C’è una maturazione in corso. Gli incontri per la
stampa (non E3) sono diventati più normali, con presentazioni, sessioni di
gioco e cibo portato da un catering».
“E IO PAAAAGO!”
Sebbene i nostri
intervistati si pongano decisamente al di fuori della media, i compensi per
i presentatori TV sono molto vari. Abbiamo sentito voci che, all’inizio, i
presentatori di G4 TV venivano pagati 500 dollari a puntata. Se siete “solo”
un presentatore, senza una società da mandare avanti, preparatevi ad uno
stipendio molto variabile, comunque a quattro zeri. Più diventate famosi,
più guadagnate. Se siete un po’ presentatore e un po’ industriale, le altre
attività contribuiranno a gonfiare il vostro conto in banca. Come dice
Tommy, «facendo così tante cose è difficile quantificare un totale (che
comunque varia considerevolmente di anno in anno)».
Se siete iscritti all’ordine dei giornalisti, pagati da un’emittente, e
trovate altri modi per arrotondare, il vostro stipendio dovrebbe muoversi
nel vasto universo delle cifre a cinque zeri. Ottimo per la pensione, perché
non avreste comunque tempo di spenderlo.
E i commentatori? Non aspettatevi niente di più della paga corrente di
un quotidiano (circa 50 centesimi a parola). Questo settore non ha (né pare
particolarmente interessato ad avere) gli equivalenti videoludici di un Dan
Savage o di un Paul Krugman10.
P R , S C A RTO F F I E E A LT R I I M P I C C I
Essere fotogenici e dediti al proprio lavoro non bastano per essere una figura di
spicco dei mass-media. Dovrete anche «conoscere l’industria dei videogame
(publisher, sviluppatori) per comprendere l’importanza del marketing, dei PR, e
saper guardare le cose da un altro punto di vista», dice Tommy Tallarico. Chi
meglio di lui può saperlo? Ha avuto una carriera di successo nella musica e ha
presentato Electric Playground per oltre 10 anni. Nel 1996 Victor e Tommy cer-
cavano di convincere le compagnie a mostrare spezzoni di preproduzione in tele-
visione. Oggigiorno sembra scontato, ma allora i PR e gli sviluppatori erano assai
poco inclini a mostrare al pubblico i loro lavori prima che fossero completati.
Un’altra parte dura di questo lavoro sono le scartoffie, che portano via una
grossa fetta del tempo che si dedicherebbe volentieri al gioco: «dal momento che
ogni stagione e ogni anno di trasmissione si basano sull’avere contratti e flussi
di cassa operativi, la parte peggiore del mio lavoro è ogni momento di incertez-
RIEPILOGO
Avete un po’ di titoli da giocare. Fatelo finché non rimane nulla di neanche lon-
tanamente divertente. A quel punto mettetevi davanti a una telecamera e fate
una recensione da due minuti parlando di tutti i punti rilevanti del prodotto. Poi
rimanete in attesa delle stroncature da parte degli appassionati.
Oppure provate a spiegare un gioco ai profani, usando al massimo 200
parole, assicurandovi che gli entri in zucca che quel gioco non scatenerà gli istin-
ti omicidi dei loro figli.
Soddisfazione e certezza del lavoro nell’ambito dei presentatori TV aumen-
tano se potete presentarvi con una combinazione vincente di (a) conoscenza, (b)
carisma e (c) capacità di leggere il “gobbo”.
Questo lavoro prevede un sacco di attività dietro le quinte. Per ogni cock-
tail party passato a festeggiare l’ultimo tentativo di Wario di conquistare il
Regno dei Funghi, c’è una settimana di preparazione e altro lavoro da fare dopo.
Se possedete la società che produce le trasmissioni, dovrete venderle a uno spon-
sor e a un’emittente, e sarete soggetti a una pressione notevole (anche perché
oltre al vostro sono in ballo altri posti di lavoro).
Ve lo ripetiamo per l’undicesima volta. Questo non è un lavoro in cui si viene
PAGATI PER GIOCARE! Però vi abbiamo detto dei giochi gratis, non è vero?
206 | PAGATI PER GIOCARE
11. Conduttrice, insieme a Wessler, del programma X-Play di G4 TV e curatrice della rubrica “The Gaming
Goddess” per FHM.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 207
I L PA D R I N O D E L L A T E L E V I S I O N E V I D E O L U D I C A
Victor Lucas non mente quando dice che non ha trovato lavoro come condutto-
re di un programma televisivo sui videogiochi, ma piuttosto l’ha inventato. «Ho
realizzato io per primo i servizi settimanali che si occupavano di quel che acca-
de dietro le quinte dell’industria dei videogiochi – almeno negli Stati Uniti.
Facevo l’attore e il cameriere, ed entrambi questi lavori mi sono stati molto utili
perché, da quando mi sono laureato alla Film and Theater School presso
l’Università di Victoria in Canada, sono sempre stato in affari per conto mio. Ho
dovuto accettare il fatto che avrei sempre interagito con le persone. Questo mi
ha aiutato nelle riunioni di presentazione, nel gestire il mio staff, nel dirigere le
persone e nel recitare di fronte alla telecamera. L’altra cosa che mi ha aiutato è
che ho sempre avuto una sincera passione e una forte curiosità per il mondo dei
videogiochi e per i media in generale».
Se Victor è il padrino della TV videoludica nel Nord America, Tommy
Tallarico e Geoff Keighley sono i suoi scagnozzi. Ma tutti loro hanno una diver-
sa carriera che li aspetta.
Dice Geoff: «ho cominciato a scrivere di videogiochi quand’ero alle scuole
superiori, e ho continuato a farlo al college. Dopo essermi laureato sono diven-
tato un giornalista freelance. Una delle cose che mi rende diverso dagli altri con-
duttori di trasmissioni è che io sono un giornalista ancora in attività, non faccio
solo il presentatore». Il che, semmai ce ne fosse stato bisogno, afferma una volta
di più il concetto che per svolgere al meglio questo lavoro non dovrete occupar-
vi solo di sbiancare i denti e tingere i capelli grigi.
L’occupazione attuale di Geoff è nata dopo un incontro con Victor Lucas:
«è lui che mi ha messo di fronte a una telecamera come inviato per la sua tra-
smissione. Di certo ha aiutato il fatto di vivere a Los Angeles, a un quarto d’ora
di strada dagli studi di G4».
Geoff ha continuato a realizzare servizi per Electric Playground, per poi
occuparsi delle conduzioni di alcuni programmi per G4 TV, come quella di
G4TV.com. «È stato a quel punto che Spike TV si è accorta di me».
Tommy definisce «nulla» la propria istruzione. Del resto è un uomo che si è fatto
da solo, naturalmente carismatico, a telecamere accese e spente. Oltre alla sua
determinazione, l’unico altro aiuto è arrivato dalla «lettura di libri sugli affari,
nello stile di Come farsi degli amici & influenzare le persone, Pensa & arricchi-
sci, ecc.». Oh, poi ci sono le relazioni, ovviamente.
208 | PAGATI PER GIOCARE
RELAZIONI
Potreste essere giù di corda, lamentarvi che in questo settore “sei chi conosci” e non
quel che conosci. E avreste ragione, almeno fino a un certo punto. Ma se tenete vera-
mente a lavorare in quest’ambito, specialmente se siete tagliati per fare i presentatori,
allora dovrete cominciare a incontrare persone, vedere gente. «In questo settore le
relazioni sono TUTTO», dice Tommy con una certa enfasi. «Il talento è SOLO il
50%! L’altro 50% è relazioni ed essere capaci di vendere sé stessi. La gente dovrebbe
passare tanto tempo a costruire relazioni e a rafforzare le proprie capacità comunica-
tive almeno quanto ne passa a esercitarsi davanti allo specchio».
Quando si ha a che fare con il grande pubblico, Levi Buchanan ricorda che
«la scuola di giornalismo può essere di grande aiuto. Certo, seguirete le lezioni
con studenti che saranno di gran lunga più interessati ad occuparsi di politica o
ambiente, ma ci sono alcune capacità che il college aiuta a sviluppare, come il
senso del lavoro e l’amore per la brevità. Ogni tanto potete anche lasciarvi un
po’ andare nei vostri articoli, ma tenete il meglio per il vostro primo libro».
Levi raccomanda anche equilibrio, che secondo lui è costituito per il 33%
dallo «stile», per un altro 33% dal «carisma», e un altro 33% dalla «cultura».
Questo vale per ogni capitolo di questo libro. Dovrete essere riconoscibili,
rispettati e sapere di che diamine state parlando. Per arrivare al 110% vi consi-
12. Da parte nostra, siamo entrambi autori di guide strategiche: abbiamo tatuato sul corpo Su, Su, Giù,
Giù, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A, Start. Ma non vi diremo mai dove.
13. Se avete letto questo dialogo e sentite lentamente montare la rabbia dentro di voi, sappiate che
questo tizio era veramente fotogenico. Se invece avete letto questo dialogo e vi siete chiesti «Già, che
diavolo è un SNK?» e passate la maggior parte del tempo a rimirarvi allo specchio, siete perfetti per una
breve carriera di fronte alle telecamere.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 209
Conclusioni
Fortunatamente non dovrete inventare il concetto di trasmissione televisiva che
si occupa di videogiochi. Ci ha già pensato Victor Lucas. Tuttavia, se volete un
lavoro come il suo, seguite una delle strade che abbiamo delineato:
1. Studiate giornalismo, possibilmente insieme a corsi di regia e teatro, e se
possibile anche un po’ di economia. Poi fondate la vostra società di produzio-
ne continuando ad arricchire la vostra costosa cultura sui videogiochi.
2. Entrate in questo settore passando per altre mansioni. CliffyB è un game
designer, ma per un certo periodo di tempo era conosciuto come una specie
di star televisiva.
3. Se pensate si tratti solo di un passo da compiere per diventare poi com-
mentatore nei notiziari tradizionali, fatevi una foto, trovate un agente e pren-
de un libro che si occupi di carriere in altri ambiti.
E poi relazioni, relazioni e ancora relazioni! Che non vuol dire tampinare la gente!
Ormai conoscete luoghi, siti web ed eventi. Non vi staremo a ripetere tutto da capo.
Salite sul palco, parlate a una folla, e se non siete svenuti consideratelo un
(primo) risultato eccellente. I timidi e quelli che diventano viola facilmente pos-
sono anche astenersi.
Continuate a insistere e cercate di farvi strada con ogni mezzo possibile.
Queste persone l’hanno fatto.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 211
«Davvero?»
«Là!»
«Quelli sono i controller della console di prova»
«E quelli là!»
«Quelli sono per le console che affittiamo»
«Vendimi uno di quelli»
«E cosa ci metto nelle console da affittare?»
«Potresti metterci uno di quelli nuovi»
«Uhm... No»
«Perché non avete controller usati?»
«Perché solitamente arrivano insieme alle console usate, e come tali li vendiamo
con le console»
«Allora vendimi uno di quelli»
«Per poi trovarmi la console senza controller? La vendo di sicuro»
«Non vuoi che io compri qualcosa!»
«Che ne dici se ti vendo qualcosa che ho in negozio? Che so, un controller nuovo?»
«Andrò da un’altra parte»
«Ti dispiace? Lo apprezzerei moltissimo»
—Da The Book of Annoyances1, scritto da Gord2
U n a g i o rn a ta t i p o
La routine quotidiana del commesso è fatta di azioni, reazioni positive e azioni
successive. Non c’è molto tempo per le pennichelle.
C O S A AV E T E I N N E G O Z I O ?
Per il personale di un negozio di videogiochi esiste un solo e unico obiettivo:
«vendere, vendere e vendere ancora. È l’unica cosa che conta», ci racconta Pinky,
addetto alle vendite. Poi c’è «l’allestimento delle vetrine, il ricevimento delle
merci, l’inventario e le comunicazioni che possono arrivare dalla sede centrale».
Un gradino sopra l’addetto alle vendite si trova il titolare del negozio. Come dice
Inky, oltre ai compiti dell’addetto si aggiungono «assunzioni, gestione del
magazzino, spedizioni, mettere in ordine e pulire il negozio, assistenza ai clienti,
sistemazione dei giochi in ordine alfabetico, compilazione delle statistiche di ven-
dita, rispondere al telefono, l’usato, collaudo delle macchine e l’inventario quo-
tidiano». Tutto questo prima di pranzo. I titolari hanno la responsabilità di un
singolo negozio, e devono prendersene cura con grande passione e orgoglio,
dalla pulizia del marciapiede alla meticolosa disposizione dei giochi sugli scaffa-
li al costante aggiornamento dell’inventario.
214 | PAGATI PER GIOCARE
Tutto questo sembra troppo per una persona, e infatti Blinky ci racconta che
il titolare non fa tutto il lavoro da solo: «ogni giorno il responsabile del negozio
valuta le cose da fare e delega, almeno in parte, al personale». Questo gli per-
mette di avere tempo per preoccuparsi dell’aspetto del negozio, cercando al
tempo stesso di mantenere un «ottimo rapporto con i clienti, un flusso di cassa
in attivo e di addestrare il personale».
Ogni aspetto della gestione di un negozio può essere gravoso, ma se il clien-
te apprezza il lavoro di chi lo gestisce, avrà piacere nel ritornare, contribuendo
– anche senza saperlo – al buon andamento dell’esercizio. «Sarebbe fantastico
avere le risposte a tutte le domande dei clienti», dice Inky, «ma non è possibile,
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 215
quindi occorre sapere come trovare le risposte, perché i clienti sono al tempo
stesso pigri e del tipo “so tutto io”».
Cercare freneticamente le date di uscita, telefonare ad altri negozi per scovare
un titolo poco conosciuto, frugare nelle guide strategiche e nelle riviste e trovare
online risposte a domande particolarmente difficili fa tutto parte del lavoro.
Il responsabile di area (che chiameremo Clyde) è il capo dei responsabili dei
negozi. Il suo ruolo è gestire i titolari. Ogni giorno Clyde «supervisiona, prepa-
ra e forma i titolari, e tramite loro si preoccupa di aumentare le vendite globa-
li». Per dirla in altro modo, si occupa di dire al negoziante quanto deve incassa-
re un negozio ogni settimana, aiutandolo con idee e minacce. Più che altro idee.
Il responsabile di area è anche incaricato di assicurarsi che le politiche della com-
pagnia vengano rispettate.
Clyde gestisce solitamente una decina di negozi, il che diventa difficile quan-
do occorre esaminare i vari punti vendita per «affrontare problemi, risolvere
complicazioni e identificare opportunità di crescita».
Se tutto questo appare lontano dallo star seduti tutto il giorno a giocare, parlan-
do di quando in quando con i clienti, è perché è così. Lavorare in un negozio di
videogiochi è come lavorare in qualsiasi altro negozio, a parte il fatto che i vostri
tatuaggi di Mario e Luigi non rischiano di spaventare i clienti. Esiste comunque
un codice di comportamento per l’abbigliamento, i piercing, l’evitare impreca-
zioni di fronte ai clienti, anche i più idioti, o quelli che non hanno preordinato
una copia di un gioco molto atteso e sono convinti che sia colpa del negozio che
non è riuscito ad avere abbastanza copie.
In questo caso è colpa dell’addetto agli acquisti, non è così? Beh, tecnica-
mente no. Almeno di solito. Vedete, questa figura – che chiameremo Kratos,
visto che abbiamo finito i fantasmi – può comprare tanti giochi quanti ne per-
mette il suo budget e la disponibilità del publisher. «Gestisco gli acquisti, il
marketing e l’inventario dei prodotti di cui sono responsabile. Devo anche tener-
mi aggiornato sui titoli in competizione (e che non sono incaricato di acquista-
re) in modo da sapere contro quali prodotti sto lottando. Questo mi aiuta a ordi-
nare il quantitativo giusto di copie per soddisfare la richiesta dei clienti».
È importante anche capire l’andamento del mercato per non accumulare
copie in magazzino, e trovarsi con centinaia di scatole che non vendono e che
fanno perdere soldi. Ogni gioco invenduto viene rispedito indietro al produtto-
re, che lo rimpacchetterà o distruggerà, anche se quest’ultima è un’eventualità
piuttosto rara; dopo vent’anni, le compagnie sono ormai abbastanza esperte da
capire quante copie di un gioco venderanno. E gli addetti alle vendite sono in
grado di prevederlo con mesi di anticipo rispetto alla sua uscita. «Il mio “com-
pito a casa”», dice Kratos, dopo aver approvato i numeri di consegna del suo
ultimo gioco, «comprende la lettura di quante più riviste di videogiochi possibi-
li, in modo da avere un’ampia conoscenza dei prodotti che andrò a trattare».
Sono passati vent’anni da quando Lew Halboth ha aperto il suo primo
negozio di videogiochi, Game Force. Lui è responsabile di più di un negozio; in
quanto presidente della società, si occupa di gestire tutto quel che riguarda gli
affari, «dai costi di apertura di un nuovo punto vendita alle operazioni di tutti i
giorni, che comprendono trattative per gli affitti dei locali, budget, gestione del
personale, tasse e licenze, depositi, buste paga ecc. Faccio un sacco di lavori!».
216 | PAGATI PER GIOCARE
N ATA L E , T E M P O D I D O N I E D I S U P E R L AV O R O
I commessi – altrimenti detti consulenti videoludici anziani – hanno una paga oraria,
e possono ottenere un’assicurazione sanitaria minima se riescono a lavorare dalle 20
alle 40 ore alla settimana. In effetti, questo è un ottimo modo per ottenere l’assicura-
zione. I titolari e gli addetti alle vendite con cui abbiamo parlato lavorano dalle 40 alle
50 ore, mentre i responsabili di area passano gran parte della propria giornata al
volante, urlando nei loro BlackBerry e chiedendosi come mai il negozio #347 puzza
tanto. Tutto questo richiede dalle 60 alle 70 ore alla settimana. Nel caso del negozian-
te con un esercizio di sua proprietà, il carico di lavoro può arrivare anche a 90 ore,
ma la maggior parte si ferma a 55.
Queste cifre sono destinare a lievitare da ottobre a gennaio (l’avreste mai detto?). In
questi mesi gli orari di apertura si allungano, dato che è il periodo in cui si realizza
l’80% delle vendite (e dei resi) di tutto l’anno. Dice Pinky che «ci sono molti più clien-
ti in negozio – molti dei quali non sanno molto di videogiochi, e che quindi hanno
bisogno di assistenza per trovare il regalo giusto da fare a nipoti, cugini, ecc.».
Chi lavora in negozio non può rilassarsi fino a dopo la fine dell’anno. Pinky
spiega che «il periodo meno caotico inizia da metà gennaio e arriva fino a marzo.
Le uscite sono molto diradate, la gente riceve gli estratti conto delle carte di cre-
dito usate a Natale ed è meno propensa ad uscire per far compere».
Lew Halboth fa un ragionamento completamente diverso: «i giochi nuovi
arrivano di mercoledì, il primo e il quindici del mese sono giorni di paga per i
nostri clienti». La sua è una catena diffusa principalmente nel cuore
dell’America, dove i clienti arrivano dopo una dura giornata di onesto lavoro. E
sono alla ricerca di qualcosa che li rilassi e li faccia divertire.
RIEPILOGO
■ Il vostro principale obiettivo, se lavorate in un negozio, è assicurarvi che
tutti i giochi e gli accessori impilati sugli scaffali si trasformino in
montagne di banconote il più rapidamente possibile.
■ Quando la sede centrale vi chiama con una promozione speciale per le
prevendite di un gioco, dovrete piazzare il maggior numero di copie
possibili facendo ricorso al vostro entusiasmo, alla battuta facile che vi
viene bene, il meno possibile alle minacce.
■ Poi c’è tutto il resto: inventari, allestimenti delle vetrine, e tutta la
burocrazia con cui un titolare deve fare i conti. Se i gestori dei negozi non
riescono a star dietro a tutto, dovranno vedersela con i responsabili di area,
il cui lavoro consiste principalmente nel girare da un negozio all’altro per
capire se lavorano al massimo, e rimediare in caso contrario.
■ L’addetto agli acquisti compra grandi quantità di giochi, basandosi
principalmente sulle stime di vendita.
■ Il titolare di un piccolo negozio deve anche preoccuparsi di pagare l’affitto
del locale, le bollette e gli stipendi dei dipendenti.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 217
I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v o
Lavorare in un negozio non è di sicuro il modo migliore per entrare nell’industria
dei videogiochi. Diamine, non è neanche il modo migliore per entrare nel commer-
cio. In ogni caso, è una strada che chiunque dotato di un minimo di buon senso può
provare a seguire per un fine superiore. Se questo fine è lavorare in un negozio di
videogiochi, allora bene, complimenti, ce l’avete fatta! Se il fine è una laurea al col-
lege, allora è un ottimo modo per rimanere comunque nell’ambiente, parlare con
gente che condivide la vostra passione, e poi farvi odiare da loro dopo che li avete
convinti a preordinare un gioco che si è rivelato una vera schifezza. Benvenuti nel
paragrafo in cui distruggeremo il vostro spirito imprenditoriale.
IL BUONO
Sentite la necessità di cambiare l’opinione che la gente ha dei videogiochi, un cliente
alla volta? I ragazzini vi saltellano attorno, ansiosi di abbeverarsi alla sorgente della
vostra cultura videoludica? Riuscite a tenere per voi i commenti più offensivi, o ren-
derli abbastanza sottili che solo i vostri colleghi li possono comprendere?
In questo caso potrete sperimentare alcuni dei vantaggi dell’essere pagati per
prendere denaro da altra gente che vuole giocare. Ecco la parte che adora Pinky: «è
un’occupazione molto dinamica. Se vi piace parlare di videogiochi con altre persone
in modo informativo ma al tempo stesso amichevole, questa è una buona opportu-
nità». Ma non esagerate: «se avete la tendenza a diventare troppo pedanti e ruvidi
parlando del vostro gioco preferito, cercatevi un altro lavoro. Nessuno vuole com-
prare niente dall’uomo dei fumetti dei Simpson».
Per Inky, che si dichiara un pivello del mondo dei videogiochi, la gestione di un
negozio gli ha permesso di accrescere la sua cultura videoludica: «ora, dopo sei mesi
passati in questo mondo, mi trovo a metà tra il genitore che cerca il nuovo Monopoli
(non li teniamo) e il tizio che viene tutti i giorni a comprare un nuovo videogame,
perché niente sostituirà mai Final Fantasy VII». Blinky aggiunge: «mi piace la possi-
bilità di interagire con le persone, e poter discutere con loro di videogiochi».
Oltre a questo, i responsabili di area apprezzano la flessibilità del loro lavoro. «Posso
spostarmi da un negozio all’altro quando voglio», dice Clyde. Per Kratos, la cosa più
bella è poter «lavorare con i publisher per dar loro idee e suggerimenti su cosa ci pia-
cerebbe vedere nei prossimi titoli e nelle promozioni».
Per quanto riguarda il negoziante indipendente, rimasto solo a lottare contro le
multinazionali, è tutta una questione di famiglia. Lew dice che la parte migliore sono
«i ragazzi che lavorano con me. Dico con e non per, perché siamo come una grande
218 | PAGATI PER GIOCARE
famiglia. Vedo molte delle persone che lavorano con me da 17 anni, e li considero
ancora i miei ragazzi». Lew trova molto gratificante anche «vedere miei ex dipen-
denti che hanno successo nel settore in cui li ho introdotti».
I L C AT T I VO
Quando Marshall Field3 ha detto «Giusto o sbagliato, il cliente ha sempre ragio-
ne», non aveva certo a che fare con i derelitti che bazzicano tutti i giorni nei
negozi di videogame.
«Il contatto con il pubblico può essere un grosso lato negativo», dice Pinky.
«La gente a volte può essere veramente insopportabile, e nonostante questo
occorre mantenersi calmi e professionali, anche di fronte a dei veri piantagrane».
Inky è d’accordo: «a volte i clienti che non si lavano possono essere veramente
fastidiosi. Potrei continuare a lungo a raccontare quanto terribili possano essere
i clienti, ma questa gente sa chi sei».
Anche i titolari provano spesso sentimenti di disperazione, a volte tra il pro-
prio personale. Dice Inky:«siccome sei il capo, quando nessuno può coprire un
turno, allora sei bloccato in negozio, perché ci tieni troppo, accidenti! Essere sti-
pendiati a volte non è il massimo, perché finisci per fare due terzi di quel che
dovresti effettivamente fare». Se siete solo addetti alle vendite la paga è ridicola,
i turni di lavoro generalmente scomodi (benché possano tornare utili agli studen-
ti) e il tasso di esaurimento molto alto», dice Pinky.
Con il sempre maggior peso degli obiettivi di vendita, il personale dei nego-
zi è sottoposto ad ulteriore stress. «Le scadenze sono stringenti, e sono imposte
come se in una giornata si potessero fare miracoli», aggiunge Inky. Le statistiche
sono spedite ai responsabili d’area dai loro pezzi grossi regionali, che poi dico-
no ai loro responsabili, senza mezzi termini, che questi obiettivi devono essere
raggiunti. I titolari in questione devono quindi motivare il proprio personale
come se una paga da fame fosse la conquista di Roma.
O, come fa notare Inky, «gli obiettivi di vendita diventano ancora più impe-
gnativi quando escono buoni titoli, le console diventano più costose e diventa
difficile trovare quelle più economiche». La quantità di denaro che la gente può
spendere nei videogiochi è comunque limitata.
Pinky appoggia Inky dicendo che «l’ambiente della grande distribuzione
può essere molto stressante, con i tizi in giacca e cravatta nei loro uffici che cer-
cano sempre di ridurre le spese e aumentare i margini di profitto, il che vuol dire
sempre meno soldi e obiettivi di vendite sempre più ambiziosi».
E Blinky? Lui è più che altro preoccupato dal pungente aroma che viene dal
retro: «la parte peggiore di questo lavoro è probabilmente la pulizia. Quel cesso
non si lava da solo4».
Cosa dice invece il nostro negoziante di fiducia? Lui è decisamente più
preoccupato di non essere fregato da publisher e distributori. «Non ricevere
il prodotto dal distributore il martedì, e dover lavorare di notte per riuscire a
metterlo sugli scaffali il mercoledì quando la gente verrà a cercarlo», quello è
l’aspetto peggiore per chi si trova a lottare da solo nel fantastico mondo della
grande distribuzione.
3. Il fondatore di una delle più importanti catene di negozi americani, acquisita da Federated Department
Stores (Macy’s) nel 2005.
4. A meno che non sia di quelli automatizzati che fanno in Giappone.
220 | PAGATI PER GIOCARE
IL BRUTTO
A quanto pare in questo lavoro non potrete giocare tutto il giorno. L’abbiamo
già detto altre undici volte, ma lasciamo che Pinky lo ribadisca di nuovo: «molti
dei nostri clienti (in particolare i ragazzetti che vengono e passano ore incollati
alle console di prova) sono convinti che sia il lavoro più bello del mondo, e che
tutto quel che devi fare sia solo presentarti in negozio la mattina, giocare, parla-
re alla gente dell’ultimo videogame uscito e usare un registratore di cassa».
Alcuni potrebbero ritenere che abbiamo premuto a sufficienza su questo
tasto. Al punto da ridurlo in poltiglia, frantumato e sminuzzato, raccolti tutti i
pezzettini, incollati uno per uno fino a ricomporlo, rimetterlo al suo posto e pre-
merlo di nuovo. Ma lasciatecelo dire un’ultima volta: guadagnarsi da vivere gio-
cando è la più grossa bugia dopo quella su Babbo Natale.
Come spiega Inky, tutti quelli che cercano un lavoro in un negozio di video-
giochi cadono in questo errore, e presto si vedranno crollare il mondo addosso.
L’aspirante commesso esordisce esclamando tutto felice che «dev’essere il lavoro
più fico che esiste!», poi prosegue dicendo «ho giocato ai videogame da quando
CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 221
sono piccolo! So tutto!». Dopo aver leggermente corretto la loro idea di lavoro,
spiegando che «non passeranno le giornate giocando a World of Warcraft ma
correranno come dei matti a mettere in ordine gli scaffali», l’entusiasmo scema
leggermente. Ma i loro occhi sono ancora lucidi, spiega Inky. «Più o meno fun-
ziona così: “no, non ho mai lavorato prima d’ora. No, non ho mai usato un regi-
stratore di cassa, né ho mai pulito la mia cameretta. Non ho neanche dei vestiti
decenti da mettermi. Ma voglio lavorare quante più ore possibili!»
Altri che cercano una carriera nel settore delle vendite «sono i clienti che
amano “spalare merda” su chi lavora in negozio, convinti che non debbano fare
altro», dice Inky. «Invece occorre scoprire quali sono le esigenze di ogni cliente e
massimizzare quella vendita! Si tratta di vendere, promuovere e organizzare. Se siete
un hardcore gamer, allora il massimo a cui vorrete ambire è un impiego part-time».
Per quanto avvilente possa essere, le cose peggiorano se vi interessa il ruolo di
titolare: «se non vi preoccupa non giocare a World of Warcraft tutti i giorni, quel-
lo di titolare può essere il lavoro che fa per voi. In ogni caso non avrete tempo di
giocare a tutto quello che arriva in negozio, quindi non aspettatevi di poterlo fare».
E per quanto riguarda i fantastici sconti sui giochi? «No, non proprio. Questa
non è Wal-Mart», dice Inky, con un’espressione leggermente irritata, dal momento che
i dipendenti Wal-Mart ottengono sconti superiori a quelli dei negozi specializzati.
RIEPILOGO
Il buono
C’è spazio per tutti, dal negozio della grande catena a quello specializzato e i pic-
coli venditori appassionati non stanno scomparendo. Più che una battaglia san-
guinosa, la competizione si ferma al livello della scaramuccia. E il motivo è
molto semplice: la maggior parte dei giocatori vogliono parlare con gente com-
petente o fare affari con i giochi usati. E i piccoli negozi indipendenti offrono
entrambe le cose.
■ I commessi esperti possono far cambiare idea al cliente sul prodotto che
stanno per acquistare: no, il gioco per il quale stai per spendere 70 dollari è uno
schifo! Compra questo, invece!
■ C’è una sana amicizia, e questo si nota più nei piccoli negozi indipendenti
che non nelle grandi catene, dove l’ultimo arrivato che non regge il passo
viene sacrificato sull’altare delle statistiche.
■ Gli addetti all’acquisto possono parlare con i publisher delle strategie di
marketing, e a volte riescono a influenzare il modo in cui un gioco viene
portato all’attenzione del pubblico.
Il brutto e il cattivo
I clienti spaziano dal gentile al decerebrato. Alcuni sono maleducati. Altri sono
stupidi, molti irritabili, scortesi e villani. Stringete i denti e tirate avanti, parlate
di loro su un blog anonimo. Attaccarli direttamente con un paio di nunchaku
causerà solo il vostro licenziamento.
222 | PAGATI PER GIOCARE
S I G N O R I E S I G N O R E , E N T R I L’ I M P R E N D I TO R E !
Lew Halboth ha cominciato la sua carriera nel 1989, vendendo videogiochi usati, che
gli hanno permesso di rimanere a galla: «se avessi venduto solo giochi nuovi, adesso
non sarei qui a rispondere alle vostre domande», ci dice. Lui è una vera manna dal
cielo per le catene più grosse, e condivide con noi le capacità che ritiene utili per gesti-
re il proprio negozio. «Pazienza, pazienza e ancora pazienza. Ad essere sinceri, il set-
tore delle auto usate rispecchia esattamente ciò di cui avete bisogno per avere succes-
so in questo ambito. Sapere perché compri, perché scambi e perché vendi». Non aspet-
tatevi che la vostra impresa prosperi, più che altro rimarrà avvizzita sul terreno. E chi
vuole invece aprire il proprio negozio? Sentite cosa dice uno con 17 anni di esperien-
za in questo settore: «pensateci due volte! La competizione è sempre più accesa, e i
224 | PAGATI PER GIOCARE
margini sempre più ridotti. Ci sono negozi di grosse catene ad ogni angolo di strada,
a volte due o tre nello stesso centro commerciale».
Lew è unico. Ha qualcosa che le grandi catene fanno fatica a coltivare: una grande
stima per il cliente. «Voglio ringraziare i miei clienti», dice, in quello che speriamo non sia
un discorso di commiato, «ho venduto giochi ai vostri genitori, a voi e ora ai vostri figli.
Grazie. Sostenete i negozi della vostra zona. I VOSTRI affari per noi sono importanti!»
Per Lew voi siete più di un semplice numero su un tabulato: «i negozianti indi-
pendenti sono amati e rispettati. Se siete dei videogiocatori e state leggendo queste
righe, andate nel negozio della vostra zona, del vostro quartiere, e dite che apprezza-
te i loro sforzi. Alcuni di noi hanno contribuito a far diventare l’industria dei video-
giochi ciò che è oggi!».
Diciassette anni fa Lew vendeva «Skate or Die e Super Mario Bros. 2 per NES.
Se avessi un dollaro per tutte le volte che qualcuno mi ha detto che quest’industria è
una moda passeggera, a quest’ora sarei Bill Gates».
Conclusioni
Una carriera nella vendita di videogiochi è più che altro vendita e quasi nulla
videogiochi: un impiegato con esperienza diretta sarà preferito a un giocatore
provetto di Halo.
Ottenere un lavoro in un negozio di videogiochi è abbastanza facile. In effet-
ti, c’è riuscito anche uno degli autori di questo libro.
Vi piacciono i videogiochi, sapete leggere e scrivere e riuscite a fare 2+2?
Fantastico, potete cominciare domani.
Se siete tagliati per il management, preparatevi ad accumulare almeno un
anno di statistiche di vendita positive per il vostro negozio, e a costruire un
ambiente di lavoro sereno per i vostri dipendenti.
College? Non serve, se non per chi è interessato a far carriera. Corsi di eco-
nomia, gestione aziendale e magari psicologia possono essere di grande aiuto.
Ma qualunque corso universitario non varrà mai quanto l’esperienza diretta nel-
l’ambito delle vendite.
I manager passano molto poco tempo a preoccuparsi di giocare e tutto il
loro tempo a preoccuparsi di fare soldi; in ogni caso, state accumulando espe-
rienza che potrà tornarvi utile in qualsiasi altro settore, il che è perfetto se una
pioggia di meteoriti dovesse abbattersi su tutti i negozi di videogiochi degli Stati
Uniti. O se decidete di lavorare da Macy’s.
Per finire, e la cosa ci rende molto tristi, se volete aprire un negozio per
conto vostro, non fatelo. Finirà male, a meno che non possiate offrire cose che
nessun altro ha, come i titoli di importazione giapponese, giochi veramente sco-
nosciuti per Turbo Grafx, o quei titoli “per adulti” di cui ci hanno parlato e di
cui personalmente non sappiamo assolutamente nulla. Ma proprio nulla!
226 | PAGATI PER GIOCARE
“Se le donne si divertissero di più nei mondi online, o giocassero più spesso con
videogame nei quali si uccidono i cattivi, forse lavorerebbero meglio.”
—Professoressa Justine Cassell1
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 227
1. Dall’articolo intitolato “Comprensione della tecnologia, norme sociali e politiche di genere della mobil-
ità” della professoressa Justine Cassell. Gentilmente concesso da Ruth Shalit.
2. Secondo uno studio della IDSA, le donne costituiscono il 43% dei giocatori su PC, e il 35% di quelli su
console. Dati che appaiono estremamente promettenti, almeno fino a quando ci si accorge che com-
prendono giochi come Chi vuol esser Milionario e Solitario.
3. Siamo anche riusciti a scovare un paio di programmatrici, una specie lavorativa che si credeva estinta.
4. J. C. Hertz è l’autrice di Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite (ed.
Feltrinelli). Van Burnham è l’autrice di Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971-1984;
attualmente scrive per Wired. Stando a quanto dice sul suo sito web, vi può stracciare a Galaga.
228 | PAGATI PER GIOCARE
GIOCHI DA BAMBINI
Alcune ricerche hanno dimostrato che le ragazze non usano il computer tanto
quanto i ragazzi, come afferma la professoressa Justine Cassell5: «dai due anni
in poi, i ragazzi passano molto più tempo al computer – e il divario aumenta con
l’età. Notiamo che già dall’asilo sia i bambini che le bambine considerano il
computer un gioco per maschi».
Tasha Harris di Double Fine si dice d’accordo: «quando ero piccola le
ragazze non dovevano avere interesse per il computer e le cose tecniche, e quin-
di non eravamo neppure incoraggiate ad andare in quella direzione.
Fortunatamente le cose stanno cambiando, i computer sono più diffusi, anche se
molti degli stereotipi sessuali resistono – se guardate anche le pubblicità dei
videogiochi, i ruoli sono sempre molto distinti». Per dirla in un altro modo, se
state giocando a Barbie Horse Adventures i casi sono due: o siete Seanbaby che
scrive un articolo per EGM, oppure una ragazzina di sette anni che cerca inva-
no di salire in sella a un pony per poi perdere completamente l’interesse nei con-
fronti dei videogame.
Per fortuna, e per il bene di quest’industria, il problema è destinato a ridur-
si negli anni a venire. Queste «differenze innate», come le chiama Jane, o perce-
zioni, cominciano in casa. Quindi, futuri genitori, togliete Bob the Builder a
quella piccola peste e mettetela di fronte all’ultimo programma di creazione di
mondi 3D. L’obiettivo è chiaro: allevare giovani videogiocatrici.
E qualcosa si sta davvero muovendo. Dice Jane: «vedo ogni giorno sempre
più ragazze interessate ai corsi di informatica, programmazione e design. Nelle
5. Justine Cassell è docente presso il dipartimento di studi della comunicazione e informatica alla
Northwestern University, dove è anche direttrice del dipartimento di tecnologia e comportamenti sociali.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 229
conferenze della GDC e dell’E3 si vede una sempre più consistente presenza fem-
minile. E la maggior parte degli uomini che ho incontrato si dice favorevole a
questo cambiamento».
AVA N T I R A G A Z Z E !
Cosa possiamo dire delle donne che sono in prima linea nello sviluppo di video-
giochi? Il predominio maschile è palese, come testimonia Anna Kipnis, program-
matrice presso la Double Fine: «questo è tanto più evidente nel reparto produ-
zione di un team di sviluppo. Anche se sempre più spesso si vedono donne che
si occupano di modelli e animazioni, il rapporto tra i due sessi è sempre netta-
mente a favore degli uomini. In questo ambiente ci sono pochissime donne che
fanno le programmatrici – molte meno che in qualunque altro settore».
La situazione è ancora peggiore in Inghilterra. Emmeline Dobson, addetta
al controllo qualità per la Ninja Theory, ci dice che «nell’industria dei videogio-
chi inglese abbiamo un rapporto tra donne e uomini ancora più basso rispetto a
Stati Uniti e Giappone. Non solo in termini di statistiche di impiego: di otto pro-
getti di cui si è occupato lo studio per cui lavoro, uno solo era rivolto alle gio-
vani ragazzine, quattro erano neutrali, e tre erano pensati principalmente per
maschi adulti».
Josie Nutter, ingegnere per Snowblind Studios, insiste su questo argomento:
«in ogni studio per cui ho lavorato, gli uomini superavano numericamente le
donne di parecchie lunghezze. Sono pochissime le case a cui capo c’è una donna.
Potrei contare sulle dita di una mano le dirigenti per cui ho lavorato». Dove si
trovano quindi tutte le donne? Christa Morse, junior game designer per Pronto
Games, ci fornisce un rapido quadro basandosi su quanto osservato di persona:
«le donne sono presenti regolarmente nei settori delle risorse umane e quelli non
strettamente relativi ai giochi. Da quel che ho potuto vedere, nella grafica il rap-
porto è 50/50. Del resto, quel che conta è il talento, e qualunque donna con un
ottimo portfolio ha le stesse probabilità di essere assunta di un uomo. Gli inge-
gneri sono quasi tutti uomini. Credo che questo sia legato al fatto che ancora
oggi, nella nostra società, le donne sono poco incoraggiate ad avvicinarsi alle
scienze. Ho incontrato diverse produttrici di medio livello, ma non con incarichi
dirigenziali. È un lavoro molto impegnativo, ed è possibile che molte donne pre-
feriscano non accettare posizioni che rendano difficile occuparsi dei figli, diver-
samente dagli uomini»
R A G A Z Z E , R I T I R ATA !
Il giornalismo è un altro settore nel quale non sembra esserci molto spazio per
le donne. Fran Reyes è l’eccezione, e non la regola, almeno stando a Cindy Lum,
specialista in pubbliche relazioni di Ubisoft: «ho lavorato sia dalla parte della
stampa che di quella dei publisher, e sono convinta che nel mondo del giornali-
smo videoludico ci sia qualcosa di più di un semplice muro di gomma che bloc-
ca la strada alle donne. Fran Reyes è l’unica altra donna che è riuscita ad avere
una posizione come caporedattrice. Dubito che riuscireste a trovare una donna
nel campo della stampa specializzata che occupi una posizione superiore a quel-
la di normale redattrice».
Nel resto dell’industria, invece, i tempi stanno per cambiare.
Un passo alla volta.
Ecco come la pensa Josie Nutter: «lentamente, ma inevitabilmente, vedremo
sempre più donne in questo settore, in posizioni sempre più importanti. Mi tor-
nano in mente i primi giorni dell’informatica. Al giorno d’oggi le ragazze sono
più attente ai computer e alla tecnologia. L’interesse non è forte o diffuso come
vorrei, ma ci stiamo arrivando».
RIEPILOGO
■ L’industria dei videogiochi cerca solo persone qualificate, a prescindere dal
loro sesso.
■ Statisticamente, con l’aumentare dell’età diminuisce l’interesse delle donne
per i computer, contrariamente a quanto avviene per gli uomini, il che
diminuisce le loro opportunità di avvicinarsi al mondo dei videogame..
■ Questo aspetto sta lentamente cambiando negli ultimi anni, il che significa
che sempre più donne avranno le capacità e le qualifiche per ambire a posti
attualmente occupati solo da maschietti.
■ C’è una grossa carenza di donne in ruoli chiave (specialmente nella
programmazione e nei lavori tecnici); quando una compagnia cerca di
ampliare il suo target, cerca sempre più un punto di vista femminile.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 231
DONNE SOLE
Le donne impegnate nello sviluppo possono anche sentirsi isolate. O peggio
ancora, provare invidia. Jane Pinckard l’ha notato «tra le colleghe femmine, dato
che si tratta di un universo quasi prevalentemente maschile. Alcune donne sono
234 | PAGATI PER GIOCARE
state per molto tempo le uniche del proprio team, e quando ne è arrivata un’al-
tra, in alcuni casi si sono sentite minacciate. Ribadisco: solo in alcuni casi, e con
determinate persone. Per esperienza personale, la maggior parte delle donne
cerca compagnia e supporto da altre donne. Chi non vuole un’amica con cui
andare a mangiare in pausa pranzo?».
Emmeline è d’accordo: «ci sono momenti, al lavoro, in cui vorrei amicizie
femminili, ma in alcuni casi non è possibile per la mancanza di donne, in altri
sono gestite in maniera scorretta. Essere una delle poche donne porta inevitabil-
mente a situazioni in cui non ti troveresti se fossi un uomo, il che può essere
fonte di ulteriore stress. Per fortuna, in alcuni casi questo va a vantaggio tuo o
del gioco, come quando si ha la possibilità di discutere come catturare l’atten-
zione delle donne per un titolo, migliorando l’intero progetto!».
Una delle nostre intervistate, avendo sperimentato la chiusura mentale di
alcuni uomini, non si aspettava lo stesso trattamento da parte delle donne: «ho
vissuto personalmente sulla mia pelle la disapprovazione da parte di altre donne,
specialmente più anziane, che giudicavano lo sviluppo di videogiochi poco serio,
monotono e immaturo».
Il coinvolgimento delle donne nel mondo dei videogiochi è un problema di
più vasta portata, che l’industria non si è ancora decisa ad affrontare seriamen-
te. Dice Elizabeth Ellis: «il novanta per cento dei prodotti che giochiamo, recen-
siamo o sviluppiamo non sono rivolti a noi. A un sacco di donne piacciono gene-
ri tipicamente maschili come gli shooter in prima persona e gli strategici in
tempo reale, ma questo non toglie che siano stati pensati per gli uomini».
Il che dà ulteriore credito a ciò che molte hanno sempre sospettato: che la
maggior parte dei manager delle software house non ha abbia più pallida idea di
come ampliare il mercato femminile. In alcuni casi ci sono dirigenti che fanno
commenti inopportuni, tra un risolino e l’altro, quando leggono delle ricerche di
mercato che cercano di occuparsi di questo argomento.
RIEPILOGO
■ I colleghi di lavoro ignoranti esistono, e voi dovrete dimostrare la vostra
cultura, invece che darla per assodata. Preparatevi ad essere accusate di
essere state messe al vostro posto più per necessità di avere una donna in
un ufficio che altro, o sentir dire che avete usato uno spacco vertiginoso
per ottenere il lavoro. Alcune donne lo fanno, e non durano molto.
■ Avere una famiglia e un lavoro come sviluppatrice è molto dura.
■ Quando siete al lavoro integratevi con gli uomini. Non fatevi tagliare fuori,
diventate parte integrante del team.
■ Essere disinvolte aiuta. Accettate l’umorismo maschilista, ma parlate
chiaramente quando c’è un vero problema.
■ Le colleghe donne possono dare una mano per superare i momenti in cui ci
sente isolate, ma attente a quelle più gelose.
■ I giochi sono ancora per la maggior parte pensati (e promossi) per gli
uomini.
CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 235
CONSIGLI PREZIOSI
Emmeline Dobson ha probabilmente il consiglio migliore: «prestate molta attenzione
ai consigli di tutti coloro che hanno contribuito al libro, a prescindere dal loro genere».
Adorerete la raccomandazione di Tasha Harris: «giocate un sacco». Anche se poi
aggiunge: «leggete i siti web dedicati ai videogiochi e andate a studiare nelle scuole i cui
insegnanti hanno esperienza di questo settore9».
Anna Kipnis consiglia anche di diffondere il verbo videoludico al di fuori dell’am-
7. Ricordate che da più di 10 anni Fran è in prima linea a lottare per le donne nell’industria dei video-
giochi, e sa di cosa sta parlando.
8. Vi consigliamo di ascoltare ciò che hanno da dire gli altri solo quando leggete le dichiarazioni delle per-
sone che abbiamo intervistato. Questo è concesso, e anzi incoraggiato.
9. Ancora una volta consigliamo scuole ufficialmente riconosciute con corsi veramente in grado di
aiutare. Sconsigliamo invece di farsi irretire da pubblicità notturne di luoghi in cui gli studenti “non pos-
sono credere di guadagnarsi da vivere giocando.”
236 | PAGATI PER GIOCARE
biente di lavoro: «giocate ai videogame con le vostre amiche, specialmente con quelle
che non ne hanno mai toccato uno in vita loro. Continuate a giocare anche per conto
vostro, perché vi aiuterà a mantenere la giusta prospettiva sul vostro lavoro».
Tutto questo allenamento chiaramente non finisce appena trovate un lavoro, dice
Josie Nutter: «se vi piacciono le novità, lavorare nei videogiochi è sicuramente la strada
migliore. La tecnologia è in continua evoluzione, e avrete quindi modo di imparare sem-
pre cose nuove e divertenti. Ma ci sono anche alcuni aspetti negativi. A seconda dello stu-
dio in cui andrete, le giornate di lavoro potranno essere particolarmente lunghe, special-
mente nelle settimane prima della chiusura di un progetto. Onde evitare tutto questo, cer-
cate di trovare una compagnia che incentivi una pianificazione realistica».
Continua Josie: «preparatevi a lavorare duro per dimostrare di essere all’altezza
del vostro incarico. Essere flessibili e disinvolte vi aiuterà a integrarvi meglio con i ragaz-
zi, almeno dal punto di vista delle relazioni personali. E più importante di tutto, diver-
titevi! Avete l’opportunità di creare qualcosa che divertirà gente in tutto il mondo!».
In quale altro luogo di lavoro «un solo progetto su quindici viene cancellato, le
vostre opinioni sono le benvenute se lavorate in maniera costruttiva con un team dina-
mico e motivato e tutto va liscio se il personale e il budget sono gestiti al meglio?», dice
Emmeline. Anche se avverte: «non funziona sempre così!». Ad ogni modo, nella mag-
gior parte dei casi è un ambiente fantastico.
Serve comunque costanza: «non dovrete demoralizzarvi mentre cercate un lavo-
ro; sforzatevi di dare sempre il meglio, e preparatevi a difendere il vostro contributo al
progetto», dice Emmeline. «Sfruttate le occasioni di socializzazione (sia con uomini che
con donne), perché gli amici in altre società possono fornire un ottimo supporto mora-
le. Fate tesoro dei legami che potete stringere con eventuali mentori. Ricordate che ci
sono tante donne di talento con cui lavorare e con cui costruire il futuro dell’industria
dei videogiochi», aggiunge Emmeline.
Giunti a questo punto dovreste aver capito chi sono: le abbiamo appena
intervistate.
Siete alla ricerca di opportunità per stringere contatti di lavoro? Date un’occhiata all’e-
lenco di siti che segue, a partire da quello di IGDA.
Se siete arrivati fino a questo punto, dovreste ormai esservi fatti un’idea del-
l’ampia scelta di lavori disponibili nell’industria dei videogiochi; dovreste
anche aver scritto un elenco di professioni che vi interessano maggiormente1.
239
240 | PAID TO PLAY
G u a d a g n a re p u n t i e s p e ri e n z a
Quando comincerete a cercare il primo lavoro nell’industria dei videogiochi, prepa-
ratevi a un bel po’ di delusioni. La maggior parte dei lavori richiede esperienze pre-
cedenti nel settore, e il solo modo per farsele è lavorare, cosa che non potrete fare
senza esperienze precedenti, ecc. ecc. Con un po’ di astuzia e tenacia troverete modi
per aggirare questo circolo vizioso. Modi che vi racconteremo ora.
I M PA Z Z A L A B L O G - M A N I A !
Di questi tempi tutti hanno un blog, quello che i nostri antichi antenati chiamava-
no Weblog, un ricettacolo online di pensieri, idee e foto dei vostri gatti intenti a fare
cose feline. Nelle mani giuste, tuttavia, un blog può anche servire a qualcosa di
buono2. Se volete fare il giornalista cominciate a mettere online le recensioni dei
giochi che state provando. Se vi interessa il game design potete descrivere le carat-
teristiche che vi piacciono e quelle che invece non sopportate dei titoli più recenti,
dimostrando di aver speso tempo e fatica nel pensare a questo genere di cose. Se
fosse possibile lanciare sassi nel mondo online, non potreste farlo senza colpire un
sito che vi permetta di scrivere un blog gratuitamente. Tutti quelli che seguono sono
molto popolari, anche se noi non abbiamo alcuna preferenza:
1. Questo presupponendo che abbiate cominciato da pagina 1 e abbiate letto una pagina dopo l’altra.
2. In questo contesto “buono” significa trovare un lavoro, “cattivo” postare squallide canzoni auto-
prodotte che per educazione i vostri amici fingeranno di aver ascoltato.
TROVARE UN LAVORO | 241
CERCASI TESTER
Uno dei gradini più bassi nella scala dei videogiochi è quello del controllo qualità,
noto anche col nome di testing. Ci sono persone che giocano lo stesso titolo, incom-
pleto e pieno di bug, per dodici ore al giorno, tentando di individuare e rimuovere
tutti i problemi che lo affliggono. È un lavoro noioso e poco appagante, ma che
potete trovare appena finita la scuola. A volte si viene anche pagati, molto poco, e
si possono avere pizza e bibite gratis in quantità illimitata.
Il controllo qualità è il proverbiale piede dentro la porta in questo settore, ma
anche questa posizione ingrata può essere competitiva. La prima cosa che dovreste
fare è iscrivervi per le fasi di beta test dei giochi PC di prossima uscita. Non paga-
no un centesimo, ma è qualcosa che
può fare una buona impressione, spe-
cialmente nei curriculum vitae mezzi
vuoti. In più, se vi impegnate e lavora-
NOTA Se lavorate come
te sodo, c’è la possibilità che qualcuno tester, anche a
si accorga di voi e possa mettere una contratto, fatevi lasciare
buona parola al momento opportuno,
un pezzo di carta con una
il che non guasta di certo.
valutazione del vostro
lavoro, magari da qual-
A SQUOLA TI IMPARANO cuno che conta, come il
TANTE COSE responsabile del controllo
Sempre più college e università offro- qualità. All’inizio della car-
no corsi di studi in game design: alcu- riera è difficile avere delle
ne le abbiamo già citate nel Capitolo buone referenze, quindi è
2. Molti di questi corsi sono stati importante cercare di
messi insieme in quattro e quattr’otto
ottenerne il più possibile –
per poter saltare sul carro dei video-
giochi? Assolutamente sì. Questo
quando possibile.
vuol dire che siano tutti uno spreco di
tempo e denaro? Per nulla.
5. Un sito così poco divertente che è stato rimosso dalla memoria collettiva dei videogiocatori che l’han-
no conosciuto. Fidatevi, è una fortuna che ve lo siate perso.
TROVARE UN LAVORO | 243
Siamo onesti: non sarebbe male farsi mantenere da mami e papi per i quattro
anni del college mentre ci si diletta con LAN party e World of Warcraft. Sarebbe da
folli non approfittarne. Ma se ci tenete davvero a un lavoro dopo gli studi, usate
questo tempo per mettere a punto le vostre capacità e diventare il candidato più
attraente6 possibile per il lavoro che volete, una volta che vi avranno consegnato il
diploma e rimandati nel mondo reale con un calcio nel sedere.
Lo stesso vale per i corsi non videoludici (ossia il college vero). Se la vostra
scuola non offre un programma di game design allora seguitene uno di informati-
ca, di scrittura, grafica tridimensionale o altro ancora che possa andare bene nel
mondo dei videogiochi. Nel tempo libero pubblicate recensioni sul vostro blog, scri-
vete soluzioni, progettate livelli per deathmatch del vostro gioco preferito, o qua-
lunque altra cosa che dimostri che siete in grado di portare a termine un lavoro.
Non vi interessa la scuola? Nell’industria dei videogiochi questo è un proble-
ma meno grave che altrove. Dal momento che quello dei videogame è un settore
ancora relativamente giovane, l’esperienza concreta è molto più importante dell’e-
lenco di sigle che potete scrivere prima del vostro cognome. Un diploma di scuola
superiore è praticamente d’obbligo, ma per convincere un potenziale datore di lavo-
ro a darvi una possibilità può bastare anche il lavoro svolto in modo amatoriale.
T ro va re l a v o ro
Prepararsi per una nuova e stravagante carriera nel mondo dei videogiochi è solo
metà del lavoro. Il passo successivo consiste nel trovare offerte di lavoro negli
ambiti che vi interessano.
FA R E D O M A N D A D I L AVO R O O N L I N E
Il modo più semplice per trovare un’offerta è passare al setaccio i siti delle
società che offrono questo servizio. I tre più importanti sono:
■ www.gamesindustry.biz
■ www.gamasutra.com NOTA Se abitate in una zona in
■ www.gamejobs.com
cui hanno sede diverse compagnie di
Il solo problema di que- videogiochi come Los Angeles, Seattle
sto metodo è che oltre a voi
lo usa anche il resto del
o San Francisco, leggete regolarmente
mondo, il che rende quanto- Craigslist (www.craigslist.com), dove si
mai agguerrita la competizio- trovano le offerte di lavoro locali.
ne per i posti elencati su que-
sti siti. Non fatevi scoraggiare e
fate comunque un tentativo. Ma non aspettatevi di partire in quarta semplice-
mente inviando un CV per posta elettronica.
EVENTI DI SETTORE
Un modo molto rapido ed efficace di costruirsi una rete di contatti è partecipa-
re agli eventi di settore. Molti di loro richiedono di possedere credenziali profes-
sionali: un lavoro amatoriale, ma dall’aspetto professionale, può bastare a farvi
entrare. Anche i counselor scolastici o il responsabile del vostro dipartimento
possono aiutarvi a farvi ottenere il pass necessario.
Presentatevi armati con curriculum, biglietti da visita, un aspetto professiona-
le e una solida stretta di mano. Presentatevi a tutti quelli che vi diranno l’ora, e dite-
gli che siete nuovi dell’ambiente e che cercate un praticantato o una posizione di
primo livello. Fatevi sempre dare il biglietto da visita. Ricordate che le fiere sono
luoghi in cui la gente si trova per fare affari, e ogni minuto che vi viene concesso va
considerato un favore. Siate sempre gentili e professionali, in ogni momento.
Fatevi vivi dopo l’evento con una bella lettera di presentazione e un’altra copia
del curriculum. Cercate di ottenere un colloquio informale7 telefonico, via email o
di persona. Siate insistenti ma senza esagerare. Quelli che tampinano difficilmente
trovano un posto in questo settore. Mai, per nessun motivo, spedite messaggi iden-
tici tutti i giorni. Se vi viene detto che al momento non c’è nulla, limitatevi a chie-
dere quando potete farvi nuovamente vivi.
JILL ZINNER,
Jill Zinner si occupa A CACCIA DI PERSONE PER
da 14 anni di ricerca
del personale per
L’INDUSTRIA DEI VIDEOGAME
l’industria dei videogiochi. Attualmente è presidente di Premier Search,
Inc. (www.premier-search.net). Le abbiamo chiesto quali sono le migliori
scuole e corsi da frequentare e da inserire nel proprio CV, ed ecco quel
che ci ha risposto:
Nel design credo che possa servire una buona laurea in scrittu-
ra o letteratura, ma vanno bene anche sociologia e psicologia. Un
esperto di scienze comportamentali potrebbe essere in grado di
capire le menti dei giocatori e cosa desiderano.
Arte: seguite corsi di arte, naturalmente. Accademia di Belle
Arti, ecc. Comunicazione: una laurea in comunicazione.
Per quanto riguarda la programmazione, una laurea in informa-
tica con corsi propedeutici (o magari una seconda laurea) in fisi-
ca e matematica avanzata.
Produzione: laurea in economia e gestione aziendale, meglio
ancora se seguita da un master. Possono anche servire corsi di
studi in comunicazione e scienze comportamentali (sociologia e
psicologia).
7. Nel seguito vi spiegheremo, con l’aiuto di un consulente del lavoro, cos’è esattamente un colloquio
informale..
246 | PAGATI PER GIOCARE
JJILL ZINNER,
A CACCIA DI PERSONE PER Dopo la laurea
(quella breve è
L’INDUSTRIA DEI VIDEOGAME (CONT.) meglio di niente)
potete valutare qualcuna delle scuole specifiche per lo sviluppo di
videogiochi. Personalmente ritengo molto valida la Guildhall presso
la Southern Methodist University (SMU), dove cercano veramente di
aiutare la gente a trovare un posto nell’industria dei videogiochi.
Ci sono molte scuole valide ma, per come la vedo io, nessuna di
loro si distingue dalle altre. Alcune delle persone che vi insegnano
non hanno mai realizzato un videogioco. Sono a loro volta giocatori
e conoscono molte persone, ma non hanno idea di quel che sta die-
tro allo sviluppo e alla produzione di un titolo. Alcuni hanno svilup-
pato qualcosa eoni fa; le cose sono cambiate in maniera drastica
negli ultimi 5 anni, figuratevi negli ultimi 10 o 15.
Il modo migliore per ottenere un posto è mostrare al potenziale
datore di lavoro un gioco o un livello sviluppato in proprio; mettete
insieme un team e fate qualcosa. Dovete mostrare ciò che siete in
grado di fare: i programmatori devono programmare, gli artisti
devono fare arte, i designer devono presentare un demo.
La competizione più accesa è in campo artistico. Alcuni sono solo
mediocri artisti, che spesso mettono insieme il proprio portfolio in
maniera approssimativa. Qualcuno deve dire a queste persone che la
prima impressione è fondamentale. È molto difficile cercare di otte-
nere un posto in una compagnia dopo essere stati scartati la prima
volta. Demo brevi e ben fatti sono molto apprezzati. Se chi gestisce
il colloquio vede qualcosa che gli/le piace e vuole vedere altro, al
candidato potrebbe venir chiesto di preparare altro materiale per
dimostrare le sue vere capacità.
Le relazioni sono molto, molto importanti. Aiuta parecchio anche
trovare un mentore all’interno dell’industria, qualcuno che possa dare
un consiglio o persino fare da referente. È importante andare alla
GDC, affiliarsi alla sezione locale della IGDA (International Game
Developers Association) o comunque tenersi informati sull’andamento
del settore. Assicuratevi di sapere che cosa produce lo studio per cui
vorreste andare a lavorare; se fate amicizia con qualcuno, fate in modo
di sapere cosa fa e che ruolo ha avuto nei titoli su cui ha lavorato.
Relazioni
La cosa bella di una carriera nei videogiochi è che, una volta entrati, qualsiasi lavo-
ro può servire per ottenerne di migliori. Dopo qualche anno e un paio di posizioni
occupate siete praticamente di casa. Possono esserci periodi in cui il lavoro scarseg-
TROVARE UN LAVORO | 247
gia, ma se siete bravi e non avete paura di cambiare, non dovreste avere particola-
ri problemi a trovarne un altro.
Il problema è solo trovare quel primo, maledetto lavoro. La maggior parte
delle offerte di lavoro non sono mai pubbliche. Dato che ci sono molti soldi in ballo
e il lavoro sembra divertente, la competizione per questi posti è molto accesa. La
maggior parte dei produttori assembla un team partendo da persone che già cono-
scono o con cui altri hanno lavorato in passato, e questo non vale solo per l’indu-
stria dei videogame.
Per avviare la vostra carriera e farla procedere nel migliore dei modi, quindi,
costruitevi una rete di contatti con gente che lavora nel settore, usateli come refe-
renti e fonti di informazione. A meno che non siate già all’interno di questo mondo,
o non siete abbastanza fortunati da conoscere qualcuno che vi consigli e vi dedichi
del tempo, la costruzione di questa rete di contatti può non essere banale. Ci sono
due strategie alla portata di tutti: partecipare agli eventi di settore e svolgere collo-
qui informativi.
EVENTI DI SETTORE
Il modo migliore per incontrare un sacco di professionisti dell’industria è parte-
cipare alle manifestazioni in cui si radunano. Ecco alcune delle più importanti:
Come entrare
La maggior parte degli eventi appena citati sono riservati agli addetti ai lavori.
Se avete fatto dei lavori amatoriali ma dall’aspetto professionale, e sono pubbli-
cati online, potreste comunque riuscire a ottenere il pass per entrare. Se siete
ancora studenti, il vostro consulente o responsabile del dipartimento potrebbe
provare a ungere le ruote quanto basta per farvi avere un ingresso. Come ultima
spiaggia potete sempre andare sul sito web ed elemosinare un pass via email.
L E T T E R A D I P R E S E N TA Z I O N E
Salve [NOME],
Mi chiamo [NAME], ci siamo incontrati al [EVENTO] (o [PERSONA] mi
ha raccomandato di contattarvi per un colloquio informativo). Attualmente
sono [STUDENTE PRESSO; IMPIEGATO PRESSO] e sono molto ansioso
di sapere qualcosa di più riguardo la vostra società. Ho precedenti esperien-
ze lavorative con [CITARE ESPERIENZE] e mi interessa molto [AMBITO
DI INTERESSE].
Mi piacerebbe mettermi in contatto con voi per capire come potrei, in un
eventuale futuro, essere una risorsa per [SOCIETÀ]. Sareste disponibile da
qui a un paio di settimane per una breve chiacchierata telefonica? Non
intendo rubarle tempo prezioso: un quarto d’ora sarebbe più che sufficien-
te, o magari potremmo incontrarci a pranzo. Fatemi gentilmente sapere
quando andrebbe bene per voi fissare un incontro.
Cordialmente,
[NOME]
[CONTATTI]
TROVARE UN LAVORO | 249
C O L L O Q U I I N F O R M AT I V I
Fatevi vivi dopo aver spedito la lettera di presentazione, e fissate un colloquio
informale, di persona o telefonico, per cominciare a smuovere le acque.
Domande da fare
Diversamente da un colloquio di lavoro, in uno informale sarete voi a fare la
maggior parte delle domande. Eccone alcune, tanto per cominciare (e non
dimenticate di aggiungerne di vostre):
1. Come siete entrato in questo settore?
2. Che tipo di formazione o istruzione avete?
3. Com’è la giornata/settimana tipo?
4. Cosa vi piace di più e cosa di meno del vostro lavoro?
5. Quali sono le capacità determinanti per avere successo in questo ambito
professionale?
6. Quali sono gli obiettivi più pressanti, significativi e immediati della vostra
società/reparto? E quali ostacoli state incontrando nel raggiungerli?
7. Quali associazioni professionali raccomandate in questo settore?
8. Considerata la mia esperienza e la mia formazione, quanto adatto pensate
che possa essere per questa professione (o per la vostra società)? Quali
lacune devo colmare?
9. Con chi altri dovrei parlare?
250 | PAGATI PER GIOCARE
ORGANIZZAZIONI PROFESSIONALI
Diverse organizzazioni professionali nell’industria dei videogiochi possono aiutarvi.
Partecipate alle loro manifestazioni ed eventi, prendete biglietti da visita e successi-
vamente mandate una lettera di presentazione chiedendo un colloquio informale.
P ro p o rs i a l m e g l i o
Se state offrendovi per un lavoro, le due cose più importanti di cui avete bisogno
sono un curriculum vitae dall’aspetto professionale e una lettera di presentazio-
ne concisa ed efficace.
C U R R I C U L U M V I TA E
In commercio si trovano molti libri che spiegano come strutturare il proprio cur-
riculum vitae, e ci sono molti modi diversi per scriverlo8. Un buon CV dovreb-
be comunque contenere le seguenti informazioni.
8. Recentemente l Unione Europea ha proposto uno standard per la compilazione del proprio CV.
Informazioni e guida alla compilazione all’indirizzo europass.cedefop.europa.eu.
TROVARE UN LAVORO | 251
NOTA
Se siete all’inizio della vostra carriera, il CV non dovrebbe richie-
dere più di un tradizionale foglio A4. Quando avrete accumulato anni di lavoro ed
esperienze potrete usare anche più pagine.
Intestazione
La prima cosa che il vostro potenziale datore di lavoro deve poter leggere è il
nome seguito dai contatti (indirizzo, numero di telefono, email, sito web), scrit-
ti nella parte alta del foglio.
Riepilogo
Descrivete voi stessi in due, massimo tre frasi. Esempio: «autore di guide strate-
giche altamente qualificato, con sette anni di esperienza nella revisione di oltre
40 guide. Svolti numerosi lavori come giornalista freelance, pubblicati da diver-
se case editrici. Estremamente capace nella gestione del tempo e fortemente moti-
vato. Attento ai dettagli, in grado di anticipare i piccoli problemi prima che si
trasformino in qualcosa di più grave».
Conoscenza professionale
Inserite tutti i corsi, i certificati e le competenze relative a ciò che attiene il lavo-
ro che state cercando. Usate espressioni come «certificazione professionale di»,
«estremamente capace in», «notevole conoscenza di», ecc.
Risultati
Inserite una breve descrizione di due o tre dei vostri più importanti risultati: rico-
noscimenti scolastici, progetti che avete portato a termine, ecc.
Esperienza
Elencate tutte le esperienze di lavoro inerenti all’ambito di cui andrete a occu-
parvi, in ordine cronologico dalla più recente alla più vecchia. Se non ne avete,
elencate i lavori svolti gratuitamente o per la scuola. Eventuali stage contano
come esperienze lavorative. Ecco un possibile esempio di come presentarle:
Istruzione
In questo paragrafo dovrete elencare tutti gli studi che avete fatto, a partire
dai più recenti fino alla scuola superiore. Anche se non avete completato un
ciclo di studi o non vi siete laureati, segnalate comunque che avete frequen-
tato i corsi, e per quanto tempo. Possibile modello:
Formazione
Elencate eventuali corsi di certificazione o seminari che avete frequentato:
Affiliazioni
Qui potete inserire associazioni professionali inerenti all’ambito in oggetto. Non
inserite organizzazioni religiose o politiche.
ESEMPI DI CURRICULUM
Quelli che seguono sono due esempi concreti di curriculum vitae di gente che
lavora nel mondo dei videogiochi. Ci siamo limitati a cambiare nomi, date e luo-
ghi per rispetto della privacy di chi ce li ha gentilmente forniti.
Il primo CV viene da un candidato senza esperienza fresco di college, in
cerca di un lavoro come game designer. Il secondo è di un professionista
affermato che è nell’ambiente da anni. Usateli come linee guida per la ste-
sura del vostro.
254 | PAGATI PER GIOCARE
CHRIS WANNABE
Riepilogo
Aspirante game designer molto capace con significative esperienze di
primo livello nel test di videogiochi. Molto motivato, dinamico, in
grado di apprendere rapidamente nuove mansioni e responsabilità.
Formazione
2002–2006 Burlington College Burlington, VT
Laurea in informatica
• 3.97 GPA9
• Vincitore del premio Arthur Q. Frink Prize per l’eccellenza nelle scienze
• Corso propedeutico di inglese (scrittura creativa)
Esperienze lavorative
Estate 2006 Gee Whiz Games Los Angeles, CA
Tester per controllo qualità
• Beta-test di The Turgid Adventures of Thurston the Turtle
RIEPILOGO
Produttore versatile e prolifico, esperto nello sviluppo di videogame, giochi
e giocattoli. Oltre 5,5 milioni di copie vendute dei titoli prodotti, con vendite
per 176 milioni di dollari (37,7 di profitti). Esperienza in gestione di proget-
ti di primo piano, comunicazione e progettazione.
ESPERIENZA
Consulente/autore/oratore, Los Angeles, California dal 2000 a oggi
Svolti incarichi di consulente per sviluppatori, publisher e istituzioni
scolastiche a livello internazionale; scritti diversi articoli per libri e riviste;
tenute lezioni all’università; gestito un sito web contenente informazioni
gratuite per chi cerca lavoro nel mondo dei videogame. Clienti precedenti
(elenco parziale): Megaworks, Sunburst Games, AAA Games, Intelligent
Designs, Montage, Libra Media e Simple Plan Software.
ISTRUZIONE
Master in Belle Arti, University of St. Paul, St. Paul, Minnesota (in corso)
L E T T E R A D I P R E S E N TA Z I O N E
Quando spedite un curriculum dovreste anche inserire una lettera di presentazio-
ne che racconta brevemente chi siete e quale obiettivo state perseguendo. Di
seguito trovate un possibile esempio di lettera di presentazione che potete usare
come modello.
M O D E L L O D I L E T T E R A D I P R E S E N TA Z I O N E
Data
Nome dell’eventuale contatto
Società
Indirizzo della società
Caro/a [NOME],
Vi mando il mio curriculum vitae per la posizione di [NOME DELLA POSIZIO-
NE] di cui ho visto l’inserzione in [LUOGO]. Sono molto interessato a questo
lavoro, e ritengo che la mia esperienza e formazione scolastica facciano di me un
eccellente candidato.
[1 O 2 PARAGRAFI CON LE QUALIFICHE PIÙ IMPORTANTI]
Sarei entusiasta di avere la possibilità di lavorare per la vostra società e contri-
buire al suo successo. Spero di poter avere presto vostre notizie per discutere
ulteriormente le mie qualifiche.
Cordialmente,
Firma
Nome
Contatti
Si allega curriculum vitae
258 | PAGATI PER GIOCARE
E S E M P I O D I L E T T E R A D I P R E S E N TA Z I O N E
21 marzo 2007
Rita Barnsworth
Electronic Arts
12345 Canal Blvd.
Foster City, CA 94306
Cordialmente,
Ron Abbott
(650) 356-5555
CONSIGLI DALL’AGENZIA
Abbiamo contattato una delle più longeve agenzie di collocamento specia-
lizzata in videogiochi della California del sud, che ha risposto ad alcune
nostre domande:
Il colloquio
Il gran giorno è finalmente arrivato. Avete coltivato le capacità giuste, trovato i
contatti giusti, mandato il curriculum giusto. Ora è tempo di chiudere la faccen-
da affrontando di petto il colloquio.
COSA INDOSSARE
Solo perché sperate in un lavoro che vi permetta di indossare jeans scuciti e
magliette dei Led Zeppelin, non vestitevi così per il colloquio. Per i lavori più
creativi e quelli di primo livello va benissimo uno stile casual (pantaloni e cami-
cia, cravatta optional, niente giacca). Abiti a tre pezzi sono forse esagerati per
posti non dirigenziali. Nella stragrande maggioranza delle società lavorano
ragazzi giovani e alla mano, quindi piercing e tatuaggi non costituiscono un pro-
blema come avviene invece in molti altri ambienti; questo vale ancor di più se
state cercando un posto come artista. Ad ogni modo, nel dubbio andate sul sicu-
ro: rimuovete o coprite meglio che potete.
Da ultimo, ma più importante, l’igiene è essenziale. La mattina del colloquio
ricordatevi di farvi la doccia (anche i capelli!), lavatevi i denti, pulitevi le orec-
chie, tagliatevi le unghie, fatevi la barba e mettete il deodorante. Chi si occupa
dei colloqui sa che dovrà passare molto tempo accanto alla persona che assume:
se sembrate appena uscito da una partita di calcio, quella persona non sarete voi.
IL PORTFOLIO
Arrivate al colloquio pronti a mostrare i vostri lavori. Se siete un grafico, porta-
te versioni digitali e stampate delle vostre opere. I programmatori dovrebbero
avere un demo da presentare, gli scrittori alcuni estratti che mettano in eviden-
za lo stile di scrittura richiesto (un aspirante giornalista non dovrebbe portare il
suo romanzo di Star Trek).
Il vostro portfolio dovrebbe contenere una attenta selezione di ciò che di
meglio avete fatto. Non metteteci tutto, ma piuttosto selezionate una decina di
lavori che possano essere esaminati nel giro di qualche minuto. Se avete altro
materiale che ritenete meritevole, portatelo con voi e chiedete a chi vi fa il collo-
quio se è eventualmente interessato a vederlo. Non diminuite il livello medio del
vostro portfolio solo per poterlo riempire.
LA FORMULA “PSR”
Il modo migliore per mettersi in mostra nel corso di un colloquio è raccontare
quali sfide avete affrontato realmente nel corso di un precedente lavoro, e come
le avete superate. Limitarsi a dire che avete «ottime capacità di risolvere i pro-
blemi» non fa lo stesso effetto del descrivere problemi specifici che avete risolto
in maniera brillante.
TROVARE UN LAVORO | 261
Problema
Il problema è la presentazione della storia. Dite qual era il vostro lavoro e quan-
to tempo fa si è verificato.
Esempio: «L’anno scorso, mentre lavoravo per una casa di produzione di
videogiochi come amministrativo a tempo indeterminato, aiutavo quindici per-
sone dello staff. Tutte erano impegnate in progetti che richiedevano il mio aiuto
e che andavano consegnati più o meno nello stesso periodo. Dovevo portare
avanti più compiti contemporaneamente».
Soluzione
La soluzione è la parte della storia in cui descrivete passo passo ciò che avete
fatto di preciso per risolvere il problema.
Nel nostro esempio: «Dopo aver definito su un foglio elettronico le priorità
di tutti i progetti, ho detto a tutti gli quindici impiegati che per poterli aiutare
avrei avuto bisogno di una settimana di preavviso per ogni progetto nel quale
era necessario il mio apporto.
Risultato
Il risultato descrive gli effetti positivi della soluzione sulla compagnia, sui singo-
li individui, ecc.
Per concludere l’esempio: «Sono riuscito a rispettare le scadenze di tutti riducen-
do al minimo i conflitti. Ognuno si è sentito trattato allo stesso modo, e con la
gestione attenta dei preavvisi sono stato in grado di seguire meglio i progetti più
urgenti, il che ha aumentato la produttività mia e degli altri».
DOMANDE DA FARE
DURANTE UN COLLOQUIO
Alla fine della maggior parte dei colloqui, la persona che avete di fronte
vi chiederà se avete delle domande. Porre quelle giuste potrebbe servire
a dimostrare il vostro interesse per quel lavoro. Eccone alcune di ottime:
DOMANDE DA FARE
DURANTE UN COLLOQUIO (CONT.)
■ Potete dirmi per quale motivo si è liberato questo posto, oppure se
prima non c’era?
■ Come viene riconosciuto il lavoro ben fatto?
Questo è tutto, gente. Siete arrivati alla fine del libro. Vi abbiamo rac-
contato tutto quel che potevamo raccontare. Dopo aver ascoltato la
voce di oltre cento persone che lavorano nell’industria dei videogiochi,
dal tester al mega-direttore galattico, a voi tocca il passo più impor-
tante: usare tutte queste informazioni per ottenere il lavoro che avete
sempre voluto.
Dopo aver ridimensionato i vostri sogni di poter giocare tutto il
giorno a Grand Theft Auto spaparanzati sul divano trangugiando bib-
ite, dopo esservi resi conto che dietro a grafica e gameplay straordinari
ci sono lunghe giornate di lavoro, sudore e fatica, siete in procinto di
cominciare una carriera per la quale molta gente sarebbe disposta a
tagliarsi un pollice (una pessima mossa, specialmente in questo settore
– come fate, poi, col joypad?). La vostra conquista del mondo dei video-
giochi è appena cominciata.
Dovrete costruirvi una rete di contatti, sfruttare gli strumenti e i
suggerimenti che vi abbiamo dato per realizzarla, cercare di incontrare
e conoscere gente che lavora nell’industria. La maggior parte delle per-
sone (85% secondo i dati del Ministero del Lavoro) ottiene il proprio
lavoro tramite le persone che conosce o annunci che non sono pubblici.
Non perdete lo slancio! Magari tra qualche anno verremo a inter-
vistare proprio voi! Buona fortuna!
263
Note sugli autori
In oltre 11 anni passati nell’industria dei videogiochi
David SJ Hodgson ha contribuito al lancio di cinque
diverse riviste, sia in Inghilterra (dove è nato) che negli
Stati Uniti. Hodgson ha scritto quasi mille recensioni,
intervistato alcuni tra i più importanti nomi del settore,
tra cui Toru Iwatani (il creatore di Pac-Man), Hideo
Kojima (Metal Gear Solid) e Gabe Newell (Half-Life). In
questi ultimi anni, scrivendo guide strategiche ha avuto
l’opportunità di lavorare a stretto contatto con più di 50
studi di sviluppo. Di recente è comparso sul New York
Times ed è stato intervistato alla radio.
Vieni a trovarci su
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