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WARHAMMER REFORGED

VAMPIROS
Tercera edición (2020)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó

Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades especiales 11
Unidades singulares 15
Comandantes 22
Héroes 27
Monturas de los personajes 31
Poderes vampíricos 33
Objetos mágicos de los Vampiros 39
Trasfondo de los Vampiros 44
Personajes especiales 52
Nigromancia 70
Referencia rápida 72

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VAMPIROS: INTRODUCCIÓN
“Estamos destinados a la grandeza y al dominio: no sólo somos física e intelectualmente a los mortales: también
tenemos al mismo tiempo como aliado. Nuestra victoria es inevitable.”
MANNFRED VON CARSTEIN

Bienvenido al libro de ejército de los Vampiros (Condes Vampiro, pero realmente no todos ellos tienen un título
aristocrático) para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para organizar un ejército vampírico,
con todas sus tropas, personajes y opciones, así como todos los objetos mágicos y los Poderes Vampíricos, y una
selección de los más infames y peligrosos vampiros del Viejo Mundo. Este documento corrige todos los errores y
erratas de la versión beta, gracias al esfuerzo del grupo de betatest y a toda la gente que ha colaborado comentando,
revisando y sugiriendo. A todos vosotros: ¡Muchas gracias!

Desde el inicio de los tiempos, han existido numerosas leyendas sobre inmortales depredadores de la noche con un
aspecto idéntico al de los hombres. Desde hace más tiempo del que nadie puede recordar, la gente ha hablado en
susurros de bestias que cazan a los desprevenidos, y por su causa los hombres han evitado la oscuridad. Durante
muchos siglos la palabra vampiro ha despertado terror en el Viejo Mundo. Los Vampiros son conocidos con muchos
nombres diferentes. Los bretonianos les llaman Nosferatu, mientras en Kislev estas malignas criaturas son
denominadas Upyr. Los habitantes de Estalia por su parte, los conocen como Wamphyri.

Los más temidos y odiados de todos los No Muertos son los Vampiros del  Viejo Mundo. Antaño fueron humanos,
pero ahora son poderosos seres sobrenaturales que han ganado la inmortalidad y un enorme poder a cambio de
condenar su alma, convirtiéndose en depredadores de pesadilla que
acechan por la noche con una sed insaciable por la sangre
humana, portandola maldición del vampirismo en sus venas. Los
Vampiros están rodeados de más folclore y leyendas que cualquier
otra criatura de la noche. Desde tiempos inmemoriales han sido
vistos como monstruos devoradores de carne humana, carismáticos
nobles, y terribles comandantes de los No Muertos.

Mientras los muertos se agitan en sus tumbas y los viajeros


siguen desapareciendo en medio de la noche, crece el miedo a que
un día los Condes Vampiro se levanten otra vez, para arrebatar el
poder a los vivos e instaurar un imperio eterno de los No
Muertos.

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NOTAS DEL DISEÑADOR

La bruma vespertina cubre el campo de batalla....y se arremolina sobre los túmulos y fríos despojos de batallas
anteriores...helando el alma de los guerreros que se oponen a una hueste de furia inmortal. El frío entumece los
músculos, y es tan intenso que casi quiebra los huesos. Los guerreros que se oponen a los Condes vampiro sólo
pueden pensar en una cosa mientras escrutan la niebla en búsqueda de las tropas a las que se van a enfrentar:
¿acabarán engrosando las filas del enemigo que están a punto de combatir?

Estas son las premisas que hemos mantenido en el diseño de este libro, los Condes Vampiro son una facción de
Warhammer que han dado forma al trasfondo del Viejo Mundo. Creados como una copia del trabajo de Nagash, el
Gran Nigromante, los vampiros son unos seres poderosos, que pueden imbuir su voluntad a sus siervos y dotarles de
una no-vida para servirles y cumplir con sus propósitos. Con este afán de recrear la sensación de hueste infernal, que
avanza de forma impertérrita a pesar de bajas o situaciones que harían dudar a los más avezados guerreros, hemos
decidido incluir los carros de cadáveres como opción del ejército (aunque sea como unidad singular), pues refuerzan el
concepto de ejercito de tipo legión, con una táctica común independientemente de ciertos matices: reunir cientos de
esbirros mugrosos que se levantan una y otra vez para ser un muro de carne con el que aplastar al enemigo.

Esos matices vienen dados por los cinco clanes vampíricos distintos que están descritos en el libro. En función de los
clanes que elijas, el ejército tendrá una configuración y forma de jugar distinta, y por ello hemos intentado representar
lo mejor posible el carácter de cada clan mediante la selección de sus tropas disponibles, sus objetos mágicos o
poderes vampíricos.

Los von Carstein, los más aristocráticos y abiertos a darse a conocer (sobretodo por el placer que les supone mostrar
el poder que tienen), son la definición del clan vampírico básico, sin decantarse por ningún estilo de combate,
dominando combate, magia y una amplia selección de tropas (incluso pueden reclutar humanos vivos, leales a su
señor feudal). Los vampiros del Clan Dragón sangriento, sin embargo, están enfocados al combate, y su magia y la
elección de tropas se ajusta a esa circunstancia (ahora la caballería pesada es algo más asequible, lo que beneficia
claramente a este clan). Los Necrarcas, versados en la magia, dominan ese campo, y debido al feedback recibido por
la comunidad, se ha ajustado mucho el uso que se hace de la nigromancia, cambiando la mecánica de este ejército en
particular, sin por ello impedirles que levanten una y otra vez a sus esbirros, o recuperen las heridas de sus creaciones
más peligrosas. Los Strigoi, esos vampiros bestiales que poco tienen de condes, pueden entablar combate de forma
feroz como las bestias que son. Por último, las Lahmia, esas doncellas que nada tienen de desvalidas, que se esconden
entre sus tropas y palacios con el fin de esperar el momento perfecto para asestar un golpe certero a sus rivales,
perfectas para cazar personajes....y convertirlos con sus oscuros poderes.

Esperamos que este libro de un ejército icónico tanto en Warhammer como en la fantasía en general os inspire para
jugar con los distintos clanes, y aunque creéis a vuestro personaje inmortal, no os privéis de probar los otros clanes
para disfrutar de sus diferentes estilos de combate (después de todo, este libro permite jugar 5 ejércitos en 1,
ajustando las tropas aquí y allí).

Buena caza...

Maehkäl Yeurl (Reforged Team)

5
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
No muertos: La mayoría de las miniaturas de esta lista de ejército tienen la regla especial No muerto, la cual se describe en el
reglamento de Warhammer Reforged.

Vampiro: Los vampiros son los líderes y señores de este ejército, sobrenaturales bebedores de sangre. Los vampiros son No
muertos, aunque pueden realizar movimientos de marcha como si no fuesen No muertos. Una unidad de No muertos bajo el
mando de un vampiro unido a ella también podrá realizar movimientos de marcha. Además, cada vez que un personaje (eso incluye
a los oficiales) con la regla especial Vampiro causa heridas a un oponente (que no tenga la regla especial No muerto o Demonio)
en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6 por cada herida causada: con cada resultado de 5+, el vampiro podrá sanarse una de las
heridas sufridas con anterioridad durante la batalla.

General del ejército: El ejército de Vampiros debe elegir su general de la forma habitual: éste será el personaje vampiro con mayor
atributo de Liderazgo. Si tienes varios personajes vampiro con el liderazgo más alto, elige uno de ellos y comunícaselo a tu
oponente. Si tu general muere, todo tu ejército (en la vieja tradición de los No Muertos) comenzará a deshacerse en polvo. Los
esqueletos se romperán en pedazos, privados de la magia negra que los animaba; los zombis se tambalearán y caerán y los
espíritus se disolverán en la nada. Al final de la fase en la que el general haya muerto, y al inicio de cada turno posterior de los
no muertos, cada unidad no muerta debe efectuar un chequeo de liderazgo, sufriendo una herida sin tirada de salvación por cada
punto por el que fallen dicho chequeo. Puede utilizarse el liderazgo de un personaje al mando de la unidad para este chequeo, y
los monstruos pueden usar el liderazgo de su jinete. Los personajes, así como las unidades con la regla especial “¡Están vivos!”,
no resultan afectados por la muerte del general.

Clanes vampíricos: Existen siete clanes vampíricos, dos de los cuales están perdidos en las brumas de la historia o en lejanos
reinos. Las legiones de los cinco clanes restantes (Von Carstein, Lahmia, Dragón sangriento, Necrarca y Strigoi), aunque
comparten en común el grueso de sus tropas (soldados no muertos), tienen tropas propias específicas de cada uno de ellos. Eso
se indica en la lista de ejército, junto a cada unidad específica de uno de los clanes. Para poder incluir estas unidades, debes
incluir al menos un personaje del mismo clan vampírico (por ejemplo, si deseas incluir Vargheist debes incluir un personaje Von
Carstein; si deseas incluir Caballeros Sangrientos debes incluir un personaje Dragón sangriento, y así sucesivamente). Los
personajes de los clanes tienen unas ciertas peculiaridades comunes, tal y como se describe a continuación:

-Von Carstein: Tienen el poder vampírico “Encarnación de la muerte” (Si hay uno o más vampiros con este poder en un combate,
suma +1 al resultado del combate del bando del Von Carstein). Puede llevar armaduras y lanzar hechizos.
-Lahmia: Tienen el poder vampírico “Aura de fascinación” (Los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar
en combate cuerpo a cuerpo contra las Lahmia. Este poder no afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio.).
Esquivar (5+).
-Necrarca: Tienen el poder vampírico “Acólito” (Proporciona al vampiro un bonificador de +2 en todas sus tiradas para Canalizar.)
-Dragón Sangriento: Tienen el poder vampírico “Avatar de la Muerte” (Los Dragón Sangriento pueden lanzar hechizos pese a llevar
armadura. Un Conde vampiro dragón Sangriento puede utilizar Artefactos arcanos, pese a no ser hechicero.) Orgullo marcial.
-Strigoi: Tienen el poder vampírico “Odio eterno” (El vampiro tiene la regla especial Odio (todos los enemigos). Ataques
envenenados.

Arcos lahmianos: Las vampiresas del clan Lahmia utilizan estos arcos mágicos con su sobrenatural velocidad. Se considera un Arco
con las reglas especiales Ataques envenenados, Ataques mágicos y Disparo rápido. Además, causará impactos de F igual a la F de
la portadora, en lugar de la habitual F3 de los arcos.

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UNIDADES BÁSICAS
ESQUELETOS (5 puntos por miniatura)
Los regimientos de masacres pasadas se abren camino hasta la superficie y las cuencas de sus ojos brillan con un
poder profano. Silenciosamente, se reúnen tratando de componer sus antiguas filas, esperando en silencio las órdenes
de su nuevo señor y agitando sus estandartes andrajosos con la brisa antinatural de su creación.

M HA HP F R H I A L
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos.

ZOMBIS (5 puntos por miniatura)


Los Zombis son horrores tambaleantes que se arrastran hasta la línea de batalla enemiga en hordas ruidosas. Las
moscas revolotean a su alrededor, atraídas por el hedor dulzón de su carne descompuesta. Se alzan en grandes
cantidades en cementerios o campos de batalla, en oscuros pantanos o en pueblos asolados por la plaga. Son lentos y
torpes, pero pueden sobrepasar a sus enemigos gracias a su número y su resistencia.

M HA HP F R H I A L
Zombis 4 1 0 3 4 1 0 1 2
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos).

Reglas especiales: No muertos.

7
NECRÓFAGOS (9 puntos por miniatura)
Los Necrófagos son criaturas feas y encorvadas a las que solo les queda un vestigio de racionalidad. Su piel es oscura
y sucia, sus ojos bestiales y dementes, y sus labios torcidos en un mohín revelan unos dientes muy afilados en sus
bocas babeantes. Suelen vestir con andrajos que han arrancado a sus víctimas y llevan armas saqueadas o moldeadas
toscamente con los restos de sus desagradables comidas.

Sólo puedes incluir una unidad de necrófagos por cada unidad de esqueletos o zombis de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Necrófagos 5 3 0 3 4 1 3 2 6
Oficial necrófago 5 3 0 3 4 1 3 3 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos).

Especial: Si el general del ejército es un vampiro del clan Strigoi, puedes convertir una de las unidades de necrófagos
de tu ejército en Striganos (+2 puntos por miniatura). Los Striganos tienen +1HA, +1F y +1L.

Reglas especiales: Miedo, Ataques envenenados, Hostigadores, Carga devastadora (+1F el turno en que cargan),
Carroñeros (No pueden perseguir ni arrasar, sólo pueden unirse personajes Strigoi a las unidades de necrófagos, que
huirán como si no fuesen no muertos si son desmoralizados con su unidad), ¡Están vivos! (los necrófagos son seres
vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no muertos.).

BANDADAS DE MURCIÉLAGOS (13 puntos por peana)


Acudiendo a la llamada de los Amos de la Noche, grandes bandadas e murciélagos acuden en gran número,
oscureciendo el cielo. Aunque son criaturas pequeñas, la ferocidad que les imbuye la magia nigromántica hace que sean
adversarios a tener en cuenta.

Sólo puedes incluir una bandada de murciélagos por cada unidad de esqueletos o zombis de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Peana de murciélagos 1 3 0 2 2 4 4 4 3
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: garras (Arma de mano).

Reglas especiales: ¡Están vivos!, Miedo, Flotar, Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o
más bandadas de murciélagos tienen un penalizador de -1 a su HA e I).

8
LOBOS SINIESTROS (7 puntos por miniatura)
Los Lobos Siniestros son parodias macabras de los lobos gigantes que deambulan por las Tierras Yermas y los
Bosques del Viejo Mundo. Su carne les cuelga desde los huesos en jirones y sus cráneos y entrañas están al
descubierto por los desgarros que tienen en la piel. Les rodea una luz crepuscular y espeluznante, y sus ojos brillan con
una energía antinatural.

Sólo puedes incluir una unidad de lobos siniestros por cada unidad de esqueletos o zombis de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Lobo siniestro 9 3 0 4 3 1 3 1 4
Gran lobo siniestro 9 3 0 4 3 1 3 2 4
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Garras y dientes (Arma de mano).

Opciones: Una única unidad de Lobos siniestros del ejército puede ser convertida en Lobos espectrales (+9 puntos por
miniatura). Los lobos espectrales tienen la regla especial Etéreos.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Gran lobo siniestro (+6 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Caballería rápida (pese a no ser Caballería, siguen las reglas habituales de la Caballería
rápida; recuerda que, al ser Inmunes a la psicología, no pueden huir voluntariamente).

9
LEVA SYLVANA (Von Carstein) (7 puntos por miniatura)
Los condes vampiro Von Carstein mantienen aún regimientos de soldados imperiales, del mismo modo que los
reclutados habitualmente como tropas regulares por los Condes Electores, pero muertos vivientes. Estos soldados
esqueléticos aún retienen la habilidad de combatir que tenían en vida, y son temidos por los ejércitos Imperiales, ya
que son un constante y macabro recordatorio de lo que les espera a todos ellos.

Sólo puedes incluir una unidad de Leva Sylvana por cada vampiro Von Carstein de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Leva Sylvana 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Oficial de la Leva 4 3 3 3 3 1 2 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura), Alabarda (+2 puntos por miniatura) o Ballesta (+4
puntos por miniatura). Pueden sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+1 punto por miniatura). Pueden
equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos.

10
UNIDADES ESPECIALES
TUMULARIOS (12 puntos por miniatura)
En el Viejo Mundo, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de los siglos. Los Tumularios son héroes del
pasado, guerreros ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte para servir a sus amos.

M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Alabarda funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos manos funeraria (+2
puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias (las armas que portan tienen las reglas especiales ataques mágicos y
golpe letal).

HUESTE ESPECTRAL (40 puntos por peana)


Las almas insustanciales pueden ser esclavizadas por un hechicero para cumplir su voluntad, marchando al combate
como tétricas parcas. Estos son conocidos como hueste espectral, almas torturadas que acuden a llevarse a los vivos

M HA HP F R H I A L
Hueste espectral 6 2 0 3 3 4 2 4 5
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1-6

Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: No muertos, etéreos, Ataques mágicos

Legión espectral: Las almas de aquellos que caen abatidos por la hueste espectral se unen a este fantasmal coro por toda
la eternidad. Por cada herida causada por la Hueste espectral en combate cuerpo a cuerpo, ésta puede recuperar una
herida (del mismo modo que con un hechizo de invocación, pudiendo restaurar peanas destruidas).

11
CABALLERÍA TUMULARIA (17 puntos por miniatura)
Los Caballeros Tumularios son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un gran dominio de la Magia
Oscura, puesto que los Tumularios no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen
voluntad propia, y se impondrán ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que ellos. Son antiguos caballeros que
fueron enterrados junto a sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello que una vez amaron.

M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Montura: Corceles esqueléticos

Opciones: Pueden equiparse con Lanza de caballería funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos manos funeraria
(+3 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+2 puntos por miniatura). Puedes equipar a los corceles
esqueléticos con barda (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Corceles insustanciales (son etéreos cuando están moviendo), Armas funerarias (las armas
que portan tienen las reglas especiales ataques mágicos y golpe letal).

MURCIÉLAGOS VAMPIRO (22 puntos por miniatura)


Los enormes murciélagos vampiro son criaturas alimentadas con sangre corrompida por la magia oscura, condenados a
una eternidad de servidumbre en la no muerte.

M HA HP F R H I A L
Murciélagos vampiro 1 3 0 4 4 2 4 2 3
Tipo de tropa: Bestias (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Garras (Arma de mano).

Reglas especiales: No muertos, Vampiros, Volar

12
VARGHEIST (Von Carstein, Strigoi) (60 puntos por miniatura)
Los Vargheists representan el lado más oscuro del alma de un Vampiro hecha realidad. Son enormes humanoides
alados, que superan varias veces el tamaño normal de un ser humano. Aunque los Vargheists antaño caminaron y
hablaron como señores entre los suyos, estos Vampiros malditos desde su nacimiento, se han convertido en
depredadores voraces, desesperados por saborear la sangre.

M HA HP F R H I A L
Vargheist 6 4 0 5 4 3 4 3 7
Oficial 6 4 0 5 4 3 4 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Garras (Arma de mano).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Vampiros, Volar, Furia asesina, Hostigadores

HORRORES DE LA CRIPTA (Strigoi) (50 puntos por miniatura)


Un Horror de la Cripta es mucho más corpulento que un Necrófago y, aunque sigue encorvado y andando a zancadas
igual que lo hiciera en su vida anterior, sus músculos se han endurecido. En la espina dorsal de la criatura aparecen
unas protusiones óseas y sus manos se convierten en unas garras alargadas.

M HA HP F R H I A L
Horror de la cripta 6 3 0 4 5 3 2 3 7
Oficial 6 3 0 4 5 3 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Garras (Arma de mano).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Ataques envenenados, Regeneración (5+)

13
0-1 GUARDIA SANGRIENTA (Dragón Sangriento) (21 puntos por miniatura)
Los vampiros del clan Dragón Sangriento en ocasiones otorgan el Beso de Sangre a prometedores guerreros, que
deben probarse en batalla antes de ser considerados dignos. Forman pequeños regimientos de élite capaces de
enfrentarse a los enemigos más poderosos gracias al siniestro poder de su sangre.

M HA HP F R H I A L
Guardián Sangriento 4 5 3 5 4 1 5 2 7
Senescal Sangriento 4 5 3 5 4 2 5 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Alabarda (+5 puntos por miniatura) o Arma a dos manos (+3 puntos por miniatura).
Pueden equiparse con Escudo (+2 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede elegir
un objeto mágico de hasta 25 puntos y hasta un poder vampírico del clan Dragón Sangriento.

Reglas especiales: No muertos, Vampiros, Furia asesina, Orgullo marcial (sólo Senescal)

14
UNIDADES SINGULARES
ESPÍRITUS (30 puntos por miniatura)
El ritual para traer a los espíritus a este mundo es complejo y requiere de un considerable gasto de energía, pero son
oponentes terribles. Los espíritus son comandados en batalla por una Doncella espectral.

M HA HP F R H I A L
Espíritu 6 3 3 3 3 2 3 2 6
Doncella espectral 6 3 3 3 3 2 3 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 3-10

Equipo: Arma a dos manos.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Doncella espectral (+25 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Etéreos, Hostigadores, Ataques mágicos, Terror, Fantasmas (tan sólo pueden unirse a
ellos personajes que sean también etéreos), Lamento de la Doncella (sólo Doncella espectral; Es un ataque de disparo
con un alcance de 8”. Tira 2D6+2 y resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de
salvación por armadura. La doncella puede aguantar y disparar con su lamento siempre, incluso aunque el enemigo se
encuentre a menos de la mitad de la distancia de carga. La doncella puede usar su lamento incluso si se encuentra
trabada en combate cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con la que se encuentra combatiendo).

VARGHULF (155 puntos)


Un Varghulf tiene un cuerpo monstruoso, hinchado por una dieta únicamente basada en carne roja. Al no estar
limitado por la forma humana, un Varghulf es una masa retorcida y compacta de músculos.

Si el general del ejército es del clan Strigoi, los Varghulf contarán como Unidad Especial.
M HA HP F R H I A L
Varghulf 8 5 0 5 5 4 4 5 7
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras (Arma de mano).

Opciones: Un Varghulf puede elegir una de las siguientes habilidades: Músculos de acero (+1F) por +10 puntos; Locura
de sangre (Estupidez y Tozudez) por +15 puntos; Zarpas mortales (Golpe letal) por +30 puntos; Cazador oscuro
(Explorador) por +25 puntos; o Garras infectadas (Ataques envenenados) por +5 puntos.

Reglas especiales: No muerto, Vampiro, Volar, Regeneración (4+), Odio (todos los enemigos)

15
WRAITHS MALDITOS (Espectros en corcel) (Necrarca) (36 puntos por miniatura)
El origen de los Wraiths Malditos está envuelto en misterio, como todo lo que proviene del clan de los Necrarcas;
pero se dice que fueron creados en la Hexensnacht, abriéndose paso hacia el reino mortal desde las propias tripas del
inframundo.

M HA HP F R H I A L
Wraith 6 3 3 3 3 2 3 2 6
Oficial Wraith 6 3 3 3 3 2 3 3 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-10

Equipo: Arma a dos manos.

Montura: Corceles esqueléticos etéreos

Opciones: Puedes equipar a los corceles esqueléticos etéreos con barda (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Terror, Etéreos, Caballería rápida, Ataques flamígeros, Impactos por carga (1; se
resuelven con F5 y las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros)

DONCELLAS LAHMIA (Lahmia) (26 puntos por miniatura)


Las Doncellas Lahmia son la guardia de las antiguas vampiresas del clan, entrenadas en las mi y un artes de las
cortesanas. En batalla portan antiguos arcos encantados traídos de la lejana Nehekhara.

M HA HP F R H I A L
Doncella Lahmia 6 4 5 5 4 1 6 2 7
Matrona Lahmia 6 4 5 5 4 2 6 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-10

Equipo: Dos Armas de mano y Arcos Lahmianos

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Matrona (+10 puntos) y a otra en músico (+8 puntos). La Matrona puede
elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos y hasta un poder vampírico del clan Lahmia.

Reglas especiales: No muertos, Vampiros, Hostigadores, Esquivar (5+), Aura de fascinación (los enemigos tendrán un
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra las lahmia. No afecta a miniaturas
con la regla especial No muerto o Demonio).

16
CABALLEROS DEL DRAGÓN SANGRIENTO (Dragón sangriento) (42 puntos por miniatura)
Los Caballeros Sangrientos son la Caballería más temible en todo el Viejo Mundo. El entrenamiento y disciplina que
recibieron en vida se han visto potenciados por la velocidad y fuerza sobrenaturales de la maldición del Vampiro. Los
Caballeros Sangrientos son virtualmente indestructibles, cabalgando mostrando sus colmillos a través de tormentas de
flechas y disparos. Tal es su honor, que nunca rechazarán desafíos marciales, y combatirán al frente de los ejércitos de
No Muertos sin dudarlo.

M HA HP F R H I A L
Caballero Sangriento 4 5 3 5 4 1 5 2 7
Senescal Sangriento 4 5 3 5 4 2 5 3 7
Pesadilla 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-12

Equipo: Arma de mano, Lanza de Caballería, Armadura pesada y Escudo.

Montura: Pesadillas con Barda

Opciones: Puedes cambiar las lanzas de caballería por Mayales (sin coste) o Armas a dos manos (sin coste).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede elegir
un objeto mágico de hasta 25 puntos y hasta un poder vampírico del clan Dragón Sangriento.

Reglas especiales: No muertos, Vampiros, Furia asesina (sólo jinetes), Orgullo marcial (sólo Senescal)

17
CARRUAJE NEGRO (220 puntos)
En las tabernas en las que cuelgan ajos y símbolos sagrados en sus ventanas, se cuentan siniestras historias sobre
Carruajes Negros que rondan por los pasos de montaña. Son visiones horribles e impías, ni de este mundo ni del de
los muertos. Un carruaje negro presagia hambre, guerra y muerte y su sola visión lleva a un hombre cuerdo al suicidio
y a que los de las familias se maten entre ellas.

M HA HP F R H I A L
Carruaje Negro - - - 5 5 5 - - -
Conductor espectral - 3 0 3 - - 3 3 7
Corceles esqueléticos 8 2 0 4 - - 1 1 4
Vampiro resucitado 6 5 3 6 5 3 7 4 8
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Carruaje tirado por 2 Corceles esqueléticos y tripulado por 1 Conductor espectral.

Equipo: El Conductor espectral va equipado con un Arma a dos manos.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 3+, potencia de unidad 5, No muerto, Terror, Vampiro (el conjunto del
carro se considera Vampiro, aunque, debido a que es un Carro, no puede marchar), Ataques mágicos (todos, incluyendo los
impactos por carga), Protección impía (el Carruaje negro tiene una tirada de salvación especial de 4+).

Drenar almas: El Carruaje negro se alimenta de las almas de los muertos y de los mismos vientos de la magia para cargarse de
poder: su objetivo último es acumular suficiente energía como para que su siniestro ocupante resucite. El Carruaje negro acumula
Puntos de Poder: esto le hace ganar habilidades, tal y como se indica en la tabla más abajo. Ten en cuenta que todos los efectos
son acumulativos, y que una vez que el Vampiro resucite, no se podrán ganar nuevos puntos de poder (pero permanecerán las
habilidades ganadas hasta entonces). Cada vez que una miniatura enemiga sea retirada como baja a 6” o menos del Carruaje
negro, el Carruaje negro gana 1 Punto de poder. Al inicio de cada fase de magia propia, tras determinar los Vientos de la Magia,
tira 1D6 por cada dado de energía que obtengas de los Vientos (no cuentan los dados que canalices o que obtengas por otros
medios que no sean los Vientos de la Magia): por cada resultado de 6, el Carruaje negro gana 1 Punto de poder.

Poder TABLA DEL CARRUAJE NEGRO


2-3 Cuchillas espectrales brotan de las ruedas y el yugo del Carruaje Negro. Las cuchillas en las ruedas aumentan el número de impactos por carga a 1D6+1.
4-6 La energía de las almas imbuye de poder al auriga y los corceles. Los corceles esqueléticos y el conductor espectral suman +1 a su atributo de F.
7-8 La magia drenada hace el Carruaje resistente a los efluvios arcanos. El Carruaje negro obtiene la regla especial Resistencia mágica (2).
9-11 El Vampiro comienza a agitarse en su sueño inmortal, y su ansia de matanzas es capaz de arrebatar la vida. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo del
conductor espectral y los corceles esqueléticos, así como los Impactos por carga del Carruaje obtienen la regla especial Golpe letal.
12-14 La gran cantidad de poder drenado revigoriza al conductor y los corceles. Tanto el conductor espectral como los corceles esqueléticos duplican su
atributo de Ataques.
15-17 La magia es tan poderosa que hace que el Carruaje negro entre y salga constantemente del mundo real hacia el Reino del Caos. El Carruaje negro
obtiene la regla especial Etéreo.
18-20 Los vientos de la magia transportan por los aires en siniestro carruaje. El Carruaje negro obtiene la regla especial Volar, y podrá realizar movimientos de
marcha mientras vuela.
21+ La tapa del ataúd se abre con un crujido, y el Vampiro resucita. Coloca una miniatura de Vampiro (infantería, personaje) con el perfil arriba indicado, y
las reglas especiales No muerto, Vampiro, Regeneración (5+) y Furia asesina. El vampiro pasa a ser una unidad aparte del Carruaje negro; colócalo a 6”
o menos del carro, y a más de 1” de cualquier otra miniatura..

18
ENGENDRO DEL TERROR (Strigoi) (230 puntos)
Estas enormes y hediondas criaturas con forma de murciélago provienen de las Montañas del Fin del Mundo. Se trata
de los cadáveres de los ancestrales Murciélagos Monstruosos que, en la antigüedad, predaban en las montañas. Los
Strigoi conocen los secretos para reanimar a estos enormes monstruos y que obedezcan su voluntad. Su terrorífico
chillido es capaz de arrancar el alma a los vivos al tiempo que descuartiza regimientos enteros con sus poderosas garras
y sus mandíbulas putrefactas.

M HA HP F R H I A L
Engendro del Terror 6 3 0 5 6 6 3 4 4
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras (Arma de mano).

Opciones: Un Engendro del Terror puede elegir las siguientes opciones, al coste en puntos indicado:
-Infestado (+15 puntos, Cuando retires como baja al engendro, todas las unidades en contacto peana con peana, amigas
o enemigas, sufrirán 3D6 impactos de F2)
-Mandíbulas rancias (+10 puntos, Ataques envenenados.).

Reglas especiales: No muerto, Volar, Regeneración (5+)

Chillido mortal: El terrible chillido de un


Engendro del Terror es capaz de arrancar las
almas de los mortales. Es un ataque de
disparo con un alcance de 8”. Tira 2D6+ la
mitad de las Heridas que le queden al
Engendro del Terror, redondeando hacia
arriba, y resta el liderazgo del objetivo: esas
son las heridas causadas sin tirada de
salvación por armadura. El Engendro puede
aguantar y disparar con su Chillido siempre,
incluso aunque el enemigo se encuentre a
menos de la mitad de la distancia de carga. El
Engendro puede usar su chillido incluso si se
encuentra trabado en combate cuerpo a
cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con
la que se encuentra combatiendo.

19
CARRO DE CADÁVERES (170 puntos)
Cuando Van Hal arrojó los ejércitos de Sylvania sobre el Imperio, entre la multitud de zombis y las filas de esqueletos podía
distinguirse a los repugnantes carros de cadáveres.

Si el general de tu ejército es del clan Necrarca o Von Carstein, puedes incluir Carros de Cadáveres como opción de Unidad Especial.
M HA HP F R H I A L
Aprendiz de nigromante 3 3 3 - - 3 1 7
Carro de cadáveres 5 4 4
Horda de zombis 4 1 0 3 - - 0 2D6 2
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (potencia de unidad 4)

Tamaño de la unidad: 1

Tripulación: un Aprendiz de nigromante

Tirado por: una horda de zombis

Equipo: El aprendiz de nigromante va equipado con un arma de mano.

Opciones: el aprendiz de nigromante puede equiparse con un arma de mano adicional (+1 punto) o una
lanza (+1 punto). Un carro de cadáveres puede elegir una de las siguientes mejoras, al coste en puntos indicado: Fuego infernal (+15
puntos): Ardiendo con un brillo ultraterreno, este brasero corrompe las corrientes de la magia. Cuando se lanza el hechizo
Invocación de Nehek o Animar muertos sobre una unidad de zombis a 12” o menos del Carro de cadáveres, tira un dado de
invocación adicional; o Piedra impía (+15 puntos): Este enorme pedazo de piedra de disformidad está encantado con hechizos
nigrománticos de poder oscuro. Todos los hechiceros amigos a 12” o menos del Carro de Cadáveres obtienen un bonificador de
+2 a todas sus tiradas de Canalizar dados de energía o dispersión.

Reglas especiales: No muerto, Tirada de salvación por armadura 5+, causa Terror.

Horda de zombis: Una masa de cadáveres putrefactos unidos a la estructura del carro tira de él. El carro de cadáveres es tirado por
una horda de zombis con las reglas especiales No muerto, Ataques aleatorios (2D6) y Ataques envenenados. Gracias a los zombis,
el carro de cadáveres puede marchar pese a ser un carro; sin embargo, no es veloz.

Aprendiz de nigromante: Los carros de cadáveres son conducidos normalmente por siniestros aprendices de nigromante. El aprendiz
de nigromante no cuenta como hechicero, pero puede utilizar como objeto portahechizos (nivel de energía 2) el hechizo Invocación
de Nehek (nigromancia) una vez en cada una de sus fases de magia propia. Si un personaje monta un carro de cadáveres, sustituye
al aprendiz, y por tanto perdería esta regla especial.

Vigor impío: Las energías nigrománticas que rodean un carro de cadáveres revitalizan su estructura. Un carro de cadáveres tiene la
regla especial Regeneración (4+). Si un personaje monta un carro de cadáveres, éste también obtendrá Regeneración (4+).

Miasma de descomposición: Una emanación de muerte rodea el carro de cadáveres. Todas los ataques cuerpo a cuerpo y de
proyectiles que se dirijan contra el carro de cadáveres y su jinete tendrán un penalizador de -1 para impactar.

Foco de poder nigromántico: El carro de cadáveres atrae las energías de la magia oscura, que vigorizan a los no muertos. Todas las
unidades amigas con la regla especial No muerto a 12” o menos de un carro de cadáveres obtienen la regla especial Regeneración
(6+), y podrán marchar como si se encontrasen a 12” o menos del general del ejército.

20
0-1 INGENIO MORTIS (Necrarca) (210 puntos)
Estas terribles creaciones nigrománticas llevan consigo la muerte y la desesperación a los vivos.

M HA HP F R H I A L
Aprendiz de nigromante 3 3 3 - - 3 1 7
Ingenio Mortis - - - 5 5 5 - - -
Horda de espíritus 8 3 0 3 - - 3 2D6+2 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Tripulación: un Aprendiz de nigromante

Tirado por: una Horda de espíritus.

Equipo: El aprendiz de nigromante va equipado con un arma de mano.

Opciones: El Ingenio Mortis puede equiparse con cuchillas (lo cual aumentan sus impactos por carga a 1D6+1) por +5 puntos. El
aprendiz de nigromante puede equiparse con un arma de mano adicional (+1 punto). Un Ingenio Mortis puede elegir una o ambas
de las siguientes mejoras, al coste en puntos indicado: Relicario de Nagashizarr (+20 puntos): todos los chequeos de Miedo y
Terror causados por el Ingenio Mortis deberán efectuarse tirando 3D6 y descartando el resultado menor. Esta regla se anula
mutuamente con Sangre fría; y/o Pergaminos impíos de W’Soran (+25 puntos): al inicio de cada uno de tus turnos, tanto el
Ingenio como su jinete (si tiene) recuperan una herida que hubiesen sufrido con anterioridad durante la batalla.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, potencia de unidad 5, No muerto, Terror, Objetivo grande, Gran
tamaño (Si un Ingenio Mortis está conducido por un personaje, los disparos contra el Ingenio Mortis deberán asignarse
aleatoriamente entre éste (1-5) y su jinete (6), Flotar y Etéreo. La horda de espíritus tiene Ataques mágicos y Ataques aleatorios
(2D6+2).

Aprendiz de nigromante: Un Ingenio Mortis que no sea dirigido por su amo normalmente se encontrará a cargo de un siniestro
aprendiz de nigromante. El aprendiz de nigromante no cuenta como hechicero, pero puede utilizar como objeto portahechizos
(nivel de energía 2) el hechizo Invocación de Nehek (nigromancia) una vez en cada una de sus fases de magia propia. Si un
personaje monta un Ingenio Mortis, sustituye al aprendiz, y por tanto perdería esta regla especial.

Coro espectral: Los espíritus aullantes conocidos como doncellas espectrales revolotean en torno al Ingenio Mortis: sus aullidos
son letales para los vivos. Se trata de un ataque de disparo con un alcance de 12”. Tira 2D6+2 y resta el liderazgo del objetivo:
esas son las heridas causadas sin tirada de salvación por armadura. El Ingenio puede aguantar y disparar con la regla Coro
espectral siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre a menos de la mitad de la distancia de carga. El Ingenio puede usar su
Coro espectral incluso si se encuentra trabado en combate cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con la que se
encuentra combatiendo.

Foco de Poder nigromántico: El inmenso poder contenido en el interior del Ingenio se retuerce y bulle con frenesí. Todos los
hechiceros (amigos y enemigos) a 6” o menos del Ingenio Mortis (incluyendo cualquier personaje que lo monte) obtienen un
bonificador de +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Energía Impía: La implacable voluntad del general del ejército se manifiesta a través del Ingenio Mortis, emitiendo oleadas de
magia oscura que potencian a los no muertos. En cada fase de magia propia, el Ingenio Mortis puede lanzar, como si fuese un
objeto portahechizos, el hechizo Danza Macabra de Vanhel, del saber de Nigromancia, en su versión potenciada, con un nivel de
energía de 1D6+2.

21
COMANDANTES
SEÑOR DE VAMPIROS VON CARSTEIN (205 puntos)
Se dice que la historia la escriben hombres y mujeres ilustres. Esto es especialmente cierto en el caso de los
Vampiros, pero ninguno ha escrito la historia tan audazmente o con tanto derramamiento de sangre como el clan von
Carstein. Son criaturas apasionadas con ambiciones sin límites, y sus deseos más triviales afectan al destino de
naciones enteras.

M HA HP F R H I A L
Señor de Vampiros Von Carstein 6 7 5 5 5 3 7 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+6 puntos) o Arma a dos manos (+8 puntos). Puede
equiparse con Lanza de caballería (sólo si va montado, +8 puntos).

Montura: Puede montar uno de los siguientes: Pesadilla con barda (+24 puntos), Dragón Zombi (+240 puntos) o
Pesadilla Alada (+150 puntos).

Magia: Es un mago de nivel 2 que puede convertirse en mago de nivel 3 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de
los saberes de la Muerte, las Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos


mágicos y hasta una Reliquia.

Poderes vampíricos: Encarnación de la Muerte. Puede


elegir hasta tres poderes vampíricos (de la lista de
Von Carstein)

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Von Carstein)

22
SEÑOR DE VAMPIROS DRAGÓN SANGRIENTO (195 puntos)
Ser un Dragón Sangriento consiste en la búsqueda de la perfección en el arte del combate. Todo lo demás es
secundario. Los demás clanes se interesan por otras trivialidades como conquistas, poder o dominio de la magia. Los
Dragones están por encima de objetivos tan pueriles. No creen en nación o líder alguno, únicamente en la pureza de
su búsqueda.

M HA HP F R H I A L
S. de Vampiros Dragón Sangriento 6 8 5 5 5 3 7 5 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+6 puntos), Alabarda (+6 puntos), Mayal (+4 puntos) o
Arma a dos manos (+8 puntos). Puede equiparse con Lanza de caballería (sólo si va montado, +8 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su Armadura pesada por una Armadura de placas (+12 puntos, tirada
de salvación por armadura 4+)

Montura: Puede montar uno de los siguientes: Pesadilla con barda (+24 puntos), Dragón Zombi (+240 puntos) o
Pesadilla Alada (+150 puntos).

Magia: Es un mago de nivel 1 que puede convertirse en mago de nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de
los saberes de la Muerte, las Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y


hasta una Reliquia.

Poderes vampíricos: Avatar de la Muerte. Puede elegir hasta


tres poderes vampíricos (de la lista de Dragón Sangriento)

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Dragón Sangriento)

23
SEÑOR DE VAMPIROS NECRARCA (220 puntos)
El clan Necrarca es el más erudito de todos los linajes vampíricos, y son mucho más duchos en magia que en
esgrima. No obstante, estas habilidades conllevan un precio: los vampiros de este clan tienen un aspecto tan espantoso
y antinatural que los hombres ordinarios no pueden soportar su visión y huyen despavoridos nada más verlos.

M HA HP F R H I A L
Señor de Vampiros Necrarca 6 5 3 5 5 3 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+4 puntos).

Montura: Puede montar uno de los siguientes: Pesadilla con barda (+24 puntos), Dragón Zombi (+240 puntos) o un
Ingenio Mortis (+190 puntos).

Magia: Es un mago de nivel 3 que puede convertirse en mago de nivel 4 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de
los saberes de la Muerte, las Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia.

Poderes vampíricos: Acólito. Puede elegir hasta tres poderes


vampíricos (de la lista de Necrarca)

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Necrarca)

24
SEÑORA DE VAMPIROS LAHMIA (200 puntos)
Puede que el clan Lahmia no posea la fuerza bruta de algunos de los demás linajes vampíricos, pero lo compensan de
sobra con su astucia, su perfidia y el control que ejercen sobre los demás. Estos vampiros mueven los hilos del mundo
desde las sombras, y han protagonizado indecibles manipulaciones a lo largo de la historia.

M HA HP F R H I A L
Señora de Vampiros Lahmia 6 6 7 5 5 3 8 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Arco Lahmiano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+4 puntos).

Montura: Puede montar uno de los siguientes: Pesadilla con barda (+24 puntos), Dragón Zombi (+240 puntos),
Pesadilla Alada (+150 puntos) o un Trono del Aquelarre (+200 puntos)

Magia: Es una maga de nivel 2 que puede convertirse en maga de nivel 3 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de
los saberes de la Muerte, las Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia.

Poderes vampíricos: Aura de fascinación. Puede elegir hasta tres poderes vampíricos (de la lista de Lahmia)

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Lahmia)

25
SEÑOR DE VAMPIROS STRIGOI (230 puntos)
Al igual que las costumbres de los Strigoi están arraigadas en el pasado, también lo están sus mentes y recuerdos.
Muchos vampiros de este clan han perdido la voluntad de seguir luchando por recuperar su poder, y en su lugar sueñan
despiertos con su pasada gloria.

M HA HP F R H I A L
Señor de Vampiros Strigoi 6 7 3 5 5 4 7 5 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Garras (Arma de mano)

Montura: Puede montar un Engendro del Terror (+230 puntos).

Magia: Es un mago de nivel 2 que puede convertirse en mago de nivel 3 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de
los saberes de la Muerte, las Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia. No puede elegir Armas ni armaduras
mágicas.

Poderes vampíricos: Odio eterno. Puede elegir hasta tres poderes vampíricos (de la lista de Strigoi)

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Strigoi)

26
HÉROES
CONDE VAMPIRO VON CARSTEIN (105 puntos)
El Clan Von Carstein es infame en las tierras del Imperio, por su sangriento pasado.

M HA HP F R H I A L
Conde Vampiro Von Carstein 6 6 4 5 4 2 6 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+4 puntos) o Arma a dos manos (+4 puntos). Puede equiparse con
Lanza de caballería (sólo si va montado, +4 puntos).

Montura: Puede montar una Pesadilla con barda (+18 puntos).

Magia: Es un mago de nivel 1. Puede elegir hechizos de los saberes de Muerte, Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Poderes vampíricos: Encarnación de la Muerte. Puede elegir hasta dos poderes vampíricos (de la lista de Von Carstein)

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Von Carstein)

CONDESA VAMPIRA LAHMIA (105 puntos)


A diferencia de los demás linajes vampíricos, las vampiras del clan Lahmia viven entre los humanos.

M HA HP F R H I A L
Condesa Vampira Lahmia 6 5 6 5 4 2 7 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Arco Lahmiano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos).

Montura: Puede montar una Pesadilla con barda (+18 puntos).

Magia: Es una maga de nivel 1. Puede elegir hechizos de los saberes de Muerte,Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Poderes vampíricos: Aura de fascinación. Puede elegir hasta dos poderes vampíricos (de la lista de Lahmia)

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Lahmia)

27
CONDE VAMPIRO NECRARCA (125 puntos)
Los vampiros del clan Necrarca prefieren vivir en torres imponentes erigidas lejos de las zonas civilizadas.

M HA HP F R H I A L
Conde Vampiro Necrarca 6 4 3 5 4 2 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos).

Montura: Puede montar una Pesadilla con barda (+18 puntos).

Magia: Es un mago de nivel 1 que puede convertirse en mago de nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de los saberes
de la Muerte, las Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Poderes vampíricos: Acólito. Puede elegir hasta dos poderes vampíricos (de la lista de Necrarca)

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Necrarca)

CONDE VAMPIRO DRAGÓN SANGRIENTO (95 puntos)


Convertirse en Dragón Sangriento es aceptar el honor más sagrado y emprender la búsqueda más agotadora.

M HA HP F R H I A L
Conde Vampiro Dragón Sangriento 6 7 4 5 4 2 6 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+4 puntos), Alabarda (+4 puntos), Mayal (+3 puntos) o Arma a dos
manos (+4 puntos). Puede equiparse con Lanza de caballería (sólo si va montado, +4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2
puntos). Puede sustituir su Armadura pesada por una Armadura de placas (+10 puntos, tirada de salvación por armadura 4+)

Montura: Puede montar una Pesadilla con barda (+18 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Poderes vampíricos: Avatar de la Muerte. Puede elegir hasta dos poderes vampíricos (de la lista de Dragón Sangriento)

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Dragón Sangriento)

28
CONDE VAMPIRO STRIGOI (125 puntos)
Debido a la naturaleza dispersa de su clan, los Strigoi carecen de sociedad formal, pero todos sus miembros recuerdan la era y
las costumbres de Mourkain, y su sentido de la tradición y la historia unifica sus prácticas.

M HA HP F R H I A L
Conde Vampiro Strigoi 6 6 2 5 4 3 6 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Garras (Arma de mano)

Magia: Es un mago de nivel 1. Puede elegir hechizos de los saberes de Muerte,Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos. No puede elegir Armas ni armaduras mágicas.

Poderes vampíricos: Odio eterno Puede elegir hasta dos poderes vampíricos (de la lista de Strigoi)

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Strigoi)

SEÑOR TUMULARIO (80 puntos)


Algunos vampiros realizan oscuros pactos con los antiguos señores de los túmulos para que comanden a sus legiones en batalla.
Sólo los más poderosos vampiros se atreven, ya que su voluntad ha de ser férrea para tratar con ellos.

M HA HP F R H I A L
Señor Tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+3 puntos), Alabarda funeraria (+3 puntos), Arma de mano funeraria
adicional (+2 puntos), Mayal funerario (+2 puntos) o Lanza de caballería funeraria (sólo si va montado, +4 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+12 Puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias

Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de los Condes vampiro o un Señor Tumulario del ejército pueden portar el
Estandarte de batalla por +25 puntos. Puede elegir un estandarte mágico (incluso uno que sea reliquia) como uno de
sus objetos mágicos.

29
NIGROMANTE (60 puntos)
Algunos novicios en el arte de la nigromancia buscan el patronazgo de los vampiros, medrando a la sombra de estas
criaturas. Otros son simplemente subyugados por los bebedores de sangre para que hagan su voluntad.

M HA HP F R H I A L
Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Nigromancia, Magia Oscura,
del Saber de la Muerte y/o del Saber de las Sombras.

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+12 Puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo! (los nigromantes son seres vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no
muertos. Sin embargo, un nigromante puede unirse a unidades con la regla especial No muerto, y tendrá la regla
especial Indesmoralizable mientras quede al menos una miniatura no muerta en la unidad, o su montura tenga al menos
una herida. Si su unidad o montura es destruida en resolución por la regla Inestable, el nigromante deberá realizar
inmediatamente un chequeo de desmoralización, aplicando los mismos penalizadores que su unidad en ese combate, y
huirá con normalidad si lo falla.).

ESPECTRO (125 puntos)


Los espectros son los restos etéreos de un hechicero que quedó atrapado entre la viida y la muerte. Su toque puede
arrancar el mismo alma y arrojarla al olvido.

M HA HP F R H I A L
Espectro 6 4 3 3 4 3 4 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma a dos manos

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con la regla especial Etéreo (+20 Puntos), que puede equiparse con
barda (+4 puntos)..

Objetos mágicos: Puede llevar un único objeto mágico.

Reglas especiales: No muerto, Etéreo, Terror, Toque mortal (en combate cuerpo a cuerpo, un espectro puede sustituir
todos sus ataques por un único ataque que niega la tirada de salvación por armadura y tiene la regla especial Golpe
letal heroico).

30
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 3
Pesadilla 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Pesadilla alada 6 3 0 5 5 4 2 4 5
Dragón Zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 7
Engendro del Terror 6 3 0 5 6 6 3 4 7

Corcel esquelético: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. No muerto, Corceles insustanciales (son
etéreos cuando están moviendo).

Pesadilla: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. No muerto, Vampiro

Pesadilla alada: Monstruo (50x50mm). No muerto, Volar, Terror, Regeneración (4+)

Dragón zombi: Monstruo (50x100mm). No muerto, Volar, Piel escamosa (4+), Nube de moscas (todos los disparos y
los ataques cuerpo a cuerpo contra un dragón zombi y su jinete tendrán un penalizador de -1 a su tirada para impactar),
Arma de aliento (F2, niega la tirada de salvación por armadura).

Engendro del Terror: Monstruo (100x150 mm). No muerto, Volar, Regeneración (5+), Chillido mortal (Es un ataque
de disparo con un alcance de 8”. Tira 2D6+ la mitad de las Heridas que le queden al Engendro del Terror,
redondeando hacia arriba, y resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvación por
armadura. El Engendro puede aguantar y disparar con su Chillido siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre a
menos de la mitad de la distancia de carga. El Engendro puede usar su chillido incluso si se encuentra trabado en
combate cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con la que se encuentra combatiendo).

Un Engendro del Terror puede elegir las siguientes opciones, al coste en puntos indicado:
-Infestado (+15 puntos, Cuando retires como baja al engendro, todas las unidades en contacto peana con peana, amigas
o enemigas, sufrirán 3D6 impactos de F2)
-Mandíbulas rancias (+10 puntos, Ataques envenenados.).

31
TRONO DEL AQUELARRE
Montura especial para Señoras de los vampiros del clan Lahmia

M HA HP F R H I A L
Trono del Aquelarre - - - 5 5 5 - - -
Doncellas Lahmia 6 4 5 5 - - 6 2 7
Horda de espíritus 8 3 0 3 - - 3 2D6+2 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Trono del Aquelarre tirado por una Horda de espíritus y tripulado por dos doncellas Lahmia.

Reglas especiales:: Tirada de salvación por armadura de 4+, potencia de unidad 5, No muerto, Terror, Flotar, Ataques
aleatorios (2D6+2, sólo Horda de espíritus), Aura de fascinación (los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra el trono y su jinete. No afecta a miniaturas con la regla
especial No muerto o Demonio).

Protección Impía: el Trono del Aquelarre tiene una tirada de salvación especial de 4+. Además, proporciona una tirada
de salvación especial de 4+ a la Señora de Vampiros Lahmia que lo monte.

Inmenso Tamaño: El Trono del aquelarre es un Objetivo Grande. Los disparos contra el Trono del Aquelarre se
distribuirán de la siguiente manera: 1-5 Trono del aquelarre; 6 Lahmia.

Batalla de voluntades: Cada vez que una unidad vaya a disparar o a atacar en cuerpo a cuerpo al Trono o a la vampiresa
que va montada en él, tira 1D6 y suma el Liderazgo más alto del Trono. El oponente hará lo mismo con su unidad.
Si el Trono vence la tirada, consulta la siguiente tabla:

Diferencia Batalla de Voluntades


1-2 El enemigo sufre un penalizador de -1HA y HP hasta el final del turno de jugador en curso.
3-5 El enemigo debe repetir las tiradas exitosas para impactar.
6+ Cada miniatura de la unidad enemiga efectúa un ataque fuera de la secuencia de juego contra su propia
unidad, con el arma que decida el jugador de vampiros (de entre las que posean, claro). Estos ataques no
provocan chequeos de pánico. Las unidades afectadas no podrán disparar o atacar de ningún modo durante
este turno de jugador.

Cuenco de las visiones: El Trono cuenta con el Cuenco de las Visiones, un potente artefacto mágico. Objeto
Portahechizos. Nivel de energía 4. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo al propio Trono del
Aquelarre y su jinete, y permanece un turno. Si es lanzado con éxito, el trono del aquelarre y su jinete podrán repetir
sus tiradas de salvación por armadura y especiales hasta el inicio de la siguiente fase de magia de los vampiros.

32
PODERES VAMPÍRICOS
Uso de los Poderes vampíricos: A continuación se presentan cinco listas de Poderes vampíricos, cada una relacionada
con un Clan de vampiros concreto. Un vampiro tan sólo puede elegir poderes vampíricos de su propio clan (aunque
algunos poderes están disponibles para varios clanes).

Cada listado de Poderes tiene un poder sin coste: ese es el poder vampírico genérico que todos los vampiros de ese
clan poseen de forma gratuita, y sin que cuente para el límite de poderes vampíricos que puede poseer el personaje.

No puedes incluir en tu ejército dos o más vampiros con la misma combinación de poderes vampíricos. Por supuesto,
el poder vampírico gratuito de cada clan no se incluye a este efecto.

33
PODERES VAMPÍRICOS DEL CLAN LAHMIA

Todas las señoras de los vampiros y condesas vampiro del clan Lahmia tienen de forma gratuita el poder vampírico Aura de
fascinación. Además, pueden elegir poderes vampíricos al coste indicado, según se indica en la lista de ejército.

Aura de fascinación (Sin coste) Las vampiresas Lahmia son sobrenaturalmente hermosas, y ejercen un maléfico influjo sobre las
mentes de sus enemigos. Los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
contra las Lahmia. No afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio.

Cazadora en la oscuridad (15 puntos) La vampiresa es capaz de acechar al enemigo como un cazador acecha a su presa. La
vampiresa obtiene la regla especial Exploradora.

Inocencia perdida (20 puntos) Muchos han sucumbido ante lo que parecía la misma imagen de la inocencia para, un instante
después, ver sus gargantas desgarradas por feroces garras y colmillos. La vampiresa tiene Iniciativa 10.

Hipnotismo (20 puntos) Los ojos de la vampiresa se clavan en un oponente, y entablan una batalla de voluntades. En un desafío,
los oponentes deberán repetir todas sus tiradas para impactar exitosas contra la vampiresa.

Dominación (25 puntos) Con una mirada y una palabra, la vampiresa puede quebrar la voluntad de un enemigo. Al inicio de cada
fase de combate, selecciona una miniatura enemiga en contacto peana con peana con la vampiresa, que deberá efectuar un chequeo
de Liderazgo. Si lo falla, no podrá atacar este turno, y todos los ataques que se dirijan contra ella impactarán automáticamente.

Festín de Sangre (25 puntos) La vampiresa es capaz de mesmerizar a sus oponentes para alimentarse con facilidad incluso en el
fragor del combate. La lahmia obtiene un bonificador de +2 a sus tiradas para ver si recupera heridas al causarlas por su regla
especial Vampiro (es decir, por cada herida que cause en combate cuerpo a cuerpo, recuperará una herida con un resultado de 3+).

Esplendor ancestral (45 puntos) La piel de la vampiresa brilla como alabastro con las energías mágicas contenidas. Resta 1 a la
fuerza de todos los impactos contra la vampiresa.

Forma espectral (50 puntos) Algunas Lahmia son capaces de convertir sus cuerpos en niebla. La vampiresa es etérea.

Reflejos sobrenaturales (15 puntos) La vampiresa se mueve a una velocidad sobrenatural. Otorga la regla especial Esquivar (4+).

Seducción (30 puntos, sólo Señora de los Vampiros) El poder definitivo del clan Lahmia es quebrar la voluntad del enemigo,
haciendo que cambie de bando. Al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo puedes elegir una miniatura enemiga que
no sea Inmune a la psicología en contacto peana con peana con la vampiresa. Esa miniatura deberá efectuar un chequeo de
liderazgo con su valor básico sin modificar (no puede utilizarse ni la Presencia Inspiradora ni ¡Ni un paso atrás!). Si lo supera,
no pasará nada; pero si lo falla, esa miniatura pasará a estar controlada por el jugador Lahmia durante el resto de la partida. Si se
encontraba en una unidad, debe separarse inmediatamente de ella. Este poder puede utilizarse una vez por fase de combate cuerpo
a cuerpo, pero tan sólo se puede controlar una miniatura enemiga durante la batalla (es decir, puede usarse las veces que sean
necesarias hasta que tenga éxito, momento en el cual no podrá usarse más).

Maestra de la ilusión (40 puntos, sólo Señora de los Vampiros): La vampiresa es capaz de embelesar a sus enemigos para que
combatan siguiendo su voluntad. Cuando la vampiresa declare un desafío, éste no puede ser rechazado, y puede elegir qué
personaje enemigo aceptará su desafío.

Criatura de la noche (60 puntos, sólo Señora de los Vampiros) El poder de la vampiresa es tal que es prácticamente imposible
alcanzarla. En combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles, la vampiresa sólo puede ser impactada con resultados naturales de 6,
sin tener en cuenta otros modificadores. No tiene efecto alguno contra ataques que no tiren para impactar o que impacten
automáticamente.

34
PODERES VAMPÍRICOS DEL CLAN VON CARSTEIN

Todos los señores de los vampiros y condes vampiro del clan von Carstein tienen de forma gratuita el poder vampírico
Encarnación de la Muerte. Además, pueden elegir poderes vampíricos al coste indicado, según se indica en la lista de ejército.

Encarnación de la muerte (Sin coste) Los Von Carstein son los herederos de Vashanesh, y su imponente presencia fortalece a sus
aliados y debilita la resolución de sus enemigos. Si hay uno o más vampiros con este poder en un combate, suma +1 al resultado
del combate del bando del Von Carstein).

Señor de la no muerte (10 puntos) El poder del Von carstein sobre los no muertos menores es tal que esos seres se levantan de
sus tumbas en gran número para obedecer a su maestro. Cada vez que el vampiro utilice los hechizos Invocación de Nehek o
Animar muertos sobre unidades de esqueletos, zombis y leva sylvana, suma +1 por dado de invocación.

Invocar a las criaturas de la noche (10 puntos) El vampiro es capaz de llamar a los horrores nocturnos de Sylvania. Cada vez que el
vampiro utilice los hechizos Invocación de Nehek o Animar muertos sobre unidades de murciélagos vampiro, lobos siniestros (o
lobos espectrales) y vargheist, suma +1 por dado de invocación.

Honor o muerte (10 puntos) ¿Qué oponentes atemorizan a un hijo de Vashanesh, que ha caminado por el mundo desde hace
siglos? El vampiro obtiene la regla especial Orgullo marcial. Puede repetir todas sus tiradas para impactar no superadas en los
desafíos.

Férrea voluntad (25 puntos) Imponiendo su indómita voluntad, el vampiro puede retener a sus sirvientes en este mundo con sólo
un hilo de magia. Todas las miniaturas no muertas amigas a 12" o menos del vampiro sufren una herida menos como resultado
de perder un combate cuerpo a cuerpo.

Forma de murciélago (30 puntos) Apelando al poder de su sangre, el vampiro puede transformarse a voluntad en murciélago,
recorriendo grandes distancias por el aire a gran velocidad. El vampiro obtiene la regla especial Volar.

Estirpe de Sylvania (30 puntos) El poder del vampiro es tal que las armas de los mortales no pueden traspasar su férrea piel. El
vampiro obtiene una tirada de salvación especial de 3+ que no puede efectuarse ante Ataques mágicos o hechizos.

Forma espectral (50 puntos) Algunos Von Carstein son capaces de convertir sus cuerpos en niebla, por lo que es casi imposible
destruirlos. El vampiro es etéreo.

Aura negra de majestuosidad (40 puntos, Sólo Señor de los Vampiros) La sobrecogedora presencia del vampiro hace temblar de
terror a los mortales. Todas las miniaturas a 6” o menos del vampiro tendrán un penalizador de -1 a su atributo de Liderazgo.
Esto no afecta a miniaturas con la regla especial Demonio o No muerto. Los efectos de varias Auras negras no son acumulativos.

Despertar la tempestad (40 puntos, sólo Señor de los vampiros) Manteniéndose con los brazos extendidos hacia el cielo, el Von
Carstein puede doblegar a la tormenta con su voluntad, creando un terrible vendaval en torno a él. Durante su fase de
movimiento, si no mueve ni está trabado en combate, el vampiro puede invocar un tormenta. La tormenta tiene un radio de 24"
centrada en el vampiro. Cualquier unidad que dispare hacia o desde el interior de la tormenta sufrirá un penalizador de -2 para
impactar. Las máquinas de guerra sólo podrán disparar si antes obtienen un resultado de 4+ en 1D6. No se puede volar o flotar
hacia o en el interior, por lo que las criaturas voladoras o flotadoras deberán usar su atributo de movimiento (ten en cuenta que
esto afecta a tus propias unidades voladoras). Si el vampiro se mueve, se traba en combate o muere, la tormenta cesará
inmediatamente.

Pureza de sangre (55 puntos, sólo Señor de los Vampiros) El vampiro pertenece al auténtico linaje de los Von Carstein, y la noble
sangre de la antigua Nehekhara corre por sus venas muertas. El vampiro obtiene la regla especial Tozudez.

35
PODERES VAMPÍRICOS DEL CLAN DRAGÓN SANGRIENTO

Todos los señores de los vampiros y condes vampiro del clan Dragón sangriento tienen de forma gratuita el poder vampírico
Avatar de la Muerte. Además, pueden elegir poderes vampíricos al coste indicado, según se indica en la lista de ejército.

Avatar de la muerte (Sin coste) Los vampiros del clan Dragón Sangriento son guerreros eternos, y aquellos que aprenden los
rudimentos de la nigromancia son capaces de obrar sus brujerías con la armadura puesta. Los Dragón Sangriento pueden lanzar
hechizos pese a llevar armadura. Un Conde vampiro dragón Sangriento puede utilizar Artefactos arcanos, pese a no ser hechicero.

Caballero siniestro (10 puntos) Muchos vampiros de este clan pertenecieron a órdenes de caballería en vida, y conservan las
habilidades aprendidas. El vampiro y su unidad no verán su movimiento reducido por llevar barda.

Honor o muerte (10 puntos) ¿Qué oponentes atemorizan a un hijo de Aborash, que ha caminado por el mundo desde hace siglos?
El vampiro obtiene la regla especial Orgullo marcial. Puede repetir todas sus tiradas para impactar no superadas en los desafíos.

La fuerza del acero (10 puntos) La visión del vampiro a la carga es una imagen pavorosa. El vampiro obtiene la regla especial
Carga devastadora.

Espadachín consumado (15 puntos) La habilidad del vampiro con la espada es tal que puede confundir a su oponente fintando de
forma elegante y mortífera. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura en contacto peana con peana
con el vampiro. Esa miniatura perderá un ataque (hasta un mínimo de 1).

Golpe maestro (20 puntos) Concentrando el poder oscuro de su sangre maldita, el vampiro puede descargar un único golpe
devastador. El vampiro puede sustituir todos sus ataques en combate cuerpo a cuerpo por uno sólo con la regla Golpe letal
heroico. Puede utilizarse en combinación con un arma mágica, pero no se podrá realizar más de un ataque por ninguna razón si
se usa el Golpe maestro.

Odio sin límites (25 puntos) El desprecio que el vampiro siente por su propia existencia maldita se convierte en un feroz odio
hacia todo. El vampiro obtiene la regla especial Odio (todos los enemigos).

Furia de sangre (50 puntos) La inmensa furia contenida en la sangre maldita de este clan no se sacia nunca. por cada herida no
salvada que el vampiro cause en combate cuerpo a cuerpo, puede realizar inmediatamente un ataque extra. Estos ataques extra no
generan nuevos ataques.

Fuerza demoledora (40 puntos, sólo Señor de los Vampiros) El vampiro es capaz de descargar golpes tremendos que abren la carne
y parten los huesos. El vampiro obtiene la regla especial Heridas múltiples (1D3). Esto se puede usar en conjunción con un arma
mágica.

Romper la defensa (40 puntos, sólo Señor de los Vampiros) El vampiro es un espadachín tan capaz que puede descargar una
tormenta de golpes de espada sobre el enemigo. Obtiene un modificador de +1 a todas sus tiradas para impactar en cuerpo a
cuerpo. Esto se puede usar en conjunción con un arma mágica.

Orden del Dragón sangriento (55 puntos, sólo Señor de los Vampiros) El vampiro pertenece al auténtico linaje de los Dragón
Sangriento por línea directa desde Aborash, y la noble sangre de la antigua Nehekhara corre por sus venas muertas. El vampiro
obtiene la regla especial Tozudez.

36
PODERES VAMPÍRICOS DEL CLAN STRIGOI

Todos los señores de los vampiros y condes vampiro del clan Strigoi tienen de forma gratuita el poder vampírico Odio eterno.
Además, pueden elegir poderes vampíricos al coste indicado, según se indica en la lista de ejército.

Odio eterno (Sin coste) Tras siglos de traiciones y desprecios, los vampiros Strigoi sienten un tremendo desprecio por todos los
seres, vivos o no. El vampiro tiene la regla especial Odio (todos los enemigos).

Furia de Strigos (10 puntos) La mente del vampiro está perdida en un delirio de odio y rabia sin límites. Obtiene la regla especial
Furia asesina.

Cazador en la oscuridad (15 puntos) El vampiro es capaz de acechar al enemigo como un cazador acecha a su presa. El vampiro
obtiene la regla especial Explorador.

Horror sobrenatural (20 puntos) El vampiro se ha transformado, con el paso de los siglos, en una criatura de horror indescriptible.
El vampiro causa Terror.

La encarnación del miedo (20 puntos) La siniestra presencia del vampiro llena de horror y desesperación a los mortales. El enemigo
debe repetir todos los chequeos de Miedo y Terror superados causados por el personaje.

Músculos de acero (20 puntos) Gracias a la sangre robada a sus víctimas, la fuerza del vampiro es prodigiosa. El vampiro aumenta
en +1 su atributo de Fuerza.

Forma de murciélago (30 puntos) Apelando al poder de su sangre, el vampiro puede transformarse a voluntad en murciélago,
recorriendo grandes distancias por el aire a gran velocidad. El vampiro obtiene la regla especial Volar.

Garras afiladas (30 puntos) Terribles zarpas de dos palmos y afiladas como navajas rematan las garras del vampiro. El vampiro
obtiene la regla especial Golpe letal.

Señor de los necrófagos (35 puntos, sólo Señor de los Vampiros) El Strigoi es considerado una divinidad por numerosas tribus de
necrófagos, y las criaturas sirven al vampiro como exploradores y guerreros. Todas las unidades de necrófagos de tu ejército
obtienen la regla especial Vanguardia.

Monstruo descomunal (40 puntos, sólo Señor de los Vampiros) El Strigoi ha crecido en tamaño y fuerza a lo largo de los siglos
hasta convertirse en una monstruosidad abominable. Cambia el tipo del vampiro a Infantería monstruosa (personaje) y su peana a
40x40mm. Obtiene un bonificador de +1 a su Fuerza y Resistencia, así como una Herida adicional. Sin embargo, tendrá un
penalizador de -1 a su Iniciativa.

Vitalidad impía (40 puntos, sólo Señor de los Vampiros) La potente sangre del antiguo
vampiro es capaz de sanar las heridas que este sufre. El vampiro obtiene la regla
especial Regeneración (4+).

37
PODERES VAMPÍRICOS DEL CLAN NECRARCA

Todos los señores de los vampiros y condes vampiro del clan Necrarca tienen de forma gratuita el poder vampírico Acólito.
Además, pueden elegir poderes vampíricos al coste indicado, según se indica en la lista de ejército.

Acólito (Sin coste) El Necrarca conoce los oscuros secretos de la magia negra, y es capaz de atraer hacia sí los vientos de la
magia. Proporciona al vampiro un bonificador de +2 en todas sus tiradas para Canalizar.

Maestro de la magia negra (25 puntos) El Necrarca es capaz de arrebatar a los vientos de la magia mayores cantidades de energía.
El vampiro genera un dado de energía adicional al inicio de cada una de sus fases de magia propias. Ese dado adicional tan sólo
podrá ser utilizado por el propio Necrarca.

Voluntad nigromántica (5 puntos) El Necrarca es un experto en el uso de la magia oscura. El vampiro puede sobreponerse
automáticamente a la primera pérdida de concentración que tenga en cada una de sus fases de magia.

Señor de los muertos (10 puntos) El poder del Necrarca sobre los no muertos menores es tal que esos seres se levantan de sus
tumbas en gran número para obedecer a su maestro. Cada vez que el vampiro utilice los hechizos Invocación de Nehek o
Animar muertos sobre unidades de esqueletos o zombis, suma +1 por dado de invocación.

Secretos nigrománticos (15 puntos) Siglos de estudio en mohosas criptas han enseñado al Necrarca muchos secretos oscuros. El
vampiro conoce un hechizo adicional.

Horror sobrenatural (20 puntos) El vampiro se ha transformado, con el paso de los siglos, en una criatura de horror indescriptible.
El vampiro causa Terror.

Arcano nigromántico (30 puntos) La destreza del Necrarca manipulando los vientos de la magia en forma de potentes hechizos no
tiene rival. El vampiro obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas para lanzar hechizos.

Vitalidad impía (30 puntos) Pese a su marchito y frágil aspecto, el Necrarca es una criatura terriblemente resistente. El vampiro
tiene +1 Herida.

Astrología impía (35 puntos) Siglos de estudio de los cuerpos celestes han dotado al vampiro de un conocimiento presciente del
futuro cercano. Una vez por turno de juego, el vampiro puede repetir una tirada , que puede ser una tirada para impactar o herir,
una tirada de salvación (por armadura o especial), un chequeo de atributo, una tirada de ¡Cuidado, señor! , un dado de energía o
dispersión o una tirada en la tabla de disfunción mágica.

Conocimientos arcanos (30 puntos, sólo Señor de los Vampiros) El conocimiento del vampiro no tiene límites. El vampiro tiene la
regla especial Señor del Conocimiento (Nigromancia).

El despertar de los muertos (50 puntos, sólo Señor de los Vampiros) Los no muertos acuden desde sus fosas en grandes cantidades
cuando son llamados por el Necrarca. Cada vez que el vampiro utilice exitosamente los hechizos Invocación de Nehek o Animar
muertos, tira un dado de invocación adicional

Estirpe noble de Nehekhara (80 puntos, sólo Señor de los Vampiros) La antigüedad del vampiro está fuera de toda duda: se trata de
uno de los doce discípulos originales de Wsoran, el fundador del clan. Cada vez que el vampiro lance un hechizo, puede repetir
los dados si lo desea. Debe repetirlos todos o ninguno.

38
OBJETOS MÁGICOS DE LOS VAMPIROS
ARMAS MÁGICAS

Espada maldita de Sylvania (Reliquia, 80 puntos)


Esta espada forjada en hierro frío y con dos siniestros lobos en su empuñadura puede absorber la energía vital con
sólo un roce, que el vampiro puede transformar en poderosos hechizos.
Sólo clan Von Carstein. Arma de mano. Niega la tirada de salvación por armadura. Por cada herida causada con la
espada en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo (que no tenga la regla especial No muerto o Demonio), el
portador genera un dado de energía adicional en su próxima fase de magia. Tan sólo el portador podrá utilizar esos
dados de energía adicionales.

Khopesh de Aborash (Reliquia, 75 puntos)


La leyenda cuenta que este es el Khopesh de Aborash, el mismo que utilizó para abatir al dragón que da nombre a su
clan. La antigua espada es capaz de matar de un sólo golpe a bestias enormes.
Sólo clan Dragón Sangriento. Arma de mano. Los ataques del portador en combate cuerpo a cuerpo tienen la regla
especial Golpe letal heroico.

Drenadora de sangre (50 puntos)


La rojiza superficie de este arma está recubierta de minúsculos garfios que desgarran la carne y absorben la sangre.
Arma de mano. Los impactos de la Drenadora de Sangre se resuelven con +1F. Por cada herida causada en cuerpo a
cuerpo con esta espada, el portador podrá restablecer una de las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la
batalla. Esto sustituye a la regla habitual de recuperar heridas por la regla especial Vampiro.

Espada de energía maldita (40 puntos)


El filo aserrado de esta espada captura las almas de aquellos que caen bajo su poder. Un practicante de la magia podrá
obtener mucho poder de esas almas atrapadas.
Arma de mano. Por cada herida causada con la espada en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo (que no tenga la
regla especial No muerto o Demonio), el portador genera un dado de energía adicional en su próxima fase de magia.
Tan sólo el portador podrá utilizar esos dados de energía adicionales.

Lanza siniestra (35 puntos)


Esta larga lanza de acero data de los tiempos de la caída de la Torre sangrienta.
Lanza de caballería. El portador impacta automáticamente en el turno en el que carga.

Arco áspid (30 puntos)


Este arco encantado tiene más de tres milenios, pero los encantamientos sobre él no han perdido nada de su fuerza.
Sólo clan Lahmia. Arco lahmiano. Tiene la regla especial Francotirador.

Bastón de poder (25 puntos)


En este bastón se pueden almacenar los vientos de la magia. El orbe cristalino que lo remata refulge con brillos
multicolor si está conteniendo energía mágica, y puede utilizarse para descargar golpes devastadores.
Arma de mano. Puede guardar un dado de energía o dispersión para usarlo en la siguiente fase de magia. Mientras
tenga un dado guardado, el portador suma +2 a su fuerza en cuerpo a cuerpo.

39
ARMADURAS MÁGICAS

Cota ensangrentada (45 puntos)


Se trata de la cota de mallas que Wallach Harkon regaló a su amada Aurora. Cuando cayó la Torre Sangrienta,
Aurora murió con la cota de mallas puesta. Las manchas de sangre nunca han podido ser eliminadas de la armadura.
Sólo clan Dragón Sangriento. Armadura de placas (salvación por armadura de 4+). Tirada de salvación especial de 5+.

Armadura maldita (35 puntos)


Esta pesada armadura perteneció antaño a una de las órdenes de caballería Imperiales. Un siniestro vampiro tejió sobre
ella potentes encantamientos de defensa.
Armadura de placas (salvación por armadura de 4+). Proporciona al portador +1 Resistencia, pero reduce su I a 1.

Armadura de la noche (25 puntos)


Esta vieja armadura está envuelta en volutas de pura oscuridad que difuminan el contorno de su portador.
Armadura pesada. Los disparos contra el portador y su montura tendrán un penalizador adicional de -2 para impactar.

Armadura del Sudario (20 puntos)


Hecha de huesos de criaturas del norte y encantada con magia oscura, la armadura del sudario protege a su portador
entorpeciendo mágicamente los ataques del enemigo.
Sólo Clan Necrarca. Puede adquirirla un Necrarca aunque no puedan llevar armadura. Armadura pesada. Los enemigos
en contacto peana con peana con el portador pierden todos sus bonificadores por carga, y su I se verá reducida a 1.

Coraza cadavérica (15 puntos)


Esta antigua coraza está decorada con los huesos de los condenados, y protege a su portador de una muerte truculenta.
Armadura pesada. El portador es inmune al golpe letal.

TALISMANES
El Anillo de los Carstein (Reliquia, 60 puntos)
Este es el anillo maldito que salvó de la muerte innumerables veces al conde Vlad von Carstein. Su poder es capaz de
traer de vuelta de la muerte al vampiro que lo lleve en uno de sus dedos.
Sólo vampiros del clan Von Carstein. Un sólo uso. Si el portador muere, tira 1D6: con un resultado de 2+, volverá a
la vida con una sola herida en cualquier punto a 12” o menos del lugar donde murió (puedes unirlo a una unidad).

Anillo de la noche (35 puntos)


Este pequeño anillo de hierro negro envuelve a su portador en un sudario de sombras.
Todas las tiradas para impactar exitosas en cuerpo a cuerpo contra el portador deberán repetirse.

Brazales de oro negro (30 puntos)


Forjados con oro ennegrecido con cenizas de asesinos, estos brazales protegen a su portador.
Otorga a su portador una tirada de salvación especial contra proyectiles de 3+ (tanto mundanos como mágicos).

Corona de los Condenados (25 puntos)


Esta siniestra corona de metal negro decorada con púas de hueso emite un aura maléfica que protege a quien la lleve
puesta; pero las siniestras energías de la Corona aturden u desconciertan a quien la lleve.
Otorga a su portador una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Estupidez.

40
ARTEFACTOS ARCANOS

Ojo de Wsoran (Reliquia, 50 puntos)


Este siniestro ojo momificado perteneció al padre de los Necrarcas, Wsoran. Se dice que en su interior aún reside una
parte del poder del antiguo vampiro.
Al inicio de cada fase de magia propia, tras tirar los Vientos de la Magia, puedes decidir repetir la tirada. Si lo haces,
el portador sufre una herida sin tirada de salvación de ningún tipo.

Grimorium Necronium (Reliquia, 50 puntos)


Este deteriorado volumen fue escrito por el mismo Wsoran, padre del clan Necrarca y uno de los Señores Oscuros
del Gran Nigromante. Sus páginas contienen oscuros secretos de la nigromancia.
Sólo vampiros del clan Necrarca. Cada vez que se lance exitosamente el hechizo Invocación de Nehek o Animar
muertos, se restaura un dado de invocación adicional.

Familiar necrótico (30 puntos)


Una criatura artificial hecha con los restos de los muertos acompaña al hechicero, actuando como foco para los
vientos de la magia.
El familiar necrótico permite repetir las tiradas de los dados de invocación de los hechizos Invocación de Nehek y
Animar muertos que lance el portador. Aunque puedes representarlo con una pequeña miniatura de familiar, no puede
ser atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira como baja.

Báculo del cráneo (30 puntos)


Este bastón rematado por una sonriente calavera no cesa de parlotear en ningún momento.
Al inicio de cada fase de magia del portador, el enemigo debe revelar todos sus objetos mágicos en un radio de 12”
del portador. Además, podrás repetir la tirada en la tabla de disfunciones si el portador sufre una Disfunción mágica.

Gema carmesí de Lahmia (20 puntos)


El brillo de esta gema refulge siempre ansiando sangre. Cuando sus demandas son satisfechas, premia a quien las ha
atendido con poder oscuro.
Sólo vampiras del clan Lahmia. En cualquier fase de magia propia puedes causar una herida (sin tirada de salvación de
ningún tipo) a la portadora para obtener un dado de energía adicional.

Talismán negro (15 puntos)


Una pequeña porción de energía oscura puede ser almacenada en este amuleto.
Permite a su portador guardar un dado de energía o dispersión al final de cualquier fase de magia para transformarlo en
un dado del tipo que corresponda en la siguiente fase de magia.

OBJETOS HECHIZADOS

Yelmo de la percepción (Reliquia, 55 puntos)


Este ornamentado yelmo está recubierto de siniestras runas que permiten a su portador concentrarse para controlar
personalmente las acciones de sus esbirros.
Si el portador no está trabado en combate, todos los no muertos a 12” o menos pueden usar su HA en lugar de la
propia cuando combate en cuerpo a cuerpo.

41
El Libro Maldito (40 puntos)
El libro maldito contiene los hechizos de Har-Ak-Iman, un vil nigromante de Arabya, del que se dice que fue el
hombre más vil y depravado que nunca haya existido.
Todas las tiradas para impactar contra el portador y la unidad en la que se encuentre aplicarán un penalizador de -1.

Relicario de Vashanesh (30 puntos)


Encofrado dentro de este relicario se encuentra un oscuro secreto. Nadie ha sido capaz de abrirlo, pero su poder llena
de vigor a los no muertos.
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el portador y
su propia unidad, y permanece un turno. Por la duración del conjuro, toda la unidad podrá repetir sus tiradas fallidas
para herir cuyo resultado sea de 1.

Amuleto de Huesos (25 puntos)


La energía nigromántica en este talismán permite a los muertos levantarse de nuevo.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2. Contiene el hechizo Invocación de Nehek (en su versión no potenciada) del
Saber de Nigromancia.

Dedo Siniestro (25 puntos)


Se trata del dedo momificado de
un vampiro muerto hace siglos:
su poder revitaliza a los no
muertos.
Objeto portahechizos, nivel de
energía 2. Contiene el hechizo
Danza macabra de Vanhel (en su
versión no potenciada) del Saber
de Nigromancia.

Talismán de Lycni (10 puntos)


Lycni fue un vampiro del clan
Strigoi cuya alma fue atrapada
por toda la eternidad en el
interior de este talismán. Su
poder permite a quien lo lleve
recorrer grandes distancias en
escaso tiempo.
El atributo de movimiento del
personaje aumenta a 10.

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ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte de Drakenhof (Reliquia, 125 puntos)


El estandarte maldito de Vlad Von Carstein, que se alzó una vez contra el Imperio, de nuevo ondea, movido por los
oscuros vientos de la magia. Su poder hace que los guerreros que luchan bajo el estandarte se vuelvan a levantar una y
otra vez tras ser abatidos.
El portador y toda su unidad obtiene la regla especial Regeneración (4+).

Bandera de la Torre sangrienta (50 puntos)


En este negro pabellón destaca, recortándose contra la brillante Morrslieb, la Torre Sangrienta. El estandarte es un
símbolo para los vampiros del clan Dragón Sangriento.
Sólo tropas o personajes del clan Dragón Sangriento. Proporciona al portador (y a la unidad en la que se encuentre)
una tirada de salvación especial de 4+ contra proyectiles mundanos y mágicos.

Estandarte de los túmulos (40 puntos)


Este ancestral estandarte perteneció a una siniestra orden de caballeros oscuros de tiempos anteriores a Sigmar.
Sólo tumularios y caballería tumularia. Todos los tumularios de la unidad (incluye señores tumularios) obtienen un
bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Pabellón real de Strigos (30 puntos)


Ajado y desgarrado por el paso del tiempo, este pabellón incita al odio contra todos los enemigos.
El portador y toda su unidad obtiene la regla especial Odio (todos los enemigos).

Estandarte de los lamentos (25 puntos)


Las almas de tres malignas doncellas espectrales están atrapadas en este tapiz, gimiendo constantemente por su
liberación.
Los chequeos de miedo provocados por la unidad portadora se efectuarán con 3D6 y descartando el resultado más
bajo.

Estandarte de las pesadillas eternas (15 puntos)


La legión de muertos bajo este estandarte es innumerable; una visión terrible que desalienta a los mortales.
Permite a la unidad contar hasta +4 por filas al calcular los resultados de los combates en los que participe, en lugar
del máximo de +3 habitual.

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TRASFONDO DE LOS VAMPIROS

Al sur del Imperio, al sur de los Reinos Fronterizos, al sur incluso de las Tierras Yermas y de Karak-Azul, se encuentra el antiguo
reino de Nehekhara, conocida como Tar Uritharhain entre los Elfos y Grimaz-Ankor entre los Enanos. Es una tierra de la que
pocos hombres hablan, por lo que se sabe bien poco. Incluso aquellos que conocen su verdadero nombre no se atreven a
pronunciarlo en alto, sino que se refieren a ella entre susurros como "la Tierra de los Muertos”. Pocos hombres han estado allí
y han regresado con vida para contarlo, por lo que la historia de esa región está envuelta en rumores oscuros y en un halo de
misterio. Se pueden extraer unas pocas pistas al respecto estudiando ciertos textos antiguos, como el Libro de los Muertos de
Abdul ben Raschid.

En este gran tomo se narra cómo Settra, el gran Rey Sacerdote, conquistó todas las ciudades del reino de Nehekhara. Sin
embargo eso no fue suficiente para hacerle sentir satisfecho, pues aún no había sido capaz de derrotar a la muerte. Así que
encargó a sus sacerdotes que resolviesen el misterio de la inmortalidad. Sin embargo, aunque los sacerdotes lograron alargar la
vida de Settra muchos años, jamás llegaron a desentrañar por completo el secreto de la vida eterna. Tras la muerte y entierro de
Settra en el interior de una vasta pirámide, los Reyes Sacerdotes que le sucedieron también se obsesionaron con la idea de evitar
la muerte. Con el tiempo las pirámides y grandes templos mortuorios acabaron por eclipsar a las ciudades de los vivos, y todos
los pensamientos y esfuerzos de la sociedad Nehekhariana fueron dirigidos hacia la búsqueda de la vida inmortal. Al final, esta
cultura malsana, la obsesión por alcanzar la inmortalidad, conduciría a la desaparición de Nehekhara, de cuyas cenizas moribundas
nacieron los Vampiros.

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente cuatro mil quinientos años antes de la época actual,
Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Nagash, hermano del Rey Sacerdote reinante, era a su vez un
sacerdote poderoso y muy versado en los encantamientos místicos de su pueblo. Desde su más tierna edad, estaba obsesionado
con la muerte incluso más que el resto de su gente. Nagash podía vagar por las necrópolis de la ciudad durante semanas enteras,
entrando en las tumbas más antiguas. Observó cómo los embalsamadores preparaban a los muertos para enterrarlos, o
contemplaba cómo agonizaban y morían los guerreros que habían sido heridos en batalla. Ante todo aquello, Nagash decidió que
él nunca sucumbiría a un destino tan funesto como la muerte.

Nagash descubrió la existencia de la Magia Oscura tras capturar (y torturar) a un pequeño grupo de Elfos Oscuros cuyo barco
había naufragado en las costas de Nehekhara. Nagash necesitó poco tiempo para dominar los conocimientos básicos de la
nigromancia, aunque los innombrables rituales y pruebas que llevó a cabo en la búsqueda de dicho saber hicieron que los
habitantes de Kehmri empezaran a rehuirle. Esto importó poco a Nagash, cuyos experimentos culminaron con un éxito
considerable que le confirmaba como un hechicero nato y brillante. Entre los más grandes de aquellos logros macabros destacó
especialmente la destilación de un elixir hecho a partir de sangre humana, que podía prolongar de forma indefinida la vida de
quién lo bebiera. En poco tiempo, Nagash contaba con un séquito leal de nobles depravados con las que compartió su
descubrimiento, y en un sangriento golpe de estado, Nagash se hizo con el control de Khemri e hizo enterrar vivo a su hermano
en el interior de la Gran Pirámide que construyera su padre.

A medida que los años se convinieron en décadas y las décadas en siglos, Nagash y sus seguidores empezaron a rehuir cada vez
más la luz del día y buscaban lugares oscuros dónde protegerse del sol abrasador, trasladando sus siniestros experimentos y
rituales a la oscuridad de las tumbas palaciegas en lo profundo de las necrópolis que se convirtieron en su residencia. Allí, lejos
de los molestos rayos del sol, planearon su ascensión al poder absoluto. Para canalizar las energías que necesitaba para sus arcanos
sortilegios, el Rey-Sacerdote renegado ordenó iniciar la construcción de una Pirámide Negra monolítica que empequeñecería
incluso las mas monumentales tumbas conocidas en la época. Nagash supervisó en persona la construcción de su propia gran
pirámide, la estructura más impresionante jamás construida por el hombre hasta la fecha. Terminarla costó muchas vidas, pero la
sangre, el sudor y hasta las mismas almas de todos quienes se entregaron a su construcción aún incrementaron más su poder, pues
la Pirámide Negra estaba diseñada para atraer los terribles vientos de la Magia Oscura.

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Para los Reyes Sacerdote de otras ciudades, que ya llevaban tiempo preocupados por los sucesos ocurridos en Khemri y temerosos
del propio Nagash, aquella blasfemia fue la gota que calmó el vaso. Nagash se había vuelto demasiado poderoso y sin duda
alguna, no tardaría en conquistarles a todos. El príncipe Lahmizzar de Lahmia se reunió con el resto de nobles en un concilio
secreto donde decidieron aunar sus fuerzas contra Nagash y enviaron a sus ejércitos para que acabasen con él.

Nagash se oculto en el interior de su nuevo monumento y el príncipe Lahmizzar envió, guardias al exterior de la pirámide para
esperar su inevitable rendición, pero el nigromante tenia otros planes. La Pirámide Negra había sido construida sobre los
cimientos de la Necrópolis de Khemri y, aquella misma noche, Nagash utilizó sus oscuros poderes para invocar una inmensa
legión de guerreros esqueléticos. Los soldados y los reyes que hablan sido enterrados siglos atrás se levantaron de sus tumbas y
marcharon contra sus descendientes. Nagash los guió despertando un miedo ancestral en los corazones de los nehekharianos mas
valientes que se enfrentaron a su visión, pues cabalgaba al frente de su ejercito montado en un carruaje hecho íntegramente de
huesos. Muchos bravos guerreros cayeron aquella noche durante el ataque sorpresa; pero los habitantes de Khemri sintieron tal
horror ante las huestes de los No Muertos, que se unieron a la causa de los Reyes-Sacerdote y marcharon juntos contra Nagash.

Durante la larga guerra que siguió, grandes oleadas de magia oscura devastaron la tierra y muchos de los oasis de Nehekhara
estaban tan saturados que se convinieron en lugares tan secos y yermos como el desierto que los rodeaba. No obstante, después
de casi un siglo de guerra constante, los ejércitos de los Reyes Sacerdote consiguieron saquear Khemri. Mientras huía de la ciudad
en llamas y se adentraba a las profundidades frías de su pirámide, Nagash juró a los Reyes Sacerdote que algún día sus ciudades
se convertirían en polvo, y menos que polvo. Los Reyes Sacerdote se rieron ante esta amenaza, tras lo cual mandaron apresar a
todos los discípulos de Nagash en el interior de la pirámide. Uno por uno los siervos del Gran Nigromante fueron arrastrados
hacia el exterior. Allí, bajo la ardiente luz del sol, se les decapitó a todos y sus restos se quemaron en una hoguera. Los Reyes
Sacerdote ordenaron la destrucción de todas las obras de Nagash. Todos los monumentos y mórbidas estatuas de Khemri
edificados a mayor gloria del Detestado se derribaron y enterraron bajo la arena. Los santuarios de los discípulos del Nigromante
fueron saqueados, y la práctica de la Magia Oscura se prohibió bajo pena de muerte. Todo vestigio de Nagash fue eliminado,
pero aún así, los agentes de los Reyes Sacerdotes no pudieron encontrar al renegado. Aunque sus discípulos afirmaban haber visto
a Nagash entrar en su sarcófago, pero el ataúd estaba misteriosamente vacío.

La Condenación de Lahmia
Los habitantes de Nehekhara se habían unido bajo la soberanía del rey Lahmizzar para expulsar al gran nigromante Nagash. Tras
un siglo de guerra, Nagash fue finalmente derrotado (aunque no por última vez), y se ordenó que su obra fuese destruida. Sin
embargo, Nagash fue astuto y había previsto esta eventualidad.

Cuando Nagash era al mismo tiempo sumo sacerdote del Culto Mortuorio, autoproclamado rey de Khemri y ávido investigador
del secreto de la vida eterna, hizo que los sacerdotes de la Hermandad del Despertar renunciasen a su obra santa y colaborasen en
sus siniestros estudios. Algunos trataron de impedir que Nagash pervirtiera su misión, pero fueron desterrados o asesinados por su
lealtad a las viejas costumbres. Al mismo tiempo, Nagash tuvo la previsión de ordenar a algunos de sus más fieles sacerdotes que
viajasen por el mundo en calidad de espías; los habitantes de Nehekhara los aceptaron en su seno, pues creyeron que también
ellos eran exiliados del Detestado.

W'soran el Perverso y la Princesa Neferata


Uno de estos traidores fue W'soran, que llegó a ocupar el honorable cargo de sumo sacerdote de la ciudad de Lahmia, la joya
de la costa del Mar de Cristal. W'soran aprovechó su posición para envenenar la mente de la joven princesa Neferata, destinada a
convenirse un día en la reina de Lahmia. Neferata era una muchacha obstinada que sentía fascinación por la magia y la muerte,
pero su entusiasmo se frustró ante la negativa del Culto Mortuario a transmitir sus conocimientos a mujeres. W'soran alimentó
en secreto su sed de saber arcano, instruyéndola en las artes mágicas que él a su vez había aprendido de Nagash.

Tras la caída de este último, los triunfantes guerreros penetraron en la Pirámide Negra para saquearla y destruir así la oscura obra
de Nagash. Neferata, dirigía la expedición. En el interior de la pirámide se topó con uno de los Nueve Libros de Nagash, los
tomos malditos que contenían todo el saber nigromántico del Rey-Sacerdote, unas artes ahora famosas en todo el mundo.

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El tomo maldito la llamó pidiéndole que lo salvara de las llamas purificadoras. En desafío a las leyes impuestas por los Reyes
Sacerdote, Neferata, robó uno de los más poderosos libros de Nagash y se dedicó a estudiar las artes oscuras por su cuenta.
Pronto, se sintió fascinada por los macabros experimentos que Nagash había realizado sobre sus desgraciados esclavos y, poco
después, Neferata estaba copiando sus teorías mas burdas. Al principio no se trataba más que de una atracción inocente; pero, con
el tiempo, se obsesionó con la búsqueda de la inmortalidad de Nagash.

Cuando su padre ocupó el lugar de Nagash como rey de Khemri, Neferata comenzó su reinado en Lahmia y se dedicó a estudiar
los pergaminos tras las puertas cerradas de su palacio y a emular los hechizos nigrománticos más simples. Entre tanto, W'soran
tanteaba el terreno en el Culto Mortuorio de Lahmia para averiguar qué sacerdotes se mostraban de acuerdocon sus objetivos y de
cuáles tendría que deshacerse. A los que no pudo convencer de estudiar las enseñanzas de Nagash les advirtió de las siniestras
prácticas de la princesa Neferata, un acto premeditado de traición que la reina ignoraría durante muchos años. Y así fue como el
culto se dividió en los leales a su reina y los que se oponían a ella. La situación culminó en un ataque contra el palacio, una
rebelión que sólo pudo ser sofocada tras la aparición de la propia Neferata, envuelta en una crepitante aura de energía oscura, que
desató contra sus enemigos toda la cólera de sus incipientes capacidades nigrománticas.

Los restantes rebeldes fueron apresados y ejecutados, y tan sólo quedaron con vida los miembros del Culto Mortuario en quienes
W'soran podía confiar. Con su ayuda, Neferata continuó sus estudios concentrándose en un ritual sobre todos los demás: la
elaboración del Elixir de la Vida que había otorgado la inmortalidad a Nagash. El necio orgullo de Neferata la llevó a creer que
podría tener el mismo éxito. Siguiendo sus macabros rituales, consiguió crear un elixir negro como la noche y hediondo como el
polvo de una tumba recién profanada.

Elevando una plegaria a sus ancestros, se lo bebió de un


sorbo. Durante un breve instante, nada sucedió. Entonces la
atenazo un dolor insoportable y sintió como sus venas
gritaban de pura agonía. La tortura se tornó éxtasis, sus
sentidos se volvieron trepidantes, su cuerpo vibro con una
energía sobrenatural. Sintió como su corazón dejaba de latir
y, a pesar de ello, ella continuaba viviendo y respirando. De
repente, notó como su alma era transportada con violencia a
otro mundo, el mundo de los no muertos. Un plano de
existencia totalmente desconocido se abría ante sus ojos y su
imaginación se desboco con las bellas imágenes de los
espíritus de los muertos. El arrebato de admiración inicial se
convirtió en un acceso de pánico cuando Neferata se dio
cuenta de que su frágil y débil alma atraía a los espíritus que
la rodeaban, pues estaban hambrientos, deseosos de sentir
una vez mas la calidez de los vivos.

Buscaban la esencia de la vida que una vez habían poseído,


así que se abalanzaron sobre su indefensa alma. Neferata
intento luchar contra ellos, pero no estaba preparada para un
asalto de tal magnitud y no paso demasiado tiempo hasta
que uno de los espíritus rompió sus defensas. Cuando la
Reina despertó, se encontró de nuevo en la habitación en la
que se había desmayado, pero ahora podía sentir el espíritu
maléfico en su interior. Estaba sediento y deseaba la sangre
de los vivos para saciar su dolor.

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Con el tiempo, podría decirse que tuvo un éxito menor al respecto. La versión del Elixir que pudo destilar le proporcionó la
inmortalidad, pero también alteró su naturaleza básica, pues aunque no parecía envejecer, estaba poseída por una insaciable sed de
sangre. Se convirtió en la primera de los Vampiros.

Durante muchos años, la Reina consiguió mantener oculto su secreto limitando sus correrías nocturnas a los esclavos, a los
sirvientes y a otros que nadie echaría en falta. Pero después de un tiempo, ya no pudo contener mas su sed y fue entonces cuando
empezó a seducir a sus pretendientes y a llevárselos a sus aposentos, donde se alimentaba de su tibia sangre para liberarse del
tormento que sentía su alma poseída.

Cuando los nobles de Lahmia envejecieron, empezaron a cuestionarse la eterna juventud de la reina. Neferata se dio cuenta de que
sola era mas vulnerable, así que, uno a uno, les regaló su oscuro secreto en la forma del elixir negro. Entre los primeros nobles
que bebieron el elixir se encontraban el Sumo Sacerdote de Lahmia, Wsoran. Entre él y Neferata propagaron su maldición de esta
forma a muchos de los miembros de la corte de Lahmia; y con el tiempo, muchos de los cortesanos de Neferata también
bebieron del elixir, y así se unieron a ella como Señores y Damas de los Vampiros.

Más cautos que Nagash, tomaron medidas para ocultar su verdadera naturaleza a los otros Reyes Sacerdote. Así, bajo el liderazgo
de su reina eterna, los primeros vampiros empezaron a gobernar como dioses en Lahmia, ocultos de la ira del resto de los Reyes
Sacerdote. Juntos, gobernaron como uno solo creyéndose dioses en su vanidad. Y como dioses que eran para el populacho, estos
gobernantes inmortales se encargaron de reinar por toda la eternidad.

El Culto Mortuorio de Lahmia renunció a sus contactos con los sacerdotes de las demás ciudades y comenzó una reforma de sus
principios, permitiendo la incorporación de mujeres a su hermandad. El templo fue reconstruido con piedras tomadas de los
edificios de Khemri que resultaron destruidos en la derrota de Nagash; sus cámaras se cubrieron de reluciente oro y se decoraron
con estatuas y jeroglíficos que narraban la historia de su subida al poder. Se convirtió en el Templo de la Sangre. Los cultos de
los demás dioses perdieron sus privilegios y su influencia en la corte, y muchos de sus sacerdotes se marcharon. Poco a poco, la
antigua religión fue muriendo y se transformó en la adoración a los ancestros vivientes: la Reina Eterna y su Corte No Muerta.

A medida que pasaba el tiempo, la aristocracia vampirica fue descubriendo nuevos poderes. El sol les producía un dolor intenso,
pero podían llamar al polvo de los desiertos y dominarlo para que les cubriese durante el día. Tenían la fuerza de doce hombres,
nunca sufrían enfermedades y no había accidente ni arma que pudiera dañarles. Sus cuerpos cambiaron y les crecieron colmillos
para poder alimentarse mejor con la savia vital de sus desdichadas victimas.
Pronto descubrieron que podían conceder el regalo de la eternidad con su
propia sangre: crear vampiros menores mediante lo que llamaron el Beso
de Sangre. Cada Vampiro creó a su vez a mas de su especie y el templo
de Lahmia se convirtió en el refugio de una horda entera de estas criaturas.
Estos ordenaron que sus súbditos los venerasen y que los alimentasen con
sus malogradas almas. Y este fue el origen de su Corte Inmortal, los
Primogénitos que se convertirían en los maestros de los vampiros inferiores
que crearon.

Durante aquel periodo de cambios Neferata había estado alimentándose en


secreto de los habitantes de su ciudad, hasta que levantó las sospechas de
Abhorash, su enamorado capitán de la guardia. Una noche oscura, mientras
hacia la ronda nocturna, Abhorash, descubrió a Neferata bebiendo la
sangre de una victima. Horrorizado, huyo de la irreconocible criatura
quehabía visto, toda cubierta de sangre, con los colmillos y las garras
desnudas para poder matar mejor. Abhorash se horrorizó al descubrir la
verdadera naturaleza de su amada, pero no podía resistir sus órdenes
durante mucho tiempo.

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Al poco tiempo fue llamado al templo, donde le dieron de beber de un cáliz que contenía, sin que el lo supiera, Elixir de la Vida.
El era un capitán leal y, por orden de su reina, bebió el contenido del cáliz sin rechistar: esto selló su destino. Abhorash estaba
horrorizado por el ardid de Neferata, pero nada podía hacer contra la sed que le sobrevino. Durante muchos días lucho contra el
deseo de sangre, pero una noche no pudo mas y asesinó a varios de sus propios familiares. Cuando se dio cuenta de lo inútil que
resultaba negar su destino, Abhorash no tuvo mas opción que unirse a Neferata y su terrible corte. No obstante, la bondad que
Abhorash tuvo en vida aún le hacía sentir remordimientos, y seguía siendo fiel a su gente, así que decretó un código de leyes por
el que se deberían regir los Vampiros de Lahmia. Pero creó una serie de normas que los Primogénitos debían acatar para no ser
descubiertos. Tan sólo se alimentarían de criminales y esclavos, no de ciudadanos ordinarios. También les fueron prohibidas las
rencillas entre ellos; ningún Primogénito podía matar a otro. Así, cuando Ushoran, el hermano de Neferata, descubrió la
existencia del Elixir de la Vida y robó un poco para su propio uso, la reina no pudo castigarle, y en su lugar permitió que
Ushoran, el vil Señor de las Máscaras, se uniera a su Corte Inmortal.

Sin embargo, pese a que Abhorash se guiaba por su propio código de honor, el resto de Vampiros sintieron que estaban por
encima de aquellas leyes; y aunque desde el principio trataron de ocultar su naturaleza sedienta de sangre, los vampiros de Lahmia
se fueron confiando demasiado y empezaron a cometer excesos: insistían en ser transportados a todas partes en ornamentados
tronos (pues no estaban dispuestos a caminar como si fueran vulgares soldados de infantería), u ordenaban traer cada día a sus
palacios a cientos de esclavos que jamás volvían a ser vistos con vida. Bajo el reinado de su inmortal monarca, Lahmia se hizo
célebre por su intolerancia religiosa y la severidad de sus leyes. Los agentes de otras ciudades comenzaron a instigar la rebelión,
horrorizados por la forma en que se extendía la Secta de Sangre. Cuando se produjo la insurrección, Neferata la aplastó con
mucha más brutalidad que la vez anterior.

La Caída de Lahmia
Aunque la rebelión fracasó, las demás ciudades de Nehekhara seguían deseando la
destrucción de Lahmia. El principal representante de esta coalición era el general Setep de
Khemri, cuya legión había conquistado territorios tan lejanos como los que conformaban el
sur de lo que más tarde se convertiría en el Imperio. Entre sus soldados había un brillante
estratega llamado Vashanesh, por cuyas venas corría la sangre del mismísimo Nagash.
Vashanesh traicionó a Setep y viajó a Lahmia para advertirles de que planeaban invadirla.

El estratega impresionó tanto a Neferata que la vampiresa le dio a beber las últimas gotas
del Elixir de la Vida (que nadie más había logrado replicar) y lo desposó, convirtiéndolo
en rey de Lahmia y soberano consorte de su creciente población de vampiros. Juntos
conspiraron para mantener las demás ciudades de Nehekhara distanciadas entre sí, creando
una red de espionaje que dividió a la nación durante siglos, interrumpiendo todo intento
por unificar al pueblo contra ellos.

Las vampiros también supieron que Nagash no había sido destruido y que estaba
recuperando su poder en la ciudadela de Pico Tullido, que más tarde se conocería con el
nombre de Nagashizzar. El resto de Reyes-Sacerdotes convocaron un concilio en el que
llamaban a la unidad frente a la amenaza, pero los gobernantes de Lahmia, dado que estaban al servicio del Gran Nigromante y
unidos a él por el Elixir de la Vida, decidieron mandar heraldos a Pico Tullido, pero algunos de ellos fueron capturados e
interrogados por los agentes de los Reyes Sacerdotes, y de ese modo fue desvelada la existencia de los vampiros. Iracundos más
allá de toda mesura, los Reyes Sacerdotes, encabezados por el rey Alcadizaar el Conquistador, alzaron una vez más a sus ejércitos
y declararon la guerra contra Lahmia invocando los nombres de los antiguos dioses de Nehekhara. También instó al oprimido
pueblo de Lahmia a que se alzara contra sus gobernantes, con lo que consiguió reunir un gran ejercito para atacar el templo de
los Vampiros. La coalición cercó la ciudad al frente de un ejército compuesto por guerreros de todas las ciudades, así como de
los territorios que había anexionado a su reino, que se extendía por Arabia y las Tierras del Sur. Cuando llegaron a la ciudad,
quedaron espantados al comprobar que no sólo se enfrentaban al ejército de Lahmia, sino también a una hueste de muertos
vivientes reanimados por W'soran. Las tropas de Alcadizaar se sobrepusieron al terror y plantaron cara a los no muertos.

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La lucha por Lahmia fue ardua y sangrienta ya que los letales Vampiros se aplicaron con toda su fuerza y habilidades como
hechiceros, matando a cientos de guerreros de los Reyes Sacerdotes; y pese a su inferioridad numérica, el ejército de Lahmia
recibía refuerzos constantemente, ya que los muertos volvían a levantarse tan pronto caían. Pero los Reyes Sacerdote también
contaban con sus propias formas de magia, y sus ejércitos estaban formados por decenas de miles de guerreros. Además, muchos
de los seguidores mortales de los vampiros resultaron poco fiables, y varios de ellos traicionaron a sus amos y se aliaron con los
nehekharanos. Las cuadrigas de la Escuadra del Chacal de Mahrak regaron las calles con sangre, y los vampiros que no huyeron
se vieron obligados a presentar batalla en la escalinata del templo. Abhorash lidero la defensa del templo y nadie pudo hacer
frente al guerrero no muerto. Si en vida había sido el mejor luchador de toda Lahmia, en la no muerte era, simplemente,
imparable. La escalinata del templo se cubrió con la sangre de sus adversarios y sus cuerpos se apilaron en los primeros escalones
en un gran montículo de muerte. En su frenesí, Abhorash se alimentó compulsivamente y su fuerza creció aun mas.

A una palabra de Wsoran, los fenecidos se levantaron una vez mas ligados a su voluntad y asaltaron a sus camaradas y amigos
todavía vivos. Muchas leyendas explican que el mismísimo Nagash empleo sus vastos poderes mágicos para ayudar a sus aliados
en la defensa. La leyenda habla de una poderosa tormenta que se formó justo encima de Abhorash cuyos rayos caían alrededor del
cuerpo del guerrero y acababan con cualquiera que osara enfrentarle. La espada de Abhorash hacia caer a un rival con cada golpe
y ni la armadura mas resistente ni el espadachín mas diestro podían hacer nada para evitarlo. Los Khemrianos trajeron maquinas
de guerra, pero, aunque le dispararon virotes y rocas envueltas en llamas alquímicas, resultó imposible destruirle. Los Sumos
Sacerdotes de Zandri invocaron el poder de su antigua magia para maldecir al guerrero no muerto, pero, pese a todo, este seguía
luchando. Durante una semana entera, el general de los Vampiros y su hueste sin vida lucharon contra el ejercito de los Reyes-
Sacerdote defendiendo con tenacidad el templo y lanzando devastadores contraataques montados en criaturas de pesadilla. Pero, a
pesar de toda su ferocidad y destreza, Abhorash no fue capaz de detener a los Nehekharianos, que asaltaron la camarilla de su
Reina.

El templo de Lahmia ardió y muchos Vampiros murieron entre las llamas. Aquellos que consiguieron huir fueron perseguidos y
asesinados por los vengativos Nehekharianos. La población de Lahmia fue esclavizada, las pirámides destruidas y los vampiros
expulsados de allí. Abhorash estaba destrozado por la aflicción y clamaba venganza contra la humanidad entera por lo que les
habían hecho. Su otrora orgulloso reino, un reino de oasis dispersos y bellos jardines en medio del desierto, se había convertido
ahora en un páramo quemado. No quedo nada con vida en Lahmia y, aun hoy en día, los muertos no pueden descansar en sus
tumbas.

Abhorash se vio forzado a huir con varios de sus tenebrosos vástagos, perdiendo los últimos resquicios de compasión humana que
le quedaban. Se negó a unirse al resto de vampiros y viajó muy lejos hacia el norte, y la masacre de orcos que llevaron a cabo él
y los suyos en lo que hoy día se conoce como Tierras Yermas ha pasado a la historia. Los demás vampiros que sobrevivieron
huyeron al norte, y uno a uno fueron llegando a Nagashizzar, donde un Nagash renacido que se disponía a crear su propio
ejército de muertos vivientes les recibió con los brazos abiertos. Nagash miraba a aquellas corruptas criaturas inmortales y se
sentía complacido, pues le parecían campeones más que dignos para sus ejércitos. Las almas condenadas de los Vampiros eran
como un tributo al oscuro genio del Gran Nigromante.

El Gran Nigromante se había vuelto en verdad poderoso y los vampiros de Lahmia eran sus mas letales guerreros. Estos
aprendieron muchas de las artes nigrománticas de su creador y, pronto, fueron capaces de levantar una horda de muertos con su
propia magia.

La guerra con los Reyes Sacerdote


Los vampiros no encontraron a Nagash por coincidencia. El nigromante les había manipulado desde el principio a través de
W'soran, y utilizó su magia para ayudarles desde la distancia durante el asedio de Lahmia, Neferata monto en cólera cuando
descubrió el verdadero alcance de la manipulación de W'soran, máxime cuando Nagash la ignoró y ofreció a su pariente lejano
Vashanesh el puesto de líder de sus tropas. Nagash había fabricado un anillo que permitiría al vampiro que lo llevase volver de la
muerte con mucha más facilidad de la que ya tenían, pero al mismo tiempo concedería al nigromante el control sobre toda su
especie. Vashanesh lo aceptó y, por mandato de Nagash, los vampiros condujeron a su ejército hasta Khemri.

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Nagash no había estado ni mucho menos de brazos cruzados durante todo aquel tiempo, sino que se había dedicado a estudiar a
fondo la nigromancia y las técnicas para reanimar a los muertos, como parte del letal plan maestro que estaba concibiendo. Su
intención era convertir el mundo entero en un Reino de los No Muertos, lleno de quietos cadáveres, en donde no se llevara a
cabo ni la más mínima acción salvo cuando él lo ordenara. De esta manera, Nagash gobernaría un cementerio mundial habitado
por los inquietos no muertos, como amo y señor absoluto de todas las cosas.

El primer paso en este plan de dominación total sería la eliminación de su antigua tierra natal, pues ansiaba vengarse de los Reyes
Sacerdotes con toda la virulencia posible. Nagash había pasado muchas décadas reuniendo una horda no muerta como jamas antes
ninguna otra había caminado sobre la tierra. Mientras los Reyes-Sacerdote ignoraban su presencia, se había dedicado a vagar por
las necropolis y ahora su ejercito de las tinieblas se disponía a marchar hacia el Sur. Bajo su mando, los Vampiros lideraron sus
legiones a la guerra. En naves hechas de huesos fusionados, la horda No Muerta partió desde el Mar Agrio atravesando lo que
muchas generaciones después se conocería como los "Estrechos de Nagash", hasta llegar al Mar Amargo. Los No Muertos
tomaron tierra en el puerto en ruinas de Lahmia, y avanzaron hacia el enemigo con los exiliados Vampiros como punta de lanza
del ataque.

Un ejercito de regimientos y carros esqueléticos descendió sobre Nehekhara. Sin embargo, Nagash había subestimado seriamente
a sus antiguos camaradas, pues las valientes gentes del desierto no pensaban rendirse. En su ausencia, la Tierra del Gran Río se
había convertido en un imperio poderoso gobernado por un único Rey Sacerdote: Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar era el
más importante general de su época, y su imperio se encontraba en el cénit de su poder. Cuando los No Muertos llegaron, se
encontraron ante ellos a un un estado unificado con un ejército confiado seguro y seguro de sus fuerzas, excitados todavía por su
victoria contra el templo de los vampiros de Lahmia. Y no solo eso, sino que los hechiceros del Gran Reino habían hecho
importantes progresos en el arte de la magia,
particularmente en la forja de armas letales y en la
creación de autómatas de guerra animados. No era
posible lograr una victoria fácil contra ellos.

En efecto, las subsiguientes guerras que enfrentaron a


estas dos fuerzas tiñeron las arenas de sangre durante
muchos años. Los vampiros eran hechiceros poderosos
y enemigos despiadados, totalmente decididos a
reclamar su reino perdido. Allí donde aparecían
infundían el terror y el pánico en el enemigo. Aún así,
los Vampiros no eran invencibles, y el conflicto se
prolongó durante una década, con vaivenes pero sin un
vencedor definitivo. Al principio las legiones de los No
Muertos lograron cobrar cierta ventaja, pero entonces
los ejércitos de Alcadizaar contraatacaron y recuperaron
el terreno perdido con varias demostraciones de
genialidad estratégica.

Aunque en un principio los vampiros se mostraron


dispuestos a servir como lugartenientes de Nagash para
vengarse de Alcadizaar y recuperar Lahmia, pronto fue
evidente que a Nagash le importaba bien poco su
supervivencia. Los arrojaba descuidadamente contra el
enemigo como hacía con sus guerreros no muertos, y
no sólo le traía sin cuidado la reconstrucción de
Lahmia. sino que pretendía destruir toda Nehekhara.
De este modo se siguió librando una batalla tras otra.

50
Bajo el liderazgo de Alcadizaar, los Nehekharianos lucharon valientemente y Nagash se vio obligado a retroceder. Cuando Nagash
huyó de nuevo hacia el Norte, las primeras semillas de la discordia ya habían germinado. De nuevo, los vampiros se culpaban los
unos a los otros de la derrota. Ushoran quería rebelarse contra Nagash y tomar el mando de lo poco que quedaba de su ejercito.
Neferata creyó que era una postura sabia aliarse con Nagash y volver a fundar una nueva ciudad de Lahmia. Wsoran argumento
contra ambos cursos de acción, ya que deseaba esconderse una vez mas junto a su oscuro señor para poder conquistar el mundo
juntos gracias a la nigromancia.

Nagash ignoró las rivalidades insignificantes de sus mas leales sirvientes, desató una plaga que asoló la tierra y levanto a todos los
que habían muerto por aquella terrible enfermedad para crear otro gran ejercito; pero, en la víspera de la gran batalla, estalló el
conflicto entre las filas de los Vampiros. Los Vampiros auténticos que habían sobrevivido a la quema del templo se enfrentaron
cada uno con los demás. La lucha fue brutal: ningún Vampiro lograba superar al resto. Pelearon durante toda la noche y, cuando
salió el sol, huyeron cada uno por su lado. No hay duda de que, juntos, podrían haber conquistado el mundo con facilidad; pero,
por culpa de su arrogancia y de su vanidad, se vieron condenados a convertirse en enconados enemigos durante toda la eternidad.

De esta manera, la última de las legiones de Nagash fue destruida. Entonces, los derrotados Vampiros se vieron obligados a huir
a través del desierto hasta Nagashizzar, para informar de aquel fracaso a su oscuro maestro. La ira de Nagash fuegrande, hasta el
punto de llevarle a maldecir a los capitanes vampíricos que le habían fallado. De inmediato éstos empezaron a experimentar un
dolor eterno y terrible, sus gritos de agonía servirían de recordatorio de su miseria ante el resto de los hombres. Al ver el cariz
que tomaban las cosas, los restantes Vampiros empezaron a temer por sus vidas, pero al estar atados por el poder del anillo que
llevaba Vashanesh, fueron incapaces de desobedecer a Nagash ni a su segundo al mando, Arkhan el Negro.

Vashanesh dio con una ingeniosa solución al problema. Sospechaba que el control que ejercía Nagash sobre ellos requería que
fuera un vampiro quien llevase puesto el anillo, por lo que, creyendo la afirmación del gran nigromante de que le permitiría
regresar de la tumba, Vashanesh se dejó abatir por Alcadizaar en el momento álgido de una de sus batallas. Los vampiros
quedaron libres de su control, y huyeron de Nagashizzar, dispersándose en todas direcciones para confundir a cualquier
perseguidor. Sin embargo, incluso tras la muerte de Nagash a manos de Alcadizaar seguirían cargando con su maldición.

Así fue como los primeros Vampiros, tras discutir a dónde debían ir y quién merecía liderarlos, desaparecieron y se extendieron y
por todo el mundo. Unos para conquistar sus propios reinos, otros para convenirse en grandes guerreros y nigromantes. Cada uno
de ellos fundó su propia dinastía sedienta de sangre, que iría creciendo y fortaleciéndose con el paso de los siglos, y que ha
seguido aterrorizando a los vivos hasta el día de hoy.

51
WALLACH HARKON, GRAN MAESTRE DEL DRAGÓN SANGRIENTO (490 puntos)

Walach la Estrella Negra. Walach el Odiado. Pocas leyendas son tan infames como la del Gran Maestre de los
Caballeros Sangrientos. Fue este poderoso vampiro quien llevó la maldición de la no muerte a una de las mayores
órdenes de caballería, y construyó un reino del terror, en el que su voluntad era impuesta por sus guerreros inmortales.

Pero su vida en la muerte no es tan sencilla. Perdió a Mikael, su favorito, durante el asalto al templo de Sigmar de
Gottenburgo. La fortaleza-monasterio de la Orden fue asediada y arrasada por las tropas imperiales; y la esposa de
Walach, Aurora, fue asesinada. La mayor parte de los vampiros de su Orden fueron destruidos por los sacerdotes de
Sigmar o los fanáticos cazadores de brujas de Reikland y Wissenland. Pero algunos sobrevivieron y se dispersaron por
el Viejo Mundo. El propio Walach desapareció, y se pensó que había muerto, pero el mundo no ha tenido esta suerte.

Walach es un guerrero orgulloso. Su palabra es una atadura más fuerte que el acero, y aunque considera a los
humanos como si fuesen ganado, un hombre de poder y valor excepcionales puede llamarle la atención, y es probable
que le desafíe a combate singular. Aquellos que le impresionan suficiente (y sobreviven) son invitados a unirse a las
filas de los Caballeros Vampiro. Aquellos que no son rivales dignos reciben una muerte rápida. Los caballeros de la
Orden del Dragón Sangriento son muy parecidos a su maestre: orgullosos, poderosos y extremadamente confiados en
sus habilidades marciales.

Se dice que Walach ha regresado a la Torre Sangrienta, y que sus ejércitos de no muertos vuelven a reunirse bajo sus
estandartes. Cada cien años los Caballeros Sangrientos se reúnen en la Torre para contar sus hazañas y renovar su
juramento de lealtad a Walach. Un día Walach volverá a dirigirlos a la guerra y se vengará de su derrota, una deuda
que tan solo puede ser pagada con sangre.

Puedes incluir a Wallach Harkon en un ejército de Condes vampiro. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Comandantes. Si incluyes a Wallach Harkon, debes incluir al menos una unidad de Caballeros del Dragón
Sangriento, a la que Wallach deberá unirse, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Wallach Harkon 6 9 5 5 5 3 8 5 9
Pesadilla 8 3 0 4 4 1 3 1 6

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Wallach lucha con la Espada Carmesí y se protege con una Armadura de placas (tirada de salvación por
armadura 4+) y un escudo. Además, porta el Cáliz de Sangre y el Estandarte del Dragón Sangriento.

Magia: Wallach es un hechicero de nivel 2 que genera sus hechizos del Saber de Nigromancia.

Montura: Wallach Harkon monta una Pesadilla con barda.

Poderes vampíricos: Avatar de la muerte (puede llevar armadura y lanzar hechizos), Odio sin límites (Odia a todos sus
enemigos), Furia de sangre (por cada herida que cause, puede efectuar inmediatamente otro ataque) y Honor o muerte
(repite para impactar en desafíos).

52
Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Dragón Sangriento), Orgullo marcial, Furia asesina, Saga (Wallach).

Estandarte de batalla: Wallach Harkon porta el Estandarte del Dragón Sangriento, y siempre debe ser el portaestandarte
de batalla del ejército (y, por tanto, tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!). No puedes incluir otro portaestandarte
de batalla si incluyes a Wallach. Si lo deseas, Wallach puede ser también el general del ejército.

Objetos Mágicos
Espada Carmesí (Arma mágica): Esta es la espada que Walach utilizó para matar al verdadero maestre de la Orden del
Dragón Sangriento. Su afilada hoja es capaz de realizar cortes muy profundos en sus enemigos.
Arma de mano. Tiene la propiedad Golpe letal, que causará efecto con un resultado de 5+ en lugar del habitual de 6.

Cáliz de la Sangre (Objeto hechizado): El Cáliz contiene la fuerza vital de los enemigos que Walach ha matado en
combate. Su sangre noble y pura es una potente fuente de poder para cualquier vampiro que beba de ella.
Al inicio de cada uno de sus turnos, Walach puede beber del cáliz para obtener uno de los siguientes beneficios:
-Recupera una herida que hubiese sufrido previamente durante la batalla.
-Obtiene +1 ataque hasta el inicio de su siguiente turno de jugador.
-Obtiene Heridas múltiples (2) en sus ataques en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente turno de
jugador.

Estandarte del Dragón Sangriento


(Estandarte mágico-Reliquia):
Este estandarte era portado por Mikael,
el lugarteniente de Walach. Después de
su muerte, el gran Maestre ha fijado el
estandarte a su silla de montar, para
recordar a sus caballeros la justicia de
su venganza.
Todos los No muertos a 12” o menos
del estandarte obtienen la regla especial
Odio (todos los enemigos).

53
RAMETEP DEL CLAN STRIGOI, EL TERROR SUBTERRÁNEO (280 puntos)

En las catacumbas bajo la ciudad tileana de Miragliano acechan muchos seres terribles: mutantes del Caos desterrados
a las alcantarillas, malvados y pérfidos skaven e incluso cosas aún más horrorosas. Pero todos esos seres conocen bien
su lugar en ese reino subterráneo, del que el príncipe Rametep es soberano absoluto, atendido por su corte de
necrófagos.

Pese a su relativa juventud como bebedor de sangre (pues apenas cuenta con seis siglos a sus espaldas), Rametep
conoce bien el legado de su clan y la historia de los suyos. Rametep nació en las calles de la ciudad árabe de El-
Haikk, y para sobrevivir se dedicaba a guiar a los incautos e insensatos norteños que querían ver el Reino de los
Muertos. Era apenas un muchacho cuando recibió el Beso de Sangre en las ruinas de Lahmia la Maldita, y donde
aprendió la historia de su clan, y su posición en el orden de las cosas.

Rametep ha viajado hasta las ruinas de Mourkain, ha recorrido la Llanura de los Huesos en peregrinación hasta las
ruinas de la Fortaleza de Vorag, y ha recorrido todo el viejo mundo, desde Kislev a Estalia. En sus viajes, Rametep ha
reunido una importante colección de amuletos y artefactos mágicos, y ha desarrollado un profundo odio por los
skaven, contra los que tantas veces ha batallado en los caminos subterráneos. Finalmente se instaló bajo Miragliano,
donde rápidamente subyugó las manadas de necrófagos de la zona y expulsó a los hombres rata.

Y aunque el príncipe Rametep pasa la mayor parte del tiempo durmiendo bajo Miragliano junto a su inmensa
colección de valiosos artefactos mágicos, ninguno de los ladrones de tumbas que perturban su descanso regresa jamás.

Puedes incluir a Rametep en un ejército de Condes vampiro. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes. Si incluyes a Rametep en tu ejército, puedes convertir una unidad de necrófagos en Striganos (+2 puntos por
miniatura; esto es adicional a la unidad que puedes convertir por que tu general sea del clan Strigoi). Rametep debe
unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla

M HA HP F R H I A L
Rametep 6 6 2 5 (6) 5 3 6 4 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Rametep lucha con sus garras (arma de mano). Porta el Anillo de Lybaras y el Colgante de Vorag.

Magia: Rametep es un hechicero de nivel 1. Tan sólo puede elegir hechizos del Saber de las Sombras.

Poderes vampíricos: Rametep posee los siguientes poderes vampíricos del clan Strigoi: Odio eterno (Odia a todos sus
enemigos), Músculos de acero (+1F, para un total de 6), Horror sobrenatural (causa Terror) y Señor de los necrófagos
(todas las unidades de necrófagos de tu ejército obtienen la regla especial Vanguardia).

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Strigoi), Ataques envenenados

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El Terror subterráneo: Gracias a sus enormes garras y al esfuerzo de sus necrófagos, Rametep se ha hecho infame en
Miragliano por su costumbre de irrumpir desde el mismo suelo, excavando, para sorprender a sus enemigos. Rametep y
la unidad de Striganos que comanda tienen la regla especial Avance subterráneo.

Detesta a los skaven: Rametep se ha enfrentado a los hombres rata en innumerables ocasiones, y los odia con una
pasión desenfrenada. Rametep puede repetir todas sus tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo cuando
lucha contra skavens.

Objetos mágicos:
Anillo de Lybaras (Talismán-Reliquia): Rametep halló este anillo de oro modelado como un áspid enroscado en la lejana
ciudad de Lybaras. El poder del anillo es tal que cierra sus heridas a gran velocidad.
Proporciona a Rametep la regla especial Regeneración (3+).

Colgante de Vorag (Artefacto arcano): Forjado por el mismo Vorag Diente Ensangrentado, el Rey Necrófago, este collar
de hierro incita a los necrófagos a cotas de ferocidad insospechadas.
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un hechizo de potenciación que toma como objetivo una unidad de
necrófagos, striganos u horrores de la cripta a 24” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del
hechizo, la unidad afectada obtendrá la regla especial Furia asesina.

55
ZAKARÍAS EL ETERNO, DEL CLAN NECRARCA (735 puntos; 495 por Zakarías y 240 por el Dragón zombi)

Se sabe poco acerca de la vida de Zakarías antes de que sucumbiese al encanto de las artes nigrománticas. Estudió
bajo la tutela de Dieter Helsnitch y, posiblemente, fue gracias a la influencia de este gran nigromante que Zakarías
logró descubrir la localización secreta de la torre del señor Necrarca Melkhior. Su intención era entrar a hurtadillas en
la cripta de la torre y hacerse con el Libro de Nagash que Melkhior había obtenido en algún momento de sus largos
años de no-vida. Cuando se disponía a entrar en la torre, Zakarías fue capturado por los sirvientes de Melkhior. Esa
misma noche, en lugar de acabar con el excesivamente curioso nigromante, Melkhior le concedió el beso del vampiro,
y decidió tomarlo como discípulo.

A menudo, Melkhior caía en accesos de locura en los que mataba a sus sirvientes vivos y bebía su sangre en un gran
festín, pero Zakarías era sabio y siempre evitaba la ira de su maestro. Fue durante una de aquellas ocasiones cuando
Zakarías logró entrar en los aposentos de Melkhior. Allí, sobre un gran atril, se encontraba el tomo maldito.
Desafortunadamente para Zakarías, Melkhior regresó a su cámara mientras su pupilo estaba todavía leyendo el libro, y
se enfrentaron en una gran pelea. Herido de gravedad, huyó hacia las montañas Centrales. El año que siguió a su
huida, Zakarías fue perseguido por los servidores de Melkhior. Huyó de un cueva que le servía de escondite a otra, y
estaba cansado y muy demacrado por la falta de sangre. Apenas acababa de encontrar un lugar adecuado para
esconderse con seguridad, volvía a ser descubierto por los sirvientes de Melkhior. Finalmente, encontró una enorme y
oscura cueva con un pequeño nicho en su interior, y allí se sumió en un profundo sueño. Totalmente exhausto debido
a la gran lucha con Melkhior y a la persecución sin tregua de los oscuros sirvientes de este, Zakarías descansó
durante una década.

Durante ese tiempo, un dragón negro también descubrió la cueva. Ignorante de la abominación que dormía dentro,
construyó allí su nido y, como suelen hacer todos los dragones, reunió en él su pequeño tesoro. Cuando Zakarías
despertó, su sed era enorme, y el dragón dormido era una fuente perfecta de la que alimentarse. La sangre de la gran
bestia recorrió las venas de Zakarías, reforzándolo con un inusitado vigor. Durante todo un mes, Zakarías bebió de la
gran bestia hasta que, al final, la dejó exangüe. Utilizando los poderes nigrománticos que había aprendido de
Melkhior, retornó al dragón de la muerte y montó en su grupa para volar de regreso a la guarida secreta de Melkhior,
donde los dos hechiceros libraron una gran batalla. Se dice que lo poderes desplegados eran tan potentes que la torre
quedó totalmente destruida. Cuando el polvo se asentó, los restos dejaron entrever al ganador del duelo: Zakarías.

Puedes incluir a Zakarías el Eterno en un ejército de Condes vampiro. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Zakarías el Eterno 6 5 3 5 5 4 6 3 9
Dragón zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (50x100mm).

Equipo: Zakarías lucha con el Báculo de Kaph-Amon, y porta la Corona de Rathek, el Pergamino de Semtep y uno de
los Libros de Nagash.

Magia: Zakarías es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus hechizos de entre el saber de la Muerte y/o
Nigromancia.

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Montura: Zakarías monta sobre un Dragón zombi. Tiene las reglas especiales No muerto, Volar, Piel escamosa (4+),
Nube de moscas (todos los disparos y los ataques cuerpo a cuerpo contra un dragón zombi y su jinete tendrán un
penalizador de -1 a su tirada para impactar), Arma de aliento (F2, niega la tirada de salvación por armadura).

Poderes vampíricos: Acólito (+2 a Canalizar), Maestro de la magia negra (genera un dado de energía adicional en cada
una de sus fases de magia), Vitalidad impía (+1 H, ya incluido en el perfil) y El despertar de los muertos (+1 dado de
invocación).

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Necrarca)

Guardián de las Tradiciones del clan Necrarca: Al derrotar a Melkhior, Zakarías se convirtió en el Guardián de las
Tradiciones, un cargo honorífico dentro del clan Necrarca. Eso le ha dado acceso a fuentes de poder enormes. Una
vez por batalla, al inicio de cualquier fase de magia propia, Zakarías puede acudir a las reservas de poder distantes que
posee en los refugios del clan. Zakarías genera inmediatamente 1D6 dados de energía, que sólo él podrá usar.

Objetos mágicos:

Báculo de Kaph-Amon (Arma mágica): Este ancestral artefacto fue encontrado por los nómadas de Arabia bajo las
arenas del gran desierto.
Arma de mano. Permite a Zakarías almacenar en él hasta 3 dados de energía o dispersión no utilizados para usarlos
posteriormente en otra fase de magia. Mientras el báculo tenga guardado un dado, proporciona un bonificador de +2 a
la Fuerza de Zakarías en combate cuerpo a cuerpo; si tiene dos, también le proporciona +1 Ataque; y si tiene 3,
además, la regla especial Golpe letal en sus ataques en combate cuerpo a cuerpo.

Corona de Rathek (Talismán): La joya engarzada en el cetro de esta corona arcana tiene el poder de invocar la
protección de los dioses de la antigua Nehekhara para su portador.
Proporciona a Zakarías una tirada de
salvación especial de 4+.

Libro de Nagash (Artefacto arcano): Los


nueve libros de Nagash, escritos por el
Gran Nigromante en persona, contienen
todos los secretos de la nigromancia.
Zakarías conoce tres hechizos adicionales
(para un total de 7).

Pergaminos de Semhtep (Artefacto arcano):


Las largas fórmulas escritas en este papiro
arcano desencadenan poderosos hechizos
nigrománticos.
Objeto portahechizos, nivel de energía 12,
un sólo uso. Contiene la versión
potenciada del hechizo Danza macabra de
Vanhel (Nigromancia).

57
MANNFRED VON CARSTEIN, SEÑOR DE SYLVANIA (465 puntos)

La tierra maldita de Sylvania ha dado a luz a muchas criaturas malignas, pero ninguna tan astuta como Mannfred von
Carstein. Si Vlad von Carstein podría considerarse el Conde Vampiro físicamente más poderoso de todos, y a Konrad
el más sanguinario, sin duda Mannfred sería el más astuto. Durante las Guerras de los Condes Vampiro, cuando sus
predecesores trataban de conquistar el Imperio, Mannfred permanecía rezagado y oculto en las sombras, mientras les
contemplaba a ellos y al mundo, manipulando a sus pares mediante magia y engaños. Algunos afirman que Mannfred
traicionó a Vlad y que permitió que robaran el Anillo de los von Carstein a su maestro, hechizando a los centinelas
para evitar que avisaran del robo.

Desempeñó un papel similar en la derrota de Konrad, al tiempo que evitaba el brutal reinado de su hermano vampírico
manteniéndose lejos de él. Cuando Vlad resultó destruido, Mannfred no se vio implicado en la lucha interna en la que
Konrad alcanzaría la prominencia. En lugar de ello, Mannfred se dedicó a viajar para profundizar en el conocimiento
del saber nigromántico. Estudiaba todo lo que hacían y aprendía todo lo que podía. También viajó por todo el mundo
y realizó un peregrinaje impío hacia las tumbas ancestrales de Nehekhara y las antiguas y impresionantes ruinas de la
ciudad de Lahmia en busca de los secretos de la No Vida y aprender todo lo que había que aprender sobre el origen
de su especie, arrancando los conocimientos de los Sacerdotes Funerarios en forma de papiros desecados en huesos y
pergaminos hechos con piel humana, e incluso aprendió de las paredes de las tumbas piramidales las prácticas del
Culto Mortuorio de Nehekhara.

Mannfred von Carstein también estudió los hechizos ancestrales del Libro de los Muertos y su poder sobre la Magia
Oscura aumentó. Finalmente, con el tiempo, los viajes del conocimiento de Mannfred lo llevaron a Nagashizzar, la
ciudadela del Gran Nigromante. Allí estudió con los grandes maestros que sirvieron a Nagash. Nadie sabría a ciencia
cierta el trato que hizo Mannfred con estos hechiceros profanos y los extraños habitantes de esa zona a cambio de su
conocimiento, pero allí hizo un descubrimiento tan profundo que cambió el curso de la historia.

Después de aprender muchos de los secretos oscuros del hombre y la magia, Mannfred regresó de su exilio
autoimpuesto al Castillo Drakenhof en el momento de la destrucción de Konrad, siendo más poderoso que nunca, con
un profundo conocimiento de la Magia Oscura. Se hizo cargo de las legiones de No Muertos tras la muerte de
Konrad y dedicó bastante tiempo a estar seguro de su poder. Reunió a los últimos de sus competidores en Tempelhof
bajo una bandera de tregua y acabó con ellos. Mezcló las cenizas de sus rivales con hierro maldito y se forjó una
armadura que añadía su fuerza a la suya propia y, sin esfuerzo, asumió el control de las legiones no muertas.

Puedes incluir a Mannfred von Carstein en un ejército de Condes vampiro. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Mannfred von Carstein 6 7 5 5 5 3 7 4 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Mannfred lucha con el Filo de energía oscura y se protege con la Armadura de Templehof. Porta también el
Báculo de Ébano.

58
Magia: Mannfred es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos de Nigromancia y del Saber de la Muerte.

Montura: Mannfred puede montar una Pesadilla con barda (+24 puntos) o una Pesadilla alada (+150 puntos).

Poderes vampíricos: Mannfred tiene los siguientes poderes vampíricos del clan Von Carstein: Encarnación de la muerte
(+1 al resultado del combate), Férrea voluntad (las unidades amigas a 12” o menos sufren una herida menos si pierden
un combate), Señor de la no muerte (+1 por dado de invocación al invocar esqueletos y zombis) y Pureza de sangre
(Tozudez).

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Von Carstein), Saga (Mannfred Von Carstein)

Maestro de la nigromancia: Mannfred es un estudioso del arte de la magia oscura, y un experimentado nigromante.
Mannfred tiene las reglas especiales Señor del conocimiento (Nigromancia y Saber de la muerte). Mannfred puede
lanzar hechizos con normalidad pese a llevar armadura.

Objetos mágicos

Filo de energía oscura (Arma mágica): Esta espada de filo aserrado y decorada con dos cabezas de lobo en la
empuñadura es capaz de drenar las almas y convertirlas en
combustible mágico.
Arma de mano. Proporciona a Mannfred +1F en combate
cuerpo a cuerpo. Cada vez que Mannfred elimine a una
miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo con el Filo
de energía oscura, obtiene un dado de energía adicional en
su siguiente fase de magia.

Armadura de Templehof (Armadura mágica-Reliquia):


Mannfred forjó su armadura con hierro maldito y las
cenizas de sus adversarios. Las armas de los mortales no
pueden atravesarla.
Armadura pesada. Proporciona a Mannfred una tirada de
salvación especial de 4+.

Báculo de ébano (Artefacto arcano) : Este bastón, también


conocido como el Báculo Negro de la Muerte, es un
poderoso artefacto del mal. Mannfred lo recuperó de una
fortaleza de seguidores del Caos.
Una vez por fase de magia propia, Mannfred puede lanzar
un hechizo del saber de Nigromancia sin invertir dados de
energía: el hechizo se lanzará a su dificultad básica, y
podrá ser dispersado con normalidad. No puede lanzarse la
versión potenciada de un hechizo utilizando el Báculo de
ébano.

59
KONRAD VON CARSTEIN, EL CARNICERO ROJO (165 puntos)

Hay pocas cosas más peligrosas que un lunatico violento, y una de ellas es un lunatico violento inmortal con la fuerza
y velocidad de un vampiro. Konrad von Carstein estaba completamente loco, incluso si se compara con otros
miembros de su familia vampírica. Cuando aún era mortal, una vez ordenó, sólo para divertirse, que todos los gatos de
su reino fueran utilizados como dianas para que sus ballesteros practicaran. Hizo juzgar a su madre por el crimen de
haberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo emparedar en su propia torre. Si a eso le añadimos una sed de
sangre literal a la que ya de por si tenia Konrad... digamos que conseguir el poder y la longevidad de los No Muertos
no reforzó demasiado su ya de por sí enloquecida visión de la realidad, sino que terminó de romperse. Los primeros
von Carsteins consideraron que esto podría ser una ventaja, y Konrad fue uno de los últimos en ser abrazados por la
familia.

Lo que llevó a Vlad a convertir a Konrad al vampirismo en lugar de acabar con él, nunca lo sabremos. Tal vez fueran
la carencia total de escrúpulos o su poco apego a la realidad divirtieron al primero de los Condes Vampiro. Visto con
la perspectiva del tiempo, seguramente Vlad hubiese hecho un favor mayor a su dinastía si sencillamente le hubiese
cortado la cabeza a Konrad en cuanto se presentó la ocasión, ya que su depravada locura terminó haciendo mas daño
que otra cosa. En cuanto recibió el Beso de Sangre, Konrad no hizo el menor intento de ocultar sus poderes
sobrenaturales, alimentándose abiertamente de sus amigos y súbditos (así como de ratas, gatos, vacas, peregrinos
mendicantes y cualquier cosa con riego sanguíneo que se le pusiera por delante).

Konrad se autoproclamó algo así como una especie de verdugo y protector salvaje de Vlad, ejecutando a cualquiera
que desagradaba al conde. Esto, obviamente, solía incluir también a todo aquel que desagradaba al propio Konrad.
Con el tiempo, esta costumbre acabo por multiplicar sus numerosas victimas, incluyendo a generales enemigos,
sacerdotes de todo tipo de confesión, personas bizcas, gente con tics y varios nigromantes que se habían reído de las
lamentables habilidades mágicas de Konrad.

Cuando Konrad usurpó el poder tras la muerte de Vlad, empezó a valorar de forma diferente a los nigromantes, y
animó a muchos de ellos para que se unieran a su séquito. Los recompensaba con generosidad, porque a pesar de estar
rematadamente loco, no era un estúpido. Necesitaba que los nigromantes levantaran sus ejércitos y el a cambio,
mientras le sirvieran bien, les garantizaba su seguridad. Pronto estuvo al frente de un enorme ejército que empezó a
asolar el Imperio provincia a provincia. Aunque muchos Vampiros utilizan la hechicería oscura para invocar
subordinados, Konrad no se ve haciendo esas insignificantes cosas, sino que prefiere confiar en los Nigromantes para
que le levanten un ejército. Konrad se preocupa únicamente por masacrar a tantos enemigos como sea posible.

En batalla, Konrad perdía totalmente la cabeza. Se deleitaba con los derramamientos de sangre y, ademas era un
espadachín consumado. Empujado por una ira inacabable, Konrad lidero su ejercito mas como un torbellino sediento
de sangre que como un verdadero general, y su mera voluntad hacía avanzar inconscientemente a sus servidores,
empujándolos hacia el frente. A pesar de ello, Konrad era propenso a alimentarse en demasía y, a veces se detenía en
media de la batalla para lamerse la sangre que había salpicado su armadura o su espada, o la bebía directamente de sus
enemigos caídos. Fue durante uno de estos arranques de gula cuando Konrad perdió la vida a manos del Señor del
Clan Enano Grufbad y del Conde Elector Helmar.

Puedes incluir a Konrad von Carstein en un ejercito de Condes vampiro. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.

60
M HA HP F R H I A L
Konrad von Carstein 6 7 4 5 4 2 6 4 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Konrad lucha con las Espadas de Waldenhof, y se protege con una armadura de placas (tirada de salvación por
armadura 4+).

Poderes vampíricos: Konrad tiene los podres vampíricos del clan Von Carstein Encarnación de la Muerte (+1 al
resultado del combate), Honor o muerte (Orgullo marcial y repite para impactar en desafíos) y Férrea voluntad (los no
muertos a 12” o menos sufren una herida menos si pierden un combate).

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Von Carstein), Saga (Konrad Von Carstein)

Psicópata inestable: Konrad es un demente y un psicópata, propenso a arrebatos de furia homicida o a periodos de
catatonia babeante. Konrad está sujeto a las reglas especiales Estupidez y Furia asesina. Además, al contrario que otros
vampiros del clan Von Carstein, Konrad no posee niveles de magia.

Objetos Mágicos:

Espadas de Waldenhof (Arma Mágica) Konrad lucha con estas


espadas mágicas, halladas en el castillo de Waldenhof.
Muerden profundamente la carne, produciendo graves heridas.
Armas emparejadas (incluyendo su Furia asesina, Konrad
realiza 6 Ataques). Los ataques efectuados con estas espadas
obtendrán la regla especial Heridas múltiples (2).

61
MELKHIOR EL ANCIANO (580 puntos; 430 por Melkhior y 150 por la Pesadilla alada)

Los Necrarcas son los más solitarios e incomprensibles de los Vampiros, pero ninguno lo es tanto como Melkhior, el
más viejo de los Necrarcas. Melkhior vive alejado de cualquier asentamiento humano, y su torre secreta está oculta a la
vista en el gran Bosque de las Sombras por medio de poderosos hechizos. El más antiguo de los Vampiros trabaja
solo en la planta superior de su torre. Está medio podrido, es irremediablemente maligno, y está completamente loco.

Melkhior experimenta con los vivos, intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender las ventajas de unirse a
los No Muertos, y cómo superar su miedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto a causa de esta obsesión
de Melkhior, pero aún no ha conseguido descubrir la solución. El dolor, el sufrimiento y el horror fascinan a esta
demente criatura. Los subterráneos y las salas de tortura de su oscura torre están llenas de prisioneros que sufren
indecibles agonías para satisfacer la curiosidad de este loco Señor de los Vampiros. La fortaleza de Melkhior es un
monumento al sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos: zombis que están medio
vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritan constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los
oscuros corredores e innumerables horrores más creados por los arcanos experimentos de Melkhior. De vez en cuando
este viejo vampiro conduce a sus sirvientes no muertos fuera de la fortaleza para capturar nuevas víctimas para sus
experimentos, o para reforzar las legiones de no muertos que le protegen. En estas ocasiones los ejércitos de zombis
dirigidos por los deformes acólitos de Melkhior surgen del bosque para cazar a los vivos y arrastrarles ante su amo.

Habitualmente el dominio de la magia nigromántica que poseen los Vampiros se ve limitada por su condición de No
Muertos. Sin embargo, Melkhior posee prácticamente los mismos conocimientos en las artes nigrománticas que el más
poderoso de los nigromantes vivos, no en vano tiene miles de años de experiencia en estos temas. Está tan imbuido de
magia negra que pertenece más al mundo de los muertos que al de los vivos, y su cuerpo está tan descompuesto que
parece un horror esquelético y fétido. Sus dos ojos son pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado más puro
en todo lo que miran, y le rodea profundamente un aura de muerte. En la total oscuridad de su fortaleza infernal, este
anciano Vampiro pinta sobre piel humana. Sus pinturas son horripilantes escenas de un mundo donde no existe la
vida, donde los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajados árboles No Muertos agostan el desolado paisaje.
Melkhior afirma que pinta el futuro, visiones fugaces de un tiempo que está por llegar. Tal vez sus visiones sean
verdaderas y el mundo como lo conocemos está condenado a convertirse en la horrible existencia de la no vida.

Puedes incluir a Melkhior en un ejercito de Condes vampiro. Su coste en puntos deberá descontarse del porcentaje
permitido para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Melkhior 6 5 3 5 6 4 5 3 10
Pesadilla alada 6 3 0 5 5 4 2 4 5

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (50x50mm)

Equipo: Melkhior lucha con la Portadora de Dolor. Además, porta el Grimorium Necronium y la Capa negra de
Lahmia.

62
Montura: Melkhior entra en batalla sobre una Pesadilla alada (Monstruo). Tiene las reglas especiales No muerto, Volar
y Regeneración (4+)

Magia: Melkhior es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos de Nigromancia.

Poderes vampíricos: Melkhior posee los siguientes poderes vampíricos del clan Necrarca: Acólito (+2 a Canalizar),
Arcano nigromántico (+1 para lanzar hechizos), Conocimientos arcanos (Señor del conocimiento del Nigromancia) y
Maestro de la magia negra (genera un dado de energía en cada fase de magia propia).

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Necrarca)

Mente enajenada: Melkhior está loco: es propenso a ataques de ira y a largos


periodos de catatonia. Melkhior está sujeto a las reglas especiales Tozudez y
Estupidez.

Carne eterna: La carne necrótica de Melkhior es capaz de regenerarse incluso a


partir del más minúsculo pedazo. Melkhior tiene la regla especial Regeneración
(4+).

Objetos mágicos:

Portadora de Dolor (Arma mágica): Esta es la espada negra de Melkhior. Dicen


que está construida con la esencia viva de los dementes. El mero toque de esta
espada conlleva a la locura y a un dolor insoportable.
Arma de mano. Cualquier miniatura herida por la Portadora de Dolor que no
muera verá reducidos sus atributos de Fuerza y Resistencia a la mitad
(redondeando hacia arriba) por el resto de la batalla. Este efecto no es
acumulativo.

Grimorium Necronium (Artefacto arcano-Reliquia) : Este deteriorado volumen fue


escrito por el mismo Wsoran, padre del clan Necrarca y uno de los Señores
Oscuros del Gran Nigromante. Sus páginas contienen oscuros secretos de la
nigromancia.
Cada vez que Melkhior lance exitosamente el hechizo Invocación de Nehek o
Animar muertos, se restaura un dado de invocación adicional.

Capa negra de Lahmia (Talismán-Reliquia): Esta capa es uno de los grandes tesoros
de Lahmia, la ciudad de los vampiros. Con sólo mirar la capa es posible que los
ojos de la víctima empiecen a sangrar y decrezca su cordura.
La Capa proporciona a Melkhior una tirada de salvación especial de 2+ contra
todas las heridas que sufra en la fase de disparo del enemigo.

63
EL DUQUE ROJO, AZOTE DE AQUITANIA, DEL CLAN DRAGÓN SANGRIENTO (460 puntos)

La historia del Duque Rojo es muy antigua y conocida por todas las tierras de Bretonia. Se narra de forma diferente,
con distintos detalles, y en algunas de estas narraciones el Duque Rojo es un villano sin corazón, en otras una víctima
trágica. Los juglares bretonianos utilizan toda clase de aspavientos y lenguaje recargado para sus canciones y relatos,
con lo que resulta del todo imposible separar la realidad histórica de las florituras lingüísticas.

Se cuenta que el Duque Rojo fue uno de los mejores caballeros del rey Louis XV el Honrado, y el Duque de
Aquitania, aunque durante las cruzadas contra Arabya algo lo trastocó, y cambió. El valeroso caballero regresó como
un vampiro, un bebedor de sangre, y puso en pie de guerra a todo el reino de Bretonia, hasta que fue abatido por la
lanza del Rey y encerrado en una tumba mágica.

Allí permaneció durante largos años hasta que fue liberado por un nigromante que esperaba atar al Duque a su
servicio: cuando éste regresó, demostró quién era el amo y quién el siervo.

En los siglos que habían trascurrido, una nueva familia había heredado el gobierno de Aquitania, y el nuevo Duque,
Gilon de Aquitania, había construido un castillo en las ancestrales tierras del Duque Rojo. Lleno de envidia y paranoia,
el Duque Rojo aterrorizó a los habitantes de Aquitania y bebió sangre bretoniana. Levantó un ejercito de No Muertos
para arrebatar el poder a su usurpador.

Una vez más, en los Campos de Ceren se enfrentaron los caballeros de Bretonia a la hueste No Muerta del Duque
Rojo. Igual que ocurriera en el pasado, el ejército bretoniano resultó ser más fuerte y los soldados No Muertos fueron
arrojados de vuelta a sus tumbas. Pero en esta ocasión, el Duque Rojo era demasiado poderoso para poder destruirlo,
y mató a docenas de valientes caballeros antes de galopar hacia las ramas sombrías del Bosque de Chalons para
escapar de la persecución.

El folclore de Aquitania está lleno de historias acerca de un caballero oscuro que acecha en las noches sin luna para
alimentarse de los vivos; es el Duque Rojo, que un día volverá en pos de venganza contra los señores de Bretonia.

Puedes incluir al Duque Rojo en un ejército de Condes vampiro. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
El Duque Rojo 6 8 5 5 5 3 7 5 10
Pesadilla 8 3 0 4 4 1 3 1 6

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: El Duque Rojo lucha con la Espada Negra de Aquitania y se protege con la Armadura de sangre. Además,
porta la Gema Carmesí de Lahmia

Montura: El Duque Rojo monta una Pesadilla con barda.

64
Magia: El Duque Rojo es un hechicero de nivel 3 que siempre utiliza hechizos de Nigromancia.

Poderes vampíricos: El Duque Rojo tiene los siguientes poderes vampíricos del clan Dragón Sangriento: Avatar de la
muerte (puede usar armadura y lanzar hechizos), Caballero siniestro (el Duque y su unidad no reducen M por llevar
barda) y Romper la defensa (+1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo).

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Dragón Sangriento), Orgullo marcial.

Azote de Bretonia: La historia del Duque Rojo está unida a la del reino de Bretonia, y todos los bretonianos conocen
su siniestra leyenda. El Duque Rojo causa Terror a todas las miniaturas del ejército de Bretonia; además, todos los
bretonianos obtienen la regla especial Odio (el Duque Rojo).

Objetos mágicos:

Espada Negra de Aquitania (Arma mágica-Reliquia): Esta ennegrecida espada fue una vez la Espada sagrada de Aquitania.
Desacralizada por el Duque Rojo, la espada golpea con una fuerza descomunal.
Arma de mano. La espada otorga al Duque Rojo un bonificador de +2F en combate cuerpo a cuerpo. Además, todos
los resultados de 6 en las tiradas para herir con la espada tienen la regla especial Heridas múltiples (1D6).

Armadura de sangre (Armadura mágica): Esta armadura rojiza de místicas propiedades protege al Duque de todo daño.
Armadura pesada. Proporciona a su portador una tirada de
salvación especial de 5+.

Gema Carmesí de Lahmia (Objeto hechizado): Esta arcana gema


procede de la ciudad maldita de Lahmia, y es capaz de absorber
la misma fuerza de los vientos de la magia para invigorizar a su
portador.
Cada vez que un hechizo de Potenciación (lanzado por ti o por el
oponente) se resuelva exitosamente a 12” o menos del Duque
Rojo, el hechizo afectará también al Duque y a su unidad. Si se
trata de un hechizo que Permanece en efecto, el efecto
permanecerá hasta que el hechizo original sea dispersado.

65
NEFERATA, LA REINA DE LOS MISTERIOS, SOBERANA DEL CLAN LAHMIA (530 puntos)

Las leyendas hablan de una antigua Reina Vampiro que reside en lo alto de las Montañas del Fin del Mundo. Muchos
creen que no es más que un cuento de viejas. Sin embargo, algunos estudiosos saben la verdad. La Reina de los
Misterios realmente existe, y aquellos que la conocen la llaman Neferata, que significa “la que es bella en la muerte”
en el idioma de la antigua Nehekhara, la Tierra de los Muertos. Se dice que es la misma decadente Reina Vampiro
que huyó del saqueo de Lahmia. Si esto es verdad es terriblemente anciana, pues el Gran Río Mortis ha fluido durante
más de tres mil años desde que tuvieron lugar estos eventos. Las leyendas dicen que ella creó la hermandad vampírica
Lahmia para servirla, y es por su culpa que todas estas vampiresas hayan sido corrompidas por su sangre.

Físicamente se dice que Neferata es divinamente bella. Sus negras trenzas flotan alrededor de su hermosa cara, tan
bella ahora como en su juventud, a pesar de que su piel es blanca como el alabastro, y que sus largos años haciendo
el mal han borrado cualquier rastro de piedad y compasión de su cara. Tiene el aspecto de una doncella joven, y tan
sólo en sus ojos amarillos puede leerse su corrupta e inmortal sabiduría y crueldad, pues sus recuerdos se remontan a
una era antigua en que Zandri y Numas todavía eran grandes metrópolis y los nehekharanos aún construían pirámides.

El refugio de Neferata, denominado el Pináculo de Plata, está situado en lo más alto de las Montañas del Fin del
Mundo. Desde allí controla a sus sirvientes no muertos y realiza expediciones de caza en busca de sangre. Su guarida
en la montaña está llena de corredores, pasadizos y salas que se entrecruzan, creando un gigantesco laberinto. Trampas
para atrapar a los intrusos y una horda de criaturas no muertas hacen de este lugar uno de los más peligrosos del
mundo conocido.

Puedes incluir a Neferata en un ejército de Condes Vampiro de, al menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes. Neferata debe ser, obligatoriamente, la General del ejército.

M HA HP F R H I A L
Neferata 6 7 7 5 5 3 10 5 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Neferata lucha con la Daga de Jade. Lleva consigo el Rubí de Lahmia, y va acompañada por su familiar Bastet.

Montura: Neferata puede entrar en batalla sobre una Pesadilla alada (+150 puntos)

Magia: Neferata es una hechicera de nivel 3 que puede elegir sus hechizos del saber de la Muerte y/o Nigromancia.

Poderes vampíricos: Neferata posee los siguientes poderes vampíricos del clan Lahmia: Aura de fascinación (los enemigos
tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra Neferata. No afecta a
miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio), Cazadora en la oscuridad (Exploradora), Inocencia perdida
(Iniciativa 10), Hipnotismo (en un desafío, los oponentes deberán repetir todas sus tiradas para impactar exitosas contra
Neferata), Dominación (al inicio de cada fase de combate, selecciona una miniatura enemiga en contacto peana con
peana con Neferata: deberá efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, no podrá atacar este turno, y todos los
ataques que se dirijan contra ella impactarán automáticamente), Festín de Sangre (obtiene un bonificador de +2 a sus
tiradas para ver si recupera heridas al causarlas por su regla especial Vampiro) y Esplendor ancestral (resta 1 a la fuerza
de todos los impactos contra Neferata).

66
Reglas especiales: Leyenda, No muerto, Vampiro (Lahmia), Presencia inspiradora, Saga (Neferata)

Beso de Sangre: Neferata puede conceder el beso de sangre a un héroe moribundo, que se alzará como vampiro a las
órdenes de la reina de los Misterios. Si Neferata mata a un personaje (que no tenga la regla especial No muerto o
Demonio) en combate Cuerpo a Cuerpo, puede concederle el Beso de Sangre a ese afortunado individuo: coloca la
miniatura en cualquier punto a 6” o menos de Neferata (no puedes colocarla trabada en combate cuerpo a cuerpo)
bajo el control del jugador de los Condes Vampiro. Obtiene un bonificador de +1F, +1I y +1A, y las reglas especiales
No muerto y Vampiro. Conserva todos sus objetos mágicos, y si su tipo de tropa era caballería o caballería
monstruosa, pasa a tener como montura una pesadilla (elimina todos los penalizadores que tuviese el nuevo vampiro
por la Daga de Jade- ver más abajo). Si el personaje estaba encima de un monstruo, el monstruo actúa como si
hubieran matado a su jinete (tabla de reacción de monstruos), y debe colocarse a un lado; si estaba en un carro,
desmontará. El personaje se separa de su unidad inicial, y puede unirse a la unidad de Neferata o quedarse como
personaje independiente. Neferata sólo puede dar el Beso una vez por partida.

Objetos mágicos:

Daga de Jade (Arma mágica-Reliquia): Con esta daga se sacrificaron incontables vidas en los altares de Lahmia cuando
Neferata era la Gran Sacerdotisa de la muerte. Se utilizaba para cortar los cuellos de aquellos que habían sido
condenados a alimentar la aristocracia vampírica de esta ciudad maldita.
Arma de mano. Poder de penetración. Cualquier miniatura herida por la Daga de Jade sufrirá un penalizador
permanente de -1 a su Fuerza y Resistencia por cada herida que le cause la Daga.

El Rubí de Lahmia (Talismán-Reliquia): El símbolo del dominio de Neferata sobre Lahmia es una diadema de oro en
forma de serpiente con un gran rubí en su boca, que reposa sobre su cruel y hermosa cabeza. Esta joya única late con
el poder de la vida eterna, y nutre a Neferata con su casi ilimitada energía.
Cada vez que Neferata sufra heridas, tira 1D6. Si el resultado obtenido es mayor que el número de heridas sufridas por
Neferata, estas se anularán. Por ejemplo, Neferata es atacada por una unidad de ballesteros que la causan tres heridas:
tira 3D6, y cancelará cada herida con un resultado de 2+. Más tarde
es herida por un cañón que le causa 4 heridas: tira 1D6, y con un
resultado de 5+ ignorará las 4 heridas.

Bastet (Artefacto arcano): Bastet es el familiar de Neferata, un


escurridizo gato negro de Khemri que fue enterrado con su amada
Reina. Ahora no es más que una sombra felina que sigue a Neferata
y la protege de cualquier peligro. En el Viejo Mundo se dice que los
gatos negros presagian la mala suerte, y posiblemente en este caso
sea verdad.
Al inicio de cada uno de sus turnos, Neferata puede enviar a Bastet
junto a una unidad enemiga en cualquier punto del campo de batalla.
Bastet no puede ser herido, cargado u objetivo de disparos o
hechizos; se considera un marcador. Mientras Bastet esté junto a una
unidad, esta tendrá un penalizador de -1 a su Liderazgo, y deberá
repetir todas las tiradas de salvación por armadura que realice con
éxito.

67
VLAD VON CARSTEIN E ISABELLA VON CARSTEIN (750 puntos, 515 por Vlad y 235 por Isabella)

Vlad von Carstein fue el primero y el mayor de los Condes Vampiro de Sylvania. Un maestro con la espada y
bastante diestro en las artes mágicas, fue Vlad el que convirtió a la nobleza humana de la época en No Muertos y al
hacerlo, creó un reino de No Muertos en el centro del Imperio. Vlad no fue el primer vampiro que se encontró en el
Imperio, pero antes de su ascenso al poder estas criaturas No Muertas habían sido depredadores solitarios y quizá
unos pocos incluso podrían haber amasado una pequeña fuerza y dominado algún territorio marginal, pero la
usurpación del trono de Sylvania a manos de Vlad, y su ascenso al título de Conde Elector, fueron los
acontecimientos que marcaron una nueva era de derramamiento de sangre en el Imperio.

Isabella era la hija del enajenado Conde Otto von Drak, en vida Isabella era como muchas otras damas nobles,
vanidosa, inmoral y egoísta pues no se preocupaba por nada que no afectara a su comodidad y situación personales.
Aunque era muy inteligente, tenía una educación más bien clásica que práctica. De algún modo se la consideraba un
poco rara porque le gustaban las aficiones que podían denominarse “masculinas”, como la caza y la cetrería, en
detrimento de la costura y la música. De hecho, fuera de Sylvania el único rasgo que la podía hacer deseable como
esposa era su belleza fría e impactante, pero esto no bastaba para atraer a pretendientes merecedores de heredar el
trono de Sylvania, y su padre no quería conceder su mano a ninguno de sus rivales en la provincia.

Cuando Vlad apareció la noche de la muerte de Otto, a Isabella le alegraba la idea de que su odiado y decrepito tío
Leopold no heredase las tierras de Sylvania, aunque tampoco le emocionaba la idea de tener que casarse con aquel
siniestro extranjero. No obstante, a medida que transcurrían los meses, lo que había empezado como un matrimonio
de conveniencia se había convertido en algo más. El encanto vampírico de Vlad era irresistible y la devoción de
Isabella por su esposo se hizo tan fuerte que se convirtieron en una pareja inseparable. Vlad resistió durante mucho
tiempo las súplicas de Isabella para unirse a él en la no muerte, pero cuando ella estuvo a punto de morir a causa de
una enfermedad, Vlad se dio cuenta de que no podría seguir sin ella y, de mala gana la unió a las filas de los No
Muertos. Isabella era la confidente mas apreciada de Vlad, y la única persona, viva o muerta, en la que depositaria su
confianza.

Puedes incluir a Vlad e Isabella Von Carstein en un ejército de Condes Vampiro de, al menos, 3000 puntos. Su coste
deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Vlad debe ser, obligatoriamente, el General del ejército, a
menos que el ejército esté comandado por la propia Neferata.

M HA HP F R H I A L
Vlad Von carstein 6 8 5 5 5 4 7 5 10
Isabella Von Carstein 6 6 4 5 4 3 7 3 8

Tipo de tropa: Tanto Vlad como Isabella son Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Vlad lucha con la Espada Aullante de Sylvania y se protege con una armadura pesada. Además, porta el Anillo
de los Carstein. Isabella lucha con un arma de mano, y porta el Cáliz de Sangre de Sylvania.

Magia: Vlad es un hechicero de nivel 3 que puede elegir sus hechizos del saber de la Muerte y/o Nigromancia. Isabella
es una hechicera de nivel 2 que puede elegir sus hechizos del saber de la Muerte y/o Nigromancia.

68
Poderes vampíricos: Vlad posee todos los poderes vampíricos del clan Von Carstein excepto Estirpe de Sylvania y Forma
espectral. Isabella tiene los poderes Encarnación de la muerte (+1 al resultado del combate), Estirpe de Sylvania (3+
especial contra ataques no mágicos) y Férrea voluntad (todas las miniaturas no muertas amigas a 12" o menos de
Isabella sufren una herida menos como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo.

Reglas especiales: Leyenda, No muerto, Vampiro.(Von Carstein), Saga (Vlad Von Carstein), Saga (Isabella Von
Carstein)

Amor inmortal: El amor que Vlad e Isabella sienten el uno por el otro es tan grande que trasciende las barreras de la
mortalidad. Vlad e Isabella son dos personajes independientes, que se adquieren juntos al hacer la lista de ejército,
aunque cada uno de ellos puede desplegarse y actuar independientemente. Si Vlad muere, Isabella obtendrá las reglas
especiales Furia asesina e Indesmoralizable; si Isabella muere, Vlad obtendrá las reglas especiales Furia asesina e
Indesmoralizable.

Señor de los Von Carstein (Sólo Vlad): Las leyendas dicen que Vlad es en realidad Vashanesh, de la Ciudad de
Lahmia; lo cierto es que Vlad es muy antiguo y poderoso. La regla especial presencia inspiradora de Vlad (por ser el
general del ejército) tiene un alcance de 18” en lugar de las 12” habituales. Vlad puede
llevar armadura y lanzar hechizos con normalidad.

Objetos mágicos:

Espada Aullante de Sylvania (Arma mágica): Esta espada de acero rojizo emite un aullido
estremecedor cuando es blandida. Si su filo hiere a un enemigo, la espada se vuelve roja
como la sangre.
Arma de mano. Los impactos causados por la espada tienen la regla especial Heridas
múltiples (2). Además, Vlad causa Terror.

El Anillo de los Carstein (Talismán-Reliquia): Vlad es el único que conoce casi


completamente los secretos del Anillo de los Carstein, y puede utilizar todo su poder.
El Anillo proporciona a Vlad Regeneración (4+). Además, si Vlad muere, tira 1D6: si
obtienes un resultado de 2+, volverá a la vida con todas sus heridas restablecidas:
colócalo en cualquier punto a 12” o menos del lugar donde murió (puedes unirlo a una
unidad). Cada vez que Vlad muera y resucite, debes aplicar un penalizador acumulativo
de -1 a la tirada para resucitar.

Cáliz de Sangre de Sylvania (Objeto hechizado-Reliquia): Este cáliz de plata quedó maldito
cuando Vlad otorgó el beso de sangre a Isabella, y a una palabra borbotones de sangre
manan del siniestro grial.
Al inicio de cada uno de sus turnos, Isabella puede beber del Cáliz para obtener uno de
los siguientes beneficios:
-Restaurar una herida sufrida con anterioridad durante la batalla.
-Añadir un dado de energía a tu reserva en la fase de magia de ese turno.
-Ganar la regla especial Tozudez hasta el inicio de tu siguiente turno.

69
NIGROMANCIA
Especial: Hechizos de Invocación: Los hechizos Invocación de Nehek y Animar Muertos restauran heridas o devuelven a la vida miniaturas. Estos hechizos se
refieren a Dados de invocación. Los dados de invocación restaurarán un número diferente de heridas/miniaturas en tropas con la regla especial No muertos,
dependiendo del tipo de unidad del objetivo del hechizo:
-Si la miniatura es un personaje, un carro o un monstruo, sólo se restaura una herida por dado de invocación.
En otros casos, se aplican las siguientes reglas, que son acumulativas:
-Si se trata de Zombis, cada dado de invocación restaura 1D6+1 heridas.
-Si se trata de tropas de Infantería básicas o bestias básicas, cada dado de invocación restaura 1D6 heridas.
-Si se trata de tropas de Infantería especiales o singulares, cada dado de invocación restaurará 1D6-1 heridas (con un mínimo de 1 herida por dado).
-Si se trata de tropas de Caballería, Infantería monstruosa, Bestias monstruosas, Caballería monstruosa, Enjambres o una Máquina de guerra, cada dado de
invocación restaura 1D3 heridas.
-Si se trata de tropas con la regla especial Etéreo, Volar, Flotar y/o Vampiro, reduce el total de heridas restauradas a la mitad (redondeando hacia arriba)

Las heridas restauradas en una unidad deben seguir siempre el mismo orden: primero se restaura al Oficial (si está muerto) hasta su número completo de heridas;
después se sigue el mismo proceso con el músico, y tras ello se continua con la tropa normal de la unidad. Los portaestandartes nunca son restaurados. Las
unidades no pueden aumentar sus efectivos por encima de su número original, excepto las unidades de infantería de esqueletos y zombis (y seguirán estando
limitadas al máximo habitual de unidad de 40 esqueletos o 50 zombis). A efectos de los hechizos de invocación, un personaje unido a un regimiento se considera
un objetivo separado de este: las heridas restauradas en exceso al personaje no se restauran a la tropa, ni al revés. Sucede lo mismo con un personaje montado en
un monstruo o en un carro.

Pueden utilizarse los hechizos de invocación para crear una nueva unidad de esqueletos o zombis dentro del alcance del hechizo y a 1” o más de cualquier otra
miniatura (amiga o enemiga). No puedes tener más de una unidad invocada a la vez, o hasta 2 en grandes batallas de 3000 o más puntos (es decir, si ya tienes
en el campo de batalla una unidad creada completamente con magia, no puedes crear una nueva hasta que la primera sea destruida). Tira los dados de invocación
que indique el hechizo y coloca el número de miniaturas obtenido (recuerda que los zombis suman +1 por dado) encarado en la dirección que desees y con la
formación que prefieras. Si no obtienes al menos 5 miniaturas, no invocas ninguna. Los esqueletos irán equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo;
los zombis sólo con arma de mano. Una unidad creada de esta forma no otorgan puntos de victoria si son destruidas.

Regla del Saber: Vigor Nigromántico Los rituales nigrománticos pueden realizarse con muy poca preparación, y los nigromantes son expertos en
recuperar la concentración rota. Los practicantes de la nigromancia son expertos en reponerse de las pérdidas de concentración al lanzar hechizos:
en cada una de sus fases de magia propias un hechicero puede sobreponerse automáticamente a un número de pérdidas de concentración iguales a
la mitad de su nivel de magia (redondeando hacia arriba); por ejemplo, un nigromante de nivel 3 puede ignorar las 2 primeras pérdidas de
concentración que sufra al lanzar un hechizo nigromántico en cada una de sus fases de magia. Además, los hechizos nigrománticos Invocación de
Nehek y Danza macabra de Vanhel pueden ser lanzados por el mismo mago varias veces en la misma fase de magia, aunque cada uno de ellos
sólo puede afectar una vez a cada unidad amiga en cada fase de magia propia.

Hechizo identificativo: Invocación de Nehek (Dificultad 5+)


Llamando a las siniestras energías del verdadero Dhar, el nigromante insufla a los caídos una siniestra parodia de vida. Se trata de un hechizo de
potenciación con un alcance de 18”. Es un hechizo de invocación que restaura un dado de invocación en la unidad objetivo con la regla especial No
muertos. La invocación de Nehek puede potenciarse para que afecte a todas las unidades y personajes amigos con la regla especial No muertos a
12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 14+.

1- Danza Macabra de Vanhel (Dificultad 6+)


Este embrujo lleva el nombre de Frederick Van Hal, uno de los más grandes nigromantes que han existido, e imbuye de vitalidad a los no
muertos. Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla especial No muerto que se encuentre a
18” o menos del hechicero. Si la unidad se encuentra trabada en cuerpo a cuerpo, repetirá sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia. Si la unidad no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, podrá realizar inmediatamente una
de las siguientes acciones: De carga: la unidad puede cargar, como si se encontrase en la sub-fase de declaración de cargas de su fase de
movimiento. La unidad que recibe la carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en sí está sujeta a todas las reglas habituales, excepto
porque ocurre durante la fase de magia. Movimiento: la unidad puede mover como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos de su
fase de movimiento. Este movimiento está sujeto a las reglas habituales, y las unidades no podrán marchar a no ser que se encuentren a distancia
del General del ejército o que otro efecto se lo permita. Disparo: Una unidad con armas de disparo o una máquina de guerra podrá disparar
como si se encontrase en la fase de disparo. Puede potenciarse la Danza macabra de Vanhel para que afecte a todas las unidades amigas con la
regla especial No muerto a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 19+.

70
2- Mirada de Nagash (Dificultad 7+)
De los ojos del nigromante surgen rayos de pura energía nigromántica capaces de destruir todo lo que se interponga en su camino en una
conflagración de verdadero Dhar. Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 24”. Si el hechizo es lanzado con éxito, los rayos de la
Mirada de Nagash impactan al objetivo y causan 2D6 impactos de Fuerza 4. La Mirada de Nagash puede potenciarse para aumentar la Fuerza de
los impactos a 5, en cuyo caso la dificultad se incrementa a 12+

3- Animar muertos (Dificultad 7+)


Con un supremo esfuerzo de voluntad, el nigromante llama de vuelta a un gran número de almas y las ata de nuevo a su servidumbre. Animar
muertos es un hechizo de potenciación con un alcance de 18” que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla especial No muerto. Se
trata de un hechizo de invocación que restaura en la unidad dos dados de invocación, siguiendo todas las reglas habituales. Puedes potenciar este
hechizo para restaurar mayor cantidad de dados de invocación, aumentando la dificultad. Para lanzar 3 dados de invocación, la dificultad es 11+.
Para lanzar 4 dados, la dificultad es 15+, y para lanzar 5 dados, la dificultad es 19+.

4- Mano de Polvo (dificultad 15+)


El nigromante señala a un enemigo con un dedo huesudo, el cual empieza a envejecer súbitamente. Se trata de un hechizo de Daño directo que
toma como objetivo una única miniatura enemiga a 12" o menos de lanzador (puedes seleccionar, si lo deseas, un personaje dentro de una
unidad). El objetivo tira 1D6 y suma su valor de Liderazgo: el lanzador tira 1D6 y suma su valor de Liderazgo y su nivel de magia. Por cada
punto de diferencia que el lanzador obtenga sobre el objetivo, la Mano de Polvo causa una herida automática sin tirada de salvación por
armadura. Si un personaje muere a causa de este hechizo, sustitúyelo por un Señor Tumulario bajo tu control, armado y equipado como el
personaje eliminado como baja; coloca la miniatura a 2” o menos de la posición que ocupaba el personaje retirado como baja y a 1” o más de
cualquier miniatura enemiga. Si el personaje tenía niveles de magia, sustitúyelo por un Espectro en lugar de un Señor tumulario. Este hechizo no
afecta a No muertos o Demonios.

5- Viento de Muerte (Dificultad 13+)


Un girante viento se arremolina en torno al nigromante, que lo arroja con desdén sobre sus enemigos. El viento mortal arranca la vida, dejando
tras de sí sólo cadáveres. El Viento de muerte es un vórtice que utiliza la plantilla redonda pequeña. Coloca la plantilla en contacto con el
hechicero y muévela en la dirección que desees 3D6”. Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufrirá un impacto de fuerza 3 sin tirada de
salvación por armadura. Las miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio sufrirán, en su lugar, un impacto de F1. Por cada tres heridas
causadas por el viento de muerte, el lanzador podrá recuperar una de las que haya perdido anteriormente en la batalla. Puedes potenciar el viento
de muerte, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande. La dificultad en ese caso será de 19+.

6- La Maldición de los Años (Dificultad 14+)


El poder definitivo de la nigromancia es acelerar enormemente el paso del tiempo sobre sus enemigos: éstos se vuelven ancianos decrépitos en
momentos, mientras sus cabellos y sus ropas pierden el color, y sus pertrechos de batalla se llenan de herrumbre. Permanece en juego. Se trata
de un hechizo de maldición que puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga que no tenga la regla especial No muerto o Demonio a menos de
24” del hechicero. Tira un dado por cada miniatura de la unidad afectada: con un resultado de 6+, la miniatura sufrirá una herida que no podrá
evitar con tirada de salvación por armadura. Si no es dispersado, al final de la siguiente fase de magia, las miniaturas de la unidad afectada por el
hechizo sufrían una herida con un resultado de 5+. En el final de la siguiente fase de magia, sufrirán una herida con 4+ y así sucesivamente, hasta
un mínimo de 2+. En ningún caso puede evitarse estas heridas con tiradas de salvación por armadura. Los personajes que formen parte de la
unidad afectada por este hechizo dejarán de sufrir sus efectos si abandonan la unidad. Puede potenciarse el hechizo para sumar +1 a todas las
tiradas de dado (es decir, que tras lanzarse sufrirán heridas con 5+ en lugar de 6; con 4+ en la siguiente fase, y así sucesivamente), en cuyo caso
la dificultad será de 22+.

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