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Republica bolivariana de venezuela

Ministerio del poder popular para la educacion universitaria, ciencia y tecnologia


Universidad Nacional Experimental de la gran Caracas (UNEXCA)
CARACAS-VENEZUELA

RESUMEN FINAL: PROGRAMACION

AUTOR: Jeremy Benitez


C.I: 28.230.847
Seccion: 10221
Prof: Luis Villamizar

caracas, marzo del 2020


DESARROLLO:
parte1:

QUE ES UN PROCESO: Un proceso, en informatica, puede entenderse informalmente como un


programa en ejecución. Formalmente un proceso es Una unidad de actividad que se caracteriza por la
ejecución de una secuencia de instrucciones, un estado actual, y un conjunto de recursos del sistema
asociados .

QUE ES UN PROGRAMA: es un conjunto de instrucciones u órdenes que indican a la máquina las


operaciones que ésta debe realizar con unos datos determinados. En general, todo programa indica a la
computadora cómo obtener unos datos de salida, a partir de unos datos de entrada. En la siguiente
figura se muestra, gráficamente, el funcionamiento básico de un programa.

QUE ES UNA ESTRUCTURA DE DATOS: una estructura de datos es una forma particular de
organizar datos en una computadora para que puedan ser utilizados de manera eficiente. Diferentes
tipos de estructuras de datos son adecuados para diferentes tipos de aplicaciones, y algunos son
altamente especializados para tareas específicas. Las estructuras de datos son un medio para manejar
grandes cantidades de datos de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y
servicios de indización de internet.

QUE ES UN ALGORITMO: es una secuencia de instrucciones secuenciales, gracias al cual pueden


llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas necesidades o decisiones. Se trata de
conjuntos ordenados y finitos de pasos, que nos permiten resolver un problema o tomar una desicion.
Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes d eprogramacion ,dado que un mismo algoritmo o
diagrama de flujo puede representarse en diversos lenguajes de programación, es decir, se trata de un
ordenamiento previo a la programacion.

QUE ES UN OBJETO: un objeto es una cosa orientada a objetos programa de computadores que
consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado
instanciado a una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura
directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en la programacion basada en
prototipos. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual
un programa es una colección subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de
instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar
mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

MENSAJE: es un paradigma de programacion ampliamente usado en el software moderno. Sus


aplicaciones cubren un amplio campo, y puede usarse desde para garantizar que los diferentes objetos
que constituyen un programa informático puedan trabajar de forma coherente entre ellos hasta para
permitir que una tarea pueda ejecutarse de forma sincronizada entre varios ordenadores.

Parte2:

QUE ES UNA VARIABLE: esta conformada por cierto espacio en el sistema de almacenamiento y un
nombre simbolico que hace posible dicho proceso, este espacio contiene una cantidad de infromacion o
un valor

QUE ESUN PUNTERO:un puntero es un objeto del lenguaje de programacion, cuyo valor se refiere a
(o "apunta a") otro valor almacenado en otra parte de la memoria del ordenador utilizando su direccion.
Un puntero hace referencia a una ubicación en memoria, y a la obtención del valor almacenado en esa
ubicación se la conoce como desreferenciacion del puntero.
QUE ES UNA MATRIZ: es un conjunto ordenado en una estructura de filas y columnas . Los
elementos de este conjunto pueden ser objetos matemáticos de muy variados tipos, aunque de forma
particular, trabajaremos exclusivamente con matrices formadas por numeros reales.

QUE ES UN ARREGLO: Un arreglo es un conjunto de datos o una estructura de datos homogéneos


que se encuentran ubicados en forma consecutiva en la memoria RAM (sirve para almacenar datos en
forma temporal). Por otra parte se puede decir que ayuda a ordenar de una manera muy flexible y
ordenada para representar sistemas de mundo real los datos seleccionados

QUE ES UNA SECUENCIA: es una serie de pasos con fin de lograr una sucesion de elementos,
numeros, etc.

QUE ES UN BUCLE O REPETICION: Un bucle o ciclo, en programacion, es una secuencia que


ejecuta repetidas veces un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de
cumplirse. Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while o el bucle for y el bucle
do-while.

QUE ES UNA PRECONDICION: Una precondición es una condicion que ha de satisfacerse justo
antes del comienzo de la ejecución de una porción de codigo (normalmente un subprograma o método).

QUE ES UNA POST CONDICION: es una condición o predicado logico que siempre debe cumplirse
justamente después de la ejecución de una sección de código o de una operación especificacion formal .
Las postcondiciones se prueban a veces mediante aserciones incluidas en el código. A menudo, las
postcondiciones se incluyen simplemente en la documentación de la correspondiente sección de
código.

QUE ES DESICION CONDICIONAL: son condiciones unicas o multiples.

QUE ES UN BINARIO: se da con un si o un no en el proceso.

QUE SON MULTIPLES: Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión
especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada
caso una serie de instrucciones especificas. La estructura de selección nos permite elegir una ruta de
entre varias rutas posibles, en base al valor de una variable que actúa como selector.  En el momento en
que se encuentre una coincidencia, se ejecuta la acción correspondiente a dicha constante y se
abandona la estructura.

Parte3:
caso 1:

a) pt1=pt2
b) pt2=pt1 = en estos casos cambia a las dirrecciones a la que apunta .

Caso 2 :
c)*p+1=*pt2
d)*p+2=*pt1 = en estos casos el puntero puede sustituir el dato.

Los datos se leen de derecha a izquierda.

Caso1:

a) p+1= num1
b) p+2= num2 = la direccion de p+1 va a mostrar el dato del a donde esta apuntando el p+2.

Caso 2:

a) *p+1=num1
b) *p+2=num2 = el dato de p+2 va hacer sustituido por el dato del p+1.

parte4:

QUE ES CLASE : Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la
agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los
datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como estática, el código de cliente
puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una variable.

QUE ES OBJETO: un objeto es una cosa orientada a objeto programas d ecomputadores que consta de
un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de
tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciado a una clase
como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la
replicación de otros objetos, como ocurre en la programacion basada en prototipos

QUE ES INSTANCIA: transforma la clase de un objeto.


QUE ES ENCAPSULAMIENTO: se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir,
de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones
definidas para ese objeto. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación
entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados
de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos
secundarios e interacciones.

QUE ES POLIMORFISMO: el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar


mensajes sintacticamente iguales a objetos de tipos distintos

QUE ES SOBRECARGA :es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con
el mismo identificador diferentes variables u operaciones.

QUE ES HERENCIA: En este se puede crear nuevas clases de codigo partiedno de un punto
preexistente. el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el
desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad.

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