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Pablo Vera B.? , Ricardo Carrillo M., Dámaso Canizo G.*, Juan M. Ibarra Z.†
? Corresponding author E-mail: pvera@ctrl.cinvestav.mx
© 2015 ; licensee AMRob. This is an article distributed under the terms of the Instituto Nacional del
Derecho de Autor (www.indautor.gob.mx), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium,
provided the original work is properly cited.
Resumen En este trabajo se presentan algunos de los categoría Hurocup United Soccer. En 2012 participamos
principales detalles de programación de los sistemas también en el International Robot Contest (IRC2012)
de percepción y de control de los robots humanoides realizado en Seúl, Corea ganando nuevamente en la
utilizados por el equipo dotMEX para competir en la categoría de fútbol con humanoides. Nuestra trayectoria
categoría Kid Size del TMR 2014 organizado en Ciudad del durante estos cinco años se inicia modificando prototipos
Carmen por la FMR. En particular se presenta el sistema de comerciales de pequeño formato y bajas prestaciones
juego del portero materializado por un humanoide Bioloid (Robonova I) agregándoles dos grados de libertad (gdl)
equipado con una cámara Havimo 2.0, así como el sistema en el cuello, potencia de cómputo extra y cámara de
de juego de un jugador de campo implementado con un visión mediante la tarjeta CMUCam3. Más adelante
humanoide DarwinOP. introdujimos el Bioloid Premium, humanoide del mismo
tipo pero con un sistema de control y programación más
Keywords Robots humanoides, fútbol, visión. amigable y más potente, al cual le agregamos 2 gdl
en cuello y el sistema de visión Havimo 2.0, con un
1. Introducción protocolo de comunicación compatible con el que utilizan
los motores del robot, simplificando así las tareas de
Desde los inicios del siglo XXI se vienen realizando programación. Más recientemente comenzamos a utilizar
campeonatos de fútbol con robots humanoides autónomos el robot humanoide DarwinOP, humanoide comercial
con el objeto de hacer avanzar las tecnologías involucradas de pequeño formato pero de excelentes prestaciones
hasta lograr que un equipo de humanoides sea capaz de mecánicas y computacionales, prototipos que no requieren
competir con equipos humanos siguiendo las normas de de modificación alguna y sólo es necesario programarlos.
la FIFA. En este contexto que, durante los últimos 5 años, En el TMR 2014 realizado en Ciudad del Carmen,
hemos estado participando en los Torneos Mexicanos de Campeche y organizado por la FMR, después de una
Robótica (TMR) de la Federación Mexicana de Robótica ausencia de dos años en competiciones de este tipo,
(FMR) en los años 2009, 2011, 2012 y 2014; así como participamos con un grupo de estudiantes sin experiencia
en la organizada por RoboCup en 2009, 2010 y 2012, en estos eventos y con una nueva programación de los
así como en la RoboWorld Cup organizada por FIRA robots Bioloid y DarwinOP, objeto del presente trabajo. El
en 2011 y 2012, habiendo ganado esta última en la resto de este trabajo se organiza de la siguiente manera:
en la Sección 2 se presentan las características que debe
* D. Canizo, Instituto Tecnológico de Tepeaca, tener un buen futbolista robótico, así como el conjunto
dcggcd@htomail.com mínimo de tales características que le permiten a nuestros
†
P. Vera, R. Carrillo, J. M. Ibarra, CINVESTAV,
robots un desempeño muy básico. Luego, en las Secciones
pvera@ctrl.cinvestav.mx, rcarrillo@ctrl.cinvestav.mx,
jibarra@cinvestav.mx 3 y 4 se hace la presentación de cada uno de los dos
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¿Qué necesita un robot humanoide para jugar Fútbol?
la acción de la gravedad hace caer al robot para el lado formada por dos piernas con 6 gdl cada una, dos brazos
correcto. con 3 gdl cada uno y un cuello con 2 gdl, totalizando
20 gdl actuados por servomotores MX-28T.pero de
Cabe destacar que, después de cada atajada, el robot
altas prestaciones que, al igual que el Bioloid, es
debe levantarse y continuar con su trabajo de detección,
fabricado por Robotis. El sistema computacional del
localización, centrado de la pelota y calculando las
DarwinOP está formado por dos sistemas embebidos: el
acciones de atajado que sean necesarias ante la detección
CM730 encargado del control y coordinación de los 20
de un disparo de los robots contrarios. también debería
servomotores y una fitPC2 con el procesador Intel Atom
ubicarse al centro de la portería.
z530 encargada de las tareas de alto nivel como las tareas
de percepción, las de control del comportamiento del
robot y las tareas de comunicación.
El sistema de percepción del DarwinOP cuenta con una
cámara VGA y una unidad inercial con giróscopo y
acelerómetro ambos de tres ejes. Cuenta, además, con un
sistema de comunicación inalámbrica en la banda de 2.4
GHz bajo el estándar IEEE 802.11.
Cabe señalar que las amplitudes de la ecuación 7 se deben Figura 6. Posición angular de la pelota y postes con respecto al
a las limitaciones físicas con las que cuenta el Robot robot.
DarwinOP, el cual puede girar el ángulo de acimut ,
dos postes de la portería contraria (θ P1 , θ P2 ), tal como se
mientras que el ángulo elevación es de −20 a 25.
muestra en el diagrama de la Figura 6. Esta información
permite determinar las acciones de juego a realizar por
parte de nuestro delantero. Para ello, antes el robot
debe hacer la descripción de la situación actual de una
manera muy simple: basta con representarla mediante
una secuencia de tres caracteres, correspondientes a la
pelota ( B) y a los postes ( P). Así, se tienen los tres
diferentes casos que pueden encontrarse: BPP, PBP y
PPB. Esta simple descripción representa el orden en
que fueron encontrados estos tres elementos haciendo una
exploración de izquierda a derecha. Si el resultado de
la exploración queda como BPP (como el ilustrado en la
Figura 7.a), el robot debe caminar hacia la pelota quedando
a la izquierda de la misma y patearla con el pie izquierdo
usando patada lateral.
Figura 5. Detección de pelota (segmentación geométrica y de Si la descripción de la situación es PBP, el robot debe
color).
caminar directo hacia la pelota y patearla con el pie
que quede más cercano (Figura 7.b); mientras que, si la
descripción obtenida es PPB, debe caminar hacia la pelota
4.2. Detección y Localización de la Portería quedando a la derecha de la pelota y patearla con el pie
derecho usando patada lateral (Figura 7.c).
Para la detección de las porterías se procede del mismo
modo que en el caso de la pelota. Se captan imágenes En la Figura 7 se muestran los tres casos, a la izquierda
mediante un paneo de izquierda a derecha, cuidando la situación detectada por el robot y, a la derecha, las
de que el eje óptico de la cámara permanezca siempre acciones que emprende, el robot se encuentra marcado por
horizontal a fin de no introducir una pérdida del el triángulo verde, los postes son círculos amarillos y la
paralelismo en las rectas verticales. En cada una de las pelota es un círculo naranja.
imágenes capturadas se hace una segmentación por rectas
Las acciones que toma el robot son: caminar a la posición
verticales (Canny + Hough) utilizando la parametrización
marcada con un triángulo rojo y patear la pelota de modo
de las rectas en coordenadas polares. Ahora se procede
que ésta siga la trayectoria marcada por una flecha roja.
a una segmentación por color para detectar los pixeles de
color amarillo y se eligen todos aquellos pares de rectas
verticales que tengan una cantidad suficientemente grande 4.4. Estrategia de Juego del Delantero
de pixeles amarillos entre ellas, considerando a este par de El programa completo que determina el comportamiento o
rectas como un poste de la portería buscada, guardando estrategia de juego del delantero se ilustra en el diagrama
la posición angular relativa del poste con respecto al de flujo mostrado en la figura 8.
robot. Tomando en consideración la estrategia de juego
implementada (ver descripción en la Sección 4.3), basta
con el dato de posición angular relativa de los dos postes 5. Comentarios Finales
de la portería contraria con respecto al referencial del robot La estrategia de juego descrita en este artículo es
, tal como se muestra en la Figura 6. realmente rudimentaria pero muy rápida de calcular y ha
mostrado cierta eficiencia en competiciones nacionales. En
4.3. Determinación de las acciones del delantero particular, el portero realiza buenas atajadas aunque aún
no es capaz de realizar el despeje de la pelota cuando ésta
Con el análisis de las imágenes se ha localizado la posición se encuentra inmóvil en su área; además debe mejorar en
relativa de la pelota, en particular la posición angular la toma de decisiones para atajar disparos, pues a veces
relativa (θb ), así como la posición angular relativa de los se lanza sin que el movimiento de la pelota sea peligroso,
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banda y para detectar la portería contraria como método
de orientación dentro del terreno de juego. Otro aspecto
importante a considerar es la autolocalización debajo de la
portería para estar siempre al centro de la portería, debido
a que actualmente al levantarse y después de una atajada
o caída no es capaz de autolocalizarse.
Por lo que concierne al delantero, si bien es capaz de
anotar goles, muchos de sus intentos carecen de éxito
pues no considera obstáculos (robots contrario o de su
propio equipo); además, cuando se levanta luego de
una caída, no es capaz de discernir cuál es la portería
contraria y cuál su propia portería pues carece de un
sistema de orientación absoluta como podría serlo una
brújula. Finalmente, nuestros robots no son capaces de
establecer una estrategia de juego colectivo al carecer de
un sistema de comunicación entre ellos y de un sistema
de autolocalización. Otros detalles en donde pueden
obtenerse ganancias importantes es en la velocidad y
precisión de los caminados, así como en sus capacidades
de reubicación dentro del terreno de juego para iniciar o
reiniciar el juego. En cuanto a la estrategia de pateo sirve
bien cuando la portería esta cerca debido a que las patadas
laterales son débiles.
Recapitulando, aunque nuestros humanoides son capaces
de jugar fútbol con un cierto nivel de juego, son
susceptibles de mejorarse mucho para ser competitivos a
nivel internacional. Para lo cual estamos trabajando en
resolver los siguientes problemas:
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