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AMRob Journal, Robotics: Theory and Applications

Asociación Mexicana de Robótica e Industria, A. C.

¿Qué necesita un robot humanoide


para jugar Fútbol?
Regular Paper

Pablo Vera B.? , Ricardo Carrillo M., Dámaso Canizo G.*, Juan M. Ibarra Z.†
? Corresponding author E-mail: pvera@ctrl.cinvestav.mx

Received: October 27, 2014; Available online: February 15, 2015

© 2015 ; licensee AMRob. This is an article distributed under the terms of the Instituto Nacional del
Derecho de Autor (www.indautor.gob.mx), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium,
provided the original work is properly cited.

Resumen En este trabajo se presentan algunos de los categoría Hurocup United Soccer. En 2012 participamos
principales detalles de programación de los sistemas también en el International Robot Contest (IRC2012)
de percepción y de control de los robots humanoides realizado en Seúl, Corea ganando nuevamente en la
utilizados por el equipo dotMEX para competir en la categoría de fútbol con humanoides. Nuestra trayectoria
categoría Kid Size del TMR 2014 organizado en Ciudad del durante estos cinco años se inicia modificando prototipos
Carmen por la FMR. En particular se presenta el sistema de comerciales de pequeño formato y bajas prestaciones
juego del portero materializado por un humanoide Bioloid (Robonova I) agregándoles dos grados de libertad (gdl)
equipado con una cámara Havimo 2.0, así como el sistema en el cuello, potencia de cómputo extra y cámara de
de juego de un jugador de campo implementado con un visión mediante la tarjeta CMUCam3. Más adelante
humanoide DarwinOP. introdujimos el Bioloid Premium, humanoide del mismo
tipo pero con un sistema de control y programación más
Keywords Robots humanoides, fútbol, visión. amigable y más potente, al cual le agregamos 2 gdl
en cuello y el sistema de visión Havimo 2.0, con un
1. Introducción protocolo de comunicación compatible con el que utilizan
los motores del robot, simplificando así las tareas de
Desde los inicios del siglo XXI se vienen realizando programación. Más recientemente comenzamos a utilizar
campeonatos de fútbol con robots humanoides autónomos el robot humanoide DarwinOP, humanoide comercial
con el objeto de hacer avanzar las tecnologías involucradas de pequeño formato pero de excelentes prestaciones
hasta lograr que un equipo de humanoides sea capaz de mecánicas y computacionales, prototipos que no requieren
competir con equipos humanos siguiendo las normas de de modificación alguna y sólo es necesario programarlos.
la FIFA. En este contexto que, durante los últimos 5 años, En el TMR 2014 realizado en Ciudad del Carmen,
hemos estado participando en los Torneos Mexicanos de Campeche y organizado por la FMR, después de una
Robótica (TMR) de la Federación Mexicana de Robótica ausencia de dos años en competiciones de este tipo,
(FMR) en los años 2009, 2011, 2012 y 2014; así como participamos con un grupo de estudiantes sin experiencia
en la organizada por RoboCup en 2009, 2010 y 2012, en estos eventos y con una nueva programación de los
así como en la RoboWorld Cup organizada por FIRA robots Bioloid y DarwinOP, objeto del presente trabajo. El
en 2011 y 2012, habiendo ganado esta última en la resto de este trabajo se organiza de la siguiente manera:
en la Sección 2 se presentan las características que debe
* D. Canizo, Instituto Tecnológico de Tepeaca, tener un buen futbolista robótico, así como el conjunto
dcggcd@htomail.com mínimo de tales características que le permiten a nuestros

P. Vera, R. Carrillo, J. M. Ibarra, CINVESTAV,
robots un desempeño muy básico. Luego, en las Secciones
pvera@ctrl.cinvestav.mx, rcarrillo@ctrl.cinvestav.mx,
jibarra@cinvestav.mx 3 y 4 se hace la presentación de cada uno de los dos

www.amrob.org AMRob Journal, ISSN: 2007–7114, Vol. 3, 1:2015 1


robots utilizados así como los programas que fueron - Estimación de la trayectoria de la pelota en
desarrollados para que tuvieran, al menos, el conjunto movimiento, sobre todo si se dirige a nuestra
mínimo de características que les permitan jugar fútbol. portería,
Finalmente, en la Sección 5, se hace una recopilación - Capacidad de orientación dentro del terreno de
comentada de los resultados obtenidos y se mencionan los juego,
trabajos que se llevan a cabo actualmente para incrementar - Detección y localización de jugadores.
las capacidades futbolísticas de nuestros humanoides a fin
• Movimientos
de hacerlos más competitivos.
- Movimientos acimutales y de elevación de la cabeza
para realizar la exploración visual del terreno de
2. Humanoides Futbolistas juego,
Los humanoides utilizados en las competiciones de fútbol - Centrado de objetos de interés, es decir, mover
reúnen al menos el siguiente conjunto de características la cabeza a fin de que al centro de la imagen
que los hace susceptibles de convertirse en futbolistas: capturada aparezca el objeto de interés (pelota,
Arquitectura mecánica: Una arquitectura mecánica portería, robot),
semejante a la de los seres humanos formada por dos - Tracking o centrado dinámico de objetos en
brazos, dos piernas, un torso y una cabeza. Sistema movimiento relativo dentro de la imagen (debido al
computacional: Generalmente formado por un sistema movimiento del robot o al movimiento del objeto o
embebido encargado del control del movimiento del bien la combinación de ambos),
robot, de los servomotores que actúan cada articulación - Movimientos básicos como el caminado bajo
y de la gestión de los sensores internos. Este es el caso diferentes patrones ( gait) hacia el frente, hacia
del humanoide Bioloid. Los robots de alta gama como atrás o caminado lateral, giros y seguimiento de
el DarwinOP cuentan, además, con una computadora trayectorias, diferentes tipos de pateo (de frente,
encargada de funciones de alto nivel como la percepción lateral y con cualquiera de los pies),
visual y el control del comportamiento. Sistema de - Levantado, capacidad para ponerse de pie luego de
percepción: Este sistema es el que se encarga de identificar una caída independientemente de cómo cayó (boca
el entorno, la situación de juego actual y parte del estado abajo, boca arriba, de lado),
interno del humanoide (caídas, etc.). Así, estos robots
- Movimientos para atajar los disparos.
son capaces de ejecutar movimientos autónomos como
el caminar (hacia adelante, hacia atrás o lateralmente), • Características básicas intrínsecas necesarias Obviamente,
dar giros, levantarse y aún patear una pelota. Sin para poder realizar estas funciones, un robot
embargo, para el futbol con un mínimo de eficiencia es humanoide que desea convertirse en futbolista debe
necesario incorporarles funcionalidades específicas como tener un conjunto de características mínimas que le
las siguientes: Detectar y localizar la pelota, las porterías y permitan recibir toda la programación correspondiente
a los demás jugadores: En este contexto, localizar significa a un portero y que se describen en los párrafos previos.
calcular la posición de dichos objetos en el referencial Dichas características mínimas son las siguientes:
asociado al robot, es decir la posición relativa de tales - Arquitectura mecánica,
objetos con respecto al robot. Autolocalización: Es la - Sistema de control (algorítmica),
capacidad de calcular su posición ( x, y) y orientación - Sistema computacional (Hardware),
(θ ) dentro del terreno de juego. Estrategia de juego: Con - Sistema de percepción (unidad inercial, sensores de
base a la información anterior (posición de la pelota, de fuerza de contacto pie-suelo, visión),
la portería, de los demás jugadores y de la suya) decidir - Sistema de comunicación robot-humano.
que jugada debe realizar en función de su rol dentro
del terreno de juego (portero o jugador de campo) A
continuación se describen con más detalle los robots 3.1. Havimo 2.0
utilizados, así como los programas desarrollados para Más que una cámara, el Havimo 2.0 es un sistema de
cada uno de ellos. visión cerrado que proporciona una LUT (Look-up-Table)
conteniendo información sobre hasta 16 diferentes
3. Portero (Bioloid Premium) âĂIJmanchasâĂİ de color (objetos) detectadas, siempre y
cuando en la fase de calibración fuera de línea se hayan
Tal como se mencionó más arriba, el portero del equipo defino dichos colores. Este sistema permite definir hasta
es un robot humanoide Bioloid Premium al cual se le ha siete diferentes colores en el espacio YCrCb. La LUT
agregado el sistema de visión Havimo 2.0, una cabeza que produce el sistema Havimo 2.0 puede contener hasta
con los movimientos de elevación y acimutal (2 gdl) 16 filas, una por cada objeto detectado, numerándolas
que permiten orientar la cámara de dicho sistema, así con un índice del 1 al 16 (primera columna de la LUT).
como una programación muy simple pero eficiente que Las restantes 8 columnas de la LUT contienen las
le permite realizar las funciones mínimas de un portero ocho propiedades que el sistema evalúa en cada objeto
de acuerdo con la normas RoboCup vigentes [1]. Dichas detectado y son: Color, número de pixeles (área), suma
funciones son: de las coordenadas x de todos sus pixeles (∑ x ), suma de
las coordenadas y de todos sus pixeles (∑ y), así como
• Percepción las coordenadas del rectángulo de encuadre del objeto
- Detección y localización de la pelota, detectado (Max x , min x , Maxy , miny ), tal como se ilustra
en la Tabla 1.

2 AMRob Journal, Vol. 3, 1:2015 www.amrob.org


Tabla 1. Look-Up-Table del sistema Havimo 2.0.

Índice Color # Pix ∑ x ∑ y MaxX minX MaxY minY


1 04 3B 05 63 89 FC A3 31 00 67 41
2 03 24 08 83 65 53 A6 8C 4F 6B 43

3.2. Detección, Localización y Centrado de la Pelota


El Bioloid portero inicia el juego colocado en su sitio:
al centro de su portería, por lo que su programa inicia
con una exploración del terreno de juego buscando la
pelota. Esto se hace fijando la variable articular elevación
del cuello en un valor tal que el eje óptico vea la zona
del terreno de interés para nosotros. Generalmente la Figura 1. Diagrama Cinemático en el plano sagital
exploración acimutal se realiza mediante un âĂIJpaneoâĂİ
entre 60◦ y +60◦ recorrido en el que se toman n fotos
para cada uno de los tres valores del ángulo de elevación
(12◦ , 37◦ , 62◦ ) determinados para barrer todo el espacio
de trabajo de interés. En cada una de estas fotos se
busca la pelota (objeto naranja). Una vez detectada
se procede a calcular su posición dentro de la imagen
(coordenadas imagen de su baricentro) mediante las
ecuaciones siguientes:

Max x + min x Maxy + miny


cx = − 80 y cy = − 60
2 2 Figura 2. Diagrama Cinemático en el plano horizontal
(1)
en donde Max x , min x , Maxy , miny son las coordenadas tracking (centrado dinámico) que mantiene a la pelota
del rectángulo de encuadre de la pelota o AABB (Axis siempre en el centro de la imagen, independientemente de
Aligned Bounding Box) que contiene a la mancha naranja su movimiento.
detectada, mientras que las coordenadas en pixeles del
Entonces, una vez detectada la pelota y centrada por
punto principal de la imagen son (80, 60).
primera vez se calcula su posición relativa ( x1 , y1 ) usando
A continuación se accionan los motores del cuello, las ecuaciones 2 y 3. Si la pelota está en movimiento, en la
variables angulares de elevación y acimut, a fin de que siguiente vez que se calcule su posición estará en el punto
la pelota quede al centro de la imagen (centrado) y así ( x2 , y2 ) calculado con las mismas ecuaciones y, además, el
poder calcular la posición de la pelota en el referencial ángulo de elevación disminuye, es decir que la pelota se
asociado al robot. Las Figuras 1 y 2 muestran los acerca a la portería y el robot debe atajarla. Si el ángulo
diagramas cinemáticos en los planos vertical y horizontal de elevación aumenta, no es necesario hacer nada, sólo
respectivamente, a partir de los cuales se calcula la continuar con el tracking. La Figura 3 muestra el diagrama
posición relativa de la pelota con respecto al robot de esta situación, en donde el robot se encuentra en el
mediante las siguientes ecuaciones: punto (0, 0).

h Entonces, la pelota va a la portería si se dirige a cruzar la


d= (2) línea x = 0 en el punto (0, b) con − B ≤ b ≤ B, en donde
tanφ
la portería tiene un ancho de 2B y el portero se encuentra
x = d cos θ y y = d sin θ (3) justo al centro de la portería. La coordenada b se calcula
en donde h es la altura del centro óptico de la cámara cuyo como sigue:
x y − x2 y1
valor es obtenido mediante calibración de sus parámetros b= 1 2 (4)
extrínsecos, φ es el ángulo de elevación, d es la distancia x1 − x2
entre la pelota y el robot, mientras que θ es el ángulo de
La posición del portero para atajar disparos que vienen de
acimut.
frente es en cuclillas con los brazos ligeramente separados
Como se observa en la Figura 1 este método introduce un para hacerse más ancho sin que la pelota pase entre sus
pequeño error de posición en el cálculo de la distancia brazos y el cuerpo. En esta pose el robot tiene un ancho
d que es proporcional al radio de la pelota; pero que no equivalente a 200 mm, por lo que si la coordenada b de
produce un efecto importante en el desempeño del robot. cruce por la línea de gol es tal que 100 ≤ b ≤ 100, el
robot sólo debe adoptar esta postura para atajar el disparo
3.3. Determinación de las acciones de atajado de la pelota correspondiente. Cuando el valor de dicha coordenada
verifique B ≤ b ≤ 100, el robot debe lanzarse hacia su
Al portero robótico le interesa más la trayectoria de un derecha; pero si cumple 100 ≤ b ≤ B, entonces debe
pelota en movimiento que la ubicación estática de la lanzarse hacia su izquierda. Para lanzarse hacia un cierto
misma, claro, excepto cuando debe realizar algún despeje lado el robot levanta el brazo y la pierna de dicho lado y
de la pelota. Para ello se implementa un programa de

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:
¿Qué necesita un robot humanoide para jugar Fútbol?
la acción de la gravedad hace caer al robot para el lado formada por dos piernas con 6 gdl cada una, dos brazos
correcto. con 3 gdl cada uno y un cuello con 2 gdl, totalizando
20 gdl actuados por servomotores MX-28T.pero de
Cabe destacar que, después de cada atajada, el robot
altas prestaciones que, al igual que el Bioloid, es
debe levantarse y continuar con su trabajo de detección,
fabricado por Robotis. El sistema computacional del
localización, centrado de la pelota y calculando las
DarwinOP está formado por dos sistemas embebidos: el
acciones de atajado que sean necesarias ante la detección
CM730 encargado del control y coordinación de los 20
de un disparo de los robots contrarios. también debería
servomotores y una fitPC2 con el procesador Intel Atom
ubicarse al centro de la portería.
z530 encargada de las tareas de alto nivel como las tareas
de percepción, las de control del comportamiento del
robot y las tareas de comunicación.
El sistema de percepción del DarwinOP cuenta con una
cámara VGA y una unidad inercial con giróscopo y
acelerómetro ambos de tres ejes. Cuenta, además, con un
sistema de comunicación inalámbrica en la banda de 2.4
GHz bajo el estándar IEEE 802.11.

4.1. Detección, Localización y Centrado de la Pelota


Con ayuda de las librerías de OpenCV se realizó un
esquema de detección y localización de la pelota más
robusto y eficiente del que se puede implementar en el
humanoide Bioloid con el sistema Havimo 2.0. Dicho
Figura 3. Diagrama Cinemático en el plano horizontal
esquema comporta cuatro etapas, la primera de ellas
consiste en un cambio del espacio de color utilizado,
del espacio nativo RGB se cambia al espacio HSV a
fin de lograr un sistema de visión independiente de la
3.4. Programa de Portero iluminación. En efecto, utilizando solamente el matiz
El programa completo que determina el comportamiento H es posible distinguir el color de los objetos sin tener
o estrategia de juego del portero se ilustra en el diagrama que recurrir a las tres componentes del espacio RGB. Esto
de flujo mostrado en la figura 4. facilita la etapa fuera de línea de calibración color para las
condiciones de luz de la aplicación.
La segunda etapa es una segmentación geométrica en la
que se buscan objetos circulares utilizando la transformada
de Hough para círculos. Aquí ya puede hacerse una
segmentación color, tercera etapa, preguntando solamente
si al interior de alguno de los círculos previamente
detectados existe una cantidad suficiente de pixeles color
naranja (5 ≤ H ≤ 14) como para ser considerado
âĂIJpelotaâĂİ.
Una vez detectada la pelota se procede a su localización.
Para ello se centra la pelota, es decir se hace coincidir el
baricentro de la pelota con el punto principal de la imagen,
formándose los mismos triángulos en los planos vertical y
horizontal mostrados en las Figuras 1 y 2 para el caso del
humanoide Bioloid Premium.
Sin embargo, ahora lo resolvemos por un método alterno
que consiste en medir el diámetro de la pelota en pixeles
y usar esta medición en el cálculo de la hipotenusa
del triángulo en el plano vertical cuyos catetos son h
(altura de la cámara, conocida) y d (distancia robot-pelota,
desconocida). La profundidad Z del baricentro de
la pelota es directamente proporcional a uno de los
Figura 4. Diagrama Cinemático en el plano horizontal parámetros intrínsecos de la cámara (foco) e inversamente
proporcional al tamaño en el plano imagen, esto es:
D R
4. Delantero (DarwinOP) Z= f = f (5)
d r
Usamos al DarwinOP como jugadores de campo en donde f es el foco de la cámara, D el diámetro real
(delanteros), robot humanoide comercial de pequeño de la pelota en centímetros, d el diámetro del pelota en el
formato. La arquitectura mecánica del DarwinOP está plano imagen en pixeles, R es el radio real de la pelota en

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centímetros y r este radio en el plano imagen en pixeles.
Ahora ya se puede calcular la distancia entre el robot
y la pelota en el plano horizontal aplicando la siguiente
ecuación: p
d = Z 2 − h2 (6)

Es importante señalar que la exploración del terreno de


juego para detectar la pelota se hace mediante un paneo
elíptico definido por la ecuación paramétrica de una elipse:

θ = 70 sin(t) y φ = 20 cos(t) (7)

Cabe señalar que las amplitudes de la ecuación 7 se deben Figura 6. Posición angular de la pelota y postes con respecto al
a las limitaciones físicas con las que cuenta el Robot robot.
DarwinOP, el cual puede girar el ángulo de acimut ,
dos postes de la portería contraria (θ P1 , θ P2 ), tal como se
mientras que el ángulo elevación es de −20 a 25.
muestra en el diagrama de la Figura 6. Esta información
permite determinar las acciones de juego a realizar por
parte de nuestro delantero. Para ello, antes el robot
debe hacer la descripción de la situación actual de una
manera muy simple: basta con representarla mediante
una secuencia de tres caracteres, correspondientes a la
pelota ( B) y a los postes ( P). Así, se tienen los tres
diferentes casos que pueden encontrarse: BPP, PBP y
PPB. Esta simple descripción representa el orden en
que fueron encontrados estos tres elementos haciendo una
exploración de izquierda a derecha. Si el resultado de
la exploración queda como BPP (como el ilustrado en la
Figura 7.a), el robot debe caminar hacia la pelota quedando
a la izquierda de la misma y patearla con el pie izquierdo
usando patada lateral.
Figura 5. Detección de pelota (segmentación geométrica y de Si la descripción de la situación es PBP, el robot debe
color).
caminar directo hacia la pelota y patearla con el pie
que quede más cercano (Figura 7.b); mientras que, si la
descripción obtenida es PPB, debe caminar hacia la pelota
4.2. Detección y Localización de la Portería quedando a la derecha de la pelota y patearla con el pie
derecho usando patada lateral (Figura 7.c).
Para la detección de las porterías se procede del mismo
modo que en el caso de la pelota. Se captan imágenes En la Figura 7 se muestran los tres casos, a la izquierda
mediante un paneo de izquierda a derecha, cuidando la situación detectada por el robot y, a la derecha, las
de que el eje óptico de la cámara permanezca siempre acciones que emprende, el robot se encuentra marcado por
horizontal a fin de no introducir una pérdida del el triángulo verde, los postes son círculos amarillos y la
paralelismo en las rectas verticales. En cada una de las pelota es un círculo naranja.
imágenes capturadas se hace una segmentación por rectas
Las acciones que toma el robot son: caminar a la posición
verticales (Canny + Hough) utilizando la parametrización
marcada con un triángulo rojo y patear la pelota de modo
de las rectas en coordenadas polares. Ahora se procede
que ésta siga la trayectoria marcada por una flecha roja.
a una segmentación por color para detectar los pixeles de
color amarillo y se eligen todos aquellos pares de rectas
verticales que tengan una cantidad suficientemente grande 4.4. Estrategia de Juego del Delantero
de pixeles amarillos entre ellas, considerando a este par de El programa completo que determina el comportamiento o
rectas como un poste de la portería buscada, guardando estrategia de juego del delantero se ilustra en el diagrama
la posición angular relativa del poste con respecto al de flujo mostrado en la figura 8.
robot. Tomando en consideración la estrategia de juego
implementada (ver descripción en la Sección 4.3), basta
con el dato de posición angular relativa de los dos postes 5. Comentarios Finales
de la portería contraria con respecto al referencial del robot La estrategia de juego descrita en este artículo es
, tal como se muestra en la Figura 6. realmente rudimentaria pero muy rápida de calcular y ha
mostrado cierta eficiencia en competiciones nacionales. En
4.3. Determinación de las acciones del delantero particular, el portero realiza buenas atajadas aunque aún
no es capaz de realizar el despeje de la pelota cuando ésta
Con el análisis de las imágenes se ha localizado la posición se encuentra inmóvil en su área; además debe mejorar en
relativa de la pelota, en particular la posición angular la toma de decisiones para atajar disparos, pues a veces
relativa (θb ), así como la posición angular relativa de los se lanza sin que el movimiento de la pelota sea peligroso,

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banda y para detectar la portería contraria como método
de orientación dentro del terreno de juego. Otro aspecto
importante a considerar es la autolocalización debajo de la
portería para estar siempre al centro de la portería, debido
a que actualmente al levantarse y después de una atajada
o caída no es capaz de autolocalizarse.
Por lo que concierne al delantero, si bien es capaz de
anotar goles, muchos de sus intentos carecen de éxito
pues no considera obstáculos (robots contrario o de su
propio equipo); además, cuando se levanta luego de
una caída, no es capaz de discernir cuál es la portería
contraria y cuál su propia portería pues carece de un
sistema de orientación absoluta como podría serlo una
brújula. Finalmente, nuestros robots no son capaces de
establecer una estrategia de juego colectivo al carecer de
un sistema de comunicación entre ellos y de un sistema
de autolocalización. Otros detalles en donde pueden
obtenerse ganancias importantes es en la velocidad y
precisión de los caminados, así como en sus capacidades
de reubicación dentro del terreno de juego para iniciar o
reiniciar el juego. En cuanto a la estrategia de pateo sirve
bien cuando la portería esta cerca debido a que las patadas
laterales son débiles.
Recapitulando, aunque nuestros humanoides son capaces
de jugar fútbol con un cierto nivel de juego, son
susceptibles de mejorarse mucho para ser competitivos a
nivel internacional. Para lo cual estamos trabajando en
resolver los siguientes problemas:

• Determinar la portería contraria (brújula),


• Autolocalización. Determinar su posición dentro del
Figura 7. Acciones del delantero en función de la situación
terreno de juego usando información visual e inercial,
detectada. • Caminados omnidireccionales rápidos y estables:
Aplicación de técnicas independientes del modelo
cinemático para generar trayectorias en cualquier
dirección, esquemas de control basados en puntos en el
suelo para materializar caminados robustos y estables
y patrones de caminado que sean más rápidos,
• Pateos eficientes. Actualmente patean con poca fuerza
por lo que tratamos de incrementar la potencia de
pateo,
• Reubicación en el terreno de juego, Cada vez que el
robot reingresa al terreno de juego desde la banda debe
poder orientarse para atacar la portería correcta o para
ubicarse en su propia portería (portero). Esto es útil
también para reiniciar el juego después de que ha sido
marcado un gol,
• Comunicación con el game controller y comunicación
entre robots del mismo equipo. Así como con el puesto
de control para monitoreo de los robots,
• Estrategias de juego colectivo,
• Capacidad de despeje del portero y reubicación
después de hacer atajadas, despejes, etc.

Cabe mencionar que, al escribir este trabajo, ya se tienen


Figura 8. Diagrama de Flujo del Robot Delantero. terminadas varias de las actividades aquí enlistadas.
dejando desprotegida la portería por un corto tiempo Referencias
que puede ser letal. Además, debe implementársele una
estrategia de caminado para su entrada en juego desde la [1] Robocup 2013 RoboCup Soccer Humanoid League Rules
and Setup. Robocup.

6 AMRob Journal, Vol. 3, 1:2015 www.amrob.org


[2] J. Ibarra 2013 Apuntes del curso de Visión Artificial.
Cinvestav.
[3] M. Santoyo, J. Ibarra 2013 Programming the Goalkeeper
of 20 DOF for FIRA Cup. Intelligent Robotics Systems.
[4] G. Bradaski Learning OpenCV Computer Vision
with the OpenCV Library. OâĂŹReilly
[5] J. Ibarra, et al. Development of a humanoid soccer
robot based on Bioloid, under FIRA rules. Proc. of
the CoMRob

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