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1. Adivina...
Material:
Desarrollo del juego: todos los niños excepto uno, se colocan en círculo y
agarran la tela del globo aerostático. Debajo de la tela, en el centro del
círculo, se sitúa el niño que la "liga" con los instrumentos (éstos siempre
estarán debajo de la tela, en el medio del círculo). El juego consiste en que
los alumnos que tienen la tela, deben tirar de la tela hacia arribá y bajarla al
suelo rápidamente, para que se cree una burbuja de aire dentro. Una vez
creada la burbuja, el niño de dentro toca uno de los instrumentos, los de
afuera deben adivinar de qué instrumento se trata. El primero que acierte
qué instrumento es, cambiará el sitio, pasando a ocupar el sitio de debajo de
la tela, y el niño de debajo de la tela, saldrá para agarrar la tela del globo.
Material:
Comba.
Desarrollo del juego: con la comba, los niños van saltando y cantando una
canción. Cantarán, según indique la canción, los alumnos que estén
saltando, los que están fuera esperando para saltar o bien todos. Existe una
gran variedad de canciones diferentes que se utilizan en estos juegos,
alfunas de ellas, indican el movimiento a realiar en un determinado
momento (agacharse, por ejemplo) o qué escenificar (coger un pañuelo del
suelo, por ejemplo).
Socializar a los alumnos, ya que tienen que participar todos, ya sea cantando
o pasando por el pasillo.
Alguna de las canciones que se cantan con este tipo de juegos se "Soy
Capitán" o "Al pasar por el Cuartel":
fenomenal fenomenal
y la morena tampoco está mal.
me he de casar, me he de casar
se me cayó un botón,
el cacho de animal
Cortito por delante (indica con las manos la longitud por los muslos)
larguito por detrás (el mismo movimiento pero por detrás y más abajo)
Una de las canciones que pueden utilizarse sería el "Corro de la patata"o que
"Llueva que llueva":
Socializar a los niños, que tienen que participar y jugar todos juntos.
Uno de los juegos posibles de esta modalidad sería "A la zapatilla por
detrás": los niños echan a suerte, el que la va a ligar y se queda con la
zapatilla. Los demás se sientan en círculo, y tienen que cantar, con los ojos
cerrados la canción, mientras que el que la liga da vueltas por fuera del
círculo y le deja a un compañero la zapatilla en la espalda. Cuando termina
la canción comprueban quién tiene la zapatilla y éste tiene que salir
corriendo detrás del compañero que se la ha puesto a intentar darle con la
zapatilla. Si a las tres vueltas no le ha dado, la ligará y se comienza desde el
principio.
mirar pa arriba que caen judías (los niños que están sentados alzan la
cabeza)
mirar pa abajo que caen garbanzos (los niños que están sentados bajan la
cabeza hacia abajo)
6. Aros musicales
Aros de plástico
Equipo de música.
Desarrollo del juego: se colocan los aros en el suelo, teniendo que ser el
número de alumnos menos uno. Se colocan los aros en círculo en el suelo y
los alumnos por fuera de dicho círculo deben de ir bailando cuando suene la
música. El profesor pone una canción y cuando la pare, los alumnos deben
entrar en los aros, existiendo varias versiones:
La versión de cooperación: todos los alumnos deben entrar en los aros, sin
que ninguna parte del cuerpo quede fuera de ningún aro, a medida que se
vayan quitando aros, les resultará más complejo entrar todos y se tendrán
que coger y demás para que no salga nadie de los aros.
7. Antena Interferencias
8. Bingo Musical
Material:
Desarrollo del juego: el profesor debe preparar una secuencia rítmica con
distintos fragmentos, y distintas fichas con los fragmentos de esa secuencia,
teniendo todas las fichas, diferentes fragmentos, pero no teniéndolos todos.
Solamente habrá una ficha con los fragmentos completos de la secuencia.
Entrega a cada alumno una ficha y empieza a percutir la secuencia rítmica,
los alumnos deben identificar los distintos fragmentos y cantar bingo cuando
hayan completado todos los fragmentos de su ficha.
9. Director de orquesta
Desarrollo del juego: un niño sale de la clase para no escuchar lo que hablen
los compañeros de dentro. Uno de éstos compañeros debe hacer de director
de orquesta, elegir un instrumento, el cual hará que toca imaginándoselo y
los demás deben imitar sus movimientos. El profesor pondrá una audición en
la que aparece el instrumento que hacen que tocan y se deben colocar todos
en círculo. El niño que está fuera de la clase, debe adivinar quién es el
director de orquesta y decir sus el por qué de sus suposiciones.
Procedencia: inventado.
Material:
Fichas con distintas figuras.
Desarrollo del juego: El profesor debe preparar las fichas con las que se va a
jugar. Se divide la clase por grupos y se les da varias fichas a cada grupo,
comienza la ficha con dos silencios de redonda. El juego consiste en que
deben jugar al dominó y colocar las fichas, de modo que las partes que se
juntan deben tener la misma duración, es decir, un silencio de blanca, con
dos negras ligadas, por ejemplo. De este modo, deben completar las fichas.
Material:
Venda.
Triángulo.
Pelota.
Desarrollo del juego: los niños deben colocarse en corro sentados y en medio
del mismo, el alumno que la ligará, que tendrá los ojos tapados con la venda.
Los demás compañeros, se pasarán la pelota durante un tiempo y cuando el
profesor toque el triángulo se detendrán. El alumno que la ligue, debe
adivinar dónde se encuentra la pelota.
Desarrollo del juego: se canta una canción mientras se palmean las manos,
realizando diferentes movimientos según la canción que se utilice, es decir,
los movimientos son propios de la canción.
Procedencia: inventado.
Trabajar la memoria.
Estimular la creatividad.
Material:
Una pelota.
Un equipo de música.
Procedencia: inventado.
Material:
Desarrollo del juego: el profesor crea unas fichas, en las que haya parejas, la
pareja estará relacionada por la duración, pudiendo haber varias
posibilidades. Pondrás las fichas boca abajo y cada alumno podrá dar la
vuelta a dos fichas. Deberán ir memorizando las diferentes fichas que ya se
hayan descubierto y relacionar distintas duraciones.
Objetivos que se persiguen:
Socializar a los alumnos que deberán ayudarse para encontrar todas las
parejas.
Ciclo-nivel: infantil.
Material:
Procedencia: inventado.
Material:
Procedencia: inventado.
Material:
Desarrollo del juego: el profesor debe preparar con antelación, las pistas
(pueden ser preguntas de conocimientos) o lugares donde deberán
encontrar las fichas con una parte de la canción (o bien un fragmento con el
texto y las notas, o bien un fragmento del texto, o de las notas). En cada
base, deben pasar una prueba, ya sea una pregunta o bien cantar una
canción, etc, para que obtengan la ficha. Si no, pasan la prueba, no
obtendrán esa ficha. Para ello debe haber un grupo de la clase que ayude al
profesor, para que en cada base haya dos alumnos para que los demás
pasen la prueba y les den la ficha. Los grupos jugadores deben reunir todas
las fichas para montar la canción entera. Puede haber dos variaciones, que
cada grupo tenga una canción diferente, por lo que tendrán siempre su ficha
y lugar donde encontrarla (habiendo tantos recorridos diferentes como
grupos haya), o bien todos deben adivinar la misma canción, existiendo
ciertas bases comunes a los grupos, por lo que habrá grupos que no tengan
todas las fichas. No obstante todos deben intentar cantar la canción, aunque
no dispongan de todas las fichas.
Fomentar la competitividad.
Material:
Un pañuelo.
Material:
Distintos instrumentos.
Estimular la memoria.
21. Indios
Desarrollo del juego: el alumno que la ligue debe salir fuera de la clase hasta
que lo indique el profesor. Mientras tanto, los alumnos de dentro de la clase,
se colocan en círculo sentados (deben estar así colocados durante todo el
juego) y deciden a quién nombran jefe de la tribu. El jefe de la tribu, es quien
cambia la percusión corporal que realicen acompañando una canción que
deben cantar (para ello, se deberá trabajar la canción para que todos los
alumnos la sepan). Se debe establecer de antemano, la percusión por la que
empiezan y cuando el jefe de la tribu quiera, cambiará la percusión y el resto
de la tribu debe imitarle. Una vez establecido quién será el jefe de la tribu y
la primera percusión corporal a realizar, entrará el alumno que está fuera sin
escuchar esto, y se colocará dentro del círculo de pie, teniendo que adivinar
quién es el jefe de la tribu, observando a sus compañeros cuando cambien
de percusión (de palmas, a golpear en el muslo o simplemente cambiando
de tempo, el ritmo, etc.). Una vez el alumno adivine quién es el jefe de la
tribu, se elige a otro alumno para que la ligue y se repite el mismo
procedimiento.
23. Pasemisí
Desarrollo del juego: dos compañeros se unen por las manos y las estiran y
alzan, de este modo se crea un "pequeño puente", por el que pasarán los
demás compañeros en fila, mientras se canta la canción, cuando se termine
los compañeros que están unidos, bajan los brazos y atrapan al compañero
que pase en ese momento. Se pueden realizar varias versiones, la primera
es que al compañero que han cazado le preguntan por dos colores y elije
uno. Previamente, los compañeros que hacen de puente, se reparten los
colores, de modo que el cazado se tiene que poner detrás del compañero
que tiene el color que ha elejido y al final del juego, todos los alumnos
estarán divididos en filas detrás de cada compañero de puente. Se tirará y
quedará una fila ganadora, la que no se separe. La segunda versión, sería
que los compañeros que atrapan, quedan eliminados y no juegan.
Material:
Dos xilófonos.
Desarrollo del juego: se colocan los alumnos con los xilófonos sentados en el
suelo, dados la espalda, de modo que no puedan ver el xilófono del
compañero. El primero debe tocar una nota, y el segundo reconocer de qué
nota se trata, tocarla y añadir otra. El primero debe tocar su primera nota y
la que ha tocado el compañero, reconociendo qué nota es y tocar una nueva,
de este modo se jugaría hasta que fallarán. Podría haber un máximo de tres
fallos y el que pierda, se quita y se pone otro compañero. Simula un dictado
ya que deben reconocer qué nota toca el otro compañero. Para comenzar, se
puede acotar las notas que tocan, por ejemplo, do, mi, sol para disminuir la
complejidad, y poco a poco cuando ya reconozcan correctamente las notas,
ir aumentando el número posible de notas a tocar.
Estimular la memoria.
Material:
Desarrollo del juego: los alumnos deben situarse abarcando todo el espacio
de la clase y mantenerse de pie. El profesor comienza a tocar el instrumento
y los alumnos deben moverse por toda la clase siguiendo el ritmo que
establece el profesor con los pasos. El profesor juega, tanto con la velocidad
al tocar, como de parar de repente para que ellos deban parar y permanecer
quietos hasta que la música se reanude.
Activar movimientos corporales (se puede hacer versiones, que anden como
si se estuvieran cayerndo, o de puntillas o agachados, etc.).
26. Responde
Trabajar el ritmo, ya que deben contestar con el mismo ritmo que lo haga el
profesor y esperando los mismos silencios.
Dedo avanti, manio o peto, ojo di tuerto: dedo avanti, manio o peto se
vuelven a realizar los movimientos anteriores y cuando la letra dice ojo di
tuerto, se cierra un ojo.(esta postura se mantendrá en la canción)
Dedo avanti, manio o peto, ojo di tuerto, culo pa fuera: el nuevo movimiento
sería sacar el culo.
Desarrollo del juego: los alumnos se colocan en círculo junto con el profesor
y deben repetir lo que él diga. La letra comienza: respirar - repetición; a
pleno pulmón - repetición; la brisa marina que sube que baja, que entra que
sale del fondo del mar - repetición (para esta parte al ser más larga puede
hacer gestos de arriba, abajo, delante, detrás para que se acuerden,
sobretodo las primeras veces). Al principio puede realizarlo con normalidad,
una vez que observa que los alumnos ya saben la letra, puede comenzar
trabajando intensidades, tanto de volumen del sonido como de velocidad.
Empezar la letra muy muy bajito, e ir añadiendo intensidad a medida que
pasa la letra hasta terminar muy muy fuerte, o comenzar despacio y
terminar muy rápido etc.
Material:
Diferentes intrumentos.
Material:
Hojas de periódico.
Desarrollo del juego: los alumnos deben ponerse encima de una hoja de
papel de periódico. Comienza a sonar la música (bien desde el equipo de
música o que el profesor toque el instrumento), y cada vez que se pare,
deben arrancar un trozo de papel. Se trata de resistir el mayor tiempo
posible dentro de la "isla" de papel sin pisar el suelo. En el momento en que
algún participante toque el suelo, quedará eliminado, ganando el último
alumno que se mantenga sin tocar el suelo. Existiría una segunda
modalidad, realizando diversos grupos, ganando el grupo que más tiempo
aguante sobre su isla.