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Immersive technology refiere a la tecnología que intenta

emular un mundo físico a través de un mundo digital o


simulado, creando así un sentido de inmersión. La
tecnología inmersiva permite la realidad mixta; en algunos
usos, el término «computación inmersiva» es efectivamente
sinónimo de realidad mixta como interfaz de usuario. Los
peligros potenciales de la tecnología inmersiva a menudo
se han representado en la ciencia ficción y el
entretenimiento. Películas como eXistenZ, The Matrix y el
cortometraje 'Play' de David Kaplan y Eric Zimmerman
plantean preguntas sobre lo que puede pasar si no
podemos distinguir el mundo físico del mundo digital.

Los sistemas legales debaten sobre temas de delitos


virtuales y si es ético permitir comportamientos ilegales
como la violación9 en un entorno simulado.
(https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog
%C3%ADa_inmersiva)

Definamos a la tecnología inmersiva como la aplicación de


la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) en
prácticas industriales, educativas, de diseño, marketing y
otras. Se trata de que la persona que entre en contacto con
esta tecnología se sienta inmersa en este tipo de realidades
para lograr objetivos determinados.
https://telcelempresas.com/que-son-las-tecnologias-
inmersivas/

Cuando hablamos del concepto “INMERSIVO” hacemos


alusión a la situación del espectador respecto de una
experiencia virtual determinada en la cual suele interactuar
con las proyecciones y se encuentra involucrado de manera
directa.
La realidad virtual inmersiva es la representación de un
ambiente real o ficticio a través de HMDs (Head Mounted
Displays) en el que se simula la presencia física del
usuario, permitiendo su interacción con el entorno
recreado. Los contenidos que se muestran pueden ser de
diferentes tipos como modelos digitales hechos con
programas de modelado 3D, capturas de la realidad a
través de fotos o vídeos 360° (esféricos) o mediante el
escaneado de espacios y objetos reales.
https://www.acciona.com/es/salaprensa/a-
fondo/2015/diciembre/experiencias-inmersivas/
¿Cuales son las razones para apostar en estos
momentos por las tecnologías inmersivas en el
sector empresarial?
 Porque todavía impactan al usuario.
El llamado “efecto wow” es aquel que produce una
tecnología que, por su novedad y espectacularidad asombra
a todo aquel que la prueba por primera vez.
No falla: quien se pone unas gafas de realidad virtual
por primera vez, y disfruta de una experiencia bien
diseñada, vive una sensación de inmersión tal que no
le deja indiferente.
Este potencial es ampliamente conocido por las empresas
de marketing, que están haciendo uso de la realidad virtual
y también de la aumentada, para captar la atención de
los usuarios de una forma muy eficaz.

Exp
eriencia de marketing con técnicas de realidad virtual.
Aunque esta tecnología mantendrá siempre su capacidad
de sorprender y asombrar, el «efecto wow» irá
paulatinamente desapareciendo a medida que los usuarios
vayan acostumbrándose a ella y adoptándola como algo
natural.
Sin embargo, aún queda mucha gente que no ha tenido
la oportunidad de vivir estas experiencias, lo que
supone una gran oportunidad para toda empresa que
quiera utilizar estas tecnologías.

 Porque ya son una herramienta útil para muchos


sectores.

Más allá del “efecto wow”, las tecnologías inmersivas


son una herramienta que puede mejorar muchos de
los procesos de cualquier industria.
Hablamos, por ejemplo, de la formación de empleados:
la reproducción precisa de las condiciones de un espacio de
trabajo puede ayudar a dominar las habilidades prácticas
requeridas para unas determinadas funciones
profesionales, especialmente aquellas que entrañan algún
riesgo o necesitan de maquinaria voluminosa o unas
instalaciones de costoso o difícil acceso, como puedan ser
una planta petrolífera en medio del océano o una mina.
El aprendizaje se convierte en una experiencia mucho más
eficaz al conseguir que el cerebro sienta que realmente
está realizando la tarea a aprender. La sensación de vértigo
al cruzar una pasarela será real y si el operario cae al vacío
por no llevar el arnés, la experiencia hará que interiorice
mucho mejor la importancia de estas medidas de
seguridad.
También podemos utilizar la herramienta para memorizar
procesos industriales de forma mucho más intuitiva y
visual, incorporando además la posibilidad de controlarlo
todo con un instructor, añadir un test en vivo, generar
informes con la actuación del estudiante,
etc.  En Isostopy, por ejemplo, hemos desarrollado
una experiencia enfocada a ayudar a los conductores
de camiones a revisar el vehículo antes de los viajes,
reduciendo así el riesgo de accidentes en carretera.
Podemos emplear la realidad aumentada para mejorar la
información de la que dispone un técnico en el momento de
realizar una reparación, o para mostrarle al usuario cómo
manejar un nuevo aparato.
Otro ámbito destacado es el de la salud, en el que ya se
emplea la realidad virtual como herramienta para mejorar
la rehabilitación de pacientes, como el Método Foren,
enfocado al tratamiento de pacientes con lesiones
neurológicas. En cuanto a la realidad aumentada y mixta,
se ha empleado con éxito para asistir a equipos médicos
en operaciones quirúrgicas, por ejemplo, en el Hospital
Gregorio Marañón de Madrid. 
Si pasamos al mundo de la cultura, encontramos algunas de
las aplicaciones con mayor potencial para estas
tecnologías. La realidad virtual nos puede
permitir literalmente viajar en el tiempo, para observar en
todo su esplendor lo que hoy son solo restos
arqueológicos.
Podemos visitar a Rembrandt para que nos explique el
proceso detrás de la realización de sus obras más famosas
o introducirnos incluso dentro de un cuadro.
La realidad aumentada nos puede servir de guía por la
ciudad, señalando algunos de sus puntos de interés y
ofreciendo información útil de ellos. Los museos pueden
contar con asistentes virtuales que ayuden al visitante en
su recorrido o presentarnos a personajes históricos con los
que podemos interactuar.
Estas aplicaciones se adentran ya en el ámbito de la
educación, otro campo con incontables posibilidades.
Existen ya numerosas plataformas y aplicaciones que,
mediante el uso de la realidad virtual y
aumentada, trasladan al estudiante al fondo del mar
para aprender sobre los océanos, lo conducen a otra
época para aprender historia o le permiten observar desde
dentro el cuerpo humano y distintos procesos que ocurren
en su interior.
Podemos combinar el mundo físico y el virtual, utilizando
tarjetas que se activan con realidad aumentada para
completar la información que aportan y, por
ejemplo, mostrar de forma visual reacciones químicas
que puedan resultar muy abstractas. O emplear
láminas que el alumno coloree para luego ver cómo cobran
vida y enriquecen la experiencia.
Todas estas son solo una pequeña muestra de las distintas
aplicaciones que tienen ya hoy la realidad virtual,
aumentada y mixta. Puede que no las veamos por la calle, o
que no hayamos podido probar todas, pero muchas
empresas están ya apostando por ello y las estadísticas
demuestran que las que lo prueban, repiten, la mejor
prueba de su utilidad y rentabilidad.
 Porque son el futuro.
Una última razón por la que es el mejor momento para
empezar a trabajar con estas tecnologías, es que todo esto
no ha hecho más que empezar. Las empresas tecnológicas
más importantes del mundo, como Apple y Google, han
apostado su futuro al éxito de estas herramientas. Según
Tim Cook, CEO de Apple, “la realidad aumentada es una
idea tan grande como el smartphone”. Mark Zuckerberg,
CEO de Facebook, quiere conseguir que “1.000 millones de
personas accedan a la realidad virtual”.
Es evidente que estamos dando los primeros dentro de una
tecnología revolucionaria, que está llamada a cambiar la
forma en que trabajamos y en que nos relacionamos entre
nosotros, del mismo modo que en su día lo hicieron internet
o, más recientemente, el Smartphone.
Fuente: https://www.nobbot.com/firmas/momento-
apostar-tecnologias-inmersivas/
El ocio inmersivo

Ahora que la tecnología detrás de las realidades virtual,


aumentada y mixta está llegando a un punto de madurez
suficiente como para ofrecer soluciones usables y
comercializables, el campo del diseño de experiencias
inmersivas se está convirtiendo en una extraordinaria
oportunidad profesional para perfiles creativos y técnicos.
Desde diseñadores gráficos a programadores pueden
subirse al carro del diseño de experiencias inmersivas.

Para la doctora Laura Raya, uno de los sectores que más


han destacado en los últimos meses ha sido el publicitario,
mientras su aplicación crece igualmente en consultas de
psicología. "Es increíble ver cómo van apareciendo
experiencias y productos en ámbitos tan distintos como
la industria, el entrenamiento, las fábricas, el diseño
de interiores, el diseño de ropa, las tiendas de moda, el
porno, los videojuegos, la educación, el turismo, el deporte,
la salud, la psicología, etcétera", detalla la experta en
realidad virtual.

En este contexto, existe un consenso generalizado


acerca de la importancia del contenido como piedra
angular. Laura Raya lo tiene muy claro: "necesitamos
gente preparada que sea capaz de desarrollar las infinitas
ideas de aplicación de la realidad virtual a necesidades
cotidianas o profesionales. En U-tad, a través del Máster
Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y
Simulación, vamos formando a profesionales que ya están
creando contenido inmersivo de alto valor.

Y si el contenido es el rey, la experiencia de usuario no se


queda atrás. Es vital saber llevar al mundo de las
realidades extendidas las ideas de los creativos y que
estos conozcan las tecnologías inmersivas para diseñar sus
mundos virtuales y aumentados de un modo realista.

Para Edgar Martín Blas, la parte más compleja de abordar


en un proyecto inmersivo "es el cambio de chip respecto al
diseño tradicional en pantalla 2D. En una película de cine
de dibujos, puedes planificar lo que va a hacer un
personaje, donde se va a mover y que expresión va a tener.
En una experiencia inmersiva usando unas gafas de
realidad mixta, este personaje, a la hora de andar, irá
"chocando" con tu sofá o tu mesa y tendrá que reaccionar a
si estás a 3 m de él o a 30 cm".

Es un área que tiene un precedente importante en los


videojuegos y la animación 2D. Con todo, "la tecnología es
dinámica y cambiante de forma continua, y la formación
avanzada y actualizada es imprescindible para que el sector
de las tecnologías inmersivas realmente sea cierto",
destaca Raya.

El elemento de interacción

El instrumento último de interacción con las tecnologías


inmersivas es el dispositivo en el que experimentamos
estas realidades. Google ha apostado por DayDream,
Oculus por sus gafas Rift, HTC por sus gafas Vive, Microsoft
por sus HoloLens... Incluso Apple presentará una solución
tecnológica para este ámbito.

Para Laura Raya, el ejemplo de proyecto inmersivo más


espectacular del momento es Magic Leap: "si bien aún
no está disponible para usuarios finales, lo que se ha podido
testear y lo que venden es realmente increíble, tanto la
fusión de lo virtual con lo real como el mapeo y
posicionamiento del espacio físico y del virtual".

Edgar Martín Blas hace hincapié en las novedades


tecnológicas de las Magic Leap, como el 'chip fotónico', que
"hace que la frecuencia de luz que percibe nuestro ojo sea
modificada por la lente de la gafa. Así, al objeto virtual
no lo vemos como una pegatina, sino como un objeto
casi real al actuar directamente en nuestro cerebro".

En este sentido, es recomendable que los profesionales del


futuro se familiaricen con los dispositivos. Como comenta
Laura Raya, "en U-tad disponemos de los dispositivos que
se utilizan en las empresas y en los que se desarrollan la
mayoría de los proyectos. Los alumnos tienen a su
disposición gafas como Oculus Rift, HTC Vive, Acer,
Samsung o kits de realidad mixta… De esta manera, nos
aseguramos que aprenden a desarrollar proyectos
optimizados para cada una de ellas".

Fuente:
https://www.xataka.com/espacioutad/tecnologias-
inmersivas-nos-descubren-mundo-insolito-funcional-
mucho-divertido

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