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Instituto de Tecnología ORT

Carrera de Analista de Sistemas


Materia: Programación II

Carrera: Plan Resolución: Vigencia desde: 2018


Analista de Sistemas 327-18
Espacio Curricular: Código 2.1.3.16 Hs. Cát: 6 Año/Cuat.: 2° 1°
<P2> Programación 2

OBJETIVOS:

 Poseer una compresión sólida del diseño de sistemas


 Aprender a aplicar patrones de diseño a un modelo conceptual
 Comprender la división del software en capas, y conocer sus soluciones de
diseño

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:
 Se plantean distintos modelos representativos de los conceptos
 Explicación oral de los conceptos presentando ejemplos de aplicación real
 Explicación oral de los conceptos
 Exposición de modelos que usan los principios vs otros que los violan

CONTENIDOS:
UNIDAD 1 - INTERFACES
Definición de Interface. Diseño orientado a Interfaces
Principio de Abierto-Cerrado. Principio de sustitución de Liskov. Principio de Inversión de
Dependencia. Otros principios del Diseño

UNIDAD 2 - PATRONES DE DISEÑO


Definición. Necesidad del diseño del software mediante el uso de Patrones.
Patrones de nivel de clase, componente y sistema

UNIDAD 3 - PATRONES DE CREACIÓN


Introducción a los patrones de creación. Abstract Factory. Factory Method.
Singleton. Builder. Prototype

UNIDAD 4 - PATRONES ESTRUCTURALES


Introducción a los patrones estructurales. Adapter. Composite. Decorator. Facade. Proxy

UNIDAD 5 - PATRONES DE COMPORTAMIENTO


Introducción a los patrones de comportamiento. Command. Memento. Observer. State.
Strategy. Mediator

UNIDAD 6 - ARQUITECTURA
Arquitectura de software. Principio de división en capas. La capa de presentación. La capa
de persistencia. Arquitectura orientada a servicios. Concepto y usos de ORM. Introducción a
SOA. Uso de XML y JSON. Frameworks más utilizados del mercado
Instituto de Tecnología ORT
Carrera de Analista de Sistemas
Materia: Programación II

BIBLIOGRAFÍA:
a) Básica.
- Material de estudio elaborado por la catedra.
- Deitel, Paul J; Deitel, Harvey M (2004). Cómo programar en C++ y java. D.F:
Pearson
- Textos y artículos con acceso desde la WEB: ¿Por qué Objetos?, Diseño de
software con patrones, Desarrollo orientado a objetos con UML, aprenda JAVA en 21
días, entre otros.
- Patrones de Diseño (Gamma, Helm, Johnson, Vlissides), Editorial Addisson-Wesley.
b) Complementaria.

- Arnold, Ken (2001); El lenguaje de Programación de Java. España:


Pearson.
- Refactoring (Mejorando el diseño de código existente) (Martin Fowler).

- Código Limpio (Robert Martin). Prentice Hall.

TRABAJO AUTÓNOMO:

El alumno dispondrá de 22 hs. para resolver un trabajo práctico de programación propuesto


por el docente.

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