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OBJETIVOS:
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:
Se plantean distintos modelos representativos de los conceptos
Explicación oral de los conceptos presentando ejemplos de aplicación real
Explicación oral de los conceptos
Exposición de modelos que usan los principios vs otros que los violan
CONTENIDOS:
UNIDAD 1 - INTERFACES
Definición de Interface. Diseño orientado a Interfaces
Principio de Abierto-Cerrado. Principio de sustitución de Liskov. Principio de Inversión de
Dependencia. Otros principios del Diseño
UNIDAD 6 - ARQUITECTURA
Arquitectura de software. Principio de división en capas. La capa de presentación. La capa
de persistencia. Arquitectura orientada a servicios. Concepto y usos de ORM. Introducción a
SOA. Uso de XML y JSON. Frameworks más utilizados del mercado
Instituto de Tecnología ORT
Carrera de Analista de Sistemas
Materia: Programación II
BIBLIOGRAFÍA:
a) Básica.
- Material de estudio elaborado por la catedra.
- Deitel, Paul J; Deitel, Harvey M (2004). Cómo programar en C++ y java. D.F:
Pearson
- Textos y artículos con acceso desde la WEB: ¿Por qué Objetos?, Diseño de
software con patrones, Desarrollo orientado a objetos con UML, aprenda JAVA en 21
días, entre otros.
- Patrones de Diseño (Gamma, Helm, Johnson, Vlissides), Editorial Addisson-Wesley.
b) Complementaria.
TRABAJO AUTÓNOMO: