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Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0

Livro de actividades em
ToonTalk para o pré-escolar
Book of ToonTalk activities for
preschool/kindergarten
Leonel Morgado
GECAD/UTAD
leonelm@utad.pt

Maria Gabriel Bulas Cruz


UTAD
mcruz@utad.pt

Ana Teresa Tavares


UTAD
tresinha_tavares@hotmail.com

Christophe Moura
UTAD
tphed.moura@gmail.com

Rute Bastardo Pinto


UTAD
rutebastardo@gmail.com

Resumo Abstract
Como orientação para os educadores, foi desenvolvido As a reference for teachers/educators, we developed a
um conjunto de actividades adequadas a contextos de set of activities with preschool/kindergarten education in
educação pré-escolar (crianças dos 3 aos 5 anos, na mind (children aged 3 to 5, alongside, with a teacher
presença de educadores), que se apoiam no videojogo available), supported by the ToonTalk videogame (or
– ou videobrinquedo – ToonTalk. Para permitir uma videotoy). In order to allow children and teachers to
fácil compreensão e acompanhamento por parte de easily understand and follow the activities, we then
crianças e educadores, foi então desenvolvida uma developed a graphic format to express them as a book.
forma gráfica de transmitir essas actividades, sob a In this document, we present the method employed for
forma de um livro. Neste documento apresentamos a designing, developing, and creating the activities, and
forma como foram concebidas, desenvolvidas e we explain how the graphic format for the book was
elaboradas as actividades e como foi elaborado e developed and tested.
testado o formato gráfico do livro.

Palavras-chave: Keywords:
ToonTalk, educação de infância, pré-escolar ToonTalk, preschool, kindergarten

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Introdução

Em Portugal, em contextos de educação de infância não se dão “aulas”, o objectivo não é


ensinar “matérias”. O objectivo principal é apoiar o desenvolvimento da criança,
trabalhando três áreas, definidas ministerialmente (Ministério da Educação, 1997): a
formação pessoal e social, a expressão e comunicação, e o conhecimento do mundo. Para
o efeito, recorrem-se a diversas abordagens pedagógicas, umas mais prescritoras das
acções e intervenções dos alunos, outras mais reactivas, umas mais centradas na acção do
educador, outras mais focadas no papel do educando.

As ferramentas informáticas assumem particular utilidade nestes contextos quando são


usadas de forma aberta, ou seja, quando permitem elaborar em seu redor várias
actividades, criando um entendimento global e rico: as crianças podem então usá-las ao
longo do dia, não apenas num momento, integradas noutras actividades e temáticas, de
forma criativa e expressiva; os educadores podem também usá-las para a própria
documentação das actividade, para disponibilizar informação aos pais, para orientarem as
crianças e usarem as ferramentas informáticas para ajudar as crianças a vivenciar coisas
novas e a expandir a visão do mundo que possuem (Bolstad, 2004). Tal pode ser feito com
um jogo normal, usando-o como forma de originar ou inspirar actividades paralelas, mas
mais facilmente e exuberantemente se consegue com programas informáticos abertos,
onde os objectivos não sejam definidos à partida, desde ferramentas de produtividade
como editores de texto e de desenho, a jogos abertos, onde o jogador tem liberdade para
decidir o que fazer, como evoluir. Optamos por chamar a jogos totalmente abertos, que a
criança pode usar sem objectivos específicos além do que decida por si só ou em conjunto
com os pares ou educadores, videobrinquedos.

A nosso ver, caiem nesta categoria (entre outros produtos) os videojogos que se assumem
como linguagens de programação para crianças. O ToonTalk (Morgado & Kahn, 2008),
obviamente, que é o tema deste documento; mas também o StageCast Creator (Smith,
Cypher, & Tesler, 2001), o Squeak EToys (Kay, s.d.), os Electronic Blocks (Wyeth &
Wyeth, 2001), entre outros – um dos autores fez anteriormente uma análise extensa de
vários destes produtos (Morgado, 2005, pp. 138-194). Contudo, um problema que se
coloca no uso de software aberto é que frequentemente os educadores e as crianças não
tiram partido de grande parte das potencialidades, por falta de tempo para conhecê-las e
dominá-las. Nas ferramentas/jogos/brinquedos de programação para crianças, tal significa

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que muitas vezes objectivos perfeitamente possíveis são postos de parte, pois o trajecto até
eles é obscuro para as crianças e para os educadores (Hoyles & Noss, 1999). Por isso, já
anteriormente alguns dos presentes autores propuseram metodologias para integração da
informática nas actividades pré-escolares, para apoio e orientação dos educadores (João
Monteiro et al., 2003; Morgado, 2005, 2008). No seguimento desta linha de actuação, foi
desenvolvido um livro de actividade pré-escolares apoiadas no videobrinquedo ToonTalk,
em fase de constituição em produto e edição pela editora Cnotinfor (www.cnotinfor.pt). O
presente documento descreve a forma como foram concebidas, desenvolvidas e elaboradas
as actividades que integram esse livro e como foi criada a representação gráfica para
permitir a consulta ao longo do dia num jardim-de-infância ou outro contexto educativo.

O ToonTalk

O ToonTalk (Morgado & Kahn, 2008) é uma ferramenta informática multifacetada para
crianças: é um jogo, no sentido mais lato; é uma linguagem e ambiente de programação,
no sentido mais estrito; e um brinquedo informático. De um ponto de vista técnico, é um
mundo virtual monoutilizador (Figura 1), onde se controla um avatar para criar uma
cidade (mas alterando as casas pode-se transformá-las em árvores, currais, etc. – embora
com algumas limitações), e onde é possível criar programas informática inteiramente por
manipulação de objectos virtuais e realizando acções para ensinar robôs (por exemplo,
instruir um robô a somar dois números faz-se mostrando-lhe que deve largar um em cima
do outro; instruir um robô a pôr a fotografia da criança na parede de um quarto faz-se
mostrando-lhe que deve abrir o caderno de sensores da casa, encontrar o sensor da parede
do quarto e largando-lhe a fotografia em cima).

Figura 1 - Aspectos do ToonTalk

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Concepção das actividades

Entre 1999 e 2007, os dois primeiros autores deste documento estiveram ligados à
formação inicial de educadores de infância na Universidade de Trás-os-Montes e Alto
Douro (UTAD), na qualidade de docente da disciplina “Informática no Ensino”, do 2º ano
da Licenciatura em Educação de Infância (primeiro autor) e de coordenadora da mesma
licenciatura até 2005 (segundo autor). Neste âmbito, foi-se enriquecendo a abordagem
pedagógica da disciplina, para permitir aos futuros educadores o domínio de diversas
tecnologias de informação e comunicação (TIC) de forma integrada nas actividades
pedagógicas que viessem futuramente a desenvolver. A partir de 2001, o ToonTalk fez
parte dessas tecnologias: inicialmente, focando-se no desenvolvimento de actividades
totalmente nele centradas, mas evoluindo progressivamente, em direcção aos objectivos
gerais de integração – imersão, ou seja, presença transparente – das tecnologias nas
actividades educativas.

No ano lectivo 2006/2007, como culminar deste processo, o método de aprendizagem e


avaliação consistiu no desafio colocado aos alunos da disciplina de elaboração de
actividades educativas apoiadas em ToonTalk, mas que integrassem outras características
das TIC como a utilização da Internet, a edição de imagem, a fotografia, o registo e edição
sonora.

Estes trabalhos não foram simplesmente elaborados pelos alunos e “entregues”: ao longo
das aulas, semana após semana, as actividades iam evoluindo de forma tutorial, sendo
cada actividade o projecto de um grupo de dois alunos, pretexto para o docente introduzir
os conceitos e técnicas pretendidos.

A título de exemplo, uma sequência comum seria o aluno apresentar uma ideia com a
seguinte estrutura: “explicar aos alunos o que são as frutas; mostrar um monte de imagens
de frutas misturadas, no ToonTalk, e pedir aos alunos para as distribuírem pelas caixas
marcadas com os nomes certos”.

A partir desta base, o docente poderia introduzir e explicar conceitos, ensinar. Por
exemplo, recordar que em educação de infância não há “alunos”; que em vez de planificar
uma aula, o que seria algo forçado para o dia-a-dia do jardim-de-infância, devem partir do
seguinte princípio: que surgirão oportunidades para actividades com TIC nas diversas –
diversíssimas – actividades e oportunidades que se desenrolam, das conversas de

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acolhimento ao início do dia às visitas de estudo, passando pela brincadeira livre e pelas
actividades orientadas. Que às vezes essas oportunidades podem ser provocadas ou
semeadas, mas que é mais rico partir delas para produzir os materiais das actividades com
TIC – por exemplo, em vez de mostrar imagens de frutas no ToonTalk, porque não pegar
nas imagens de frutas usadas num jogo de cartão, ou fotografar fruta que foi levada para o
jardim-de-infância, ou fruta bordada numa peça de roupa, ou em fotografias das crianças
vestidas de “frutas” para uma peça de teatro infantil… e usar o mundo virtual do
ToonTalk para registo informático dessas imagens, de sons associados, de textos?

Voltando à estrutura-base de há 2 parágrafos, poder-se-ia então enquadrar a ideia-base dos


alunos no contexto anterior, e dar sugestões, como por exemplo, em vez de fazer caixas
marcadas com nomes, dado que a maior parte das crianças de jardim-de-infância ainda
não lêem, por que não chamar a atenção às crianças para a desorganização das várias
imagens no chão, e lançar o objectivo de as arrumar? Daqui podia-se partir para a decisão
sobre as categorias a usar, em conjunto com as crianças; planear com elas a forma de
organização, se com 4 categorias, se com 5, se com 2, se com 20, se em caixas, se em
casas, se em colagens imagens… E, por fim, envolver as próprias crianças na descoberta
do texto associado a cada categoria, para que sejam as crianças a introduzi-lo no
computador, a senti-lo, para que sejam elas a estar envolvidas na decisão de associar (ou
não) um símbolo a cada texto, para que até possam gravar no computador com as suas
vozes a palavra associada a cada texto, pois que caso se esqueçam do significado
“daquele” texto, podem recordar-se ouvindo-se a si próprias ou aos colegas gravados a
dizê-lo em voz alta…

Nasceram e evoluíram assim as actividades apresentadas no livro: partindo de um cerne de


ideia lançada pelos alunos de educação de infância, uma semente, cultivada e
desenvolvida com as sugestões, conceitos e recomendações do docente.

Durante o ano lectivo, foram produzidas instruções detalhadas sobre a execução das
actividades, bem como exemplos em ToonTalk e capturas de ecrã, mas estas não foram
usadas como base para o livro, por três motivos: tinham demasiado texto, e geralmente
com deficiente estrutura discursiva (o livro não tem texto, senão a introduzir actividades);
as capturas de ecrã eram frequentemente deficientes (demasiada informação ou má
escolha de enquadramento) e não tinham resolução suficiente para serem impressas em

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alta definição; finalmente, nem sempre uma actividade alcançou, no final, uma estrutura
adequada, embora parte dela possa ter sido aproveitada como base para a actividade final.

Concepção da apresentação gráfica

O trabalho de desenvolvimento gráfico foi desenvolvido na UTAD como projecto final de


licenciatura do 3º e 4º autores, orientados pelo 1º e último. Iniciou-se pela componente
gráfica dos trabalhos supramencionados de alunos da Licenciatura em Educação de
Infância, tentando encontrar uma forma de tornar as instruções independentes de texto.

Figura 2 – Vectorização dos elementos visuais do ToonTalk

Um problema constatado nesta fase foi a necessidade de usar imagens em tamanho grande
(página inteira ou ampliação de um pormenor da imagem): o recurso a capturas de ecrã
(screenshots), embora comum, não permitia evitar a pixelização em tais situações. Desta
forma, a solução adoptada passou pela vectorização dos elementos visuais do ToonTalk,
para possibilitar maior flexibilidade nas soluções gráficas concebidas (Figura 2).

Figura 3 - Ponto de partida (esquerda) e primeira abordagem (direita)

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Como se pode ver na Figura 3, tornar as imagens independentes de texto não é


necessariamente uma tarefa óbvia nem simples. Os trabalhos dos alunos de educação de
infância, embora detalhados, possuíam muito texto (uma solução pedagógica, para tentar
evitar demasiado trabalho de edição gráfica durante as aulas de Informática no Ensino).

Passou-se então por um processo de exploração e prototipagem de soluções gráficas, quer


do estrutura geral, quer de elementos descritivos (indicação de clique do rato, de pressão
de tecla, de movimentos do avatar, etc.) apresentado a Figura 4 algumas das fases
intermédias.

Figura 4 – Protótipos de estrutura e elementos gráficos

A versão estrutural final é apresentada na Figura 5. Mostra-se parte de uma actividade,


que demonstra algumas das interacções que foi necessário expor graficamente: encontrar
no caderno o sensor de controlo da parede do quarto e colocá-lo no chão, virando páginas
do caderno, agarrando e largando a caixa que o contém, tirando-o de dentro dela. Esta
simbologia apoia-se em actividades simples anteriores, que explicam, entre outros
conceitos básicos, o uso das teclas “+” e “-“ para virar as páginas do caderno.

Figura 5 – Estrutura final escolhida (ainda em afinação gráfica final)

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Ao todo, há dois tipos de actividades: actividades básicas, simples, como decorar a parede
de um quarto ou transformar uma casa numa casota de cão, cujo objectivo fundamental é
permitir o domínio do ToonTalk de forma lúdica. E actividades pedagógicas completas,
como a realização de puzzles com peças representando partes do corpo humano,
construídas pelas próprias crianças, já pensadas para integração plena no dia-a-dia de
educação de infância.

Estas últimas requerem texto para explicar o enquadramento pedagógica global, que
permita orientar o educador quanto à forma como pode surgir e evoluir a actividade. A
solução adoptada passou pela iniciação destas actividades por uma dupla página: nela se
dá o enquadramento pedagógico e se exemplifica com fotografias dos testes (ver secção
seguinte) como se pensaram alguns pormenores de da actividade (Figura 6). As páginas
seguintes puderam assim manter a abordagem inteiramente gráfica, quer nas componentes
do educador, quer nas componentes das crianças.

Figura 6 – Exemplo de páginas de abertura das actividades pedagógicas.

Testes em jardim-de-infância

O público-alvo (educadores de infância e crianças de 3, 4 e 5 anos) recomenda que uma


solução gráfica tenha de ser particularmente cuidada e reflectida. Tal foi tido em
consideração ao longo de todo o processo de elaboração, quer na simbologia, quer em
testes da mesma. Inicialmente, alguns dos autores tentaram seguir as instruções

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concebidas pelos outros, para detectar os ponto de falta de informação, em que só seria
possível seguir em frente conhecendo algum aspecto omisso nas instruções visuais.

Mas, tendo-se alcançado uma estabilidade no conteúdo e grafismo, era necessário verificar
como iram estas instruções ser usadas. Assim, foi impressa uma maquete com parte das
actividades e solicitada a colaboração de um jardim-de-infância. Parte das actividades foi
assim elaborada ao vivo (e documentada) com uma educadora de infância e crianças.
Estes testes no terreno permitiram identificar alguns aspectos que informaram a versão
final. Por exemplo, constatou-se que as crianças e educadora preferiam manter a maquete
completamente aberta, debaixo do teclado ou em cima da mesa, para acompanhar as
instruções; desta forma, optou-se por fazer com que as instruções da parte superior das
páginas pares (da esquerda) prosseguissem na parte superior das páginas ímpares (da
direita), pois assim seria possível “esconder” a parte de cima do livro debaixo do teclado e
continuar a seguir as instruções, desta feita na metade inferior das páginas. Esta
organização é visível na Figura 5. Vários outros pormenores foram identificados, como a
necessidade de assegurar que a mão ao soltar um objecto apresenta efectivamente o
aspecto de dedos abertos, usado na animação do software, não apenas o aspecto por
omissão, de dedo apontado; a preferência pelo uso da tecla Pause, que provoca a
minimização do ToonTalk sem que o avatar se levante do chão, em relação ao duplo uso
da tecla Esc, que embora mais óbvio faz com que o avatar se levante e saia do sítio, o que
dificulta o posicionamento dos objectos durante as várias fases de uma actividade.

Reflexões finais e agradecimentos

O processo de elaboração deste livro permitiu-nos uma confrontação entre as nossas


concepções pessoais das actividades e a necessidade de as expor de forma plena e simples,
sem assumir conhecimentos prévios. Foi uma tarefa para a qual não dispúnhamos de
referências prévias, pois ainda ninguém fez um livro de actividades baseadas em
ToonTalk com este tipo de abordagem ou objectivo. Os testes no terreno, embora
casuísticos e tendo por objectivo o desenvolvimento do livro, não a compreensão
aprofundada do processo, revelaram-se encorajadores e mais enriqueceram a nossa
percepção e entendimento pessoais, podendo constituir este processo uma base para
trabalhos mais avançados do mesmo género. Nomeadamente, para um livro de actividades
que envolvam a programação de computadores com ToonTalk ensinada sem palavras.

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Agradecimentos

Agradecemos à educadora Isabel Rego de Barros e às crianças e pais do jardim-de-infância onde ela
lecciona, por todo o apoio e entusiasmo, paciência connosco e disponibilidade demonstrada.

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