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Les permite a ingenieros, supervisores,

administradores y operadores
visualizar e interactuar con el
desarrollo de Toda una operación a
través de Representaciones gráficas
de sus procesos de producción
Permite a supervisores y administradores
visualizar (sin alterar) datos del área de
producción de la planta en tiempo real desde
una PC de escritorio ubicada en cualquier lugar
de la red. También contiene una útil
herramienta de software que le ayuda a los
usuarios a crear sus propios “Wizards” (objetos
preconfigurados).
InTouch al ofrecer una interfaz my grafica y
practica, en especial para los ingenieros, dado
que los conceptos que utiliza son los mismos
aplicados en cualquier carrera de ingeniería, solo
se necesita saber conocimientos básicos de
programación, y el manejo del software es
intuitivo.

InTouch permite realizar presentaciones muy


entendibles, y las interfaces finales son de muy
fácil manejo no solo para el diseñador, sino para
cualquier extraño que quiera manipular el
sistema
InTouch se puede acoplar a módulos de SQL
para ayudar a los usuarios a satisfacer una
variedad de requisitos de presentación de
informes de la industria.

Los campos de acción abarcan el mundo en


una gran variedad de mercados verticales
incluyendo la elaboración de alimentos, los
semiconductores, el petróleo y el gas,
automotriz, química, farmacéutica, pulpa y
papel, transporte, servicios públicos y más
Aquí podemos crear una ventana nueva mediante el
comando:
File-New Window, o el icono correspondiente de la barra
de botones, aparece el cuadro de dialogo Windows
property, que nos permite definir los parametros que
configura el tipo de ventana de nuestra aplicación.
En la casilla Name, introducimos un nombre
que permita, hacer posibles, la identificación
rápida de la función de la ventana.

Introducir, en la casilla Comment, una breve


descripción de la ventana que estamos
creando. Nos ayudara a una mejor
identificación posterior de la función de la
ventana.
Opciones:

Replace, Pantalla que remplaza a las anteriores.

Overlay, ventana emergente, las situadas detrás


permanecen activas y se cambia a ellas sólo con pinchar
sobre ellas.

Popup, igual que overlay pero la ventana siempre está


activa, para cambiar a otra, es necesario cerrarla.
Los links de animación pueden ser utilizados solos o en
combinaciones para dar tamaños complejos, movimientos
de color y/o cambio de posición. Entradas discretas,
análogas y de tipo strings, desplazadores horizontales y
verticales; PUSHBOTTONS discretos y de acción,
PUSHBOTTONS para mostrar ventanas y ocultar ventanas;
lines para líneas llenado y color de texto para valores
analógicos y discretos, como también para alarmas; links
para las posiciones horizontales y verticales; links para
llenados porcentual vertical y horizontal; links de visibilidad;
links de salidas discretas y análogas y de tipo strings; links de
rotación y parpadeo.
En cualquier sistema de visualización es primordial
poder informar al usuario de las condiciones de
trabajo de instalación que esta bajo de su supervisión.
Las alarmas se suelen dividir según su influencia en el
funcionamiento del sistema a controlar .

Prealarmas: sucesos susceptibles de generar


problemas graves en el sistema a corto o medio plazo
Alarma de fin de ciclo: No requiere un paro inmediato
de la máquina, pudiendo terminar toda la secuencia
de trabajo hasta su finalización.

Alarma de paro: Requieren la detención inmediata de


la máquina sin importar el punto en el que se halla el
proceso
En una nueva pantalla que se llamará ANIMACIÓN
DE OBJETOS, se va a simular el funcionamiento de
una embotelladora en la cual, mediante un pulsador
de marcha, se pondrá en funcionamiento una cinta,
la cual transportará una botella que al pasar por los
distintos puestos, se llenará, colocará el tapón,
etiquetará y se depositará en una caja.
Procedimiento:
1. Crear una nueva pantalla de reemplazo con el nombre
ANIMACIÓN DE OBJETOS.
2. En ella colocar dos botones de cambio de pantalla
para ir a la pantalla principal y a la anterior.
3. Crear un tagname nuevo llamado CONTADOR de
memoria entero y poner de valor inicial 0
4. Dibujar los objetos de la figura
(no está visible la etiqueta). Se
animarán los siguientes objetos
utilizando los tagnames de
MARCHA y VALOR-VARIABLE
creados anteriormente, junto
con el tagname CONTADOR.
5. Creación de los pulsadores
Marcha y Paro.
6. Animación de las ruedas de la
cinta transportadora
7. Desplazamiento de la botella.

8. Animación de la boca de llenado


9. Colocación del tapón. En realidad hay dos tapones, el
que está fijo cuando la botella no lo lleva y el que se
mueve con la botella.
10. Colocación de la etiqueta. Está siempre con la
botella, se hace visible mientras pasa por detrás del
rectángulo de etiquetado.
11. Contador de botellas en la caja.

12. Cartel de caja llena. Se hace visible cuando


CONTADOR es igual a 10. La intermitencia se consigue
con la opción Blink y el Tag. Del sistema Second.
http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/Tesis/Ingenie/reate
gui_gh/cap7.pdf

Conocimientos y deducciones adquiridas durante la


investigación del software

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