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CAMPAGNA

La situazione nella capitale è piuttosto problematica, in quanto a causa di una crisi e liti intestine,
si è instaurato un governo di tipo militare, che ha preso il controllo della situazione, dichiarando un
golpe ai danni del precedente governatore, un certo Smok. Ora governa lo Stregone del Drago
Rosso aiutato dalle guardie cittadine, e la gilda dei Purificatori.

Spada VORPAL: +3 per colpire, con 20 la creatura viene decapitata e muore, oppure 6d8 danni
taglienti.
Sessione 1:

A Nord si trovano le colline Feya, ad Est le sterminate pianure di Gantow, a Sud le impervie catene
montuose di Kuzit e ad Ovest, oltre la capitale Asima, le selvagge e pericolose foreste di Les.

L’antica cittadina di Rasputye, è situata lungo il più grande corso d’acqua del continente Dupahira,
il fiume Voda. Nonostante le dimensioni ridotte del borgo, è un importante centro di
comunicazione e di scambi commerciali, data la sua posizione strategica.
L’arrivo nella cittadina di Rasputye è alquanto impattante. Vedete che c’è un enorme arcata con
una porta in legno massiccio altrettanto imponente, è aperta, ma a custodire l’ingresso ci sono 2
guardie (Mane), vestite in armatura completa, con un simbolo molto particolare sull’armatura: tre
cerchi, due in alto e uno in basso, inframezzati da tre frecce, una rivolta verso l’alto e le altre due
rivolte verso il basso – destra e verso il basso – sinistra. (Tiro su Storia, CD 10 è il simbolo di una
gilda che venera un Immondo)
 Cosa fate? Tiro su Intuizione CD 15: sono Demoni!
“Potete passare stranieri!” entrate tranquillamente, senza particolari problemi. In questa città
multirazziale non venite notati, ci sono esseri di ogni genere e specie: umani, gnomi, halfling,
mezzorchi, elfi, nani e umanoidi di tutti i tipi. Camminando per la città, raggiungete la piazza
principale, dove sembra che si terrà un’esecuzione.

Il boia è già sulla forca, un umano più alto e grosso della media, con un enorme ventre flaccido e
peloso, che indossa solo un cappuccio nero e delle braghe in pelle lucida, che sembra brandendo
uno spadone a due mani. Inoltre ai lati della forca 2 guardie cittadine, con lo stesso simbolo di
quelle all’entrata.
Vedete che ci sono due umanoidi, vestite con armatura media, a prima vista delle guardie molto
simili a quelle che avete visto all’ingresso, e che si trovano nelle vicinanze della forca, ma hanno
qualcosa di strano, si muovono goffe, non parlano e stanno trascinando quello che a prima vista
sembra un elfo condannato al patibolo. L’elfo, spogliato di ogni suo avere, con le mani legate e
privo di ogni tipo di difesa, avendovi notati grida: “Aiutatemi! Non sono quello che sembrano!
Questi empi demoni vogliono uccidermi! Ho scoperto il loro segreto!” a quel punto una delle
guardie gli sferra un cazzotto sul naso che comincia a sanguinare copiosamente.

Tiro su Percezione CD 10: sono Demoni!


 Cosa fate?

Con un ghigno speranzoso il prigioniero guarda verso di voi, e ammiccando urla: “So chi siete, voi
potete aiutarmi, e io posso aiutare voi, ho delle informazioni che potrebbero esservi utili!” A quel
punto la folla inizia a guardarvi.
 Cosa fate?
Iniziativa
Combattimento

Un anziano mezzorco barbuto, con un imponente bastone, che ha visto tutta la scena viene verso
di voi rapidamente, farfugliando qualcosa di semi incomprensibile tipo: “venite con me, venite
nella mia taverna, lì saremo al sicuro, potremo parlare e voi potrete riposare!”
Entrate in una taverna situata in un vicoletto quasi adiacente alla piazza centrale, di nome Gork’s
Fist.
“Piacere, sono Gork” esordisce il mezzorco tranquillizzato dall’aria domestica ed avvicinandosi ad
un tavolo vicino al focolare si mette comodo, stravaccandosi su una sedia
“sono un ex avventuriero, ed ora faccio il taverniere. Ne ho viste molte nella mia vita” si strofina le
mani per godere del tepore dei bracieri ardenti… continua:
“voi due mi piacete ragazzi, vedo che c’è del talento, e raramente sbaglio. Ma ditemi di più, chi
siete?”
Goblin1: sghitto
Goblin2: migola
La presa di potere da parte dei Purificatori ha messo in subbuglio la città, da quando sono arrivati
loro la gente li teme, ha paura di fare un passo falso, dire qualcosa di troppo! Sono degli assassini
crudeli, uccidono per il gusto di farlo! Ma oggi con il vostro arrivo avete svelato alla comunità il
loro segreto. Non sono affatto dei purificatori! Sono demoni, che tramite l’utilizzo di illusioni e
magie oscure si prendono gioco degli abitanti e dei passanti. Non sappiamo quale sia il loro scopo,
ma sicuramente hanno rapito la figlia del sindaco, e la tengono nascosta da qualche parte…
Potete aiutarci a trovare l’amata figlia del sindaco? Sapremo ricompensarvi in maniera più che
adeguata…

1x Dretch: I dretch sono alcuni dei demoni più deboli in assoluto: creature repellenti e meschine
condannate a trascorrere l'eternità in uno stato di sofferenza perpetua. A causa della loro
intelligenza limitata, i dretch sono inadatti a qualsiasi incarico che non rientri tra quelli più
elementari. Compensano tuttavia il loro potenziale limitato con una buona dose di malizia allo stato
puro. I dretch si aggirano in grosse torme che esprimono il loro malcontento con un inquietante
frastuono di zoccoli, ringhi e grugniti. 50 PE,

CA 11, PF 18

Multiattacco: +2 per colpire; morso (2 o +) 1d6 perforanti + artigli (3 o +) 2d4 taglienti

2x Mane: Le anime delle creature malvagie che giungono sui Piani Inferiori si trasformano in mani,
la forma demoniaca più misera in assoluto. Questi patetici immondi attaccano qualsiasi creatura
diversa da un demone e vengono evocati sul Piano Materiale da coloro che desiderano seminare il
caos e la morte. Orcus, il Principe della Non Morte, ha il potere di trasformare i mani in mostri non
morti, in genere ghoul e ombre. Gli altri signori dei demoni si nutrono dei mani, cosa che li
distrugge definitivamente. Negli altri casi, quando un mane viene ucciso, si dissolve in una nube di
fetido vapore che si ricostituisce in un altro mane dopo una giornata. 50 PE,

CA 9, PF 9

Artigli: +2 per colpire (2 o +), 2d4 taglienti


2x Lemure: Un lemure si forma quando un'anima mortale viene corrotta dal male e condannata ai
Nove Inferi per l'eternità. I lemuri sono il tipo più basso in assoluto di diavoli, creature informi e
ripugnanti condannate a vivere nel tormento finché non saranno promossi a una forma di diavolo
superiore, solitamente quella di un imp.
Un lemure assomiglia a una massa fusa di carne dotata di una testa e di un torace vagamente
umanoidi. Il suo volto è perennemente deformato da un'espressione di angoscia e la sua debole
bocca può emettere al massimo qualche balbettio, ma non è in grado di parlare. 20 PE
CA 7, PF9
Pugno: +3 per colpire (2 o +), 1d4 contundenti
Sessione 2:

Addentrati nella palude Taufusi, Mehen si arrampica su un albero e scorge un qualcosa in


lontananza, in mezzo alla foschia di quelle lande putride, quello che sembra essere il fuoco di un
accampamento o semplicemente la luce fioca riflessa dal sole attraverso la densa nebbia locale.
Gli avventurieri decidono di partire in quella direzione, capitanati dal dragonide.
CD 15, Percezione passiva (Saggezza)
Sorpresi dai 2 Imp e dal Quasit!
Iniziativa!

IMP: CA 13, PF 10
Pungiglione: +5 per colpire, 1d4 + 3 danni perforanti; tiro salvezza su costituzione CD 11, se lo
fallisce subisce 3d6 danni da veleno, se lo supera subisce 1d6 + ½ d6
QUASIT: CA 13, PF 7
Artigli: +4 per colpire, 1d4 + 3 danni perforanti; tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti
subisce 5 (2d4) danni da veleno e diventa avvelenato per 1 minuto.

Accamparsi: vengono assaltati durante la notte dai lucertoloidi

Decisione di accamparsi? Sì, e il drago va a pesca mentre gli altri accendono il fuoco. Al ritorno
Mahen cade in trappola, inciampa in un filo posto a terra, che attiva e fa scattare una botola con
all’interno dei pali acuminati, rivolti verso l’alto, pronti a trafiggere qualsiasi creatura vi caschi (1d4
perforanti), ma che schiva in maniera fulminea, con dei riflessi incredibili ed un’agilità fuori dal
comune salta la buca. Intanto vengono puntati dai lucertoloidi e vengono circondati da 6 guerrieri, e
lo sciamano che gli puntano l’acuminato giavellotto alla gola. Questi esseri parlano in dragonide,
che solo Mehen li capisce e può parlarci.
Tiro su Destrezza (CD 12)
Se non ci casca nessuno, ognuno salta e cade a terra,
Durante il viaggio, l’elfo da delle informazioni riguardanti questi esseri.
Vengono portati al villaggio, al cospetto del Re, con il quale hanno una discussione. Il capo dei
lucertoloidi pretende delle spiegazioni e delle scuse per essere nella palude! Spiega loro che da un
po’ di tempo a questa parte la palude è stata infestata da demoni e diavoli, mutaforma, difficili da
riconoscere e distinguere dagli altri animali autoctoni. Inoltre sono esseri provenienti da altri piani,
che utilizzano magia oscura, sono creature potenti e letali, che hanno creato non pochi danni a
Reptiliya, il villaggio dei lucertoloidi.
Voi che cosa state cercando? Credo che con il vostro aiuto riusciremo a salvare la figlia del sindaco
e a liberare la palude da questa infestazione, poi sarete liberi di andare.
Il re e lo sciamano saranno in prima fila, assieme a due guardie del villaggio e gli avventurieri.

Partono per dirigersi verso quello che dovrebbe essere il luogo meno sicuro della palude, la zona
più pericolosa, da sempre, dove chiaramente hanno deciso di insediarsi gli immondi!
Vedete che c’è una pietra di dimensioni enormi, in cima alla quale si erge un Cambion, l’unione di
un umano e un incubo, un essere codato e alato, dalla pelle rosso vivo, gli zoccoli da caprone e
dotato di un fascino ed una bellezza ultraterrena, nonostante le sembianze disgustosamente
fantastiche. Notate che l’aria si fa pesante, quasi ardente nonostante la schifosa umidità della
palude, la situazione è di una crescente tensione, che potrebbe spezzarsi da un momento all’altro,
provocando lo scoppio di un’epocale battaglia, che potrebbe segnare il destino di quella terra
inospitale.
Dialogo, provoca insistentemente Shados, raccontandogli del suo passato, e chiedendogli di tornare
ad unirsi ai suoi precedenti padroni! Tiro Saggezza per fascino
Iniziativa!

2x LUCERTOLOIDE: CA 15, PF 22
2 Attacchi: +4 per colpire
 Morso: 1d6 +2 perforanti
 Randello pesante: 1d6 +2 contundenti
 Giavellotto: (gittata 9m) 1d6 +2 perforanti
 Scudo chiodato: 1d6 +2 perforanti
RE: CA 15, PF 78
2 Attacchi: +5 per colpire
 Morso: 1d6 +3 perforanti
 Artigli: 1d4 +3 taglienti
 Tridente: (gittata 6m; 1d6 + 3 perforanti), in mischia 1d8 +3 perforanti (+10 danni e +10 PF
la prima volta)
SCIAMANO: CA 13, PF 27
Incantesimi: +4 per colpire
 Frusta di spine: 2d6 perforanti
 Crescita di Spine (6m) 2d4 danni perforanti per chi ci passa attraverso
2 Attacchi: +4 per colpire
 Morso: 1d6 + 2 perforanti (in forma di coccodrillo 1d10 +2 perforanti, e può afferrare, CD
12 per sfuggire alla morsa)
 Artigli: 1d4 + 2 taglienti

2x SPINAGON: CA 13, PF 22, Resistenza


Morso + Forcone: +2 per colpire, 2d4 danni taglienti e 1d6 danni perforanti
Spina Caudale: 6m, +4 per colpire, 1d4 danni perforanti + 1d6 da fuoco

1x CAMBION: CA 19, PF 82, Affascinare (entro 9m, tiro salvezza su Saggezza CD 14, obbedisce
ai comandi, se riceve danni, può ripetere il tiro salvezza), Resistenza
2 Attacchi: +7 per colpire
 Lancia: (gittata 6m; 1d6 +4 perforanti), in mischia 1d8 +4 perforanti + 1d6 da fuoco
 Raggio di Fuoco: gittata 36m, 3d6 da fuoco

Scopo dei Demoni: conquistare e corrompere le terre del Piano Materiale, partendo per l’appunto
dalla più importante città per il commercio, seminando discordia e spargendo il seme di Graz’zt,
mescolando gli umanoidi con gli immondi, per spargere il caos nel continente di Dupahira, e
successivamente nel mondo intero!

2x IMP: Gli imp sono diffusi su tutti i Piani Inferiori, dove sbrigano compiti per conto dei loro
padroni infernali, spiano i rivali o cercano di fuorviare e condurre alla perdizione i mortali che
incontrano. Un imp è orgoglioso di servire un padrone malvagio, ma non è detto che esegua i suoi
compiti con velocità ed efficienza.
Un imp può assumere alcune forme animali a volontà, ma nel suo stato naturale ha l'aspetto di un
minuscolo umanoide con la pelle rossa, la coda uncinata, piccole corna e ali da pipistrello. Colpisce
quando è invisibile, attaccando i nemici con il suo pungiglione velenoso.
CA 13, PF 10
Pungiglione: +5 per colpire, 1d4 + 3 danni perforanti; tiro salvezza su costituzione CD 11, se lo
fallisce subisce 3d6 danni da veleno, se lo supera subisce 1d6 + ½ d6

1x QUASIT: I quasit infestano i Piani Inferiori. Sono creature fisicamente deboli che si nascondono
tra le ombre per tramare ingannie malignità. I demoni più potenti usano i quasit come spie e
messaggeri... almeno quando non sono soliti divorarli o farli a pezzi per passare il tempo.
Un quasit può assumere varie forme animali, ma nella sua vera forma ha l'aspetto di un umanoide
verde alto 60 centimetri e dotato di corna e di una coda spinata. Le dita delle mani e dei piedi sono
artigliate e possono trasmettere un irritante veleno. Un quasit preferisce attaccare quando è
invisibile.
CA 13, PF 7
Artigli: +4 per colpire, ld4 + 3 danni perforanti; tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti
subisce 5 (2d4) danni da veleno e diventa avvelenato per 1 minuto.

1x DIAVOLO SPINATO (SPINAGON): Gli spinagon, più piccoli di buona parte degli altri diavoli,
fungono da messaggeri e spie per i diavoli maggiori e gli arcidiavoli. Sono gli occhi e le orecchie dei
Nove Inferi, quindi anche gli immondi che disprezzano la loro debolezza cercano di trattarli con un
minimo di rispetto.
Il corpo e la coda di un diavolo spinato sono irti di spine. Il diavolo può scagliare le spine caudali
come armi a distanza, che esplodono in una fiammata al momento dell'impatto.
Quando non devono trasmettere messaggi o raccogliere informazioni, i diavoli spinati prestano
servizio nelle legioni infernali come unità di artiglieria volante e compensano la loro relativa
debolezza assalendo il nemico tutti assieme per sopraffarlo. Sebbene ambiscano anche loro alla
promozione e al potere, sono vigliacchi per natura e non esitano a disperdersi se il combattimento
volge a sfavore.
CA 13 PF 22
Morso + Forcone: +2 per colpire, 2d4 danni taglienti e 1d6 danni perforanti
Spina Caudale: 6m, +4 per colpire, 1d4 danni perforanti + 1d6 da fuoco
Sessione 3:

Recuperata la figlia del sindaco e le guardie cittadine, vi apprestate a tornare a Rasputye, dopo
essere passati dal villaggio di Reptilya per ringraziare dell’aiuto i Lucertoloidi.
Il Re dona a Mahen un frammento di amuleto, mentre a Shados da degli indizi sulla spada, facendo
leggere la pergamena ad uno sciamano essendo scritta in draconico antico: è una spada leggendaria,
dotata di un terrificante potere oscuro, che non può essere liberato, essendo protetto da una
maledizione antichissima, la cui formula risiede custodita in un manuale avidamente posseduto
dall’arcidiavolo Asmodeus, ma l’incisione sulla lama è chiarissima: “sangue mi darai o sguainarmi
non dovrai”.

Tornati alla città con a seguito la giovane figlia del sindaco, vi apprestate a riconquistare la città,
eliminando la minaccia dei demoni!
A sorpresa di tutti, la città è deserta, né umanoidi, né demoni a prima vista, è tutto in subbuglio, un
disastro, non c’è anima viva, come se fosse passato un tifone, alcune strutture stanno ancora
bruciando, e le strade distrutte, con buche ovunque.

Andiamo alla Gork’s Fist, svelti, lì sarai al sicuro Amaranta! Mentre vi avvicinate sentite un ruggito
tanto potente quanto inquietante provenire dalla piazza principale. Vedete che la taverna è salva,
all’interno Gork, Sghitto, Migola stanno tutti bene, in più c’è un elfo dalle sembianze inquietanti.

Accorrete in fretta a vedere e vi appare un umanoide in sella ad un giovanissimo drago blu!

Dialogo

Siamo una gilda di ladri interplanare, al servizio dei demoni per conquistare questo mondo,
abbiamo un accordo con Asmodeus ed il terribile e possente grande drago rosso!

Ciotola!?
Spada Lunga
1x GITHIANKY
CA 17, PF 49
2 Attacchi: +4; 2d6 +2 taglienti

1x DRAGO BLU CUCCIOLO:


CA 17, PF 52
Morso: +5; 1d10 +3 perforanti + 1d6 da fulmine
Soffio: salvezza su Destrezza con CD 12, 4d10 da fulmine, se lo fallisce 1/2.
Sessione3:

Discussione alla taverna di Gork su quanto è successo.


“Avete trovato qualcosa di interessante?!” Tuona Gork
La ciotola? Fa vedere! Non vale niente, è solo una ciotola xD mentre la tua ha una runa incisa, un
sigillo contenente un potere arcano, un’aura oscura l’avvolge!
Khaine: “Dove l’hai presa? È pericolosa! Ti mette in comunicazione direttamente con Asmodeus!”
(Se ci versi dentro sangue intriso di magia pulita, bacche di agrifoglio e radici di liquirizia e reciti la
seguente filastrocca: “bevi e sogna, gusta la gogna, chiama e frusta, chi ti disgusta, il Signore oscuro
voglio ascoltare, arcidiavolo fammi entrare”)
“Silenzio tutti! Io ho buone nuove! Venite, avanti…”
Il sindaco, che non appena le cose si sono messe male si è rifugiato nella taverna del vecchio amico
e la figlia stanno bene, ma la città è in preda al panico, se ne sono andati tutti! I commercianti che
hanno deciso di abbandonare quel luogo ormai infestato dai demoni e da chissà quale altri orrori!
Qualche autoctono rimane nella propria abitazione, ma la città è segnata da profonde cicatrici, che
forse nemmeno il tempo riuscirà a colmare!
Durthu: Perché i draghi sono in combutta coi diavoli e i demoni?
BOH! Fatto sta che è palesemente così!
Gork ha sentito delle chiacchere da parte di alcuni mercanti riguardanti un piano! I draghi, avidi per
natura, vogliono arricchirsi e controllare i commerci del continente. Beh! ce lo si poteva aspettare
da quei maledetti draghi cromatici, sicuramente c’è lo zampino del drago rosso!
Mentre il sindaco, nel periodo che è stato sotto sequestro, pedinato dagli immondi ha sentito parlare
demoni e diavoli che vogliono corrompere la razza umanoide, spargendo il seme della corruzione, e
schiavizzare brutalmente le loro anime, portandole al proprio servizio, semplicemente per diletto dei
Signori dei Nove Inferi e degli Immondi.
Durthu: e come fanno a spargere quei semi?
Gork: in uno dei miei viaggi ho sentito una storia, che parlava di una Pianta, che tramite i suoi fiori
di ossidiana rilascia dei pollini, fine polvere di quel vetro nero, che se inalato corrompe
definitivamente il malcapitato, rendendolo un demone, incapace di intendere e volere. Non so se sia
solo una leggenda, ma da quello che ho appena sentito può essere che la storia sia reale!
Khaine: fantastico, ora dobbiamo solo trovare una pianta col rischio che ci trasformi in demoni –
diavoli stile zombie, al servizio dei Signori oscuri, amici di pirati extraplanari, complici del
leggendario drago rosso e i suoi scagnozzi cromatici!
Durthu: cos’è? Ti stai cagando addosso cuginastro? Io non sto più nella pelle! Andiamo!

Indaghiamo sulla situazione!

Sindaco: ho sentito che parlavano della Valle Temnaya, sulle montagne Kuzit, in modo che da una
posizione soprelevata e nelle vicinanze del corso d’acqua più importante del continene potessero
spargere al meglio quel malefico polline, infestando anche l’acqua.
Andiamo!!

Una volta raggiunta la Valle Temnaya, l’ambiente si presenta decisamente


bizzarro. I prati sono coperti da piante mai viste prima, dalla sembianza vitrea
e con fiori dagli svariati colori che ricordando gli elementi, però incredibilmente
rigogliose! Così come le foreste e i boschetti, i cui alberi sono soffocati dalla
polvere nera, portatrice di sciagura e presagio di morte (o non morte). Anche
gli specchi d’acqua sono coperti da alghe e ninfee dall’aspetto straordinario.
Ma questa strana invasione non ha risparmiato nemmeno gli animali! Non solo
le strade, i ponti, le case e gli altri edifici sono deserti, ma anche tutto l’habitat
circostante è finito nella morsa della corruzione!
La maggior parte delle piante, se analizzate da qualcuno con delle buone
conoscenze in Intelligenza (Natura), risultano essere quelle che sono sempre
cresciute nella Valle di Temnaya: qualcosa ne ha mutato forma e dimensioni
senza però stravolgerle completamente.

La prima tappa dei personaggi è l’antico villaggio di Karlik, unico centro abitato
della valle. Qui non c’è anima viva, le case sono ricoperte da strani rampicanti
e il terreno è reso brullo da grosse radici. Le abitazioni sono in parte crollate
sotto il peso delle piante, che ne tengono assieme i detriti formando una specie
di foresta improvvisata e difficile da percorrere.

Esplorando Karlik i personaggi rinvengono i resti di alcuni abitanti, dai quali


sembrano esser cresciute alcune delle piante: fusti grigio cenere, carichi di
foglie e fiori nerissimi emergono dai cadaveri e spandono nell’aria un odore
acre e intenso.
Altri cadaveri sono avvolti in tralci di rampicanti, come se le piante
dall’infernale fattura si fossero nutrite della loro anima. Alcune sagome naniche
sembrano essere ormai fatte di ossidiana, statue immobili che rappresentano
situazioni della vita quotidiana: persone che mangiano attorno ad un tavolo,
altre che passeggiano o lavorano.

Proprio in quel momento i personaggi vengono attaccati da 5 nani infestati,


coloro che sembravano essere statue di ossidiana si risvegliano ed iniziano a
muoversi: gli occhi di un colore giallo accesso e i grugniti che emettono non
lasciano presagire nulla di buono! Dopo circa trenta secondi (5 round) dalla
foresta vera e propria emergono quattro bizzarri fiori vitrei, a forma di stella,
della dimensione di un piatto, che volano verso di noi, e ci piombano addosso:
tiro su Destrezza (CD 15) 2d4

NANO: CA 16, PF 26

Piccone: +4, 1d8 +2

Giavellotto: +4, 1d6 +2

Indagare: 2 frammenti del talismano. Una volta sconfitti questi avversari i


personaggi possono decidere di indagare sulla zona da cui sono usciti i fiori
volanti.

Proseguendo sul sentiero che si dirige verso il monte più alto i personaggi si
troveranno davanti un intrico di radici sempre più fitto, con nubi nerastre di
pollini che galleggiano nell’aria e una moltitudine speroni di roccia nera
emergono un po’ ovunque. Per i personaggi non sarà difficile trovare il proprio
obbiettivo: dopo alcune ore di cammino si trovano di fronte ad una parete
rocciosa, che non sembra naturale, ma come se fosse un’escrescenza originata
tramite qualche potentissimo incantesimo o da qualche essere dalla forza
sovrannaturale. La cima del monte stesso è circondata da una zona dove gli
alberi non crescono, troppo irta e povera di terra la nuda roccia. La parete è
occupata solo dalle radici che dalla pianta che si trova sulla cima si dirigono
fino alla foresta, avvolgendo ogni albero e ogni roccia nelle proprie spire nere e
lucide.

Il gruppo di personaggi viene accolto da ciò che resta degli abitanti delle
foreste e delle montagne circostanti: un elementale della terra, un cumulo
strisciante e un gigante, tutte creature enormi i cui corpi ospitano parti vitree
della pianta demoniaca. i personaggi possono vedere un grandioso fiore viola
emergere dal centro del cratere, alzandosi per diverse decine di metri su un
fusto cobalto e oro. Ogni trenta secondi il fiore pulsa ritmicamente di una luce
indescrivibile e dalla corolla si libera una nube di pollini, che subito il vento
disperde nel cielo e nelle acque del Voda.

ELEMENTALE: CD 17, PF 126 resistenza

Attacco: +8, 2d8 +5

CUMULO: CD 15, PF 136 debolezza fuoco

2 Attacchi: + 7, 2d8 +4

Bonus: se vanno a segno entrambi avviluppa il personaggio CD 14, il turno


dopo 2d8 +4

GIGANTE: CD 13, PF 102

Attacco: +8, 3d8 +5

Roccia: +8, 3d10 +5

Perquisendo i personaggi non trovate nulla di interessante. Ma tornate in città


trionfanti!