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Habilidades
Es rara la vez en la que dos per-
sonas desempeñan un mismo
trabajo de la misma manera.
Esto es especialmente cierto en
lo que respecta a las Profesiones
tan indefinidas de The Witcher,
En The Witcher, el juego de rol, cada Pro- Aumentar la puntuación de cada una de el juego de rol. El árbol de habi-
fesión tiene un Árbol de Habilidades por estas habilidades funciona del mismo modo lidades de una Profesión establece
tres variantes en función de sus
Profesión que ofrece muchas variaciones que aumentarla en cualquier otra habilidad. habilidades básicas, por lo que
respecto a la Profesión básica. Cada árbol Desde tu Habilidad Típica puedes recorrer puedes personalizar las habili-
dades que aprende tu personaje
cuenta con tres ramas que representan dife- cualquiera de las tres sendas, pero debes seguir en función de cómo enfoque su
rentes aspectos de dicha Profesión. En la los recorridos marcados (por ejemplo, a par- Profesión. Tomemos como ejem-
plo a los Mercaderes. Un jugador
base de todo esto está la Habilidad Típica tir de la Habilidad Típica puedes desarrollar puede optar por interpretar a un
de la Profesión. A medida que avance la par- la A1, la B1 o la C1). No puedes saltar de una Comerciante: se centrará en la
adquisición de artículos y tenerlo
tida puedes emplear Puntos de Perfeccio- senda a otra, de modo que si tienes puntos en la compañía significará que
namiento para recorrer cualquiera de estas en la A3 y deseas adquirir la B3, antes debes nunca faltará el equipo, la muni-
ción o los componentes. Otro
sendas o avanzar un poco en todas ellas. recorrer la senda profesional B. Eso te permite
jugador puede preferir inter-
Cuando tengas 5 puntos en una habilidad, interpretar múltiples variantes de una misma pretar un Contacto y establecer
podrás adquirir de forma inmediata y gra- Profesión y te ofrece muchas ventajas que pue- una red de conocidos por todo
el Continente. Con él en la com-
tuita la siguiente habilidad de la senda en des desarrollar. pañía nunca será difícil obtener
cuestión con valor de 0. Al alcanzar el nivel información o desvelar secretos.
Un tercer jugador se decanta por
5 en la Habilidad Típica, recibes el nivel 0 de interpretar un Javecar que usa
las habilidades A1, B1 y C1. sus habilidades para aumentar
su influencia y reunir a un grupo
de criminales y mercenarios a
su alrededor. En una compañía,
podría ser clave para moverse
por el sórdido submundo de
Habilidad Típica
cualquier ciudad. Puedes incluso
tocar un poco cada senda y ser
útil en cualquier situación.
A1 B1 C1
A2 B2 C2
A3 B3 C3
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Remendar (TÉC)
más, y este arreglo solo aportará
¼ de su CP/Fiabilidad (redon-
deando hacia abajo).
Un Artesano experimentado puede hacer un arreglo en un arma o armadura lo bastante bueno
Mejora como para que funcione y que su portador/usuario siga luchando, ya sea empalmando una cuerda
de arco, afilando una hoja rota o clavando una placa a un escudo partido. Si dedica un turno para
Mejora DO realizar una tirada de Remendar con DO igual a la DO de Artesanía del objeto -3, el Artesano
Armas puede restaurar una armadura para que tenga la mitad de su CP completa o reparar un escudo
Reforzada (+2 a
Fiabilidad)
14 para que tenga la mitad de su durabilidad completa. Hasta que se arregle debidamente en una
Aserrada/Espinada forja, un arma remendada inflige la mitad del daño normal.
16
(+25% de Sangrar)
Ligera (+1 a Precisión) 18 Maestro de la Forja Alquimista Improvisador
Armaduras [A1] Amplio Surtido (INT) [B1] Botica Mental (INT) [C1] Mejora (TÉC)
Reforzada (+2 CP) 14 Un Artesano hábil puede mantener Un Artesano hábil puede mantener Un Artesano puede realizar una tirada
Camuflaje (+1 a Sigilo) 16 una gran cantidad de diagramas en su una gran cantidad de fórmulas en su de Mejora contra una DO indicada en
cabeza en todo momento. Cuando un cabeza en todo momento. Cuando la tabla de Mejora (al margen) para
Tachonada (2 de Daño Artesano alcanza el máximo de dia- alcanza el máximo de fórmulas que conferirle bonificadores especiales a
contra enemigos que 18 gramas que puede memorizar, puede puede memorizar, puede realizar una una armadura. Dicha mejora cuesta 3
apresen al portador) realizar una tirada de Amplio Surtido tirada de Botica Mental contra DO asaltos. Esta acción requiere el uso de
contra DO 15 para memorizar uno 15 para memorizar una más. No hay herramientas de artesano y, aunque no
más. No hay ningún límite, pero por ningún límite, pero por cada 10 fór- se precisa una forja, esta proporciona-
cada 10 diagramas memorizados se mulas memorizadas se impone un +1 ría un +2 a la tirada. En caso de pifia,
Baño de Plata impone un +1 a la DO. a la DO. el objeto sufre una cantidad de daño
igual al resultado de la pifia.
Un baño de plata requiere 2 lingo- [A2] Experto (TÉC) [B2] Dosis Doble (TÉC) [C2] Baño de Plata (TÉC)
tes de plata en el caso de armas a
Un Artesano que empiece a elaborar Cada vez que un Artesano se disponga Un Artesano puede dar a un arma ya
una mano, 4 lingotes en el caso de un objeto puede realizar una tirada de a elaborar un producto alquímico, existente un baño de plata si cuenta
armas a dos manos y 1 lingote por Experto contra una DO igual a la DO puede realizar una tirada de Dosis con una forja y una cantidad de uni-
cada 10 flechas o saetas. de Artesanía del objeto. Si la supera, Doble contra una DO igual a la DO de dades de lingotes de plata que depende
infunde un bonificador de +1 al Daño Alquimia de la fórmula. Si la supera, del tamaño del arma. La DO de esta
o a la CP del mismo por cada 2 puntos crea dos unidades de dicha fórmula a tirada es 16. Si la supera, suma +1d6
por los que superase la DO. El boni- partir de los ingredientes de una dosis. de daño al arma por cada 3 puntos por
ficador máximo que puede aportar es Esto se aplica a todos los objetos elabo- los que superase la tirada, hasta un
de +5. rados mediante Alquimia, incluyendo máximo de +5d6. En caso de pifia se
pociones, aceites, extractos y bombas. destruye el arma.
[A3] Artesanía Magistral (TÉC) [B3] Adaptación (TÉC) [C3] Examinar (TÉC)
Artesanía Magistral permite que un Al elaborar una poción de brujo, un Un Artesano puede realizar una tirada
Artesano fabrique objetos clasificados Artesano puede realizar una tirada de de Examinar con una DO igual a la
como de Maestro o de Gran Maestro. Adaptación contra una DO igual a 3 + DO de Artesanía de un objeto para
También puede realizar en cualquier la DO de Alquimia de la poción, para buscar un defecto en su diseño. Cuesta
momento una tirada de Artesanía reducir la DO para no envenenarse 1 turno de observación, pero permite
Magistral contra una DO igual a la con ella en 1 por cada punto por el que al Artesano realizar un ataque con un
DO de Artesanía de un objeto para supere la DO de Adaptación (nunca penalizador de -6 que causa una canti-
otorgar de forma permanente un por debajo de DO 12). Si falla, la toxi- dad de daño ablativo al arma o arma-
beneficio. Si dicho objeto es una arma- cidad de la poción no varía. dura igual a Xd6, donde X es la mitad
dura, recibe Resistencia (el artesano de su nivel de habilidad de Examinar.
puede elegir a qué). Si dicho objeto es
un arma que cause daño Aplastante,
recibe Aturdimiento (-2). Si dicho
objeto es un arma que cause daño
Cortante o Perforante, recibe Sangrar
(50%). Mediante múltiples usos de
esta habilidad se puede otorgar más
de uno de estos beneficios a un objeto,
pero no duplicar un mismo beneficio.
Si se trata de un arma capaz de cau-
sar más de un tipo de daño, cada vez
que se utilice esta habilidad sobre ella,
recibe el beneficio correspondiente
a un solo tipo de daño y este solo se
aplicará cuando el arma se emplee para
causar dicho tipo de daño.
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del Bardo
Al reunir a una multitud en un
lugar amplio y atestado, una DO
de 15 es suficiente para aglutinar
a tal cantidad de gente que para
atravesarla sea necesaria una
Los auténticos Hombres de Armas, como los Franjas Azules de Temeria y la Brigada Impera
Trampear
de Nilfgaard, son soldados curtidos que nunca ceden ni se rinden. Cuando un Hombre de Armas
pasa a tener 0 PV o menos, puede realizar una tirada de Duro como un Cuerno con una DO igual Trampa DO
al doble de dichos PV negativos. Si tiene éxito, puede seguir luchando aplicando los penalizadores Derribadora
La trampa cae contra las
normales por superar su umbral de herida. Si la falla, pasa a Estado Mortal con normalidad, como piernas del objetivo y lo
14
si estuviese Herido. Cualquier daño adicional le obliga a realizar una nueva tirada con DO basada derriba.
Inmovilizadora
en su nueva cantidad de PV. La trampa cuenta con
una DO que el objetivo 14
Tirador Cazarrecompensas Luchador debe superar para libe-
[A1] Alcance Extremo (DES) [B1] Sabueso (INT) [C1] Furia (VOL) rarse de una Presa.
Al realizar un ataque a distancia al que Al localizar el rastro de un objetivo Un Hombre de Armas puede realizar Aturdidora
se deba aplicar un penalizador por o intentar seguirlo, un Hombre de una tirada de Furia con una DO igual La trampa golpea la
alcance, un Hombre de Armas puede Armas suma su valor de Sabueso a sus a 3x su propia EMP. Si la supera, se cabeza o el estómago del
16
reducir dicho penalizador en tantos tiradas de Supervivencia. Si el Hombre vuelve inmune al miedo, a los hechizos objetivo con suficiente
puntos como la mitad de su nivel en de Armas pierde el rastro al usar esta que alteren las emociones y al Con- fuerza como para
Alcance Extremo. Además, puede rea- capacidad, puede realizar una tirada flicto Verbal durante tantos asaltos aturdirlo.
lizar una tirada de Alcance Extremo de Sabueso con una DO establecida como el doble de su valor de Furia. Cegadora
con DO 16 para, en caso de éxito, rea- por el DJ para volver a encontrarlo de Entretanto, la rabia nubla su pensa- La trampa arroja arena
lizar un ataque contra un objetivo que inmediato. miento y sus instintos le controlan. 16
o tierra a los ojos del
esté al triple del alcance del arma. Para objetivo y lo ciega.
dicho ataque se aplica un penalizador Desarmadora
por alcance de -10, que se puede redu- La trampa cae contra
cir con Alcance Extremo como se ha el brazo del objetivo a
indicado antes. 18
la altura del hombro,
[A2] Tiro Doble (DES) [B2] Trampear (TÉC) [C2] Mandoble (TCO) obligándole a soltar el
Al realizar un ataque a distancia con Un Hombre de Armas puede realizar Gastando 10 puntos de AGU y reali- arma.
un arco o arma arrojadiza, un Hombre una tirada de Trampear para poner zando una tirada de Mandoble con un Desgarradora
de Armas puede realizar una tirada de una trampa improvisada en un área -3 enfrentada a la defensa de un opo- La trampa lanza púas
Tiro Doble en lugar de la habilidad de concreta. Consulta en la tabla de nente, un Hombre de Armas puede contra el objetivo o lo
armas habitual. Si impacta, el objetivo Trampear, al margen, las trampas que realizar un ataque que cause el doble 18
golpea con ellas, lo que
recibe dos proyectiles y sufre daño en se pueden elaborar. El Hombre de de daño y sea Perforante. Si el arma ya hace que empiece a
dos partes del cuerpo determinadas al Armas solo puede poner un tipo de era Perforante, recibe Perforante Mejo- sangrar.
azar. Aunque sea un ataque apuntado, trampas cada vez. Cada trampa afecta rada. Si el arma ya tenía Perforante
el segundo proyectil siempre impac- a un radio de 2 m, se activa con un Mejorada, recibe +3d6 al daño. Bloquear
tará en una localización aleatoria. cordel o similar y detectarla requiere
una tirada de Advertir/Notar con una un Tiro Doble
DO igual al resultado de la tirada de
Trampear. Un Tiro Doble se puede esquivar
[A3] Tiro Certero (DES) [B3] Sentido Táctico (INT) [C3] Desdeñar (TCO) con una acción y se puede blo-
quear con una acción si se tiene
Un Hombre de Armas que logre un En lugar de moverse, un Hombre de Una cantidad de veces por sesión igual
un escudo. Desviar un Tiro Doble
impacto crítico con un arma a distan- Armas puede realizar una tirada de a su valor de TCO, un Hombre de
cia puede realizar de inmediato una Sentido Táctico para comprender Armas puede gastar 10 puntos de AGU realizado con armas arrojadizas
tirada de Tiro Certero con una DO mejor a un grupo de oponentes. El para realizar una tirada de Desdeñar (no se puede para ataques con
igual a 3xDES del objetivo. En caso de Hombre de Armas recibe un +3 a las cuando un enemigo logre causarle una arcos o ballestas, salvo usando
éxito, suma su nivel de Tiro Certero a tiradas de ataque y defensa contra todo Herida Crítica. Si esta tirada supera la habilidad Desviar Flechas del
la tirada del crítico. Estos puntos solo enemigo a 10 m o menos cuya DESx3 el resultado de la tirada de ataque del brujo) conlleva una penalización
afectan a la localización de la Herida sea inferior al resultado de la tirada enemigo, se negará la Herida Crítica, de -8 en lugar de -5.
Crítica. de Sentido Táctico. Esta capacidad con lo que solo se causará el daño
también indica al Hombre de Armas correspondiente a una herida normal.
qué se dispone a hacer cada oponente
afectado.
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del Mercader
Valor Coste
Ataque y Defensa
10 4
14 8
16 10
Trotamundos (INT) Inteligencia
3 2
Un Mercader medio se gana la vida comerciando y dicho comercio atrae a clientes de toda la 5 5
región. Pero un Mercader ambulante lleva el producto a sus clientes, recorriendo carreteras de 9 10
todo el mundo y aprendiendo de sus gentes. Un Mercader puede realizar una tirada de Trota- Armas y Armadura
mundos cuando desee saber algún dato sobre un objeto, cultura o zona concretos. El DJ establece Armadura corporal
con CP 3, daga zerri-
la DO y, si la supera, el Mercader recuerda lo que deseaba respecto a dicha cuestión, evocando 4
kana y ballesta de
recuerdos de la última vez que viajó por la zona. mano con 10 saetas.
Armadura corporal
con CP 5 y un arco 6
Comerciante Contacto Javecar largo con 30 flechas.
[A1] Opciones (INT) [B1] Pajaritos (EMP) [C1] Conexiones (VOL)
Coraza completa y
Un Mercader puede realizar una tirada Un Mercader puede realizar una tirada La primera vez que llega a una pobla- 10
torrwr.
de Opciones con una DO establecida de Pajaritos con una DO que depende ción, un Mercader puede dedicar una
por el DJ para encontrar un objeto de la población en la que se encuentre hora a hacer correr la voz de su llegada
a un precio inferior. Si la supera, el para obtener la ayuda de 1 niño pobre y luego hacer una tirada de Conexio-
Mercader encuentra a otra persona o de un vagabundo por cada punto en nes con una DO basada en el tamaño Poblaciones
que vende el mismo artículo por la que supere la DO (máximo, 10 ayu- de la población. En caso de éxito, su
mitad de precio. Cuanto más escaso dantes). Puede consultar a estas perso- reputación en dicho lugar aumenta
sea un objeto, mayor debería ser la nas y cada una aporta un +1 a Callejeo, en tantos puntos como la mitad del Tamaño DO
DO. Opciones no afecta a reliquias ni pero cada vez que se consulte a un margen por el que superase la DO. El Pueblo 14
a objetos experimentales o de brujo. informante ha de gastar 1 corona. efecto dura 1d6 semanas. Ciudad 18
[A2] Regatear (EMP) [B2] Infiltrado (INT) [C2] Perista (INT) Capital 22
Al sobornar a un objetivo, un Mer- Un Mercader con Infiltrado puede Un Mercader que tenga que librarse de
cader puede realizar una tirada de convencer a una persona de que espíe un artículo robado o de origen dudoso
Regatear con una DO igual a 3xVOL para él. Gasta 10 coronas y realiza una puede realizar una tirada de Perista
del objetivo. Si la supera, puede sobor- tirada de Infiltrado enfrentada a una con una DO establecida por el DJ. Si
narle con cualquier objeto que tenga tirada de Resistir Coacción. En caso de la supera, vende dicho objeto (a precio
a mano y que valga al menos 5 coro- éxito, esa persona espiará a un objetivo de mercado) a un comprador que no
nas. Dicho objeto proporciona un +3 tantos días como nivel tenga el Merca- hará preguntas y que no le delatará a
a Persuasión con el objetivo. La DO der en Infiltrado. Pasado este tiempo, la guardia.
aumenta en 5 en el caso de sobornos se puede volver a tirar, pero habrá que
realmente ridículos. volver a pagar.
[A3] A Cuenta (EMP) [B3] Mapa del Tesoro (INT) [C3] Deuda de Guerra (EMP)
Al intentar comprar un artículo, un Una vez por sesión, un Mercader puede Un Mercader puede realizar una tirada
Mercader puede realizar una tirada de realizar una tirada de Mapa del Tesoro de Deuda de Guerra para convocar
A Cuenta con una DO igual a 3xEMP con una DO establecida por el DJ para a un luchador que le deba un favor.
del vendedor. Si la supera, el vendedor recordar la supuesta ubicación de una Reparte el total de tu tirada entre las
acepta la palabra del Mercader de que reliquia o de unas ruinas que puedan 3 secciones de la tabla de Guerrero,
pagará más adelante. Esta promesa contener algo de utilidad. Dicho lugar, al margen. Dicho guerrero trabajará
hará que el vendedor espere tantas por supuesto, requerirá alejarse mucho para ti tantos días como nivel tengas
semanas como nivel tenga el Mercader de la ruta prevista o resultará tremen- en Deuda de Guerra y acatará sin pre-
en A Cuenta. damente peligroso, por lo que será guntar cualquier orden razonable que
necesaria una búsqueda en toda regla. le des.
Encontrar dicho objeto o ruinas debe-
ría costar una sesión entera.
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