Una mossa sola Un’azione Un’azione bonus Una sola reazione
Iniziativa (pag 189)
All'inizio del combattimento, ogni partecipante effettua un tiro Des per determinare la propria iniziativa. Se due o più giocatori sono pari, possono scegliere chi agisce per primo. Il DM decide l'ordine se esiste un legame tra un mostro e un personaggio. Sorpresa (PHB pg 189) I personaggi sorpresi non possono muoversi o agire al primo turno di combattimento. Personaggi e creature non possono prendere una reazione fino a quando la sorpresa finisce round. Reazione (PHB pg 190) Si può prendere solo una reazione per ogni turno o durante il turno o tra i turni in reazione all'azione di un'altra creatura. Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura, la creatura continua il suo turno dopo la conclusione della reazione. Spostarsi (PHB pg 190) Nel tuo turno è possibile spostare una distanza fino alla piena Velocità. È possibile passare da un tipo di movimento all'altro. È sufficiente sottrarre la distanza già spostata dalla nuova velocità. Se il risultato è pari o inferiore a 0, non è possibile utilizzare la nuova velocità durante la mossa corrente. Si può cadere prono senza usare alcuna velocità. In piedi da Prono (PHB pg 190-191) In piedi da prono costa una quantità di movimento pari alla metà della velocità. Spostarsi intorno ad altre creature (PHB pg 191) Puoi muoverti nello spazio di una creatura non ostile. Tuttavia, si può passare attraverso lo spazio di una creatura ostile solo se quella creatura è almeno due dimensioni più grande o più piccolo di te. Non potete porre fine al vostro movimento in uno spazio occupato da un'altra creatura. Terreno difficile (PHB pg 190) Ogni piede di movimento in terreno difficile costa 1 piede in più di movimento. Spostamento tra attacchi (PHB pg 190) Si può interrompere il movimento durante il turno utilizzando alcuni della vostra velocità prima e dopo l'azione tra cui l'assunzione di attacchi multipli. Arrampicare, Nuotare e Strisciare (PHB pg 182) Durante l'arrampicata, strisciare o nuotare, ogni metro di movimento costa 1 metro in più di movimento a meno che la creatura non ha una Velocità di arrampicata o di nuoto. Scalare una superficie verticale scivolosa o uno con poche maniglie può richiedere un tiro su For (Atletica) Nuotare in acque agitate può richiedere un tiro su For (Atletica). Salto (PHB pg 182) Salto in Lungo È possibile coprire una distanza pari al tuo punteggio di forza in metri se si sposta almeno 10 metri prima a piedi prima di fare il salto. Quando fai un salto in piedi, puoi saltare solo la metà di quella distanza. È necessario avere successo a un DC 10 STR (Atletica) controllare per cancellare un ostacolo basso. Quando si atterra su un terreno difficile, è necessario avere successo su un DC 10 DEX (acrobazie) controllare o terra prona. High Jump È possibile saltare un certo numero di piedi in aria uguale al vostro STR Modifier +3 se si sposta almeno 10 piedi a piedi immediatamente prima del salto. Se fai un salto in alto in piedi, salti solo la metà di quella distanza. Ogni piede che liberi nell'aria costa un piede di movimento. Il DM può permettere ai caratteri di fare un controllo STR (Atletica) per saltare più in alto. È possibile estendere le mani metà della tua altezza sopra la testa durante un salto per raggiungere una distanza pari all'altezza del salto più 1,5 volte la tua altezza. Azioni in materia di lotta Attacco (PHB pg 192) Fai una mischia o un attacco mirato contro un avversario. Attacchi supplementari concessi da una caratteristica di classe non richiedono un'azione di attacco separata. Lanciare un Sortilegio (PHB pg 192 & 202) Puoi lanciare un incantesimo sul tuo turno.Ogni incantesimo ha un tempo di lancio, che specifica se un incantesimo richiede al caster di utilizzare un'azione, Bonus Action, minuti, o ore per completare l'incantesimo. Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di un'azione bonus (PHB 202) Se un incantesimo richiede un'Azione Bonus da lanciare, devi usare un'Azione Bonus per lanciare l'incantesimo. Se hai già usato la tua Azione Bonus, non puoi lanciare l'incantesimo. Non è possibile lanciare un altro incantesimo durante lo stesso turno, tranne un Cantrip con un tempo di casting di 1 Azione. Lanciare un Sortilegio con un tempo di reazione di fusione (PHB 202) Questi incantesimi sono lanciati in reazione a una circostanza e la descrizione dell'incantesimo vi dirà esattamente quando l'incantesimo può essere lanciato. Si noti che i caratteri hanno solo una reazione per round. Tempi di colata più lunghi (PHB 202) Quando si lancia un incantesimo con un tempo di colata di minuti o ore o lanciare un incantesimo come rituale, si spende la vostra azione ogni turno di lanciare l'incantesimo e deve mantenere la concentrazione mentre lo fa. Se la tua concentrazione è rotta, l'incantesimo fallisce, ma non si spende uno slot incantesimo. Dash (PHB pg 192) Si guadagna movimento extra pari alla velocità dopo i modificatori. Disaggancio (PHB pg 192) Il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno. Schivare (PHB pg 192) Fino all'inizio del tuo prossimo turno, qualsiasi attacco rotolo fatto contro di voi ha Svantaggio se si può vedere l'aggressore Fai dei tiri di risparmio Dexterity con vantaggio. Si perde questo beneficio se si è incapaci o la velocità scende a 0. Aiuto (PHB pg 192) Si assiste un'altra creatura in un compito, e la creatura guadagni Vantaggio sulla sua prossima capacità di controllo per eseguire un compito fino a quando tale compito è prima del turno successivo. Puoi aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura nel raggio di un metro. Se il tuo alleato attacca il bersaglio prima del tuo prossimo turno, il primo attacco ha Vantaggio. Nascondi (PHB pg 192) Fare una Dexterity (Stealth) Verificare nel tentativo di nascondere. Pronto (PHB pg 193) Decidi in base alle circostanze che attiveranno la tua Reazione e l'Azione che prenderai in risposta a quel grilletto. Puoi anche scegliere di Spostare la tua Velocità. Quando il grilletto si verifica si prende l'Azione come una reazione dopo il grilletto finisce. Si può anche ignorare il grilletto. Questo conta come reazione per il round. Ricerca (PHB pg 193) Si esegue un controllo INT (Investigazione) o un controllo WIS (Percezione) per individuare qualcosa. Usa un oggetto (PHB pg 193) Interagisci con un oggetto che richiede un'Azione o, se lo desideri, puoi interagire con un secondo oggetto allo stesso turno. Combattimento con due armi (PHB pg 195) Quando si intraprende un'azione di attacco con un'arma leggera da mischia in una mano, è possibile utilizzare un'azione bonus per attaccare con una diversa arma da mischia luce nell'altra mano. Non si aggiunge il modificatore di capacità al danno dell'attacco bonus, a meno che il modificatore è negativo. Se entrambe le armi hanno la proprietà gettata, si può gettare l'arma invece di fare una mischia attacco con esso. Grappoli (PHB pg 195) Si usa un'azione d'attacco per avviare un attacco. L'obiettivo della pinza può essere non più grande di una categoria di dimensione maggiore di voi. Con una mano, si tenta di afferrare il bersaglio facendo un STR (Atletica) controllo contestato dalla scelta del bersaglio di un STR (Atletica) o DEX (acrobati) controllo. Se si riesce, il bersaglio è agganciato (vedi condizione). Puoi rilasciare il bersaglio quando vuoi. Se siete in grado di fare attacchi multipli, questo attacco sostituisce uno di loro. Fuggire da una Grappa Una creatura appuntita può usare la sua azione per fuggire facendo un STR (Atletica) o DEX (acrobazie) controllo opposto dal vostro STR (Atletica). Spostare una creatura aggrovigliata Quando ti muovi, puoi trascinare o portare la creatura con te. La tua velocità è dimezzata, a meno che la creatura non sia di due o più dimensioni più piccola di te. Spintonare una creatura (PHB 195-196) Si può usare l'azione di attacco per spingere una creatura per allontanarlo o bussare prono. L'obiettivo della tua spinta non può essere più grande di una taglia di te. Si effettua un STR (Atletica) controllo contrapposto sia dalla scelta del bersaglio di STR (Atletica) o DEX (acrobazie). Su un successo, si batte il bersaglio incline o spingerlo a 5 metri di distanza. Se siete in grado di fare attacchi multipli questo attacco sostituisce uno di loro.