Sei sulla pagina 1di 4

68

Um importante aspecto observado nas respostas é a questão da qualificação dos


professores para usarem os ambientes virtuais de ensino. A questão dos treinamentos ainda é
um ponto ainda a ser melhorado, pois apenas 9 dos 20 professores que responderam aos
questionários tiveram algum tipo de treinamento formal no ambiente. Os demais usaram os
próprios sistemas de ajuda e manuais dos ambientes, recorreram a algum colega que já tinha
experiência ou simplesmente se familiarizaram sozinhos com o ambiente. Alguns admitem
que tal dificuldade impõe restrições ao desenvolvimento de novos cursos e formas de
avaliação.

+5%0   

O termo “Cenário” é usado com vários significados na literatura em planejamento


estratégico, engenharia de software e HCI (Human Computer Interaction) (BØDKER, 2000).
O cenário, como técnica de representação de situações, é usado durante a análise de um
sistema de informação a fim de expressar os objetivos dos usuários desse sistema. Um cenário
representa uma situação fictícia que poderá ser vivenciada por um usuário, quando em
determinado momento realiza uma ação e deseja obter um resultado. Ajuda a entender e criar
sistemas computacionais que sirvam como artefatos mediadores da atividade humana - como
ferramentas educacionais, ferramentas de trabalho e interação entre pessoas (CARROLL,
2000a).

O uso de cenários no processo de design é focado em usos futuros do sistema


pelos usuários. Exemplos comuns são utilizados criando-se cenários que ajudem a pensar em
reflexões e ações, situações comuns e críticas, ou ainda a retratar situações úteis que auxiliem
grupos de usuários e designers a expressar sua criatividade (BØDKER, 2000). Dentro desse
conceito, pode-se pensar em formas de inserir tais elementos no processo de avaliação em
EaD, de maneira a criar possíveis situações e diagnosticar problemas, e a partir de uma análise
das observações, buscar alternativas mais apropriadas para melhor conduzir o processo.

De acordo com Carrol (2000b), os elementos que caracterizam um cenário são:


ƒ O ambiente: aborda um estado inicial para o episódio a ser narrado, descrevendo
tanto o ambiente fisicamente – dimensões e posições dos objetos, quanto as
pessoas que dele fazem parte.
69

ƒ Atores ou agentes: são os personagens do episódio descrito. Pode haver vários


agentes e cada um pode possuir objetivos, ou seja, mudanças que esperam
alcançar nas circunstâncias específicas do ambiente. Dentre vários, geralmente há
um ator/agente principal (sobre quem é a história) com um objetivo definidor do
cenário (o por quê da história).
ƒ O roteiro: seqüência de ações e eventos que representa o que os atores fazem
durante o episódio, o que lhes acontece e que mudanças ocorrem no ambiente.
Ações e eventos podem ser irrelevantes, obstruir, facilitar ou mesmo mudar os
objetivos dos atores.

Para se criar um cenário, deve-se identificar situações e operações específicas que


ocorrem na prática. Bødker (2000) propõe três razões principais para que se faça e use
cenários no design: soluções situadas no presente, ilustrações de soluções alternativas e das
soluções alternativas para identificar problemas potenciais.

Os cenários necessitam estar em harmonia com a situação que se deseja


considerar. Eles permitem confrontar perspectivas e estimular o surgimento de novas idéias.
Pequenos cenários podem ser utilizados na avaliação de protótipos. Pode-se também, utilizar
cenários a partir de resultados de trabalhos etnográficos (CARROLL, 2002). Eles são também
utilizados para testar usuários em determinadas situações e motivá-los a cumprir certas
atividades.

Os bons cenários não são uma descrição destacada de tarefas do usuário e suas
ações. Eles são roteiros seletivos que encenam ações do usuário em situações que se deseje
avaliar; são meios de assegurar determinadas situações e como elas podem ser mudadas por
causa de um projeto. Representam o referencial sobre as situações, problemas ou soluções,
facilitando as ações dessa maneira, sem interferência no controle de protótipos ou simulações.

Atualmente, cenários têm sido muito utilizados no projeto e desenvolvimento de


artefatos tecnológicos e aplicações computacionais (CARROLL, 2000a). Eles provêm uma
visualização concreta das várias possibilidades futuras de uso do novo produto, permitindo
identificar requisitos e possíveis dificuldades (CARROLL, 2000b). O contexto de uso do
futuro sistema pode ser descrito, em forma de cenários, logo no início do processo de
desenvolvimento, por intermédio de diversos episódios de uso. O foco das descrições não é as
operações do sistema, mas o modo de sua utilização pelas pessoas para realizar suas
70

atividades. Dessa forma, o projeto será orientado pelas ações e experiências das pessoas que
irão de fato utilizar a tecnologia (CARROLL, 2000b).

Cenários são flexíveis e podem ser adaptados para o interesse específico dos
projetistas. Por exemplo, cenários fechados fornecem respostas mais detalhadas e restritas a
uma determinada situação, enquanto cenários abertos dão respostas conceituais e amplas
(BØDKER, 2000). No desenvolvimento do produto, as necessidades variam e os cenários
devem acompanhá-las. Uma forma, por exemplo, de forçar a reflexão tanto de projetistas
quanto de usuários é levar aos extremos, o desenrolar das atividades dos usuários, preparando
cenários para explicitar os prós e contras do novo produto. São os chamados cenários
positivos - plus scenarios- extremamente otimistas, nos quais o usuário não tem dificuldades
com a introdução da nova tecnologia e negativos - minus scenarios- enfatizando as situações
indesejáveis e os possíveis problemas (BØDKER, 2000).

Em resumo, a utilização de cenários é uma técnica de ampla aplicação (Id. Ibid.)e


fica a cargo dos projetistas saber tirar o melhor proveito dela. Cenários podem variar de
descrições da vida real e atual do usuário até construções imaginárias de situações futuras.
Eles podem ser extremamente específicos ou bem mais genéricos, representar situações
típicas ou críticas, ser caricaturados positiva ou negativamente e ser usados em diversas fases
de projeto.

Em todos os casos, porém, eles descrevem a atividade do usuário em seu


ambiente, permitindo a visualização concreta de sua prática situada, levando em consideração
sua interação com o grupo e com os artefatos e todos os fatores externos que afetam suas
atividades.

Para o ambiente de avaliação em EaD, serão projetados diversos cenários, tanto


para implementação atual quanto para possibilidades futuras.

+6   


A prototipação consiste na construção de um modelo (protótipo) do sistema a ser


implementado. No processo de desenvolvimento de sistemas de informação, os protótipos são
utilizados para auxiliar os projetistas e desenvolvedores de sistemas a construir aplicações que
sejam intuitivas e de fácil utilização por parte de seus usuários (SNYDER, 2003).
71

Os protótipos são valiosas ferramentas no projeto de sistemas interativos. Eles


podem auxiliar na avaliação de alternativas de design a qualquer estágio do processo de
desenvolvimento. Durante a fase conceitual, os elementos básicos do design podem ser
explorados e testados junto com os usuários. Ao serem projetadas as telas, menus, relatórios e
levantadas as formas de interação em maior detalhe, essas questões podem ser discutidas,
avaliadas e testadas. A seguir, modelos mais elaborados podem ser utilizados para dar uma
visão antecipada da aplicação final. O protótipo é freqüentemente usado para elicitar e validar
requisitos do sistema (KOTONYA, 1998).

O emprego da prototipação ajuda a melhorar o design pois possibilita a conversão


das especificações básicas, ainda que algumas vezes intangíveis, em um modelo operacional
tangível, mesmo limitado, do sistema desejado. O feedback recebido dos usuários, obtido a
partir da utilização de um modelo do sistema com o qual eles podem interagir, facilita a
obtenção de respostas e avaliação dos usuários, feedback esse que o analista irá utilizar para,
eventualmente, modificar os requisitos originais, bem como elaborar novas especificações
(SNYDER, 2003).

O uso de protótipos não é recente. Desde a década de 50, já se utilizavam


protótipos de artefatos industriais para auxiliar em seus projetos (LINDA, 1996). A
construção desses protótipos porém, era em escala próxima da real e consumia um tempo
significativo do projeto, havendo também uma concentração nos aspectos físicos dos
protótipos.

Com o surgimento de ferramentas CAD (Computer Aided Design) e CASE


(Computer Aided Software Engineering), a prototipação nos monitores dos computadores
passou a ser muito mais eficiente e feita em menor tempo (LINDA, 1996), o que se chamou
de “prototipação rápida”, com a geração de mock-ups em curtos períodos de tempo.

A prototipação se apresenta sob diversas formas - desde esquemas simples em


papel ou softwares cujos usuários podem utilizar diversos controles e objetos (disponíveis em
ferramentas RAD - Rapid Application Development), até a utilização de ferramentas em
linguagens de programação. Muitos desenvolvedores podem utilizar várias destas ferramentas
durante o processo de prototipação. Por exemplo, uns utilizarão esquemas em papel na análise
inicial para facilitar um feedback concreto dos usuários e depois desenvolverão um protótipo
operacional utilizando linguagens de programação durante a fase de projeto (SNYDER,
2003).

Potrebbero piacerti anche