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Sua apresentação foi tão poderosa e tão profundas foram suas idéias sobre
seus atos de invenção e descoberta que se poderia dizer que ele não
descreveu tanto as características da criatividade matemática, como as definiu.
A partir daí, a criatividade matemática, ou mesmo a criatividade em geral, não
foi discutida seriamente, sem mencionar o nome de Poincaré.
Inspirado por esta apresentação, Jacques Hadamard (1865-1963),
contemporâneo e amigo de Poincaré, iniciou sua própria investigação empírica
sobre esse fenômeno fascinante. Hadamard havia criticado o trabalho de
Claparède e Flournoy por não tratar adequadamente o assunto em duas
frentes. Por mais exaustiva que parecesse a pesquisa, Hadamard sentiu que
não conseguiu fazer algumas perguntas-chave - a mais importante delas foi
com relação ao motivo das falhas na criação da matemática. Essa supervisão
aparentemente inócua, no entanto, levou diretamente à sua segunda e "crítica
mais importante" (Hadamard 1945). Ele achava que apenas "homens de
primeira classe ousariam falar sobre" (p. 10) tais falhas. Assim, inspirado pelo
tratamento de seu bom amigo Poincaré sobre o assunto, Hadamard refez a
pesquisa e a submeteu a considerações a seus amigos - matemáticos como
Henri Poincaré e Albert Einstein, cujo destaque estava além da censura.
Ironicamente, a nova pesquisa não continha nenhuma pergunta que tratasse
explicitamente de falhas. Em 1943, Hadamard deu uma série de palestras
sobre invenção matemática na École Libre des Hautes Études, em Nova York.
Essas palestras foram posteriormente publicadas como A psicologia da
invenção matemática no campo matemático (Hadameard, 1945).
O trabalho clássico de Hadamard trata o assunto da invenção na encruzilhada
da matemática e da psicologia. Ele fornece não apenas uma visão divertida da
natureza excêntrica dos matemáticos e seus rituais, mas também descreve as
crenças dos matemáticos de meados do século XX sobre os meios pelos quais
eles chegam à nova matemática. É uma exploração extensa e um argumento
estendido para a existência de processos mentais inconscientes. Em essência,
Hadamard pegou as idéias que Poincaré havia proposto e, emprestando uma
estrutura conceitual para a caracterização do processo criativo dos gestualistas
da época (Wallas, 1926), transformou-as em uma teoria dos estágios. Essa
teoria ainda permanece como a descrição mais viável e razoável do processo
de criatividade matemática.
Em seu livro How to Solve It (1949), Pólya expõe uma heurística de solução de
problemas que se apóia fortemente em um repertório de experiências
passadas. Ele resume o processo de quatro etapas de sua heurística da
seguinte forma:
1.3.3 Antecedentes
As tecnologias digitais são onipresentes e seu uso permeia e molda diversos
eventos sociais e acadêmicos. Dispositivos móveis, como tablets ou
smartphones, estão transformando a maneira como as pessoas se comunicam,
interagem e realizam atividades diárias. Churchill et al. (2016) apontaram que
as tecnologias móveis fornecem um conjunto de ferramentas e recursos para
estruturar e dar suporte a ambientes de aprendizagem nos quais os alunos
interagem continuamente para construir conhecimento e resolver problemas.
As ferramentas incluem recursos ou materiais on-line, conectividade eficiente
para colaborar e discutir problemas, maneiras de representar, explorar e
armazenar informações e ferramentas analíticas e de administração para
atividades de aprendizado de gerenciamento. Schmidt e Cohen (2013)
afirmaram que hoje em dia é difícil imaginar uma vida sem dispositivos móveis,
e as tecnologias de comunicação estão desempenhando um papel crucial na
geração de avanços culturais e técnicos. Na educação, o uso de artefatos e
computadores móveis oferece aos alunos a possibilidade de continuar e
estender as discussões matemáticas de colegas e grupos além das
configurações formais. Nesse processo, os alunos também podem consultar
materiais on-line e interagir com especialistas, colegas ou estudantes mais
experientes enquanto trabalham em tarefas matemáticas. Além disso, os
sistemas de geometria dinâmica (GeoGebra) fornecem aos alunos um conjunto
de possibilidades para representar e explorar problemas matemáticos
dinamicamente. Leung e Bolite-Frant (2015) apontaram que as ferramentas
ajudam a ativar um ambiente interativo no qual as experiências matemáticas de
professores e alunos são enriquecidas. Assim, a era digital traz novos desafios
para a comunidade de educação matemática relacionados às mudanças que
as tecnologias produzem no currículo, nos cenários de aprendizado e nas
formas de representar, explorar situações matemáticas. Em particular, é
importante caracterizar o tipo de raciocínio que os alunos podem desenvolver
como resultado do uso de tecnologias digitais em seu processo de aprender
conceitos e resolver problemas matemáticos.
Cientistas como Einstein e Infeld (1938), reconhecidos não apenas por suas
notáveis contribuições nos campos em que trabalhavam, mas também por suas
reflexões sobre a atividade científica, destacaram a importância de se colocar
problemas; portanto, vale a pena destacar sua afirmação mais uma vez: