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Habilidades Monster Hunter Freedom


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Contenido
1 Habilidades de Armadura
1.1 Habilidades de Maestro de Espadas
1.2 Habilidades de Artillero
1.3 Habilidades Generales
1.4 Habilidades de Recuperacion
1.5 Habilidades de Objetos
1.6 Habilidades de Resistencia
1.7 Habilidades Otomo
1.8 Habilidades de Estado alterado
1.9 Habilidades de Explorador
1.10 Habilidades para Monstruos

Habilidades de Armadura
Habilidades de Armadura
Hambre
a) +10 = Hambre a mitad: El hambre disminuye la mitad de rapido
b) +15 = Hambre anulada: Nunca tendras hambre
c) -10 = Aumento de hambre [bajo]: El hambre aumenta la mitad de rapido
d) -15 = Aumento de hambre [alto]: El hambre aumenta el doble de rapido
INFO:
originalmente, la resistencia se acorta cada 6 minutos.

Ataque:
a) +10 = Subir ataque [pq]: El poder de ataque aumenta (Multiplicador: 3)
b) +15 = Subir ataque [md]: El poder de ataque aumenta mas (Multiplicador: 5)
c) +20 = Subir ataque [gr]: El poder de ataque aumenta aun mas (Multiplicador: 10)
d) -10 = Bajar ataque [pq]: El poder de ataque desminuye (Multiplicador: -3)
e) -15 = Bajar ataque [md]: El poder de ataque desminuye mas (Multiplicador: -5)
f) -20 = Bajar ataque [gr]: El poder de ataque desminuye aun mas (Multiplicador: -10)

INFO: El poder de ataque añadido va desde 3, 5 o 10 de ataque puro. Lo cual se multiplica por el
multiplicador de tipo de arma, y se añade al poder total.

Defensa:
a) +10 = Defensa +20: La defensa aumenta
b) +15 = Defensa +30: La defensa aumenta mas
c) +20 = Defensa +40: La defensa aumenta aun mas
d) -10 = Defensa -20: La defensa disminuye
e) -15 = Defensa -30: La defensa disminuye mas
f) -20 = Defensa -40: La defensa disminuye aun mas

Salud:
a) +10 = Salud +20: La salud aumenta 20 puntos
b) +15 = Salud +30: La salud aumenta 30 puntos
c) +20 = Salud +50: La salud aumenta 50 puntos
d) -10 = Salud -10: La salud disminuye 10 puntos
e) -15 = Salud -20: La salud disminuye 20 puntos
f) -20 = Salud -30: La salud disminuye 30 puntos
INFO: La salud puede ascender a un maximo de 150 en total
Habilidades de Maestro de Espadas
Afilado:
a) +10 = Espada afilada: El filo del arma se gasta mas lentamente (la mitad de rapido)
b) -10 = Desafilado: El filo del arma se gasta mas rapidamente (el doble de rapido)

Artesano:
a) +10 = Afilado +1: El filo del arma tendra un nivel mas
b) -10 = Afilado -1: El filo del arma tendra un nivel menos

Esgrima:
a) +10 = ESP: El arma nunca rebotara contra nada que golpee (No afecta a su velocidad de desgaste)

Afilar Espada (AfilaEspad):


a) +10 = Habilidad de afilado aumentada: El afilado del arma se realiza un 70% mas rapido
b) -10 = Habilidad de afilado a la mitad: El arma se afila la mitad de lo normal

Primer golpe (Pri Golpe):


a) +10 = Desenvaine critico: Al golpear desenfundando el arma, causaremos siempre daño critico

Furia:
a) +10 = Golpe brutal: Nos dara las habilidades conjuntas de "Afilado +1" y "Subir ataque [gr]"

Proteger:
a) +10 = Guardia +1: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse disminuyen
b) +20 = Guardia +2: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse disminuyen mucho
c) -10 = Guardia -1: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse aumentan

Autoprotecion (Autoprot.):
a) +10 = Autoproteccion: Nuestro cazador se cubrira automaticamente cuando sea necesario

Habilidades de Artillero
Subir disparo normal (SubirDNorm):
a) +10 = Subir disparo normal: Aumenta el daño del disparo normal por 10% en ballestas y arcos

Subir disparo perforante (SubirDPerf):


a) +10 = Subir disparo perforante: Aumenta el daño del disparo perforante por 10% en ballestas y arcos
Subir disparo perdigon (SubirDPerd):
a) +10 = Subir disparo perdigon: Aumenta el daño del disparo perdigon/dispersion por 10% en ballestas y
arcos

Añadir disparo normal (AñDNormal):


a) +10 = Añadir disparo normal nv1: Añade el tipo de municion normal de nivel 1 al arma
b) +15 = Añadir disparo normal todos nv: Añade el tipo de municion normal a todos los niveles

Añadir disparo perforante (AñDPerf):


a) +10 = Añadir disparo perforante nv1: Añade el tipo de municion perforante de nivel 1 al arma
b) +15 = Añadir disparo perforante todos nv: Añade el tipo de municion perforante a todos los niveles

Añadir disparo perdigon (AñDPerd):


a) +10 = Añadir disparo perdigon nv1: Añade el tipo de municion perdigon de nivel 1 al arma
b) +15 = Añadir disparo perdigon todos nv: Añade el tipo de municion perdigon a todos los niveles

Añadir disparo bomba (AñDispBomb):


a) +10 = Añadir disparo explosivo nv1: Añade el tipo de municion explosivo de nivel 1 al arma
b) +15 = Añadir disparo explosivo todos nv: Añade el tipo de municion explosivo a todos los niveles

Añadir disparo grupo (AñDispGr):


a) +10 = Añadir disparo grupo nv1: Añade el tipo de municion grupo de nivel 1 al arma
b) +15 = Añadir disparo grupo todos nv: Añade el tipo de municion grupo a todos los niveles

Disparo veneno (D.Veneno):


a) +10 = Rev. Veneno: Permite usar disparo de veneno en arcos y ballestas

Disparo paralisis (D.Paralis):


a) +10 = Rev. Paralisis: Permite usar disparo de paralisis en arcos y ballestas

Disparo sueño (D.Sueño):


a) +10 = Rev. Sueño: Permite usar disparo de sueño en arcos y ballestas

Disparo poder (D.Poder):


a) +10 = Rev. Poder: Permite usar disparo de poder en arcos, y disparo demoniaco en ballestas

Disparo contacto (D.Contact):


a) +10 = Rev. Contacto: Permite usar revestimiento de contacto en arcos
Recarga:
a) +10 = Velocidad de recarga +1: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas
en arcos disminuye
b) +15 = Velocidad de recarga +2: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas
en arcos disminuye mucho
c) +20 = Velocidad de recarga +3: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas
en arcos disminuye aun mas
d) -10 = Velocidad de recarga -1: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas
en arcos aumenta
e) -15 = Velocidad de recarga -2: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas
en arcos aumenta mucho
f) -20 = Velocidad de recarga -3: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas
en arcos aumenta aun mas

Retroceso:
a) +10 = Reduccion de retroceso +1: El retroceso generado al disparar una ballesta disminuye (No afecta a
arcos)
b) +15 = Reduccion de retroceso +2: El retroceso generado al disparar una ballesta disminuye aun mas (No
afecta a arcos)
c) -10 = Reduccion de retroceso -1: El retroceso generado al disparar una ballesta aumenta (No afecta a
arcos)
d) -15 = Reduccion de retroceso -2: El retroceso generado al disparar una ballesta aumenta aun mas (No
afecta a arcos)

Carga:
a) +10 = Cargar: Añade una bala a todos los tipos de municion disponibles en ballestas. Desbloquea el nivel
4 en arcos.

Tirador:
a) +10 = Tiro mortal: Nos otorgara 3 habilidades combinadas en una sola: "Subir disparo normal", "Subir
disparo perdigon" y "Subir disparo perforante"

Precisión:
a) +10 = Bajar Dist Objetivo: El disparo es mas preciso, se desvia menos (afecta a ballestas y arcos)
b) -10 = Subir Dist Objetivo: El disparo es menos preciso, se desvia mas (afecta a ballestas y arcos)

Fuego rapido (F.rapido):


a) +10 = Fuego Veloz: Podremos disparar el mismo tipo de municion constantemente sin necesidad de
recargar. Recargaremos solo al cambiar el tipo de balas. Nos dara la habilidad "Retroceso -1". Los arcos
dispararan algo mas rapido

DispMixto:
a) +10 = Límite de balas: Al mezclar materiales para crear balas, se crea mas municion de lo normal

Habilidades Generales
Experto:
a) +10 = Abandono temerario +1: La afinidad con el arma aumenta un 10%
b) +15 = Abandono temerario +2: La afinidad con el arma aumenta un 20%
c) +20 = Abandono temerario +3: La afinidad con el arma aumenta un 30%
d) -10 = Abandono temerario -1: La afinidad con el arma disminuye un 10%
e) -15 = Abandono temerario -2: La afinidad con el arma disminuye un 20%
f) -20 = Abandono temerario -3: La afinidad con el arma disminuye un 30%

INFO: Asumiendo que la afinidad orignal es 0%...


Abandono temerario+1: +10% (Azul: +15% y Blanco: +20%)
Abandono temerario+1: +20% (Azul: +25% y Blanco: +30%)
Abandono temerario+1: +30% (Azul: +35% y Blanco: +40%)
La cantidad de golpes criticos va en funcion del afilado que tenga el arma en el momento del golpe
La afinidad positiva (flash rojo) incrementa el daño un 25% mientras que la negativa (flash purpura) lo hara
disminuir un 25%.

Ataque especial (Atq espec.):


a) +10 = Subir ataque especial: Aumenta por 1.125 el daño por estado del arma (incluidos arcos)

Ataque elemental (Atq elem.):


a) +10 = Subir ataque elemental: Aumenta por 20% el daño elemental del arma (incluidos arcos)

Acumular:
a) +10 = Acumular rapido: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran menos en
cargarse
b) -10 = Acumular lento: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran mas en cargarse

Subir proteccion (Subir prot):


a) +10 = Guardia Inc: Los escudos nos protegeran de ataques que antes no podian (Ej: Rayo de Gravios)

Protección:
a) +10 = Proteccion divina: 25% de probabilidad de sufrir un 30% menos de daños por un ataque
b) -10 = Proteccion diabolica: 25% de probabilidad de sufrir un 30% mas de daños por un ataque

Proteccion de oido (Prot. oído):


a) +10 = Tapon de oidos: Inmune a los gritos pequeños
b) +15 = Tapon de oidos de gran calidad: Inmune a todos los gritos

INFO: Monstruos que requieren tapon normal: Garuga, Rathian, Rathalos, Lunastra, Teostra, Kushala Daora,
Congalala, Blangonga, Naruga y Rajang.
Monstruos que requieren "Gran calidad": Khezu, Basarios, Gravios, Diablos, Monoblos, Tigrex, Lao-Shan
Lung, Fatalis y Akantor.

Presion de viento (PresViento):


a) +10 = Resistencia viento baja: Inmunidad a vientos pequeños
b) +15 = Resistencia viento alta: Inmunidad a vientos grandes
c) +20 = Anular viento dragon: Inmune a todos los tipos de viento

INFO: Monstruos con Anular viento dragon: Kushala Daora, Chameleos, Lunastra, y Teostra.
Monstruos con Res. Viento Alta: Rathalos, Rathian, Monoblos Diablos, Tigrex, Lao-Shan Lung, y Fatalis.
Monstruos con Res. Viento Baja: Kut Ku, Gypceros, Garuga Khezu, Basarios, Gravios, Diamyo Hermitaur y
Ceanataur.

Temblor anulado (Temb.anul.):


a) +10 = Temblor anulado: Inmunidad total a terremotos

INFO:
Monstruos que requieren "Temblor Anulado": Shen Gaoren, Akantor, Monoblos, Diablos, Congalala,
Blangonga y Rajang.

Artillería:
a) +10 = Maestro artillero: Incrementa el daño de Ballesta S y Cañones de fortaleza
b) +15 = Rey artillero: Incrementa el daño de Ballesta S, Cañones de fortaleza. El disparo normal de lanzas
pistola, y el fuego de Wyvern, dañan por un 10% mas. Las balas explosivas dañan un 50% mas.

Cuerno:
a) +10 = Experto en flautas: Las flautas se rompen menos a menudo. El efecto de la melodias de los
cuernos de caza, dura 60 segundos mas

Voltereta:
a) +10 = Evasion ampliada: La distancia de evasion al rodar, o dar un salto hacia atras (lanzas, arcos),
aumenta considerablemente

Preparacion fisica (PrepFisica):


a) +10 = En forma: La energia consumida al realizar movimientos evasivos disminuye
b) +15 = Atleta: La energia consumida al realizar movimientos evasivos disminuye bastante
c) -10 = Cansado: La energia consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa
d) -15 = Vago: La energia consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa bastante

Evadir:
a) +10 = Evadir +1: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.26 segundos
b) +15 = Evadir +2: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.30 segundos
INFO: Los momentos de invulnerabilidad, incluyen lo siguiente: Rodar, Salto hacia atras, Levantarse

Extasis:
a) +10 = Escala invertida: Estado de extasis donde dispondremos de las habilidades "Adrenalina +2" y
"Ultimo aliento" combinadas
Resistencia (Resist.):
a) +10 = Corredor: La barra de resistencia se vacia mas lentamente
b) -10 = Pies planos: La barra de resistencia se vacia mas rapidamente

INFO: Afecta a: Modo demonio de Duales, Carga de Martillo, Carga de Arco, Correr

Tenacidad:
a) +10 = Ultimo aliento: Al tener mas del 50% de vida, y recibir un golpe mortal critico, el cazador conservara
un unico punto de vida tras el golpe, pero no morira

Potencial:
a) +10 = Adrenalina +1: Potencia la defensa cuando la vida esta baja
b) +15 = Adrenalina +2: Potencia la defensa y el ataque cuando la vida esta baja
c) -10 = Preocuparse: Debilita el ataque cuando la vida esta baja

INFO:
La habilidad se activara cuando la vida alcance el 40% o inferior:
Adrenalina+1: Defensa +90
Adrenalina+2: Ataque x 1.3, Defensa +90
Preocuparse: Ataque x 0.7

Proteccion de acero (Pt.Acero):


a) +10 = Proteccion Acero Kushala: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Daño terreno nulo" y
"Resistencia fuego +10"

Proteccion de niebla (Pt.Niebla):


a) +10 = Protección Piel Chamaleos: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Anular Viento Dragon" y
"Resistencia a nieve"
Proteccion de fuego (Pt.Fuego):
a) +10 = Proteccion Escama de Fuego: Nos otorgara las habilidades cojuntas de "Veneno anulado", "Robo
anulado" y "Fatiga anulada"

Anti-Robo:
a) +10 = Anti-Robo: Inmune a los robos

Infiltracion (Infiltrac.):
a) +10 = Sigilo: Los enemigos te prestan menos atencion cuando sois un grupo
b) -10 = Provocar: Los enemigos te prestan mas atencion cuando sois un grupo

Habilidades de Recuperacion
Velocidad Recuperacion (Vel. recup):
a) +10 = Vel. recuperacion daños +1: Los daños se recuperan mas rapidamente
b) +15 = Vel. recuperacion daños +2: Los daños se recuperan aun mas rapidamente
c) -10 = Vel. recuperacion daños -1: Los daños se recuperan mas lentamente
d) -15 = Vel. recuperacion daños -2: Los daños se recuperan aun mas lentamente

Area amplia (Área ampl.):


a) +10 = Area amplia +1: Los objetos se tornan efectivos en un 50% de radio del area del cazador (efecto
polvo de vida)
b) +20 = Area amplia +2:Los objetos se tornan efectivos en un 100% de radio del area del cazador (efecto
polvo de vida)

INFO:
Objetos validos:
Hierbas, pociones, antidotos, semillas de poder y semillas de armadura.

Recuperacion (Recuperac.):
a) +10 = Obj.Rec.Salud mejorados: Los objetos de curacion aumentan un 25% mas de vida
b) -10 = Obj.Rec.Salud debilitados: Los objetos de curacion aumentan un 25% menos de vida

Habilidades de Objetos
Lanzar:
a) +10 = Subir lanzamiento: Lanzaremos piedras, bombas de pintura, luz, sonicas, cuchillos de lanzamiento,
etc mas lejos. El boomerang tendra menos posibilidades de romperse, y tambien llegara mas lejos, ademas
de hacer 8 puntos de daño
Glotonería:
a) +10 = Relleno: Los pescados pueden aumentar la resistencia
b) +15 = Comedor rapido: Las pociones pueden aumentar la resistencia

Cocina:
a) +10 = Comer rapido: La velocidad de ingestion de alimentos y bebidas disminuye
b) -10 = Ralentizar vida: La velocidad de ingestion de alimentos y bebidas aumenta

Barbacoa:
a) +10 = Celebridad barbacoa: Disponemos de mas tiempo para sacar el filete al punto
b) +15 = Rey Barbacoa: Podremos cocinar filetes Gourmet con la barbacoa normal

Eterno:
a) +10 = Mejora uso objetos: El efecto de objetos dura un 50% mas
b) -10 = Declive uso objetos: El efecto de objetos dura un 40% menos

INFO: Objetos: Zumo de poder, Megazumo, Semilla de poder, Pildora de poder, Semilla de armadura, Pildora
de armadura, Droga/Megadroga de demonio Piel/Megapiel de armadura, Bebida Fria/Caliente, Inmunizador

ÍndÉxMixto:
a) +10 = Éxito combinacion +15%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 15%
b) +15 = Éxito combinacion +25%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 25%
c) +20 = Éxito combinacion +45%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 45%
d) -10 = Éxito combinacion -5%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 5%
e) -15 = Éxito combinacion -10%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 10%
f) -20 = Éxito combinacion -15%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 15%

Alquimia:
a) +10 = Alquimia: Habilita nuevas combinaciones de objetos llamadas "alquimia"

Dato

Portar la "Guia del Alquimista" otorga el mismo efecto.

Ingeniero:
a) +10 = Experto en trampas: La colocacion de trampas y bombas se reduce considerablemente. La
probabilidad de exito al construir trampas es siempre de 100%

Subir fuerza de bombas (SubFueBomb):


a) +10 = Subir fuerza de bombas: Las bombas dañan un 50% mas, y la probabilidad de exito al construirlas
es siempre 100% (No afecta a pararayos ni bombas de trueno)

INFO: Daños originales de bombas:


Bomba barril pq - 20 hp
Bomba barril pq+ - 30 hp
Bomba barril gr - 60 hp
Bomba barril gr+ - 150 hp
Bomba de rebote - 20 hp
Bomba de rebote+ - 30 hp
Bomba Anti-Dragon - 400 hp
Bomba Pirata (esp) - 50 hp
Bomba de trueno (esp) - 80 hp Pararayos - 80 hp
Ballesta S - 100 dmg
Cañon S - 250 dmg
Tabla valida solo para el pueblo. En otros modos de dificultad los daños varian.

Habilidades de Resistencia
Resistencia a todo (Res. todo):
a) +10 = Resistencia a todo +3: La resistencia a todos los elementos aumenta 3 puntos
b) +15 = Resistencia a todo +5: La resistencia a todos los elementos aumenta 5 puntos
c) +20 = Resistencia a todo +10: La resistencia a todos los elementos aumenta 10 puntos
d) -10 = Resistencia a todo -3: La resistencia a todos los elementos disminuye 3 puntos
e) -15 = Resistencia a todo -5: La resistencia a todos los elementos disminuye 5 puntos
f) -20 = Resistencia a todo -10: La resistencia a todos los elementos disminuye 10 puntos

Resistencia a fuego (Res. fuego):


a) +10 = Resistencia a fuego +5: La resistencia a fuego aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a fuego +10: La resistencia a fuego aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a fuego -5: La resistencia a fuego disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a fuego -10: La resistencia a fuego disminuye 10 puntos

Resistencia a agua (Res. agua):


a) +10 = Resistencia a agua +5: La resistencia a agua aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a agua +10: La resistencia a agua aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a agua -5: La resistencia a agua disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a agua -10: La resistencia a agua disminuye 10 puntos

Resistencia a hielo (Res. hielo):


a) +10 = Resistencia a hielo +5: La resistencia a hielo aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a hielo +10: La resistencia a hielo aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a hielo -5: La resistencia a hielo disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a hielo -10: La resistencia a hielo disminuye 10 puntos

Resistencia a trueno (Res.trueno):


a) +10 = Resistencia a trueno +5: La resistencia a trueno aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a trueno +10: La resistencia a trueno aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a trueno -5: La resistencia a trueno disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a trueno -10: La resistencia a trueno disminuye 10 puntos

Resistencia a dragon (Res.dragón):


a) +10 = Resistencia a dragon +5: La resistencia a dragon aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a dragon +10: La resistencia a dragon aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a dragon -5: La resistencia a dragon disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a dragon -10: La resistencia a dragon disminuye 10 puntos

Resistencia al calor (Res. calor):


a) +10 = Cancela calor [bajo]: La vida disminuye a la mitad de velocidad en lugares calurosos
b) +15 = Cancela calor [alto]: Inmunidad al calor
c) -10 = Aumenta calor [bajo]: La vida disminuye al doble de velocidad en lugares calurosos
d) -15 = Aumenta calor [alto]: La vida disminuye todavia mas rapido en lugares calurosos

Resistencia al frio (Res. frío):


a) +10 = Cancela frio [bajo]: La resistencia disminuye a la mitad de velocidad en lugares frios
b) +15 = Cancela frio [alto]: Inmunidad al frio
c) -10 = Aumenta frio [bajo]: La resistencia disminuye al doble de velocidad en lugares frios
d) -15 = Aumenta frio [alto]: La resistencia disminuye todavia mas rapido en lugares frios

Terreno:
a) +10 = Daño terreno mitad: Los daños causados por lava dañan un 50% menos
b) +15 = Daño terreno nulo: Inmunidad a daños por lava
c) -10 = Daño Terreno bajo: Los daños causados por lava dañan un 25% mas
d) -15 = Daño Terreno alto: Los daños causados por lava dañan un 50% mas

INFO:
Las auras de fuego de Teostra, Lunastra y Gravios se ven afectadas por esta habilidad

Habilidades Otomo
Guia Otomo (Guia Oto):
a) +10 = Guia Otomo: La experiencia del Felyne Guerrero aumenta mas al final de cada mision
b) +15 = Guia y cambio Otomo: La experiencia y amistad del Felyne Guerrero aumenta mas al final de cada
mision

Ataque Otomo (Ataq Oto):


a) +10 = Felyne Atq Inc: El ataque del Felyne Guerrero aumenta considerablemente

Defensa Otomo (Defen Oto):


a) +10 = Felyne Def Inc: La defensa del Felyne Guerrero aumenta considerablemente

Habilidades de Estado alterado


Paralisis:
a) +10: Duracion de paralisis a la mitad
b) +15: Paralisis anulada

Dormir:
a) +10: Duracion de sueño a la mitad
b) +15: Sueño anulado

Desmayo:
a) +10: Duracion de desmayo a la mitad
b) +15: Desmayo anulado

Veneno:
a) +10: Duracion de envenenamiento a la mitad
b) +15: Envenenamiento anulado

Fatiga:
a) +10 = Fatiga anulada: Inmunidad total a la fatiga (estado causado por el Chamaleos)

Antiseptico (Antisept.):
a) +10 = "Antiseptico": Inmune a olores apestosos

Resistencia Nieve (R. nieve):


a) +10 = Resistencia Nieve: Inmune a ser congelado

Tolerante:
a) +10 = Proteccion de Estados Divina: Inmunidad a todos los estados alterados

Habilidades de Explorador
Mochilero:
a) +10 = Experto mochilero: Aumenta nuestra velocidad cargando objetos pesados, asi como resistencia a
ataques pequeños y caidas desde lugares de mediana altura sin soltar el material.

Mapa:
a) +10 = Clarividencia: El mapa estara siempre visible
b) -10 = Mapa no disponible: El mapa nunca se mostrara (incluso si se posee el mapa del baul)

Recogida:
a) +10 = Recogida +1: La cantidad maxima de recogida en un punto aumenta
b) +15 = Recogida +2: La cantidad maxima de recogida en un punto aumenta aun mas
c) -10 = Recogida -1: La cantidad maxima de recogida en un punto disminuye
d) -15 = Recogida -2: La cantidad maxima de recogida en un punto disminuye aun mas

INFO: Afecta a las zonas de mineria e insectos


Recogida alta velocidad (RecAltaVel):
a) +10 = Recogida de alta velocidad: La velocidad al buscar, cortar, picar o capturar con red aumenta
bastante

Capricho:
a) +10 = Capricho de espiritu: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida
b) +15 = Capricho divino: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida considerablemente
c) -10 = Capricho de especto: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada
d) -15 = Capricho de demonio: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada
considerablemente

Destino:
a) +10 = Buena suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision aumenta
b) +15 = Impulso de suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision aumenta considerablemente
c) -10 = Mala suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision disminuye
d) -15 = Calamidad: La cantidad de recompensas de fin de mision disminuye considerablemente

Pesca:
a) +10 = Experto en pesca: Facilita la pesca, dando mas tiempo para tirar de la caña

Cortar:
a) +10 = Hombre hierro cortante: Inmunidad a ataques menores mientras se cortan materiales de un
monstruo
b) +20 = Celebridad cortante: 100% de probabilidad de obtener un corte a mayores, incluidas colas

Habilidades para Monstruos


Visión Psíquica (VisPsíquic):
a) +10 = Deteccion: Los monstruos señalados con bolas de pintura, mostraran detalles
b) +15 = Autoseguimiento: Todos los monstruos grandes estaran marcados en el mapa, y con detalles

Captura:
a) +10 = Discipulo de capturas: Al capturar un monstruo recibiremos mas recompensas
b) +15 = Maestro de capturas: Al capturar a un monstruo recibiremos recompensas mas raras

Observar:
a) +10 = Ojo de captura: Sabremos cuando el monstruo esta a punto de morir si le tenemos marcado con
una bola de pintura (o autoseguimiento), ya que su simbolo se volvera amarillo. Ideal para saber cuando
capturarlo
Obtenido de «http://www.elotrolado.net/w/index.php?
title=Habilidades_Monster_Hunter_Freedom_Unite&oldid=85614»
Categorías: ElOtroLado:Artículos para mejora de estilo Monster Hunter Freedom Unite
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