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El problema
En este punto, supongo la mayoría de la gente cree tareas pequeñas de su gran tarea (el
Estos problemas podrían ser incluso peores en equipos muy pequeños o los
desarrolladores individuales, donde la multitarea es tan pesada. Imagino eres un lobo
solitario y está diseñando el juego, programación y hacer el arte también. Hacer un
prototipo de la mecánica principal del juego con el arte de marcador de posición y
validar es divertido, así que adelante. Si su habilidad principal es la programación,
puede tener la tentación de aplicar muchas características tiene en mente, refactorizar el
código y construir una gran infraestructura, trabajar sobre el rendimiento, en muchos
mecánicos que no son core... manteniendo los marcadores de posición. "El juego está
casi listo, sólo necesito crear el contenido". Yo mismo ha dicho en el pasado y fue un
gran error. Me fui lejos en el desarrollo de la mecánica y material técnico sin el trabajo
en diseño gráfico o nivel (que era muy importante para el juego como un puzzle), pero
me di cuenta demasiado tarde que la 'apariencia' del juego no era el que esperaba y los
problemas de diseño que habría visto antes si había creado una experiencia completa
incluyendo diseño de real nivel manera anteriormente en el proceso. Terminé
renunciando en el proyecto, lamentablemente.
Una solución de
No hay ninguna bala de plata para facilitar la gestión de proyectos, pero hay formas de
organizar el trabajo que puede ser adecuado para usted si usted ya experimentó
problemas como los mencionados anteriormente (o desea verlos venir y evitarlos). Por
lo tanto, ¿cómo conseguimos la apariencia y sensación del juego pronto y al mismo
tiempo ser capaces de construir el juego paso a paso de manera iterativa? Mediante la
construcción de lo que se denominan sectores verticales del juego.
¿Significa esto que estamos hablando de crear una versión básica del juego para ver si
es divertido? ¿No es un prototipo? Bueno, no exactamente. Una ayuda de prototipo te
das cuenta si tu proyecto vale la pena desarrollar con el mínimo, que no necesariamente
incluye muchos aspectos del juego que sería importante para un MVP. Estamos
hablando del juego estúpidamente simple mínimo que podría crear (no importa cómo
básicos parece), construido con la calidad de un producto final. No significa que
usted necesita para crear la versión definitiva del personaje principal de su juego
durante la primera iteración, pero al menos una aceptable que podría quedarse si no hay
posibilidad de mejorarlo. Entonces, lo hacemos una y otra vez y otra vez.
Gradualmente desarrollamos rebanadas verticales del juego basado en
características y ponerlos al lado del otro.
Un ejemplo práctico
Utilicemos un ejemplo para ilustrar esto. Super Mario Bros, de imaginar que no es un
juego que supongo que nunca ha utilizado como ejemplo para un artículo relacionado
del desarrollo del juego. Para simplificar el ejemplo, supongamos que hay 3
desarrolladores, Laura el programador, mate el artista y Sven el diseñador de niveles,
creando este juego por primera vez.
Laura el programador, con el prototipo en una mano y los GDA en el otro, comienza a
construir toda la mecánica del juego: correr, saltar, romper los bloques con la cabeza,
la estrella de encendido, la seta, los enemigos... Matt no tienen el arte listo todavía,
pero ella sabe que finalmente será como se define en el documento, por lo que ella
continúa usando el arte de marcador de posición.
Mate el artista, después la GDD, comienza a crear todos los sprites del juego. Como se
siente más natural, empieza con Mario, que consiste en varias animaciones: corriendo,
saltando, cada vez más grande, cada vez más pequeñas, lanzar bolas de fuego...
Después de que haya terminado, él irá para el siguiente activo en línea, digamos que
los azulejos de los niveles y también algunos enemigos y fondos.
Sven el diseñador de niveles, basada en el documento de diseño, comienza a diseñar
los niveles usando lápiz y papel. Que él sabe que tendrá varios tipos de azulejo,
objetos interactivos y enemigos para componer la diversión 4 niveles por mundo.
En algún momento, Matt ha terminado de la hoja de sprites de Mario, con todas las
animaciones y cosas. Ahora Laura puede reemplazar la versión provisional del sprite o
feo marcador de posición con una marca nueva. Ella también desarrolló toda la lógica
para los enemigos, pero sin embargo, no están listos como Matt también está creando
azulejos para empezar a construir los niveles que Sven está creando. Tiene 8 niveles
diseñados en papel ahora haciendo uso de todos los elementos que tenía disponibles
como se indica en el GDD.
Ahora, puesto que la vida es dura y la mierda ocurre, se corta el presupuesto y
necesitan recortar características para liberar algo más pequeña en alcance de lo que
fue bellamente diseñado en papel al principio. ¿Qué hacer ahora? Deciden cortar la
característica que hace que Mario lanzar bolas de fuego, ya que no es como base como
otros, que significa la animación creado Matt se desperdicia. También piensan que tal
vez la barra giratoria de fuego y el cañón de bala podría ser quitado demasiado, y no
empiezan a construir esa parte pero lo no es doloroso! Pero adivina qué, Sven
diseñado ya varios niveles que hacen usan de esos elementos, así que les corte
significaría que tiene que rediseñar los niveles haciendo uso de otros elementos.
Usted consigue el punto.
El equipo decide que la primera rebanada vertical del juego que van a construir es un
nivel donde hay solamente una tierra plana con agujeros, así que Mario puede correr,
saltar sobre ellos y llegar al final de la etapa.
Laura implementa (o refina, que probablemente se habría implementado para el
prototipo) la mecánica de correr y saltar. Profundamente son probados y equilibrados
para ser lo suficientemente bueno para un juego final. Funcionalidad pequeña, pero
muy pulido.
Mate, en lugar de construir el activo todo de Mario, sólo crea dos animaciones:
correr y saltar. También crea una imagen de fondo y algunos azulejos para el suelo.
Sven no tiene un gran trabajo por hacer en esta iteración, pero crea un nivel pequeño
con agujeros que desafía al jugador en los diferentes saltos que pueden hacer. Este
nivel probablemente se descartarán en el final, pero se ha implementado con la
calidad de la producción final no importa lo simple que es. Da una sensación
temprana acerca de los saltos y cómo pueden ser utilizados para niveles más
complejos, puede ser incluido como un nivel de tutorial si quisieran.
El equipo consigue este pequeño segmento del juego, que se ve bien y se siente bien
en sus manos, incluso aunque es un muy simple pseudo juego. Han garantizado su
juego tendrá funcionalidad que funciona bien de salto y allí será de retos con
agujeros.
Seguir adelante con más iteraciones: un segmento vertical del bloque rompiendo
funcionalidad con todos los gráficos implicados y un nivel que utiliza, luego otra más
para el primer enemigo y la posibilidad de saltar sobre ellos... Una vez bastante
características, algunos niveles pueden conseguir su forma final como normalmente
estas características y los elementos se introducen secuencialmente y paso a paso en
el juego.
Pero bueno, en algún momento la mierda ocurre demasiado y se corta el presupuesto.
¿Qué le cortan ahora? Bueno, están siguiendo la GDD, pero puesto que han sido
trabajando en rebanadas verticales y asegurándoles, que ya tienen algo, ser mejor o
peor, está en un estado de 'cerca de envío'. Si quieren cortar en características como el
lanzamiento de la bola de fuego o el cañón del bala, pueden, como estas rebanadas
verticales no han comenzado aún a cualquiera de los aspectos técnicos del
desarrollo, por lo tanto, ningún trabajo se desperdicia.
En este ejemplo se simplificaron demasiado, pero creo que se pueden ver los beneficios
de este enfoque. Cada iteración o milestone como una versión reducida de su juego,
en vez de como una versión inacabada del mismo y reducirá las posibilidades de
sufrir las consecuencias de incidentes durante el desarrollo, o al menos minimizarlos. Es
importante destacar que, para este proceso, iteraciones no deberían durar mucho tiempo,
o podría tener internamente los mismos problemas que hemos descrito para el proyecto
(muchas cosas en paralelo que todavía no están montados juntos).
Conclusión
Como dije al principio no hay ninguna bala de plata y probablemente esto no podía (y
no debería) ser aplicado 100% de las veces, pero iterativo desarrollo es buena en
escenarios de incertidumbre, como abarca las posibilidades de cambio como una
parte natural del proceso de . Hay otras prestaciones interesantes de este enfoque:
Es el camino a seguir para el acceso anticipado, como usted no debería enviar un juego
inacabado, pero uno menos en alcance, de modo que los jugadores pueden obtener
una comprensión real del juego.
Ya tienes tu juego en un estado 'potencialmente enviar' desde el principio, tienes
bueno mirando a mostrar pronto, lo que es bueno para empezar a construir una
comunidad, generar interés en el juego o preparar una campaña de crowdfunding.
Usted puede comenzar QA pronto en el desarrollo, para que distribuya la carga a lo
largo del proceso y no se hace un cuello de botella en el extremo. Cada rebanada
vertical debe analizarse como parte de la iteración, verifique que es lo suficientemente
bueno como para la entrega.
Eso es todo, espero que ha disfrutado de este artículo y tienes algunas ideas para
mejorar la gestión de su proyecto.
¡Planificación feliz!