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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN EN JAVA Y

ALGO ++

Yolanda Escobar
BY YOLANDA ESCOBAR MANCILLA 2019
Origen…

Los orígenes de la programación orientada a objetos se encuentran en Simula67


(primer lenguaje de programación orientada a objetos (OOP).). Este era un lenguaje
creado para realizar simulaciones en el Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Sus
desarrolladores fueron Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard.

Fue diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se
podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en
programas estáticos.

En los años ochenta la programación orientada a objetos adquiere un papel dominante


debido a la aparición de C++, una extensión de C que soporta este tipo de
programación. Termina consolidándose finalmente con el auge de las interfaces
gráficas de usuario. Estas facilitan la comunicación del usuario con el ordenador
mediante un sistema de iconos, ventanas y textos para los cuales la programación
orientada a objetos está muy bien adaptada.

Las características de esta técnica de programación fueron añadidas a muchos


lenguajes existentes tales como Ada, Basic, Fortran, Pascal y otros. Pero estos

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lenguajes no se crearon para soportarlas lo que condujo a problemas de compatibilidad
y mantenimiento del código, mientras que los lenguajes diseñados específicamente
para ello carecían de las herramientas indispensables para muchos programadores
que no podían trabajar sin ellas.
El problema era conseguir un lenguaje basado en los métodos de la programación
orientada a objetos, pero que incluyese algunas de las características del resto de
paradigmas de manera segura. El Eiffel de Bertrand Meyer fue uno de los primeros
leguajes que solventaron este problema; aunque se encuentra en desuso debido a la
gran aceptación de Java y su máquina virtual que se encuentra implantada en la
mayoría de navegadores web.
Más recientemente, nuevos lenguajes han
apareciendo orientados a objetos pero con un
procedimiento más metodológico, como Pitón y
Ruby. Probablemente, después de Java los
lenguajes orientados a objetos mas importantes
sean Visual Basic y C# diseñados para la
plataforma .NET de Microsoft.NET: proyecto de

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Microsoft para crear una nueva plataforma que permita un desarrollo de aplicaciones
rápido. Microsoft pretende desarrollar una estrategia que sume todos sus productos,
desde el Sistema Operativo hasta sus herramientas de mercado.
LENGUAJES

 Ada
 Modula
 Smalltalk (Alan Kay)
 Java (Sun Microsystems)
 Eiffel
 C++
 Object Pascal
 C#
 VB.NET
 CLARION
 DELPHI
 PHP
 Python
 Ruby
JAVA
1. ¿Qué es Java?

Java es un lenguaje de alto nivel, interpretado y orientado a objetos. Su sintaxis


es muy similar a la de C o C++, lo cual se ha hecho con la intención de que

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represente un esfuerzo pequeño en la transición de un lenguaje a otro, aunque
presenta algunas diferencias significativas con C. La compilación de código Java
consiste en su traslación a un código independiente de la máquina conocido
como bytecode, el cual es interpretado por la Máquina Virtual Java.

Esta es, sin duda, la clave del gran interés que está despertando Java: es un
lenguaje multiplataforma. Al ejecutarse sobre una máquina virtual que le
proporciona una abstracción no sólo del hardware sino también del sistema
operativo, un programa Java puede ejecutarse sobre cualquier plataforma, sin
importar si trabajamos con un ordenador PC, Macintosh o UNIX.

2. Ventajas y desventajas de JAVA.

2.1. Ventajas de Java.


Independencia de la plataforma.

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Una de las razones principales para utilizar el lenguaje Java consiste en la
independencia de la plataforma. Java se ejecuta en la mayor parte de plataformas
de hardware y software, entre las que se incluyen Windows 98, 95 y NT,
Macintosh, distintas gamas de UNIX... Los navegadores Web compatibles con
Java, como Netscape Navigator o Internet Explorer, admiten los applets de Java.
Los programas serán más portátiles y se eliminará toda dependencia con el
sistema operativo.

Orientación a objetos.
Java es un lenguaje verdaderamente orientado a objetos. No sólo ofrece la
posibilidad de implementar principios orientados a objetos, sino que también
pone en práctica tales principios. Mientras que, por ejemplo, en C++ se pueden
diseñar programas tanto en objetos como utilizando programación convencional,
Java no permite salir de la estructura orientada a objetos.
Seguridad.

Java es uno de los primeros lenguajes de programación que tiene en cuenta la


seguridad como parte de su diseño. El lenguaje, el compilador, el intérprete y el
entorno de tiempo de ejecución de Java fueron desarrollados pensando en la
seguridad. El compilador, el intérprete, la API y los navegadores compatibles con
Java contienen todos ellos varios niveles de medidas de seguridad, diseñadas

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para reducir el riesgo del compromiso de seguridad, pérdida de datos, integridad
del programa y daños a los usuarios del sistema. Considerando los enormes
problemas de seguridad asociados a la ejecución de código inseguro, Java
proporciona un entorno seguro de ejecución con unas grandes medidas de
seguridad.
Confianza.

La confianza es un tema muy relacionado con la seguridad. Las medidas de


seguridad no se pueden implementar para la ejecución de un programa sin una
estructura digna de confianza. Java ofrece muchos niveles de medidas de
confianza, empezando por el propio lenguaje. Muchos de los aspectos inseguros
de otros lenguajes de programación, como por ejemplo los punteros en C, se
evitan en Java. El compilador de Java ofrece varios niveles de verificaciones
adicionales para identificar los distintos errores que se pueden dar.
Simplicidad
El lenguaje Java fue diseñado para ser un lenguaje fácil de aprender, construido
con la sintaxis y muchas de las características de C++. No obstante, para
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aumentar la seguridad y simplificar el lenguaje, Java ha abandonado los
elementos de C y C++ que contribuyen a crear errores y complejidad en el
programa.
Características.

El lenguaje Java presenta muchas características que lo hacen muy atractivo.


Algunas de ellas pueden ser: soporte al multihilo, desarrollo de software
orientado a objetos, su recolección de basura automática...
Computación distribuida.

Java da soporte para la programación distribuida con diferentes clases incluidas


en el lenguaje. Estas clases ofrecen la posibilidad de desarrollar e integrar
objetos remotos en programas autónomos y aplicaciones Web basadas en
applets.
Generación rápida de código.

El lenguaje Java ofrece una gran cantidad de clases y métodos, incluidos en su


API, que permiten al programador la realización de aplicaciones complejas con
un esfuerzo mínimo.

2.2. Desventajas del lenguaje Java.


Compatibilidad.

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Aunque Java es compatible con muchas plataformas, no lo es con todas. En el
caso de disponer de una plataforma que no es compatible con Java, no será
posible ejecutar una aplicación Java en ella. La compatibilidad de Java también
puede fallar a la hora de ejecutar applets Java en los navegadores: puede ser que
estos no sean compatibles con la versión de Java que se esté utilizando.
Rendimiento.

Java se interpreta y, aunque su ejecución sea diferente, puede ser que no alcance
las exigencias de rendimiento de las aplicaciones en las que la velocidad de la
ejecución es de una importancia vital. Ejemplos de este tipo de aplicaciones son
los programas numéricos, los procesos de control en tiempo real, los
compiladores de lenguajes y el software de modelado y simulación.

Sin embargo, Java presenta la capacidad de incluir instrucciones nativas de


código máquina. Además permite traducciones a C que permiten desarrollar
programas en Java y ser traducidos a C para su compilación nativa de código
máquina.

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RECORDAR…
 EN JAVA PARA EJECUTAR UN SISTEMA NECESITAMOS CLASES.

 QUE ES UNA CLASE: ES UNA PLANTILLA DONDE VAMOS A ESCRIBIR


NUESTRO CÓDIGO
 HERRAMIENTA DE TRABAJO… PARA CREAR ESE CÓDIGO UTILIZAMOS
EL BLOC DE NOTAS

 SÍMBOLO DE SISTEMA ÚNICAMENTE LO UTILIZAMOS PARA COMPILAR


NUESTROS PROGRAMAS Y EJECUTARLO
 EL CÓDIGO SIEMPRE SE LEE DE ARRIBA HACIA ABAJO Y DE DERECHA
A IZQUIERDA PORQUE HACIA LO LEE NUESTRA COMPUTADORA.
 SEGUIR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN, LLAVES QUE ABRO
LLAVES QUE CIERRO.

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PROGRAMACIÓN EN JAVA Y
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¿Que se ha desarrollado en JAVA?

Que alcance podemos tener….

En primer lugar
tenemos…
videojuego
MINECRAFT en sus
primeras versiones
fue programado en
JAVA.
En segundo lugar
tenemos el
OpenOffice, es una
adaptación
evolucionada de lo
que es Microsoft
Office, la única
diferencia es que OpenOficce es gratuito únicamente lo descargas lo instalas y
lo puedes utilizar.

Andorid… su base está programada en java incluso la mayoría de las librerías


que utilizamos para programar en android son copias exactas de las librerías de

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JAVA es decir que JAVA es ANDROID, incluso si quieres programas en JAVA uno
de los requisitos es saber programar en JAVA

Palabras reservadas de Java


El programador novato aparece y dice, "Java se está comportando de forma
graciosa, quiero llamar a una variable "public" y me está dando muchos
problemas". "Eso es porque public es una de las palabras que Java reserva
como parte del lenguaje Java", le dice. "ivaya!", dice el programador novato.

Cuando esté escribiendo código Java, debería saber que Java reserva ciertas
palabras clave como parte del lenguaje. No hay muchas, de cualquier modo. A
continuación, se muestran (trataré estas palabras clave a lo largo del libro):

 abstract: Especifica la clase o método que se va a implementar más tarde en


una subclase.
 boolean: Tipo de dato que sólo puede tomar los valores verdadero o falso
 break: Sentencia de control para salirse de los bucles.
 byte: Tipo de dato que soporta valores en 8 bits.

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 byvalue: Reservada para uso futuro.
 case: Se utiliza en las sentencias switch para indicar bloques de texto.
 cast: Reservada para uso futuro.
 catch: Captura las excepciones generadas por las sentencias try.
 char: Tipo de dato que puede soportar caracteres Unicode sin signo en 16
bits.
 class: Declara una clase nueva.
 const: Reservada para uso futuro.
 continue: Devuelve el control a la salida de un bucle.
 default: Indica el bloque de código por defecto en una sentencia switch.
 do: Inicia un bucle do-while.
 double: Tipo de dato que soporta números en coma flotante, 64 bits. else:
Indica la opción alternativa en una sentencia if.
 extends: Indica que una clase es derivada de otra o de una interfaz.
 final: Indica que una variable soporta un valor constante o que un método
no se sobrescribirá.
 finally: Indica un bloque de código en una estructura try - catch que siempre
se ejecutará.
 flota: Tipo de dato que soporta un número en coma flotante en 32 bits.
 for: Utilizado para iniciar un bucle for.
 future: Reservada para uso futuro.

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 generic: Reservada para uso futuro.
 goto: Reservada para uso futuro. if: Evalúa si una expresión es verdadera o
falsa y la dirige adecuada- mente.
 implements: Especifica que una clase implementa una interfaz.
 import: Referencia a otras clases.
 inner: Reservada para uso futuro.
 instanceof: Indica si un objeto es una instancia de una clase específica o
implementa una interfaz específica.
 int: Tipo de dato que puede soportar un entero con signo de 32 bits.
 interface: Declara una interfaz.
 long: Tipo de dato que soporta un entero de 64 bits.
 native: Especifica que un método está implementado con código nativo
(específico de la plataforma).
 new: Crea objetos nuevos.
 null: Indica que una referencia no se refiere a nada. operator: Reservado
para uso futuro. .

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 outer: Reservado para uso futuro.
 package: Declara un paquete Java.
 private: Especificador de acceso que indica que un método o variable sólo
puede ser accesible desde la clase en la que está declarado.
 protected: Especificador de acceso que indica que un método o variable
sólo puede ser accesible desde la clase en la que está declarado (o una
subclase de la clase en la que está declarada u otras clases del mismo
paquete).
 public: Especificador de acceso utilizado para clases, interfaces, métodos y
variables que indican que un tema es accesible desde la aplicación (o desde
donde la clase defina que es accesible).
 rest: Reservada para uso futuro.
 return: Envía control y posiblemente devuelve un valor desde el método que
fue invocado.
 short: Tipo de dato que puede soportar un entero de 16 bits.
 static: Indica que una variable o método es un método de una clase (más
que estar limitado a un objeto particular).
 super: Se refiere a una clase base de la clase (utilizado en un método o
constructor de clase).
 switch: Sentencia que ejecuta código basándose en un valor.
 synchronized: Especifica secciones o métodos críticos de código multihilo.

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 this: Se refiere al objeto actual en un método o constructor
 throw: Crea una excepción.
 throws: Indica qué excepciones puede proporcionar un método,
 transient: Especifica que una variable no es parte del estado persistente de
un objeto.
 try: Inicia un bloque de código que es comprobado para las excepciones.
 var: Reservado para uso futuro.
 void: Especifica que un método no devuelve ningún valor.
 volatile: Indica que una variable puede cambiar de forma asíncrona.
 while: Inicia un bucle while.

RECORDAR… ENFOCADO TRES TIPOS DE PERSONAS


1. A LOS QUE QUIERAN APRENDER

2. PROFUNDIZAR EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

3. LOS QUE QUIEREN PROFUNDIZAR Y AMPLIAR EL CONOCIMIENTO.

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QUE NECESITAMOS PARA PROGRAMAR EN JAVA?
Descargar el JAVA DEVELOPMENT (kid de desarrollo en java….
Este JDK provee de
KIT O (JDK). herramientas y librerías que
necesitamos para desarrollar
aplicaciones/programas en
JAVA)

Una PC o laptop con los (puedes trabajar con Windows


XP).
recursos mínimos

Conocer el bloc de
notas(escribir el código)

símbolo del Sistema(ejecutar)

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¿Porque en bloc de notas?

Desarrollar las habilidades necesarias para entender la programación, sin ningún


tipo de ayuda.

Al no programar con editores profesionales o Entornos de Desarrollo Integrados


(IDE), la retención de sintaxis es mayor y el desarrollo de la habilidad incrementa
bastante al no tener ayuda.

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Los más populares herramientas para JAVA, nos ayudan a autocompletar el
código, marcan los errores y nos indican como podría se la solución a nuestros
problemas.

Algunos IDE´s

Por otra parte tenemos editores de texto… que son una modificación del bloc de
notas: Sublime Text y Notepad++

También ayudan a marcar los errores y el autocompletado del código(para que


no tengamos errores de escritura)

La parte práctica

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1. Descargar el JDK, esta disponible
en el grupo oficial de ORACLE (se
encarga de dar gestión y
proveernos de herramientas
nuevas de JAVA).

2. Observaremos diferentes versiones


y nos enfocaremos en la primera:

Windows es un sistema popular… Windows 7 de 32 bits… seleccionamos


Windows x86

3. Aceptamos la licencia y descargamos


4. Buscamos el JDK que se descargó… y lo copiamos al escritorio.
Ejecutamos el archivo copiado
5. Instalamos … nos abre una ventana de instalación y esperamos a que cargue.
6. Luego vamos a aplicar el típico Siguiente…siguiente.
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No realizar ninguna modificación. Hacer clic en siguiente, cuando termine la
instalación, únicamente seleccionamos finalizar/cerrar.

7. Continuando abrimos el disco local C y seleccionamos ARCHIVOS DE


PROGRAMA y buscamos la carpeta de JAVA.
8. Verificamos que se crearon dos carpetas… nos enfocaremos en la carpeta
JDK
9. Cuando abrimos la carpeta (JDK) encontramos una subcarpeta (bin).
10. Abrimos la carpeta BIN donde están las herramientas y librerías que nos
provee JAVA para empezar a programar. Necesitamos copiar la ruta de la
carpeta como se ve en la siguiente figura:

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no porque hayas instalado el JDK ya puedas trabajar en
JAVA…

1. Botón de inicio, seleccionamos el panel de control y nos vamos a


Sistema y Seguridad.
2. Seleccionamos Sistema

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Seleccionamos CONFIGURACIÓN AVANZADA DEL
SISTEMAS

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DE ESTA VENTANA DE PROPIEDADES SELECCIONAMOS


EL BOTÓN VARIABLES DE ENTORNO.
EN LA OTRA VENTANA BUSCAR UNA VARIABLE PATH

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DAMOS UN CLIC EN EDITAR…

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1. EN LA OPCIÓN VALOR DE LA VARIABLE….
2. DEBEMOS AUMENTAR LO SIGUIENTE:
3. PUNTO Y COMA
4. PEGAR LA RUTA DE LA CARPETA QUE ACABAMOS DE COPIAR.
5. LE ESTAMOS DICIENDO A NUESTRO SISTEMA QUE TAMBIÉN TIENE QUE
REVISAR LOS ELEMENTOS QUE ESTÁN DENTRO DE ESTA CARPETA
6. SELECCIONAMOS ACEPTAR… Y ACEPTAR

NUESTRO EQUIPO YA ESTA CONFIGURADO YA PODEMOS


UTILIZAR JAVA…
COMO LO COMPROBAMOS ????

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Paso 1:

Abrir… el símbolo del sistema, escribir la palabra JAVA( Quiere decir que ya tenemos
instalado perfectamente JAVA)

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Paso 2.

Paso 3:

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Paso 4:

Compilación y ejecución del código

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1. Abrir el block de notas como el símbolo del sistema

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En JAVA para ejecutar un programa necesitamos CLASES:
Recuerda.

Que es una CLASE ?

Es una plantilla donde vamos a escribir nuestro código nos vamos a apoyar en
el block de notas… escribimos nuestro código.

El símbolo del sistema lo vamos a utilizar para compilar y ejecutarlos

Comenzamos…

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Cuando queremos realizar un programa
en JAVA… lo primero que tenemos que
escribir en nuestra primera línea de
código es el nombre de nuestra clase

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comenzamos

• La CLASE contiene el código que vamos a escribir.


• Estamos creando escribiendo nuestro nombre como
clase.
• No olvidemos de un principio de programación es
(llave que abro llave que cierro).
• En automático cuando abrimos una llave de
programación en ese momento se cierra.
• Entre esas llaves se escribe el código
• Se lee así Yolanda es una clase y de tipo publico

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Método Main
En cualquier/todo lenguaje de programación. Es donde inicia el programa permitiendo
que arranque el programa ejecutando.

Antes de escribir una línea de código no debemos olvidar el INDENTADO DE CÓDIGO

El INDENTADO…. Permite dar espacios. Conocidos como sangrías, tiene la finalidad


de que nuestro código no se vea amontonado sino con una perfecta estética, limpio y
legible almacenamiento de leerlo y comprensible en que otro quiere obtener su
funcionalidad,

Tiene dos espacios a la derecha con llaves.

Como se interpreta… el método main permite dar arranque al programa y si no


estuviera jama podrá ejecutarse no va a arrancar

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Vamos a darle la unica instrucción…

Las instrucciones… de momento vamos a mandar un mensaje a pantalla no olvidemos


el indentado cuando manejamos llaves con dos espacios.

Siempre que recibimos una línea de instrucción en JAVA debemos colocar PUNTO Y
COMA

En Java para mandar un mensaje debemos enviarle con Systrem.out.println, El


mensaje debe ir entre comillas y paréntesis

Cuando terminemos vamos a guardar del bloc de notas

 Pero no necesitamos ese archivo en TXT…. Y no es un programa en java


porque guardamos incorrectamente. Hay que guardar como archivo.java

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Segunda parte… ir a la ventana símbolo del sistema
Debemos saber navegar en este sistema operativo lo que nosotros vemos todos los
días en Windows es una interfaz gráfica de este. Y este es una forma nativa de
Windows.

Como se ejecuta:

Paso 1:

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Paso 2:

Buscar el directorio Desktop/Escritorio (porque en esa ubicación guarde mi código de


JAVA con extensión .JAVA)

Paso 3:

Cuando ya hemos entrado a la carpeta Desktop vamos a realizar lo siguiente:

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Nos muestra los elementos de nuestro escritorio buscamos el archivo.JAVA

En JAVA nosotros no podemos comunicarnos directamente necesitamos un


COMPILADOR, que JAVA pone a nuestra disposición se llama
JAVAC(encargado de traducir este lenguaje humano a un
lenguaje de maquina) que entiende JAVA y nuestra
computadora).
A esa traducción se la llama voidcods. Es decir que JAVA con el ayuda del compilador
traduce.

 En el escritorio va ha creado otro archivo con la extencion .class

 Que va a quedar asi yolanda .class la computadora tradujo lo que JAVA puede
entender y ejecutar. Es decir Como mencionamos se va a crear un archivo
con el mismo nombre pero con distinta extensión. Class.

 Para hacer correr hacemos lo siguiente:

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Escribimos: JAVA YOLANDA

Y ENTER

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FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN Y ALGO ++

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Yolanda Escobar

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RECORDAR…
EN JAVA PARA EJECUTAR UN SISTEMA NECESITAMOS CLASES.

QUE ES UNA CLASE: ES UNA PLANTILLA DONDE VAMOS A ESCRIBIR NUESTRO


CÓDIGO

HERRAMIENTA DE TRABAJO… PARA CREAR ESE CÓDIGO UTILIZAMOS EL BLOC


DE NOTAS

SÍMBOLO DE SISTEMA ÚNICAMENTE LO UTILIZAMOS PARA COMPILAR


NUESTROS PROGRAMAS Y EJECUTARLO

EL CÓDIGO SIEMPRE SE LEE DE ARRIBA HACIA ABAJO Y DE DERECHA A


IZQUIERDA PORQUE HACI LO LEE NUESTRA COMPUTADORA.

SEGUIR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN, LLAVES QUE ABRO LLAVES QUE


CIERRO.

LA VARIABLES Y LOS TIPOS DE DATOS


• Tipos de datos en JAVA PRIMITIVOS
• Enteros
• Byte(-128 hasta 127)

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• Short(-32,768 hasta 32,768)
• Int(-2,147,483,648 hasta 2,147,483,647)
• Long(muy grade)
• Decimales
• Float
• Double
• Otros
• Char(un solo caracter)
• Boolean(true - false)
• TIPOS OBJETO
• String (cadena de texto)
• Ej. “Hola Mundo”

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EJEMPLO-1: REALIZAR LA SUMA DE DOS NUMERO

CAMBIAMOS EL NOMBRE DE LA CLASE POR SUMATOTAL

Resultado: BY ING. YOLANDA ESCOBAR MANCILLA

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TAREA 1:

Realizar los siguientes programas (sin pedirle al usuario que


introduzca un numero):

1. REALIZAR UN PROGRAMA PARA PARA MOSTRAR EL DOBLE DE UN


NUMERO…
2. INGRESAR UN NUMERO ENTERO(N) POR TECLADO Y CALCULAR
EL NEGATIVO DE ESTE.
3. INGRESAR DOS NUMERO ENTEROS POSITIVOS POR TECLADO Y
CALCULAR EL COCIENTE Y EL RESIDUO DE ESTOS.
4. INGRESAR TRES NÚMEROS ENTEROS A Y B POR TECLADO E
INTERCAMBIAR EL VALOR DE ESTOS.
5. INGRESAR POR TECLADO UNA LONGITUD EN CENTÍMETROS(cm)
Y CONVERTIR A METROS (m).
6. UN BUS MOVIÉNDOSE CON MOVIMIENTO UNIFORME Y
RECTILÍNEO, RECORRER 80 km. EN 10 h. ¿CUÁL ES LA VELOCIDAD
DEL BUS?

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7. SUPONGA QUE UN INDIVIDUO DESEA INVERTIR SU CAPITAL EN
UN BANCO Y DESEA.
8. SABE CUANTO DINERO GANARA DESPUÉS DE UN MES SI EL
BANCO PAGA A RAZÓN DE 2% MENSUAL.

(completar a un total de 15 ejercicios, puede ser los que resolvimos


en clase).

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ESTRUCTURAS CONDICIONAL CON IF – ELSE
• Estructuras condicionales simples: consiste en que uno de los dos caminos tiene las
instrucciones…. No importa si es por verdad o falso.

• Estructuras condiciones compuestas: consiste en que ambas condiciones por vedad y


falso tengan instrucciones.

Código:

if (Promedio=51){
System.out.println(“El alumno aprobó”+ promedio);
} else{
System.out.println(“El alumno reprobó”+ promedio);
}

EJEMPLO-2:

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ESTRUCTURAS CONDICIONALES ANIDADAS CON IF – ELSE

Se llama anidadas cuando esta dentro de otra estructura condicional… anida varias
estructuras.

Ejemplo: Realizar un programa que pueda realizar una suma, una resta, una
multiplicación o una división de dos números enteros, dependiendo de la decisión del
usuario.

Análisis:

Si la operación es igual a 1, realizar una suma

Si la operación es igual a 2, realizar la resta

Si la operación es igual a 3, realizar una multiplicación.

Si la operacion es igual a 4, realizar una división.

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Solución:

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TAREA 2:
1. Realizar un programa que calcule si una persona es mayor de
edad, que el programa indique de que si es mayor o es menor
2. Ingresar por teclado el costo de un producto si el costo es inferior
a 1000 bs.- incrementar un 10% al costo y mostrar el nuevo costo
con el incremento.
3. Ingresar un numero entero (n), verificar si este es múltiplo de 3.
4. Introducir desde el teclado un numero entero del (1 al 7) y
devuelva el día de la semana, considere que 1 es lunes.

(completar a un total de 10 ejercicios, puede ser los que resolvimos


en clase).

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Introducir datos desde teclado

Interactuamos datos con nuestro usuario…. Es decir, diseñar un programa que permita al
usuario introducir datos desde teclado. Diseñar un programa que pida el nombre,
además de dos números para poder sumarlo.

 Interactuar con el usuario

Introducir datos por el teclado. Nuestro programa pueda permitir al usuario introducir
datos desde teclado. Realizar un programa:
• Que le pida su nombre, además de dos números para poder sumarlo.
• Nuestro usuario va a escribir (insertar)su nombre y los números.

• Para hacer esto vamos a hacer uso de una librería

 EL JDK nos provee de….Librería Scanner


• Librería es un conjunto de clases que contiene atributos y métodos
• son un conjunto de códigos escritos por alguien más al momento de
incluirlo en nuestro programa nos facilita distintas tareas.

• Primero hay que importarla a nuestro programa.

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• Escribir una línea de código (import java.util.Scanner)
• Y la sublibreria scanner(introducir datos desde el teclado hcia el programa).
• Comenzamos a escribir las dos líneas de código (clase y el metodo )

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 Necesitamos cuatro variables:
- tipo String… donde se guardar el nombre del usuario String nombre= “”
(contiene la cadena de los caracteres)
- tres variables.
Dos números de usuario
Tercera variable para alojar o mostrar el resultado de esta suma

Creamos el programa…. Cuando importamos el


scanner, al utilizarlo vamos a necesitar un objeto
de tipo scanner... Es como declarar una variable
indicar al programa el tipo de dato entero y el
nombre de variable…. vamos a realizar lo mismo
primero indicas el tipo de objeto, posteriormente
hay que colocar el nombre del objeto (puede ser tu
nombre o la palabra teclado) en mi caso colocamos
in(entrada).

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Hay que inicializar un objeto
=new Scanner (nuevo objeto de tipo scanner)
=new Scanner (System.in) (funcionalidad de este
objeto)
// System .in = Este es un metodo indica que vamos a
introducir datos desde el teclado
// el Inno se declara como varicle de tipo int

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Funcionalidad del programa….
• System.out.println(“cuál es tu nombre”);
• Queremos que el programa se detenga y espere a que el usuario escriba su
nombre. Llamamos al objeto que creamos anteriormente que se llama IN.
Ademas usamos un método de tipo Scanner el nextLine(introducir solo texto),
nextint(Tipo numérico) y lo guarda en nuestra variable nombre.
• nombre= in.nextLine();
• System.out.println(“Dame el primer valor para tu suma:”)
• Numuno= invocamos a nextint guardamos en valor numérico
• Resultado= numuno + numdos debe alojar la suma de numuno y numdos
• Mostrar en pantalla su nombre y el resultado de la suma.
Ver el siguiente ejemplo:

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in: puede ser considerado como un mensajero que lleva y trae
información

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LOS C ICLOS O BUCLES CON LA ESTRUCTURA REPETITIVA FOR
UN CICLO O BUCLE SE REPITE UNA Y OTRA VEZ HASTA QUE LA CONDICIÓN
PROPUESTA SE CUMPLA

Ejemplo: Supongamos que cinco niños están girando… establecer la condición y una
instrucción

5 1

4 2

3
• Cada vez que ellos giren tienen que dar un salto… dan su primer giro y dan un
salto y su contador será que dan una vuelta. Otra vez dan la vuelta y dan un
salto y ellos ya saben que dieron otra vuelta entonces sucesivamente.
En programación es posible recrear esos ciclos, para ello tenemos a la
estructura repetitiva FOR

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1. Indicarle al programa que
vamos a utilizar un for.
2. Abrir un paréntesis y
cerrarlo, donde debe
escribir un inicio, una
condición y el incremento.

3. El inicio ejecuta la primera vez que ejecute el for. Para la siguiente vuelta no se
vuelve a ejecutar el inicio.

4. La condición indica en qué momento se debe detener.


5. Incremento cuenta cuantas veces y saber cuentas veces da vuelta
6. Llave que abres y llave que cierras. La instrucción que quieres que se ejecute

Ej.: Realizar un programa que imprima la siguiente serie numérica. 1,2,3,4,5


• El for tiene tres sesiones: inicio, incremento y contador.

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• Inicio tiene una variable de arranque se llama i de índice. Te recomiendo que
declares su tipo de variable.
• Condición en que momento se detiene el for, cuando la condición ya no se
cumpla no entre a l for.
• Incremento, s lo mas importante
i++ = incrementa de 1 en 1
i-- = decremento 0,-1,-2
i+=2 = Variables acumuladores permite
acumular un valor determinado incrementa
de 2 en dos
i+=10 = incrementa de 10 en 10
i-=5 =Se debe ir decrementando de 5 en 5

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ESTRUCTURA REPETITIVA WHILE
EN JAVA DEBEMOS ENTENDER CUALES SU FUNCIONAMIENTO Y COMO SE
COMPORTA ESTA ESTRUCTURA REPETITIVA

Ejemplo: Realizar un programa que imprima en


pantalla la siguiente serie numérica: 1, 3, 5, 7,
1. Observar que serie numérica se imprime e
empieza en uno y termina en nueve. Y SU
INCREMENTO ES DE DOS EN DOS.

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2. while siempre en minúsculas además solo tiene una condición, no se declara
la variable ni el incremento

3. Llave que abro llave que cierro.


4. Al cumplirse la condición entra al cuerpo la instrucción que se ejecute imprime
de forma horizontal.

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EJERCICIOS
EJEMPLO: REALIZAR LAS SIGUIENTES SERIES NUMÉRICAS UTILIZANDO LAS
ESTRUCTURAS REPETITIVAS FOR, WHILE Y DO-WHILE.
 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
(serie numérica incrementa de uno en uno, empieza en uno y termina en 10
además ya no tiene la coma del final, tenemos que hacer un programas que nos
imprima lo mismo)
 1, 99, 2, 98, 3, 97, 4, 96, 5, 95
( esta serie tiene un patrón alternado comienza con 1 después con 99, el
incrementa y el 99 decrementa)
 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34

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1. Programar la siguiente serie numérica:

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CADENA DE CARACTERES
Cadena de caracteres: string– Permite declarar valores para alojar cadenas de
caracteres (texto).
Declarar una variable: int numero = 0; String nombre = “ ”;

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Comparar valores: numero = = 9; nombre == “Juan”; nombre.equals(“Juan”);

STRING– PERMITE DECLARAR VALORES PARA ALOJAR CADENAS DE


CARACTERES (TEXTO).
Declarar una variable

• int numero = 0; (operaciones aritméticas, ej. sumar operaciones declaro


tres variables donde dos los voy a sumar y el tercero donde lo guardo el
resultado)

• String nombre = “ ”;(crear variable donde vamos a alojar texto, crear


cadenas de caracteres, para inicializar debes colocar comillas)

Comparar valores
• numero = = 9; (si quiero comparar dos números debo colocar dos iguales)
• nombre == “Juan”(debe comparar se lee que Juan este dentro de la varible
nombre);

• nombre.equals(“Juan”) ;– lo correcto es esta operación compara una


cadena de caracteres especifico.

EJERCICIO:

(login)Realizar un programa que simule un inicio de sesión solicitando el nombre de

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usuario y la contraseña, posteriormente compararlos y mostrar un mensaje en pantalla
que diga: inicio de sesión correcto/ nombre de usuario o password incorrecto.

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CADENA DE CARACTERES
METODO LENGTH & METODO SUBSTRING

Indica cuantos caracteres posee una cadena de caracteres. Hasta poder cortar y
obtener cierta cantidad de caracteres que vamos a necesitar.

• Método length: indica cuantos caracteres

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posee una cadena de caracteres

• Metodo Substring: permite obtener una parte en específico de la cadena de


caracteres. SUBSTRING (DESDE, HASTA);

DIFERENCIA ES INDICARLE LOS PUNTOS. INDICAR EN EL CARÁCTER PREVIO


ALA LETRA QUE DEBEMOS EMPEZAR.

43
EJERCICIO
Realizar un programa que solicite desde teclado una cadena de caracteres, posteriormente el programa debe
indicar a través de un mensaje en pantalla, la cantidad de caracteres que posee dicha cadena . finalmente el
programa debe de preguntar al usuario. ¨que parte de la cadena desea obtener?

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EJEMPLO
Cambio de mayúsculas a minúsculas (o viceversa) en cadenas

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El programador novato dice, "El gran jefe me dijo que la salida de mi programa no tenía énfasis
suficiente. ¿Tiene alguna sugerencia?" "Intente usar el método UpperCase, le dice.

Se puede usar el método toLowerCase para convertir a minúsculas una cadena, y el


toUpperCase para convertirla en mayúsculas. Así sería el código:

solución:

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TAREA 3:
1.

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2.

4.
3.

47
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5.

ARREGLOS UNIDIMENSIONALES “VECTORES”

¿Qué es un arreglo?

Es una estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre a una colección
de datos. Cuando declaramos un arreglo abriendo un espacio en memoria al igual
que lo hacemos con variables un arreglo esta seccionado en varias partes

Tipos de arreglos: tenemos 2 tipo

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Sintaxis para programar un vector

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A un vector indicarle el tipo de datos que vamos a manejar.
 Asignarle un nombre con un par de corchetes
 Inicializar con un igual new y el tipo de dato con otros corchetes que
representa el numero de vector
 El índice tiene dos comportamientos estático y dinámico

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Netbeans

1. identificar el tipo de arquitectura de nuestra computadora. Nos referimos a


sistema operativo de 32 o 64 bits

2. descargamos jdk descargar la versión correspondiente a tu Sistema


Operativo)

3. descargamos netbeans ide (dirección netbeans.org) IDE entorno de


desarrollo integrado, Recuerda que si tu ya lo tienes instalado no es necesario
que lo vuelvas a instalar.

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Aprenderemos a crear nuestro primer proyecto

Con el entorno de desarrollo integrado netbeans es una herramienta que nos


facilita la tarea de programas nuestros proyectos.

Netbeans nos provee dos alternativas para poder crear nuestros proyectos:

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51
Indicar a netbeans… que categoría vamos a utilizar después de Seleccionar
PROYECTO NUEVO

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 SELECCIONAMOS LA CATEGORÍA (LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN)
CON LA AYUDA DE NETBEANS.

 SELECCIONAMOS LA CATEGORÍA JAVA

 Se DESPLIEGA otras Opciones EN proyecto que aparece en color gris.


Cuando no iniciamos. }

 SELECCIONAR con doble clic en ……..java APLICATION

52
• Nos envía a esta ventana donde nos solicitara el Nombre y la ubicación

• La primera letra en mayúscula … Y SIN ESPACIOS

• La ubicación se guarda por defecto

Es importante aclarar :

• Asigna un directorio librerías de terceros aprendimos que podíamos


importar librerías y podemos crear nuestras propias librerías y distribuir
por internet si buscamos librerías y querer importarlas de otros es
posible. De momento no vamos a crear una ruta para nuestras librerías

• Aclarar que a las librerías se los conoce por su traducción del ingles al
español, l a forma correcta es decirle biblioteca

• Seleccionamos terminar/finalizar

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Vamos a empezar con el área de trabajo:

• Se crean unas líneas de código que nosotros ya conocemos la clase y el


método main.

• Que son esas líneas de código color plomo que no conocemos(son


comentarios o líneas de código basura).

• Netbeans por defecto las crea, realmente tiene un porque cuando


empezamos a desarrollar en un ámbito laboral/profesional por lo general
se solicita documentar un proyecto para referenciar que estas haciendo y
apara que sirve. Para que otro programador pueda complementar mas.

• De momento los comentarios no afectan el funcionamiento de nuestro


programa.

Ahora vamos a encontrarnos con dos cosas: área de trabajo (código), y el árbol
del proyecto

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vamos A CAMBIAR EL AUTOR

PORQUE TIENE @ ?

LA DOCUMENTACIÓN ES IMPORTANTE, NETBEANS PENSANDO EN ELLO LOS


CREADORES O LOS QUE DAN SOPORTE ORACLE , AGREGARON UNA
HERRAMIENTA DENTRO DE NETBEANS QUE SE LLAMA JAVADOCS (PUEDE
DOCUMENTAR DE MANERA AUTOMÁTICAMENTE) PERO TENEMOS QUE
AYUDAR CON ESOS TAGS O ETIQUETAS…. CUANDO COLOQUEMOS UN @
ESTACIO AUTOR TAMARA TU NOMBRE Y DENTRO DE LA DOCUMENTACIÓN
INSERTARA EL NOMBRE DEL AUTOR.

DE MOMENTO VAMOS A BORRAR LOS COMENTARIOS PORQUE ESAS


ETIQUETAS SON PARA CREAR DOCUMENTACION..

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YA CONOCEMOS EL NOMBRE DE LA CLASE Y EL MÉTODO MAIN, LA ÚNICA DE
LÍNEA DE CÓDIGO EXTRA ES PACKAGE ES EL PAQUETE QUE NOSOTROS
CREAMOS PARA QUE TENGAMOS UN ORDEN DE NUESTRA CLASES.
EN EL ÁRBOL DEL PROYECTO

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