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El diseño instruccional en la

construcción de Objetos de
Aprendizaje
Objetivo

 Definir que es el diseño instruccional y cuales son sus fases


y como está relacionado al proceso de construcción de los
objetos de aprendizaje.
Diseño Instruccional

Los Cambios Tecnológicos que se experimentan hoy en día están


provocando que las instituciones utilicen nuevas metodologías en
el proceso educativo, que conlleva a la implementación de
herramientas e instrumentos que ayudan a la labor del docente,
creando la necesidad de producir materiales educativos
adaptados a las necesidades de los estudiantes, los cuales se
definen como objetos de aprendizaje, cuyo proceso de creación
involucra el diseño de los mismos considerando los aspectos
pedagógicos y los procesos de aprendizaje, utilizando el diseño
instruccional el cual se define como:
Es el proceso sistemático, planificado y estructurado que se debe
llevar a cabo para producir material educativo eficaz y efectivo,
haciendo uso de la tecnología para ayudar al estudiante a
desarrollar las competencias necesarias par el aprendizaje.[1]
 Se presenta este proceso como resultado de una labor de diseño
en dos ámbitos:

 Cognitivo:  donde se modeliza el conocimiento de dominio


de una materia
 Estructural:  donde se describe el tipo de escenario
educativo utilizando una representación independiente de la
tecnología
El diseño deberá basarse en la Psicología del aprendizaje (una o
varias teorías compatibles), el enfoque de sistemas, el análisis
situacional y la comunicación. Implica la secuenciación y
organización de ciertos pasos dentro de un proceso. Exterioriza y
reproduce los pasos, la secuencia de aprendizaje (exteriorización
operativa de una teoría de aprendizaje), encarna y reproduce el
proceso mismo de aprender.

El diseño instruccional es un instrumento que considerado como:

 Producto resulta de la aplicación del proceso y es el modo


como quedan estructurados los contenidos en un material.
 Proceso es el modo de ir elaborando el mensaje
instruccional, las actividades que se realicen para organizar los
contenidos a fin de hacerlos aprendibles.
 Método es el modo de aprender, las actividades que realiza
quien aprende.

A continuación se muestran las fases del diseño instruccional


siguiendo el modelo de ADDIE:

F
ases del diseño instruccional [1]
Algunos factores claves son los siguiente: 

 Aspectos Pedagógicos: En cuanto a los aspectos


pedagógicos es indispensable presentar los objetivos de
aprendizaje de manera explícita y clara al aprendiz. El aprendiz
debe conocer dichos objetivos y saber cuál es el sentido de
utilizar el Objeto, de tal forma que pueda evaluar sus logros o
dificultades en el proceso de abordaje de los contenidos.
 Aspectos Didácticos Curriculares: En cuanto a los
aspectos didáctico curriculares y partiendo de la premisa según
la cual un Objeto de Aprendizaje no sólo debe basarse en
contenidos, sino también en actividades, estas deben ser
corregidas de manera inmediata automáticamente por el
sistema o por el tutor, en caso de que el proceso tenga su
acompañamiento. La corrección debe tener como objetivo
brindar información útil al estudiante acerca de su desempeño y
permitir que establezca y ajuste metas de aprendizaje a partir
del estudio del Objeto.
 Aspecto Técnico Estético: Los aspectos técnico estéticos
tienen que ver con el manejo de las imágenes, el color, el estilo
y en general los medios utilizados para la presentación de la
información. Estos aspectos deben favorecer y no entorpecer el
proceso de aprendizaje. Por ejemplo, es necesario pensar en
un adecuado manejo de colores, que se caractericen por ser
estéticamente agradables y técnicamente funcionales.
 Aspectos Funcionales: Finalmente, es importante
considerar la funcionalidad, de nada sirve un proceso de
reflexión pedagógica y técnica si el Objeto presenta fallas en el
momento en que lo utiliza el usuario final.[2]

En este sentido el Objeto debe ser fácil de usar por el aprendiz,


su manejo y utilización prácticamente “intuitivos”, de tal forma que
sea fácil acceder a sus funcionalidades. Por otra parte debe ser
fácil de navegar y no presentar dificultades para el recorrido al
interior del mismo. Se recomienda, máximo tres niveles de
navegación.

De las investigaciones realizadas se desprende que se aprende


mejor cuando se tienen en cuenta determinados principios del
aprendizaje. Enumeramos algunos:

1. El conocimiento debe ser significativo para el estudiante.


2. El aprendizaje debe ser planteado en forma activa. Se
aprende haciendo.
3. Respetar dentro de lo posible el ritmo de aprendizaje del
estudiante, brindándole posibilidades de recuperación del
tiempo perdido.
4. Estructurar el contenido en secuencias teniendo en cuenta
aproximaciones sucesivas.
5. Plantear instancias de autoevaluación intermedias que
permitan al estudiante comprobar lo aprendido, así como una
síntesis integradora final 6. tener en cuenta los estilos de
aprendizaje mediante distintos tipos de actividades donde se
plantee el análisis desde diferentes puntos de vista.[3]

Mayer (2001 ) a partir de sus investigaciones afirma que distintas


formas de presentación de la información multimedia tienen
efectos diferenciales en el aprendizaje. Sus principales
conclusiones fueron resumidas en siete principios generales:

1. Principio multimedia: presentar la información


acompañada de imágenes, vídeos, sonido, etc. Los estudiantes
aprenden mejor que con palabras solas .
2. Principio de la contigüidad espacial: la información tiene
continuidad. Aprenden mejor cuando las palabras y sus dibujos
correspondientes son presentados cercanos más que alejados
unos de otros en la página o en la pantalla.
3. Principio de contigüidad temporal: El hecho de poder
insertar materiales multimedia y usar hipervínculos. Aprenden
mejor cuando las palabras y los dibujos correspondientes se
presentan simultáneamente más que sucesivamente.
4. Principio de coherencia. Los conocimientos expuestos y
sobre los que se trabaja están relacionados sin distracciones
adicionales. Aprenden mejor cuando palabras, dibujos y
sonidos extraños al tema están excluidos.
5. Principio de modalidad. El uso de material multimedia.
Aprenden mejor con animación y narración que sólo con
animación y texto sobre la pantalla.
6. Principio de redundancia. El uso de distintos elementos
acompañando una información permite a los alumnos aprender
mejor y reforzar lo aprendido (mejor con animación y narración
que con animación, narración y texto sobre la pantalla).
7. Principio de las diferencias individuales. Permite
individualizar el aprendizaje. Debemos considerar diferentes
grados de dificultad, teniendo en cuenta necesidades y
posibilidades distintas. Esto nos va a permitir establecer
niveles.

Asimismo, se deben tener presente los criterios de diseño y las


posibilidades que ofrece el entorno e-Learning, focalizando en
que los Objetos de Aprendizaje finalmente deben operar en este
contexto, explotando al máximo las potencialidades que brinda
este medio. Al respecto, luego de hacer un estudio de diversos
autores, Prendes Espinosa (2003) elabora un interesante
decálogo de los criterios de diseño recurrentes o compartidos por
diversos investigadores del tema, con base en las propiedades y
capacidades que ofrece el ambiente virtual de aprendizaje, que se
resumen a continuación:[4]
Criterios
de diseño [5]
Roles en el desarrollo de objetos de aprendizaje

Para el desarrollo de los objetos de aprendizaje se debe


considerar la participación de personas involucradas en el
proceso estableciendo una serie de roles los modelos
interdisciplinares pueden variar entre instituciones, pero
generalmente son mayores las semejanzas que las diferencias,
pudiéndose establecer una serie de roles con sus respectivas
responsabilidades básicas en la producción de los Objetos. A
continuación se detallan dichos roles y responsabilidades:
1. Coordinador General (diseñador instruccional): Persona
encargada de la dirección y la planeación del Objeto de
Aprendizaje, al igual que del seguimiento y la evaluación del
proyecto. El coordinador es la persona encargada de organizar
al equipo de trabajo, de proporcionar las condiciones físicas y
pedagógicas para el desarrollo; además de establecer las
relaciones con los expertos de contenidos y los comités
académico y técnico.
2. Experto Temático: Generalmente docentes, los expertos
temáticos son una parte fundamental para el desarrollo de los
Objetos, ya que son el principio de la relación del conocimiento
que se convertirá en Objeto de Aprendizaje. El rol será asumido
por diferentes profesores, de acuerdo al área de conocimiento
en la que se deseen desarrollar los Objetos y trabajarán de
manera conjunta con el equipo de desarrollo. El experto
temático es el encargado de la construcción del contenido y de
ilustrar al grupo de desarrollo en los conceptos a partir de los
cuales se elaborará el Objeto, con la finalidad de que todo el
equipo conozca dichos conceptos y pueda proponer ideas
sobre el desarrollo.
3. Asesor Pedagógico: Es el encargado de dar las
orientaciones sobre la metodología de enseñanza, aprendizaje
y de evaluación, así como también es la persona encargada de
la implementación del modelo pedagógico y la asesoría en la
elaboración del material didáctico. En este sentido, es el
responsable de analizar, planificar, diseñar y evaluar las
características pedagógicas de los Objetos de Aprendizaje y su
integración con las TIC y la educación. Diseña además los
objetivos, actividades y evaluaciones de los diferentes OA.
También es el encargado de diseñar junto con el experto
temático, la cartografía conceptual de la cual partirá el
desarrollo de los Objetos.
4. Coordinador Tecnológico (Informático): Persona que
coordina la integración de los diferentes componentes del
material (audio, vídeo, animación y diseño gráfico) y administra
los recursos informáticos. Para el proceso de producción, el
coordinador tecnológico decide sobre que plataforma va a
funcionar el Objeto, al tiempo que tiene a su cargo la
administración de los recursos tecnológicos de tal forma que se
puede garantizar el correcto funcionamiento del Objeto. Es el
encargado de realizar la programación en plataforma Web,
además de realizar la integración del Objeto con el sistema de
gestión de aprendizaje o plataforma educativa, de ser el caso.
5. Diseñador Gráfico: El diseñador gráfico es el encargado de
la creación, digitalización y edición de imágenes, diagramas,
interfaces y todos los elementos relacionados con los aspectos
visuales del Objeto. También realiza ilustraciones,
composiciones y asesora sobre los elementos gráficos que se
incluirán en los Objetos de Aprendizaje.

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