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GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 08
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
2. INTRODUCCIÓN
Luego, tenemos automóviles concretos, por ejemplo el automóvil propio de una determinada marca, color,
potencia, etc, el automóvil del vecino de otra marca, de otro color, etc, el automóvil de un amigo, etc.
Una clase es por tanto una plantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con
atributos y comportamiento similares.
Una instancia u objeto de una clase es una representación concreta y específica de una clase y que reside
en la memoria del ordenador.
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Actividad de Aprendizaje 08_2: Reconocer los conceptos básicos de la POO como elementos claves en
el diseño de aplicaciones informáticas.
En equipos de trabajo:
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- Retome el diagrama de clase elaborada en la guía UML y realice las correcciones teniendo en
cuenta el conocimiento adquirido en esta guía.
- Codificar cada una de las clases aplicando los conceptos de Orientación a Objetos vistos
anteriormente.
- Diseñar una interfaz en Visual C# para aplicar las clases codificadas.
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5. GLOSARIO DE TERMINOS
Programación orientada a objetos: es un paradigma de programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del
programa). Es una instancia a una clase.
Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar
y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan
estas características.
Tipo de dato: Tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador
(y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer
restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de
datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas,
colores, etc.
Parámetros: Los parámetros se usan para mandar valores a los métodos. Un método trabajará con los
parámetros para realizar las acciones. Por decirlo de otra manera, los parámetros son los valores de entrada
que recibe un método.
Clase: una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese
tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un
objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó
para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto
Objeto: un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.
También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Método: un método es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de
clase o métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia).
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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173114(v=vs.90).aspx
(Consulta 06/03/2015)
http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
(Consulta 06/03/2015)
http://www.desarrolloweb.com/articulos/objetos-lenguaje-informatico-introduccion.html
http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/
(Consulta 06/03/2015)
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