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Objetos Mágicos

Dagas
Hoja de los Susurros
Daga, poco común.
Daga sencilla, con una perla en el puño. Esta perla puede
extraerse y colocarse dentro de la oreja. Mientras la
criatura que tenga la perla se encuentre a menos de 180
pies, podrá escuchar lo que ocurra a un volumen normal en
un radio de 45 pies en torno a la daga, y a un volumen bajo
a 15 pies en torno a la daga.
Enmascaradora
Daga, raro (requiere sintonización).
Esta daga, con sus filigranas de oro rubí parece ser
ceremonial o decorativa, pero si un objetivo es herido con
ella, su sangre se almacena en el rubí de su empuñadura.
La criatura sintonizada con este objeto puede consumir
esa sangre para lanzar Disfrazarse (sin gastar un espacio
de conjuro), conviertiéndose en una réplica del individuo
cuya sangre fue almacenada. Los efectos duran 1 hora o
hasta que el lanzador sea herido. La daga solo puede
almacenar la sangre de un individuo a la vez.
Daga de Escape
Daga, raro (requiere sintonización).
Este objeto tiene 5 cargas. Cuando tengas éxito en una
tirada de ataque a distancia con esta daga, puedes elegir
gastar una carga para transportarte mágicamente al lugar
donde se haya clavado, asiendo su empuñadura.
Al amanecer, recupera 1d4 cargas.
Flechas
Flecha de Anclaje Flecha élfica del Retorno
Munición, poco común. Munición, Poco Común.
La punta de esta flecha tiene una forma de gancho, como 10 segundos tras ser lanzada por un arco, y finalizar su
una garra abierta que se adelanta para aferrarse a lo que trayectoria, la flecha se desvanecera en un girón de niebla y
encuentre en su camino, como el suelo o las paredes. volverá a la aljaba de quien la lanzó.
Una tirada de ataque con arma a distancia realizada con
éxito que utilice esta munición resultará en el objetivo
quedando Apresado. Flecha Mensajera
Munición, poco común.
Flecha de Humareda La punta de estas flechas de madera de ébano está
Munición, poco común. esculpida para asemejarse a la cabeza de un halcón u otro
ave veloz.
Al impactar, esta flecha liberá una nube de humo en el Puedes atar un mensaje, escrito en un trozo de papel o
lugar donde se haya clavado, como si se hubiese lanzado el pergamino, a esta flecha, y nombrar un lugar en el que
conjuro Nube Brumosa centrado en ese punto. Una vez hayas estado o una persona cuya localización conozcas y
usada, se convierte en una flecha corriente. ispararla al cielo abierto. Cuando la flecha alcance una
altura suficiente, se transformará mágicamente en el ave
Flecha de Poder Elemental que representa su punta, pudiendo recorrer hasta 500
millas en 7 días. Una vez el ave se encuentre sobre su
Munición, poco común objetivo, volverá a transformarse en flecha, cayendo en el
Flechas imbuidas con poder elemental que se convertirán lugar propicio sin causar daños, y clavándose en el suelo.
en flechas normales y corrientes una vez hayan descargado
su energía en un ataque exitoso. Su efecto vendrá dado
según el poder con el que estén imbuidas:
Flechas Elementales
Tipo Efecto Crítico
Fuego 1d6 de El objetivo recibe 1d6 de daño por
daño por fuego adicional y todas las criaturas
Fuego a menos de 5 pies deben superar
adicional una tirada de salvación de Destreza
(CD 13) para no recibirlo también.
Rayo 1d6* de El objetivo estará Aturdido hasta el
daño por final de su próximo turno.
Relámpago
adicional
Hielo 1d6 de El objetivo quedará paralizado du-
daño por rante 1d4+1 rondas, pudiendo rea-
Frío lizar una tirada de salvación de Fue-
adicional rza de CD 15 al final de cada uno de
sus turnos para terminar el efecto.
Ácido 1d6 de El objetivo recibe 4d4 de daño por
daño por ácido adicional. Además, el objetivo
Ácido tendrá desventaja sus tiradas de sal-
adicional vación de Constitución durante 1d4
rondas.
Trueno 1d6 de El objetivo recibe 1d6 de daño por
daño por trueno adicional y queda ensordeci-
Trueno do durante 1 minuto. Las criaturas a
adicional menos de 10 pies deben superar u-
na tirada de salvación de Constitu-
ción (CD 15) o sufrir los mismos
efectos.
Veneno 1d6 de El objetivo quedará Envenenado y
daño por recibirá 1d4 de daño por Veneno
Veneno adicional en el impacto y al princi-
adicional pio de cada uno de sus turnos du-
rante 1 minuto. Podrá realizar una
tirada de salvación de Constitución
(CD 13) al final de cada uno de sus
turnos para finalizar el efecto.

*2d6 si el objetivo viste armadura de metal


Flecha de Anulación Mental
Munición, muy rara (requiere sintonización).
La madera de esta flecha parece tener tonos violáceos y
parece provenir de algún hongo gigante subterráneo, mien-
tras que su cabeza parece ser un afilado cristal de obsidia-
na con una pequeña larva atrapada en su interior, que per-
mitirá el establecimiento de un vínculo telepático.
Puedes establecer este vínculo con hasta 10 larvas a la
vez sin requerir otro espacio de sintonización.
Si un ataque realizado con esta flecha tiene éxito, la punta
de la flecha se romperá, liberando al pequeño parásito en el
cuerpo del objetivo, tardando 1d4 rondas en llegar a su
cerebro, anulándolo. Si estás sintonizado con este objeto, el
objetivo se comportará como si se encontrase bajo la
influencia del conjuro Dominar Monstruo mientras esté
infectado, pero utilizará las puntuaciones de Inteligencia y
Sabiduría del Parásito Ilítido.
En caso contrario, el parásito tomará el control del
cuerpo e intentará huir para sobrevivir.
Si el objetivo sigue con vida, al pasar 1d6+1 días se
transformará en un Ilítido Azotador de Mentes. En caso de
morir el objetivo, y no ser quemado el cuerpo, el parásito
tardará una semana en morir.
En caso de que el ataque no tenga éxito, la flecha tiene un
50% de probabilidades de romperse y liberar al parásito.
Criaturas sin cerebro son inmunes a este efecto.

Parásito Ilítido
Aberración diminuta, neutral malvado

Clase de Armadura 5
Puntos de Golpe 2(1d4 - 1)
Velocidad 5 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


2 (-4) 1 (-5) 8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 4 (-3)

Inmunidades a Estados: Cegado, Tumbado.


Sentidos: Percepción Pasiva 12, Visión Ciega 20
pies.
Desafío: 1/2 (100 XP)

Vulnerable. Si se encuentra expuesto, morirá en


1d4 turnos.
Parásito mental. Mientras se encuentre en el
interior de otra criatura posee cobertura total
contra ataques y otros efectos que se originen en
el exterior de su anfitrión. Mientras se encuentre
en el cerebro de su anfitrión, tendrá control total
sobre él, que solo podrá ser roto por efectos
mágicos que curen enfermedades.

Acciones
Infestación. El parásito tratará de introducirse en
el interior de una criatura que ocupe el mismo
que él. Dicha criatura debe superar una tirada de
salvación de Constitución de CD 15 o ser
infectada.
Látigo del Señor de las Bestias
Látigos Látigo, raro (requiere sintonización).
Azote de los Malditos
Un látigo con un mango de madera de caoba ornamen-
Látigo, raro (requiere sintonización). tado, tallado con la forma de un león levantado sobre las
Asidas a una tibia cortada de manera abominable, se ex- patas traseras, y un flagelo de cuero oscuro y flexible.
tienden a lo largo incontables vértebras danto forma a un Recibes un bonificador de +1 a la tirada de ataque y al
látigo de hueso de aspecto y naturaleza perversos. daño que hagas con este arma. Además, cuando un ataque
Recibes un bonificador de +1 a la tirada de ataque y al hecho con este látigo resulte en un Golpe Crítico, el restalli-
daño que hagas con este arma. do del látigo provoca una onda sonora. Las criaturas que se
Si una criatura comienza su turno Agarrado o Apresado encuentran un radio de 10 pies del objetivo del ataque de-
por este arma, recibe 1d12 de daño necrótico al principio ben superar una tirada de salvación de Constitución (CD
de su turno. La mitad de este daño se añadirá como puntos 15) o recibir 2d8 de daño por trueno.
de golpe temporales a la criatura que maneje el látigo. No- Este objeto tiene 4 cargas del conjuro “Dominar Bestia”.
muertos y constructos son inmunes a este efecto. Una vez al día recupera 1d4 -1 de las cargas. Si se ago-
tan todas las cargas, no podrás volver a utilizar esta carac-
terística.
Cadenas del Cautiverio
Látigo, raro (requiere sintonización). Látigo Llameante del Balor
Una cadena cubierta de finas runas que emiten una pálida Látigo, muy raro (requiere sintonización).
luz azul a lo largo de sus eslabones de acero y plata. Látigo de llamas con forma cambiante, puede alargarse y
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de acortarse a voluntad de su dueño. Normalmente cuando un
daño que hagas con este arma. Este látigo tiene un alcance Balor es derrotado su arma desaparece en una voluta de
de 15 pies, y puede afectar a criaturas intangibles. El daño humo pero éste ejemplar fue contenido a través de medios
será contundente. mágicos.
Recibes un bonificador de +1 adicional en las tiradas de El látigo emite luz brillante a una distancia de 20 pies, y
ataque contra no muertos y seres extraplanares (fatas, ele- luz tenue en los siguientes 20 pies, en toda su longitud.
mentales, infernales, celestiales). Recibes un bonificador de +2 a la tirada de ataque y al
Si puedes ver a una criatura en el Plano Etéreo, puedes daño que hagas con este arma, y lidiará 1d6 de daño por
utilizar la cadena para intentar arrastrarlos al Plano Mate- fuego adicional en un ataque exitoso.
rial. La criatura debe tener éxito en una tirada de Salvación Este látigo puede alargarse hasta 20 pies, y transformar-
de Carisma (CD 8 + tu modificador de Carisma + tu bonifi- se en una espada corta (sin requerir una acción).
cador de competencia), con ventaja, para resistirse. Una criatura que se encuentre Agarrada o Apresada por
La criatura sujetando el látigo puede lanzar conjuros de este arma al principio recibe al principio de su turno 2d6
rango “Toque” contra una criatura (u objeto) Agarrada o de daño por fuego.
Apresada por el látigo.
Zurriago del Esclavista
Espina del Rosal Látigo, legendario (requiere sintonización).
Látigo, raro. Este látigo triflagelado amenazaba a los trabajadores con
sus cabezas espiculadas capaces de de rasgar piel y carne.
Madera verde, flexible y nudosa que se reduce en grosor al Recibes un bonificador de +3 a la tirada de ataque y al
tiempo que aumenta en longitud, cubierta de espinas a- daño que hagas con este arma. Este arma tiene un alcance
menazadoras. de 15 pies y es capaz de realizar 3d6 de daño perforante.
Recibes un bonificador de +2 a la tirada de ataque y al Cuando ataque llevado a cabo con este látigo resulta en
daño que hagas con este arma y puede ser utilizado como un golpe crítico, hasta 2 criaturas en un radio de 5 pies del
foco druídico. objetivo (pero dentro del alcance del látigo) recibidrán 1d6
Cualquier criatura u objeto que se encuentre Agarrado o de daño perforante adicional, y cada criatura en un radio de
Apresado por este arma al principio recibe al principio de 10 pies en torno al objetivo debe tener éxito en una tirada
su turno 1d4 de daño perforante, y tendrá desventaja en la de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por
prueba de característica para escapar del Agarre. competencia + tu modificador de Carisma) o Asustarse de
ti durante 1 minuto, pudiendo repetir la tirada de salvación
Cola de Escorpión al final de cada uno de sus turnos, terminando este efecto
Látigo, raro (requiere sintonización). de forma prematura si tiene éxito.
Mientras empuñes este látigo, tu modificador por
Este látigo, adornado con oscuras esferas huecas de competencia se verá duplicado en pruebas de característica
quitina, amenaza con un peligroso aguijón en su punta. de Carisma (Intimidación), siempre que no se encuentre ya
Recibes un bonificador de +1 a la tirada de ataque y al duplicado por otro motivo (como Pericia).
daño que hagas con este arma. Tras un ataque exitoso con Este objeto tiene 10 cargas. Puedes gastar 1 carga para
este arma, el objetivo recibe 1d10 de daño por veneno lanzar el conjuro Miedo o 5 para lanzar el conjuro Dominar
adicional. En un golpe crítico, el objetivo debe superar una Monstruo. Cada día recuperas 1d8 de las cargas gastadas.
tirada de salvación de Constitución (CD 14) o ser Si el número de cargas alcanza 0, no podrás volver a lanzar
Envenenado. Dominar Monstruo con este objeto, el número máximo de
cargas del objeto se reducirá a 5, y solo recuperará 1d6-1
cargas por día. Si el número de cargas alcanza 0 de nuevo,
tampoco podrás lanzar Miedo de nuevo con este objeto.
Escudos
Escudo del Espejo
Escudo Medio, raro.
Un escudo plateado con elegantes filigranas en sus bordes
pulido hasta que refleja toda la luz que recibe.
Este escudo confiere resistencia al daño radiante.
En un ambiente de luz intensa, puedes utilizar tu acción
adicional para reflejar la luz contra los ojos de una criatura
para forzarla a superar una tirada de salvación de
Constitución de CD 13 o ser Cegada hasta el final de su
próximo turno.
Este objeto tiene 3 cargas. Cuando seas el objetivo de
una tirada de ataque de conjuro a distancia que lance un
proyectil o un rayo contra ti, puedes gastar una de esas
cargas y tu reacción para bloquear el conjuro y devolverlo a
su lanzador, realizando una tirada de ataque de conjuro a
distancia, utilizando tu Destreza como si fuese tu
característica para lanzar conjuros, y añadiendto tu
modificador de competencia solo si puedes lanzar
conjuros.
Este objeto recupera 1d4-1 cargas gastadas al amanecer.
Adarga de los Inocentes
Escudo Grande, poco común.
Escudo formado por dos mitades ovaladas unidas en el
centro, con grabados de dos niños siendo protegidos (uno
en cada mitad).
Una vez por ronda, este objeto te permite convertirte en
el objetivo de ataques realizados contra una criatura a
menos de 5 pies de ti.
Cuando una criatura a menos de 5 pies de ti deba
realizar una tirada de salvación de Destreza, puedes
realizar la tirada y permitir a esta criatura utilizar este
resultado. Si ambos debéis realizar una tirada de salvación
de Destreza, ambos podéis utilizar el resultado de tu tirada.
Rostro de Oni
Escudo Grande, muy raro (requiere sintonización).
Un escudo de hierro negro con un mostruoso rostro
esculpido en su superficie, de aspecto intimidante.
Este escudo confiere ventaja en las pruebas de
característica de Carisma (Intimidación).
Además, este objeto tiene 5 cargas. Una vez por ronda, al
recibir daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, pue-
des gastar una de estas cargas como reacción para reducir
el daño recibido en 3d6, hasta un mínimo de 0,
almacenando la energía elemental en el escudo. Si el
escudo tiene energía elemental almacenada, puedes gastar
tu acción para liberarla en un cono de 15 pies. Todas las
criaturas situadas en el área deberán hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 13, sufriendo 3d6 puntos de
daño del tipo almacenado si la fallan, o la mitad la superan.
El escudo recupera 1d4 cargas gastadas al amanecer.

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