Sei sulla pagina 1di 7

Equipamentos

- É possível carregar uma arma por ponto de F.


- Um acessório por ponto de H.
- Uma armadura por ponto de A.

Adaptando bônus do RO Online


- De 1 a 5 em Força, Agilidade, Vitalidade, Inteligência, Destreza e Sorte, +1
respetivamente em ATQ, ESQ, FRT, VONT, PRE e Dano Crítico.
- De 1 a 100 de Ataque ou Ataque Mágico, +1 em ATQ ou ATQM.
- De 1 a 99 de HP ou SP, +1 em PV ou PM. 100 a 199, bônus de +2.
- %, +1 por cada 10% (HP, SP, ATQ, VON, etc).
- % de infligir efeito, CRIT (somente 6) causa o efeito.
- Itens de loja e monstro são comuns (+ATQ, DEF, etc), MvP’s derrubam versão
mágica (+F, PdF, A, etc).

Drop mágico aleatório (1d100)


1. Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida
em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em
algo comestível, ainda que o sabor seja intragável.
2. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas
quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra
na qual o portador está. Se segurar com ambas as mãos, as mantém ligeiramente
aquecidas.
3. Moeda do Órfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto.
4. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro
vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com
uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel,
talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada
acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna.
5. Pó do Desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é cancelado
se eles forem movidos. Também funciona em pessoas capazes de permanecerem
imóveis.
6. Pergaminhos Emparelhados. Tudo que é escrito em um, aparece escrito no outro.
7. Estátua de Baal. Pode ser alimentada com ouro e ficar cada vez maior. Começa com
o tamanho de uma moeda de ouro. Se torna mais complexa conforme fica maior,
acrescentando detalhes e outras estátuas menores. Se absorver 100.000 peças de
ouro vai revelar um grande segredo. Se absorver 1.000.000 peças de ouro, vai criar
vida e tentar dominar o mundo.
8. Livro do Tédio Épico. Quando lido, requer um teste de proteção contra sono.
9. Cigarro de Alcatrão. Quando fumado, cria uma enorme nuvem de fumaça negra e
permite o usuário a ver através da fumaça e da neblina.
10. Pincel Furta-cor. O pincel possui uma agulha na parte de trás. Quando você espeta
um objeto, rouba a cor do objeto, que pode ser usada depois em uma pintura com o
mesmo tom realista da cor original. Se espetar um livro, rouba as letras do livro. O
livro pode ser reescrito mas leva alguns dias.
11. Soporífico. Ganha os mesmos benefícios de uma noite de sono, tendo dormido
apenas metade do tempo, mas precisa de um teste para acordar.
12. Poção do Amor. Capaz de fazer alguém se apaixonar pela primeira pessoa que ver,
depois de tomada. dura 1d6 horas.
13. Cornalina Explosiva. Brilha com uma luz avermelhada e explode depois de 1d2+2
turnos.
14. Bolota Poderosa. Quando atirada ao solo, cresce e se torna um carvalho de 7
metros.
15. Candelabro Mecânico. Acompanha um amuleto mágico. O candelabro que se
parece com uma aranha mecânica vai segurar velas e tochas ao comando do
portador do amuleto.
16. Token Pinguim. Invoca um Pinguim Imperador de 40 kg. Em terra não faz nada além
de andar na direção apontada. Na água, pode atacar como uma criatura de 1 dado
de vida. Se destruído, retorna a forma de um pequeno (2,5cm) pinguim de madeira.
17. Ossos Santos. Uma caixinha do tamanho da palma da mão. Contém pequenos
ossos de um santo. Vai chacoalhar ameaçadoramente se uma mentira for contada
nas proximidades.
18. Pente de Âmbar. Qualquer tipo de ataque luminoso realizado em até 3m do pente,
vai ser redirecionado para o pente. Se o pente recebe 6 pontos de dano ( o pente
não é imune ao dano) ele se quebra.
19. Osso roído. Quando roído, preenche o ar com o cheiro de carne assada. O odor é
forte suficiente para mascarar os outros odores.
20. Garrafa de Luz. Quando girada sobre a cabeça ( uma pequena corrente está a presa
a garrafa para esse propósito) a garrafa absorve um pouco da luz ambiente. Se a
garrafa for destampada permite que a luz saia. As propriedades especiais da luz são
preservadas: a luz solar pode ser usada para causar dano a um vampiro, assim
como a luz lunar pode induzir a transformação de um lobisomem.
21. Lenço de Seda de Prata. 30 cm de comprimento. A uma palavra de comando, o
lenço fica tão duro quanto um pedaço de metal, com outra palavra de comando o
lenço volta a sua forma normal (Arma Mágica, F+1).
22. Corda de Seda de Prata. Igual ao lenço. 8 metros comprimento.
23. Óculos do Palhaço. Quando usado, todos se parecem com palhaços e as vozes
soam como vozes cômicas. É muito difícil diferenciar as pessoas umas das outras,
mal daria para diferenciar um cavaleiro do seu cavalo, já que ele aparece como um
enorme palhaço de 4 pernas. Em combate, você deve fazer um teste de Sabedoria a
cada turno para diferenciar os aliados dos inimigos. A vantagem de usar os óculos, é
que o usuário se torna imune a beleza das ninfas e outros ataques visuais.
24. Frasco de Sombra da Noite. Quando bebido, provoca coma profundo e permite o
espírito a viajar pelo Plano Astral ou pelo Plano Material como um espírito. A cada
1d6 de horas existe a possibilidade de outro espírito possuir o corpo enquanto a
alma original está vagando. O coma dura 1d3 dias.
25. Amuleto da Ousadia. Qualquer que sorria, mesmo o menor riso, próximo desse
amuleto. Deve fazer um teste de Vontade, ou vai rir descontrolavelmente por um
minuto inteiro.
26. Cera Troll. Pegajosa e Intragável. Qualquer um que prove isso, precisa ser bem
sucedido em um teste ou nunca mais consegue ingerir esse produto de novo. Leva
uma semana para o gosto sair da boca.
27. Moeda Trapaceira. Sempre dá o resultado desejado por aquele que arremessa.
28. Botas da Independência. Quando você remove essa botas e por algum motivo não
as guarda ( colocando na mochila ou algo assim) elas vão sair andando de volta, por
todo o caminho, até o local onde foram colocadas a primeira vez. Se tiver andado
em um loop, as botas ficam presas em um ciclo vicioso.
29. Pequena Árvore. Produz 3 maçãs por dia. Cada uma é capaz de alimentar uma
pessoa. Precisa ser regada com um pouco de sangue todos os dias ou morre. Caso
morra, pode ser reavivada com água. Provavelmente vai ser encontrada morta em
um baú.
30. Cabaça Esquelética. A cabaça tem um pequeno furo, quando alguém olha por ele,
fica paralisado enquanto sua mente se enche com imagens de esqueletos
dançantes.
31. Anel da Petrificação. Colocar o anel em alguém, transforma o indivíduo em pedra,
exceto pelo anel. Se alguém remova o anel, a pessoa volta ao normal.
32. Livro Festa. O livro quando aberto cria a ilusão de uma festa. De acordo com a
página aberta, o tipo da festa muda.
33. Sino do Silêncio. O sino previne o som em até 1 metro de distância do sino.
34. Paleta de Todas-as-Cores. Contém as 7 cores mundanas e uma cor mágica invisível
para os humanos. Se essa cor invisível for pintada em uma parede, permite que as
pessoas vejam através dela. É possível pintar um ponto de até 1m de diâmetro ou
10 pontos de 10cm. Se passada no rosto, cega até a tinta ser removida.
35. Cone Emagrecimento. Quando toca uma criatura, suga todo excesso de gordura ( de
modo inofensivo), espalhando-a pelo chão como uma massa disforme.
36. Apito de Grama. Quando soprado, provoca um encontro aleatório. Se o local não
possui uma tabela de encontro aleatório, os PJ's encontram um NPC interessante
que deseja algo.
37. Brinco da Naiade. O usuário trata qualquer porção de água como se fosse ar,
passando através sem ter os movimentos restritos. A água continua irrespirável.
38. Anel da Natação. Permite ao usuário "nadar" no ar, que tem sua consistência
alterada. As penalidades da natação são aplicadas e o ar não pode ser aplicado.
39. Cinto de Atrair Felinos. Se colocado no chão, felinos são compelidos a brincar com
ele.
40. Botas da Caminhada Interminável. O usuário não pode parar de andar e também
não é afetado pelo cansaço de caminhar. Não dá para correr, apenas andar. Andar,
andar, andar.
41. Espinho dos Suicidas das Matas. É um tipo de armadilha de caçador. Quando
deixado em meio a mata, vai atrair animais, que se lançam contra o espinho,
morrendo no ato. Atrai 1d10 animais por dia. O tipo do animal depende daquele que
habita o local. Druidas e criaturas feéricas detestam quem usa esse item e atacam a
primeira vista.
42. Bloco de Sal. Qualquer comida que você carregue, nunca vai estragar. E não
precisa ser a comida que está com você. Ela só precisa pertencer a você. Ex: a
comida transportada pelo navio de um capitão que possui um bloco de sal mágico,
nunca vai estragar.
43. Tronco de Alarum. Um pesado tronco de 130 kg, que possui uma mágica que
protege aqueles que dormem usando-o como travesseiro. O tronco desperta ( em
90% dos casos) aqueles que estão dormindo sobre ele ao menor sinal de perigo.
44. Bolinho Endiabrado. Quando comido, reverte a gravidade de quem comeu por 1d6
turnos.
45. Gelo Eterno. Nunca derrete, mas permanece frio.
46. Baú do Mundano. Qualquer objeto colocado dentro do baú fica com uma aparência
comum sem valor.
47. Botas Devoradoras. Tão logo algo seja colocado dentro dela ( incluindo seus pés),
ela começa a devorar o objeto colocado ali. Colocar bebidas alcoólicas dentro da
bota faz com ela regurgite tudo que há no seu interior. O que pode incluir tesouros.
48. Raposa na Bolsa. Passa o tempo todo dormindo, até ser colocada no chão, quando
desperta e foge em disparada. Quando capturada volta a dormir,
49. Pena do Valente. Quando colocada no chapéu, indica a direção do adversário mais
mortal próximo dos jogadores. Se colocado na sola do pé aumenta ligeiramente as
chances de escapatória.
50. Biscoito da Fofoca. Cada um deles contém dentro de si uma pequena mensagem
com alguma fofoca, que pode ou não envolver o personagem. Ou uma previsão do
futuro do tipo " você vai ser morto pelo ( insira aqui um monstro de uma tabela
randômica ).
51. Uma pequena estatueta de prata, que sempre retorna para o bolso do dono, após
1d6 minutos. A única forma de se livrar dela permanentemente é se a pessoa que a
recebeu, a der para alguém, antes que os 6 minutos passem. Tem o valor de 1d100
moedas de prata.
52. Uma pedra que sempre acerta seu alvo. SEMPRE.
53. Uma sela que transforma qualquer ser em quem é colocada em um cavalo. O cavalo
não pode remover a cela sozinho. Esse item é conhecido por ser usado por alguns
caça-recompensas que cavalgam seus alvos de volta para as cidades onde vão
receber suas recompensas.
54. Uma chave-mestra que pode abrir qualquer fechadura, mágica ou não. Mas que não
pode ser removida da fechadura até que a fechadura seja trancada novamente.
55. Uma caneca que aponta a direção da taverna mais próxima.
56. Um copo que choca qualquer tipo de ovo que for colocado sobre ele.
57. Um anel que faz um de seus olhos saltar da órbita. Você ainda pode continuar vendo
através do olho. O efeito é revertido ao se remover o anel.
58. Um anel que quando usado faz a barba do usuário crescer, mesmo que ele não
tenha barba. Dependendo do dedo em que é usado, com variações entre as barbas
e os bigodes que surgem.
59. Um anel que te deixa invisível, mas não faz o mesmo com suas roupas e
equipamentos.
60. Um guarda-chuva que quando é aberto, nega o dano de uma queda.
61. Flechas Cacarejantes. Quando atingido, o alvo deve ser bem sucedido em uma
jogada de proteção contra Medo, ou vai se sentar de cócoras, cacareja e botar um
ovo, que imediatamente choca, dando origem a um pintinho que logo se torna uma
galinha
62. Varinha da Necromancia Culinária. pode encantar corpo de algum animal morto
recentemente, para fazê-lo se preparar como refeição. Um leitão abatido vai procurar
um molho para rolar sobre, se colocar sobre o fogo para assar e os pedaços
assados vão levitar depois de prontos para os pratos dos presentes.
63. Omnivestes. Um pedaço de pano que pode se tornar em qualquer tipo de roupa (
pode se transformar em armaduras de couro batido, mas não em armaduras de
metal).
64. Tinta Indelével. Pode escrever em qualquer coisa e a tinta é permanente.
65. Bolsa do Estrume Infinito. Muito útil para acender fogueiras.
66. Um anel que faz com que o usuário fique com aparência decrépita e apodrecida.
67. Biscoitos Arcanos. Quando partidos ao meio, cada parte se transforma em 1d100
biscoitos (10 biscoitos equivalem a uma refeição). Alternativamente, comer o biscoito
sem parti-lo recupera 1d6 PVs.
68. Mão de Madeira. Pode uma vez por dia se transformar em uma Mão Decepada, sob
comando do dono do item. Entende e realiza ações simples.
69. Medalhão. A mulher representada dentro do medalhão sempre olha na direção da
cidade natal do portador.
70. Caixa dos Caracóis Parceiros. Quando um caracol morre, seu parceiro morre
também. Usado para mandar mensagens binárias simples. Os caracóis se
alimentam de folhas.
71. Moeda Faminta. uma moeda amaldiçoada, que devora outras moedas quando entra
em contatos com elas. Capaz de comer 100 moedas por hora.
72. Armadura do Glamour. Sempre se apresenta com uma forma luxuosa da armadura
que o usuário tem a proficiência de usar.
73. Anel do Bom Presságio. Quando o usuário falhar em algum teste de proteção, o anel
se quebra e os efeitos negativos da falha são negados.
74. Oração do Selo. Quando o pedaço de pergaminho contendo a oração for colocado
sobre uma portal ou portal, ele fica bloqueado, até o papel ser removido ou
destruído.
75. Botas do Aristocrata. Ao bater os calcanhares usando essa bota, as roupas e
pertences do usuário ficam imediatamente limpos, a pele do usuário fica como se
tivesse sido banhada e perfumada e o cabelo bem arrumado.
76. Fósforos Malditos. Existe 1 chance em 6( um resultado 1 em 1d6) de que quando
riscados, coloquem fogo no usuário do que no objeto alvo. Não causa dano, a
menos que o fogo se alastre.
77. Jarro da Preservação. Qualquer ser colocado dentro desse jarro fica em êxtase
temporário. Não funciona em seres maiores que um sapo.
78. Caixa Livraria. Quando um livro não-mágico for colocado em seu interior, outro livro
do mesmo tema vai ser encontrado ali no dia seguinte.
79. Monóculo da Entropia. Se usado, permite ao usuário ver a entropia do objeto
observado. O tempo que leva para se observar a entropia depende do objeto. Para
uma vela, 1 turno, para uma vaca, um minuto, para uma árvore 1 hora.
80. Cinto da Masculinidade/Feminilidade. Afeta o comportamento do usuário de acordo
com o gênero e o tipo do cinto usado.
81. Graveto Titânico. Acerta causando 2d8 de dano e depois se quebra.
82. Sapo Cantante. Sabe 1d6 canções de taverna. Existe 20% de chance de alguém
tentar roubá-lo.
83. Máquina do Movimento Perpétuo. Engenhos que são capazes de absorver a energia
gerada por eles mesmo para se continuar em movimento.
84. Semente de Gelo Lunar. Se colocado em um corpo d'água, vai congelar uma área
de 6m de diâmetro. Se for ingerida, provoca morte. Se tocada, exige um saving
throw ou causa morte.
85. Vassoura Mágica. Quando ativada, vai limpar o ambiente e depois voltar a posição
original.
86. Gato Alado. Para todos os efeitos um gato normal, mas quando tocado no nariz,
entra em um estado de hibernação. Por isso às vezes são encontrados como
tesouros em baús.
87. Tapa-Olho Espiritual. Quando usado permite atacar seres incorpóreos, mas o
usuário fica cego.
88. Sinos da Noite Escura. 25% de chance de alertar o dono desse item de um ataque a
noite. Se quebrado, provoca uma brisa fria.
89. Poeira Vermicida. Quando lançado causa dano em tudo e todos em uma área de
1,5m de diâmetro. Alternativamente causa 2d6 de dano em enxames de criaturas.
90. Cola Suprema. espessa e viscosa, é uma substância capaz de unir permanente dois
objetos ou seres.
91. Solvente Universal. Pode dissolver qualquer substância, até mesmo a Cola
Suprema.
92. Capa Goblin. Torna o usuário invisível em áreas escuras, mas exala um mal cheiro
típico dos goblins.
93. Flauta da Miséria. Quando tocada, vai fazer com moedas surjam do nada dentro de
um chapéu ou no estojo da flauta.
94. Pernas da Mula. Essas pernas de uma mula empalhada, podem ser colocadas em
qualquer coisa ( mas não são forte o suficiente para carregar QUALQUER coisa).
Uma vez encaixada em algo, vai carregar o objeto seguindo seu dono como se fosse
uma mula leal. Ex: Você pode encaixá-la em uma estátua que vai se carregar até
fora da masmorra. As pernas da mula são forte como DUAS mulas.
95. Ocre dos Gigantes. Qualquer coisa pintada com essa tinta, vai dobrar de tamanho.
Facilmente lavado com água ou suor. ( Se você se pintar com isso, a tinta sai depois
de 1d6 turnos de combate).
96. Máscara do Bobo. Qualquer um que olhe essa máscara, deve ser bem sucedido e
um teste contra encantamento, ou vai atacar o usuário da máscara.
97. Olho de Zin. Quando essa joia é pressionada contra a testa do usuário, seus olhos
ficam negros e ele recebe visão noturna, contudo pode ser cegado pela luz das
tochas. Remover a pedra faz a visão do usuário retorna ao normal.
98. Pérola Rosa. Quando esmagado contra o chão, imediatamente se transforma em
uma massa de bolhas com consistência parecida com marshmallow. Pode
amortecer quedas ou usada para bloquear corredores. Pode ser cortado com 1d6
ataques do tipo cortante. Dura 1d6 minutos.
99. Mascára-Olho de Metal. Usar essa máscara obscurece a visão normal, mas concede
uma visão muito além do alcance, como se fosse uma visão de um satélite. A área
que ela permite ver é de 60m de diâmetro, centralizado no usuário da máscara.
100. Corda Animada. Uma corda mágica com a personalidade de um cachorro. 15m
de comprimento. Precisa aprender os nós, assim como um cachorro precisa
aprender os truques.

Potrebbero piacerti anche