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Centro de Educación Continua

Programa Adobe Flash CS6


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Sesión de Aprendizaje 2
Modos del Espacio de Trabajo
Una de las novedades desde la versión CS5 de Flash es poder modificar los espacios de trabajo. De este modo el usuario se
puede adaptar al espacio de trabajo en modo Conceptos Básicos o elegir el espacio de trabajo Clásico de la versiones anteriores de
Flash.

Ademas se puede tener otros modos del espacio de trabajo o crear un espacio personalizado de acuerdo a la necesidad del

Espacio de Trabajo Conceptos Básicos (Por defecto)

Espacio de Trabajo Clásico

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Cambiar el Espacio de Trabajo
Consiste en elegir un espacio de trabajo que se adecue a las necesidades del usuario. Este espacio de trabajo mostrara en
distintas posiciones los paneles, la linea de tiempo, la caja de herramientas, etc del entorno de trabajo Flash.

Para cambiar el espacio de trabajo se realiza lo siguiente:

1. Clic en el Modo de Espacio de trabajo 1


2. Se elige el espacio de trabajo necesario
Por ejemplo: Clásico

3. Luego en entorno cambiará al modo clásico 2

Crear un Espacio de Trabajo


También podemos crear un espacio de trabajo de acuerdo a nuestras necesidades de diseño. Por ejemplo en el caso que
necesitemos la caja de herramientas a la derecha y la línea de tiempo en la parte inferior del escenario

Para crear este espacio de trabajo se realiza lo siguiente:

1. Modificamos las posiciones de las ventanas y paneles

2. Clic en el Modo de Espacio de trabajo 2


3. Se elige Nuevo Espacio de Trabajo

4. Se escribe un nombre para el espacio de trabajo

5. Clic en Aceptar

6. Luego se mostrará el nuevo espacio de trabajo


con el nombre elegido.

5
Nota: Cada vez que se necesite este espacio
bastará con elegir el nombre.

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Métodos de Dibujo
Las herramientas de dibujo nos permiten crear una variedad de líneas vectoriales, formas y bordes. Hay muchas propiedades
disponibles que podemos manipular y obtener diseños creativos y originales en Flash CS6 Por ejemplo podemos crear profundidad
en un dibujo o utilizar los modificadores para ampliar o reducir nuestros dibujos.

Los gráficos vectoriales tienen resoluciones independientes, porque podemos modificar el tamaño del vector sin perder su calidad. Cuando
modificamos el tamaño de una imagen, esta se distorsionará. Sin embargo los vectores se mantienen intactos y sobre todo y lo más importantes es el peso de
nuestro archivo será pequeño. Por eso los vectores son muy buenos para la creación de una página Web.

Cuando creamos un gráfico vectorial en Flash CS6 tenemos dos métodos en los cuales podemos realizarlo. Cada método guarda sus propias
características y producen el mismo resultado a la hora de crear un proyecto

Dibujando en Método Fusión


Cuando creamos un dibujo en este método Flash CS6 creará un gráfico con dos partes: el borde y un relleno. El borde es la línea que define alrededor
del relleno y el relleno es el color que esta dentro de la figura cerrada.

El Método de Fusión mantiene el borde y el relleno como dos objetos separados pero que son parte del un mismo gráfico y además los pixeles de
estos gráficos se mantiene separados, si deseamos podemos separar solo parte de ellos.

Esta técnica de dibujar será muy bueno por ejemplo si queremos aplicar degradados a un gráfico, o si queremos formar rápidamente un nuevos
gráfico fusionando dos o más objetos.

Para crear un dibujo en modo fusión 2


realizamos los siguientes pasos:

1. Primero creamos un Nueva Película 1

2. Activamos una herramienta


Por ejemplo: Rectángulo (R)

3. Seleccionamos el Color de Línea


Por ejemplo: Negro

4. Seleccionamos el Color de Relleno 3


Por ejemplo: Amarillo

5. Desactivamos el método de dibujo 4

Nota: Cuando el método de dibujo esta desactivado significa que dibujaremos en modo fusión y cuando esta activado dibujaremos en método objeto.

Desactivado se dibujará en Activado se dibujará en


Modo Fusión Modo Objeto

6. Dibujamos el rectángulo de cualquier tamaño


Si deseamos dibujar un cuadrado perfecto,
presionamos la tecla SHIFT mientras dibujamos.

Rectángulo sin presionar SHIFT Cuadrado presionando SHIFT

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Seleccionar y Recortar un Objeto
dibujado en Modo Fusión
Consiste en utilizar la herramienta selección para mover de posición las partes del objeto dibujado: el Contorno y el relleno.
Además podemos recortar el objeto separando el relleno del contorno o colocando un objeto sobre otro objeto.

Para separar el contorno del relleno


realizamos los siguientes pasos:

1. Clic en la Herramienta Selección

2. Seleccionamos el relleno del objeto 1


3. Arrastramos el relleno a una nueva posición

2 3

Nota: Cuando movemos el relleno podemos observar que el borde o contorno se quedo en su posición inicial, esto es debido a que nuestro dibujo esta
en método fusión y estos tienen esta particularidad.

Para recortar parte del objeto


realizamos los siguientes pasos:

1. Clic en la Herramienta Selección

2. Seleccionamos un sector del relleno

3. Pulsamos la tecla 1

Suprimir

2
Nota: Cuando presionamos la tecla suprimir obtendremos un nuevo objeto. Esta técnica de seleccionar sólo parte del objeto también podemos hacerlo
con el borde o contorno.

Para recortar parte del objeto utilizando


otro objeto en modo fusíón
realizamos los siguientes pasos:

1. Dibujamos dos objetos en modo fusión


de colores distintos 2
3
2. Clic en la Herramienta Selección

3. Colocamos un objeto sobre el otro 4


4. Clic fuera de los objetos

5. Movemos uno de los objetos fuera del


otro.
5

Nota: Si creamos dos objetos en modo fusión y del mismo color, al colocarnos uno encima del otro se fusionarán automáticamente. Sin embargo si los
objetos tiene distintos colores al colocarlos uno sobre el otro, se recortará el objeto que esta por debajo.

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Dibujando en Método Objeto
Este método de dibujo crea los gráficos similar a otras aplicaciones como por ejemplo Adobe Illustrator o CorelDRAW, es decir
los objetos tendrán su borde y su relleno como uno sólo y cuando lo movemos estos se moverán juntos y no por separado como en el
método fusión.

Lo malo de estos objetos es que ya no se podrán seleccionar parte de ellos como si se puede en el método fusión, tampoco podremos borrar parte de
ellos colocando uno sobre el otro objeto.

Si deseamos realizar recortes, unión e intersección en este tipo de objetos tendremos que recurrir al comando combinar objetos de Flash CS6

Para crear un dibujo en modo objeto


realizamos los siguientes pasos:
2
1. Primero creamos un Nueva Película 1
2. Activamos una herramienta
Por ejemplo: Óvalo (O)

3. Seleccionamos el Color de Línea


Por ejemplo: Negro
3
4. Seleccionamos el Color de Relleno
Por ejemplo: Verde 4
5. Activamos el método de dibujo

Nota: Cuando el método de dibujo esta desactivado significa que dibujaremos en modo fusión y cuando esta activado dibujaremos en método objeto.

6. Dibujamos el Óvalo de cualquier tamaño


Si deseamos dibujar un circulo perfecto, 6
presionamos la tecla SHIFT mientras dibujamos.

Para dibujar una estrella en modo objetos Círculo sin presionar SHIFT Círculo presionando SHIFT
realizamos los siguientes pasos:

1. Activamos la Herramienta PolyStar

2. En la Barra de Propiedades clic en el 2


botón Opciones

3. Seleccionamos el estilo Estrella


y el número de lados

4. Clic en el botón Aceptar

5. Dibujamos la estrella en el
escenario de Flash. 1
3
5

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Combinación de Objetos :
Unión e Intersección
Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utilice los comandos Combinar objetos del menú
Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos seleccionados determina cómo
funciona esta función. Los comandos para combinación de objetos son:

UNIÓN DE OBJETOS
Unir dos o más formas en una sola. El resultado es una sola forma basada en el modelo de dibujo de objeto que incluye todas las partes visibles de las
formas antes de que se unificaran. Las partes solapadas de las formas que no son visibles se eliminan.

Nota: A diferencia de lo que ocurre cuando se utiliza el comando Agrupar (Modificar > Agrupar), las formas que se han unido mediante el comando
Unión no se pueden separar.
2
Para unir dos objetos
realizamos los siguientes pasos:

1. Seleccionamos los objetos


creados

2. Clic en el Menú Modificar


3
3. Clic en la opción Combinar Objetos

4. Clic en la opción Unión

El resultado es:
4

FORMAR INTERSECCIÓN
Crea un objeto a partir de la intersección de dos o más objetos. La forma de dibujo de objeto resultante consta de las partes que se solapan de las
formas combinadas. Las partes de la forma que no se solapan se eliminan. La forma resultante utiliza el relleno y el trazo de la forma situada en la parte
superior de la pila.
2
Para formar intersección de dos objetos
realizamos los siguientes pasos:

1. Seleccionamos los objetos


creados

2. Clic en el Menú Modificar


3
3. Clic en la opción Combinar Objetos

4. Clic en la opción Intersección

El resultado es:

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Combinación de Objetos :
Perforación y Recorte
Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utilice los comandos Combinar objetos del menú
Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos seleccionados determina cómo
funciona esta función. Los comandos para combinación de objetos son:

PERFORACIÓN DE OBJETOS
Elimina las partes de un objeto seleccionado según definen las zonas solapadas de otro objeto seleccionado situado delante. Las partes de una forma
que queden solapadas por la forma situada encima se eliminan y la primera forma de la pila se elimina también. Las formas resultantes permanecen
como objetos separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unión o Intersección, que unen los objetos).

Para perforar dos objetos


realizamos los siguientes pasos: 2
1. Seleccionamos los objetos
creados

2. Clic en el Menú Modificar

3. Clic en la opción Combinar Objetos

4. Clic en la opción Perforación


3

El resultado es:

RECORTE DE DOS OBJETOS


Utiliza la forma de un objeto para recortar otro. El objeto situado encima o en primer plano define la forma del área de corte. Cualquier parte de las
formas situadas debajo que se solape con la forma que queda encima se conserva; las demás partes de las formas situadas debajo se eliminan y
también la forma situada encima. Las formas resultantes permanecen como objetos separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que
ocurre con los comandos Unión o Interesección, que unen los objetos).

Para recortar dos objetos


realizamos los siguientes pasos: 2
1. Seleccionamos los objetos
creados

2. Clic en el Menú Modificar

3. Clic en la opción Combinar Objetos


3
4. Clic en la opción Recorte

El resultado es:

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Organizando Objetos
Los objetos normalmente se colocan uno encima de otro, de acuerdo al orden en que fueron creados, esto quiere decir que el
primer objeto se colocará al fondo de todo y el último encima de todos. Si deseamos cambiar la posición de cada uno de los objetos
podemos utilizar el comando organizar que se encuentra en el Menú modificar o haciendo anticlic o clic derecho sobre el objeto y
eligiendo organizar y una de las opciones del programa.

Organizar objetos Utilizando el Menú Modificar


Consiste en posicionar los objetos de acuerdo a un orden de apilamiento uno sobre otro. Seleccionando el objeto y utilizando el comando organizar del
menú modificar podemos enviar hacia atrás o hacia adelante cada uno de los objetos seleccionados. Esta opción de Flash tiene las siguientes opciones:
Traer al frente - Traer hacia adelante - Enviar hacia atrás - Enviar al fondo

Para organizar un objeto con el


Menú Modificar realizamos los 2
siguientes pasos:

1. Seleccionamos un objeto

2. Clic en el Menú Modificar

3. Clic en la opción Organizar

4. Elegimos una de las opciones del


programa. Enviar al fondo

5. El Resultado sera el siguiente:


3

1 4

Organizar objetos Utilizando un Anticlic sobre un Objeto


Consiste en posicionar los objetos de acuerdo a un orden de apilamiento uno sobre otro. Seleccionando el objeto y utilizando un anticlic sobre un objeto
podemos enviar hacia atrás o hacia adelante cada uno de los objetos seleccionados. Esta opción de Flash tiene las siguientes opciones: Traer al frente -
Traer hacia adelante - Enviar hacia atrás - Enviar al fondo

Para organizar un objeto con el Anticlic


Menú Modificar realizamos los
siguientes pasos: 2
1. Seleccionamos un objeto

2. Anticlic sobre el Objeto

3. Clic en la opción Organizar

4. Elegimos una de las opciones del 1


programa. Traer al Frente

5. El Resultado sera el siguiente:

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Colores de los Gráficos
Cuando queremos aplicar colores a los gráficos, lo seleccionamos desde una paleta muestras que trae Flash CS6 o podemos
crear un nuevo color indicando el valor hexadecimal del mismo.

También podemos aplicar colores a los rellenos y borden de un gráfico. Hay diferentes paletas que podemos utilizar, o si
deseamos podemos crear nuestra propia paleta. Existen muchas partes en el entorno de flash CS5.5 de donde podemos obtener
color.

Podemos seleccionar diferentes tipos de paletas desde el panel Mezclador de Color ( Menú Ventana / Color ) o SHIFT + F9, aquí podemos crear
nuevos colores y degradados que luego podemos añadirlo a la muestra de colores, también podemos eliminar colores.

Color de Línea Añadir colores a la


y Relleno paleta muestra

Valor RGB

Transparencia de Color Tipo de Relleno: Sólido, degradado o mapa


de bits.

Muestra de Color
Valor Hexadecimal

Podemos definir los colores de diferentes Modos. Un modo de color es una forma de definir un color. Un solo color lo podemos representar de varias
formas y los valores cambiarán dependiendo del modo que usemos.

En Flash Cs3 podemos utilizar los siguientes modos de color:

RGB ( Red - Green - Blue ) : agrega tres valores numéricos para definir un color, estos valores van desde 0 a 255.

MSB ( Hue - Saturación - Brillo ): Utiliza un valor para el grado de rotación en el color, y los porcentajes para la saturación o brillo.

Hexadecimal : Utiliza un sistema de base 16 que una combinación de seis números y letras.

De estos tres modos de color el que más se utiliza es el método hexadecimal debido a que es un método universal usado en las páginas Web.

NOTA: Para definir un color no siempre usaremos el panel de color, también podemos utilizar la barra de propiedades o los indicadores de color para poder
aplicarle un color a un objeto.

Indicadores de Color barra de Propiedades

Indicadores de Color barra de Herramientas

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Editando Formas con la
Herramienta Selección
Una vez que hemos dibujado nuestro gráfico sea en el método de fusión o de objetos, podemos modificar el color de los bordes
y rellenos utilizando los indicadores de color que se encuentra en la barra de propiedades, la barra de herramientas o el panel de
color.

También podemos cambiar la posición de las esquinas o los lados ( segmentos )de nuestro dibujo creando efectos muy impresionantes en nuestro
dibujo con la herramienta selección. Moviendo las esquinas podemos cambiar la forma original del objeto dandole profundidad o perspectiva. Pero si movemos
los segmentos del gráfico cambiaremos la curvatura de este. Lo mejor de todo esto es que nosotros podemos animar estos cambios con el método interpolación
de forma.

Cambiar La Posición Del Vértice De Un Objeto

Para cambiar la posición del vértice


de un objeto realizamos los siguientes
pasos:
3
Para el ejemplo dibujamos un rectángulo
con color de borde negro y sin relleno 1
4
1. Clic en la Herramienta Selección

2. Clic en el vacío de la película

3. Llevamos el puntero a una de las


esquinas del rectángulo

4. Cuando cambie de forma el puntero


arrastramos hasta mover el vértice 2
y lograr la nueva forma 5
5. El resultado es:

Cambiar La Curvatura De Un Segmento

Para cambiar la curvatura de un segmento


realizamos los siguientes pasos:

Para el ejemplo dibujamos un rectángulo


con color de borde negro y sin relleno

1. Clic en la Herramienta Selección 1


4
2. Clic en el vacío de la película

3. Llevamos el puntero a uno de los


segmentos del rectángulo 3
4. Cuando cambie de forma el puntero 2
arrastramos hasta mover la curvatura del
segmento y lograr la nueva forma

5. El resultado es:

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La Barra de Menús de Flash
Las Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier
otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se
puede acceder:

Archivo:
Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la
potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi
todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras
películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se
pueden modificar las características de la publicación. También permite
configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...

Edición:
Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos
o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de
las opciones más comunes del programa.

Ver:
Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y
por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula
y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús
Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus
opciones.

Insertar:
Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas,
capas, acciones, escenas...

Modificar:
La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas
vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar,
Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).

Texto:
Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.

Comandos:
Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de
edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Adobe o ejecutar los que ya tengamos.

Control:
Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....

Depurar:
Aquí encontrarás las opciones de depuración de la película que te
ayudaran a encontrar errores de programación en ActionScrit, entre ellos
se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...

Ventana:
Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las
ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles y también la
posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardalos, cargalos,
etc.

Ayuda:
Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe,
desde el manual existente, hasta el diccionario de ActionScript, pasando
por tutoriales, lecciones guiadas etc.

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La Línea de Tiempo
La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en
las películas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas
unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales
de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.

Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen
en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los números de
fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento, la cabeza lectora se desplaza de
izquierda a derecha de la línea de tiempo.

La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de
fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

Nota:
Al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del
documento si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.

La línea de tiempo muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma por fotograma, la animación interpolada y los
trazados de movimiento.

Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido
de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la misma capa o a otra capa.

Modificación del aspecto de la


Línea de Tiempo
De forma predeterminada, la línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del escenario. Para cambiar
su posición, arrastre la línea de tiempo fuera del escenario y déjela flotante en su propia ventana o bien fíjela en otro panel, como prefiera. También es posible
ocultarla.

Para cambiar el número de capas y fotogramas visibles, cambie el tamaño de la línea de tiempo. Para ver otras capas cuando la línea de tiempo
contiene más capas de las que se pueden mostrar, utilice las barras de desplazamiento que se encuentran a la derecha de la línea de tiempo.

Arrastre de la línea de tiempo

· Para mover la línea de tiempo tras fijarla en la ventana de aplicación, arrastre el punto de
sujeción (2 barras de puntos verticales) de la esquina superior izquierda de la línea de
tiempo.

· Para acoplar una línea de tiempo flotante en la ventana de la aplicación, arrastre el punto de
sujeción (2 barras verticales de puntos) hasta la parte superior de dicha ventana.

· Para acoplar una línea de tiempo flotante en otros paneles, arrastre la barra de título hasta la
ubicación adecuada. Para evitar que la línea de tiempo se acople en otros paneles, presione
la tecla Control mientras la arrastra. Aparece una barra azul para indicar dónde se acoplará la
línea de tiempo.

· Para ampliar o reducir los campos de nombres de capas en el panel Línea de tiempo, arrastre
la barra que separa los nombres de las capas y las partes de los fotogramas de la línea de
tiempo.

Cambio del Tamaño de la Línea del Tiempo

· Si la línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la línea de tiempo del área del escenario.

· Si la línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows)

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Desplazamiento de la
Cabeza Lectora
La cabeza lectora se mueve por la línea de tiempo mientras se reproduce el documento para indicar el fotograma que se
muestra en cada momento en el escenario. El encabezado de la línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación.
Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, desplace la cabeza lectora hasta ese fotograma en la línea de
tiempo.

Para mostrar un fotograma determinado, si trabaja con tantos fotogramas que no


es posible que todos aparezcan a la vez en la línea de tiempo, desplace la cabeza
lectora por la línea de tiempo.

· Para ir a un fotograma, haga clic en la posición del fotograma en el encabezado


de la línea de tiempo, o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.

· Para centrar la línea de tiempo en el fotograma actual, Haga clic en el botón


Desplazarse hasta la cabeza lectora situado en la parte inferior de la línea de tiempo.

Desplazamiento de la Cabeza lectora

Cambio de la Visualización de Fotogramas


en la Línea
. de Tiempo

Para mostrar al menú emergente Visualización de fotogramas,


Realizamos los siguientes pasos: 1
1. Hacemos clic en Visualización de fotogramas
en la esquina superior derecha de la línea de tiempo.

2. Elija una de las opciones siguientes: 2


· Para cambiar el ancho de las celdas de los fotogramas,
seleccione Diminuto, Pequeño, Normal, Medio o Grande. La
opción Grande resulta útil para ver los detalles de las ondas
sinusoidales de sonido.

· Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los


fotogramas, seleccione Corto.

Opciones de visualización de fotogramas Corto y Normal


Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas coloreados.

Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma en un tamaño adaptado para los fotogramas de la línea de tiempo, seleccione Vista previa. Es
posible que el tamaño del contenido aparente varíe y se necesite más espacio en pantalla.

Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vacío), seleccione Vista previa en contexto. Esta opción es muy útil para ver
cómo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animación, pero las vistas previas suelen ser más pequeñas que cuando se utiliza la opción
Vista previa.

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Utilización del escenario
El escenario es un área rectangular en la que se coloca el contenido gráfico al crear documentos de Flash. El escenario del
entorno de edición representa el espacio rectangular de Flash Player o del navegador Web donde se muestra el documento durante
la reproducción. Para cambiar el aspecto del escenario mientras trabaja, utilice las opciones Acercar y Alejar. Puede utilizar la
cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario.

Como acercar el Escenario


Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un área determinada del dibujo muy ampliada,
modifique el grado de aumento. El grado máximo de aumento depende de la resolución del monitor y del tamaño del
documento. El valor mínimo para acercar el escenario es 8%. El valor máximo para alejar el escenario es 2.000%.

 Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom en el panel Herramientas y haga clic en el elemento. Para cambiar entre las
funciones de acercar y alejar de la herramienta Zoom, utilice los modificadores Aumentar o Reducir (del área de opciones del panel Herramientas cuando la
herramienta Zoom está seleccionada), o haga clic con la tecla Alt presionada (Windows)

 Para acercar de forma que una zona concreta del dibujo llene la ventana, arrastre una selección rectangular del escenario con la herramienta Zoom.
 Para acercar o alejar todo el escenario, seleccione Ver > Acercar o Ver > Alejar.
 Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y reducir, y seleccione un porcentaje del submenú, o bien elija un porcentaje del
control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la línea de tiempo.

 Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicación, seleccione Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a
ventana.

 Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado
en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, aparece todo el escenario.

 Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la
esquina superior derecha de la línea de tiempo.

 Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena situados parcial o completamente fuera del escenario,
seleccione Ver > Área de trabajo. El área de trabajo aparece en gris claro. Por ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, debe
colocar inicialmente el pájaro fuera del escenario en el área de trabajo y animarlo de modo que entre en el área del escenario.

Desplazamiento de la Vista del Escenario


Al acercar el escenario con el zoom, es posible que no se vea todo su contenido. Para cambiar la vista
sin tener que modificar el valor de ampliación, desplace el escenario con la herramienta Mano.

En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Mano y arrastre el escenario.

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Utilización de Reglas
Cuando las reglas están visibles, aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puede cambiar la unidad de
medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es píxeles. Al mover un elemento en el escenario con las reglas
visibles, aparecerán unas líneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento.

Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento,


Para mostrar u ocultar las reglas, seleccione Ver > Reglas. seleccione Modificar > Documento y, a continuación, elija una unidad en
el menú Unidades de regla.

2
1

Utilización de Las Guías


Cuando las reglas están visibles (Ver > Reglas), se pueden arrastrar guías horizontales y verticales desde las reglas hasta el escenario.

Cuando se crean líneas de tiempo anidadas, las guías que se pueden arrastrar aparecen en el escenario solamente si está activa la línea de tiempo en
la que se crearon. Para crear guías personalizadas o guías irregulares, utilice las capas de guías.

 Para mostrar u ocultar guías de dibujo, seleccione Ver > Guías > Mostrar guías.

Nota: si la cuadrícula está visible y la opción Ajustar a cuadrícula está activada, al crear guías, éstas se ajustan a la cuadrícula.

 Para activar o desactivar el ajuste a las guías, seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a guías.

Nota: el ajuste a las guías tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrícula, en caso de que haya guías entre las líneas de la cuadrícula.

 Para desplazar una guía, haga clic en cualquier parte de la regla con la herramienta Selección y arrastre la guía al lugar que desee del escenario.
 Para eliminar una guía, utilice la herramienta Selección con las guías desbloqueadas para arrastrar la guía a la regla horizontal o vertical.
 Para bloquear las guías, seleccione Ver > Guías > Bloquear guías o utilice la opción Bloquear guías del cuadro de diálogo Editar guías (Ver > Guías >
Editar guías).
 Para eliminar todas las guías, seleccione Ver > Guías > Borrar guías. Si está utilizando el modo de edición de documentos, desaparecerán todas las guías
del documento. Si está utilizando el modo de edición de símbolos, desaparecerán sólo las guías que se utilicen en los símbolos.

Configuración de Preferencias de Líneas Guías

1. Seleccione Ver > Guías > Editar guías y siga uno de estos procedimientos:

 Para establecer el Color, haga clic en el triángulo del cuadro de color y seleccione un color para las
líneas de la guía en la paleta. El color predeterminado de la guía es el verde.
 Para mostrar u ocultar guías, seleccione o anule la selección de Mostrar guías.
 Para activar o desactivar el ajuste a las guías, seleccione o anule la selección de Ajustar a guías.
 Seleccione o anule la selección de Bloquear guías.
 Para establecer la Precisión de ajuste, seleccione una opción del menú emergente.
 Para eliminar todas las guías, haga clic en Borrar todo. Esta opción quita todas las guías de la escena
 Para guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.

2. Haga clic en Aceptar

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Sesión de Aprendizaje 2

Utilización de la Cuadrícula
La cuadrícula aparece en un documento como un conjunto de líneas detrás de las ilustraciones en todas las escenas.

Como mostrar u ocultar la Cuadrícula

Realice uno de los siguientes pasos:


1
Seleccione

Ver> Cuadrícula> Mostrar cuadrícula.

2
Configuración de preferencias de la cuadrícula
Seleccione Ver > Cuadrícula > Editar cuadrícula y seleccione las opciones adecuadas.

Para guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.

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Sesión de Aprendizaje 2
Definición de Propiedades para un
documento existente
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario
tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, Con el
documento abierto, seleccione Modificar > Documento.

1
También se puede presionar

Control + J 2

Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades del documento.

En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que deben mostrarse cada segundo.

Para la mayoría de las animaciones que se muestran en los equipos, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, basta con una
velocidad de entre 8 fotogramas por segundo (fps) y 24 fps.

En Dimensiones, defina el tamaño del escenario:

Para especificar el tamaño del escenario en píxeles, introduzca los valores en los cuadros de texto Anchura y Altura. El tamaño mínimo es de 1 x 1
píxel; el tamaño máximo es de 2.880 x 2.880 píxeles.

Para establecer el tamaño del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en el botón Contenido
situado a la derecha de la opción Coincidir. Para reducir al mínimo el tamaño del documento, alinee todos los elementos con la esquina superior izquierda del
escenario y haga clic en Contenido.

Para ajustar el tamaño del escenario al área máxima de impresión disponible, haga clic en Impresora. Esta área queda determinada por el tamaño del
papel menos los márgenes seleccionados en el área Márgenes del cuadro de diálogo Configurar página (Windows)

Para seleccionar el tamaño predeterminado del escenario, 550 x 400 píxeles, haga clic en Predeterminado.

Para establecer el color de fondo del documento, haga clic en el triángulo del control Color de fondo y seleccione un color de la paleta.

Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y lateral de la ventana de la aplicación, seleccione una
opción del menú emergente situado en la esquina superior derecha. (Esta opción determina también las unidades que se van a utilizar en el panel Información.)

Realice uno de los siguientes pasos:

 Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas sólo del documento actual, haga clic en Aceptar.

 Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos nuevos, haga clic en Transformar en
predeterminado.

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El Inspector de Propiedades
El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos más utilizados de la selección actual, ya sea en el escenario o en la
línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los menús o
paneles que contienen estos atributos.

El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser un
documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un vídeo, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos
seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos seleccionados.

Para mostrar el inspector de propiedades, seleccione Ventana >Propiedades


o presione Control+F3

Cambio de Propiedades de Documentos


mediante el Inspector de Propiedades
También se puede configurar o cambiar las propiedades de un documento a través del Inspector de Propiedades de la siguiente manera:

Anule la selección de todos los elementos y, a continuación, seleccione la herramienta Selección.

1
Para seleccionar un color de fondo, haga clic en el rectángulo de escenario
y seleccione un color de la paleta. (1)

En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de


fotogramas de animación que deben mostrarse cada segundo. (2)
3

Para Publicar, haga clic en el botón Editar para mostrar el cuadro de diálogo
Configuración de publicación con la ficha Flash seleccionada. (3)

Si desarrolla contenido para dispositivos móviles, como teléfonos móviles, haga


clic en el botón Editar para que aparezca el cuadro de diálogo Configuración de dispositivo,
que permite elegir los dispositivos en los que se va a probar el contenido y proporciona 2
información sobre la compatibilidad de ActionScript con cada dispositivo seleccionado.

Nota: el botón Editar sólo puede utilizarse si la configuración de publicación está definida
para una versión compatible de Flash Lite.

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