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Ademas se puede tener otros modos del espacio de trabajo o crear un espacio personalizado de acuerdo a la necesidad del
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Sesión de Aprendizaje 2
Cambiar el Espacio de Trabajo
Consiste en elegir un espacio de trabajo que se adecue a las necesidades del usuario. Este espacio de trabajo mostrara en
distintas posiciones los paneles, la linea de tiempo, la caja de herramientas, etc del entorno de trabajo Flash.
5. Clic en Aceptar
5
Nota: Cada vez que se necesite este espacio
bastará con elegir el nombre.
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Métodos de Dibujo
Las herramientas de dibujo nos permiten crear una variedad de líneas vectoriales, formas y bordes. Hay muchas propiedades
disponibles que podemos manipular y obtener diseños creativos y originales en Flash CS6 Por ejemplo podemos crear profundidad
en un dibujo o utilizar los modificadores para ampliar o reducir nuestros dibujos.
Los gráficos vectoriales tienen resoluciones independientes, porque podemos modificar el tamaño del vector sin perder su calidad. Cuando
modificamos el tamaño de una imagen, esta se distorsionará. Sin embargo los vectores se mantienen intactos y sobre todo y lo más importantes es el peso de
nuestro archivo será pequeño. Por eso los vectores son muy buenos para la creación de una página Web.
Cuando creamos un gráfico vectorial en Flash CS6 tenemos dos métodos en los cuales podemos realizarlo. Cada método guarda sus propias
características y producen el mismo resultado a la hora de crear un proyecto
El Método de Fusión mantiene el borde y el relleno como dos objetos separados pero que son parte del un mismo gráfico y además los pixeles de
estos gráficos se mantiene separados, si deseamos podemos separar solo parte de ellos.
Esta técnica de dibujar será muy bueno por ejemplo si queremos aplicar degradados a un gráfico, o si queremos formar rápidamente un nuevos
gráfico fusionando dos o más objetos.
Nota: Cuando el método de dibujo esta desactivado significa que dibujaremos en modo fusión y cuando esta activado dibujaremos en método objeto.
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Seleccionar y Recortar un Objeto
dibujado en Modo Fusión
Consiste en utilizar la herramienta selección para mover de posición las partes del objeto dibujado: el Contorno y el relleno.
Además podemos recortar el objeto separando el relleno del contorno o colocando un objeto sobre otro objeto.
2 3
Nota: Cuando movemos el relleno podemos observar que el borde o contorno se quedo en su posición inicial, esto es debido a que nuestro dibujo esta
en método fusión y estos tienen esta particularidad.
3. Pulsamos la tecla 1
Suprimir
2
Nota: Cuando presionamos la tecla suprimir obtendremos un nuevo objeto. Esta técnica de seleccionar sólo parte del objeto también podemos hacerlo
con el borde o contorno.
Nota: Si creamos dos objetos en modo fusión y del mismo color, al colocarnos uno encima del otro se fusionarán automáticamente. Sin embargo si los
objetos tiene distintos colores al colocarlos uno sobre el otro, se recortará el objeto que esta por debajo.
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Dibujando en Método Objeto
Este método de dibujo crea los gráficos similar a otras aplicaciones como por ejemplo Adobe Illustrator o CorelDRAW, es decir
los objetos tendrán su borde y su relleno como uno sólo y cuando lo movemos estos se moverán juntos y no por separado como en el
método fusión.
Lo malo de estos objetos es que ya no se podrán seleccionar parte de ellos como si se puede en el método fusión, tampoco podremos borrar parte de
ellos colocando uno sobre el otro objeto.
Si deseamos realizar recortes, unión e intersección en este tipo de objetos tendremos que recurrir al comando combinar objetos de Flash CS6
Nota: Cuando el método de dibujo esta desactivado significa que dibujaremos en modo fusión y cuando esta activado dibujaremos en método objeto.
Para dibujar una estrella en modo objetos Círculo sin presionar SHIFT Círculo presionando SHIFT
realizamos los siguientes pasos:
5. Dibujamos la estrella en el
escenario de Flash. 1
3
5
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Combinación de Objetos :
Unión e Intersección
Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utilice los comandos Combinar objetos del menú
Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos seleccionados determina cómo
funciona esta función. Los comandos para combinación de objetos son:
UNIÓN DE OBJETOS
Unir dos o más formas en una sola. El resultado es una sola forma basada en el modelo de dibujo de objeto que incluye todas las partes visibles de las
formas antes de que se unificaran. Las partes solapadas de las formas que no son visibles se eliminan.
Nota: A diferencia de lo que ocurre cuando se utiliza el comando Agrupar (Modificar > Agrupar), las formas que se han unido mediante el comando
Unión no se pueden separar.
2
Para unir dos objetos
realizamos los siguientes pasos:
El resultado es:
4
FORMAR INTERSECCIÓN
Crea un objeto a partir de la intersección de dos o más objetos. La forma de dibujo de objeto resultante consta de las partes que se solapan de las
formas combinadas. Las partes de la forma que no se solapan se eliminan. La forma resultante utiliza el relleno y el trazo de la forma situada en la parte
superior de la pila.
2
Para formar intersección de dos objetos
realizamos los siguientes pasos:
El resultado es:
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Combinación de Objetos :
Perforación y Recorte
Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utilice los comandos Combinar objetos del menú
Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos seleccionados determina cómo
funciona esta función. Los comandos para combinación de objetos son:
PERFORACIÓN DE OBJETOS
Elimina las partes de un objeto seleccionado según definen las zonas solapadas de otro objeto seleccionado situado delante. Las partes de una forma
que queden solapadas por la forma situada encima se eliminan y la primera forma de la pila se elimina también. Las formas resultantes permanecen
como objetos separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unión o Intersección, que unen los objetos).
El resultado es:
El resultado es:
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Organizando Objetos
Los objetos normalmente se colocan uno encima de otro, de acuerdo al orden en que fueron creados, esto quiere decir que el
primer objeto se colocará al fondo de todo y el último encima de todos. Si deseamos cambiar la posición de cada uno de los objetos
podemos utilizar el comando organizar que se encuentra en el Menú modificar o haciendo anticlic o clic derecho sobre el objeto y
eligiendo organizar y una de las opciones del programa.
1. Seleccionamos un objeto
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Colores de los Gráficos
Cuando queremos aplicar colores a los gráficos, lo seleccionamos desde una paleta muestras que trae Flash CS6 o podemos
crear un nuevo color indicando el valor hexadecimal del mismo.
También podemos aplicar colores a los rellenos y borden de un gráfico. Hay diferentes paletas que podemos utilizar, o si
deseamos podemos crear nuestra propia paleta. Existen muchas partes en el entorno de flash CS5.5 de donde podemos obtener
color.
Podemos seleccionar diferentes tipos de paletas desde el panel Mezclador de Color ( Menú Ventana / Color ) o SHIFT + F9, aquí podemos crear
nuevos colores y degradados que luego podemos añadirlo a la muestra de colores, también podemos eliminar colores.
Valor RGB
Muestra de Color
Valor Hexadecimal
Podemos definir los colores de diferentes Modos. Un modo de color es una forma de definir un color. Un solo color lo podemos representar de varias
formas y los valores cambiarán dependiendo del modo que usemos.
RGB ( Red - Green - Blue ) : agrega tres valores numéricos para definir un color, estos valores van desde 0 a 255.
MSB ( Hue - Saturación - Brillo ): Utiliza un valor para el grado de rotación en el color, y los porcentajes para la saturación o brillo.
Hexadecimal : Utiliza un sistema de base 16 que una combinación de seis números y letras.
De estos tres modos de color el que más se utiliza es el método hexadecimal debido a que es un método universal usado en las páginas Web.
NOTA: Para definir un color no siempre usaremos el panel de color, también podemos utilizar la barra de propiedades o los indicadores de color para poder
aplicarle un color a un objeto.
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Editando Formas con la
Herramienta Selección
Una vez que hemos dibujado nuestro gráfico sea en el método de fusión o de objetos, podemos modificar el color de los bordes
y rellenos utilizando los indicadores de color que se encuentra en la barra de propiedades, la barra de herramientas o el panel de
color.
También podemos cambiar la posición de las esquinas o los lados ( segmentos )de nuestro dibujo creando efectos muy impresionantes en nuestro
dibujo con la herramienta selección. Moviendo las esquinas podemos cambiar la forma original del objeto dandole profundidad o perspectiva. Pero si movemos
los segmentos del gráfico cambiaremos la curvatura de este. Lo mejor de todo esto es que nosotros podemos animar estos cambios con el método interpolación
de forma.
5. El resultado es:
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La Barra de Menús de Flash
Las Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier
otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se
puede acceder:
Archivo:
Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la
potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi
todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras
películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se
pueden modificar las características de la publicación. También permite
configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...
Edición:
Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos
o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de
las opciones más comunes del programa.
Ver:
Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y
por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula
y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús
Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus
opciones.
Insertar:
Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas,
capas, acciones, escenas...
Modificar:
La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas
vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar,
Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).
Texto:
Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
Comandos:
Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de
edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Adobe o ejecutar los que ya tengamos.
Control:
Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....
Depurar:
Aquí encontrarás las opciones de depuración de la película que te
ayudaran a encontrar errores de programación en ActionScrit, entre ellos
se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...
Ventana:
Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las
ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles y también la
posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardalos, cargalos,
etc.
Ayuda:
Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe,
desde el manual existente, hasta el diccionario de ActionScript, pasando
por tutoriales, lecciones guiadas etc.
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La Línea de Tiempo
La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en
las películas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas
unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales
de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen
en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los números de
fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento, la cabeza lectora se desplaza de
izquierda a derecha de la línea de tiempo.
La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de
fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota:
Al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del
documento si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.
La línea de tiempo muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma por fotograma, la animación interpolada y los
trazados de movimiento.
Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido
de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la misma capa o a otra capa.
Para cambiar el número de capas y fotogramas visibles, cambie el tamaño de la línea de tiempo. Para ver otras capas cuando la línea de tiempo
contiene más capas de las que se pueden mostrar, utilice las barras de desplazamiento que se encuentran a la derecha de la línea de tiempo.
· Para mover la línea de tiempo tras fijarla en la ventana de aplicación, arrastre el punto de
sujeción (2 barras de puntos verticales) de la esquina superior izquierda de la línea de
tiempo.
· Para acoplar una línea de tiempo flotante en la ventana de la aplicación, arrastre el punto de
sujeción (2 barras verticales de puntos) hasta la parte superior de dicha ventana.
· Para acoplar una línea de tiempo flotante en otros paneles, arrastre la barra de título hasta la
ubicación adecuada. Para evitar que la línea de tiempo se acople en otros paneles, presione
la tecla Control mientras la arrastra. Aparece una barra azul para indicar dónde se acoplará la
línea de tiempo.
· Para ampliar o reducir los campos de nombres de capas en el panel Línea de tiempo, arrastre
la barra que separa los nombres de las capas y las partes de los fotogramas de la línea de
tiempo.
· Si la línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la línea de tiempo del área del escenario.
· Si la línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows)
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Desplazamiento de la
Cabeza Lectora
La cabeza lectora se mueve por la línea de tiempo mientras se reproduce el documento para indicar el fotograma que se
muestra en cada momento en el escenario. El encabezado de la línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación.
Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, desplace la cabeza lectora hasta ese fotograma en la línea de
tiempo.
Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma en un tamaño adaptado para los fotogramas de la línea de tiempo, seleccione Vista previa. Es
posible que el tamaño del contenido aparente varíe y se necesite más espacio en pantalla.
Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vacío), seleccione Vista previa en contexto. Esta opción es muy útil para ver
cómo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animación, pero las vistas previas suelen ser más pequeñas que cuando se utiliza la opción
Vista previa.
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Utilización del escenario
El escenario es un área rectangular en la que se coloca el contenido gráfico al crear documentos de Flash. El escenario del
entorno de edición representa el espacio rectangular de Flash Player o del navegador Web donde se muestra el documento durante
la reproducción. Para cambiar el aspecto del escenario mientras trabaja, utilice las opciones Acercar y Alejar. Puede utilizar la
cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario.
Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom en el panel Herramientas y haga clic en el elemento. Para cambiar entre las
funciones de acercar y alejar de la herramienta Zoom, utilice los modificadores Aumentar o Reducir (del área de opciones del panel Herramientas cuando la
herramienta Zoom está seleccionada), o haga clic con la tecla Alt presionada (Windows)
Para acercar de forma que una zona concreta del dibujo llene la ventana, arrastre una selección rectangular del escenario con la herramienta Zoom.
Para acercar o alejar todo el escenario, seleccione Ver > Acercar o Ver > Alejar.
Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y reducir, y seleccione un porcentaje del submenú, o bien elija un porcentaje del
control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la línea de tiempo.
Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicación, seleccione Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a
ventana.
Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado
en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, aparece todo el escenario.
Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la
esquina superior derecha de la línea de tiempo.
Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena situados parcial o completamente fuera del escenario,
seleccione Ver > Área de trabajo. El área de trabajo aparece en gris claro. Por ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, debe
colocar inicialmente el pájaro fuera del escenario en el área de trabajo y animarlo de modo que entre en el área del escenario.
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Utilización de Reglas
Cuando las reglas están visibles, aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puede cambiar la unidad de
medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es píxeles. Al mover un elemento en el escenario con las reglas
visibles, aparecerán unas líneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento.
2
1
Cuando se crean líneas de tiempo anidadas, las guías que se pueden arrastrar aparecen en el escenario solamente si está activa la línea de tiempo en
la que se crearon. Para crear guías personalizadas o guías irregulares, utilice las capas de guías.
Para mostrar u ocultar guías de dibujo, seleccione Ver > Guías > Mostrar guías.
Nota: si la cuadrícula está visible y la opción Ajustar a cuadrícula está activada, al crear guías, éstas se ajustan a la cuadrícula.
Para activar o desactivar el ajuste a las guías, seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a guías.
Nota: el ajuste a las guías tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrícula, en caso de que haya guías entre las líneas de la cuadrícula.
Para desplazar una guía, haga clic en cualquier parte de la regla con la herramienta Selección y arrastre la guía al lugar que desee del escenario.
Para eliminar una guía, utilice la herramienta Selección con las guías desbloqueadas para arrastrar la guía a la regla horizontal o vertical.
Para bloquear las guías, seleccione Ver > Guías > Bloquear guías o utilice la opción Bloquear guías del cuadro de diálogo Editar guías (Ver > Guías >
Editar guías).
Para eliminar todas las guías, seleccione Ver > Guías > Borrar guías. Si está utilizando el modo de edición de documentos, desaparecerán todas las guías
del documento. Si está utilizando el modo de edición de símbolos, desaparecerán sólo las guías que se utilicen en los símbolos.
1. Seleccione Ver > Guías > Editar guías y siga uno de estos procedimientos:
Para establecer el Color, haga clic en el triángulo del cuadro de color y seleccione un color para las
líneas de la guía en la paleta. El color predeterminado de la guía es el verde.
Para mostrar u ocultar guías, seleccione o anule la selección de Mostrar guías.
Para activar o desactivar el ajuste a las guías, seleccione o anule la selección de Ajustar a guías.
Seleccione o anule la selección de Bloquear guías.
Para establecer la Precisión de ajuste, seleccione una opción del menú emergente.
Para eliminar todas las guías, haga clic en Borrar todo. Esta opción quita todas las guías de la escena
Para guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.
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Sesión de Aprendizaje 2
Utilización de la Cuadrícula
La cuadrícula aparece en un documento como un conjunto de líneas detrás de las ilustraciones en todas las escenas.
2
Configuración de preferencias de la cuadrícula
Seleccione Ver > Cuadrícula > Editar cuadrícula y seleccione las opciones adecuadas.
Para guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.
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Definición de Propiedades para un
documento existente
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario
tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, Con el
documento abierto, seleccione Modificar > Documento.
1
También se puede presionar
Control + J 2
En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que deben mostrarse cada segundo.
Para la mayoría de las animaciones que se muestran en los equipos, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, basta con una
velocidad de entre 8 fotogramas por segundo (fps) y 24 fps.
Para especificar el tamaño del escenario en píxeles, introduzca los valores en los cuadros de texto Anchura y Altura. El tamaño mínimo es de 1 x 1
píxel; el tamaño máximo es de 2.880 x 2.880 píxeles.
Para establecer el tamaño del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en el botón Contenido
situado a la derecha de la opción Coincidir. Para reducir al mínimo el tamaño del documento, alinee todos los elementos con la esquina superior izquierda del
escenario y haga clic en Contenido.
Para ajustar el tamaño del escenario al área máxima de impresión disponible, haga clic en Impresora. Esta área queda determinada por el tamaño del
papel menos los márgenes seleccionados en el área Márgenes del cuadro de diálogo Configurar página (Windows)
Para seleccionar el tamaño predeterminado del escenario, 550 x 400 píxeles, haga clic en Predeterminado.
Para establecer el color de fondo del documento, haga clic en el triángulo del control Color de fondo y seleccione un color de la paleta.
Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y lateral de la ventana de la aplicación, seleccione una
opción del menú emergente situado en la esquina superior derecha. (Esta opción determina también las unidades que se van a utilizar en el panel Información.)
Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas sólo del documento actual, haga clic en Aceptar.
Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos nuevos, haga clic en Transformar en
predeterminado.
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El Inspector de Propiedades
El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos más utilizados de la selección actual, ya sea en el escenario o en la
línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los menús o
paneles que contienen estos atributos.
El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser un
documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un vídeo, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos
seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos seleccionados.
1
Para seleccionar un color de fondo, haga clic en el rectángulo de escenario
y seleccione un color de la paleta. (1)
Para Publicar, haga clic en el botón Editar para mostrar el cuadro de diálogo
Configuración de publicación con la ficha Flash seleccionada. (3)
Nota: el botón Editar sólo puede utilizarse si la configuración de publicación está definida
para una versión compatible de Flash Lite.
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