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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ACAYUCAN

PROGRAMACIÓN BÁSICA

Figure 1

2.1 CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION


2.2 ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA

HENRY IZQUIERDO RAMIREZ


hizquierdo@uv.mx

hizquierdo@uv.mx

ISRAEL RAMIREZ MOZO JUAN CARLOS FRANYUTTI VIDAL


Israelmozo229@gmail.com franyutticarlos.jcfv@gmail.com
Matricula: 190B0727 Matricula: 190B0711

SEGUNDO SEMESTRE 206-A

ISRAEL RAMIREZ MOZO JUAN CARLOS FRANYUTTI VIDAL


Israelmozo229@gmail.com franyutticarlos.jcfv@gmail.com
Matricula: 190B0727 Matricula: 190B0711

SEGUNDO SEMESTRE 206-A


INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ACAYUCAN

LISTA DE COTEJO
La presente contiene los rasgos de evaluación para las investigaciones documentales que se
llevarán a cabo durante el transcurso de la asignatura; es importante mencionar que aquellos
rasgos que no estén considerados en la presente no serán parte de la evaluación.

Contenido. (7%)
Se considerará la ponderación como efectiva siempre que el tema a investigar sea el
correcto y no se encuentre el trabajo por duplicado.

Uso de editor de ecuaciones. (3%)


Sera efectiva si se hace el correcto uso de las herramientas para agregar ecuaciones
en un documento; es decir, NO se considerará la puntuación si existe algún elemento
perteneciente a ecuaciones escrita en un formato diferente.

Calidad de las tablas, graficas e imágenes. (3%)


Las tablas NO deben ser imágenes. Las gráficas e imágenes o figuras deben estar
bien definidas para su visualización. Tablas, gráficas e imágenes deben rotularse de
forma cronológica con identificador y titulo.

Estructura. (3%)
El documento para entregar debe contener los siguientes elementos: Portada,
Contenido, Índice de Tablas y Figuras, Introducción, Desarrollo del tema,
Conclusión y Referencias bibliográficas. Además, de tener la estructura del formato
APA 6ª Edición.

Ortografía. (3%)
Todas las letras mayúsculas deben estar acentuadas o ninguna. Errores ortográficos.

Justificado. (3%)
El documento debe encontrarse justificado; NO utilizar alineación a la izquierda.

Referencias bibliográficas. (3%)


Deberá utilizar el formato APA 6ª Edición para referenciar. No deberá utilizar
fuentes dudosas como parte de las referencias (mitecnologico, mistareas,
rincondelvago, wikis, blogs, etc.)

Alumno 1 ISRAEL RAMIREZ MOZO Unidad: Calif:


Alumno 2 JUAN CARLOS FRANYUTTI VIDAL

Alumno 3
Esta lista debe integrarse en cada investigación, ocupando la segunda posición (después de la portada). En caso
de no integrarse la presente en el documento, este último no será válido por lo tanto tendrá nula calificación.
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Contenido

ÍNDICE DE FIGURAS ........................................................................................................................ 4


INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 5
2.1 CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ............................................................ 6
¿Qué es usuario?........................................................................................................................ 6
¿Quién es el programador? ........................................................................................................ 6
¿Que son los lenguajes de programación?.................................................................................. 6
¿Qué es el significado de un programa? ..................................................................................... 7
CARACTERÍSTICAS ...................................................................................................................... 7
Variables y vectores ............................................................................................................... 7
Condicionantes .................................................................................................................... 10
Bucles .................................................................................................................................. 10
Funciones ............................................................................................................................. 10
Sintaxis................................................................................................................................. 11
TIPOS DE LENGUAJES ............................................................................................................... 11
Lenguaje Máquina ................................................................................................................ 11
Lenguajes Ensambladores .................................................................................................... 11
Lenguaje de alto nivel........................................................................................................... 12
Lenguaje de muy alto nivel. .................................................................................................. 12
Lenguaje Natural .................................................................................................................. 13
2.2 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA ............................................................................... 14
¿QUÉ ES UNA ESTRUCTURA EN UN PROGRAMA? ..................................................................... 14
Principios generales: ................................................................................................................ 14
1.- Programas de lotes ............................................................................................................. 15
2.- Programas controlados por eventos .................................................................................... 15
Estructura Básica de un programa en C/C++: ............................................................................ 15
ALGUNOS PROGRAMAS BASICOS CON ESTAS ESTRUCTURAS .................................................... 17
CONCLUSIÓN ........................................................................................................................... 22
Bibliografía .................................................................................................................................. 23
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ÍNDICE DE FIGURAS
Figure 1.......................................................................................................................................... 7
Figure 2.......................................................................................................................................... 8
Figure 3.......................................................................................................................................... 8
Figure 4.......................................................................................................................................... 9
Figure 5.......................................................................................................................................... 9
Figure 6........................................................................................................................................ 15
Figure 7........................................................................................................................................ 16
Figure 8........................................................................................................................................ 17
Figure 9........................................................................................................................................ 18
Figure 10...................................................................................................................................... 18
Figure 11...................................................................................................................................... 19
Figure 12...................................................................................................................................... 20
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INTRODUCCIÓN

En esta investigación, percibiremos las características del lenguaje de


programación y la estructura de un programa. Cabe recalcar que las computadoras
calculan eléctricamente por medio de pulsos de corriente y voltajes que representan
formas de comunicación muy parecidas al lenguaje humano. Así pues, el medio que
permite entablar la comunicación con las máquinas se conoce como “lenguaje de
programación”. Aún con su corta duración, la historia de la computación electrónica
ha producido varios cientos de lenguajes de programación ampliamente
reconocidos y utilizados. Al principio se acercaban mucho al lenguaje propio de las
computadoras (ceros y unos), pero se han ido transformando para acercarse más a
las lenguas humanas como el inglés o bien a formas gráficas más expresivas y
sintéticas.

De la misma manera, ¿quién no es beneficiario de esta tecnología actual? Cada


uno de nosotros podemos adentrarnos a este mundo tecnológico, pero debemos
conocer las bases de la programación y de hecho nos iremos adentrarnos más y
más conforme nos vamos especializando en nuestra carrera.
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2.1 CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN


¿Qué es usuario?
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto
entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de
accionar.

Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús,
ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora
hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación
entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a
través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto
comodidad, como eficiencia.

¿Quién es el programador?
Un programador para el mundo de sistemas, es la persona que realiza desarrollo
de software, o ejerce cualquier tipo de programación (valga la redundancia), es decir
escribe sentencias que se ejecutan en un ordenador en un determinado lenguaje
para cumplir tareas o actividades y obtener un resultado o producto.

¿Que son los lenguajes de programación?


Las máquinas en general, y las computadoras en particular, necesitan de un
lenguaje propio para poder interpretar las instrucciones que se les dan y para que
nosotros podamos controlar su comportamiento. Ese lenguaje que permite esta
relación con las computadoras es el lenguaje de programación (Basic, Java,
JavaScript, ActionScript, Logo, etc.).

Asimismo, el lenguaje de programación está conformado por una serie de reglas


sintácticas y semánticas que serán utilizadas por el programador y a través de las
cuales creará un programa o subprograma. Por otra parte, las instrucciones que
forman dicho programa son conocidas como código fuente.
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Los lenguajes de programación pueden clasificarse de diversas maneras, como por
ejemplo según su nivel de abstracción: lenguaje de bajo nivel (es el código fuente
de la máquina, es decir el que la máquina puede interpretar); lenguaje de nivel
medio (un término entre el lenguaje de la máquina y el lenguaje natural) y lenguaje
de alto nivel (los que están compuestos por elementos del lenguaje natural, es decir
el humano, especialmente el inglés).

¿Qué es el significado de un programa?


Ejemplo de significado: consideremos este programa.

Figure 2

El significado del anterior programa es el cálculo necesario para evaluar una


determinada función 𝑓.

CARACTERÍSTICAS

Los elementos que caracterizan el lenguaje de programación son:

Variables y vectores

Podrían calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian según el


tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de
programación se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un
dato concreto.los mas comunes son:
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1. Variables tipo Char: Estas variables contienen un único carácter, es decir,
una letra, un signo o un número.

Figure 3

2. Variables tipo Int: Contienen un número entero.

Figure 4
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3. Variables tipo float: Contienen un número decimal.

Figure 5

4. Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es


considerado para muchos lenguajes como la variable del tipo String "False"
mientras que el 1 se considera "True".

Figure 6
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Condicionantes
Son estructuras de código que indican que para que cierta parte del programa se
ejecute, deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos valores sean
iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares. Estos
condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los
condicionantes más conocidos y empleados en programación son:

 If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa.

 Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se
ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if
previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.

 Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe
ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prévias.

Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan
constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición. Los más
frecuentes son:

 For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2


determinados parámetros.

 While: Ejecuta un código mientras se cumpla la condición que solicita.

Funciones
Se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una
función podría considerarse como una variable que encierra código dentro de si.
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Sintaxis
La sintaxis de un lenguaje de programación describe las combinaciones posibles de
los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto. El significado que
se le da a una combinación de símbolos es manejado por su semántica (ya sea
formal o como parte del código duro de la referencia de implementación). Dado que
la mayoría de los lenguajes son textuales, este artículo trata de la sintaxis textual
(Rodriguez Sotelo, 2015).

TIPOS DE LENGUAJES

Lenguaje Máquina
El lenguaje máquina, el de más bajo nivel, representa datos e instrucciones con
dígitos binarios (0s y 1s), y el elemento ejecutor es la circuitería misma de la
computadora. Al principio de la comunicación electrónica cada máquina tenía su
propio lenguaje, y los programadores tenían sistemas rudimentarios para combinar
números que representaran instrucciones simples como SUMAR y COMPARAR.
Los métodos de programación en este lenguaje son tediosos e imprácticos, por lo
que la comunidad del cómputo se movió rápidamente para desarrollar lenguajes
ensambladores.

Lenguajes Ensambladores
En su momento, los lenguajes ensambladores constituyeron un gran avance; en
lugar de usar ceros y unos se utilizan códigos mnemónicos (para ayudar a la
memoria) o abreviatura fáciles de recordar para las instrucciones: ADD (sumar),
STO (almacenar), C (comparar), etcétera. Para usar un lenguaje ensamblador se
requiere un lenguaje traductor que convierta los programas en ensamblador a
lenguaje máquina que es el único que comprende la computadora. Este traductor
se llama programa ensamblador. Aún cuando los ensambladores representaron un
paso adelante, todavía tenían muchos inconvenientes, por ejemplo, que son
detallados en extremo y su programación es tediosa, repetitiva y propensa al error.
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Lenguaje de alto nivel.


La investigación sobre los lenguajes de alto nivel se inicia en 1945, con el ingeniero
alemán Konrad Zuse, pero hasta el inicio de los 1960 que se generaliza su uso,
transformando radicalmente la actividad de la programación. Estos lenguajes se
asemejan más a la lengua humana, particularmente el inglés, con menos detallados
y con menos declaraciones describen tareas más complejas para la computadora.
Como resultado, los programadores logran trabajos de mayor alcance y con menos
esfuerzo. Obviamente se requiere de un traductor de las declaraciones simbólicas
de un lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina ejecutable por la computadora,
estos traductores se llaman compiladores (el primero se desarrollo en 1952). Existen
compiladores para cada lenguaje y cada máquina, pero una ventaja de los lenguajes
de alto nivel es que se pueden trasladar de una máquina a otra con pocas o nulas
modificaciones. Entre los lenguajes de esta generación se encuentran los de
propósito general como BASIC, FORTRAN y COBOL que han sido muy populares.
Además se encuentran Pascal, C y sus derivados.

Lenguaje de muy alto nivel.


Los lenguajes de la cuarta generación, 4GL’s, son llamados lenguajes de muy alto
nivel. Su definición es más complicada que los anteriores. Se trata esencialmente
de los lenguajes de programación taquigráficos; una operación que requiere de
cientos de líneas en un lenguaje de tercera generación, como COBOL, requiere
típicamente de unas cinco a diez líneas en uno de cuarta generación. Entre las
características de estos lenguajes está el que nos son de procedimientos. En los
lenguajes de procedimientos se dice con detalle a la computadora la tarea a realizar.
En los declarativos se define solamente lo que se haga. Por ejemplo, producir un
reporte del tratamiento realizado a un conjunto de datos. Enfatizan el qué en lugar
del cómo. Obviamente los que elaboran lenguajes declarativos han hecho trabajo
que para muchos de los usuarios mejoran la productividad, porque los programas
son más fáciles de escribir y actualizar, pueden ser usados con un mínimo de
entrenamiento y ahorran al usuario la necesidad de conocer a fondo el hardware y
la programación. Entre los inconvenientes de estos lenguajes se encuentra que no
han hecho uso eficiente de los recursos computacionales.
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Lenguaje Natural
En la quinta generación se encuentran los llamados Lenguajes naturales, por su
acercamiento a la lengua escrita. El uso de un lenguaje natural con una base de
conocimientos produce un sistema basado en el conocimiento. Una clase de estos
sistemas son los Sistemas expertos, que son base de la Inteligencia Artificial. (IA).
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2.2 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA

¿QUÉ ES UNA ESTRUCTURA EN UN PROGRAMA?


Una estructura es un grupo de variables relacionadas de manera lógica, las cuales
pueden ser de diferentes tipos y declaradas en una sola unidad, donde la unidad es
la estructura. Estas son una especie de hibrido entre las estructuras de C y las
clases de C++, de hecho, podrían ser sustituidas por clases definidas ya que
disponen de tres tipos de modificadores de acceso: público, privado y protegido, y
el considerarlas como tales, permite un mayor control de acceso de las estructuras.

Principios generales:
 Un cargador: todo programa necesita ser cargado en la memoria por el
sistema operativo. De esto se encarga el intérprete.

 Definición de los datos: la mayoría de los programas operan con datos y


por lo tanto en el código fuente debemos definir que tipo de datos vamos a
utilizar en el programa. Esto se realiza de manera diferente en los distintos
lenguajes. Todos los lenguajes que usaremos tienen la posibilidad de crear
una nueva definición de datos simplemente al utilizar los datos. Veremos esto
en la próxima sección.

 Instrucciones: son la parte central del programa. Las instrucciones


manipulan los datos que hemos definido, realizan cálculos, muestran los
resultados, etc.
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1.- Programas de lotes


Estos se ejecutan típicamente desde una línea de comando o automáticamente
desde otra aplicación y tienden al siguiente patrón

 Inicialización interna de los datos

 Lectura de los datos ingresados

 Procesamiento de los datos

 Visualización o ejecución de los resultados

2.- Programas controlados por eventos


La mayor parte de las interfaces responden a eventos

Los programas controlados por eventos son generalmente así:

 Inicialización interna de los datos

 Espera de los eventos

 Identificación de los eventos y actuación en consecuencia

Estructura Básica de un programa en C/C++:


La estructura de un programa es una cuestión que puede ser abordada desde varios
puntos de vista, consideremos para su estudio solo este caso.

Figure 7

1. Componentes lógicos: se refiere a los diversos elementos que componen


una aplicación, desde los más complejos hasta los más simples. Si comparamos
un programa con un edificio, los elementos irían desde el edificio como un todo, a
los ladrillos (sus elementos más pequeños).
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2. Estructura lógica: Desde el punto de vista lógico, puede considerarse
que los programas comprenden dos tipos de elementos diferentes: estructuras de
datos y algoritmos. O dicho en otras palabras: datos, e instrucciones para su
manipulación. Su representación codificada adopta dos formas: una entendible por
la máquina (ejecutable y ficheros de datos) y otra entendible por el humano (fuente).
Para el conjunto de ambas puede considerarse una escala conceptual que, si vamos
de lo general a lo particular, podemos representarla como sigue:

 Aplicación : Comprende ejecutables y datos. Puede haber múltiples ficheros


de ambos tipos (ficheros de datos y ejecutables).
 Programa : Parte de una aplicación (código) que puede cargarse y
ejecutarse independientemente.
 Fichero fuente:•Se llaman así (abreviadamente) los ficheros que contienen
el código fuente (ficheros .C / .CPP) escrito por el programador.

Figure 8

 Función: Una parte de un programa (subrutina) con un nombre, que puede


ser invocada (llamada a ejecución) desde otras partes tantas veces como se
desee. Opcionalmente puede recibir valores (argumentos); se ejecuta y
puede devolver un valor.
 Bloque: Lista, que puede estar vacía, de sentencias delimitadas.
 Sentencia: Las sentencias se componen de una o varias expresiones y
tienen sentido computacional completo.
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 Expresión: Las expresiones son secuencias de tokens (operadores,
operandos y elementos de puntuación) que especifican una computación;
tienen sentido computacional en sí mismas. Son los bloques de computación
más simples con los que se construye un programa [6 (Tenologico, 2015),5]
aunque no pueden ejecutarse separadamente sino cuando forman una
sentencia.

ALGUNOS PROGRAMAS BASICOS CON ESTAS ESTRUCTURAS

1. JavaScript

Figure 9

JavaScript es de los lenguajes más extendidos gracias a que es multiplataforma.


Para el desarrollo web, JavaScript es el mejor lenguaje para el desarrollo web.
Gracias a una sintaxis similar a la de C, es un buen lenguaje para empezar y dar
posteriormente el salto a otros más complejos como C o C++. Sólo se necesita un
Bloc de Notas o Sublime Text. No necesita compilador, pero no sabrás si te has
equivocado al escribir algo hasta ejecutas lo escrito.
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2. Ruby on Rails

Figure 10

Ruby on Rails es un lenguaje fácil de leer, siendo entendible para alguien sin
experiencia en programación. Es un lenguaje dinámico y orientado a objetos, y
páginas como GitHub lo utilizan en su backend. Además, este lenguaje se está
demandando mucho en el mercado y se utiliza mucho, sobre todo en desarrollo
web. Como contra, se puede decir que el lenguaje es una ‘colección de accesos
directos’, ya que está basado en la metaprogramación.

3. Python

Figure 11

Python se utiliza tanto en aplicaciones web como de escritorio, con un gran abanico
de posibilidades.
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Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y además es multiplataforma. El
lenguaje es de código abierto, lo cual significa que es gratis y tiene detrás de una
gran comunidad de usuarios.
Lo único malo es que puede ser algo complicado para iniciarse, pero con la gran
comunidad que hay detrás te será muy fácil hacerte con él.

4. Java

Figure 12

Java es uno de los lenguajes más extendidos, y es clave en el desarrollo web y de


aplicaciones de escritorio, así como de sistemas operativos. Java está orientado a
objetos, y es el lenguaje más utilizado del mundo, así como el más demandado en
el mundo laboral.

A pesar de ser el más popular, no es el más sencillo, ya que gran parte de su sintaxis
deriva de C y C++. Incluso a la hora de enseñar programación, se suele empezar
antes con estos dos que con Java. ¿Por qué lo incluimos entonces? Porque Java
es un lenguaje que te enseña a pensar con un programador, analizando cómo
procesan los ordenadores la información. Además, gracias a ser el más utilizado,
probablemente tus dudas están ya resueltas en muchos foros.
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5. C/C++

Figure 13

Utilizados para desarrollo de software, C y C++ son una gran elección para iniciarse
en la programación y en las ciencias de la computación en general, con una sintaxis
que ha influido en muchos otros lenguajes. Si estás interesado en programar
videojuegos, C++ (algo más complejo) es la mejor opción ya que es el más utilizado
en los motores de juegos, además de juegos basados para webs, móviles o
programas de escritorio. Aun así, como primera elección puede ser un lenguaje
demasiado complejo, pero que, si te esfuerzas en aprender, ahorrarás mucho
tiempo.

6. C#

El sexto y último lenguaje es C#. Este lenguaje es sencillo de empezar a utilizar,


haciendo sólo falta bajar Visual Studio Express. Es muy utilizado en el desarrollo
web y tiene una sintaxis parecida a C, por lo que pasar de un lenguaje a otro te será
más sencillo. Su entorno de desarrollo integrado junto con la gran variedad de usos
hace que sea una elección muy práctica para iniciarse, y pasar luego a otros más
complejos.
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Por tanto, todos estos lenguajes de programación son grandes opciones para
iniciarse en la programación. No mencionamos HTML porque es un lenguaje de
marcado, pero es una grandísima opción para en tan sólo unas cuantas horas
familiarizarse con los lenguajes. CSS es otra opción en este ámbito.
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CONCLUSIÓN

Hemos llegado a conocer algunas de las partes estructuales de un programa, todo


esto nos ayuda para un conocimiento fundamental en la materia de programación,
por ende todo lo que necesitamos saber nos da una idea de como funciona, tanto
las características de un lenguaje de programacion y las estructuras basicas y los
tipos de lenguajes que abarcan todo esto mencionado, asi tambien como los
programas basicos, esta la pudimos llegar a plantear en esta investigacion teorica.

Siempre debemos saber usar estos programas, como lo mencionamos en un


principio, en nuestra carrera sera de mucha ayuda ya que en el futuro sera de uso
cotidiano asi sea para la ejecuccion de un programa o hasta la programacion de un
maquina industrial.

Todo este conocimento sera necesario para una vida tecnologica y futura llena de
programacion en un estado informatico conociendo los lenguajes necesarios;
estructuras y las caracteristicas necesarias para hacer todo esto posible,

Esperamos que esta pequeña investigacion llegue a explicar parte de todo lo que
planteamos aquí, y asi persuadir a las personas para que puedan conocer toda esta
informacion que abarca nuestra nueva era.
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.

Bibliografía
Rodriguez Sotelo, J. A. (14 de julio de 2015). google sites. Obtenido de https://sites.google.com

Tecnologico. (20 de julio de 2015). google sites. Obtenido de https://sites.google.com

Ureña Almagro, C. (11 de Octubre de 2011). lsi. Obtenido de https://lsi.ugr.es

SCRIBD. (2020). Lenguajes de Programación. [online] Obtenido de: https://www.scribd.com


[Accessed 27 Feb. 2020].

Alberto García (29 diciembre, 2016 a las 7:00 pm). Makeuseof obtenido de
https://www.adslzone.net/

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