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PROGRAMACIÓN BÁSICA
Figure 1
hizquierdo@uv.mx
LISTA DE COTEJO
La presente contiene los rasgos de evaluación para las investigaciones documentales que se
llevarán a cabo durante el transcurso de la asignatura; es importante mencionar que aquellos
rasgos que no estén considerados en la presente no serán parte de la evaluación.
Contenido. (7%)
Se considerará la ponderación como efectiva siempre que el tema a investigar sea el
correcto y no se encuentre el trabajo por duplicado.
Estructura. (3%)
El documento para entregar debe contener los siguientes elementos: Portada,
Contenido, Índice de Tablas y Figuras, Introducción, Desarrollo del tema,
Conclusión y Referencias bibliográficas. Además, de tener la estructura del formato
APA 6ª Edición.
Ortografía. (3%)
Todas las letras mayúsculas deben estar acentuadas o ninguna. Errores ortográficos.
Justificado. (3%)
El documento debe encontrarse justificado; NO utilizar alineación a la izquierda.
Alumno 3
Esta lista debe integrarse en cada investigación, ocupando la segunda posición (después de la portada). En caso
de no integrarse la presente en el documento, este último no será válido por lo tanto tendrá nula calificación.
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Contenido
ÍNDICE DE FIGURAS
Figure 1.......................................................................................................................................... 7
Figure 2.......................................................................................................................................... 8
Figure 3.......................................................................................................................................... 8
Figure 4.......................................................................................................................................... 9
Figure 5.......................................................................................................................................... 9
Figure 6........................................................................................................................................ 15
Figure 7........................................................................................................................................ 16
Figure 8........................................................................................................................................ 17
Figure 9........................................................................................................................................ 18
Figure 10...................................................................................................................................... 18
Figure 11...................................................................................................................................... 19
Figure 12...................................................................................................................................... 20
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INTRODUCCIÓN
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús,
ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora
hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación
entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a
través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto
comodidad, como eficiencia.
¿Quién es el programador?
Un programador para el mundo de sistemas, es la persona que realiza desarrollo
de software, o ejerce cualquier tipo de programación (valga la redundancia), es decir
escribe sentencias que se ejecutan en un ordenador en un determinado lenguaje
para cumplir tareas o actividades y obtener un resultado o producto.
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CARACTERÍSTICAS
Variables y vectores
Figure 3
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Figure 6
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Condicionantes
Son estructuras de código que indican que para que cierta parte del programa se
ejecute, deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos valores sean
iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares. Estos
condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los
condicionantes más conocidos y empleados en programación son:
If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa.
Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se
ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if
previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.
Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe
ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prévias.
Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan
constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición. Los más
frecuentes son:
Funciones
Se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una
función podría considerarse como una variable que encierra código dentro de si.
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Sintaxis
La sintaxis de un lenguaje de programación describe las combinaciones posibles de
los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto. El significado que
se le da a una combinación de símbolos es manejado por su semántica (ya sea
formal o como parte del código duro de la referencia de implementación). Dado que
la mayoría de los lenguajes son textuales, este artículo trata de la sintaxis textual
(Rodriguez Sotelo, 2015).
TIPOS DE LENGUAJES
Lenguaje Máquina
El lenguaje máquina, el de más bajo nivel, representa datos e instrucciones con
dígitos binarios (0s y 1s), y el elemento ejecutor es la circuitería misma de la
computadora. Al principio de la comunicación electrónica cada máquina tenía su
propio lenguaje, y los programadores tenían sistemas rudimentarios para combinar
números que representaran instrucciones simples como SUMAR y COMPARAR.
Los métodos de programación en este lenguaje son tediosos e imprácticos, por lo
que la comunidad del cómputo se movió rápidamente para desarrollar lenguajes
ensambladores.
Lenguajes Ensambladores
En su momento, los lenguajes ensambladores constituyeron un gran avance; en
lugar de usar ceros y unos se utilizan códigos mnemónicos (para ayudar a la
memoria) o abreviatura fáciles de recordar para las instrucciones: ADD (sumar),
STO (almacenar), C (comparar), etcétera. Para usar un lenguaje ensamblador se
requiere un lenguaje traductor que convierta los programas en ensamblador a
lenguaje máquina que es el único que comprende la computadora. Este traductor
se llama programa ensamblador. Aún cuando los ensambladores representaron un
paso adelante, todavía tenían muchos inconvenientes, por ejemplo, que son
detallados en extremo y su programación es tediosa, repetitiva y propensa al error.
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Lenguaje Natural
En la quinta generación se encuentran los llamados Lenguajes naturales, por su
acercamiento a la lengua escrita. El uso de un lenguaje natural con una base de
conocimientos produce un sistema basado en el conocimiento. Una clase de estos
sistemas son los Sistemas expertos, que son base de la Inteligencia Artificial. (IA).
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Principios generales:
Un cargador: todo programa necesita ser cargado en la memoria por el
sistema operativo. De esto se encarga el intérprete.
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1. JavaScript
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2. Ruby on Rails
Figure 10
Ruby on Rails es un lenguaje fácil de leer, siendo entendible para alguien sin
experiencia en programación. Es un lenguaje dinámico y orientado a objetos, y
páginas como GitHub lo utilizan en su backend. Además, este lenguaje se está
demandando mucho en el mercado y se utiliza mucho, sobre todo en desarrollo
web. Como contra, se puede decir que el lenguaje es una ‘colección de accesos
directos’, ya que está basado en la metaprogramación.
3. Python
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Python se utiliza tanto en aplicaciones web como de escritorio, con un gran abanico
de posibilidades.
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Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y además es multiplataforma. El
lenguaje es de código abierto, lo cual significa que es gratis y tiene detrás de una
gran comunidad de usuarios.
Lo único malo es que puede ser algo complicado para iniciarse, pero con la gran
comunidad que hay detrás te será muy fácil hacerte con él.
4. Java
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A pesar de ser el más popular, no es el más sencillo, ya que gran parte de su sintaxis
deriva de C y C++. Incluso a la hora de enseñar programación, se suele empezar
antes con estos dos que con Java. ¿Por qué lo incluimos entonces? Porque Java
es un lenguaje que te enseña a pensar con un programador, analizando cómo
procesan los ordenadores la información. Además, gracias a ser el más utilizado,
probablemente tus dudas están ya resueltas en muchos foros.
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5. C/C++
Figure 13
Utilizados para desarrollo de software, C y C++ son una gran elección para iniciarse
en la programación y en las ciencias de la computación en general, con una sintaxis
que ha influido en muchos otros lenguajes. Si estás interesado en programar
videojuegos, C++ (algo más complejo) es la mejor opción ya que es el más utilizado
en los motores de juegos, además de juegos basados para webs, móviles o
programas de escritorio. Aun así, como primera elección puede ser un lenguaje
demasiado complejo, pero que, si te esfuerzas en aprender, ahorrarás mucho
tiempo.
6. C#
CONCLUSIÓN
Todo este conocimento sera necesario para una vida tecnologica y futura llena de
programacion en un estado informatico conociendo los lenguajes necesarios;
estructuras y las caracteristicas necesarias para hacer todo esto posible,
Esperamos que esta pequeña investigacion llegue a explicar parte de todo lo que
planteamos aquí, y asi persuadir a las personas para que puedan conocer toda esta
informacion que abarca nuestra nueva era.
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.
Bibliografía
Rodriguez Sotelo, J. A. (14 de julio de 2015). google sites. Obtenido de https://sites.google.com
Alberto García (29 diciembre, 2016 a las 7:00 pm). Makeuseof obtenido de
https://www.adslzone.net/