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Tal vez es un exceso referirnos a quienes transitan la adolescencia como una totalidad;
antes bien, deberíamos reconocer la existencia de múltiples universos simbólicos. Tal vez no
podamos aludir a una adolescencia cuya ética y estética subordine a las demás, pero eso no tiene
por qué autorizarnos a hacer caso omiso de una cultura dominante, aunque esa cultura sea la de la
parcialidad y la fragmentación.
Hoy en día, los adolescentes se definen más como usuarios y como autores que como
aprendices. Se caracterizan por las operaciones que pueden llegar a hacer con el flujo de
información que reciben, más bien que por el sentido que les encuentran a los textos que se les
ofrecen. Transformados en autores, las pibas y los pibes no interpretan textos, no leen ni descifran,
no incorporan algo que en el futuro puede llegar a servirles; sólo operan, generan estrategias
operativas -muchas veces extremadamente barrocas y complejas- para que la marea de
información se les vuelva habitable.
Con el éxito editorial de Harry Potter, ante la avalancha de bestsellers para niños, con la
familiaridad del chat y de los mensajes de texto por los celulares, con la popularidad de Facebook o
de Twitter, quienes pensaban que la lectoescritura estaba agotada y había cumplido su ciclo en la
historia de la humanidad volvieron a respirar. Claro que el nuevo género literario de mensajes
usados por los pibes rápidamente transformó los suspiros de alivio en gritos espantados ante la
perversión de la lengua pero aun así, es inevitable aceptar que, al menos, leen y producen textos.
Escriben y.., leen. Pasan el día, y muchas veces las noches, leyendo y escribiendo.
Pero la lectura de tos usuariosautores nada tiene que ver con la lectura de los alumnos. En
los alumnos, la lectura tiene una ventaja jerárquica por sobre otros estímulos informacionales. En
los alumnos la lectura deja marcas que perduran y que reaparecen, investidas, resignificadas o
expulsadas a lo largo de la vida del sujeto. En cambio, para los usuarios, leer es una acción
destinada a producir imágenes. Es apenas un medio para un fin, una más entre las múltiples
operaciones de recepción del hipertexto que junto a las películas, los sitios de Internet, los afiches,
los juegos de cartas, los disfraces, contribuyen a la producción de imágenes propias que son usadas
para competir con la abrumación de imágenes aceleradas, estímulos publicitarios que los
bombardean y amenazan saturarlos.
Así, las pibas y los pibes de la cibercultura transitan como esquiadores sobre el agua. Se
desplazan a toda velocidad, intentando, con las imágenes propias que sólo pero también— les
brinda la lectura, reducir la aceleración. Si se detienen, colapsan agobiados: el aburrimiento se
apodera de ellos.
Porque los "nativos digitales" aman la velocidad cuando de lidiar con la información se
trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, casi todos ellos son multitasking y en
muchos casos multimedia. Viven hiperconectados. Pueden oír la radio al tiempo que estudian en
un libro la lección de historia con la tele prendida, jugando a la play, hablando por el celular,
chateando con medio mundo y comiendo pizza. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el
acceso aleatorio e hipertextual en lugar de la narrativa lineal. Funcionan mejor cuando operan en
red, y lo que más aprecian es la gratificación constante y las recompensas permanentes que, por lo
general, los incitan a desafíos de creciente complejidad.
Pero, por sobre todo, prefieren jugar antes que estudiar. Su alimento verdadero son las
golosinas digitales y no tos alimentos convencionales. Pueden hackear la computadora más
sofisticada, por la noche y, por la mañana, reprobar el examen más sencillo de matemáticas.
En un estudio riguroso, Kurt Squíre y Henry Jenkins (Harnessing the power of garnes in
education, en http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscnpts7insight.pdf 04/07/011)
encuestaron a 650 alumnos del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts) y encontraron que
el 88 por ciento de ellos habían jugado a los vídeogames antes de los 10 años, y más de 75 por
ciento lo seguía haciendo. Entre nosotros, et campeón nacional de Counter Strike -hasta hace poco
uno de los juegos más populares- es uno de los mejores alumnos del Colegio Nacional de Buenos
Aires. Estos datos contradicen las tesis vulgares que buscan una incompatibilidad entre el
desarrollo de la inteligencia, la incorporación de conocimientos y los videos juegos.
La cuestión de los videojuegos tiene poco que ver con discusiones acerca de la corrupción
cultural o de la adicción electrónica; más bien concierne a un profundo cuestionamiento político de
la concepción tradicional y actual de qué es aprender y de cómo se aprende, y de qué tipo de
ciudadano formar, para qué tipo de mundo.
Actividad
Leer el fragmento del artículo "Conectados ¿En soledad?", del psicólogo Juan Carlos
Volnovich, para luego reflexionar y responder grupalmente las siguientes preguntas. Evitar una
"copia textual" del contenido del documento a la hora de realizar las respuestas. Privilegiar la
discusión grupal, el intercambio de opiniones y la elaboración de respuestas a partir de ideas
consensuadas.
1. ¿A quiénes pretende calificar el autor como "inmigrantes digitales"? ¿Quiénes serían los
"nativos digitales"?