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Experiencia

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Experiencia (del latín experientĭa, derivado de experiri, «comprobar») es una forma
de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la participación y de
la vivencia de un suceso.[cita requerida]

Índice
1 Descripción general
2 En medicina
2.1 Escala de clasificación de la experiencia
3 En administración empresarial
4 En informática
5 En juegos de rol
6 En videojuegos de rol
7 En educación
7.1 Experiencia de la lectura dentro del contexto escolar
8 Véase también
9 Referencias
10 Enlaces externos
Descripción general
El concepto de experiencia se refiere al conocimiento procedimental (cómo hacer
algo), en lugar del conocimiento factual (qué son las cosas). Los filósofos tratan
el conocimiento basado en la experiencia como «conocimiento empírico» o un
«conocimiento a posteriori».[cita requerida]

En medicina
Cuando un médico realiza un procedimiento por 100 ocasiones alcanza una experiencia
que permite cuantificar sus errores y corregirlos en el futuro. Las áreas en las
cuales la experiencia pesa son todas aquellas de tipo quirúrgico-invasivo. En
postgrados de cirugía cada médico lleva un récord del número de apendicectomías
realizadas como ejemplo o el número de colecistectomías realizadas desde el inicio
de su formación [cita requerida]. Otro componente de la experiencia es el tiempo,
debido a que no es lo mismo realizar 100 procedimientos en 3 años que en 10 años.
Un tiempo apropiado formativo de experiencia varía de profesión a profesión, pero
se conoce que por lo menos en un año se debería tener 30 procedimientos para estar
"activo en manos" con respecto al tema. Los centros de formación generalmente son
centros nacionales que concentran la mayoría de procedimientos y son los encargados
de formar a los médicos para adquirir una experiencia en realización de los
procedimientos. Este sistema se opone académicamente a la «medicina basada en la
evidencia» en donde son los estudios clínicos y el conocimiento teórico que prima
en las decisiones.

Escala de clasificación de la experiencia


0-99: Sin experiencia: En aprendizaje.

100-199 Procedimientos: Experiencia grado 1 (Logotipo: Una estrella blanca).

200-299 Procedimientos: Experiencia grado 2 (Logotipo: Una estrella Amarilla).

300-399 Procedimientos: Experiencia grado 3 (Logotipo: Una estrella Naranja).

400-499 Procedimientos: Experiencia grado 4 (Logotipo: Una estrella Azul).


500-599 Procedimientos: Experiencia grado 5 (Logotipo: Una estrella Verde).

600-699 Procedimientos: Experiencia grado 6 (Logotipo: Una estrella Morada).

700-799 Procedimientos: Experiencia grado 7 (Logotipo: Una estrella Café).

800-899 Procedimientos: Experiencia grado 8 (Logotipo: Una estrella Negra).

900-999 Procedimientos: Experiencia grado 9 (logotipo: Una estrella Negra + una


estrella blanca).

1000-1999 Procedimientos: Experiencia grado 10 (Logotipo: Una estrella Negra + Una


estrella amarilla)...

En administración empresarial
Artículo principal: Experiencia de cliente
Las experiencias son eventos únicos y personales en el momento presente pero que
pueden conducirle a momentos futuros o a reminiscencias pasadas. Elster y
Loewenstein (1993) 1
Otros autores abogan por «entender el término transversalmente en todas sus
acepciones» 23 dado que «"experiencia" es un término que tiene distintas acepciones
pudiéndose dirigir en términos de uso, de expectativas y de vivencias».

En informática
Artículo principal: Experiencia de usuario
La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la
interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es
la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o
dispositivo. Ésta depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware,
software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y
visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc.)
sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y
transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.

En juegos de rol
Artículo principal: Experiencia (juegos de rol)
Por su simulacionismo mimético de la realidad, los juegos de rol representan
también la experiencia ficticia que los personajes jugadores van acumulando a
medida que van viviendo sus vidas de ficción: cuantas más partidas juega un jugador
con un personaje determinado, más experiencia acumula ese personaje. El personaje
adquiere entonces habilidades nuevas o se perfecciona en las que ya posee. Cada
sistema de juego tiene diferentes maneras de representar el aumento de experiencia
de los personajes, aunque los dos métodos más habituales son:

La atribución de puntos de experiencia (puntos que se traducen en incrementos de


habilidades).
Las tiradas de experiencia (tiradas de dados para la mejora de las habilidades que
hayan sido correctamente realizadas durante el juego).
También se denominan comúnmente puntos de experiencia, XP (por «experience
points»), PX (por «puntos de experiencia») o, incluso, derivado de esta última
sigla: pequis 4.

En videojuegos de rol
Artículo principal: Experiencia (videojuegos)
La experiencia es usada en RPG`S (Role Playing Games) y A-RPG`s (Action Role
Playing Games) y es una forma de determinar el avance y evolución de un personaje.
Es un término acogido de los juegos de rol de mesa, juegos que se pueden denominar
como «los padres de los juegos de rol» ya que de ahí nacen los Role Playing Games o
RPG`s. Generalmente la experiencia es usada para indicar al jugador cuántos XP
(Experience points o Puntos de experiencia) le faltan para alcanzar el siguiente
nivel. No necesariamente este sistema se utiliza en juegos de rol. Se ha utilizado
en muchas ocasiones en juegos que no tienen nada que ver con el género RPG y se usa
meramente para un avance de habilidades del personaje controlado.

En educación
La noción de experiencia viene cobrando importancia en la educación, no sólo en
referencia a aquellos saberes que vienen con el hacer sino principalmente en
relación al aprender de los estudiantes y su pasaje por la institución escolar. Uno
de los autor que ha estudiado el tema, Jorge Larrosa —profesor de Filosofía de la
Educación en la Universidad de Barcelona—, plantea que la experiencia se refiere a
“eso que me pasa”5 (p.88). Y en función de los siguientes principios de la
experiencia: exterioridad, alteridad y alineación; subjetividad, reflexividad y
transformación; singularidad, irrepetibilidad y pluralidad; pasaje y pasión;
incertidumbre y libertad; finitud, cuerpo y vida. De este modo, para Larrosa el
experimentar implica ser transformado. No es sólo comprender algo o saber algo,
sino que tiene que ver con aquello que no está pautado, que involucra la
incertidumbre y que en ese proceso innovador me transforma. “Lo que me pasa” tiene
que ver, según el autor, con un movimiento de ida y vuelta; la experiencia implica
una exteriorización, y además supone que un movimiento que tiene efectos en mí, en
mis saberes, en mis creencias, en mis pensamientos. A esto Larrosa lo denomina
“principio de reflexividad”. El autor ejemplifica esta situación experiencial con
la lectura de un libro; el lector que lee y comprende (en el sentido cognitivo) un
texto, pero que no le pasa nada con este, no ha hecho ninguna experiencia; es
decir, que lo importante es la relación que se establece con el texto y no el texto
en sí mismo. Larrosa (2006) cita a Kafka para poner en evidencia lo anterior: “Pero
lo que debemos tener son esos libros que se precipitan sobre nosotros como la mala
suerte y que nos perturban profundamente [...]”5 (p. 94)

Experiencia de la lectura dentro del contexto escolar


"Algo pasa" que es ajeno al sujeto de la experiencia, un acontecimiento que lo
atraviesa y deja huellas. Algunos conceptos clave que Larrosa aborda al referirse a
'la experiencia de la lectura' especialmente en momentos de sobresaturación de
información, de opiniones e hiperactividad que atentan con la posibilidad de la
experiencia, y esto en ”tiempos cada vez más hostiles, que llamamos espacios y
tiempos educativos”6 (Larrosa, 2006, p 111) Larrosa habla sobre la abundancia de
estímulos y la pobreza de experiencias que caracteriza a nuestro mundo “(...)
Consumimos arte pero ese arte nos atraviesa sin dejar huella en nosotros”7
(Larrosa, 2006 p.96), en este cuadro de situación, existe la posibilidad de crear
condiciones para que "puedan confluir el texto adecuado con la sensibilidad
adecuada”, facilitar el “que pase algo”. La idea de lo escolar “como suspensión de
un tiempo liberado y no productivo” 8que plantean Jan Masschelein y Maarten Simmons
en su libro “Defensa de la escuela. Una cuestión pública” agrega luz al concepto,
es posible que dentro de la escuela se produzcan experiencias en los términos que
Larrosa sugiere. Aquí cobra importancia el docente dispuesto a interpelar e
interpelar-se, que incita la curiosidad, que invita al viaje, a la aventura. Esta
travesía contiene la potencialidad del cambio, de la transformación en la persona,
que ya no se proyecta en lo que lee, lo que ve o escucha sino que logra separarse
para dejar lugar a la incertidumbre, para que “eso que pasa” configure nuevas
creencias, pensamientos y saberes. Resulta importante tener en cuenta la generación
de espacios para que las singularidades tomen cuerpo, cobre vida lo plural, para
que “pase algo”, “me pase algo”, “nos pase algo”, porque “Si el libro que leemos no
nos despierta como un puño que nos golpeara en el cráneo, para qué leemos? (Steiner
en Lenguaje y silencio Op. cit. p 101)

Véase también
Conocimiento
Conocimiento a posteriori
Aprendizaje
Intuición
Sabiduría
Experiencia de cliente
Mercadotecnia experiencial
Experiencia (juegos de rol)
Experiencia (videojuegos)
Referencias
ELSTER, J. & LOEWENSTEIN G. (1993): “The Role of Moral Sentiments in the Theory of
Intertemporal Choice," eds., Choice Over Time, New York: Russell Sage 1993:pp. 265-
286.
Elena Alfaro (4 de junio de 2014). «Locos por el Customer Journey Map».
PuroMarketing. Consultado el 19 de enero de 2018.
Elena Alfaro (12 de agosto de 2015). «¡Queremos realizar un proyecto de Employee
Experience!». Consultado el 31 de enero de 2018.
«MERP». Blog Historias de Iramar.
Larrosa, J. (2006). Sobre la experiencia. Aloma.
Larrosa Jorge (2006). Sobre la experiencia. Aloma.
Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las
referencias llamadas dup-0
Masschelein J., y Simmons M. (2014). Defensa de la escuela. Una cuestión pública.
Miño y Dávila.
Enlaces externos
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Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre experiencia.
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