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UNIDAD I

Internet y educación
Vera Rexach
Instituto Latinoamericano de Desarrollo Profesional Docente Vera Rexach

06- Herramientas Tecnológicas UNIDAD I- 2

Herramientas tecnológicas
para entornos virtuales
de aprendizaje

Unidad I: Internet y educación


 La sociedad de la información y la sociedad del conocimiento: límites y críticas de las
metáforas. La sociedad red.
 Ludificación y experimentación de juego serio.
 La circulación de información basada en Internet. Búsquedas, buscadores y consultas
 La integración de Internet a los Sistemas Educativos. Nuevas competencias necesarias
para incorporar las herramientas tecnológicas en los espacios de docencia.
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La sociedad de la
información
y
la sociedad del conocimiento

Mucho se escucha hablar de la llamada "sociedad de la


Información".
En principio acordemos que la existencia de tal entidad está
determinada por algunas realidades, tales como:

 el vertiginoso crecimiento de la información disponible en


bases de datos (hoy en día en formatos multivariados),
 el aumento de la posibilidad de acceso de la población a
esas bases
 y las características de instantaneidad, debilitamiento de
las fronteras políticas y comerciales, y conexión profunda
y dinámica de lo local y lo global.

Es bastante sencillo reconocer algunas de estas cuestiones


en nuestro hacer cotidiano (otras, no tanto).
Características como las que ya ha destacado Raúl Trejo
(exuberancia, omnipresencia de los medios de información, y la
oscilación entre la multilateralidad y la centralidad, y entre lo
interactivo y lo unilateral de las informaciones) se nos revelan día
a día como más evidentes. Como adultos, hemos debido aprender
a vivir este cambio.
A nuestros estudiantes más jóvenes (en términos
generales) las situaciones de descentramiento, globalización e
instantaneidad de la información les sorprende poco (y a veces,
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nada)
Es innegable que la información abunda. Es innegable que
está hoy más accesible que hace 500 años (o menos, si pensamos
por ejemplo en los tiempos que se demoraban en llegar las
noticias políticas de las metrópolis a las colonias, por tomar un
caso no tan lejano en la historia)
Pero los educadores debemos estar atentos al uso de las
palabras. Cuando escucho opiniones superficiales y entusiastas de
los medios -algo acríticos- acerca del fenómeno, que aseguran que
- ahora sí- estamos viviendo "en la sociedad del conocimiento" de
inmediato recuerdo dos ideas. Una de ellas, contenida en esta cita
del sociólogo alemán Robert Kurtz:

"Quizá sea esclarecedor el hecho de que el concepto de la


"sociedad del conocimiento" se está usando más o menos
como sinónimo de la "sociedad de la información".
Vivimos en una sociedad del conocimiento porque
estamos sepultados por informaciones. Nunca antes hubo
tanta información transmitida por tantos medios al mismo
tiempo. Pero ese diluvio de informaciones ¿es realmente
idéntico al conocimiento?"

La segunda idea, tomada del extenso y nutrido trabajo de Manuel


Castells, en forma de interrogante:

“[….] parece un poco confuso nombrarla solo ahora como


"la sociedad del conocimiento". ¿Venimos de realidades
sociales del desconocimiento? Eso sería pretender que
hemos llegado a la cima del conocimiento. Por ello,
debemos tomar el concepto "sociedad del conocimiento"
desde un punto de vista menos literal –
terminológicamente hablando–, como algo más general
sobre lo que se conforma conceptualmente nuestra
realidad” Manuel Castells

En los últimos veinte años ha llevado a


¿De qué sociedad hablamos, entonces? ¿De qué cabo una vasta investigación en la que
educación, dentro de ella? Es importante que como educadores relaciona la evolución económica y las
partamos de esta reflexión, pues nos enfrentamos a la tarea de transformaciones políticas, sociales y
educar en medio de una sociedad en la cual las condiciones del culturales en el marco de una teoría
procesamiento de la información y la construcción de integral de la información
conocimiento han sido profundamente modificadas por las
transformaciones propiciadas por tecnologías. Y los dos ejemplos
más claros de esas modificaciones a escala planetaria son, sin
dudas, el crecimiento y el rol de la red internet y los avances en
ingeniería genética, que nos están poniendo cara a cara con la
posibilidad de decodificar y recodificar la materia viva.
Desde esta perspectiva, pero con humildad, miraremos la
irrupción de internet en el tejido social como parte constitutiva de
un nuevo paradigma tecnológico.
Con estos lentes puestos, es imposible obviar que todos
los procesos sociales, políticos, económicos, son afectados por la
capacidad de procesar y distribuir energía de forma ubicua en el
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conjunto de la actividad humana.
¿Internet es una nueva forma de energía? Castells dice
que no sólo. Y que tampoco es “sólo” una tecnología. Entonces
¿qué es?
Pues, nada menos que una producción cultural de
características expandidas. Una producción cultural que tiene
efectos muy importantes sobre la innovación y sobre el desarrollo
de nuevas formas culturales.
Y ¿cómo entramos en el remolino de esa producción de
cultura? Muchas veces…jugando
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Ludificación y juego serio

No es necesario un esfuerzo demasiado grande para estar


a favor del juego en el aprendizaje. Muchos investigadores
reconocidos (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;) consideran
al juego como una actividad voluntaria, primordialmente social,
en la que se está en relación con otros y se aprenden pautas de
comportamiento, valores y cultura. Y muchos educadores, padres,
líderes, somos capaces de observar los efectos beneficiosos de las
actividades lúdicas al aprender. Y más aún en tiempos digitales.
Jugar supone un apoyo magnífico para la estructuración
del lenguaje y el pensamiento, nos entrena para enfrentar errores
y fracasos, coopera con el desarrollo de la creatividad, el trabajo
en equipo, el involucramiento con la actividad y la participación. Y
como si fuera poco, es un indiscutible aliado del equilibrio
psicosomático y emocional.
Ahora bien, los llamados “juegos serios” según Michael y
Chen (2006) son aquellos que se usan para educar, entrenar e
informar. El concepto apareció en los años 60, asociado a juegos
de estrategia de guerra, que reproducían eventos de la I Guerra
Mundial, para ser usados en el salón de clases. (Alguno de los
lectores recuerda haber jugado apasionadamente al TEG?  )
Hoy en día se usa la referencia de “juego serio” (serious
game o serious play) para designar a un grupo de simuladores,
videojuegos y también a las estrategias desarrolladas –
principalmente por la industria del marketing- para incluir el
juego en actividades “reales”.
Por otra parte, el concepto de ludificación (gamification,
en inglés) puede asociarse en forma directa o no al anterior,
pero en el caso que nos ocupa (la formación en Entornos
Virtuales de Aprendizaje) es un condimento excelente. Se
supone que el objetivo de ludificar un entorno es influir y
motivar a los participantes para el logro de habilidades y el
alcance de objetivos valiosos. Y para ello, se hace necesario
participar, compartir e interactuar en la comunidad ludificada.
Se pueden discutir teóricamente muchas de las variables
que definen la ludificación y el juego serio, se pueden hacer
aproximaciones interesantes. Esa idea guía esta propuesta:
aproximarse a la experimentación del juego serio mediante la
ludificación de las consignas, misiones y usos de las herramientas
tecnológicas.

El tiempo dirá si hemos tenido el éxito buscado.


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Herramientas de búsqueda
en la Red

“Mi padre tenía todas las respuestas”

Esta frase puede bien ser atribuida a Kerwin Pilgrim, un


joven entusiasta de las bibliotecas, nacido en 1977. Kerwin cuenta
que cada vez que acudía a su padre con una duda, éste le
contestaba “Buscate un libro”. De esa manera, siempre su padre
le daba la respuesta. Tal vez Pilgrim nos ayude a resolver un
ejercicio de automemoria. Cuando tenían 10, 11 años y la maestra
mandaba a "investigar un tema" ¿cuál era nuestra estrategia?
En mi caso: preguntarle a mi mamá (que era maestra) y
después fijarme en cuál de las enciclopedias que había en casa
"podía estar el tema".
Pero hoy en día, en las casas donde se usa Internet, el
gran respondedor es Google. En una charla escuché esta reflexión:
"sólo en el día de hoy: ¿Cuántos chicos creen que le preguntaron a
un adulto y cuántos a Google? TIC: conjunto de tecnologías
La presencia creciente y sostenida de las TIC en el que permiten adquirir,
escenario cotidiano ha cambiado de manera dramática, en los producir, almacenar,
últimos años, nuestra relación con la información (que no es lo procesar, presentar y
mismo que nuestra relación con el conocimiento, siguiendo a comunicar información. Esto
Manuel Castellas…) incluye a las computadoras e
Esto entronca con la idea de la sobreabundancia de datos, internet, y también: a la
diagnosticada por Alfons Cornella como infoxicación, y se radio y la televisión, los
relaciona asimismo con otro asunto que es la crisis de los modelos equipos de telefonía celular y
clásicos de consulta y validación del saber. a casi todo tipo de
El concepto de infoxicación se usa para definir esa dispositivo móvil digital.
sensación de ansiedad y frustración que se siente por la
incapacidad de abarcar una masa de información que nos parece
valiosa o pertinente a nuestro entorno, pero que por su tamaño
excede nuestra capacidad de filtrado, decodificación, y hasta
comprensión.
Convengamos en que hay mucho de cierto en esto de que
se produce, procesa y distribuye una enorme cantidad nueva de
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información por día. Pero también es cierto que muchos de los
llamados nuevos medios simplemente infoxican: la misma
información aparece repetida cientos o miles de veces, se copia
casi idéntica mediante un falso citado ("me enteré vía tal"),
aparecen opinadores y especialistas que con la misma celeridad
desaparecen. En ocasiones no es exceso sino acumulación de
repeticiones.
Otras cuestiones, como el peligro de copiar y pegar se han
puesto sobre el tapete por la sencillez con que se resuelven por
medios digitales (y no porque la práctica sea nueva, seamos
sensatos….)
El problema de que el conocimiento así obtenido sea
superficial, trivial o incorrecto es el mismo que antes.
Enciclopedias costosas y reconocidas garantizaban cierto grado de
veracidad y fiabilidad, pero esas que comprábamos a principio de
año con "todo lo que se necesita para la escuela" probablemente
hicieran simplificaciones monstruosas de conceptos complejos, o
resúmenes caníbales de procesos espinosos.
Parece que tanto entonces como ahora, la necesidad de
obtener ciertas evidencias de verdad quedan en manos de
quienes consultan. En este punto los docentes, y más aun los que
formamos en docencia a otros, debemos ejercitar mecanismos
para ejercer buenas búsquedas, buenas selecciones, buenas
validaciones.
Existe una línea de trabajo llamada CMI (Competencia
para Manejar Información) que ha sido muy fructífera entre
docentes, y se vuelve aun más pertinente en entornos digitales.
Es claro que para los educadores de todos los niveles, el
hecho de que nuestros estudiantes resuelvan problemas
manejando información de maneras eficientes se ha convertido
en una preocupación, en un espacio “amenazado” por la
sobreabundancia de datos. Nos preguntamos qué deben saber,
qué habilidades deben desarrollar y cómo contribuir para que ese
uso deje un resto cognitivo que valga la pena.
Citaremos apenas tres modelos: OSLA, Big6 y el Modelo
Gavilán. OSLA es un tipo de CMI desarrollado en Canadá, que
comprende cuatro pasos fundamentales, cada cual con sus sub-
etapas. Estos son:
1- Prepararse para investigar
2- Acceder a los recursos
3- Procesar la información
4- Transferir el aprendizaje

Aunque resultan tan simples, son pasos claros y potentes


que pueden señalarlos si realmente hemos manejado la
información o si solo hemos procedido a la mera recolección, la
clasificación de inputs, el acumulado (que se logra fácilmente por
el famoso método del copypaste…)
Big6, desarrollado por Eisenberg y Berkowitz en 1990,
divide el proceso en preguntas básicas, las cuales definirían las
áreas de habilidad que son necesarias de desarrollar. Estas
preguntas son:
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1- ¿Cuál es el problema? > Definir la tarea


2- ¿Cómo debo buscar? > Estrategias de búsqueda
3- ¿Dónde está la información? > Herramientas de
acceso y localización
4- ¿Qué es lo importante? > Definir qué es útil
5- ¿Cómo encaja la información? > Síntesis
6- ¿Qué se aprendió? > Evaluación

Por último, el modelo Gavilán, desarrollado por la


Fundación Piedrahita Uribe, de Colombia. Quienes lo diseñaron
dicen que tuvieron en cuenta, no solamente los pasos necesarios
para trabajar con la información, sino que también fuera de
utilidad al docente, ayudándolo a diseñar y ejecutar actividades
de clase conducentes a desarrollar adecuadamente la CMI. La
aplicación y puesta a prueba del Modelo Gavilán pronto derivó en
una segunda versión ampliada y mejorada, a la que se llamó
Modelo Gavilán 2.0, en la cual se profundizó sobre estrategias y
herramientas adecuadas, además de revisar las taxonomías de los
problemas de información.1

Su estructura, también de cuatro fases, es similar a otros


CMI, de manera que uno podría ir probando cuál se adapta mejor

1
Se puede consultar en línea sobre el modelo Gavilán y su aplicación a la práctica en el aula en :
http://www.eduteka.org/IntroduccionCMI.php
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a nuestras necesidades y objetivos.

Innegablemente los buscadores de Internet (y Google, el


gigante, a la cabeza) han simplificado la tarea de rastreo de datos
que en los albores de la Web estaban dispersos y a veces, ocultos.
Se impone, entonces, analizar primero esta herramienta: ¿cómo
busco con uno de estos motores? ¿Qué tanto sé de las formas de
búsqueda simples, avanzadas, con operadores, literales?
¿Necesito saber más acerca de mi propio método de búsqueda?
¿Doy clic a la primera página que me ofrece el buscador como
respuesta?
Y más aún: ¿verifico de alguna manera que la información
procede de una fuente confiable? ¿O doy por naturalizado el
supuesto de que si ha sido publicado en Internet, debe estar bien?
Estas preguntas sencillas son poderosos puntos iniciales
de cuestionamientos, ya que es notable cuánto se parecen los
errores de los alumnos a los de sus profesores en el manejo de las
fuentes de información. La fascinación que nos provoca la
disponibilidad de datos nubla un poco nuestros mecanismos
clásicos de selección y validación de las fuentes consultadas.
Convendrá recordar, pues, estos mecanismos, ya que son
básicamente los mismos, con o sin Internet.
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Integración de Internet
a los Sistemas Educativos.

La verdad es que todas las películas del futuro nos


hablaron siempre de tecnologías, pero pocas imaginaron
realmente el impacto que podría llegar a tener en las vidas del
colectivo humano la expansión de una red como Internet.
Nosotros mismos, adultos en el siglo XXI, hemos crecido en una
escuela que no imaginaba siquiera un momento en que los
jóvenes acudieran a clase portando dispositivos que podrían traer
a sus bolsillos, a sus oídos, a sus ojos, muchas de las respuestas a
las preguntas de los educadores, en tiempos impensables (entre
muchos otros ejemplos posibles)
Tal como lo analiza Inés Dussel en “Aprender y enseñar en
la cultura digital” hay un movimiento de ingreso de esta cultura
en las aulas, y un movimiento de quienes educamos en relación
con estos cambios de magnitudes inmensas. Si vemos el lugar de
las tecnologías (y en particular, para el caso que nos ocupa, de las
posibilidades y alcances de Internet, con su maraña de
herramientas disponibles a cuestas) como recursos para mejorar
la enseñanza preexistente, o si la vemos como una innovación
disruptiva, poco importa. Lo concreto es que este fenómeno es
parte de la sociedad, como dice Castells, ES la sociedad, y la
educación es parte de ella.
Dussel habla de la reacción de los docentes frente al
mundo digital marcando una oscilación curiosa: “de la amenaza a
la celebración”. Cambios de actitud que van desde el rechazo, el
miedo, la tendencia a la conservación “de lo clásico” hacia
actitudes más curiosas, abiertas, y hasta algunos “fans” del uso de
recursos en línea, redes sociales, materiales que rebosan de la red
que parece abarcarlo todo.

En este neopaisaje donde parecen surgir a diario nuevos


materiales, nuevas técnicas, nuevos entornos de aprendizaje y
hasta nuevas teorías, entran en escena también nuevas
competencias necesarias.
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Lo que en los inicios se centraba en un manejo
meramente operacional que se respondía con la pregunta "¿Cómo
hago para...?" ha dado paso a preguntas más complejas, que
requieren respuestas con otros enfoques.
El nudo de la cuestión no es cómo uso una computadora,
sino cómo la uso en el aula, cómo aprovecho la infinidad de
materiales disponibles, cómo acompaño a mis alumnos en ese
camino (donde parece que ellos siempre fueran un paso más
adelante... hay que revisar esas concepciones...) El nudo es que se
trata de formarse en nuevas competencias, que exceden lo
técnico y al mismo tiempo se entrelazan con ello.
Cuando hablamos de adquirir, lograr o fortalecer
competencias podemos pensarlas desde la tríada: docente /
alumno / contenido. La novedad es el docente en el papel del
alumno, el docente que reaprende, o que debe tomar una
posición que en muchos casos estaba un poco olvidada (mas allá
de los discursos acerca del aprendizaje permanente....)
Boris Mir2 da esta definición, concisa y apropiada para ser
expandida:

“La competencia digital es la combinación de


conocimientos y habilidades, en conjunción con valores y actitudes
para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con
herramientas digitales”

Y agrega que la competencia digital se alcanza cuando


uno hace uso estratégico de capacidades distintas en ámbitos
específicos de acción.
Es importante aquí tener clara la relación entre la
habilidad, el sentirse hábil (y también sentirse "habilitado") y las
cuestiones actitudinales, especialmente las relacionadas con los
temores o resistencias.
Francesc Pedró en “Tecnología y escuelas: lo que funciona
y por qué” señala que en líneas generales los especialistas en
tecnología educativa plantean que sin una reforma extrema de las
metodologías y modus vivendi de las instituciones educativas, la
inclusión de las TIC siempre será un sueño imposible. Y que esos
“discursos grandilocuentes sobre la tecnología en el aula se
acostumbran a originar en instancias alejadas de la realidad de la
práctica diaria de los centros, de la mentalidad y de las
condiciones de trabajo del profesorado” y terminan agobiando a
los maestros. Agobiando, y echando sobre sus hombros toda la
culpa.

En lugar de eso, les proponemos, desde este espacio


formativo, avanzar en el logro de algunas de estas nuevas
habilidades, y en la profundización de competencias
preexistentes, pero enriquecidas por recursos, herramientas y
contextos digitales. Dice también F. Pedró que si se indagara
acerca de las preocupaciones profesionales de los docentes en las

2
Disponible en http://www.xtec.cat/~bmir/competenciasdigitales/
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aulas y su percepción de la eficiencia de su trabajo, se concluiría
que todo docente quiere que sus alumnos aprendan más,
aprendan mejor, aprendan distinto.
Los invitamos a recorrer ese camino, desde esta materia,
desde esta propuesta didáctica en Entornos Virtuales de
Aprendizaje.
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BIBLIOGRAFIA

Obligatoria

1. Rexach, Vera, (Enero 2014). Unidad I, Internet y educación - Ficha de cátedra.


2. Kelly Kevin, (2013). Mejor que gratis. Materiales de lectura Herramientas Tecnológicas.
3. Castells, Manuel. La dimensión cultural de internet.
4. Ray, Oscar , Una docena de cosas que deberías conocer sobre gamificacion

Optativa

 Dussel, Inés,VI Foro Latinoamericano de Educación; Educación y nuevas tecnologías:


los desafíos pedagógicos ante el mundo digital, ¿Vino viejo en odres nuevos? Debates
sobre los cambios en las formas de enseñar y aprender con nuevas tecnologías -
Capítulo I
 UNESCO, (2008). Estándares de competencias en TIC para docentes. Londres: UNESCO.
 Pedró, Francesc Tecnología y escuela: lo que funciona y por qué. Fundación Santillana.
[En especial capítulos III y IV]

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