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Introducción
Con base en esta caracterización inicial del problema y con el fin de promover en
los estudiantes el pensamiento creativo y propositivo a través de la resolución de
problemas tecnológicos, se desarrollaron cuatro estrategias en las cuales los
estudiantes se enfrentaron a ejercicios de comprensión lectora de enunciados,
producción de situaciones problema, búsqueda de información, exploración del
funcionamiento de artefactos existentes, a la proposición de hipótesis y preguntas,
a la elaboración de redes conceptuales a través de mapas mentales, conceptuales
y esquemas, a la planificación y construcción de modelos y artefactos, y a la puesta
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en común y socialización de productos. Tales avances le apuntan al desarrollo de
las competencias en tecnología e informática, divulgadas por el Ministerio de
Educación Nacional desde el año 2009.
El presente ejercicio que permitió la elaboración del proyecto de aula, fue también
un ejercicio investigativo para las docentes pues tuvo como marco la idea de la
Investigación- Acción - Participativa (IAP) que, como opción metodológica permite,
por una parte, la apropiación del conocimiento pues genera respuestas concretas al
investigador cuando decide abordar un interrogante, una temática de interés o una
situación problema; y, a su vez, aporta alguna alternativa de cambio o
transformación. (Colmenares A., 2012). También en este marco, se reconocieron
las problemáticas en torno a la tecnología e informática como agentes activos, y se
propuso un aporte educativo al PEI de la Institución, específicamente en los
aspectos curriculares y en la apropiación científica y tecnológica.
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que permita tener en cuenta las particularidades de los sujetos y el contexto donde
se desarrolla la investigación.
Para tener un acercamiento hacia las vivencias tanto de los padres de familia y
estudiantes fue necesario utilizar la observación participante u observación
participativa, con base en un instrumento que permitió recoger los datos, los
progresos y los pensamientos de las personas entrevistadas; según LeCOMPTE
(1999) la observación participante se define como "el proceso de aprendizaje a
través de la exposición y el involucrarse en el día a día con las actividades de rutina
de los participantes en el escenario del investigador" (p.91)
Se observó cómo los estudiantes intentaban dar solución a problemáticas como los
daños ambientales, la discapacidad y la seguridad por medio de debates y dibujos,
de hipótesis y análisis, de búsqueda de información y del uso de distintas tipologías
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textuales; también se utilizó la elaboración de redes conceptuales a través de
mapas mentales y por ultimo, el diseño, la planificación, la construcción y la
socialización del artefacto tecnológico.
Es importante aclarar que esta fase duró aproximadamente dos meses, durante los
cuales se integraron las otras asignaturas; en la clases de matemáticas se hizo uso
de la geometría y de la medición para que mejoraran su producto final; en el área
de español se diseñó el logotipo, la carta de presentación del producto, la guía de
uso, las indicaciones y contraindicaciones. Para conocer las diferentes
problemáticas sociales que afectan el contexto y cómo ha evolucionado la sociedad
gracias a los avances tecnológicos, se utilizó la clase de sociales; por último, en las
asignaturas de ciencias naturales y artística se abordó el uso de materiales y la
investigación de la de las problemáticas en los seres humanos, el ambiente y los
animales.
Esta última fase fue el preámbulo para conocer cómo enfrentarse a los problemas y
hacer uso del pensamiento creativo e investigativo; para ello fue necesario realizar
grupos focales para narrar sus experiencias y evidenciar cada inconveniente que
surgió en el camino, las dificultades en las que se veían sumergidos y los aspectos
más importantes, como el trabajo en equipo y la resolución de problemas que
fueron la chispa fundamental para crear sus artefactos y darlos a conocer a la
comunidad educativa.
Es importante aclarar que el proyecto sigue en curso, con el fin de que se logre
articular con el PEI de la institución, para fomentar un espacio de participación de
los estudiantes que promueva el acercamiento de la informática y a la tecnología en
relación con las demás áreas del conocimiento. Por lo anterior, este proyecto de
aula más que un recolección de actividades fue el preámbulo para que se integre a
una innovación curricular
Justificación
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han venido incursionando en el ámbito social, educativo y cultural de los seres
humanos.
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resolverlo y realizar un conjunto de fases o procesos que permitan llegar a la meta
final.
Un ejemplo de ello fue el proceso que realizó el grupo de estudio con la
construcción del artefacto tecnológico, ya que los estudiantes realizaron una serie
de paso o fases que les permitieron llegar a la resolución de problemas.
En primera instancia identificaron la necesidad o el problema y en este punto fue
necesario analizar, investigar y conocer situaciones que implicaban cambio; en
segunda instancia, la propuesta o lluvia de ideas, implica la creación de una
propuesta grupal e individual conociendo los pro y los contras del diseño del
artefacto para dar una solución fiable. Seguidamente, se hizo el diseño del
artefacto: la elaboración de planos, mapas y croquis requirió el trabajo con
herramientas y también se trabajo en el aspecto artístico y estético del producto.
Finalmente se construyó, verificó y presentó el artefacto. Durante la verificación, se
hizo uso de herramientas y materiales que ayudaron a comprobar si las
necesidades fueron satisfechas; se prestó especial atención a las fallas para
plantear posibles soluciones, y para la presentación fue esencial pensar en el
impacto social y en la comunicación.
Estas fases o pasos que realizó el grupo de estudio permitieron que se viera una
relación entre el diseño en los planteamientos de Richard y la incidencia que tiene
la tecnología en la humanidad. La puesta en marcha del diseño tecnológico es una
estrategia para la adaptación de las limitantes, para aprender del error, para
reinventar, escuchar y conocer diversas fuentes y puntos de vista, y para lograr
impactar positivamente.
Además del pensamiento tecnológico, es importante referirnos a la importancia de
los planteamientos de Paul Guilford, quien da el primer paso para considerar el
pensamiento divergente como entidad propia e independiente. Como constructo
pedagógico, es de gran ayuda para comprender el papel de la creatividad en el
diseño tecnológico. Guilford (1950) propuso por primera vez el concepto de
pensamiento divergente en la década de 1950, cuando se dio cuenta de que las
personas creativas tienden a exhibir este tipo de pensamiento más que otros. De
este modo el pensamiento divergente fue asociado con la creatividad, y le fue
designando varias características:
Fluidez: capacidad para dar muchas respuestas ante un problema, elaborar
más soluciones, más alternativas.
Flexibilidad: capacidad de cambiar de perspectiva, adaptarse a nuevas
reglas, ver distintos ángulos de un problema.
Originalidad: se refiere a la novedad desde un punto de vista estadístico.
Redefinición: capacidad para encontrar funciones y aplicaciones diferentes
de las habituales, agilizar la mente, liberarnos de prejuicios.
Penetración: capacidad de profundizar más de ir más allá, y ver en el
problema lo que otros no ven.
Elaboración: capacidad de adornar, incluir detalles
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En concordancia con lo anterior, este proyecto de aula se fundamenta en la relación
entre el diseño tecnológico y el desarrollo del pensamiento divergente que, a
nuestro modo de ver, articulan sus características en la creación tecnológica. Esta
síntesis, permite la creación de artefactos tecnológicos, en todas las áreas del
conocimiento. La creatividad es un proceso de pensamiento por el cual se asocian
ideas y pensamientos, dando paso a unas nuevas soluciones. En la educación la
creatividad y el pensamiento divergente tienen un valor esencial puesto que se
manifiesta la personalidad, la inteligencia y la cultura.
Esta experiencia de aula, que ha permitido un proceso de investigación, tiene
relevancia para el ámbito educativo ya que cada vez es más urgente la necesidad
de que el estudiante sea un ser pensante, creativo y con capacidades de analizar,
reflexionar, y resolver problemas con base en la información dada; se busca que los
niños no sólo sean capaces de repetir o memorizar dicha información, sino de llegar
a la toma de decisiones. Por ello, la intervención docente es uno de los elementos
fundamentales –más no el central- en lo que respecta a la construcción de
conocimientos en el escenario escolar, porque dependiendo de cómo el docente
concibe y vuelve práctico el currículo a través de diferentes estrategias de
enseñanza y de aprendizaje, será cómo potencializará la construcción de
conocimiento por parte de los estudiantes.
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En particular, un rasgo que define a los contenidos procedimentales de la solución
de problemas, está en la capacidad de hacer algo y no solo comunicarlo y
comprenderlo; es decir, es un proceso en el que cada estudiante hace uso de
determinados procedimientos en la resolución de problemas. De hecho, Pozo
(1994) realiza una clasificación de los mismos, en tanto configuran posibilidades
para precisar mejor los procedimientos que deben adquirir los estudiantes para ser
capaces de resolver problemas y que, en últimas, nos pueden aportar criterios para
organizar y secuenciar de manera adecuada los contenidos procedimentales de
nuestra propuesta didáctica.
Resultados de la experiencia
El valor pedagógico de las TIC. La mirada desde los actores: padres de familia
y estudiantes
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1. Ambiente familiar y sociocultural
2. Conocimientos sobre tecnología e informática
3. Apoyo familiar
Para la pregunta ¿qué temas les preocupan más sobre la educación de sus hijos?,
se resalta en las encuestas las dinámicas y las estrategias que se utilizan en el
hogar a la hora de realizar las tareas de las niñas. El 50 % de los padres enuncia
preocupación por cuestiones vinculadas con problemáticas sociales como el
embarazo en adolescentes, consumo de sustancias, bulliyng y puesta en práctica
de valores; el otro 30% manifiesta preocupación por el rendimiento académico de
sus hijos, específicamente en matemáticas e inglés y el otro 20 % da cuenta de
temas como la vida religiosa, falta de oportunidades y relación docente- estudiante.
“Un método evolutivo que nos facilita más las cosas, pero a la vez hace que
nos distanciemos” Entrevistado 2
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Por otro lado, aparece la visión en la que estos procesos se asumen solamente
como instrumentos para una diversidad de tareas, los cuales no tienen mayores
consecuencias para las personas:
“Es importante que mi hijo aprenda sobre la informática, porque día a día la
tecnología avanza, tanto que es una de las más importantes el saber manipular
equipos que nos sirven para trabajar y/o estudiar” Entrevistado 10
En este sentido, los padres de familia están expuestos a este fenómeno en dos
niveles distintos: como guía de sus hijos en la adquisición y desarrollo de
competencias asociadas al funcionamiento del computador, los programas y su
utilización, principalmente cuando éstos se encuentran en el seno del hogar o
cuando socializan con otros niños o adultos utilizando las tecnologías de
información y comunicación; y en segundo lugar, como aprendices ellos mismos
que enfrentan el reto de desarrollar sus conocimientos y habilidades en el uso de
las TIC, específicamente en lo que se refiere al uso responsable de redes sociales y
a la mensajería instantánea como el chat o el whatsapp.
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Para la investigación es importante intervenir en esta relación, aprovechando las
habilidades de los estudiantes y su capacidad de sobreponerse a las situaciones
críticas a pesar de las condiciones adversas en las que vive. De ahí la importancia
de desarrollar una propuesta curricular en el contexto de la educación primaria, que
le apunte a este desafío.
Las siguientes experiencias hacen hincapié en las voces de los niños y niñas de
los grados 501 y 502, frente a la incidencia que tuvo el proyecto de aula en la clase
de informática y tecnología, en su vida y en la escuela; en algunos casos, se
trascriben las narraciones de los estudiantes que dan cuenta del proceso y las
actividades que se realizaron en el aula de clase, en el marco de la fase diseño
tecnológico.
El proyecto de aula y, de manera específica, esta fase dio inicio con un capítulo de
la serie animada de Los Simpsons titulado: “El mago de la terraza siempre verde”3.
El video fue la chispa inicial para descubrir los conocimientos del grupo de estudio y
su aproximación a la informática y tecnología, y se proyectó por la iniciativa de los
estudiantes. El resultado de este primer acercamiento arrojó que, en su mayoría,
los niños veían la invención como un proceso difícil y complicado, coincidían que
para lograr inventar es necesario el uso de la imaginación, la creatividad y la
inteligencia; uno de los aspectos que más nos llama la atención es el papel que le
dan los estudiantes al inventor, pues concordaban que es el personaje principal, y
reconocían que para crear un invento solo se necesita de materia, tiempo y buenas
ideas.
3Homero se da cuenta de que desperdició la mitad de su vida e, inspirado por Thomas Alva Edison,
decide convertirse en inventor. Disponible en: http://www.lossimpsonsonline.com.ar/capitulos-
online/espanol-latino/temporada-10/capitulo-2 .
Durante la visualización, se realizaron preguntas como: ¿Qué es inventar? ¿Se debe ser experto para
inventar?, ¿Qué herramientas utilizamos para inventar?, ¿Cómo logro Homero ser un inventor? ¿Qué
estrategias utilizó Homero para los inventores?
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dar las soluciones, es lo que hizo que los diseños tecnológicos tuvieran incidencia
en todas las asignaturas.
Seguido a esto y luego de realizar los talleres como preámbulo y teniendo claridad
en las problemáticas teniendo como referencia la matriz de actividades grafica 1, se
inicia el diseño, construcción, simulación y montaje de los artefactos tecnológicos.
En estas cuatro etapas se tuvieron en cuenta las características del pensamiento
divergente, como las plantea Guilford (1950)
• Fluidez: capacidad para dar muchas respuestas ante un problema, elaborar más
soluciones, más alternativas.
• Flexibilidad: capacidad de cambiar de perspectiva, adaptarse a nuevas reglas, ver
distintos ángulos de un problema.
• Originalidad: se refiere a la novedad desde un punto de vista estadístico.
• Redefinición: capacidad para encontrar funciones y aplicaciones diferentes de las
habituales, agilizar la mente, liberarnos de prejuicios.
• Penetración: capacidad de profundizar más de ir más allá, y ver en el problema lo
que otros no ven.
• Elaboración: capacidad de adornar, incluir detalles.
Grafica 1
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Un ejemplo de ello, se observa en las imágenes, el trabajo de estudiantes de los
cursos 501 y 502 relatan el porqué de las problemáticas que desean abordar y las
posibles soluciones. Realizan un trabajo en torno a tres fases de diseño; donde
reinventan, aclaran conceptos, verifican el uso del material, relatan el modo de uso
y le dan paso para un prototipo preliminar de su artefacto tecnológico, el cual
pueda ser vendido, comercializado y socializado. Algunos de ellos realizan diseño
de página web como forma de cautivar y darle impacto a su producto.
Imagen 2
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Para culminar con la elaboración del artefacto y diseño tecnológico, las docentes
junto con los estudiantes realizaron la primera feria de ciencia y tecnología;
durante la fase final de la experiencia se evaluaron las capacidades y habilidades
de los estudiantes frente a la informática y tecnología. El grupo de estudio llevó sus
artefactos para ser socializados con los compañeros de primaria de los grados 1º ,
2º , 3º y 4º. ) Imagen 3
Imagen 3
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En síntesis, gracias a la experiencia, se observaron avances en la oralidad, trabajo
en equipo y ayuda de los padres de familia, así como aceptación de otros docentes.
Debido a la apropiación de los estudiantes de su producto, el resultado final de la
feria dejó diseños e inventos que cautivaron a los espectadores: la gorra para
ciclista y evitar el cáncer de piel, la mano hidráulica para personas con
discapacidad, el marcador mágico exclusivo para los docentes, secadores
eléctricos amables con el planeta, organizadores reciclables para el salón de
clases, prendas y accesorios multiusos, dispensador de semillas para los
campesinos, manos organizadoras de útiles escolares. La feria también fue útil para
que los estudiantes reevaluaran sus inventos, y para ver cómo estudiantes de
diferentes cursos y edades apreciaban su trabajo.
“El proyecto inició con un video de los Simpson que las profesoras nos colocaron, y
esos proyectos son chéveres por que fuimos a la sede panamá; los vendimos y mi
artefacto fue un barco de vapor utilice una botella, un plato, y un pitillo. No fue difícil
inventar fue fácil y chévere” Estudiante # 1
“El la clase de informática realizamos cosas que no existían, pero con elementos
que si existen. Alguno hicieron maletas y otros elementos muy divertidos, fuimos a
la sala de informática y realizamos el logo, el dibujo en el computador del invento, el
eslogan. Las profesoras nos ayudaron a investigar sobre el invento y los materiales
que utilizamos. Luego las profesoras nos pidieron que presentáramos el artefacto a
quinientos uno (501) y a quinientos dos (502) y luego la presentamos a la sede
Panamá el jueves y el viernes”. Estudiante # 2
“El proyecto lo ingenie con ayuda de mis padres y los materiales que utilice fue;
una hoja de acetato, luces, alambre. Me pareció muy chévere la feria porque los
niños eran organizados y vieron las cosas que quinientos uno y quinientos dos
hicieron para ellos, este proyecto inicio por un video de los Simpson” Estudiante # 4
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“Lo importante fue resolver los problemas, uno de ellos fue cuando nos tocó pasar a
exponer, algunos de los compañeros se burlaban, pero la segunda vez sentimos
más confianza y luego fuimos a la feria pero los niños les gusto lo que les
mostramos. Yo realice la caja organizadora con materiales reciclables, con ayuda
de las profesoras. Todo lo hicimos en la clase de informática” Estudiante # 5
“Al principio fue difícil pero superé mis temores, se me rompió muchas veces el
artefacto pero me ayudaron a solucionarlo con ayuda de mis compañeros”
Estudiante # 6
“Presentar y vender cosas no es tan fácil, toca hablar y escribir bien para que nos
entiendan, lo que más me gusto fue la creatividad de los niños” Estudiante # 7
“Este proyecto me ayudó a pensar, y mejorar la vida de las personas hacer artística
y creatividad.” Estudiante # 9
Conclusiones
1. Se puede concluir que a través del proceso de Diseño tecnológico, la familia jugó
un papel importante en la construcción del producto final presentado por cada
estudiante, y así se fortalecieron los procesos tecnológicos llevados en el aula.
Desde la perspectiva docente, hubo mayor dedicación de tiempo por parte del
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núcleo familiar y presencia en la Feria de la Ciencia y la Tecnología asumiendo el
rol de organizadores, asistentes o evaluadores. Ellos valoran la importancia de la
tecnología y la informática como procesos que permiten fomentar ambientes de
aprendizaje creativos, más allá de la labor que realice el docente en primera
instancia.
2. Los significados que emergen del proyecto desarrollado a través de las formas
de pensar de padres de familia acerca del uso y apropiación de las TIC,
confrontaron una visión reduccionista con una visión reflexiva sobre las mismas. Es
aquí donde la llamada brecha digital se torna clara, en la medida en que están
implicadas relaciones de poder que generan exclusión e inequidad, entre otras
razones por las habilidades y aptitudes desarrolladas a través de la alfabetización y
las condiciones de desarrollo económico y social.
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asignatura, sino a relacionarla con las demás. De ahí que el diseño, la planificación,
la creatividad y la resolución de problemas sean ejes fundamentales para propiciar
en los estudiantes la reflexión y análisis.
Referencias bibliográficas
Acevedo, J.A. (1998). Tres criterios para diferenciar entre ciencia y tecnología. En
E. Banet y A. de Pro (Eds.): Investigación e Innovación en la Enseñanza de las
Ciencias. Vol I. DM Murcia, 7-16.
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