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DISPOSITIVOS DE CREACIÓN Y PROPOSICIÓN: LA RUTA DE PEQUEÑOS

INVENTORES DEL CICLO III

Leidy Paola Díaz Suarez1


Viviana Ramírez Sánchez2
IED Guillermo León Valencia- Localidad Antonio Nariño

Introducción

En el presente documento se visibilizan los resultados parciales de la experiencia


de aula realizada en la IED Guillermo León Valencia, con dos cursos del tercer
ciclo; el objetivo principal fue promover en los estudiantes el pensamiento creativo y
propositivo a través de la resolución de problemas tecnológicos y orientarlos hacia
la creatividad y la investigación. El proyecto parte de un diagnóstico en donde se
evidencian cuatro problemáticas importantes. En primer lugar, el poco interés y
conocimiento de herramientas tecnológicas en el ámbito escolar, así como un
conocimiento conceptual escaso sobre el uso tanto de la informática como de la
tecnología debido a que, usualmente, los intereses de los estudiantes radican en
los juegos o “aparatos” electrónicos. En segundo lugar, el acompañamiento familiar
es escaso ya que los padres u acudientes de los estudiantes desconocen el tema y
prestan poco interés a dichas temáticas, dificultando en ocasiones que sea un
aprendizaje integral.

En tercer lugar, el poco interés de los alumnos en explorar la tecnología, en ser


creativos, propositivos e innovadores, pues se centran en ocasiones en copiar
prototipos. Por último, el papel de la escuela ha contribuido a la problemática ya
que los constantes requerimientos y protocolos debilitan y dificultan que el docente
pueda llevar al aula proyectos o actividades que enriquezcan el proceso formativo
de los alumnos. A pesar de que se cuenta con material, en ocasiones no es
posible utilizarlo porque las docentes no son expertas en el tema y se requiere de
cierto conocimiento o de asumir responsabilidades administrativas con los equipos
y materiales. Para evidenciar estas problemáticas inicialmente enunciadas, se hizo
una encuesta a padres de familia y una encuesta virtual a estudiantes, que ratificó
las problemáticas percibidas inicialmente.

Con base en esta caracterización inicial del problema y con el fin de promover en
los estudiantes el pensamiento creativo y propositivo a través de la resolución de
problemas tecnológicos, se desarrollaron cuatro estrategias en las cuales los
estudiantes se enfrentaron a ejercicios de comprensión lectora de enunciados,
producción de situaciones problema, búsqueda de información, exploración del
funcionamiento de artefactos existentes, a la proposición de hipótesis y preguntas,
a la elaboración de redes conceptuales a través de mapas mentales, conceptuales
y esquemas, a la planificación y construcción de modelos y artefactos, y a la puesta

1Licenciada en Educación Infantil de la Universidad Pedagógica Nacional. Docente de Básica Primaria


Secretaría de Educación Distrital. E- mail: lpaoladiazs@hotmail.com
2Licenciada en Pedagogía Infantil, Magister en Investigación Social Interdisciplinaria de la Universidad
Distrital Francisco José de Caldas. E-mail: virasa080@hotmail.com

1
en común y socialización de productos. Tales avances le apuntan al desarrollo de
las competencias en tecnología e informática, divulgadas por el Ministerio de
Educación Nacional desde el año 2009.

La propuesta investigativa se fundamenta en la pedagogía crítica de Paulo Freire


(1969), dado que permite situar la teoría dentro de la práctica educativa o de aula;
por otra parte, también se apoya en el pensamiento divergente fundamentado por
Paul Guillford (1950), quien aporta elementos para desarrollar el proceso de
creación en los estudiantes; y, en lo didáctico, bajo la perspectiva de la resolución
de problemas vista desde Ignacio Pozo (1994) y Jhon Dewey (1992), cuyas ideas
apuntan a la configuración de una nueva práctica educativa cuyo eje central es el
estudiante.

Los resultados parciales del proyecto de aula, evidencian la importancia de los


procesos de aprendizaje de los estudiantes, generada por otros procesos de lectura
y escritura, creación, oralidad, materializado en el trabajo transversal. Un espacio
de socialización institucional que integró a la comunidad académica al finalizar el
primer semestre escolar, dió a conocer el proceso evaluativo de los estudiantes
entorno a la primera versión de la Feria de Ciencia y Tecnología, donde se
mostraron los resultados parciales del diseño y elaboración del artefacto
tecnológico, así como la materialización del diseño curricular desde una perspectiva
integradora, son evidencias significativas de los alcances del proyecto.

¿Cómo se llevó a cabo el proceso?

El presente ejercicio que permitió la elaboración del proyecto de aula, fue también
un ejercicio investigativo para las docentes pues tuvo como marco la idea de la
Investigación- Acción - Participativa (IAP) que, como opción metodológica permite,
por una parte, la apropiación del conocimiento pues genera respuestas concretas al
investigador cuando decide abordar un interrogante, una temática de interés o una
situación problema; y, a su vez, aporta alguna alternativa de cambio o
transformación. (Colmenares A., 2012). También en este marco, se reconocieron
las problemáticas en torno a la tecnología e informática como agentes activos, y se
propuso un aporte educativo al PEI de la Institución, específicamente en los
aspectos curriculares y en la apropiación científica y tecnológica.

Teniendo en cuenta que el propósito central es promover en los estudiantes el


pensamiento creativo a partir de la invención de artefactos tecnológicos, el trabajo
se inscribe en el paradigma cualitativo de investigación, el cual se centra en
comprender el significado de la experiencia humana desde los estudiantes,
participar en las experiencias de los otros e interactuar con su realidad para
comprender el significado de sus interacciones escolares, desde adentro.

La investigación cualitativa, nos permitió tener en cuenta la realidad de los sujetos,


su contexto social, cultural y el significado de sus relaciones, tal como lo menciona
Lerma (2009) “…En este tipo de investigación interesa lo que la gente dice, piensa,
siente o hace; sus patrones culturales; el proceso y el significado de sus relaciones
interpersonales y con el medio”. (p. 61). De igual forma ésta se interesa por saber
cómo ocurre y se desarrolla el problema, logrando así un análisis crítico y reflexivo

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que permita tener en cuenta las particularidades de los sujetos y el contexto donde
se desarrolla la investigación.

Se recurrió a cuatro instrumentos de investigación como estrategia para recoger


información y aproximarse a la comprensión de los significados que los estudiantes
y padres de familia confieren a las nociones de tecnología e informática: la
encuesta, la entrevista, el grupo focal y la observación participante. El trabajo de
recolección, sistematización y análisis parcial de esta investigación se ha realizado
en tres etapas, que aún no han concluido.

Como primera fase, se recolectó información en torno al conocimiento que los


estudiantes tenían respecto a conceptos básicos e intereses sobre la educación en
tecnología e informática; también se tuvo en cuenta el aspecto familiar, relacionado
con el acompañamiento familiar por parte de los padres hacia sus hijos y sus
nociones sobre tecnología e informática. La información se obtuvo a través de la
difusión de una encuesta virtual gratuita, que constaba de 47 preguntas abiertas y
cerradas de diligenciamiento anónimo, bajo tres categorías: Información personal y
familiar, mundo escolar y relación con el área de Tecnología e Informática.

Para tener un acercamiento hacia las vivencias tanto de los padres de familia y
estudiantes fue necesario utilizar la observación participante u observación
participativa, con base en un instrumento que permitió recoger los datos, los
progresos y los pensamientos de las personas entrevistadas; según LeCOMPTE
(1999) la observación participante se define como "el proceso de aprendizaje a
través de la exposición y el involucrarse en el día a día con las actividades de rutina
de los participantes en el escenario del investigador" (p.91)

Como insumos de análisis se utilizaron las entrevistas que se hicieron a los


estudiantes, las cuales permitieron establecer aquellos antecedentes que forman
parte de la comprensión del proceso de aprendizaje. Los estudiantes narraron las
experiencias vividas, y este ejercicio narrativo les implicó otras operaciones
mentales como recordar, reflexionar y comprender la experiencia misma.

La segunda fase constituyó un trabajo de interacción con el mundo de la informática


y la tecnología; para ello fue necesario fomentar ambientes de investigación y
creatividad a través de la creación de artefactos tecnológicos, con base en
preguntas problema que permitieron a los estudiantes interactuar y hacer uso de las
herramientas informáticas. De este modo, lograron realizar una indagación sobre
problemáticas latentes en su contexto.

Atendiendo a los planteamientos de Pozo (1994), donde argumenta la importancia


del pensamiento divergente como forma de crear e innovar, un propósito
fundamental de la formación científica y tecnológica de niños y niñas supone que
estos sean capaces de enfrentarse a situaciones cotidianas a través de la
identificación de problemas, la formulación de hipótesis o conjeturas, el diseño de
estrategias y experimentos para contrastarlas, o en últimas, formular otras nuevas.

Se observó cómo los estudiantes intentaban dar solución a problemáticas como los
daños ambientales, la discapacidad y la seguridad por medio de debates y dibujos,
de hipótesis y análisis, de búsqueda de información y del uso de distintas tipologías

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textuales; también se utilizó la elaboración de redes conceptuales a través de
mapas mentales y por ultimo, el diseño, la planificación, la construcción y la
socialización del artefacto tecnológico.

Es importante aclarar que esta fase duró aproximadamente dos meses, durante los
cuales se integraron las otras asignaturas; en la clases de matemáticas se hizo uso
de la geometría y de la medición para que mejoraran su producto final; en el área
de español se diseñó el logotipo, la carta de presentación del producto, la guía de
uso, las indicaciones y contraindicaciones. Para conocer las diferentes
problemáticas sociales que afectan el contexto y cómo ha evolucionado la sociedad
gracias a los avances tecnológicos, se utilizó la clase de sociales; por último, en las
asignaturas de ciencias naturales y artística se abordó el uso de materiales y la
investigación de la de las problemáticas en los seres humanos, el ambiente y los
animales.

A raíz de la creación de artefactos tecnológicos, la tercera fase se centra en


conocer las experiencias de los estudiantes y la importancia de la tecnología. Para
ello se llevó a cabo la primera Feria de la Ciencia y la Tecnología en la institución,
con la iniciativa de estudiantes y docentes. En este espacio se pudo el aprendizaje
de los estudiantes mediante la oralidad, la lectura y escritura, utilizando como eje
principal el artefacto tecnológico e integrando las otras asignaturas. Se enfrentaron
a situaciones como hablar en público, describir las problemáticas emergentes en la
creación de sus artefactos tecnológicos, poder interactuar con estudiantes de todos
los niveles de primaria y preescolar; explicar, narrar y convencer a los asistentes
con sus inventos. Lo que le otorgó un sentido adicional a esta fase fue el ejercicio
de reflexión y análisis que los estudiantes desarrollaron, permitiendo que sus
conocimientos sobre tecnología e informática trascendieran y validando sus
argumentos como “inventores”.

Esta última fase fue el preámbulo para conocer cómo enfrentarse a los problemas y
hacer uso del pensamiento creativo e investigativo; para ello fue necesario realizar
grupos focales para narrar sus experiencias y evidenciar cada inconveniente que
surgió en el camino, las dificultades en las que se veían sumergidos y los aspectos
más importantes, como el trabajo en equipo y la resolución de problemas que
fueron la chispa fundamental para crear sus artefactos y darlos a conocer a la
comunidad educativa.

Es importante aclarar que el proyecto sigue en curso, con el fin de que se logre
articular con el PEI de la institución, para fomentar un espacio de participación de
los estudiantes que promueva el acercamiento de la informática y a la tecnología en
relación con las demás áreas del conocimiento. Por lo anterior, este proyecto de
aula más que un recolección de actividades fue el preámbulo para que se integre a
una innovación curricular

Justificación

El diseño tecnológico, que implica la resolución de problemas, potencia el


pensamiento divergente en los estudiantes de ciclo 3 del IED Guillermo León
Valencia. En primera instancia, a lo largo de la historia, la informática y la tecnología

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han venido incursionando en el ámbito social, educativo y cultural de los seres
humanos.

Inicialmente la tecnología es vista como un conjunto de herramientas tecnológicas


que a medida del tiempo han ido evolucionando para hacer más cómoda la vida del
ser humano; por su parte, la informática se entiende como un medio de
comunicación e información cuyo uso primordial es a través de la computadora; por
lo tanto el conocimiento tecnológico parte de los avances y necesidades del ser
humano, como lo argumenta Acevedo (1998) :

La tecnología e informática es asumida como un factor de altas connotaciones culturales,


implica la construcción, desarrollo y aplicación del conocimiento, en la transformación del
entorno, en cuanto a sus aspectos concretos y de relación con los productos de la
tecnología y la interacción entre personas. (1998, p.16)

El hombre apropia la tecnología e informática, la trasforma a partir de sus


necesidades en función de resolver las problemáticas que están a su alrededor; de
este modo, las moldea, las reinventa y las apropia en su cotidianidad; se podría
decir que el afán por innovar, crear e investigar nos permitió evolucionar. La
tecnología e informática refleja una nueva forma de pensar, de analizar y formular
problemas, de moldearlos, concretarlos y procesarlos. No sólo es una herramienta
operativa si no que permite una experiencia en la estructuración del conocimiento y
del pensamiento.

Teniendo en cuenta las posibilidades que nombra el autor, es conveniente situarnos


en lo significativo que fue el diseño del artefacto tecnológico, ya que el grupo de
estudio se enfrentó a crear e innovar artística, tecnológica y socialmente, productos
que representaran cambios en torno a las problemáticas de la sociedad
(contaminación, discapacidad, inseguridad, etc.). De este modo, se piensa no solo
en la estética del producto a diseñar, sino en el impacto humano y científico que
este pueda tener.
Ahora bien, teniendo claridad sobre el diseño es necesario situarnos en la
tecnología. Para Sánchez (2012) “La tecnología se puede definir como el conjunto
de conocimientos propios, que permite la creación de artefactos o procesos para
producirlos” (p.2). La tecnología constituye un campo importante para la sociedad
dado que se orienta a modificar el mundo a partir de las necesidades, y es capaz
de crear instrumentos complejos para la humanidad.
En este orden de ideas, es necesario ubicarnos en lo que se entiende por diseño
tecnológico; si bien en líneas anteriores se explicitó el diseño y la tecnología, la
unión de ambas fue la base primordial para el análisis, reflexión y puesta en marcha
de este proyecto de aula e investigación. Para Simon (1996), “El diseño tecnológico
es un quehacer humano en búsqueda de la trasformación creativa de la realidad
que origina nuevos entes artificiales” (p113). Simon deja claro que el diseño
tecnológico es una actividad racional orientada a resolver problemas haciendo
relación entre medios y fines.
Según lo anterior queda claro que la meta fundamental en el diseño tecnológico es
la capacidad de crear, trasformar, innovar teniendo metas claras, de lo cual se
entiende que pensar en un diseño tecnológico es plantearse un problema, tratar de

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resolverlo y realizar un conjunto de fases o procesos que permitan llegar a la meta
final.
Un ejemplo de ello fue el proceso que realizó el grupo de estudio con la
construcción del artefacto tecnológico, ya que los estudiantes realizaron una serie
de paso o fases que les permitieron llegar a la resolución de problemas.
En primera instancia identificaron la necesidad o el problema y en este punto fue
necesario analizar, investigar y conocer situaciones que implicaban cambio; en
segunda instancia, la propuesta o lluvia de ideas, implica la creación de una
propuesta grupal e individual conociendo los pro y los contras del diseño del
artefacto para dar una solución fiable. Seguidamente, se hizo el diseño del
artefacto: la elaboración de planos, mapas y croquis requirió el trabajo con
herramientas y también se trabajo en el aspecto artístico y estético del producto.
Finalmente se construyó, verificó y presentó el artefacto. Durante la verificación, se
hizo uso de herramientas y materiales que ayudaron a comprobar si las
necesidades fueron satisfechas; se prestó especial atención a las fallas para
plantear posibles soluciones, y para la presentación fue esencial pensar en el
impacto social y en la comunicación.
Estas fases o pasos que realizó el grupo de estudio permitieron que se viera una
relación entre el diseño en los planteamientos de Richard y la incidencia que tiene
la tecnología en la humanidad. La puesta en marcha del diseño tecnológico es una
estrategia para la adaptación de las limitantes, para aprender del error, para
reinventar, escuchar y conocer diversas fuentes y puntos de vista, y para lograr
impactar positivamente.
Además del pensamiento tecnológico, es importante referirnos a la importancia de
los planteamientos de Paul Guilford, quien da el primer paso para considerar el
pensamiento divergente como entidad propia e independiente. Como constructo
pedagógico, es de gran ayuda para comprender el papel de la creatividad en el
diseño tecnológico. Guilford (1950) propuso por primera vez el concepto de
pensamiento divergente en la década de 1950, cuando se dio cuenta de que las
personas creativas tienden a exhibir este tipo de pensamiento más que otros. De
este modo el pensamiento divergente fue asociado con la creatividad, y le fue
designando varias características:
 Fluidez: capacidad para dar muchas respuestas ante un problema, elaborar
más soluciones, más alternativas.
 Flexibilidad: capacidad de cambiar de perspectiva, adaptarse a nuevas
reglas, ver distintos ángulos de un problema.
 Originalidad: se refiere a la novedad desde un punto de vista estadístico.
 Redefinición: capacidad para encontrar funciones y aplicaciones diferentes
de las habituales, agilizar la mente, liberarnos de prejuicios.
 Penetración: capacidad de profundizar más de ir más allá, y ver en el
problema lo que otros no ven.
 Elaboración: capacidad de adornar, incluir detalles

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En concordancia con lo anterior, este proyecto de aula se fundamenta en la relación
entre el diseño tecnológico y el desarrollo del pensamiento divergente que, a
nuestro modo de ver, articulan sus características en la creación tecnológica. Esta
síntesis, permite la creación de artefactos tecnológicos, en todas las áreas del
conocimiento. La creatividad es un proceso de pensamiento por el cual se asocian
ideas y pensamientos, dando paso a unas nuevas soluciones. En la educación la
creatividad y el pensamiento divergente tienen un valor esencial puesto que se
manifiesta la personalidad, la inteligencia y la cultura.
Esta experiencia de aula, que ha permitido un proceso de investigación, tiene
relevancia para el ámbito educativo ya que cada vez es más urgente la necesidad
de que el estudiante sea un ser pensante, creativo y con capacidades de analizar,
reflexionar, y resolver problemas con base en la información dada; se busca que los
niños no sólo sean capaces de repetir o memorizar dicha información, sino de llegar
a la toma de decisiones. Por ello, la intervención docente es uno de los elementos
fundamentales –más no el central- en lo que respecta a la construcción de
conocimientos en el escenario escolar, porque dependiendo de cómo el docente
concibe y vuelve práctico el currículo a través de diferentes estrategias de
enseñanza y de aprendizaje, será cómo potencializará la construcción de
conocimiento por parte de los estudiantes.

En el marco de la presente propuesta, en la que los estudiantes se vinculan con la


explicación y comprensión de un fenómeno de carácter tecnológico, nos situamos
en la perspectiva de resolución de problemas, esto es, un trabajo científico que
incide en las diferentes esferas de la actividad humana, como la cotidiana y la
escolar.

Atendiendo a los planteamientos de Pozo (1994), un propósito fundamental de la


formación científica y tecnológica de niños y niñas supone que estos sean capaces
de enfrentarse a situaciones cotidianas a través de la identificación de problemas, la
formulación de hipótesis o conjeturas, el diseño de estrategias y experimentos para
contrastarlas, o en últimas, formular otras nuevas.

Al referirnos a un proceso de análisis y de búsqueda constante, de confrontación,


reflexión y argumentación de ideas, reconocemos que es necesario partir de las
teorías implícitas que los niños y niñas han construido para representar y explicar
los fenómenos que atraviesan su mundo; todo esto bajo los tres componentes que
Pozo (1994) describe en la resolución de problemas; el primero, que ya
mencionamos, hace referencia al planteamiento de un determinado problema
partiendo de las ideas de los estudiantes para, luego, explorar posibles alternativas
de solución que posibilitan la contrastación de las primeras aproximaciones al
problema teniendo en cuenta los hallazgos realizados.

Como punto de partida, queremos sugerir aquí la necesidad de comprender la


solución de problemas como un enfoque que, según los expertos, tiene un carácter
procedimental, ya que requiere que los niños y niñas pongan en marcha una serie
de pasos de acuerdo a un plan esbozado anteriormente y dirigido para alcanzar una
meta.

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En particular, un rasgo que define a los contenidos procedimentales de la solución
de problemas, está en la capacidad de hacer algo y no solo comunicarlo y
comprenderlo; es decir, es un proceso en el que cada estudiante hace uso de
determinados procedimientos en la resolución de problemas. De hecho, Pozo
(1994) realiza una clasificación de los mismos, en tanto configuran posibilidades
para precisar mejor los procedimientos que deben adquirir los estudiantes para ser
capaces de resolver problemas y que, en últimas, nos pueden aportar criterios para
organizar y secuenciar de manera adecuada los contenidos procedimentales de
nuestra propuesta didáctica.

Se trata de reconocer que la tecnología enfrenta de manera constante la relación


entre pensamiento y acción, lo que es sin duda un proceso dinámico e interactivo;
de ahí que se conciba el aprendizaje de las ciencias como un cambio conceptual,
metodológico y actitudinal, pues implicó que la experiencia de aula integrara la
teoría, la experimentación y resolución de problemas en la construcción de
conocimientos científicos y tecnológicos.

En consecuencia, la resolución de problemas se inscribe en un planteamiento


constructivista que circula en los ámbitos institucionales de la escuela, porque
sostiene una particular visión de la educación. En las diversas etapas y áreas, se
destaca la necesidad de los estudiantes por adquirir no solo el conjunto de
conocimientos ya elaborados que constituye la cultura y la ciencia de nuestra
sociedad, sino también, y de modo muy especial, desarrollar habilidades y
estrategias que les permitan aprender a aprender por sí mismos nuevos
conocimientos.

Resultados de la experiencia

En este último apartado se presentan los resultados parciales de la experiencia de


aula, la cual indaga por el despliegue del pensamiento creativo de un grupo de
estudiantes de grado 5º de primaria, en relación con su apropiación sobre la
informática y la tecnología. Para esto, se da cuenta de las tres primeras fases, a
saber: Diagnóstico, diseño tecnológico y socialización, dado que las demás fases
están en desarrollo.

El valor pedagógico de las TIC. La mirada desde los actores: padres de familia
y estudiantes

Como se ha intentado aclarar en párrafos anteriores, se trata de una investigación


de tipo educativo que emana desde la cotidianidad de aula, y de los múltiples
interrogantes que como docentes permiten la construcción de un ejercicio
pedagógico que puede llegar a conectar el mundo social con el escolar. Por tal
motivo se hace necesario contribuir con alternativas que permitan conocer cuál es
la mirada que tienen los padres de familia hacia el interior de su entorno, hacia la
comunidad educativa y lo que mueve la presente investigación: las nociones sobre
tecnología en informática. Bajo este propósito y, a partir de la selección del corpus
del trabajo, de aquí en adelante se dará cuenta de las siguientes categorías que
resultan de la aplicación de encuestas escritas a cincuenta padres de familia:

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1. Ambiente familiar y sociocultural
2. Conocimientos sobre tecnología e informática
3. Apoyo familiar

Al indagar por el ambiente familiar y sociocultural, un 60% de los encuestados


reflejan que la madre tiene la función de doble rol (padre y madre), es decir, se
presenta desconfiguración del núcleo familiar. Se evidencia que la mayoría de los
padres trabajan y no disponen del tiempo suficiente para realizar las tareas con sus
hijos –la tendencia apunta a 2 – 5 horas diarias-, delegando esta función a otros
(abuelos, hermanos mayores).

Para la pregunta ¿qué temas les preocupan más sobre la educación de sus hijos?,
se resalta en las encuestas las dinámicas y las estrategias que se utilizan en el
hogar a la hora de realizar las tareas de las niñas. El 50 % de los padres enuncia
preocupación por cuestiones vinculadas con problemáticas sociales como el
embarazo en adolescentes, consumo de sustancias, bulliyng y puesta en práctica
de valores; el otro 30% manifiesta preocupación por el rendimiento académico de
sus hijos, específicamente en matemáticas e inglés y el otro 20 % da cuenta de
temas como la vida religiosa, falta de oportunidades y relación docente- estudiante.

Ahora bien, en la encuesta en la cual se indaga la categoría que va dirigida a los


padres sobre sus conocimientos sobre informática y tecnología podemos rescatar lo
siguiente: sobre la importancia que le otorgan a los procesos de aprendizaje en los
hijos, el 90 % dice que son muy importantes, y el 10 % dice que le son indiferentes.
Según esto las familias están muy interesadas en que los estudiantes aprendan a
usar la tecnología, aun así se siguen sintiendo faltos de recursos, materiales y
conceptos necesarios para poder realizar su labor de una forma efectiva. En esta
última tendencia están involucrados aspectos cognitivos o la poca alfabetización
tecnológica, lo económico y la poca capacidad para contar con internet en casa,
equipos tecnológicos y software; y, con respecto a factores asociados, se
mencionan las jornadas laborales extenuantes.

En esta dirección, y a partir de la construcción de representaciones acerca de la


tecnología y la informática que tienen los padres de familia, se puede inferir que
existen dos posiciones: aquellos cuya mirada reflexiva y crítica comprenden ambos
procesos desde lo educativo, lo social o las relaciones de poder que se desprenden
de su uso. De lo anterior dan cuenta enunciados como:

“Es un avance material donde manipulamos objetos con aplicaciones por


ejemplo: software, Facebook, juegos, telefónica y otros, en pocas palabras
avances técnicos de alto nivel” Entrevistado 1

“Un método evolutivo que nos facilita más las cosas, pero a la vez hace que
nos distanciemos” Entrevistado 2

“La tecnología es un medio de comunicación, pero también se debe usar con


control, con ayuda de los padres” Entrevistado 3

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Por otro lado, aparece la visión en la que estos procesos se asumen solamente
como instrumentos para una diversidad de tareas, los cuales no tienen mayores
consecuencias para las personas:

“La informática es las cosas que informan y muestran en la televisión”


Entrevistado 4

“Informática es lo relacionado con los celulares y los computadores”


Entrevistado 5

“En realidad no sé qué es eso” Entrevistado 6

“Informática es la tecnología como los computadores” Entrevistado 7

“Es el área que nos va a desenvolver en el futuro” Entrevistado 8

Es significativo reconocer que dentro del grupo de padres de familia se evidenció y


se ve gran interés y disposición para apoyar el proceso de aprendizaje y formativo
en general de sus hijos. Aun así es más interesante ver cómo ellos desconocen y
se les hace difícil la mediación como agentes activos en la intervención de dicho
proceso, no solo por su poco tiempo y/o ausencia, sino también, por su mismo
desconocimiento respecto al uso de las TIC, así como de las dinámicas que se
adelantan en la Institución, y que tienen que ver con el desarrollo de diversas
actividades que le apuntan al uso de la tecnología y la informática.

“Es importante, pero no siempre. También es importante leer libros e investigar


más, no por ese medio” Entrevistado 9

“Es importante que mi hijo aprenda sobre la informática, porque día a día la
tecnología avanza, tanto que es una de las más importantes el saber manipular
equipos que nos sirven para trabajar y/o estudiar” Entrevistado 10

En este sentido, los padres de familia están expuestos a este fenómeno en dos
niveles distintos: como guía de sus hijos en la adquisición y desarrollo de
competencias asociadas al funcionamiento del computador, los programas y su
utilización, principalmente cuando éstos se encuentran en el seno del hogar o
cuando socializan con otros niños o adultos utilizando las tecnologías de
información y comunicación; y en segundo lugar, como aprendices ellos mismos
que enfrentan el reto de desarrollar sus conocimientos y habilidades en el uso de
las TIC, específicamente en lo que se refiere al uso responsable de redes sociales y
a la mensajería instantánea como el chat o el whatsapp.

Por lo mencionado, este trabajo de investigación cobra importancia en cuanto a lo


social, pues se pretende identificar el papel que desempeña la familia (padre,
madre, hermanos, acudientes) en la educación de sus hijos. Existen muchos
factores que inciden en el proceso educativo pero, en este caso, del análisis se
destaca el aspecto de la participación familiar y cómo este acompañamiento incide
de manera positiva o negativa en el desempeño académico de los estudiantes.

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Para la investigación es importante intervenir en esta relación, aprovechando las
habilidades de los estudiantes y su capacidad de sobreponerse a las situaciones
críticas a pesar de las condiciones adversas en las que vive. De ahí la importancia
de desarrollar una propuesta curricular en el contexto de la educación primaria, que
le apunte a este desafío.

Fabricación del artefacto tecnológico y su experiencia

Las siguientes experiencias hacen hincapié en las voces de los niños y niñas de
los grados 501 y 502, frente a la incidencia que tuvo el proyecto de aula en la clase
de informática y tecnología, en su vida y en la escuela; en algunos casos, se
trascriben las narraciones de los estudiantes que dan cuenta del proceso y las
actividades que se realizaron en el aula de clase, en el marco de la fase diseño
tecnológico.

El proyecto de aula y, de manera específica, esta fase dio inicio con un capítulo de
la serie animada de Los Simpsons titulado: “El mago de la terraza siempre verde”3.
El video fue la chispa inicial para descubrir los conocimientos del grupo de estudio y
su aproximación a la informática y tecnología, y se proyectó por la iniciativa de los
estudiantes. El resultado de este primer acercamiento arrojó que, en su mayoría,
los niños veían la invención como un proceso difícil y complicado, coincidían que
para lograr inventar es necesario el uso de la imaginación, la creatividad y la
inteligencia; uno de los aspectos que más nos llama la atención es el papel que le
dan los estudiantes al inventor, pues concordaban que es el personaje principal, y
reconocían que para crear un invento solo se necesita de materia, tiempo y buenas
ideas.

Posteriormente, los talleres realizados en el aula a través de debates dieron cuenta


de cómo los estudiantes se enfrentan a la identificación de problemas, la
formulación de hipótesis o conjeturas, para lo cual surgieron preguntas como: ¿Qué
pasa si un ciclista no usa una gorra?, ¿Cómo podemos dejar más limpio el salón?
¿Podemos crear algo para que no se nos pierdan lo útiles?, ¿Cómo hacemos casas
para la gente pobre?, ¿Por qué hay tanta basura en el colegio?, ¿podemos hacer
un invento para dejar de fumar?, ¿Cómo se cuida una casa?, ¿Qué pasaría si
creáramos un escudo para protegernos de los ladrones?, etc. Esta modalidad de
encuentro demostró que es necesario visualizar la informática y la tecnología no
sólo como la utilización de programas en los ordenadores, si no como una manera
creativa de conocer las habilidades de los estudiantes para el desarrollo de la
escritura, de la oralidad y del arte; también del pensamiento científico, matemático,
interpretativo e investigativo. Pensar problemáticas, preguntarse a ellos mismos y

3Homero se da cuenta de que desperdició la mitad de su vida e, inspirado por Thomas Alva Edison,
decide convertirse en inventor. Disponible en: http://www.lossimpsonsonline.com.ar/capitulos-
online/espanol-latino/temporada-10/capitulo-2 .

Durante la visualización, se realizaron preguntas como: ¿Qué es inventar? ¿Se debe ser experto para
inventar?, ¿Qué herramientas utilizamos para inventar?, ¿Cómo logro Homero ser un inventor? ¿Qué
estrategias utilizó Homero para los inventores?

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dar las soluciones, es lo que hizo que los diseños tecnológicos tuvieran incidencia
en todas las asignaturas.

Seguido a esto y luego de realizar los talleres como preámbulo y teniendo claridad
en las problemáticas teniendo como referencia la matriz de actividades grafica 1, se
inicia el diseño, construcción, simulación y montaje de los artefactos tecnológicos.
En estas cuatro etapas se tuvieron en cuenta las características del pensamiento
divergente, como las plantea Guilford (1950)

• Fluidez: capacidad para dar muchas respuestas ante un problema, elaborar más
soluciones, más alternativas.
• Flexibilidad: capacidad de cambiar de perspectiva, adaptarse a nuevas reglas, ver
distintos ángulos de un problema.
• Originalidad: se refiere a la novedad desde un punto de vista estadístico.
• Redefinición: capacidad para encontrar funciones y aplicaciones diferentes de las
habituales, agilizar la mente, liberarnos de prejuicios.
• Penetración: capacidad de profundizar más de ir más allá, y ver en el problema lo
que otros no ven.
• Elaboración: capacidad de adornar, incluir detalles.

Grafica 1

12
Un ejemplo de ello, se observa en las imágenes, el trabajo de estudiantes de los
cursos 501 y 502 relatan el porqué de las problemáticas que desean abordar y las
posibles soluciones. Realizan un trabajo en torno a tres fases de diseño; donde
reinventan, aclaran conceptos, verifican el uso del material, relatan el modo de uso
y le dan paso para un prototipo preliminar de su artefacto tecnológico, el cual
pueda ser vendido, comercializado y socializado. Algunos de ellos realizan diseño
de página web como forma de cautivar y darle impacto a su producto.

Imagen 2

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Para culminar con la elaboración del artefacto y diseño tecnológico, las docentes
junto con los estudiantes realizaron la primera feria de ciencia y tecnología;
durante la fase final de la experiencia se evaluaron las capacidades y habilidades
de los estudiantes frente a la informática y tecnología. El grupo de estudio llevó sus
artefactos para ser socializados con los compañeros de primaria de los grados 1º ,
2º , 3º y 4º. ) Imagen 3

Imagen 3

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En síntesis, gracias a la experiencia, se observaron avances en la oralidad, trabajo
en equipo y ayuda de los padres de familia, así como aceptación de otros docentes.
Debido a la apropiación de los estudiantes de su producto, el resultado final de la
feria dejó diseños e inventos que cautivaron a los espectadores: la gorra para
ciclista y evitar el cáncer de piel, la mano hidráulica para personas con
discapacidad, el marcador mágico exclusivo para los docentes, secadores
eléctricos amables con el planeta, organizadores reciclables para el salón de
clases, prendas y accesorios multiusos, dispensador de semillas para los
campesinos, manos organizadoras de útiles escolares. La feria también fue útil para
que los estudiantes reevaluaran sus inventos, y para ver cómo estudiantes de
diferentes cursos y edades apreciaban su trabajo.

¿Qué piensan los inventores?

Es importante destacar la incidencia que tuvo este proceso en los estudiantes,


padres de familia y de nosotras como docentes. En cuanto a los estudiantes, se
obtuvieron avances significativos en sus conocimientos y expectativas hacia la
creación, la investigación y la resolución de problemas.

A continuación se reproducen las voces de los niños que participaron en la


experiencia; la grabación se realizó el 5 agosto del 2015 en las instalaciones del
IED Guillermo León Valencia, con un grupo focal de 15 estudiantes donde cuentan
libremente:

“El proyecto inició con un video de los Simpson que las profesoras nos colocaron, y
esos proyectos son chéveres por que fuimos a la sede panamá; los vendimos y mi
artefacto fue un barco de vapor utilice una botella, un plato, y un pitillo. No fue difícil
inventar fue fácil y chévere” Estudiante # 1

“El la clase de informática realizamos cosas que no existían, pero con elementos
que si existen. Alguno hicieron maletas y otros elementos muy divertidos, fuimos a
la sala de informática y realizamos el logo, el dibujo en el computador del invento, el
eslogan. Las profesoras nos ayudaron a investigar sobre el invento y los materiales
que utilizamos. Luego las profesoras nos pidieron que presentáramos el artefacto a
quinientos uno (501) y a quinientos dos (502) y luego la presentamos a la sede
Panamá el jueves y el viernes”. Estudiante # 2

“Mi artefacto tecnológico o invento consistía en guardar dinero seguramente, las


ferias de la ciencia la pasamos muy chévere; por ejemplo hicimos cosas de
matemáticas de, de ciencias naturales y español, lo hicimos todos en grupo y
nunca peleamos y yo fui uno de los ganadores de la feria, porque a los niños les
gustó mi trabajo” Estudiante # 3

“El proyecto lo ingenie con ayuda de mis padres y los materiales que utilice fue;
una hoja de acetato, luces, alambre. Me pareció muy chévere la feria porque los
niños eran organizados y vieron las cosas que quinientos uno y quinientos dos
hicieron para ellos, este proyecto inicio por un video de los Simpson” Estudiante # 4

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“Lo importante fue resolver los problemas, uno de ellos fue cuando nos tocó pasar a
exponer, algunos de los compañeros se burlaban, pero la segunda vez sentimos
más confianza y luego fuimos a la feria pero los niños les gusto lo que les
mostramos. Yo realice la caja organizadora con materiales reciclables, con ayuda
de las profesoras. Todo lo hicimos en la clase de informática” Estudiante # 5

“Al principio fue difícil pero superé mis temores, se me rompió muchas veces el
artefacto pero me ayudaron a solucionarlo con ayuda de mis compañeros”
Estudiante # 6

“Presentar y vender cosas no es tan fácil, toca hablar y escribir bien para que nos
entiendan, lo que más me gusto fue la creatividad de los niños” Estudiante # 7

“En la sala de informática hicimos la presentación, me pareció fácil y a la vez


inteligentes por que utilicé programas, las profesoras nos enseñaron muchas cosas
y mi invento fue una mano hidráulica para personas con discapacidad, lo elaboré
con pitas, pitillos; cuando jalaba las pitas se movían hidráulicamente y sirve para
personas que no puedan mover las manos y alcanzar las cosas. Aprendí hacer más
creativo e inventar otras cosas para ayudar a la gente. Estudiante # 8

“Este proyecto me ayudó a pensar, y mejorar la vida de las personas hacer artística
y creatividad.” Estudiante # 9

En concordancia con las voces de los estudiantes, fue significativo el hecho de


exponer su trabajo hacia los demás compañeros; se analiza cómo a través del
ensayo y el error se logra solucionar las dificultades y problemáticas propias de la
estrategia; otro de los aspectos a resaltar fue la ayuda de los padres; aunque se
analizó en la problemática su poco conocimiento acerca de informática y
tecnología, el proyecto de aula, a nuestro parecer, no solo permitió unión y trabajo
en casa , si no empaparse en el tema y lograr un buen trabajo de sus hijos.

Durante la evolución y puesta en marcha del proyecto de aula se otorga como


resultado central la importancia de la creatividad, en la medida en que los
estudiantes en varias ocasiones reiteran que son más creativos e inteligentes; la
visualización de este proyecto en las voces de los niños deja en las docentes una
satisfacción hacia la apropiación de los conceptos y procesos como la oralidad,
lectura y escritura utilizando carteles, cartas de invitación y elementos para recrear
su artefacto. El diseño y la puesta en marcha del proyecto de aula permitieron que
no solo las problemáticas que se abordaron en las discusiones de aula tomaran
sentido en los estudiantes, sino como grupo de trabajo el desarrollo de ambientes
de autonomía, convivencia y respeto hacia el otro.

Conclusiones

1. Se puede concluir que a través del proceso de Diseño tecnológico, la familia jugó
un papel importante en la construcción del producto final presentado por cada
estudiante, y así se fortalecieron los procesos tecnológicos llevados en el aula.
Desde la perspectiva docente, hubo mayor dedicación de tiempo por parte del

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núcleo familiar y presencia en la Feria de la Ciencia y la Tecnología asumiendo el
rol de organizadores, asistentes o evaluadores. Ellos valoran la importancia de la
tecnología y la informática como procesos que permiten fomentar ambientes de
aprendizaje creativos, más allá de la labor que realice el docente en primera
instancia.

2. Los significados que emergen del proyecto desarrollado a través de las formas
de pensar de padres de familia acerca del uso y apropiación de las TIC,
confrontaron una visión reduccionista con una visión reflexiva sobre las mismas. Es
aquí donde la llamada brecha digital se torna clara, en la medida en que están
implicadas relaciones de poder que generan exclusión e inequidad, entre otras
razones por las habilidades y aptitudes desarrolladas a través de la alfabetización y
las condiciones de desarrollo económico y social.

3. Se pudo evidenciar una movilización positiva en términos de la apropiación


conceptual por parte de los estudiantes; en un principio existió dificultad en la
definición de nociones que hacían parte de los saberes propios de la Educación en
Tecnología pero, a través de la práctica, la indagación y la reflexión, se llevó a cabo
una conceptualización efectiva.

4. El Diseño tecnológico permitió al docente identificar unos perfiles en los


estudiantes los cuales, gracias al cúmulo de habilidades e intereses, se pueden
visibilizar. Por lo tanto, este tipo de experiencias posibilitan a los estudiantes ir
construyendo su autoconcepto e ir explorando los campos o áreas más vinculados
con sus preferencias, aptitudes y valores, como forma de orientación para la vida.

5. La planificación y ejecución del diseño tecnológico alcanzó resultados positivos


en la identidad y el fortalecimiento del trabajo en equipo de los estudiantes ya que
los posiciona como autores e inventores bajo la premisa de que el centro de
aprendizaje es el sujeto. El acto metacognitivo de pensar en el Otro se constituyó
en uno de los ejes principales de cada una de las fases en las que se involucró la
interlocución de los estudiantes en el aula.

6. Respecto a los aprendizajes esperados en las áreas del conocimiento, el


despliegue de la creatividad contribuye a darle sentido a los saberes de los
estudiantes y a las mismas prácticas pedagógicas.

7. La oralidad, la lectura y la escritura fueron aspectos clave en este proyecto, pues


los estudiantes avanzaron considerablemente; el diseño, elaboración y socialización
del producto los motivó a escribir, leer y hablar de su producto y de las experiencias
que este generó en su diario vivir. Leer tipologías textuales, hablar en público,
expresarse, dar a conocer sus puntos de vista, crear, investigar, relatar, escribir y
dibujar, forman parte crucial para que vieran la oralidad, la lectura y la escritura
como una herramienta fundamental en el ámbito escolar, social y personal.

8. Desde la perspectiva como docentes, el proyecto de aula contribuyó a darle un


conocimiento significativo de la informática y la tecnología; reconociendo que el
bagaje teórico era escaso y por ende no se tenía claridad sobre algunos de los
temas; sin embargo, el explorar más a fondo lo que implica enseñar informática y
tecnología, como docentes de primaria, condujo no sólo al vínculo desde la

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asignatura, sino a relacionarla con las demás. De ahí que el diseño, la planificación,
la creatividad y la resolución de problemas sean ejes fundamentales para propiciar
en los estudiantes la reflexión y análisis.

9. La experiencia fue transversal, pero por la condición misma del docente de


Básica Primaria, si hubiese existido participación activa de los actores de la
comunidad académica en su totalidad (directivos, docentes de apoyo) en cada una
de las fases del proyecto de aula, quizás los resultados fuesen más amplios.

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