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VIDEOJUEGOS

TI
EN
C
EDUCACIÓN
Mónica Navia, Marina Marcos, Laura Peña, Bárbara Rodríguez |
Magisterio Infantil – Grupo 261
ÍNDICE

Página

1. DEFINICIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2. GAMIFICACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

3. DIFERENCIAS ENTRE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS Y NO


EDUCATIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

4. ESTUDIOS SOBRE LA INFLUENCIA DE VIDEOJUEGOS. . . . . . . . . . . 3

5. USO DE LOS VIDEOJUEGOS DENTRO Y FUERA DEL AULA. . . . . . . 4

6. CONCLUSIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

7. BIBLIOGRAFÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

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VIDEOJUEGOS
1. Definición
Los videojuegos son un software que tiene como objetivo entretener a una o varias
personas conocidas como jugadores. Esto se basa en la interacción entre el individuo o
individuos a través de un controlador y el aparato electrónico. Por ejemplo, el
controlador sería el mando y el aparato, la Wii.
Entre los aparatos electrónicos destinados al videojuego podemos encontrar, por
ejemplo:

 Play Station  PSP  Nintendo DS


 Wii  Kinect  Computadoras
 Xbox

Podemos diferenciar muchos tipos de videojuegos, como los educativos, de lucha, de


estrategia, de disparos, de aventura, de laberintos, de rol, musicales, de plataformas, de
multijugador, de deportes, etc.

2. Gamificación
Otro concepto a destacar es el de gamificación o ludificación. Es el uso de juegos en
cualquier ámbito no lúdico de manera que se pretende fomentar valores como la
concentración, el esfuerzo…para influir y motivar a las personas. Por ejemplo, que el
ejército de los EEUU, ha lanzado un videojuego online, America’s ArmyIV, en el que se
pretende que el individuo lleve a cabo una serie de estrategias que se han realizado en la
vida real. De manera que si las realizan correctamente y si tienen su consentimiento, les
llamarán para alistarse. Por tanto, estaríamos ante una manera de reclutar y entrenar a
soldados.

3. Diferencias entre videojuegos educativos y no educativos


Es importante diferenciar los videojuegos que tienen una finalidad educativa de los que
son meramente lúdicos, puesto que es algo a lo que los niños pueden acceder con
facilidad y directamente sin contar con un adulto mediador que lo recomiende.
Los videojuegos educativos son aquellos que tienen como objetivo proporcionar al
jugador un determinado conocimiento, de manera que no solo nos entretenemos sino
que también aprendemos mientras jugamos.
Por otro lado, los no educativos son aquellos que solo buscan entretener. Pueden
transmitir a veces algunos valores negativos como la violencia. Un claro ejemplo de
esto sería el conocido juego del Call Of Duty, donde la temática del juego son disparos
y matar al jugador contrario. El ganador siempre será el que más muertes haya
conseguido…

Sin embargo, entre estos juegos no educativos, podemos destacar que algunos tienen un
gran potencial educativo cuyo objetivo es que el jugador aprenda algo a la vez que se
entretiene y se lo pasa bien. Un ejemplo, sería el SingStar o JustDance donde se
desarrollan habilidades psicomotrices, adquirir soltura para hablar en público y perder la
vergüenza, controlar el ritmo, etc.
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4. Estudios sobre la influencia de los videojuegos
Hoy en día llama la atención la gran influencia que ejercen los videojuegos sobre los
niños, pues es algo que casi siempre ha estado al alcance de ellos. Sin embargo influyen
otros factores como la posible mediación o recomendación por parte de un adulto para
intervenir en la elección del juego.

Podemos encontrar unos análisis porcentuales donde podremos ver reflejado esta gran
influencia que tienen los videojuegos en los niños:
“La tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar; la cuarta parte, tiempo para
estar con la familia; la quinta parte, tiempo para estar con los amigos.
La percepción de estar “enganchado” a los videojuegos disminuye con la edad y es
mayor en los varones. Así, el 28% de los niños de 10-12 años creen estar
“enganchados”, porcentaje que se reduce a la mitad al alcanzar la mayoría de edad. Si
les preguntamos si conocen a alguien que esté “enganchado”, tres de cada diez chicos
responden afirmativamente, además esta percepción no cambia con la edad.
Para finalizar, el 20% de los niños más pequeños declara que los videojuegos pueden
hacerles más violentos, porcentaje que desciende cuatro veces en el caso de los más
mayores.” (García, 2005: 8)

Por otro lado, vemos otros grandes tipos de influencia que desempeñan los videojuegos
en los jóvenes, como el fomento de la violencia, la adicción y el sexismo.

En cuanto a los de violencia se promueve la agresión y la impulsividad como respuesta


automática para resolver cualquier tipo de problema que surja día a día.
Estos juegos (violencia) pueden aumentar la adicción de los niños y esto es algo que
debería preocupar a los padres pues solo estarían fomentando un ejercicio meramente
lúdico.

Respecto al sexismo podemos observar que en la mayoría de los juegos en la actualidad,


se transmiten estereotipos. En estos se atribuyen al personaje masculino cualidades de
héroes como la fuerza, poder, valentía, orgullo y, en definitiva, la dominación. Por otro
lado, en el caso de la mujer encontramos unas cualidades como la fragilidad y la
cobardía, dándoles el papel de sumisión y de víctimas que necesitan ser rescatadas.
Estos estereotipos vienen también reflejados en el físico de los personajes. Los hombres
son robustos y fuertes y las mujeres aparecen delgadas y con atributos atractivos para
los jugadores varones.
Hay excepciones en los que la mujer ha adquirido ese papel protagonista y de heroína.
Cada vez habrá más juegos así por las críticas hacía los fabricantes.
Todo esto es algo que, al fin y al cabo, repercutirá en la educación de los niños y niñas
pequeños puesto que sería una manera de transmitirles unos roles de sumisión o de
dominio.

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El tema de la adicción a los videojuegos es algo que ha preocupado desde siempre a los
padres. Los estudios muestran que la adicción es algo muy cuestionable, por ejemplo, se
suele confundir con el abuso, es decir, dedicar mucho tiempo al videojuego.
Una pregunta que suele aparecer entre los padres es cuánto tiempo máximo se debe
dedicar a estas actividades. La respuesta depende de muchos factores como, por
ejemplo, la edad, si juega solo o en grupo, si tiene que estudiar, etc.

5. Uso de los videojuegos dentro y fuera del aula


-Dentro del aula:
Muchos profesores, actualmente, están interesados en el gran potencial educativo que
tienen algunos videojuegos dentro del aula. Estos, usados adecuadamente, pueden
fomentar en el niño el trabajo cooperativo, la motivación, desarrollo de la motricidad,
etc.
El uso de estos videojuegos en el aula, aunque algunos no hayan sido creados con este
fin, traen consigo muchos beneficios siempre y cuando se elijan bien y se usen
adecuadamente en el aula, es decir, con fines didácticos y pedagógicos. Encontramos
por tanto unas ventajas:
 Aprendizaje de valores.
 Ayudan a desarrollar algunas habilidades como las motrices (agilidad y
habilidades manuales, entre otras), cognitivas y espaciales.
 Ayudan a mejorar el uso de las TIC.
 A través de los videojuegos educativos los niños pueden aprender cualquier
tipo de conocimiento y que resuelvan por ellos mismos problemas.
 Estas actividades les ayudan a fomentar su creatividad y la motivación.
 Gracias al uso de estos videojuegos en el aula, los niños pueden aprender
practicando. Esto les ayuda a motivarse y a asentar, de mejor manera, los
nuevos conocimientos.
 Fomenta el trabajo cooperativo o en grupo y de manera activa. Así
aprenderán de los compañeros compartiendo distintas opiniones e
información.
 Aprender de cosas que podrían no estar en su entorno.

Hay que tener en cuenta el tipo de juego que se lleva al aula, y qué capacidades
estimulan. Por ejemplo, los juegos de laberintos estimulan las habilidades planificación.
En los juegos de rompecabezas se han desarrollado versiones pedagógicas que buscan la
enseñanza matemática (“PrimeTime Adventure”).

La incorporación de estos materiales en las aulas, debe ser algo progresivo por todos
estos beneficios. Por el contrario, encontramos la gran desventaja de que no todas las
escuelas cuentan con los recursos económicos necesarios para implantar estas
tecnologías en el aula.

-Fuera del aula:


El uso de los videojuegos en las casas suelen darse, al contrario que en el aula, sin la
vigilancia de un adulto mediador, por lo tanto pueden caer en la adicción, o en la mala
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elección del videojuego. Por ello, hay que seguir siempre unos criterios de compra o
consejos, en los que el adulto intervenga con una visión crítica:

 Comprobar la edad a la que está dirigida el videojuego porque pueden transmitir


unos contenidos violentos o inadecuados para el buen desarrollo infantil.
 Informarnos sobre el contenido, los valores y conocimientos que pueden
transmitir.
 Intentar que la compra del videojuego no sea exclusivo para una sola persona
sino que sea una actividad conjunta. Por ejemplo, que el adulto juegue con ellos
o con amigos.
 Supervisar el uso correcto de las consolas, fijando unos límites de tiempo,
supervisando la postura que tiene el niño, la distancia ante la pantalla, etc.

Otro aspecto de importancia que podemos observar, son las preferencias de por el tipo
de videojuego. Encontramos que, tradicionalmente, los niños suelen elegir los de lucha,
de tiros, de deportes y, en general, los de acción y las niñas, por el contrario, suelen
elegir otros tipos de juego como los musicales. Aun así, en la actualidad estos
estereotipos desaparecen y la preferencia de juegos es igual para ambos sexos.

6. Conclusión
Como conclusión final encontramos que el tema de los videojuegos es algo que está al
alcance toda la sociedad en general, pero sobre todo para los niños pequeños, pues están
más expuestos a todos los contenidos que estos transmiten.

Por ello debemos concienciarnos de todo lo que puedan enseñar indirecta o


directamente a los niños y niñas pequeños, por ejemplo, qué valores o conocimientos
transmiten, si es que los hay.
Hay que seguir las pautas y consejos de compra para saber recomendar los videojuegos
adecuados a las necesidades y capacidades de los más pequeños, pues están en unas
edades muy plásticas, es decir, aprenden de todo lo que ven y oyen y por eso tenemos
que ser cuidadosos.

Sin embargo, los videojuegos son un elemento que pueden aportar grandes cosas
positivas puesto que tienen un gran potencial dependiendo de cómo lo usemos. No hay
que verlos como algo negativo para los niños, sino que hay que saber aprovecharlos
pues es una manera divertida de aprender.

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BIBLIOGRAFÍA
http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion

http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.p
df http://www.slideshare.net/Jose10682/estudio-videojuegos-infancia

http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf

http://www.consumo-inc.gob.es/publicac/pdf/videojuegos.pdf

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