Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
TI
EN
C
EDUCACIÓN
Mónica Navia, Marina Marcos, Laura Peña, Bárbara Rodríguez |
Magisterio Infantil – Grupo 261
ÍNDICE
Página
1. DEFINICIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2. GAMIFICACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
6. CONCLUSIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
7. BIBLIOGRAFÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
1
VIDEOJUEGOS
1. Definición
Los videojuegos son un software que tiene como objetivo entretener a una o varias
personas conocidas como jugadores. Esto se basa en la interacción entre el individuo o
individuos a través de un controlador y el aparato electrónico. Por ejemplo, el
controlador sería el mando y el aparato, la Wii.
Entre los aparatos electrónicos destinados al videojuego podemos encontrar, por
ejemplo:
2. Gamificación
Otro concepto a destacar es el de gamificación o ludificación. Es el uso de juegos en
cualquier ámbito no lúdico de manera que se pretende fomentar valores como la
concentración, el esfuerzo…para influir y motivar a las personas. Por ejemplo, que el
ejército de los EEUU, ha lanzado un videojuego online, America’s ArmyIV, en el que se
pretende que el individuo lleve a cabo una serie de estrategias que se han realizado en la
vida real. De manera que si las realizan correctamente y si tienen su consentimiento, les
llamarán para alistarse. Por tanto, estaríamos ante una manera de reclutar y entrenar a
soldados.
Sin embargo, entre estos juegos no educativos, podemos destacar que algunos tienen un
gran potencial educativo cuyo objetivo es que el jugador aprenda algo a la vez que se
entretiene y se lo pasa bien. Un ejemplo, sería el SingStar o JustDance donde se
desarrollan habilidades psicomotrices, adquirir soltura para hablar en público y perder la
vergüenza, controlar el ritmo, etc.
2
4. Estudios sobre la influencia de los videojuegos
Hoy en día llama la atención la gran influencia que ejercen los videojuegos sobre los
niños, pues es algo que casi siempre ha estado al alcance de ellos. Sin embargo influyen
otros factores como la posible mediación o recomendación por parte de un adulto para
intervenir en la elección del juego.
Podemos encontrar unos análisis porcentuales donde podremos ver reflejado esta gran
influencia que tienen los videojuegos en los niños:
“La tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar; la cuarta parte, tiempo para
estar con la familia; la quinta parte, tiempo para estar con los amigos.
La percepción de estar “enganchado” a los videojuegos disminuye con la edad y es
mayor en los varones. Así, el 28% de los niños de 10-12 años creen estar
“enganchados”, porcentaje que se reduce a la mitad al alcanzar la mayoría de edad. Si
les preguntamos si conocen a alguien que esté “enganchado”, tres de cada diez chicos
responden afirmativamente, además esta percepción no cambia con la edad.
Para finalizar, el 20% de los niños más pequeños declara que los videojuegos pueden
hacerles más violentos, porcentaje que desciende cuatro veces en el caso de los más
mayores.” (García, 2005: 8)
Por otro lado, vemos otros grandes tipos de influencia que desempeñan los videojuegos
en los jóvenes, como el fomento de la violencia, la adicción y el sexismo.
3
El tema de la adicción a los videojuegos es algo que ha preocupado desde siempre a los
padres. Los estudios muestran que la adicción es algo muy cuestionable, por ejemplo, se
suele confundir con el abuso, es decir, dedicar mucho tiempo al videojuego.
Una pregunta que suele aparecer entre los padres es cuánto tiempo máximo se debe
dedicar a estas actividades. La respuesta depende de muchos factores como, por
ejemplo, la edad, si juega solo o en grupo, si tiene que estudiar, etc.
Hay que tener en cuenta el tipo de juego que se lleva al aula, y qué capacidades
estimulan. Por ejemplo, los juegos de laberintos estimulan las habilidades planificación.
En los juegos de rompecabezas se han desarrollado versiones pedagógicas que buscan la
enseñanza matemática (“PrimeTime Adventure”).
La incorporación de estos materiales en las aulas, debe ser algo progresivo por todos
estos beneficios. Por el contrario, encontramos la gran desventaja de que no todas las
escuelas cuentan con los recursos económicos necesarios para implantar estas
tecnologías en el aula.
Otro aspecto de importancia que podemos observar, son las preferencias de por el tipo
de videojuego. Encontramos que, tradicionalmente, los niños suelen elegir los de lucha,
de tiros, de deportes y, en general, los de acción y las niñas, por el contrario, suelen
elegir otros tipos de juego como los musicales. Aun así, en la actualidad estos
estereotipos desaparecen y la preferencia de juegos es igual para ambos sexos.
6. Conclusión
Como conclusión final encontramos que el tema de los videojuegos es algo que está al
alcance toda la sociedad en general, pero sobre todo para los niños pequeños, pues están
más expuestos a todos los contenidos que estos transmiten.
Sin embargo, los videojuegos son un elemento que pueden aportar grandes cosas
positivas puesto que tienen un gran potencial dependiendo de cómo lo usemos. No hay
que verlos como algo negativo para los niños, sino que hay que saber aprovecharlos
pues es una manera divertida de aprender.
5
BIBLIOGRAFÍA
http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.p
df http://www.slideshare.net/Jose10682/estudio-videojuegos-infancia
http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf
http://www.consumo-inc.gob.es/publicac/pdf/videojuegos.pdf