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VICERECTORÍA ACADÉMICA

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS


CONTENIDO PROGRAMÁTICO

Datos de identificación
Programa: INGENIERÍA DE SISTEMAS Y Asignatura:
COMPUTACIÓN Lógica computacional
Código: 50493101 Plan de estudios: Ingenierías

Número de Créditos dentro del Plan de Fecha de actualización:


Estudios: 3 Julio 27 de 2016

Justificación de la asignatura

El desarrollo de programas computacionales es en la actualidad una actividad inherente a la


mayoría de áreas del conocimiento, en particular a todas las ramas de la ingeniería. Esta actividad
requiere de un conjunto de competencias asociadas al razonamiento lógico y el pensamiento
algorítmico que posibilitan la resolución de problemas.
En el área de las ciencias de la computación, la lógica hace referencia a la capacidad de
estructurar el conjunto de acciones necesarias para encontrar una solución a un problema
concreto. Este curso permitirá desarrollar las competencias necesarias para la formulación e
implementación de soluciones algorítmicas en cualquier rama de la ingeniería.

Objetivo General

Desarrollar en el estudiante el pensamiento lógico para abordar problemas reales en diferentes


áreas y plantear soluciones a través de algoritmos.

Objetivos Específicos

 Entender el concepto de algoritmo e identificar y formular problemas que tengan solución


algorítmica, siguiendo el proceso definido.
 Clasificar, declarar y manipular los datos de entrada y de salida de un problema según su
tipo.
 Identificar variables, constantes y conocer los diferentes tipos de datos.
 Aplicar adecuadamente los operadores lógicos, aritméticos y relacionales.
 Proponer y resolver expresiones de diferentes tipos haciendo uso de diferentes tipos de
datos y operadores.
 Representar algoritmos utilizando diagramas de flujo de datos y pseudocódigos.
 Construir algoritmos para solucionar problemas que hagan uso de estructuras
secuenciales, condicionales y repetitivas, usando los diferentes esquemas de
representación e implementar éstos en C++.
 Reconocer y utilizar adecuadamente las diferentes estructuras de acuerdo a la necesidad
del problema planteado.
 Entender el concepto de arreglo unidimensional y aprender cómo deben ser
implementados en C++.
 Asumir con responsabilidad cada una de las actividades que se desarrollen en el
transcurso de la materia, interactuando con respeto y responsabilidad.
Contenidos

Unidad I. Algoritmos.
 Introducción: componentes de un computador y su función en los procesos de desarrollo y
ejecución de un programa de computador.
 Resolución de problemas, identificación de problemas con solución algorítmica.
 Conceptos básicos de algoritmos y sus partes constitutivas.
 Proceso de desarrollo de un programa de computador (fases en la resolución de
problemas algorítmicos: análisis, diseño, pruebas de escritorio, codificación, verificación).
 Conceptos básicos de programación C++: estructura general de un programa, elementos
de un programa, tipos de datos, constantes, variables.
 Operadores y expresiones: operadores y expresiones, operadores de asignación,
operadores aritméticos, operadores de incremento y decremento, operadores relacionales,
operadores lógicos.

Unidad II. Herramientas de representación, estructuras secuenciales y estructuras selectivas


simples y dobles.
 Herramientas de representación: pseudocódigo y diagrama de flujo.
 Estructura secuencial: definición algorítmica e implementación de estructuras secuenciales.
 Implementación de algoritmos de estructuras secuenciales en C++.
 Estructura selectiva simple y doble: explicación, diagrama de flujo y pseudocódigo.
 Implementación de estructuras selectivas en C++.

Unidad III. Estructuras selectivas múltiples y estructura repetitiva PARA.


 Estructuras selectivas múltiples y anidadas: explicación, diagrama de flujo y pseudocódigo.
 Implementación de estructuras selectivas múltiples y anidadas en C++.
 Estructura repetitiva PARA: explicación, diagrama de flujo y pseudocódigo.
 Implementación en C++ de estructuras repetitivas PARA.

Unidad IV. Estructuras repetitivas MIENTRAS y HAGA MIENTRAS. Arreglos


Unidimensionales.
 Estructuras repetitivas MIENTRAS Y HAGA MIENTRAS: explicación, diagrama de flujo y
pseudocódigo.
 Implementación en C++ de estructuras repetitivas MIENTRAS Y HAGA MIENTRAS.
 Arreglos unidimensionales: definición e implementación en C++.

Competencias que los estudiantes desarrollan

COMPETENCIAS GENERALES

Competencias instrumentales
 Usa el lenguaje oral, escrito y gráfico como herramienta de aprendizaje en la socialización
de problemas, soluciones y resultados.
 Representa estructuras y las transforma mentalmente.
Competencias interpersonales
 Reconoce el trabajo en equipo como un requisito indispensable en el desarrollo de
soluciones a problemas reales en diferentes áreas.
 Actúa de manera ética en su desempeño personal, académico y profesional.
 Respeta y valora la diversidad cultural y las características individuales como elementos
enriquecedores de la sana convivencia.
 Promueve la equidad, honestidad, libertad y fraternidad, como aspectos del quehacer
cotidiano.
 Conoce y aplica los principios de la democracia y de la convivencia ciudadana para
garantizar el ejercicio de los derechos y deberes.

Competencias sistemáticas
 Interpreta y contextualiza un problema, e identifica sus características esenciales
(entradas, salidas, restricciones).
 Comprende y justifica el planteamiento y la solución propuesta con respecto a otras
alternativas de solución a un problema dado.

Competencias de carácter tecnológico


 Elabora algoritmos como estrategia de solución a problemas propuestos, haciendo uso
apropiado de los conocimientos y recursos presentados en la asignatura.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
 Desarrolla pensamiento crítico-analítico para la identificación y elaboración de algoritmos
que sirvan para la resolución de problemas.
 Aplica la creatividad en el análisis, diseño e implementación de soluciones a problemas,
obteniendo como productos algoritmos, diagramas, pseudocódigos, y codificaciones en
C++.
 Desarrolla el pensamiento lógico-espacial para caracterizar problemas, clasificarlos, y
obtener soluciones genéricas para los mismos.

Metodología

 El trabajo en el aula incluirá la revisión teórica de los conceptos fundamentales de la


asignatura y ejemplos de aplicación. Los conceptos serán revisados previamente por el
estudiante haciendo uso del material bibliográfico sugerido y el desarrollo de ejercicios de
aplicación referentes al tema previamente seleccionado por el docente.
 Por cada unidad de contenido se diseñarán guías o talleres que desarrollará el estudiante
en el laboratorio con la asesoría del docente.
 Los estudiantes elaborarán reportes escritos de su trabajo, que se evidencien en el
proceso de formulación, diseño (con los dos esquemas de representación) e
implementación (C++) de las soluciones, así como un análisis de las dificultades
encontradas en él, con el fin de fomentar la autoevaluación y la autocrítica.
 Se fomentará el desarrollo de trabajo en grupos interdisciplinarios aprovechando la
diversidad de ramas de la ingeniería que toman el curso. Sin embargo, la evaluación
evidenciará el desempeño de cada estudiante con relación a las tres ramas del saber
propuestas: saber-saber, saber-hacer y saber-ser.
 Se desarrollarán ejercicios de clase donde los estudiantes evidencien en la práctica los
conocimientos adquiridos.
 Se fomentará el desarrollo de las competencias de autoformación y el autoaprendizaje
continuo y permanente a través de asignaciones de exposiciones de temas relacionados
con la asignatura, donde los estudiantes realicen el ejercicio de la recolección, análisis, y
presentación de los hallazgos, que incluyan la revisión de fuentes en inglés.
 Se empleará la plataforma de Moodle como repositorio para el material de clase y para
quices a lo largo del periodo académico.
 Se desarrollará un proyecto final (máximo dos personas) en el que se evidencie el
aprendizaje secuencial de la asignatura.
Criterios de evaluación

La distribución de la nota final del curso se hará de la siguiente forma:


 Primer corte: 20% (Quiz, taller, laboratorio, parcial, entre otros)
 Segundo corte: 25% (Quiz, taller, laboratorio, parcial, entre otros)
 Tercer corte: 25% (Quiz, taller, laboratorio, parcial, entre otros)
 Cuarto corte: 30% (Quiz, taller, laboratorio, examen, entre otros)

Fuentes de información o referencias (impresas o digitales)

 Joyanes, L. (2008). Fundamentos de Programación. Algoritmos, estructura de datos y


objetos. (Cuarta edición). Mc Graw Hill.
 Bores M., Román R., (2010). Computación: metodología, lógica computacional y
programación. McGraw-Hill Interamericana.
 Cairo, O., (2006). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo,
programas (3ª Edición.). Alfaomega Grupo Editor.
 Deitel, H. Cómo programar en C++ (Sexta Edición). Pearson – Prentice Hall

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