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Ponencia:
para fases virtual y presencial
Línea temática:
Innovación educativa, clave de la motivación y éxito académico
Tipo de ponencia:
Descripción Experiencia
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Resumen
Este trabajo presenta, de manera general, la experiencia al impartir un taller de formación docente
denominado “eXeLearning: Construcción de Objetos de Aprendizaje”; en el marco del 8
Coloquio Nacional de Educación Media Superior y llevado a cabo en la Universidad Virtual del
Estado de Guanajuato, en septiembre de 2017. Así también se explica en qué consistió el taller,
cuál fue el contenido, la metodología seguida, resultados obtenidos y los comentarios realizados
por los participantes a dicho evento.
Palabras clave
Moodle, eXeLearning, objetos de aprendizaje, formación docente.
Introducción
Sin lugar a dudas la labor docente es invaluable, por ello es de gran importancia estar en
constante actualización para brindar mejor atención a nuestros alumnos. Esta actividad de
formación docente, que se lleva a cabo en cada uno de los coloquios que organiza la Red de
Bachilleratos Universitarios Públicos a Distancia es, de acuerdo a lo que dice De Lella (2003, p.
21) un proceso permanente de adquisición, estructuración y reestructuración de conductas
(conocimientos, habilidades, valores) para el desempeño de una determinada función; en este
caso, la docente.
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En concordancia con este marco de ideas, en el trabajo que nos ocupa, se describe la experiencia
en la impartición del taller de formación docente, intitulada “eXeLearning: Construcción de
Objetos de Aprendizaje” en el cual se explica qué es eXeLearning, dónde y cuándo se desarrolló,
su evolución y características; los principios básicos de Objetos de Aprendizaje, su definición y
explicación sobre cómo generar archivos como Objeto de Aprendizaje para ser colocados en
diferentes plataformas de Learning Management System (LMS). También es relevante
mencionar, que el taller duró cuatro semanas del calendario de actividades del evento y además
se contó con materiales que fueron proporcionados a los participantes. Otro aspecto importante a
considerar fue la metodología de trabajo realizada, la cual consistió en: participar en foros de
discusión, utilizar páginas que incluyen video tutoriales y exponer los productos finales en
formato nativo de eXeLearning (elp), que es el recurso de base de datos que ofrece Moodle.
De manera más desarrollada, lo anterior se describe en las siguientes líneas de este documento.
Desarrollo
En este apartado primero se hace una breve descripción de eXeLearning. Este programa fue
desarrollado por la Universidad Tecnológica de Auckland, y la Universidad Politécnica de
Tairawhity con fondos de la Comisión de Educación Terciaria del Gobierno de Nueva Zelanda,
después fue apoyada por la Educación de CORE en el mismo país, además de contar con la
colaboración de un gran número de personas a nivel mundial. Este proyecto permaneció con
soporte hasta el año 2010 hasta que dos años después el Instituto Nacional de Tecnologías
Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) antes llamado el Instituto de Tecnologías
Educativas del Gobierno Español. Ahora cuenta con apoyo de organismos públicos, empresas de
España y de otras partes del mundo.
A eXeLearning el autor Ruiz-Velazco (2013, p. 314) lo describe como el redactor del contenido
aprendizaje electrónico (eLearning XHTML redactor, eXe) es un programa de autoría con el que
los educadores pueden desarrollar y publicar Objetos de aprendizaje sin la necesidad de
conocer en profundidad el HTML, el XML u otras aplicaciones que pueden ser complicadas para
ellos al querer publicar en internet.
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Los recursos que ofrece eXeLearning son los iDevice y se
clasifican dependiendo su función. Su uso dependerá del diseño que realice el creador del Objeto
de Aprendizaje. A continuación, se describe en la siguiente tabla:
Tabla 1: Descripción general de los recursos de iDevice
de eXeLearning versión 2.2
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No interactiva Caso práctico Se puede describir mediante editor de
texto en tres apartados o secciones: 1)
Historia; 2) Actividad y 3)
Retroalimentación.
Información no Ficheros adjuntos Cuenta con un editor de texto para indicar las
textual instrucciones y se pueden adjuntar archivos
con diferente formato ya sea de texto,
imágenes, audio o video.
Interactiva Listas desordenadas Aparecen unas cajas para rellenar texto como
en un listado en orden numérico para agregar
un orden de acontecimiento que se desee
colocar. El usuario tendrá que mover esta
lista mediante unas flechas que aparecen al
lado derecho del texto de la lista y comprobar
el orden correcto, en caso que no sea
correcto, le aparece al final como debería ser.
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textual texto agregar una nota de color
amarillo que estará al lado derecho y se
desplegará su contenido al
seleccionarla y darle clic.
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Otros de los elementos del editor de texto de eXeLearning es la de incorporar
los efectos FX (acordeón, pestañas, paginación, carrusel, línea del
tiempo, Lightbox y ToolTip), listas de definiciones, citas con autorías,
hipervínculos, editor de código HTML, insertar HTML como texto, lista
con numeración automática, añadir atributos (idiomas) a partes de un párrafo
y el juego del ahorcado entre otras.
Para Barroso y Cabero (2013, p. 346) eXeLearning: esta herramienta permite crear materiales
educativos interactivos de manera muy simple, a modo de editor visual de páginas web. Una de
las opciones que se ofrece es la posibilidad de rellenar un formulario con los metadatos
asociados al recurso, además de la función de exportar el material en formato IMS, SCORM o
Commons Cartridge.
Desde el punto de vista de IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) según
Barroso y Cabero (2013, p. 341) cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser usada,
realizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Por ejemplo:
contenido multimedia, contenido instructivo, objetivos de aprendizaje, software educativo y
herramientas de software, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el
aprendizaje apoyado tecnológicamente (IEEE 2005).
Para Álvarez et al. (2014, p. 20), determinados autores asimilan su procedencia en el año de
1992 por Wayne Hodgins cuando se dio cuenta de que podría ser ideal desarrollar piezas de
conocimiento interoperables, que facilitaran el aprendizaje. En esta misma década se prosperó
en los estándares de metadatos, esenciales para el almacenamiento y localización de Objetos de
Aprendizaje en repositorios.
Cada vez más en las universidades se van elaborando repositorios de Objetos de Aprendizaje,
Aguaded y Cabero (2013, p. 10) refieren, las instituciones ponen a disposición de sus profesores
para facilitar que estos puedan seleccionar diferentes recursos de la institución y adaptarlos a
su grupo diana y a las características formativas que persiguen, de manera que puedan crear
entornos de calidad sin grandes dificultades.
Los Objetos de Aprendizaje según Barroso y Cabero (2013, p. 342) son un recurso educativo al
que se le ha añadido un fichero de texto con metadatos describiendo de manera estándar y con el
fin de utilizarlo en diferentes contextos… se establece que se agregan todos los ficheros que
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componen el objeto de aprendizaje con los que lo describen con metadatos y
algunos ficheros más y se empaquetan en un único fichero de tipo
ZIP.
Por otra parte, una de las características de los Objetos de Aprendizaje para Ruiz-Velazco (2013,
p. 213) se asocian con tres temas prioritarios y definidos del diseño para entornos virtuales y el
uso de plataformas de administración de aprendizaje (LMS): Reusabilidad: entendida como la
potencia de los objetos para ser combinados dentro de nuevos cursos (o entornos de
aprendizaje); Escalabilidad: entendida como la potencia de los objetos para ser integrados a
estructuras más complejas o extensas dentro del dominio de aprendizaje para el que fueron
creados; Autocontención conceptual: entendida como la potencia de los objetos para auto-
explicarse y posibilitar experiencias de aprendizaje integras.
Para Chan (2002, p. 5) los objetos de aprendizaje pueden situarse para su análisis en diferentes
escalas a fin de identificar sus posibilidades e implicaciones:
Figura 1: Análisis de los Objetos de Aprendizaje
Analizando los cuadrantes, desde la perspectiva de Chan (2012) se describe de una manera
general, pero ajustado con la finalidad de este escrito:
Conocimiento: La primera cuestión tiene que ver con la gestión en las instituciones educativa con
la distribución de los Objetos de Aprendizaje a más usuarios y obtener mayores beneficios. La
segunda cuestión es que las instituciones educativas como la generación del conocimiento,
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coproducción, articulación de redes de usuarios consumidores y productores
de Objetos de Aprendizaje.
Tecnología Educativa: El primer elemento tiene que ver con el diseño, producción del objeto de
aprendizaje con los diversos componentes; imágenes, animaciones, textos, hipervínculos,
simulaciones, gráficas, pruebas interactivas, dibujos entre otros. El segundo elemento es la
creación y utilización de diversos programas de autor, como eXeLearning para ser más asequible
la producción de los Objetos de Aprendizaje para los docentes. Tercer elemento sería el soporte
de repositorio interinstitucionales de la Red de Bachilleratos Universitarios Públicos a Distancia
para su colocación, distribución, clasificación y covaloración entre los usuarios.
Por otra parte, una de las problemáticas es que muchos docentes y estudiantes no tienen las
habilidades digitales para crear sus propias páginas web u Objetos de Aprendizaje, el
eXeLearning es una herramienta que permite vencer estas limitaciones y dar paso a la función
que en realidad corresponde a los educadores: la de crear Objetos de Aprendizaje
pedagógicamente diseñado para el estudiante (Ruiz-Velazco, 2012, p. 314).
Otras de las problemáticas a las que se refieren algunos autores, es acerca de la falta de formación
de los profesores, para Aguaded y Cabero (2013, p. 10), muchas veces lo que éste hace en
acciones formativas de este tipo es o bien reproducir acciones y estrategias del aula presencial,
o simplemente adoptarlo como un simple repositorio de objetos de aprendizaje. En
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consecuencia, se sustituye el aula analógica por una virtual, sin cambios
metodológicos importantes.
El curso contempló cuatro bloques temáticos con la duración de una semana en cada uno de ellos.
En el módulo cero se presentó el calendario de actividades, una carpeta de materiales de apoyo
donde se les proporcionó a los participantes algunos manuales o tutoriales en formato pdf,
además de una diapositiva en HTML realizada con S5 (consulta la pagina
http://www.jesusda.com/projects/presentaciones_s5/index.html) en la cual se describe el nombre
del taller, el instructor, los datos generales del taller, la línea temática y los conocimientos previos
de los participantes.
Además, se mostró en esta presentación con S5, los objetivos que consistieron en: 1) Saber como
hacer la instalación de eXeLearning; 2) Conocer las principales características del entorno de
trabajo eXeLearning; 3) Ser capaz de crear un proyecto con la herramienta utilizando sus
funciones básicas; 4) Conocer los diferentes estilos ofrecidos por eXeLearning; 5) Exportar en los
diferentes formatos que permite la herramienta; 6) Publicar en formato web.
Los bloques temáticos de las cuatro semanas fueron: I) Instalación de eXeLearning; II) Entornos
de trabajo; III) Crear un Objeto de Aprendizaje con eXeLearning; IV) Exportación del Objeto de
Aprendizaje.
La primera semana contemplaba como eje temático la instalación a eXeLearning con actividades
de inicio un foro de discusión ¿Qué es eXeLearning?
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Fuente: Captura de pantalla que mostraron los participantes
Pude instalar sin problemas eXeLearning, lo realicé para una Mac. Ahora solamente
estoy en espera del siguiente tema para poder trabajar con gusto.
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Imagen 2: Ventana de utilización del entorno de trabajo.
Después se les pide realizar una actividad mediante un video tutorial explicativo acerca de
eXeLearning: 1) La estructura de contenido; 2) Reordenar estructura de nodos de eXeLearning;
3) iDevice texto libre: Formateo de texto; 4) iDevice insertamos una imagen; 5) iDevice actividad
elección múltiple. Adjuntar un archivo pdf; 6) iDevice actividad rellenar huecos. Al final se les
solicita en el foro de preguntas y respuestas del entorno de trabajo con eXeLearning expresen sus
dudas y presenten los productos realizados durante este proceso. Los participantes envían sus
evidencias acerca de los ejercicios sobre la utilización del entorno de trabajo, algunos
comentarios de los participantes-profesores fueron:
En la tercera semana se les solicita a los participantes crear un Objeto de Aprendizaje, por ello en
la primera actividad se les invita en el foro de discusión, elegir una temática para crear un objeto
con eXeLearning que incluya: 1) Tema de interés; 2) Objetivo; 3) Los elementos básicos que lo
componen y 4) La evaluación del tema.
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Imagen 3: Ventana de la creación de un Objeto de Aprendizaje.
Una vez seleccionada la temática se les pidió explorar video tutoriales acerca de la creación de
contenidos y actividades, además se les proporciona ejemplos ya realizados por otros usuarios
para su descarga, acerca de temas como: la mitosis, un viaje al sistema digestivo, la célula y
ejemplos avanzados. Al final de la tercera semana se les solicitó exponer su creación del Objeto
de Aprendizaje de forma virtual en el recurso base de datos, donde cada participante puede ver
los productos de otros y comentar qué les pareció la creación de sus compañeros, esto como una
actividad de covaloración.
Las temáticas abordadas para la creación de Objetos de aprendizaje por los participantes fueron:
geometría analítica, la computadora, hardware y software, tipos de licencias de software,
prevención de enfermedades, temas en inglés (such a so such, unit3lesson2, verbo to be), la
cámara fotográfica, leyes de la inercia, leyes de newton, métodos de ordenamiento, texto literario,
entre otros. En total se mostraron 19 productos de Objetos de Aprendizaje.
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La cuarta semana consistió en la exportación del Objeto de Aprendizaje.
Sin embargo, se inició con una encuesta acerca de LMS utilizado en el contexto de los
participantes, donde el 70% utiliza Moodle, el 20% otros, 10% Blackboard, 0% Caroline y
Dokeos, como se muestra en la siguiente gráfica:
Gráfica 1
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Lo anterior se hizo en la idea de saber en qué LMS trabajan en su
universidad y poder enseñarles cómo exportar el Objeto de Aprendizaje. Cabe mencionar que
para esta actividad final se les facilitaron video tutoriales de exportación de proyectos a HTML,
exportar a formato SCORM y sobre cómo subirlos a Moodle.
Conclusiones
Respecto a la labor de instructor-profesor se puede decir que fue gratificante, dado que también
se aprende, se comparte conocimiento y se obtienen experiencias de los alumnos que compensan
todo el esfuerzo, dedicación y cariño que uno pone en lo que hace. Como ejemplo de ello,
podemos destacar los comentarios que hicieron los participantes-profesores del taller de
eXeLearning en un Blog de Moodle que tuvieron a su disposición:
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También, otro participante-profesor del taller expresó su experiencia en la
elaboración del trabajo acerca de los tipos de licencias de software: Ha sido un gusto haber
tenido la oportunidad de conocer esta herramienta ya que he trabajado con Moodle pero no
había usado exelearning. Al usarlo me he dado cuenta de las posibilidades que tengo para crear
contenidos de mi materia y en su caso, apoyar a otros docentes, una vez, dominada la
herramienta, para que ellos también la usen.
Bibliografía.
Álvarez, L. et al. (2014). Objetos de aprendizaje de contenidos abiertos accesibles: Del diseño a
la reutilización. Latinoamérica. Proyecto LATIn.
Chan, M.A. (2002). Revista Apertura. Objetos de aprendizaje: una herramienta para la
innovación educativa. México: INNOVA
IEEE (2005). The learning object metadata standard. Psicataway, NJ: Institute Electrical and
Electronics Engineers. http://ieeeltsc.org/wg12LOM/los-Description.
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Ruiz-Velazco, E. (2013). Tecnología de la información y la comunicación
para la innovación educativa. Modelo didáctico para el diseño de Objetos de aprendizaje.
México: Díaz Santos.
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