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   Rodrigo Rodríguez Flor

Existió, existe, existirá o puede existir un joven al cual llamaremos Pepe Luis. Este
personaje no era, como pueden pensar algunos, una figura caricaturesca, sino que,
por el contrari o, Pepe, con sus escasos trece años, era promedio, ordinario, sin
grandes logros y con bajas aspiraciones. Como muchos adolescentes, disfrutaba de
ciertos placeres mundanos de la vida sin atreverse a soñar con mucho: comía helado
los domingos, hablaba con sus amigos, llamaba a restaurantes a fastidiar, veía horas y
horas de televisión« y, por supuesto, pasaba mucho tiempo entrenándose en el
místico y complejo arte de los videojuegos. Como ven, Pepe era tan norm al y sencillo
como cualquiera de nosotros, era uno más del montón.

Sin embargo, durante esta edad en la cual los padres no logran entender el
comportamiento de sus hijos ±pero, admitámoslo, nunca lo hicieron en realidad ±, los
papás de nuestro protagonista reparan en un repentino cambio de conducta en su hijo,
quien ahora se ha convertido en un ser aislado, obsesionado a los videojuegos y a su
computadora, que empieza a mostrarse como un mal alumno en la escuela y trata
ahora a sus conocidos con indiferencia . @         , dicen sus padres,
temerosos, y, siguiendo ese instinto que hace que busquen la felicidad de sus retoños
y el cual es muchas veces confundido con acoso e intromisión, los padres de Pepe
intentan acercarse a su hijo, hablarle para q ue este comparta con ellos sus problemas.
Más no es sorpresa el silencio y la frialdad que se presentan en esa charla, que no
resulta nada fructífera. @         , dicen de nuevo sus padres, ahora
convencidos de ello.

¿Qué pasó con Pepe? Bueno, hay varias teorías: una de ellas argumenta que fue
reemplazado por un marciano, para así poder estudiar nuestra conducta y preparar
una invasión alienígena en el 2012; otra muy aceptada por la comunidad académica ±
la comunidad que investi ga el caso de Pepe es enorme± sugiere que Pepe está
atrapado en un fenómeno que transporta su mente entre múltiples dimensiones, lo que
la desgasta y lo lleva a esa actitud taciturna. Por su parte, sus padres aceptan y
defienden que los videojuegos son la causa de todo. ¿Cómo no culpar aquellos
productos perversos, llenos de violencia, sexo y drogas que no hacen más que
corromper las mentes de los jóvenes y enviciarlos, haciéndoles desperdiciar valiosas
horas de su vida sentados frente a una pantalla? ¡Son diabólicos! Resulta muy fácil
para ellos y para muchas personas alrededor del mundo censurar este tipo de
entretenimiento, usando argumentos que, en realidad, han sido sobreestimados.

Esta situación no nos es ajena: muy probablemente, todos nosotros hemos


presenciado o incluso nos hemos visto involucrados en un escenario igual o, al menos,
similar. ¿Por qué? Pues porque los videojuegos son una realidad mucho más cercana
de lo que queremos admitir. Algunos todavía los conciben como aquellas maquinas
colosales que se encuentran en las tiendas o como aquellas consolas aparatosas en
las que se jugaba PONG ±conocido por el pueblo colombiano como telebolito ±, pero
las nuevas generaciones, los jóvenes, ya son conscientes de que los videojuegos y
todo el mercado que estos abarcan están definiendo, de forma significativa, aspectos
sociales, culturales, económicos y hasta políticos. ¿O es que acaso no se han creado
tendencias y eventos culturales en base a este tipo de entretenimiento como, por
ejemplo, las convenciones del E3 (Entertainment Electronic Expo) y las comunidades
online? ¿No es la industria de los videojuegos una de las más rentables y productivas,
llegando a ser una de las partes más significativas de la economía de los EEUU, como
señalo Doug Lowenstain , presidente de la Entertainment Software A ssosiation,
hablando en el informe anual de la asociación ( ^
   mayo 12 de 2006)?
¿No se promulgan leyes sobre la distribución, venta y manejo de los videojuegos, de
sus plataformas y de sus contenidos? Los videojuegos se han convertido en toda una
tendencia, en un producto que llega a determinar la conducta de individuos, familias y
hasta grupos sociales.

Los videojuegos están en n uestras vidas de una manera decisiva, sin duda alguna;
pero, ¿es esto razón suficiente para tildarlos de nocivos, para decir que pueden causar
efectos negativos en la personalidad y en la mente  de los individuos, más
concretamente de los jóvenes? Bueno, estoy aquí para demostrar, a partir de ciertos
argumentos, que no es así. Es mi trabajo probar que todas aquellas personas que
protestan incesantemente y que arrojan sus horrendas acusaciones sobre las
compañías de videojuegos ±entre ellos los padres de Pepe Luis ±, todos ellos están
simplemente equivocados. Puede que allá afuera, en el mundo real, la verdad sea algo
ambiguo, sometido a escrutinio y relativo, dependiente de la opinión personal. Aquí,
sin embargo, entre estas páginas, la verdad es algo que yo poseo y que me d ispongo
a compartir con ustedes.
La concepción que se tiene de los videojuegos por parte del público en general , los
padres, más concretamente, es muy mala. Es uno de las formas de expresión y, en mi
opinión, una de las artes más controversiales que se han presentado a lo largo de la
historia. Tomemos, por ejemplo, la serie de juegos [ , desarrollada por
Rockstar Games. Esta franquicia, según el Guinness World Records, es la serie más
polémica y controversial en toda la historia, con más de 4.000 artículos publicados
sobre la misma y sobre su contenido (  [
    [  @

 ,
2009, pag. 108 ). Así mismo, medios como CNN, NBC y diferentes referencias en
programas televisivos han contribuido a crear una muy mala imagen. ¿Tiroteos en la
serie de CSI? Fue culpa de un jugador empedernido. ¿Balacera en una escuela
pública? El sujeto seguro se la pasaba frente a un X -box 360. ¿Se estrella un avión en
Burkina-Faso? No sé, pero a este ritmo también le echaran la culpa a los videojuegos.
¡Por favor! Un juego como [ no es diferente de una película de Scorcese:
estupenda, trabajando a personajes maravillosos y mostrando un mundo crudo pero
muy representativo. Es una manera de expresión, como lo es cualquier videojuego. No
a todos les tiene que gustar, mas no por eso ha de ser desacreditada.

  
     
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   ±dicen algunos±.
            "      # . Bueno,
admito que los videojuegos nos afectan y contribuyen en cierto grado al desarrollo de
nuestra personalidad. Claro, como bien dije, solo contribuyen en cierto grado y, en
realidad, este es un grado muy bajo. Acorde a B.F. Skinner en su libro $  

 , el comportamiento es al go mucho más complejo que el simple
³acondicionamiento clásico´, la simple reacción causa -efecto registrada por Pavlov, y
llega a ser una red determinada por los elementos físicos y observables que rodean y
constituyen al individuo, como lo son las prohibiciones, sus necesidades fisiológicas y
los elementos de su entorno (Skinner, 1974). Según el conductismo, concepto
psicológico sustentado por Skinner, los factores antes mencionados, presentes ante el
individuo, forman un conjunto que constituye el estimul o principal, que luego llevara a
las respuestas presentes en su manera de actuar. Siguiendo esta línea de
pensamiento, reitero que, en efecto, los videojuegos participan en la construcción de
nuestra conducta, pero resulta ridículo intentar acarrear todos los problemas que un
individuo pueda presentar a este sencillo modo de entretenimiento. Hacer tal cosa
seria igual a decir que el asesinato de las ancianas se debe a individuos que han leído
%
" 
 o que los drogadictos son el simple resultado de toda una generación
que creció viendo &

'
.
Sin embargo, no se puede negar que los jóvenes son mucho más susceptibles a
cierto tipo de factores, así como resultan ser el 25% de los compradores (ESA) . Es
cierto, además, que el contenido de los videojuegos puede ser muy fuerte y llegar a
ser perturbador para una audiencia que no esté preparada. Nada de esto lo niego. No
niego la existencia de aquel juego casi mítico, conocido como [ , que
ha sido blanco de críticas a causa de la violencia, el sexo y las drogas que se
presentan en el. () % * 
  

     !  +,
(  )#; imagino que estarán diciendo algunas voces a lo lejos, recobrando sus
ánimos. Puede que este sea el tipo de protestas que levantan en este momento los
padres del pobre Pepe, junto con sus profesores y, posiblemente, el abogado al que
consultaron en un momento de desesperación y codicia. Y, si bien concedo este
punto, he de señalar una cosa importante también: Muchos videojuegos se abstienen
de utilizar la violencia o de emplear contenido explicito, buscando crear un ambiente
propicio para cada edad y cada tipo de gustos. Se promueven, además, ambientes
familiares y de participación, donde los padres no han de quedar como unos tontos
intentando entender que se salta con el botón ³X´; en vez de eso, se busca que
participen, jueguen y compartan con sus hijos. ¿Cuál es la diferencia, entonces, a
jugar futbol o a ir a ver una película, sol o padre e hijo? Tal vez nuestro buen amigo
Pepe se acerco más de una vez a sus padres esperando a que los mismos lo
acompañasen, pero tal vez ellos, como buenos padres que son, no prestaron atención
a su hijo; y lo mismo hubiese pasado así se hubiese acerc ado con un balón o con dos
boletas para el cine en la mano. -#. ¡Ah! ¿Nada que decir? ¿No deberían los padres
acercarse, integrarse e intentar comprender esta actividad que tanto puede significar
para sus hijos? Si algunos van a las obras de teatro del co legio, otros pueden ir a
verlos jugar un torneo de %".& / .

Además, ya están presentes ciertos organismos de control que advierten, tanto a


los distribuidores como a los compradores, el tipo de contenido que se puede esperar
del videojuego. En América, por ejemplo, funciona el ESRB (Enter tainment Software
Rating Board), con una escala de calificación que va desde eC ( @" 
 :
infancia temprana) , siendo generalmente juegos didácticos y que muestran niveles
casi nulos de violencia, hasta Ao (  0": solo para adultos) , que puede contener
contenido sexual, violencia grafica y uso de su stancias psicoactivas; ante este tipo de
juegos, tales como &/ y 
 , la advertencia ³uso de tabaco´ parece
una tontería. Mas, aunque haya juegos que traten incluso sobre violaciones y
asesinatos a sangre fría, el prohibir a los estudios y a cualquier desarrollador el
crearlos seria censura, lo cual es inaceptable. Si siguiésemos una línea de
pensamiento como esta, no faltaría poco para que nos encontremos en un mundo
como el de

123 , libro de Ray Bradbury, en el cual es oficio de los bomberos
quemar todos los libros que se encuentren con tal de evitar que la gente lea otras
maneras de pensar; o, incluso mejor ejemplo , tomemos el caso de Venezuela, donde
los videojuegos violentos son ilegales, con sanciones increíbles a quien infrinja esa
ley. ¿Queremos ser como Venezuela? ¡Por Dios, no! Pero, si no censuramos, ¿qué se
puede hacer? Pues volvemos al ESRB: lo mejor que s e puede hacer es advertir a
todos, desde a los jóvenes que nunca leen la etiqueta hasta los padres que no saben
que existe. De hecho, en los EE.UU. varios establecimientos restringen la venta según
la calificación que de esta organización, e incluso se pre sento una ley en California
que pretendía evitar de manera rotunda que los juegos que mostraban violencia
contra semejantes se vendiesen a menores de edad ±con esta ley, sin embargo, yo no
estoy de acuerdo±.

Pese a todo, los jóvenes seguirán queriendo los juegos violentos y seguirán
teniendo esa morbosa curiosidad que solo se ve saciada por estos juegos. Tanto
nuestro querido Pepe Luis como millones de jóvenes compran estos videojuegos, sea
de manera legal o ilegal. Pepe lo pone en su consola y se pasa tre s horas al día
deleitándose con las graficas, los diálogos, la competitividad y la dificultad que le
plantea el juego; mientras, sus padres creen que en realidad esta es maravillándose
con los charcos de sangre y el hecho de disparar una AK -47 en un aeropu erto. Es un
concepto que tienen que tener claro tanto jóvenes como adultos: ¡Es un juego! ¡No es
real! Como bien dice Michael Drucker, la verdad es que disfrutas de la competencia,
de el trabajo, no de la violencia en sí, solo que hay gente que no entiende que todo
esto no es más que una representación que lo hace más realista. Realista, no real. Es
el mismo concepto que con un juego de mesa: en el ajedrez no estamos intentando
destruir un reino y capturar miembros de la realeza, sino que es una simulación. Así
mismo, no echamos a cientos de personas a la calle cuando construimos un hotel en
& ", sino que también es una representación que involucra dinero ficticio y
dados.. Lo que pasa es que, con el 3D y las asombrosas graficas y lo demás« bueno,
hay gente que lo ve muy real, pero no por eso lo es (Drucker, marzo 12 de 2010).
Como dije antes: realista, no real.

Parece ser que muchos chicos cogen este concepto con facilidad, siendo los
padres los que quedan por fuera. No obstante, hay veces en las que, frente a las
películas y la música y a todo lo que llega continuamente, debe haber una guía,
alguien que diga a los jóvenes lo que es correcto, lo que es real. ¿Quién, pues, puede
guiarlos y hacerles entender a lo que se enfrentan? ¿Quién le puede explicar que lo
que ven no es real? ¿Quién les debe explicar la diferencia entre el bien y el mal?
¿Quién los ha de educar? ¿El Estado? ¿Las compañías? ¿Yo? No, solo hay dos
personas a las que corresponde esa tarea: mamá y papá. Son ellos los encargados de
confrontar, de la mejor manera, a sus hijos con el mundo. Sin la debida comunicación,
sin los debidos lazos familiares, resulta posible pensar que el joven sea susceptible a
todo aquello que no entienda, que lo cohíba o que le influencie, desde los videojuegos
hasta sus amigos y llegando incluso a los simples anuncios publicitarios. La familia es
esencial, es núcleo de la sociedad y, ante estas tecnologías de la información, son
necesarias para el desarrollo de los individuos. Como bien dice Verónica Marian Díaz
en su escrito   
   
  

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 : ³La formación de una actitud crítica en el uso y consumo de los nuevos medios de
comunicación por parte de la familia está directamente vinculada a la comunicación y al dialogo
que se da entre los miembros de la misma´ (Díaz, 2004, pag. 116).

No olvidemos, además, que así como hay diversos ±y cuestionables± estudios


sobre los efectos negativos de los videojuegos en los individuos, también los hay
sobre los efectos positivos. Por ejemplo, el estudio de la Universidad de Rochester que
señala que los videojueg os de acción mejoran la visión y la percepción de objetos
dentro del campo de la misma (Universidad de Rochester, 2009); o el estudio de
Christopher Ferguson, quien dio una tarea frustrante a 103 personas y poniéndoles a
jugar a algunos de ellos juegos vio lentos como parte de un estudio, el cual arrojo
resultados sorprendentes: aquellas personas que pasaron el ti empo con videojuegos
que exhibían altos niveles de violencia mostraron menor nivel de hostilidad y de estrés
ante la tarea encomendada que otros in dividuos que usaron juegos sin violencia o
simplemente no juagaron en lo absoluto (Ferguson, Febrero de 2010). Citando otro
ejemplo, la organización Giant Realm desmintió, a partir de un estudio, varios mitos
con relación a los jóvenes adultos que juegan e n consolas, mostrando que son
personas socialmente activas, que, acorde a los números, salen más en citas que los
que no juegan videojuegos y son más proclives a ir al gimnasio (BusinessWire, marzo
25 de 2010). Eso significa que el sujeto pálido, de gafas y pantalones hasta la mitad
del pecho deja de ser el típico estereotipo y pasamos a identificarlo como cualquiera,
como un miembro común y funcional de nuestra comunidad. Y no, no está en prisión
por asesinar gente en la estación del metro o por robar auto s.

¿Qué pasara, entonces, con Pepe Luis? ¿Entenderán sus padres que, de haber un
problema, va mucho más allá de los videojuegos? ¿Entenderán que en realidad es un
problema relacionado con su núcleo familiar, con sus relaciones interpersonales?
¿Tiene de verdad un problema o solo se siente identificado con lo que resulta ser, en
estos días, todo un movimiento social y cultural? ¿Puede que haya sido abducido por
alienígenas? Bueno, tal vez esa última pregunta sobre. Lo importante es que la gente
entienda que los videojuegos son una forma de expresión que solo busca comunicarse
con nosotros y entretenernos. Eso es todo. No es un arma mortal, no es un virus ni un
creador de psicópatas. No es real y no es lo suficientemente relevante como para
definirme como pers ona. Solo es un videojuego, algo que se juega con amigos y que,
si lo compras original, cuesta un ojo de la cara.

Ojala y mi madre lea esto y entienda: desde hace ya más de cinco años que no me
deja jugar [ . ¡Dios, lo extraño tanto!
^  

u Lowestein, Doug (citado por BusinessWeek en mayo 12 de 2006). An Industry


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