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Regras Narrativistas

e Customizáveis
para Jogos de RPG
VERSÃO ALFA 3 – Incompleta – 31-01-20

Newton Nitro
2020
CRÉDITOS

Newton Nitro (Newton Ribeiro Rocha Júnior)

Visite o NITRODUNGEON RPG BLOG


para mais material do 2d6World, incluindo fichas de personagens.
http://newtonrocha.wordpress.com

2
ÍNDICE
CRÉDITOS ........................................................................................................2
ÍNDICE .............................................................................................................. 3
LICENÇA ........................................................................................................... 8

CREATIVE COMMONS 4.0.............................................................................8


ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0) ....................................8
APRESENTAÇÃO .......................................................................................... 12

PARTE 1 - O SISTEMA 2D6 WORLD .......................................................... 16


MAS O QUE SÃO OS JOGOS DE RPG DE MESA? ..................................... 17
COMO JOGAR UM JOGO BASEADO NO 2D6WORLD ........................... 23
JOGANDO RPG SEM MESTRE COM O 2D6WORLD ............................... 26
CRIANDO JOGOS BASEADOS NO 2D6 WORLD...................................... 28

ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA 2D6WORLD .................................. 33


MINÚCIAS ..................................................................................................... 35

OS ATRIBUTOS ............................................................................................. 37
OS MOVIMENTOS ....................................................................................... 42
MOVIMENTOS DO MESTRE ...................................................................... 45
TESTES DOS MOVIMENTOS DOS JOGADORES ..................................... 46

A IMPORTÂNCIA DO CONSENTIMENTO DOS JOGADORES E DO


MESTRE ......................................................................................................... 49

OS TRÊS TIPOS DE MOVIMENTOS DOS JOGADORES .......................... 52

3
TERMINOLOGIA DOS MOVIMENTOS ..................................................... 56

ROLAR COM VANTAGEM OU COM DESVANTAGEM ............................ 56

ROLANDO COM VANTAGEM ................................................................ 56

ROLANDO COM DESVANTAGEM ......................................................... 57


NÍVEL DE DIFICULDADE ............................................................................ 59
NÍVEIS DE EFEITO ....................................................................................... 61

PONTOS DE RESERVA................................................................................. 63
CAUSAR DANO ............................................................................................. 66

AS MINÚCIAS ............................................................................................... 69
PARTE 2 - GUIA DOS JOGADORES DE 2D6WORLD ............................... 71

COMO CRIAR UM PROTAGONISTA DE 2D6WORLD ............................. 72


ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA DO 2D6WORLD........................ 74
ATRIBUTOS................................................................................................... 77

LISTA DOS ATRIBUTOS .............................................................................. 78


MODIFICADORES DE ATRIBUTO.............................................................. 82
EXEMPLOS DOS ATRIBUTOS ..................................................................... 84
OS MOVIMENTOS BÁSICOS ...................................................................... 86

AGIR SOB PRESSÃO (ATRIBUTOS ............................................................. 90


AJUDAR OU INTERFERIR (RELACIONAMENTO) ................................... 93
ANALISAR UMA PESSOA (PER).................................................................. 93
ANALISAR UMA SITUAÇÃO (PER) ............................................................. 94

4
COMBATER CORPO-A-CORPO (FOR OU DES) ........................................ 96

COMBATER À DISTÂNCIA (DES) ............................................................... 97

INFLUENCIAR (CAR) ................................................................................... 99

PENSAR FORA DA CAIXA (ATRIBUTOS)................................................. 101


CONSULTAR CONHECIMENTO ACUMULADO (INT) .......................... 101
INVESTIGAR (INT) ..................................................................................... 102

ADQUIRIR RECURSOS (CAR ou Relacionamento) .................................. 103


CRIAR FLASHBACK .................................................................................... 104

USAR PERÍCIA (Atributos)......................................................................... 105


MOVIMENTOS ESPECIAIS........................................................................ 107

CONSULTAR OS ORÁCULOS .................................................................... 107


CONSULTAR O DESTINO ......................................................................... 107
MARCAR ESTRESSE ................................................................................... 110

MARQUE ESTRESSE QUANDO SOFRER DANO PSÍQUICO ............. 110


TABELA DE DANO PSÍQUICO .............................................................. 110
MARQUE UMA CAIXA DE ESTRESSE PARA GANHAR VANTAGEM EM
UM TESTE ............................................................................................... 111
MARCANDO ESTRESSE GRAVE ........................................................... 112
SUGESTÕES DE CONDIÇÕES EMOCIONAIS POR ESTRESSE GRAVE
.................................................................................................................. 112
RECEBENDO UM TRAUMA .................................................................. 113

MARCAR EXPERIÊNCIA ............................................................................ 114

5
PERGUNTAS DOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA .................................. 115

ACELERANDO OU DESACELERANDO A EVOLUÇÃO DOS


PROTAGONISTAS .................................................................................. 116
EVOLUINDO O PROTAGONISTA ........................................................ 116
REMOVER ESTRESSE COM VÍCIO........................................................... 117
RESISTIR DANO PSÍQUICO (INT ou PER)............................................... 118
RESISTIR DANO FÍSICO OU DE CONSTITUIÇÃO (CON)...................... 120

SOBREVIVER .............................................................................................. 121

MORRER...................................................................................................... 122
MARCAR TRAUMA..................................................................................... 123

REMOVENDO TRAUMAS.......................................................................... 125


CRIAR RELACIONAMENTO...................................................................... 127

MUDANÇA DOS RELACIONAMENTOS .................................................. 130


EXEMPLOS DE MUDANÇAS DE RELACIONAMENTO...................... 131
DÍVIDAS DE FAVORES .............................................................................. 131

REMOVER ESTRESSE COM RELACIONAMENTOS ............................... 133


REMOVER TRAUMA COM RELACIONAMENTOS ................................. 134
JOGAR COM UM COADJUVANTE ALIADO ........................................... 135
USAR HABILIDADE ESPECIAL DE COADJUVANTE (Atributos) .......... 138

ORDENAR COADJUVANTE ALIADO....................................................... 143


ARQUÉTIPOS .............................................................................................. 143

ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL................................................ 146

6
ARQUÉTIPOS DE HORROR URBANO ..................................................... 159

7
LICENÇA

CREATIVE COMMONS 4.0


O Sistema 2d6World é um sistema aberto e gratuito. O texto a
seguir foi liberado sob uma licença Creative Commons –
Atribuição Não Comercial – Sem Derivados 4.0 Não
Adaptada.

Entretanto, todos os elementos ficcionais e termos referentes ao


jogo para 2d6World, o Steam Runnerz RPG, de autoria de
Newton Nitro e que foram usados nos exemplos das regras do
Sistema 2d6World, tem direitos reservados para Newton Ribeiro
Rocha Júnior. Mesmo assim, caso você queira reproduzir esses
textos de exemplos, basta apenas pedir autorização.

O restante das regras e seu texto são liberados para o uso livre.

Para ver uma cópia desta licença, visite:


https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR

ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY


4.0)

Você tem o direito de:


Compartilhar — copiar e redistribuir o material em qualquer
suporte ou formato
Adaptar — remixar, transformar, e criar a partir do material para

8
qualquer fim, mesmo que comercial.

Esta licença é aceitável para Trabalhos Culturais Livres.


O licenciante não pode revogar estes direitos desde que você
respeite os termos da licença.

De acordo com os termos seguintes:


Atribuição — Você deve dar o crédito apropriado, prover um link
para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo
em qualquer circunstância razoável, mas de nenhuma maneira que
sugira que o licenciante apoia você ou o seu uso.

Sem restrições adicionais — Você não pode aplicar termos jurídicos


ou medidas de caráter tecnológico que restrinjam legalmente outros
de fazerem algo que a licença permita.

Avisos:
Você não tem de cumprir com os termos da licença relativamente a
elementos do material que estejam no domínio público ou cuja
utilização seja permitida por uma exceção ou limitação que seja
aplicável.

Não são dadas quaisquer garantias. A licença pode não lhe dar todas
as autorizações necessárias para o uso pretendido. Por exemplo,
outros direitos, tais como direitos de imagem, de privacidade ou
direitos morais, podem limitar o uso do material.

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Vários jogos, regras, mecânicas e designs influenciaram a criação
Steam Runnerz e seu sistema de base, o 2d6World. 2d6World e
o Steam Runnerz RPG não existiria sem os seguintes jogos
maravilhosos:

Apocalypse World, por D. Vincent Baker e Meguey Baker.


Dungeon World. por Sage LaTorra e Adam Koebel
Sangue e Glória, por Lucas “Panon”
Delóyal, por Jorge Valpaços e Rafão Araújo
Arquivos Paranormais, por Jorge Valpaços
Violentina, Eduardo Caetano
Dogs in the Vineyard e The Sundered Land por D. Vincent Baker.
Kult, Divinity Lost por Robin Liljenberg
The Shadow of Yesterday, por Clinton Dreisbach.
The Burning Wheel and Mouse Guard, por Luke Crane, et al.
Dream Askew, Monsterhearts, e The Quiet Year, por Avery
Alder.
Thou Art But a Warrior, por Anna Kreider.
Bliss Stage e Polaris, por Ben Lehman.
Stars Without Number e Other Dust, por Kevin Crawford.
Night Witches, por Jason Morningstar.
Talislanta, por Stephan Michael Sechi.
Fate, por Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, et al..
The Regiment.por Paul Riddle and John Harper
Blades in the Dark por Jonh Harper
Ironsworn, Shawn Tomkin
Sagas of the Icelanders por Gregor Vuga
Legacy Life Among the Ruins, por Jay Iles e Douglas Santana
Mota
Shotgun Diaries, John Wick

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Shadowrun por Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd
Trollbabe e Sorcerer, Ron Edwards
Psi•Run, por Meguey Baker
Nômades, por Marcelo Collar
Goddess Save the Queen, por Carol Neves e Julio Matos
Cyberpunk RPG 2020 e Castle Falkenstein por Mike Pondsmith
Old Dragon, por Antônio Sá e Fabiano Neme
Dungeons and Dragons por Gary Gigax
Sistema Daemon, por Marcelo Del Debbio
Tormenta, por Trevisan, Cassaro e Saladino,
E muitos outros…

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APRESENTAÇÃO
O Sistema 2d6World foi criado com o objetivo de ser um conjunto
de regras customizáveis para a criação de jogos com foco na Ficção
do Jogo e de fácil assimilação pelos jogadores, e também de ser de
fácil customização feita pelo Mestre do Jogo para a aventura que
ele quer mestrar.

O 2d6World também possui um sistema de Oráculos que permite


que ele seja jogado em partidas de RPG sem mestre ou RPG Solo,
em partidas de RPG Cooperativo, onde dois ou mais jogadores
jogam sem mestre e em partidas de RPGs Guiados, onde o Mestre
do Jogo usa os Oráculos do 2d6World para tomar decisões.

Esse é também o sistema base do meu jogo de rpg, o Steam


Runnerz: Mercenários Transhumanos da Era do Éter, um jogo
de ação e aventura steampunk mercenária com horror, que se passa
em InteSteam, a Cidade Estranha em um Século 19 alternativo
onde Brasil, Índia e a União Africana são as superpotências.

Steam Runnerz é um jogo que mistura Pós-Colonialismo,


Transhumanismo e Horror Cósmico, e que já foi definido pelos
nossos jogadores testes como uma mistura de Shadowrun, SLA
Industries, Cyberpunk e Castle Falkenstein com Kult e Call of
Cthulhu!

O 2d6World é um sistema de regras customizáveis, livre,


gratuito e aberto, especialmente criado para auxiliar Mestres,
Jogadores e Criadores de Jogos no desenvolvimento de sessões,

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aventuras, cenários e outros materiais de RPG de foco mais
narrativo.

Como o +2d6, o 2d6World está sob uma licença Creative


Commons 4.0, que permite o livre compartilhamento, adaptação,
remixagem, etc.

O 2d6World tem como base de inspiração o Apocalypse World de


Vincent Baker, e os jogos PbtA (Powered by the Apocalypse),
jogos que usam o Apocalypse World como base.

Dentre os diversos outros jogos PbtA que serviram de inspiração


para as Regras Customizáveis do 2d6World estão Dungeon World
de Sage LaTorra e Adam Koebel, Kult: Divinity Lost, Masks,
Monsterhearts de Avery Alder, Monstro da Semana de Michael
Sands, Tremulus, Sombras Urbanas de Andrew Medeiros e Mark
Diaz, Sangue e Glória do Lucas “Panon” Spanholi, Dungeon
World Guide do Eon Fontes-May e Seam M. Dustan, além de
muitos outros jogos, listados na sessão de Agradecimentos desse
manual de regras.

A premissa inicial do 2d6World foi a de criar um esqueleto de


sistema PtbA mais genérico e com forte inspiração em Dungeon
World, um dos PbtA mais populares, para servir de base para a
criação de jogos e que também que sirva de uma “porta de
entrada” para jogadores e mestres ao universo sensacional dos
jogos PbtA (Powered By The Apocalipse).

Entretanto o 2d6World tem vários elementos desenvolvidos


especialmente para ele, muitos derivados do Steam
Runnerz RPG , e outros inspirados em mecânicas de jogos como
Arquivos Paranormais, Déloyal, Blades in the Dark,

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Violentina e até do meu Sistema +2d6.

O sistema original do Apocalypse World, um jogo de RPG


pós-apocalíptico de D. Vincent Baker e Meguey Baker , publicado
em 2010 com apenas um cenário implícito, me cativou por priorizar
a narrativa, exigir pouca preparação do mestre e, o mais
importante, colocar os jogadores em uma posição mais proativa em
relação a história que está sendo criada coletivamente.

Um dos objetivos do Sistema 2d6World foi a criação de uma


estrutura básica de sistema, como fiz anteriormente com o
Sistema +2d6, e que pode ser baixado nesse link:
https://newtonrocha.wordpress.com/sistema-de-rpg-2d6/.

Por causa dessa premissa de ser tanto um sistema de jogo quanto


uma ferramenta de criação de jogos, o 2d6World é muito mais
genérico que os PbtA tradicionais, servindo também como um
catálogo de regras e mini-sistemas que funcionam dentro da lógica
dos PbtA.

Você poderá usar e customizar o 2d6World para criar Manuais de


Arquétipos, Cenários e Aventuras, alterando os Movimentos
Básicos, os Movimentos Especiais e os Movimentos de
Arquétipo, o sistema de Dano e Ferimentos, e usando as diversas
regras opcionais, alterando os nomes dos Atributos, aumentando
ou reduzindo os seus números, os modificadores e hackeando para
criar o seu jogo do jeito que você deseja!

Você pode usar o texto como ele está nesse documento ou alterar de
acordo com o jogo que você esteja criando.

Essa versão do 2d6World está dividida em cinco Partes, como

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cada parte subdividida em Sessões:

A Parte 1: O Sistema 2d6 World descreve todas as regras


customizáveis para a criação de jogos com foco na Ficção do Jogo.
Nessa parte estão descritas os elementos básicos do sistema.

A Parte 2: Guia dos Jogadores traz orientações e sugestões para


jogadores criarem seus personagens, além de dicas de como jogar
um jogo criado com base no sistema 2d6World.

A Parte 3: Guia do Mestre traz as orientações e sugestões para


mestres de jogos criados com o +2d6World.

A Parte 4: Guia dos Oráculos, traz as regras para jogos de


2d6World sem Mestre, seja RPGs solos, cooperativos ou guiados.

A Parte 5: Guia do Criador de Jogos estão as orientações e


sugestões para a criação de jogos criados com base no 2d6World.

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PARTE 1 - O
SISTEMA 2D6
WORLD

16
MAS O QUE SÃO OS JOGOS DE
RPG DE MESA?
RPG de Mesa ou Role Playing Games são literalmente jogos de
personificação de papéis ou de interpretação de personagens e de
criação coletiva de histórias, e que eram originalmente jogados por
amigos ao redor de uma “mesa de jogo”, mas que atualmente podem
ser jogados online ou de diversas outras maneiras.

Uma partida de RPG é uma espécie de mistura de teatro


improvisado e jogo. É uma conversa entre o Mestre do Jogo e os
Jogadores, pontuada por dados rola para gerar incerteza e
reviravoltas surpreendentes.

Mestre do Jogo apresenta um cenário, uma situação ficcional ou


constrói uma cena específica em que os personagens dos jogadores
se encontram. Os jogadores determinam as ações de seus
personagens em resposta para a situação.

O Mestre do Jogo e os Jogadores juntos julgam quais regras


estão envolvidas nos momentos em o desenvolvimento da Ficção
do Jogo (a história sendo criada coletivamente) chegou a um
impasse, onde existe a necessidade de fazer algum teste para
determinar como a história continuará.

Os resultados da mecânica usada então mudam a situação,


levando em uma nova fase da conversa - novas situações, novas
ações, novas julgamentos, novos lançamentos - criando uma Ficção
do Jogo contínua e construindo “a história” final de o jogo,

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organicamente, a partir de uma série de momentos, cenas e eventos
construídos coletivamente.

Ninguém está no comando dessa história coletiva, ou da Ficção do


Jogo. Essa história acontece como resultado da situação
apresentado pelo Mestre do Jogo, as ações que os personagens
tomam, os resultados da mecânica utilizada e e as conseqüências
que resultam dessa mecânica. A Ficção do Jogo emerge da colisão
imprevisível de todos esses elementos.

Para ilustrar melhor o que é um RPG, irei usar o meu jogo Steam
Runnerz RPG.

No caso de Steam Runnerz RPG, que usa o Sistema 2d6World, um


dos jogadores faz o papel do Mestre do Jogo, que irá interpretar os
Coadjuvantes, o termo do 2d6World para Personagens do
Mestre, e coordenar a criação coletiva de uma narrativa de ação
steampunk transhumanista na fascinante Era do Éter, uma
versão alternativa do nosso Século 19, onde o Império Brasileiro, o
Império Indiano e a União Africana são as maiores potências, e na
misteriosa e violenta InteSteam, a Cidade Estranha, erguida na
Ilha-Continente de Atlântida, reerguida das profundezas graças
ao misterioso Evento Esmeralda.

Steam Runnerz RPG é um jogo narrativista, pois o foco do


Sistema 2d6World é a criação da Ficção do Jogo, a história que
está sendo criada e de maneira improvisada durante, e se joga
para VER O QUE ACONTECE na Ficção do Jogo e com os
Protagonistas, os Personagens dos Jogadores.

Em Steam Runnerz RPG, por exemplo, os demais jogadores


criarão uma equipe de Mercenários Transhumanos

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Protagonistas, que irão viver aventuras, cumprir Missões até
conseguirem dinheiro suficiente para se aposentarem de sua
perigosa ocupação ou até atingirem objetivos mais ambiciosos,
como ganhar poder, fama e glória em InteSteam, a Cidade
Estranha.

Durante o curso de um jogo de Steam Runnerz RPG, o Mestre do


Jogo, ou simplesmente Mestre, é o responsável por criar e
descrever as cenas e interpretar os Coadjuvantes (Personagens do
Mestre) que os Protagonistas (Personagens dos Jogadores)
encontram.

Além disso, o Mestre do Jogo deve coordenar a criação coletiva da


Ficção do Jogo, gerenciando os eventos que acontecem durante o
jogo e sempre perguntando para os Jogadores o que os seus
Protagonistas estão fazendo.

O termo Mestre do Jogo do 2d6World deve ser entendido como


Mestre de Cerimônias, ou o organizador e coordenador da
criação coletiva da Ficção do Jogo.

Quando um Protagonista encontra um Coadjuvante dentro da


Ficção do Jogo, o Mestre interpreta ou descreve o que o
Coadjuvante faz e fala.

Por sua vez, os Jogadores assumem os papéis de seus mercenários


ou Steam Runnerz quando eles conversam entre si ou com
quaisquer Coadjuvante com quem eles interagem.

O importante é que toda essa interação é feita dentro do formato de


uma CONVERSAÇÃO.

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Veja um exemplo dessa Conversação em um jogo de Steam
Runnerz RPG, que usa o Sistema 2d6World.

Exemplo:

Contexto do Jogo:

Uma Missão de Caça a Aberrantes nos esgotos de InteSteam,


o horrendo Cloacarium, um labirinto subterrâneo de ruínas
atlantes, câmaras subterrâneas, cavernas e coberto por uma
infinidade de encanamentos, lar dos monstros Aberrantes mais
horríveis e de tribos insanas de mutantes, seguidores dos
Deuses Forasteiros entre outras abominações.

Mestre: Kairana (nome da mercenária modificada infiltradora da


jogadora), você chegou até a janela do décimo-segundo andar do Centro
de Pesquisas Biotecnológicas da Colmeia. Está de noite e muito escuro,
mas com seus olhos magitech de Elementais das Sombras, você consegue
ver claramente dentro do laboratório, que está completamente vazio.

Jogadora: Eu entro devagarzinho, procurando não fazer barulho,


ao mesmo tempo que aciono o Biorevolver embutido na minha mão
direita, já carregado com os gases paralizantes e dardos-ferrões
venenosos.

Mestre: Tudo bem Kairana, você caminha pelo laboratório em


silêncio, usando de toda sua experiência como infiltradora em missões
semelhantes dos Renegados no passado. Entretanto, depois de alguns
momentos, você escuta a conversa de dois homens, caminhando pelo
corredor adjacente ao laboratório. As vozes deles entram através da
porta da sala, que está aberta. O que você faz?

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Jogadora: Vou me esconder ao lado da porta para ouvir melhor o
que eles estão dizendo.

Mestre: Ok. Mas assim que você faz isso, você escuta o som de vidro
se rachando atrás de você, seguido do som de água escorrendo ao mesmo
tempo que cheiro sufocante de formol chega nas suas narinas
modificadas e ampliadas. Um rugido reverbera pelo laboratório! O que
você faz?

Jogadora: Não,quero nem saber, vou me virar e atirar meus ferrões


venenosos no que quer que seja que esteja atrás de mim!

Mestre: Você se dá de cara com uma criatura de formas anfíbias e


com tentáculos ao invés de braços e que parece ser um experimento
fracassado de novos Bioguerreiros da Colmeia… Essa ação é de Nìvel
de Dificuldade Difícil, ou seja, o risco é enorme e você Rola com
Desvantagem mas o seu Efeito será Padrão, ou seja, você pode até
matar com os seus Dardos-Ferrão. Como você está usando o
Movimento Combater à Distância, role 3d6 e ignore o dado com
maior resultado, e some o resto à sua Destreza.

Jogadora: Tudo bem!

Depois de consentir com o que o Mestre descreveu e aceitar os riscos


do teste, a jogadora rola os dados, soma à Destreza de Kairana e tem o
resultado 8.

Jogadora: Sucesso Parcial! Droga! Queria matar logo!

Mestre: Seu dardo-ferrão acerta o ombro do monstro, mas ele


consegue cortar o seu rosto com uma chicotada de seu tentáculo! Marque
uma caixa de Ferimentos Leves, esse corte não necessita de cuidados

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especiais, mas seu rosto está queimando, aumentando mais a tensão de
sua situação! O monstro avança contra você rapidamente, e os dois
homens do corredor começam a gritar: Seguranças! Seguranças! Temos
um invasor! E agora, Kairana, o que você faz?

A Conversação entre o Mestre e os Jogadores continua dessa


maneira, com momentos estruturados livremente no diálogo ou
pelas regras, e todos vão jogando e descobrindo o que acontece
nas próximas cenas da Ficção.

O Mestre pode continuar conduzindo essa cena, ou mudar para


outro jogador e outra cena, introduzindo uma situação nova ou
descrevendo uma consequência de uma ação de outro jogador e
fazendo a pergunta mais importante do Sistema 2d6World: O
QUE VOCÊ FAZ?

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COMO JOGAR UM JOGO
BASEADO NO 2D6WORLD
Jogos baseados no 2d6World têm como proposta a criação de
narrativas coletivas feitas para se descobrir o que acontece com os
Personagens dos Jogadores, chamados aqui de Protagonistas,
ao interagirem com os Personagens do Mestre, chamados aqui de
Coadjuvantes, e enfrentarem situações difíceis, obstáculos,
conflitos, perigos, monstros, inimigos, e o que mais o Mestre
preparar para a sessão de jogo.

Uma sessão de 2d6World é uma CONVERSA entre os Jogadores e


o Mestre do Jogo.

Nessa conversa, o Mestre diz aos jogadores o que eles vêem e


ouvem ao seu redor, e eles respondem o que seus personagens
estão sentindo, pensando e fazendo, ou o que eles pretendem fazer
para ter uma consequência específica.

Essa conversa gera a FICÇÃO DO JOGO, ou seja, a história que


está sendo criada coletivamente.

À medida que se joga uma aventura ou campanha de 2d6World, os


Protagonistas (os Personagens dos Jogadores) mudarão e
ganharão experiência.. Eles descobrirão como cada um deles se
sente em relação aos demais e para onde suas motivações os estão
levando.

23
Quando ganharem experiência suficiente, os Protagonistas
subirão de nível e se tornarão mais versáteis, abrindo mais opções
para serem exploradas.

Jogar 2d6World é como manter uma conversa: uma pessoa diz


alguma coisa, outra responde, e talvez alguém entre no meio do
assunto.

Os assuntos envolvem a Ficção do Jogo, ou seja, o que quer que


esteja acontecendo com os personagens imaginários no universo
fantástico que existe ao redor deles.

Enquanto a conversa acontece, as regras vão se intrometendo, pois


elas também têm algo a dizer sobre o mundo.

Não existem turnos ou rodadas no Sistema 2d6World, e nem


mesmo essa “conversa” entre Mestres e Jogadores segue uma
ordem específica.

Em um jogo de 2d6World, o Mestre diz alguma coisa ou faz


perguntas, os jogadores respondem, descrevem suas ações, ou
fazem perguntas e afirmações sobre os seus Protagonistas, o Mestre
lhes informa o que acontece em seguida e faz novas perguntas.

Dentre essas perguntas , a mais importante é:

O QUE VOCÊ FAZ?

E assim, os Jogadores respondem, indicando novas ações de seus


personagens e a Ficção do Jogo prossegue.

As regras a seguir servem para estruturar essa conversa, pois, na

24
medida em que o Mestre e os Jogadores se comunicam, as Regras
e a Ficção do Jogo, a narrativa criada coletivamente,
interagem entre si.

Para que essa conversa seja bem sucedida e todos se divirtam, é


muito importante que todos prestem atenção no que o Mestre ou
os jogadores falam, pois, em um jogo de 2d6World, joga-se para
VER O QUE ACONTECE na Ficção, a narrativa sendo criada
coletivamente.

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JOGANDO RPG SEM MESTRE
COM O 2D6WORLD
O 2d6World também possui regras para jogar RPG sem Mestre.
Você pode jogar sozinho, fazendo o papel de um Jogador-Mestre
que irá ao mesmo tempo controlar Protagonistas e
Coadjuvantes e usar Oráculos, que são tabelas aleatórias que
simulam as decisões de um Mestre de Jogo.

Ou jogar de modo Cooperativo, junto com outro Jogador ou de


modo Guiado, com o Mestre usando os Oráculos para decidir os
rumos da Ficção do Jogo em determinados momentos.

Os Oráculos do Sistema 2D6World foram feitos para te ajudar


nesse objetivo, pois o foco dos Oráculos é a criação de uma
história, ou de uma Ficção de Jogo imprevisível sem a necessidade
de um Mestre de Jogo.

Um jogo de RPG Solo envolve a criação de uma história, porém,


diferente do jeito clássico de escrever, desenvolvendo-se através de
Cenas que são transcritas em um Reporte de Sessão ou Reporte
de Aventura.

Nesse estilo de jogo, o mais importante é o trabalho realizado pelo


Jogador-Mestre, o jogador que alterna-se no papel de Mestre e
Jogador, na INTERPRETAÇÃO, IMPROVISAÇÃO e
INCORPORAÇÃO na Ficção do Jogo das respostas vindas dos
Oráculos.

26
Você, como um Jogador-Mestre pode usar sua inspiração ou o
próprio Fluxo da Ficção do Jogo, ou o próprio encadeamento de
causas e efeitos da história para decidir o que está acontecendo ou
consultar o Oráculo para inserir mais imprevisibilidade em seu jogo.

Grande parte da diversão do RPG Solo está no equilíbrio entre


esses dois pólos, a criação livre da Ficção do Jogo e as intervenções
e consultas do Oráculo.

Se as próximas Cenas de seu jogo serem óbvias ou seguirem


logicamente ao que aconteceu, continue jogando sem consultar
os Oráculos e deixe a Ficção do Jogo fluir, ou seja, siga o Fluxo
da Ficção do Jogo.

Use os Oráculos do 2d6World caso surja um impasse na Ficção


do Jogo ou se você quiser deixar os Oráculos definirem os rumos
da Ficção do Jogo e introduzir novas e inesperadas reviravoltas na
trama de seu Protagonista ou do seu Grupo de Protagonistas.

A Parte 4 - Guia dos Oráculos, traz mais informações sobre como


jogar RPG sem Mestre usando o 2d6World

27
CRIANDO JOGOS BASEADOS NO
2D6 WORLD
Esse manual de regras, que estará sempre em desenvolvimento
constante, pode ser usado para jogar, desde que o Mestre e os
Jogadores montem os Manuais de Arquétipo para os personagens e
decidam que Movimentos Básicos e Especiais que todos os
Jogadores irão usar e os Movimentos de Arquétipos de seus
Protagonistas.

Essa sessão é apenas uma introdução. Para informações mais


detalhadas, leia a Parte 5 - Guia do Criador de Jogos
2d6WORLD.

Entretanto, a ideia básica do 2d6World é fornecer um material


modular para ser customizado e usado na criação de RPGs no estilo
Powered by the Apocalypse.

As regras a seguir foram adaptadas do meu jogo Steam Runnerz -


Mercenários Transhumanos da Era do Éter, focado em narrativas de
ação mercenária, onde os jogadores vivem Missões suicidas na
Cidade Estranha de InteSteam um mundo sombrio de História
Alternativa e Fantasia Steampunk, lotado de monstros, magia,
terrores cósmicos, horrores indescritíveis e muito mais.

Por isso, os Movimentos descritos tem todo um foco em aventuras


de fantasia, ação, horror, investigação.

Dessa forma, TUDO nessas regras PODE E DEVE ser customizado

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por você, criador de jogos. Pense no 2d6World como um ponto de
partida para a criação dos seus jogos, como uma CAIXA DE
FERRAMENTAS, ou uma fonte de ideias de mecânicas de RPG para
jogos dentro do estilo Powered By the Apocalypse.

Se for necessário para o seu projeto de RPG, mude tudo!


Mude o número e o nome dos Atributos, os Movimentos Básicos, os
Movimentos Especiais, os Movimentos de Arquétipo, o sistema de
Dano, de Relacionamentos e de Experiência, de Nível, o Nível de
Dificuldade, o Nível de Efeito, etc, de acordo com a proposta do seu
jogo!

As regras, nomes, descrições de elementos do 2d6World devem


ser CUSTOMIZADAS e alteradas para criar jogos específicos de
fantasia, ficção científica, históricos, horror, humor,romance,
anime, cujos detalhes, dramas, e temas são limitados apenas pela
imaginação do mestre e dos jogadores.

Para jogar 2d6World, você precisa definir o tipo de história que


deseja criar coletivamente com seus jogadores, renomear os
Atributos que forem necessários, selecionar os Movimentos mais
apropriados para a história que quer rolar, e criar os Arquétipos de
Personagens, e, se necessário, customizar as regras para o Cenário,
Aventura ou o estilo de narrativa que ele quer emular.

Ou você pode criar Arquétipos e passar para os jogadores criarem


seus personagens.

Você quer criar um jogo de terror durante a era vitoriana, com


um grupo de investigadores tentando descobrir o mistério
sobrenatural por trás das mortes de prostitutas de Londres?

29
Ou uma aventura de ópera espacial estilo Star Wars, com os
jogadores participando de um grupo revolucionário tentando
derrubar o imperador da galáxia?

Ou uma simples aventura de Fantasia Medieval?

Defina o tipo de história, crie os Arquétipos ou oriente os


Jogadores em relação a quais Movimentos eles podem escolher e
pronto!

Depois de definido o tema ou a ideia do cenário da Ficção do Jogo


(que é a história que será criada coletivamente pelo Mestre e pelos
Jogadores), o Mestre poderá usar o Sistema 2d6World para criar
os Manuais de Arquétipos e customizar Movimentos e
Equipamentos, além de outros elementos, para sua aventura.

Os Manuais de Arquétipos servem de base para os Jogadores


criarem seus Protagonistas rapidamente antes de uma sessão de
jogo, bastando apenas customizar e selecionar dentre as sugestões
presentes na ficha.

Antagonistas, inimigos e obstáculos podem ser esboçados pelo


Mestre anteriormente ou improvisados durante o jogo, pois as
regras do Sistema 2d6World foram feitas para incentivar a criação
coletiva.

Jogos com o Sistema 2d6World funcionam melhor se o Mestre


preparar apenas situações, ao invés de ter histórias ou objetivos
finais para as aventuras.

As regras irão fazer com que os Jogadores alterem a Ficção do


Jogo, a história sendo criada coletivamente, o tempo todo!

30
Na Parte Guia do Mestre, estão as regras que mostram como o
2d6World ajuda o Mestre a improvisar e a conduzir a Conversação
que cria a Ficção do Jogo sem precisar de muita preparação prévia.

Uma segunda proposta do 2d6World é uma base por onde o


Mestre e os Jogadores podem criar seus próprios Atributos e
Movimentos dentro do tipo de Ficção de Jogo a ser criada.

O aspecto modular e customizável do 2d6World também serve


para adaptar regras e elementos de outros Sistemas de RPG para
criar novas aventuras e cenários diferentes dos originais,
expandindo as opções de Mestres e Jogadores e facilitando a
criação de adaptações.

Assim, sempre que for jogar 2d6World, comece primeiro pelo tipo
de Ficção de Jogo, ou o estilo de narrativa que se deseja criar
coletivamente, seja ela uma história de terror, de fantasia medieval
ou urbana, uma aventura histórica, um aventura simulando
desenhos animados infantis, filmes de ação, etc.

A partir desse ponto, selecione e customize, se necessário, os


Atributos, os Movimentos, e algumas regras alternativas, como
Estresse, Ferimentos, Sanidade, etc.

Na Parte 3 - Guia do Mestre, estão quatro Manuais de


Arquétipo de personagens de fantasia medieval clássicos, um
Mago, um Guerreiro, um Ladrão e um Clérigo, junto com uma
pequena aventura para você testar o 2d6World.

Você, Mestre, pode e deve usar essa pequena aventura e as fichas


de arquétipos como base para criar seus próprios seus jogos.

31
Você, Mestre, também pode usar os resumos de regras do
2d6World, ao final desse manual, para ajudar na compreensão das
regras e passar para seus jogadores.

Suplementos futuros do 2d6World trarão Manuais de


Arquétipos prontos além de regras e movimentos customizados
para tipos de Cenários e Aventuras de gêneros ficcionais
diferentes e específicos.

32
ELEMENTOS BÁSICOS DO
SISTEMA 2D6WORLD
O sistema 2d6World usado em Steam Runnerz RPG é baseado
em três elementos básicos, os Atributos, os Movimentos e as
Minúcias.

ATRIBUTOS
Os ATRIBUTOS, que representam a performance do personagem
em um conjunto de habilidades na forma de modificadores que
variam de -3 à +3. Um Protagonista, ou Personagem do
Jogador, do 2d6World possui os seguintes atributos: Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Percepção e Carisma.

MOVIMENTOS
Os MOVIMENTOS, que são descrições das regras usadas quando
os Protagonistas realizam uma Ação relevante para a Ficção do
Jogo, a história que está sendo criada coletivamente na Conversa
entre Mestres e Jogadores.

Quando um Protagonista realiza uma Ação Relevante seguindo


as regras descritas em um Movimento, o Mestre irá determinar
o Nível de Dificuldade da Ação Relevante e o Nível de Efeito
dessa Ação Relevante.

33
O teste dessa Ação Relevante tem três possíveis
Consequências, um Sucesso Total, onde a ação é bem sucedida, um
Sucesso Parcial, onde a ação é bem sucedida mas tem um custo ou
cria uma consequência negativa para o Protagonista; ou uma Falha,
onde a ação fracassa.

Se o Jogador aceita esse risco, ele irá realizar um teste de 2 dados


de seis faces (2d6) somados à um Atributo específico. Se tirar 10 ou
mais ele teve um Sucesso Total, se tirar entre 7 a 9, terá um Sucesso
Parcial e se tirar menos que 6, ele teve uma Falha em sua Ação.

Os MOVIMENTOS descrevem as regras que regem as Ações


Relevantes que o Protagonista irá realizar nos momentos em que
a Ficção do Jogo chega a um impasse e se precisa fazer um teste de
dados para ver o que irá acontecer.

Cada MOVIMENTO um contexto de ativação, uma uma


descrição das condições específicas em que ele será ativado, ou
seja, usado durante o jogo.

Existem três tipos de Movimentos no 2d6World: os


MOVIMENTOS BÁSICOS, os MOVIMENTOS ESPECIAIS e os
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO.

Os Movimentos Básicos são os movimentos frequentes que todos


os personagens podem fazer.

Os Movimentos Especiais são os movimentos ocasionais que


todos os personagens podem fazer.

Os Movimentos de Arquétipo são os movimentos específicos ou


habilidades especiais de um Arquétipo de Protagonista.

34
MINÚCIAS
As MINÚCIAS são unidades de ficcionais, frases descritivas,
rótulos, marcadores ou palavras que descrevem os elementos
descritivos de um Cenário, de uma Cena, de um Coadjuvante, de
um Protagonista, de um Equipamento, de uma Perícia, de um
Movimento, de uma Condição entre muitos outros elementos.

Essas unidades ficcionais são aplicadas a vários componentes de um


jogo de 2d6World.

Esse conceito de Minúcias foi desenvolvido nos jogos Déloyal de


Jorge Valpaços e Rafão Araújo, e foram adaptados para o
2d6World.

Minúcias são usadas para marcar etapas de uma aventura, ser os


requisitos para o cumprimento de uma Missão.

Podem ser características de Coadjuvantes, partes de um cenário,


de uma organização, descrições dos efeitos de um equipamento, as
tarefas que os Protagonistas precisam fazer em determinado
momento, etc.

As Minúcias mais importantes para Protagonistas (Personagens


dos Jogadores) são as que compõe o Histórico, a Aparência, a
Personalidade, a Motivação, as Perícias, a descrição dos
Movimentos, os Rótulos de Armas, Equipamentos e os
Relacionamentos.

As Minúcias mais importantes para Coadjuvantes (Personagens do

35
Mestre) incluem, as Perícias as Habilidades Especiais, a
Descrição e a Motivação.

Durante o jogo, uma Minúcia pode ser tornar um Objetivo ou


Etapas de um Relógio de Missão ou de Ameaça. Por exemplo,
“encontrar alguém que forneça o necessário para subornar o
segurança” é um bom exemplo de Objetivo dentro de um Relógio
de Missão, por exemplo.

36
OS ATRIBUTOS
A maioria das regras do Sistema 2d6World dependem de uma
rolagem de dois dados de seis faces somada aos valores dos
ATRIBUTOS dos Protagonistas criados pelos Jogadores.

Cada Protagonista de um jogo de 2d6World é descrito pelos


seguintes Atributos: Força, Constituição, Destreza,
Inteligência, Percepção, Carisma.

Esses seis atributos representam a PERFORMANCE do


personagem dentro de um conjunto de habilidades,
características e ações.

A Força (FOR) Representa tanta a agressividade emocional,


quanto a performance do Protagonista em habilidades físicas
e perícias que envolvem força muscular bruta.

A Destreza (DES) representa a performance do Protagonista


em ações, pericias e atividades que envolvem agilidade física,
equilíbrio, reflexos, destreza manual, velocidade,
flexibilidade física e habilidades atléticas.

A Constituição (CON) representa a performance do


Protagonista em ações, reações e atividades que envolvem
vigor físico, resistência física, fôlego, saúde, como resistir ao
cansaço ferimentos e venenos.

A Inteligência (INT) representa a performance do

37
Protagonista em ações e atividades que envolvem
conhecimentos teóricos e práticos, sua esperteza, capacidade
intelectual, força de vontade, resistência mental, e também
na maioria de testes envolvendo conjuração de magias e o uso de
poderes sobrenaturais.

A Percepção (PER) representa a performance do Protagonista


em ações e atividades que envolvem percepção, observação,
investigação, análise rápida de algo, sacar algo e é o atributo
conecta o personagem com o mundo espiritual, e a percepção
do sobrenatural.

O Carisma (CAR) representa a performance do Protagonista em


ações e atividades que envolvem interações sociais, negociação,
sedução, enganação, influência, e o quanto atraente,
excitante, sutil, sensual, exuberante, inspirador e
manipulador ele pode ser.

Os Atributos recebem Modificadores que podem variar de -3 à +3,


seguindo a seguinte escala:

(-3 ) Atributo Extremamente Abaixo da Média entre


personagens semelhantes.

(-2 ) Atributo Muito Abaixo da Média entre personagens


semelhantes.

(-1 ) Atributo Abaixo da Média entre personagens semelhantes.

( 0 ) Atributo na Média entre personagens semelhantes.

(+1) Atributo Acima da Média entre personagens semelhantes.

38
(+2 ) Atributo Muito Acima da Média entre personagens
semelhantes.

(+3) Atributo Excepcional entre personagens semelhantes.

Na maioria dos jogos de 2d6World, ao criar um Protagonista,


você distribuirá os seguintes modificadores: +2, +1, +1, +0,+0,+-1,
de acordo com os atributos mais usados pelos Movimentos do
Arquétipo do seu Protagonista.

Entretanto, para entender o que esses Modificadores representam,


lembre-se que os Atributos, assim como todas as regras do Sistema
2d6World são ABSTRAÇÕES e não necessariamente simulam
correspondem físicas, mentais e sociais.

Suas descrições, suas limitações, seus pontos máximos e mínimos,


como funcionam em determinados contextos, e o modo como são
usadas, entre outras coisas, serão definidas na Ficção do Jogo, a
história sendo criada coletivamente.

Os Atributos servem apenas para focar a Ficção do Jogo, para


ajudar na criação coletiva de uma história, guiando o modo como os
personagens dos jogadores agem e se comportam.

2d6World é um jogo de Posicionamento Ficcional, ou seja, sobre


como o seu personagem irá se desenvolver dentro da história, como
será o seu arco narrativo.

Como ele entrará em enrascadas, que seria uma Posição Ficcional


Desvantajosa, e como irá sair dessas enrascadas, ou seja, ir para
uma Posição Ficcional Vantajosa e o que irá aprender e como ele

39
irá mudar com isso.

Por exemplo, Steam Runnerz RPG, um jogo feito para o Sistema


2d6World, não é um jogo para saber quantas toneladas um
Vapordróide Exterminador consegue levantar em determinado
momento, mas sim como o Vapordróide irá virar um biocarro para
salvar seu companheiro Vespóide Biomodelador de ser esmagado
pelo peso do carro, e assim fortalecer mais ainda o laço de
amizade entre os dois.

Dessa forma, dois Protagonistas podem ter o mesmo modificador


de FORÇA +1 por exemplo mas terem Minúcias (perícias, detalhes,
características, rótulos, etc) de Protagonistas diferentes.

Nesse exemplo, com o primeiro sendo um Vapordróide com o


Movimento Superforça (FOR), por exemplo, determinada pelo
Jogador, em acordo com o Mestre, como uma força capaz de
carregar um carro nos ombros em uma Cena, enquanto o outro
Protagonista com o mesmo valor de FORÇA +1 poderia ser uma
criança de seis anos que tenta empurrar um bully de sua escola
engatilhando o Movimento Básico Combater Corpo-a-Corpo e
também rolando +FOR.

A conceito é que o Atributo no 2d6World descreve a


performance do personagem em um área, se comparado com
outros personagens semelhantes.

No caso do exemplo dado, entre as crianças de seis anos, o +1 de


FORÇA significa que ela está acima da média de seus semelhantes,
outras crianças de 6 anos, enquanto um Vapordróide com -1 de
FORÇA e com o Movimento Superforça, estaria abaixo da média

40
entre outros Vapordróides com o Movimento Superforça, e, por
exemplo, só poderia carregar uma moto nos ombros e não um carro.

Isso é possível porque os Atributos do Sistema 2d6World são


Abstrações que servem à Ficção do Jogo, a narrativa sendo criada
coletivamente, e não o contrário.

Em Steam Runnerz RPG, por exemplo, cada mercenário


transhumanista Steam Runner é um indivíduo extraordinário,
mercenários acostumados a situações de tensão, experts e
especialistas em suas áreas de atuação, e muito acima da média
dos habitantes da Era do Éter.

Assim, os Atributos de um mercenário transhumanista Steam


Runner descrevem apenas a diferença de performance e áreas de
habilidades entre mercenários Steam Runnerz entre si, e não são
comparáveis com um simples cidadão de InteSteam.

Esses modificadores, que são somados a uma rolagem de dois


dados de seis faces nos testes das ações dos personagens, são
apenas as PRIORIDADES das habilidades dos mercenários, os
conjuntos de AÇÕES em que são melhores e os conjuntos de
AÇÕES em que são piores.

Não se preocupe com todas essas explicações, pois reveremos todas


essas informações nas sessões seguintes desse manual de regras.

41
OS MOVIMENTOS
A maioria das regras do Sistema 2d6World estão encapsuladas
nos Movimentos, que é apenas uma terminologia para um
pequeno grupo de instruções que irão te dizer como conseguir
realizar certas ações e resolve-las dentro das regras.

O termo “Movimento” vem dos jogos de tabuleiro. Por exemplo,


no xadrez, quando chega a vez de um jogador agir, ele faz um
“Movimento” com as suas peças. Essa é a ideia dentro do Sistema
2d6World.

Apesar de funcionarem de maneiras diferentes, ambos os


Jogadores e o Mestre usam Movimentos para alterar de maneira
significante a Ficção do Jogo.

Os Movimentos dos Jogadores são ações dos Protagonistas


realizadas em momentos especiais dentro da Ficção do Jogo,
regras especiais para um teste de 2d6, dois dados de seis faces,
rolados e somados, adicionados à um modificador que varia de -3 à
+3 no máximo.

Essas regras especiais são “engatilhadas” quando surge uma


situação específica durante o jogo em que se precisa rolar os
dados para ver quais serão as consequências de algo que o
Protagonista queira fazer e que irá mudar o rumo da Ficção do
Jogo.

Por exemplo, quando um Protagonista tenta fazer uma coisa

42
perigosa, uma ação dentro de uma situação estressante, algo que
seria mais emocionante com a consequência de um rolamento de
dados, essa ação “engatilha” um Movimento.

“Ativar” significa simplesmente que a ação do jogador encaixou


nas condições descritas em um Movimento, e chegou o
momento de fazer o teste de dados para ver qual será o efeito
dessa ação na Ficção do Jogo, a história que está sendo criada
coletivamente.

O “gatilho” para “ativação” da maioria dos Movimentos do


Sistema 2d6World é indicado pela expressão “quando você”
seguido do contexto da ação.

Os Movimentos do Jogador são apenas usados nos momentos


em que algo precisa ser testado. Uma situação tensa, uma situação
relevante para a Ficção do Jogo, uma situação onde sua
consequência não se pode prever, uma situação onde se deve
resistir a uma consequência grave, etc.

Momentos da Ficção do Jogo que não são relevantes são


resolvidos através da Conversa entre Mestre e Jogadores, seguindo
a lógica narrativa da Ficção do Jogo e passando sempre pelo
consentimento de todos.

Já os Movimentos do Mestre são os procedimentos e as


ferramentas narrativas que você, Mestre do Jogo, usa para conduzir
a Ficção do Jogo de uma forma determinada.

Os Movimentos do Mestre, assim como o dos jogadores, devem


seguir a Ficção do Jogo.

43
Esses Movimentos de Mestre, cujos nomes não são ditos para não
quebrar a imersão dos jogadores, servem para guiar o Mestre em
sua tarefa de fazer a narrativa coletiva prosseguir com novas
situações, obstáculos, conflitos e cenas interessantes.

Diferente de outros RPGs, no Sistema 2d6World o Mestre não


rola dados, pois cada um dos Movimentos do Mestre representa
uma maneira dele interferir diretamente na Ficção do Jogo,
seguindo, é claro as regras que estruturam a Conversa, a interação
com os Jogadores.

O Mestre apenas rolará dados caso use os Oráculos do 2d6World


para jogos de RPG Sem Mestre.

No caso de jogos de RPG Solo ou Cooperativo, o


Jogador-Mestre, o Jogador que alterna no papel de Jogador e
Mestre, rola os dados o tempo todo.

Estes são alguns dos Movimentos do Mestre, que servem para


estruturar a Conversa que gera a Ficção do Jogo:

44
MOVIMENTOS DO MESTRE
• Separar os Protagonistas
• Capturar um Protagonista
• Colocar um Protagonista em uma Situação Difícil
• Causar Dano Físico ou Psíquico em um Protagonista
• Mostrar Sinais de uma Ameaça
• Tomar ou Gastar os Recursos dos Protagonistas
• Descrever os Requisitos e as Possíveis Consequências de um
Movimento e Depois Perguntar
• Oferecer uma Oportunidade com Custo ou sem Custo
• Usar os Movimentos dos Protagonistas contra eles próprios
• Fazer um dos Movimentos de suas Ameaças
• Revelar uma Verdade Indesejada
• Oferecer Oportunidades para os Protagonistas Usarem suas
Habilidades
• Mostrar as Desvantagens e os Limites dos Protagonistas
• Introduzir uma Nova Facção
• Mudar o Ambiente da Missão
• Criar Complicações, Obstáculos e Escolhas Difíceis,
• Ajudar o Protagonista.

Os Movimentos do Mestre, assim como as regras de como criar


Missões e outras informações serão abordadas na Parte 3 - Guia
do Mestre de 2d6World.

45
TESTES DOS MOVIMENTOS DOS
JOGADORES
A maioria dos Movimentos dos Jogadores exige um teste, que é
uma rolagem de dados, que acontece da seguinte forma:

O Jogador declara o que o seu Protagonista quer fazer.

O Mestre, depois de decidir se a ação é relevante e se irá mudar os


rumos da Ficção do Jogo, irá determinar o Nível de Dificuldade
(Fácil, Normal, Difícil ou Impossível) e o Nível do Efeito
(Nulo, Limitado, Padrão ou Sensacional) da Ação.

Caso o Jogador aceite o Risco, pois todo Movimento tem o Risco


de resultar em um Sucesso Parcial ou de um Fracasso, que
trazem consequências negativas para o Protagonista, ele rola
dois dados de seis faces, ou 2d6, somando os dois resultados para
ter um número entre 2 e 12.

O Jogador soma esse resultado dos dados ao Atributo do seu


Protagonista indicado pelo texto do Movimento, seja ele FORÇA
(FOR), DESTREZA (DES), CONSTITUIÇÃO (CON),
INTELIGÊNCIA (INT), PERCEPÇÃO (PER) ou CARISMA (CAR)
e tem um Resultado Final.

Se o Resultado Final for 10 ou mais, cujo símbolo é (10+), você


conseguiu um SUCESSO TOTAL, e você consegue fazer o que
você queria, e o seu Protagonista atinge seu objetivo com a ação
sem nenhum problema ou custo.

46
Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, cujo símbolo é (7-9), você
conseguiu um SUCESSO PARCIAL, ou melhor, você consegue
fazer o que você queria mas com um custo, uma consequência
negativa, ou uma complicação para o seu Protagonista
determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos dados..

O Mestre pode também fazer um de seus Movimentos de Mestre


como parte do custo desse Sucesso Parcial.

Se o Resultado Final for menor ou igual a 6, cujo símbolo é


(-6), você sofreu uma Falha, ou melhor, você não conseguiu
fazer o que queria fazer e por isso, o seu Protagonista sofre uma
complicação grave ou uma consequência negativa para o seu
personagem determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos
dados.

O Mestre também pode fazer um de seus Movimentos de Mestre


como parte dessa consequência negativa.

A maioria dos Movimentos listam o que acontece com um Sucesso


Total (10+), em um Sucesso Parcial (7-9) incluindo sugestões
para o seu custo ou complicação determinada pelo Mestre, depois
da rolagem dos dados.

Alguns Movimentos listam o que acontece em uma Falha (-6),


cuja consequência negativa também é determinada pelo Mestre,
depois da rolagem dos dados.

Os Movimentos podem:
• Pedir para você rolar os dados, com os resultados determinando o

47
que acontece em seguida;
• Conceder uma habilidade especial que você pode usar sempre que
quiser;
• Fazer com que você role com Vantagem (role 3d6 ao invés de 2d6 e
escolha os dois maiores números) ou com Desvantagem (role 3d6
ao invés de 2d6 e escolha os dois menores números).
• Dar opções extras para usar em certas situações.

Um Movimento do Jogador acontece quando você, Jogador, diz


que o seu Protagonista quer fazer algo que corresponde à
circunstância descrita no Movimento.

Já o Mestre usará um de seus Movimentos do Mestre quando os


Jogadores apresentam uma oportunidade, como falhar em um
Teste de Movimento, ou quando o Mestre precise criar
obstáculos, complicações, conflitos, revelações, reviravoltas e
o que mais for necessário para manter a Ficção do Jogo fluindo.

Todos os jogadores devem estar atentos para os momentos em que


os Testes de Movimentos serão necessários. Se houver dúvida
sobre a aplicabilidade de um Teste de Movimento, todos devem
trabalhar em conjunto para clarear a situação.

48
A IMPORTÂNCIA DO
CONSENTIMENTO DOS
JOGADORES E DO MESTRE
Você, Mestre, antes de iniciar um jogo de 2d6World, explique
claramente a mecânica do Sucesso Total, Sucesso Parcial e
Fracasso.

Deixe claro que no caso de Sucesso Parcial e Falha, você irá


tomar controle da narrativa.

Entretanto, TODA E QUALQUER consequência negativa ou


positiva para os Protagonistas dos Jogadores precisa do
CONSENTIMENTO destes.

Para deixar o jogo ainda mais seguro e divertido para todos,


Mestre, sempre que você for narrar uma Consequência Negativa
em um Sucesso Parcial ou Falha, ou quando for realizar um
Movimento do Mestre, SEMPRE cheque o CONSENTIMENTO
dos jogadores.

Depois de descrever, pergunte se o Jogador concorda com a


consequência negativa ou positiva.

Diga, por exemplo, se “está tudo ok?”, ou “você concorda?”, ou “tá


tudo beleza”, ou “podemos prosseguir?”, ou “é justo essa
consequência?”, etc e procure sempre o feedback positivo, ou seja, o

49
Consentimento dos Jogadores.

Caso contrário, se um Jogador não concordar com alguma decisão,


cena, desenvolvimento da Ficção do Jogo ou qualquer outro
elemento, ou se se sentir desconfortável por qualquer outro motivo,
PARE O JOGO e converse até chegar a um Consentimento
mútio, respeitando também a opinião dos outros Jogadores.

Explique também para os Jogadores, que a mesma regra de


Consentimento em relação ao que vai para a Ficção do Jogo
também vale para você, Mestre do Jogo.

Ou seja, o que os Jogadores fizerem ou o modo como eles


agirem também precisa do seu consentimento como Mestre
do Jogo.

Em relação à descrição das consequências negativas de um


Sucesso Parcial e de um Falha, sempre busque sugestões com
todos os demais Jogadores.

Procure sempre compartilhar a narrativa em um jogo de


2d6World, focando sempre nas prioridades da Ficção do Jogo.

Você também pode consultar os Oráculos do 2d6World, e


deixá-los decidir as Consequências Negativas, mas mesmo assim,
só as incorpore na Ficção do Jogo depois do consentimento de
todos na mesa de jogo.

Como parte dessa preocupação com o Consentimento dos


Jogadores e do Mestre, o 2d6World também possui regras de
Segurança de Jogo, onde, antes de uma partida, se conversa com os
Jogadores sobre os Limites Temáticos da Ficção do Jogo em que

50
será jogado.

Os Jogadores também podem usar o Movimento de Terminar a


Cena e o Movimento de Dar uma Pausa, quando não se sentirem
confortáveis com algum evento durante um Jogo de 2d6World.

O importante é que todos os elementos que irão incorporar a


Ficção do Jogo devem ser CONSENTIDOS com os demais
jogadores, para evitar problemas e conflitos desnecessários e
garantir a diversão de todos!

51
OS TRÊS TIPOS DE
MOVIMENTOS DOS JOGADORES
Os Movimentos dos Jogadores se dividem em três tipos:

• Os Movimentos Básicos, que são os movimentos mais


frequentes que podem ser realizados pelos Protagonistas de todos
os tipos de Arquétipos de Mercenários.

• Os Movimentos Especiais, que são os movimentos menos


frequentes que também podem ser realizado pelos Protagonistas de
todos os tipos de Arquétipos de Mercenários.

• Os Movimentos de Arquétipo, que são os movimentos


específicos dos Protagonistas de cada um dos Arquétipos de
Personagem de Steam Runnerz.

Por exemplo, Nitronius, um Combatente Modificado, um


mercenário steampunk transhumano de Steam Runnerz RPG, quer
atirar na cara de um dos alados humanóides aberrantes e
seguidores fanáticos do Sensualista, que saem voando das janelas
da horrenda Igreja dos Sentidos.

Essa ação “dispara” ou “ativa” o Movimento Combater à


Distância de Nitronius.

No começo do texto desse Movimento está escrito o seguinte:

“Quando você atirar, disparar, lançar algo visando causar

52
dano em alguém ou alguma coisa, descreva o que pretende
fazer.”

Nesse momento, o Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o


Nível do Efeito e perguntará para o Jogador de Nitronius se ele
aceita o Risco do teste do Movimento Combater à Distância.

Por enquanto, não se preocupe com a nomeclatura, pois os termos


Nível de Dificuldade e Nível de Efeito, entre outros, serão
definidos mais adiante.

Entretanto, para sumarizar, Nível de Dificuldade é o contexto do


Protagonista quando seu Movimento é Ativado.

O NÍVEL DE DIFICULDADE pode ser Fácil, onde as


consequências negativas de um Sucesso Parcial ou Falha são
leves, Normal, quando as consequências negativas de um
Sucesso Parcial ou Falha são graves porém dentro do
esperado, Difícil, quando as consequências negativas de um
Sucesso Parcial ou Falha são gravíssimas e capazes de
incapacitar seriamente o Protagonista, ou Impossível, quando
o Movimento não pode ser realizado por estar além das
habilidades do Protagonista.

NÍVEL DE EFEITO é a intensidade e o alcance ficcional do


Efeito do movimento, e indica os limites para o que o
Protagonista quer fazer.O Nível de Efeito da ação pode ser Nulo,
Limitado, Padrão ou Sensacional.

Caso você, jogador, aceite o Risco descrito pelo Mestre ao realizar o


Movimento Combater à Distância, Role +DES (ou seja, role
2d6+Atributo Destreza do seu Protagonista).

53
Com um Sucesso Total, resultado de 10 ou mais, simbolizado por
(+10). você causa o dano determinado pela sua arma.

Com um Sucesso Parcial, resultado entre 7 a 9, simbolizado por


(7-9), seu ataque não saiu como planejado e o Mestre escolherá se
você se colocou em perigo, ou se causou menos dano ou se gastou
munição porque teve que disparar mais de uma vez.

No caso de Falha, resultado abaixo de 6, simbolizado por (-6),


você não causou dano e o Mestre fará um Movimento.

Vamos ver um exemplo de uso de Movimentos em um jogo de


Steam Runnerz RPG, que usa o 2d6World como seu sistema de
regras:

Krill, um Vampormante Vapordróide (um mercenário steampunk


transhumano de Steam Runnerz RPG) quer invadir um computador
analógico vaportech para roubar informações no meio de uma cena de
tensão, enquanto a Milícia Corporativa da Colmeia se aproxima
rapidamente.

Essa ação ativa o seu Movimento de Arquétipo Vaporhacking, que,


entre outras coisas, diz o seguinte, “Quando você se liga à um
computador analógico vaportech para controlá-lo,
reprogramá-lo ou roubar suas informações, descreva o que está
fazendo e que tipo de informações você está procurando.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível de Efeito.


Caso o Jogador que controla o Krill aceite os riscos role +INT, para
ver se Krill consegue fazer o que desejava.

54
A Detetive Eos, um Agente Modificado (um mercenário steampunk
transhumano de Steam Runnerz RPG) quer manipular e enganar um
segurança Natimorto para conseguir acesso a um local secreto dos
Irmãos da Névoa Eterna, um dos mais perigosas organizações
criminosas de Necromantes em InteSteam.

Isso ativa do Movimento Básico Influenciar, que diz que “Quando


você tentar influenciar, seduzir, manipular, negociar, blefar,
convencer ou enganar um Coadjuvante ou Protagonista diga ao
personagem alvo o que você quer que ele faça e lhe dê um Motivo
para ele fazer o que você deseja.”

Nesse caso, o Mestre irá perguntar como a Detetive Eos irá manipular o
Natimorto e depois determinará o Nível de Dificuldade e o Nível de
Efeito.

Caso o Jogador que controla Eos aceite os riscos, ele rolará 2d6 +CAR,
para ver se o Detetive Eos conseguiu as informações que desejava.

55
TERMINOLOGIA DOS
MOVIMENTOS
Existem alguns outros termos relacionado à movimentos aos
movimentos e equipamentos.

ROLAR COM VANTAGEM OU


COM DESVANTAGEM
O Sistema 2d6World possui apenas um tipo de bônus e um tipo de
penalidade para os testes, Rolar com Vantagem e Rolar com
Desvantagem.

ROLANDO COM VANTAGEM

Um protagonista rola com Vantagem quando:

• Recebe ajuda de um outro Protagonista ou Coadjuvante Aliado.


• Está em uma situação favorável em relação a seu oponente, em um
combate ou disputa social.
• Usa de algum Movimento que lhe coloca em uma posição
vantajosa.
• Está sob o efeito de algo ou usando algum equipamento ou poder
que lhe coloca em uma posição vantajosa.
• Qualquer outra situação da Ficção do Jogo que lhe dá algum tipo
de vantagem.

56
Se você estiver em VANTAGEM e tiver que fazer um teste de dados,
você Rolará com Vantagem:

Rolar com Vantagem - Role 3d6 ao invés de 2d6 em um teste


de Movimento. Descarte o MENOR resultado dentre os 3
dados de seus faces e fique com os dois MAIORES.

A Vantagem pode durar apenas por um teste ou pode permanecer


até o final da cena, dependendo do contexto.

ROLANDO COM DESVANTAGEM

Um protagonista rola com Desvantagem quando:

• É atrapalhado por outro Protagonista ou Coadjuvante Aliado.


• Está em uma situação desfavorável em relação a seu oponente, em
um combate ou disputa social.
• Sofre o efeito de algum Movimento que lhe coloca em uma posição
desvantajosa.
• Está sob o efeito de algo ou usando algum equipamento ou poder
que lhe coloca em uma posição desvantajosa.
• Está sob o efeito de alguma Debilidade (Fraqueza, Exaustão,
Insanidade, etc.)
• Está ferido gravemente.
• Está sofrendo qualquer outra situação da Ficção do Jogo que lhe
dá algum tipo de desvantagem.

Nesse caso, você Rolará com Desvantagem o teste de dados.

Rolar com Desvantagem - Role 3d6 ao invés de 2d6 em um

57
teste de Movimento. Descarte o MAIOR resultado dentre os 3
dados de seus faces e fique com os dois MENORES.

A Desvantagem pode durar apenas por um teste ou pode


permanecer até o final da cena, dependendo do contexto da Ficção
do Jogo.

58
NÍVEL DE DIFICULDADE
Em 2d6World, você, jogador, simplesmente diz o que o
Protagonista quer fazer em um determinado momento. Se essa
ação disparar um Movimento, ou seja, se o contexto da ação é o
mesmo que está descrito depois do “Quando você…” em itálico
nos textos dos Movimentos, o Mestre irá determinar a suo Nível
de Dificuldade, o Nível do Efeito possível desse Movimento e
perguntar se o Jogador aceita os Riscos.

Como o foco do 2d6World é a Ficção do Jogo, determinar o Nível


de Dificuldade e o Nível do Efeito ajudam a deixar a narrativa
mais precisa para todos vocês.

O Nível de Dificuldade representa a dificuldade e o perigo do


contexto onde se está fazendo o Movimento, ou a Ação que irá
mudar os rumos da Ficção do Jogo.

Existem Quatro Níveis de Dificuldades diferentes: Fácil,


Normal, Difícil e Impossível.

NIVEL FÁCIL

O sucesso do Movimento é praticamente garantido. O


contexto é muito favorável ou você está explorando uma
oportunidade valiosa ou uma grande vantagem. Você
provavelmente não precisará fazer o teste de dados, o que ele
deseja fazer acontece automaticamente. Caso o Mestre decida por

59
um teste, você irá Rolar com VANTAGEM, ou seja, rolar 3d6 ao
invés de 2d6 e descartar o dado de menor valor.

NÍVEL NORMAL
O sucesso do Movimento não está garantido, pois o contexto
é arriscado. Você pode estar em confronto direto com alguém,
agindo sob pressão ou correndo risco. Você precisa fazer o teste
de dados NORMAL, sem VANTAGEM ou DESVANTAGEM.

NÍVEL DIFÍCIL
O sucesso do Movimento é difícil, pois o contexto é
extremamente arriscado. Você está indo muito além das suas
habilidades ou limites, arriscando uma manobra perigosa ou
correndo risco gravíssimos em caso de Falha. Você precisa fazer o
teste de dados e Rolará com DESVANTAGEM, ou seja, rolar 3d6
ao invés de 2d6 e descartar o dado de maior valor.

NÍVEL IMPOSSÍVEL
O sucesso do Movimento é impossível de acordo com a Ficção
do Jogo. Você não pode fazer o que deseja. Você não pode fazer
o teste de dado caso o Nível de Dificuldade seja Impossível.

A posição padrão é Normal, pois, se não houvesse nenhum tipo


de risco ou pressão, não haveria necessidade de se usar um
Movimento, o Protagonista simplesmente faz o que pretende
fazer.

60
NÍVEIS DE EFEITO
Na grande maioria dos Movimentos, o Jogador descreverá o que
quer fazer, mas o Mestre indicará o Nível do Efeito do
Movimento executado, considerando os diversos fatores da
situação.

Como o foco do Sistema 2d6World é a construção coletiva da


Ficção do Jogo, o Mestre pode e deve buscar sugestões e o
consentimento dos Jogadores ao determinar o Nível de
Dificuldade, o Nível de Efeito e, depois do teste rolado, ideias
para uma das três possíveis Consequências, Sucesso Total,
Parcial e Falha.

O Nível do Efeito ajuda a descrever o quanto um Movimento é


capaz de afetar a narrativa depois da rolagem de dados.

Os quatro Níveis de Efeitos são os seguintes: Nulo, Limitado,


Padrão e Sensacional.

Seguem as descrições de cada um desses Níveis de Efeito, junto


com perguntas que os Efeitos geram para o prosseguimento da
narrativa:

EFEITO NULO
Não é possível para o Movimento causar o Efeito que você
desejou. O contexto é impossível de se realizar o Movimento. O
que você fará para conseguir algum efeito?

61
EFEITO LIMITADO
O Efeito do Movimento é parcial ou fraco em relação que você
desejou fazer. O Efeito foi diminuído por alguma razão da Ficção
do Jogo.

EFEITO PADRÃO
O Efeito do Movimento é exatamente o que você desejou fazer.

EFEITO SENSACIONAL
O Efeito do Movimento foi muito além do esperado e dá um
benefício adicional além daquilo que você desejou fazer.

62
PONTOS DE RESERVA
Outros movimentos irão lhe garantir Pontos de Reserva, que são
pontos que você poderá gastar para vários efeitos descritos
no Movimento que lhe deu esses pontos.

Por exemplo, veja esse Movimento de Arquétipo, a Frieza de


Lutador:

FRIEZA DO LUTADOR (INT)


Você mantém sua calma, mesmo em meio a violência e o caos.
Quando você estiver Combatendo Corpo-a-Corpo, role+INT.

(10+) Ganhe 3 Pontos de Reserva.

(7-9) Ganhe 2 Pontos de Reserva.

(-6) Ganhe 1 Ponto de Reserva mas seu oponente receberá uma


vantagem durante o combate, determinada pelo mestre. Pode ser
+1-dano extra em um ataque ou alguma manobra que coloque o seu
oponente em uma posição vantajosa.

Pontos de Reserva
Durante o combate corpo-a-corpo gaste seus Pontos de Reserva na razão
de 1 para 1 para ter os seguintes efeitos:

• Evitar um ataque ou contra-ataque bem sucedido do oponente.


• Mover-se para uma posição vantajosa. Você ganha +1 adiante no

63
próximo rolamento contra seu oponente.
• Causar +1-dano extra em um dos seus ataques.

Dessa forma, ao aplicar o Movimento Frieza de Lutador durante


uma cena de combate corpo-a-corpo, você poderá gastar os Pontos
de Reserva acumulados no teste de dados a qualquer momento
para “Evitar um ataque ou contra-ataque bem sucedido do oponente”,
“Mover-se para uma posição vantajosa” ou inflingir +1-dano extra em
um de seus ataques”.

Assim que usar todos os Pontos de Reserva, apague-os de suas


anotações.

Alguns movimentos podem ter nomes específicos para os


Pontos de Reserva, para especificar a sua aplicação.

DIFERENTES TIPOS E NOMES DE


PONTOS DE RESERVA
Alguns Movimentos podem dar nomes diferentes aos Pontos de
Reserva, para criar uma reserva de pontos que o Protagonista
irá usar para um Movimento ou habilidade específica.

Por exemplo, o Movimento do Arquétipo, Equipado para Tudo


(INT), possui um Ponto de Reserva especial chamado Pontos de
Equipamento:

EQUIPADO PARA TUDO


Quando quando você tira um tempo antes de uma Missão para

64
planejar e equipar-se objetos portáteis, que podem ser
carregados sem muita dificuldade, diga o que você fez e o tempo
que você gastou para se equipar e o tipo de equipamento que
você procurou.

O Mestre determinará um custo em Créditos (unidade abstrata do


preço dos recursos dos Protagonistas) para todos esses equipamentos.
Caso você aceite o custo e o risco, role +INT:

(10+) Você ganha 4 Pontos de Equipamento.

(7-9) Você ganha 3 Pontos de Equipamento.

(–6) Você ganha 1 Ponto de Equipamento.

Usando Pontos de Equipamento:

Durante a Missão, gaste 1 Ponto de Equipamento todas as vezes que


você precisar de um equipamento qualquer para superar algum
obstáculo. Ao gastar o ponto, descreva o equipamento que você usará na
cena.

65
CAUSAR DANO
Alguns Movimentos contém a expressão "causar dano”, ou seja, ao
serem realizados, seus efeitos irão causar um certo número de
Ferimentos em Coadjuvantes ou Protagonistas.

Ferimentos são a unidade abstrata de Dano Físico em


Protagonistas e Coadjuvantes no Sistema 2d6 World.

O número de Ferimentos ou Dano que algo pode sofrer é


chamado de Vitalidade.

Assim, um Protagonista tem Vitalidade 4 para aventuras


realistas e Vitalidade 6 para aventuras heróicas.

Coadjuvantes podem ter Vitalidade 1 até 10 ou mais,


dependendo de seu papel na Ficção do Jogo.

Veículos e Construções também podem ter Vitalidade,


variando de 1 a 6 ou mais.

Existe também a possibilidade de Movimentos fazem um


Protagonista sofrer Dano Psíquico, em momentos em que o
Protagonista se confrontou com uma cena de horror intenso, uma
experiência traumática, ou recebeu algum tipo de ataque psíquico.

Nesse caso, sofrer Dano Psíquico significa marcar um certo


número de Pontos de Estresse, que é a unidade abstrata de
força psíquica, emocional e resistência mental para

66
Protagonistas.

Pontos de Estresse também podem ser marcados para que o


Protagonista Role com Vantagem em um teste. Isso representa
um esforço extraordinário do personagem para realizar uma ação.

Um Protagonista pode ter até 4 Pontos de Estresse para


aventuras
realistas, e até 6 Pontos de Estresse para aventuras heróicas.

Ao marcar o último Ponto de Estresse, o personagem fica


Traumatizado e incapacitado na cena.

No caso de sofrer Dano Físico, a quantidade de dano causado por


um Movimento, como por exemplo, os Movimentos Combater
Corpo-a-Corpo e Combater à Distância, dependerá de como foi feito
o ataque, da arma utilizada e outros fatores da ficção.

O Dano no 2d6World é fixo, ou seja, não é rolado e varia, para


alvos humanos e semelhantes.

Dano 1 para danos não letais como socos, pontapés, etc.

Dano 2 para danos graves e até letais em algumas circunstâncias


como armas brancas, facas, socos e chutes de artistas marciais, etc.

Dano 3 para danos letais como armas de fogo em geral.

Dano 4 ou mais para danos massivos, como o causado por armas


pesadas, armas de guerra, explosivos, etc, que aniquilam
completamente o alvo.

67
A Parte 2 - Guia dos Jogadores, contém mais detalhes sobre
Danos e Ferimentos.

68
AS MINÚCIAS
As MINÚCIAS são unidades de ficcionais, rótulos,
marcadores, palavras ou frases que descrevem os elementos
descritivos de um Cenário, de uma Cena, de um Coadjuvante, de
um Protagonista, de um Equipamento, de uma Condição, de um
Objetivo de Cena ou de Aventura, Motivações, Atributos, as
Perícias de um personagem, suas Habilidades Especiais, entre
muitos outros elementos.

Essas frases, palavras, rótulos, marcadores, nomes de perícias, e


elementos descritivos servem para orientar, inspirar e focar a
improvisação que cria a Ficção do Jogo, seja pelos Jogadores e pelo
Mestre.

Na dúvida, a Ficção do Jogo é que tem prioridade, as Minúcias


devem servir apenas como “pontos de partida” ou “pontos de
inspiração”.

Faz parte dos Princípios dos Jogadores e do Mestre de


2d6World e de Steam Runnerz RPG de adaptar as Minúcias de
Perícias, Equipamentos, Cenários, etc, para o que está acontecendo
na Ficção.

Essas unidades ficcionais são aplicadas a vários componentes de


um jogo de Steam Runnerz RPG.

Minúcias também podem ser usadas para marcar etapas de uma


aventura, ser os requisitos para o cumprimento de uma Missão.

69
Por exemplo uma Missão poderia ter os seguintes Objetivos:
Invadir a Fortaleza de um Deus Aberrante, Sabotar a Máquina de Raios
desse Deus Aberrante, Escapar com Vida.

Esses Objetivos são exemplos de Minúcias.

Minúcias podem ser características de Coadjuvantes Aliados,


Neutros ou Antagonistas, partes de um cenário, ou uma cena
específica, elementos descritivos de uma organização, descrições
dos efeitos de um equipamento ou arma, as tarefas que os
Protagonistas precisam fazer em determinado momento, etc.

Sempre que estiver jogando Steam Runnerz RPG procure pensar


que tudo que é criado para a Ficção do Jogo são Minúcias,
unidades narrativas que podem ser utilizados e aproveitados para a
mecânica dos Movimentos.

70
PARTE 2 -
GUIA DOS
JOGADORES
DE 2D6WORLD

71
COMO CRIAR UM
PROTAGONISTA DE 2D6WORLD
Existem duas formas de se criar um Protagonista para uma
aventura de 2d6World; utilizando ARQUÉTIPOS ou criando
livremente, através da seleção de Movimentos, Perícias, etc, de
acordo com as orientações do Mestre do Jogo e sujeito à sua
aprovação.

CRIAÇÃO POR ARQUÉTIPOS


A maneira mais fácil de ser criar Protagonistas para o 2d6World
é através dos Arquétipos.

Cada Arquétipo traz uma explicação detalhada de como criar o seu


personagem, incluindo sugestões de nomes, motivações, perícias,
movimentos.

CRIAÇÃO LIVRE
Você também pode, caso seja aprovado pelo Mestre ou se for a
proposta do jogo de 2d6World que você está jogando.

Você pode extrapolar a partir dos Arquétipos estabelecidos do jogo


de 2d6World que você estiver jogando ou criar o seu
Protagonista de maneira livre.

A quantidade e o nível das Perícias, a quantidade de Movimentos

72
iniciais e todos os demais detalhes serão determinados pelo
Mestre, pelo Jogador-Mestre em jogos de RPG Solo, ou pelo
Criador do Jogo.

73
ELEMENTOS DE UM
PROTAGONISTA DO 2D6WORLD
Quando você for criar um Protagonista do 2d6World, você
deverá preencher a Ficha de Protagonista com os seguintes
elementos, que serão descritos nas sessões seguintes desse
manual de regras:

Atributos
Os Seis Atributos Básicos do Protagonista; sua Força,
Constituição, Destreza, Inteligência, Percepção, Carisma,
representam a performance do personagem dentro de um
conjunto de habilidades, características e ações.

Movimentos Básicos
São os Movimentos Básicos que todos os Protagonistas de uma
Aventura de 2d6World possuem.

Movimentos Especiais.
Movimentos que todos os Protagonistas possuem mas que são
usados ocasionalmente.

Arquétipo
Arquétipos são tipos específicos de Protagonistas especializados em
algum tipo de atividade e com características específicas. O
2d6World traz uma lista de Arquétipos de Fantasia Medieval e de
Horror Urbano, prontos para jogar. Como tudo no sistema

74
2d6World, customize esses Arquétipos para o tipo de aventura que
você irá jogar.

Movimentos de Arquétipo
Movimentos específicos do Arquétipo do Protagonista e que não
estão disponíveis para Protagonistas de outros Arquétipos.

Perícias
As perícias e conhecimentos específicos do Protagonista.

Nome, Aparência e Personalidade


Características pessoais do Protagonista.

Histórico
A história anterior do Protagonista.

Motivação
A Motivação principal do protagonista e a Motivação Atual.

Pontos de Flashback
Quantas Cenas de Flashback o Protagonista pode fazer por sessão
de jogo.

Pontos de Estresse
A quantidade de resistência e força psíquica e emocional do
Protagonista.

Vitalidade

75
A quantidade de Ferimentos que um Protagonista pode receber
antes de morrer.

Equipamentos
As armas, equipamentos e outros ítens que o Protagonista pode
usar em suas aventuras.

Relacionamentos
Os contatos, amigos, inimigos e demais relacionamentos com
Coadjuvantes e com outros Protagonistas. Esses Relacionamentos
são criados pelo Protagonista antes ou durante uma aventura.

Créditos
A quantidade de dinheiro e recursos de um Protagonista, é uma
unidade abstrata, customizável para o tipo de cenário em que se
está jogando.

Observação:

Se você é o Mestre, o Criador de Jogos ou um Jogador-Mestre


de um RPG Solo, lembre-se que todos esses elementos de um
Protagonista podem e devem ser customizados para o cenário e
para a proposta de seu Jogo de 2d6World.

Mais informações sobre customização de regras do 2d6World


podem ser encontradas na Parte 3 - Guia do Mestre e na Parte 5
- Guia do Criador de Jogos 2d6World.

Os Elementos de um Protagonista, e que serão anotados na Ficha


de Protagonista, estão descritos nas sessões a seguir.

76
ATRIBUTOS
Todo Protagonista de um jogo de 2d6World possui os seguintes
Atributos: Força, Constituição, Destreza, Inteligência,
Percepção, Carisma.

Esses seis atributos representam a PERFORMANCE do


personagem dentro de um conjunto de habilidades,
características e ações.

Como tudo no 2d6World é customizável, você pode e deve alterar


os nomes dos Atributos e até mesmo a quantidade de Atributos
para refletir a proposta do seu jogo ou as características específicas
do cenário que você está jogando.

Assim, por exemplo, se você quiser usar 5 Atributos ao invés de 6,


você poderia incorporar DESTREZA em FORÇA criando o
Atributo VIOLÊNCIA, que serviria para descrever a performance
do Protagonista em Combate, Agressividade, Velocidade, Agilidade
e Destreza, etc. Ou unir PERCEPÇÃO com INTELIGÊNCIA em um
Atributo chamado ESPERTEZA, ou mudar o nome do Atributo
CARISMA para SOCIAL ou CORAÇÃO, etc.

77
LISTA DOS ATRIBUTOS

FORÇA (FOR)
Representa tanto a agressividade quanto a performance do
Protagonista em habilidades físicas e suas perícias para o
combate corpo-a-corpo, para quebrar coisas e pessoas, sua
força muscular, bem como sua habilidade para causar
ferimentos com as mãos ou com armas brancas e habilidades
atléticas que envolvem principalmente a força física, como
escalar, arremessar pesos, etc.

FORÇA também é usada na intimidação por meio da violência,


para forçar alguém a fazer algo que não queira, e está ligado à força
emocional do Protagonista.

Role Força (FOR) quando você for quebrar ou levantar coisas,


lutar com brutalidade, violência, e força física, quando for
intimidar, manipular ou dar ordens usando de sua agressividade
emocional, entre outros Movimentos semelhantes.

DESTREZA (DES)
Representa a performance do Protagonista em ações, pericias e
atividades que envolvem agilidade física, equilíbrio, reflexos,
destreza manual, velocidade, flexibilidade física e
habilidades atléticas que envolvem primariamente a agilidade
como cambalhotas, estrelas, etc.

78
Ações como combater corpo-a-corpo com agilidade e
velocidade ao invés de força física, correr, atirar, entrar
furtivamente em algum lugar, fazer trabalhos manuais que
envolvem precisão, dar saltos mortais ou saltar longas
distâncias depois de uma corrida, além de sua capacidade de
combate à distância e seus reflexos para escapar de perigos e de
reagir rapidamente quando surpreendido.

Role Destreza (DES) quando você for correr, fugir, reagir


rapidamente, usar armas de fogo, combater corpo-a-corpo usando
velocidade e agilidade, lançar algo à distância, abrir fechaduras,
fazer trabalhos manuais ou de precisão, escapar de algo lançado
contra você, caminhar silenciosamente sem ser notado,
esgueirar-se, perseguir alguém sem ser notado, entre outros
Movimentos semelhantes.

CONSTITUIÇÃO (CON)
Representa a performance do Protagonista em ações, reações e
atividades que envolvem vigor físico, resistência física,
fôlego, saúde, como resistir ao cansaço, resistir à venenos,
resistir à ferimentos graves, à dor, aguentar danos físicos, resistir
danos à sua constituição, etc.

Role Constituição (CON) quando seus limites físicos forem


testados, quando usar a si mesmo no lugar de outro, para suportar a
dor ou ferimentos, para resistir a exaustão ou a fome, entre outros
Movimentos semelhantes.

INTELIGÊNCIA (INT)

79
Representa a performance do Protagonista em ações e
atividades que envolvem conhecimentos teóricos e práticos,
sua esperteza, capacidade intelectual, força de vontade,
resistência mental, e também na maioria de testes envolvendo
conjuração de magias e o uso de poderes sobrenaturais.

Role Inteligência (INT) quando quiser usar ou se lembrar de seus


conhecimentos acadêmicos e práticos, quando estiver pesquisando,
analisando ou tentando entender algo, quando exercer sua força de
vontade ou se ela for testada, quando for resistir a algum tipo de
ataque psíquico, entre outros Movimentos semelhantes.

PERCEPÇÃO (PER)
Representa a performance do Protagonista em ações e
atividades que envolvem percepção, observação, investigação,
análise rápida de algo, sacar algo ou alguma pessoa, notar
detalhes, intuição, sentir perigo, notar emoções, empatizar,
perceber enrascadas. É o atributo que conecta o personagem
com o mundo espiritual, e a percepção do sobrenatural.

Role Percepção (PER) quando quiser intuir algo, contatar um


espírito ou entidade sobrenatural, acessar energias mágicas ou
sobrenaturais, perceber perigo, notar detalhes, perceber o que não é
facilmente visto, sentir as motivações de uma pessoa, e outros
Movimentos semelhantes.

CARISMA (CAR)
Representa a performance do Protagonista em ações e atividades

80
que envolvem interações sociais, negociação, sedução,
enganação, influência, aparência, política, performances
artísticas, discursos, capacidade de convencimento,
convicção pessoal, e o quanto o quanto atraente, excitante,
sutil, sensual, exuberante, inspirador e manipulador ele pode
ser.

Role Carisma (CAR) quando for enganar, seduzir, ou manipular


outros, encontrar contatos ou aliados, e outras ações semelhantes.

81
MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Os Atributos dos Protagonistas e Coadjuvantes possuem
Modificadores que variam de -3 à +3:

(-3 ) Atributo Extremamente Abaixo da Média entre


personagens semelhantes.

(-2 ) Atributo Muito Abaixo da Média entre personagens


semelhantes.

(-1 ) Atributo Abaixo da Média entre personagens semelhantes.

( 0 ) Atributo na Média entre personagens semelhantes.

(+1) Atributo Acima da Média entre personagens semelhantes.

(+2 ) Atributo Muito Acima da Média entre personagens


semelhantes.

(+3) Atributo Excepcional entre personagens semelhantes.

Na maioria dos jogos de 2d6World, ao criar um Protagonista,


você distribuirá os seguintes modificadores: +2, +1, +1, +0,+0,+-1,
de acordo com os atributos mais usados pelos Movimentos do
Arquétipo do seu Protagonista.

Entretanto, como tudo no 2d6World, esses valores devem ser


customizados para o cenário e a proposta do jogo.

82
Os modificadores são descritos utilizando abreviações com três
letras maiúsculas: FOR, DES, CON, INT, PER, CAR e os
modificadores indicam o quão bem o personagem ATUA nas ações e
contextos relativos ao atributo.

Lembre-se sempre que os Atributos dos Protagonistas, assim como


todas as regras do 2d6World são ABSTRAÇÕES e não
necessariamente simulam correspondem físicas, mentais e
sociais.

Suas limitações e capacidades, poderes, habilidades, vantagens e


desvantagens, e o modo como são usadas além de seus seus efeitos
na narrativa criada coletivamente serão definidos dentro da Ficção
do Jogo.

83
EXEMPLOS DOS ATRIBUTOS
Seguem alguns exemplos dos Atributos de Protagonistas do jogo
para 2d6World, o Steam Runnerz RPG:

Arjuna, Etérico Elementalista do Fogo


Todo mundo acha que Arjuna é um dos Steam Runnerz mais perigosos
dentre os mercenários da equipe mercenária Filhos de Shiva.

Como líder dos Filhos de Shiva, Arjuna é um Etérico


Elementalista com poderes de fogo consideráveis.

Além de ser um grande combatente, Arjuna é um lider carismático e


muito esperto e observador.

Seus atributos são: FOR +2 DES +1, CON -1, INT 0, PER +0, CAR
+1.

Tuzikt, Vespóide Biomoledadora


Tuzikt é uma Vespóide Biomodeladora muito inteligente, e sua
equipe de Steam Runnerz , os Demolidores, é famosa por usar suas
biomáquinas, como os Zangões Dourados, em suas missões
mercenárias.

Seus atributos são: FOR -1, DES 0, CON 0, INT +3, PER +2, CAR
+1.

84
Nova, Modificada Combatente
Nova é uma Modificada Combatente, veterana da Guerra das Três
Corporações, com dois braços artificiais vaportechs repleto de armas,
olhos biotechs multifacetados, e especialista em combate militar e no
uso de magitech para missões de espionagem. Entretanto ela é
extremamente antipática.

Seus atributos são: FOR +3, DES+2, CON +1, INT 0, PER 0, CAR
-1.

85
OS MOVIMENTOS BÁSICOS
Os Movimentos Básicos são os movimentos mais frequentes e
usados por todos os Protagonistas durante um jogo de 2d6World.

Relembrando, os Movimentos são regras ativadas quando você,


jogador, descrever algo que o seu Protagonista quer fazer em um
momento importante que irá ditar e mudar o rumo da Ficção do
Jogo.

Como explicado na Parte 1 - O Sistema 2d6World, a regra básica


para o uso dos Movimentos durante o jogo é a seguinte:

O Jogador declara o que o seu Protagonista quer fazer.

O Mestre, depois de decidir se a ação é relevante e se irá mudar os


rumos da Ficção do Jogo, irá determinar o Nível de Dificuldade
(Fácil, Normal, Difícil ou Impossível) e o Nível do Efeito
(Nulo, Limitado, Padrão ou Sensacional) da Ação.

Caso o Jogador aceite o Risco, pois todo Movimento tem o Risco


de resultar em um Sucesso Parcial ou de um Fracasso, que
trazem consequências negativas para o Protagonista, ele rola
dois dados de seis faces, ou 2d6, somando os dois resultados para
ter um número entre 2 e 12.

O Jogador soma esse resultado dos dados ao Atributo do seu


Protagonista indicado pelo texto do Movimento, seja ele FORÇA
(FOR), DESTREZA (DES), CONSTITUIÇÃO (CON),
INTELIGÊNCIA (INT), PERCEPÇÃO (PER) ou CARISMA (CAR)

86
e tem um Resultado Final.

Se o Resultado Final for 10 ou mais, cujo símbolo é (10+), você


conseguiu um SUCESSO TOTAL, e você consegue fazer o que
você queria, e o seu Protagonista atinge seu objetivo com a ação
sem nenhum problema ou custo.

Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, cujo símbolo é (7-9), você


conseguiu um SUCESSO PARCIAL, ou melhor, você consegue
fazer o que você queria mas com um custo, uma consequência
negativa, ou uma complicação para o seu Protagonista
determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos dados..

O Mestre pode também fazer um de seus Movimentos de Mestre


como parte do custo desse Sucesso Parcial.

Se o Resultado Final for menor ou igual a 6, cujo símbolo é


(-6), você sofreu uma Falha, ou melhor, você não conseguiu
fazer o que queria fazer e por isso, o seu Protagonista sofre uma
complicação grave ou uma consequência negativa para o seu
personagem determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos
dados.

O Mestre também pode fazer um de seus Movimentos de Mestre


como parte dessa consequência negativa.

A maioria dos Movimentos listam o que acontece com um Sucesso


Total (10+), em um Sucesso Parcial (7-9) incluindo sugestões
para o seu custo ou complicação determinada pelo Mestre, depois
da rolagem dos dados.

Alguns Movimentos listam o que acontece em uma Falha (-6),

87
cuja consequência negativa também é determinada pelo Mestre,
depois da rolagem dos dados.

Como o 2d6World é um sistema de focado na NARRATIVA


COMPARTILHADA, o Mestre do Jogo sempre buscará o
CONSENTIMENTO do Jogador depois de descrever uma
consequência negativa de um Sucesso Parcial ou uma Falha em
algum teste de Movimento.

Você, Mestre do Jogo DEVE sempre ABERTO à sugestões de


todos os Jogadores sobre as Consequências Negativas do custo
de um Sucesso Parcial ou de uma Falha.

O Mestre do Jogo também pode usar os Oráculos do 2d6World


para determinar as Consequências Negativas, desde que essa
consulta seja CONSENTIDA pelos Jogadores.

Você, Jogador, tem SEMPRE a liberdade de concordar ou


discordar da Consequência Negativa de um teste de
Movimento e o direito de CONVERSAR com o Mestre do Jogo
dando outras sugestões, até chegar a um Consentimento Mútuo.

O importante é que todos os elementos que irão incorporar a


Ficção do Jogo devem ser CONSENTIDOS entre TODOS os
Jogadores, incluindo o Mestre.

Os participastes de uma sessão de 2d6World devem se esforçar


para criar uma Ficção de Jogo que satisfaça e divirta à todos os
presentes.

Os MOVIMENTOS BÁSICOS à seguir são os mais utilizados

88
durante um jogo de 2d6World.

Entretanto, eles podem e devem ser customizados para propostas


diferentes de Cenários e Jogos que usam o sistema 2d6World
como base.

89
AGIR SOB PRESSÃO
(ATRIBUTOS)
Quando você quiser fazer algo não coberto por nenhum
outro Movimento em uma situação difícil, perigosa, tensa,
ou “sob pressão” seja de tempo, de sofrer dano, ou de tensão
psicológica, tentando evitar ou desafiar o perigo, diga o que
deseja fazer.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso


você aceite o risco, role:

• +FOR, se for fazer algo com sua força física bruta, sua capacidade
de erguer ou destruir coisas com seus seus músculos, sua
agressividade física e emocional, sua capacidade de intimidação por
meio da ameaça de violência, suas habilidades de combate corporal
agressivo, violento e brutal, ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com FORÇA: Agredir, Intimidar, Assustar,


Ameaçar, Levantar pesos, Carregar coisas pesadas, Saltar,
Dependurar-se de algo, Puxar algo ou alguém, Descontrole emocional,
violência emocional, Usar perícias de Força, etc.

• +DES, se for fazer algo com a sua agilidade física ou habilidade


manual, suas perícias ligadas à sua destreza, sua velocidade, suas
habilidades furtivas, de combate corporal ágil e de combate à
distância, escapar de um ataque com seus reflexos, estabilizar
ferimentos aplicando bandagens, ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com DESTREZA: Fugir, Escapar de uma

90
situação, Esquivar de algo, Montar ou fazer algo com as mãos
rapidamente, Pegar algo no ar, Usar perícias que envolvam destreza
manual ou agilidade física, etc.

• +CON, se for fazer algo com seu vigor físico, sua capacidade de
resistir ferimentos, defender alguém usando o próprio corpo,
suportar dor ou esgotamento corporal, ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com CONSTITUIÇÃO: Defender, Sobreviver


com poucos recursos, Passar fome, Lutar contra uma doença, Aguentar
socos e pancadas sem cair, Continuar agindo apesar de ferimentos
graves, Resistir ao desmaio, usar perícias que envolvam resistência
física, etc.

• +INT, se for fazer algo com seus conhecimentos acadêmicos e


práticos, sua força de vontade, sua capacidade de análise profunda,
sua resistência mental, sua frieza, serenidade, racionalidade, ou
algo semelhante.

Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Estudar algo, Saber


coisas, Ler e entender algo, Falar idiomas, Usar lógica, Ter controle
emocional, Criar coisas complicadas, Usar conhecimentos específicos,
Usar perícias que envolvam intelecto, usar perícias de magia e ocultismo,
realizar magias que usam racionalidade e intelecto, etc.

• +PER, se for fazer algo com a suas habilidades de observação, de


percepção, sua atenção, sua intuição, sua empatia, sua capacidade
de análise rápida de uma situação ou pessoa, seu contato com o
sobrenatural, sua abertura para a mágica energia etérica, ou algo
semelhante.

Ações Relacionadas com PERCEPÇÃO: Perceber algo

91
sobrenatural ou paranormal, Sentir empatia, Intuir algo, Usar
conhecimento prático e de vida, Usar de sabedoria, Perceber e usar
energias mágicas, Conectar com a realidade ou algo sobrenatural,
Observar atentamente, Encontrar pistas, usar Magias intuitivas, usar
perícias que envolvam a intuição, a perpepção, a empatia, etc.

• +CAR, se for fazer algo com suas habilidades sociais, com seus
contatos, com seu charme, influência, se for manipular, enganar,
seduzir ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Enganar alguém,


Distrair alguém, Fazer amigos, Fazer aliados, Negociar, Mentir, Seduzir,
Criar grupos, Liderar, Motivar, Encantar, Influenciar, Usar perícias
artísticas, Criar uma reputação boa ou má, Receber a atenção de todos
quando deseja.

Depois de Rolar +Atributo:

(10+) Você consegue fazer o que pretendia dentro do Nível de


Efeito determinado pelo Mestre.

(7-9) Você consegue fazer o que pretendia mas o Nível de Efeito


não é exatamente o previsto. O Mestre determina uma
Complicação, um Custo, uma Escolha Difícil ou faz um Movimento.

(–6) Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-se


para o pior. O Mestre faz um Movimento.

92
AJUDAR OU INTERFERIR
(RELACIONAMENTO)
Quando você quiser ajudar ou interferir em um Movimento
que outro Protagonista ou Coadjuvante estiver fazendo, diga
o que deseja fazer.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso


você aceite o risco, role + o valor do Relacionamento que você
possui com esse Protagonista.

(10+) Sua ajuda concede Vantagem nos testes do alvo até o final da
cena de ajuda, e sua interferência impõe Desvantagem para o alvo
até o final da cena de interferência. Justifique na Ficção do Jogo.

(7-9) Sua ajuda concede Vantagem para o alvo apenas na próxima


ação dele e sua interferência impõe Desvantagem para o alvo
apenas na próxima ação dele. Justifique na Ficção do Jogo.

(-6) Você não consegue nem ajudar e nem interferir.

ANALISAR UMA PESSOA (PER)


Quando você analisar ou observar um Coadjuvante com
cuidado durante uma conversa ou outro tipo de interação
social, estudando suas expressões, sua linguagem corporal,
sua maneira de falar, seus movimentos dos olhos, afim de
tirar conclusões de suas intenções, emoções ou motivos,

93
descreva como você está fazendo isso.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso


você aceite o risco, role +PER:

(10+) Durante a conversa com o Coadjuvante, você pode fazer três


das perguntas abaixo para o Mestre.

(7-9) Durante a conversa com o Coadjuvante, você pode fazer duas


das perguntas abaixo para o Mestre.

(–6) Durante a conversa com o Coadjuvante, você acidentalmente


revelou as suas intenções para a pessoa que você está tentando
analisar. Diga ao Mestre quais são essas intenções e prepare-se para
o pior. O Mestre faz um Movimento.

Perguntas:

• Essa pessoa está mentindo ou ocultando alguma coisa?

• Como essa pessoa está se sentindo agora?

• O que essa pessoa está prestes a fazer?

• O que essa pessoa quer que eu faça?

• Como posso convencer essa pessoa a fazer o que eu desejo?

ANALISAR UMA SITUAÇÃO (PER)


Quando você analisar ou observar uma situação ou local,

94
afim de ganhar alguma intuição ou conhecimento específico
descreva como você está observando e analisando e como
você pode saber o que deseja saber.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso


você aceite o risco, role +PER:

(10+) Você pode fazer quatro das perguntas abaixo para o Mestre e
rola com Vantagem o seu próximo teste que você fizer com base
nas respostas.

(7-9) Você pode fazer três das perguntas abaixo para o Mestre e
rola com Vantagem o seu próximo teste que você fizer com base
nas respostas.

(–6) Você pode fazer uma das perguntas abaixo para o Mestre e não
ganha Vantagem em seu próximo teste que você fizer com base
nas respostas.

Perguntas:

• O que aconteceu aqui recentemente?

• O que está prestes a acontecer?

• O que deveria receber minha atenção?

• O que me parece estranho ou fora do lugar aqui?

• O que está sendo ocultado aqui?

• O que não é o que aparenta ser?

95
• Qual é a melhor rota de entrada desse lugar?

• Qual é a melhor rota de fuga desse lugar?

• Qual é o adversário que representa a maior ameaça?

• Quem está no controle aqui?

• O que posso usar para ganhar uma vantagem?

COMBATER CORPO-A-CORPO
(FOR OU DES)
Quando o seu personagem engajar um adversário em um
combate corpo a corpo com armas de mão ou com seus
punhos diga o que deseja fazer.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso


você aceite o risco, role +FOR para combates corpo-a-corpo que
envolvam força física, brutalidade, agressividade e violência
exagerada ou role +DES para combates corpo-a-corpo que
envolvam velocidade, agilidade, destreza ou elegância.

(+10) Seu ataque causa dano ou o efeito que você desejava, e você
escapa, esquiva, apara ou anula qualquer contra-ataque do inimigo.

(7-9) Você causa dano no adversário mas o Mestre escolhe uma das
complicações abaixo ou faz um Movimento:

96
• Você sofre um contra-ataque do inimigo e sofre dano.

• Você causa menos dano do que pretendia, e o Mestre determina a


redução.

• Você perde algo importante determinado pelo Mestre.

• Você fica em uma posição ou situação pior do que antes, determinada


pelo Mestre.

(-6) Você falhou em seu ataque e não causa dano. Prepare-se para o
pior. O Mestre faz um Movimento.

Observação:

O Dano causado, ou seja, o número de Ferimentos infligidos no


oponente depende tanto da arma que está sendo usada quanto do
modo que ela está sendo usada.

Se você não quiser Causar Dano no oponente, você também pode


descrever outro tipo de ação marcial ou consequência como
imobilizar, desequilibrar, lançar ao longe, empurrar, cegar com
alguma substância, dar uma rasteira para fazer o outro cair, agarrar
os cabelos do oponente e bater com sua cabeça no chão, etc. Essas
manobras são limitadas apenas pela Ficção do Jogo.

COMBATER À DISTÂNCIA (DES)


Quando o seu personagem engajar um adversário em um
combate à distância com armas de arremesso ou armas de
fogo diga o que você deseja fazer.

97
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso
você aceite o risco, role +DES.

(+10) Você conseguiu um tiro ou um arremesso preciso, causando


dano no alvo.

(7-9) Você acertou seu tiro ou arremesso, mas o Mestre escolhe


uma das complicações abaixo ou faz um Movimento:

• Você é forçado a se mover para conseguir uma linha de tiro,


colocando-se uma posição perigosa determinada pelo Mestre.

• Você disparou ou arremessou mal, causando menos dano do que


esperado. A quantidade da redução de dano é determinada pelo Mestre.

• Você disparou várias vezes, reduzindo sua munição em 1 ou reduzindo


a quantidade de tiros ou armas de arremesso disponíveis. A consequência
é determinada pelo Mestre.

(-6) Você errou o seu tiro ou arremesso. Prepare-se para o pior. O


Mestre faz um Movimento.

Observação:

O Dano causado, ou seja, o número de Ferimentos infligidos no


oponente depende tanto da arma que está sendo usada quanto do
modo que ela está sendo usada.

Se você não quiser Causar Dano no oponente, você também pode


usar de outro tipo de ação de combate à distância como dar
cobertura para aliados, manter o oponente longe de uma

98
determinada área, entre outras manobras de combate, limitadas
apenas pela Ficção do Jogo e dependendo da aprovação do Mestre.

INFLUENCIAR (CAR)
Quando você tentar influenciar, seduzir, manipular,
negociar, blefar, convencer ou enganar um Coadjuvante ou
Protagonista diga ao personagem alvo o que você quer que
ele faça e lhe dê um Motivo para ele fazer o que você deseja.

No caso de uma tentativa de influenciar outro Protagonista,


o rolamento de +CAR irá apenas indicar a tendência da reação, se o
outro Protagonista Alvo estará mais propenso ou menos
propenso a aceitar a sedução, manipulação, negociação, o engano,
etc, porém a decisão final sobre a tentativa de influência é do
Jogador do Protagonista Alvo.

Caso o Protagonista Alvo aceite a tentativa de Influência, o


Relacionamento entre você e o Protagonista Alvo aumenta em 1
ponto.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito.


Caso os dois Protagonistas aceitem o risco, o Protagonista que
está influenciando rola +CAR :

No caso de uma tentativa de influenciar um Coadjuvante, O


Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito.

Se você tiver um Relacionamento com o Coadjuvante, some o


valor atual nessa rolagem. Caso aceite o risco role +CAR :

99
(10+) O Coadjuvante ou o Protagonista Alvo faz o que você pediu
ou revela a maneira mais fácil de convencê-lo. Se a tentativa é com
um Coadjuvante, o Mestre escolherá dentre as opções à seguir.

(7-9) O Coadjuvante ou o Protagonista Alvo revela uma maneira


de convencê-lo, mas será algo custoso, difícil ou desagradável. Caso
você tenha um Relacionamento com o Coadjuvante ou o
Protagonista Alvo, reduza o valor atual em 1. Se a tentativa é com
um Coadjuvante, o Mestre escolherá dentre as opções à seguir ou
fazer um Movimento, caso não exista maneira de você convencer o
Coadjuvante.

(–6) Sua tentativa de sedução, manipulação ou negociaçãa falhau e


teve consequências inesperadas e negativas. Caso você tenha um
Relacionamento com o Coadjuvante ou o Protagonista Alvo,
reduza o valor atual em 1. Prepare-se para o pior. No caso de uma
tentativa com um Coadjuvante, o Mestre fará um Movimento.

Motivos para Influenciar:

• Uma promessa ou um juramento.


• Uma chance de fazer o que o Protagonista quer de maneira segura,
discreta ou de alguma forma específica.
• Apelar para a vaidade, para a honra, para a consciência ou para os
medos do Coadjuvante.
• Contar uma mentira convincente.
• Uma oferta ou recompensa mais justa, melhor ou mais cara.
• Ajudar ou fazer um favor para o Coadjuvante.
• Usar de violência ou de ameaças contra o Coadjuvante.
• Oferecer uma garantia, uma prova de confiança ou ficar em dívida com
o Coadjuvante.
• Conseguir permissão, ajuda ou pressão de alguma autoridade ou

100
superior do Coadjuvante.

PENSAR FORA DA CAIXA


(ATRIBUTOS)
Quando você tentar realizar um Movimento outro tipo de
Atributo diferente do que este Movimento está relacionado,
descreva como você está improvisando essa ação com o
Atributo Escolhido, justificando na Ficção o seu “pensar fora
da caixa”.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso


você aceite o risco, role +Atributo Escolhido:

(10+) Você consegue fazer o que pretendia dentro do Nível de


Efeito determinado pelo Mestre.

(7-9) Você consegue fazer o que pretendia mas o Nível de Efeito


não é exatamente o previsto. O Mestre determina uma
complicação, um preço alto, uma escolha difícil ou faz um
Movimento.

(–6) Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-se


para o pior. O Mestre faz um Movimento.

CONSULTAR CONHECIMENTO
ACUMULADO (INT)

101
Quando você quiser consultar o seu conhecimento acumulado
sobre algum assunto, explique para o Mestre como você
poderia saber sobre esse assunto.

Caso o Mestre aceite a sua explicação, role +INT apenas uma vez
para esse assunto:

(10+) O Mestre irá lhe dizer algo interessante, útil e relevante


sobre esse assunto.

(7-9) O Mestre irá lhe dizer algo interessante sobre o assunto e


caberá a você dar utilidade para a informação.

(–6) O Mestre lhe dirá que você não consegue mais se lembrar
desse assunto.

INVESTIGAR (INT)
Quando você investigar uma pessoa, um lugar, um objeto ou
um serviço, usando uma biblioteca, um dossier, um banco de
dados de algum Computador Analógico, Biológico ou Mágico
explique para o Mestre o que você está fazendo, as pistas que
está seguindo, o que deseja descobrir e como você pode
descobrir isso.

Caso o Mestre aprove a sua explicação, ele determinará o Nível de


Dificuldade e o Nível de Efeito. Caso você aceite o risco, role +INT:

(10+) O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que


você está investigando.

102
(7-9) O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que
você está investigando porém a informação depende de algo, seja
entrar em contato com alguém, conseguir alguma coisa antes, ou
demandar mais tempo e recursos.

(–6) O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que


você está investigando porém a informação expõe você ao perigo.
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento.

ADQUIRIR RECURSOS (CAR ou


Relacionamento)
Quando você quiser adquirir um Recurso, seja uma
Informação, um Equipamento, Aliados, Ítens, Comida, etc,
descreva o que você deseja, e se irá usar um de seus
Relacionamentos para te ajudar.

O Mestre descreverá onde e como você irá conseguir o que você


deseja e o custo em Créditos, caso seja aplicável. Ele determinará o
Nível de Dificuldade, o Nível Efeito. Caso você aceite o risco, pague
o custo em Créditos determinado pelo Mestre e role +CAR ou
+Relacionamento, caso esteja usando um de seus relacionamentos
para adquirir o Recurso).

(10+) Você consegue o que deseja e mais algo extra e vantajoso.

(7-9) Você consegue o que deseja porém o Mestre escolhe uma das
complicações da lista abaixo ou faz um Movimento.

103
(-6) Você consegue o que deseja porém o Mestre escolhe duas das
complicações da lista abaixo ou faz um Movimento.

Complicações Possíveis:

• Você gasta mais Créditos para ter o que deseja. O Mestre determina
quanto.

• Você atraiu atenção indesejada como o que deseja.

• Você terá que fazer algo para receber o que deseja.

CRIAR FLASHBACK
Quando você quiser Criar uma Cena de Flashback no passado
que influencie a situação presente, marque um Ponto de
Flashback e descreva a Cena de Flashback, citando o lugar, a
hora e os personagens que estão presentes, e que você deseja
fazer.

Caso o Mestre aprove a Cena de Flashback, a cena se inicia,


como se fosse no presente da Ficção do Jogo.

A Cena de Flashback é tratada da mesma forma do que as demais


Cenas da Ficção. Entretanto a Cena de Flashback não é uma
viagem no tempo e não pode desfazer o que acabou de ocorrer no
presente da Ficção.

O Mestre pode passar os Coadjuvantes da Cena de Flashback


para os demais Jogadores, junto com suas Motivações na Cena.

104
Existem duas situações determinadas pelo Mestre e pela Ficção
do Jogo para as Cenas de Flashback:

• Caso a Cena de Flashback não tiver Riscos, Perigos ou


outras Complicações, você simplesmente descreve o que você fez
ou o que aconteceu e a Ficção retorna ao presente e você pode usar
a vantagem ficcional conseguida na Cena de Flashback.

• Caso a Cena de Flashback tiver Riscos, Perigos ou outras


Complicações descreva o que você quer fazer. O Mestre
determinará o Nível de Dificuldade, o Nível Efeito do Movimento
ativado pela ação durante o Flashback.

Caso você aceite os riscos, faça o teste do Movimento ativado


pelas Complicações e narre as Consequências. Em seguida, a
Ficção do Jogo retorna ao presente com as consequências
ficcionais do Sucesso Total, do Sucesso Parcial ou da Falha na
Cena de Flashback.

USAR PERÍCIA (Atributos)


Quando você quiser superar um obstáculo ou criar uma
vantagem usando uma Perícia, diga como você usará Perícia
e o que você quer como resultado.

O Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do Efeito,


e indicará o Atributo relativo à Perícia ou ao Conhecimento que
deverá ser usado no teste.

Caso você aceite o risco, role + o Atributo determinado pelo


Mestre:

105
(+10) Você consegue o que queria fazer ou a vantagem desejada
dentro do Efeito determinado pelo mestre.

(7-9) Você consegue o que queria fazer ou a vantagem desejada


porém sofre um custo, uma complicação, uma consequência
indesejável ou o Mestre fará um Movimento.

(-6) Você falha no que estava tentando fazer e se expõe ao perigo,


atrai atenção indesejada ou causa alguma outra complicação.
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

106
MOVIMENTOS ESPECIAIS
Os Movimentos Especiais são os movimentos menos frequentes
que os Protagonistas podem usar durante as sessões de 2d6World.

CONSULTAR OS ORÁCULOS
Quando você quiser Consultar os Oráculos do 2d6World para
decidir sobre os rumos da Ficção do Jogo, escolha qual
Oráculo irá utilizar, faça a pergunta apropriada, faça o
rolamento de dados e interprete o resultado para a Ficção do
jogo.

Seja em jogos Guiados por um Mestre, onde é necessária a


aprovação do Mestre para o uso desse movimento, em jogos
Cooperativos entre dois ou mais Jogadores, ou em Jogos Solo
de apenas um Jogador-Mestre, você pode usar o Movimento
Consultar o Oráculo quando quiser passar para à sorte a decisão
dos rumos da Ficção do Jogo.

Os Oráculos estão na Parte 4 - Oráculos do 2d6World.

CONSULTAR O DESTINO
Quando você quiser Consultar o Destino em alguma situação,
faça uma pergunta cuja a resposta seja Sim ou Não.

107
Consultar o Destino é confiar na sorte, deixar que a sorte decida o
que está realmente acontecendo ou o que vai acontecer.

O Mestre precisa aprovar se é possível Consultar o Destino ou não,


se esse movimento for invocado por algum Jogador.

Caso seja possível, faça uma Pergunta de Resposta Sim ou Não, role
1d6, e adapte a resposta para a Ficção do Jogo à partir da
lista abaixo:

TABELA DO DESTINO
Faça uma pergunta de resposta SIM ou NÃO:
(1) Não, e algo reforça a resposta.

(2) Não, mas algo enfraquece a resposta.

(3) Não

(4) Sim

(5) Sim, mas algo enfraquece a resposta.

(6) Sim, e algo reforça a resposta.

Especial:
O Mestre poderá fazer perguntas extras depois para clarificar as
respostas e incorporá-las na Ficção do jogo.

Uma vez Consultado o Destino, as respostas são sedimentadas na


Ficção do Jogo e não podem ser mudadas.

Maior probabilidade de SIM:

108
Caso exista mais probabilidade de SIM por causa do contexto
quando foi feita a pergunta, role com Vantagem: role 2d6 ao
invés de 1d6 e ignore o menor resultado.

Maior probabilidade de NÃO:


Caso exista mais probabilidade de NÃO por causa do contexto
quando foi feita a pergunta, role com Desvantagem: role 2d6 ao
invés de 1d6 e ignore o maior resultado.

Perguntas Possíveis:

• Estou com sorte nesse momento?

• Meus inimigos estão na próxima sala?

• Eu trouxe um determinado equipamento vital para a minha missão?

• Tenho algum aliado nesse lugar?

• Tenho algum inimigo nesse lugar?

• Eu estou com munição suficiente para enfrentar meus inimigos?

• Essa água está envenenada?

• Existe alguma saída daqui?

109
MARCAR ESTRESSE
O Estresse é a sua reserva especial de sorte, esforço e determinação,
além de representar a sua saúde mental. Quando você marca uma
caixa de Estresse, ou melhor, sofre Estresse, você se forçou a
ir além dos seus limites físicos, mentais ou emocionais, ou
até mesmo desafiou o que o destino te reservava. As três
primeiras caixas são de Estresse Leve, que causam tensão e fadiga
e as três últimas caixas são de Estresse Grave, que, quando
marcadas indicam imensa tensão e fadiga, e perturbações
emocionais.

MARQUE ESTRESSE QUANDO SOFRER DANO


PSÍQUICO

O seu Estresse é a sua condição Mental e Emocional. Caso você


experimente momentos de Terror Intenso, Medo de Morte,
Eventos Assustadores, Eventos Traumáticos ou situações
semelhantes, você poderá marcar Estresse para indicar esse Dano
Psíquico. O Dano Psíquico varia de 1 até 6 Estresse, dependendo da
situação. Segue uma tabela de Dano Psíquico com sugestões:

TABELA DE DANO PSÍQUICO

Ataques Mentais ou Mágicos - Marque de 1 a 6 Pontos de


Estresse.
Exemplos: Ataques psiônicos, ataques mentais, invasão mental, magias
de manipulação, ilusões aterrorizantes, possessão demoníaca, etc.

110
Terror Intenso - Marque 1 a 3 Pontos de Estresse..
Exemplos: Fugir de um assassino psicopata, ficar preso em um lugar
sem saída, escuridão total, sensação de insegurança total, ferimentos
graves em uma situação de perigo, perda de aliados em um combate, etc.

Terror Extremo - Marque 2 a 4 Pontos de Estresse.


Exemplos: Fugir de um monstro, fica preso com um monstro em um
lugar sem saída, escuridão total com inimigos dentro, ferimentos de
morte, situação de perigo extremo, aliados ou entes queridos destroçados
em um combate, mutilação corporal, etc.

Terror Cósmico - Marque 4 a 6 Pontos de Estresse.


Exemplo: Fugir de uma abominação ou um Deus cósmico, ter contato
com verdades terríveis e cósmicas, transformação em um monstro,
situação de perigo cósmico.

MARQUE UMA CAIXA DE ESTRESSE PARA


GANHAR VANTAGEM EM UM TESTE

Você pode Marcar Estresse para fazer um Esforço Extra e Rolar


com Vantagem seu próximo teste ou Fazer um Esforço Extra para
Anular uma Desvantagem em um teste.

MARCANDO ESTRESSE LEVE

Ao marcar Estresse Leve você fica cada vez mais tenso e fatigado
com o esforço extra, seja físico, mental ou emocional, que está
fazendo. Isso pode afetar sua calma e humor, você pode ficar mais
assustado, mau humorado, ansioso, mas ainda sem nenhuma
penalidade nos testes.

111
MARCANDO ESTRESSE GRAVE

A partir da Primeira Caixa de Estresse, você já está sendo


afetado pelo esforço extra seja emocional, mental ou físico.

Cada caixa marcada de Estresse Grave impõe uma Debilidade a


ser determinada pelo Mestre e pela Ficção do Jogo, por exemplo
Exausto, Fraco, Atordoado, Confuso, Temporariamente Insano, etc,
e uma Condição Emocional no jogo, como as sugeridas abaixo:

SUGESTÕES DE CONDIÇÕES EMOCIONAIS


POR ESTRESSE GRAVE

• Você fica furioso.

• Você fica deprimido.

• Você fica aterrorizado.

• Você fica confuso e desorientado.

• Você fica temporariamente insano.

• Você está completamente exausto emocionalmente ou


psicológicamente.

• Outra condição emocional ou mental determinada por você e sujeita à


aprovação do Mestre.

A partir da Primeira Caixa de Estresse marcada, o seu


Protagonista irá realizar TODOS os próximos testes em

112
Desvantagem, ou seja, rolando 3d6 e descartando o dado de maior
valor.

A partir da Primeira Caixa de Estresse Grave marcada,


determine, sob a aprovação do Mestre e de acordo com a Ficção do
Jogo sua Condição Emocional. Use as sugestões abaixo ou crie
uma de acordo com a Ficção.

Se você marcar uma Caixa de Estresse Grave para Rolar com


Vantagem o seu próximo teste, você consegue porém, os testes
posteriores serão rolados com Desvantagem.

Caso você marque a última caixa de Estresse, você faz uma última
ação antes de sucumbir à exaustão física ou psíquica.

Sua condição emocional chega em um ponto de crise máximo e o


seu personagem fica incapacitado pelo resto da cena. Ele pode ter
um acesso de violência cega, ficar paralisado, fugir
desesperadamente do lugar ou algo parecido.

RECEBENDO UM TRAUMA

Caso você perca a última caixa de Estresse Grave por causa de


Dano Psíquico, seja confrontando situações horrendas, monstros
sobrenaturais, realizando ações horrendas, e situações semelhantes,
o seu Protagonista fica Traumatizado. Anote na sua ficha e
explique Ficção do Jogo que tipo de sequela psíquica permanente o
seu personagem recebeu por causa da experiência.

SUGESTÕES DE CONDIÇÕES EMOCIONAIS AO RECEBER UM


TRAUMA

113
• Você fica tomado por fúria assassina.

• Você fica tomado por uma depressão suicida.

• Você fica aterrorizado ao ponto da insanidade.

• Você fica confuso e desorientado e começa a ver coisas.

• Você fica temporariamente insano e começa a delirar.

• Você fica catatônico e sem reação.

• Outra condição emocional ou mental determinada por você e sujeita à


aprovação do Mestre.

Depois de descrever a sua condição emocional, marque um Trauma


e o descreva com uma Minúcia (uma frase curta descritiva), como,
por exemplo, Ganhar uma Obsessão por Algo, Tornar-se Psicótico,
Ter Delírios com o que causou o Trauma, Ter momentos de Depressão
profunda, Ser acometido por Ataques de Pânico, entre outros.

Esse Trauma será criada a partir da Ficção do Jogo e deverá ser


aprovada pelo Mestre.

Traumas podem ser removidos por meio de Vícios, Missões,


Tratamentos ou por meio de Relacionamentos.

MARCAR EXPERIÊNCIA
Você irá evoluir o seu Protagonista marcando Experiência. Ao

114
final de 4 horas de Jogo, ou ao final de uma Sessão de Jogo de
2 até 4 horas de duração, o Mestre irá fazer as seguintes
perguntas para TODOS os Jogadores:

PERGUNTAS DOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA

• Vocês aprenderam algum Mistério sobre a Aventura?

• Vocês enfrentaram algum Desafio Relevante e/ou Difícil?

• Vocês aprenderam algo sobre os seus Protagonistas?

• Vocês criaram ou alteraram algum Relacionamento?

• Vocês criaram complicações e problemas para os seus


Protagonistas?

Cada Jogador deverá marcar 1 Ponto de Experiência para cada


resposta afirmativa.

Assim que você, Jogador, marcar 5 caixas de Experiência na sua


ficha, seu Protagonista ganha um Nível e você decide qual
Aprimoramento ele receberá.

Em seguida, apague as caixas de Experiência ou os Pontos de


Experiência ganhos anteriormente.

Quando o seu Protagonista chegar chegar ao Nível 10,


aposente-o ou mude de Arquétipo.

115
ACELERANDO OU DESACELERANDO A
EVOLUÇÃO DOS PROTAGONISTAS

Você, Mestre, deve apenas fazer as Perguntas dos Pontos de


Experiência após uma Sessão de Jogo que dure entre 2 a 4
horas de jogo.

A velocidade padrão de ganhos de Pontos de Experiência é fazer


as Perguntas de Pontos de Experiência a cada 4 horas de jogo.

Se você quiser aumentar ou diminuir a velocidade de evolução


dos Protagonistas, aumente ou diminua o número mínimo de horas
de jogo até a realização das Perguntas dos Pontos de
Experiência.

Para uma evolução mais lenta, faça as Perguntas dos Pontos


de Experiências a cada 6 ou 8 horas de jogo, ou a cada duas
Sessões de Jogo.

Para uma evolução mais rápida, faça as Perguntas dos


Pontos de Experiência a cada 2 horas de Jogo.

EVOLUINDO O PROTAGONISTA

Todos os Protagonistas começam com Nível 1. Após ganhar 5


Pontos de Experiência, avance seu Nível em 1 e evolua seu
Protagonista com os seguintes Aprimoramentos:

• Nos Níveis Pares (2,4,6,8,10), selecione um novo

116
Movimento de Arquétipo para o seu Protagonista e recupere
2 Pontos de Flashback.

• Nos Níveis Ímpares (3,5,7,9), aumente um dos Atributos do


seu Protagonista em +1, respeitando o limite máximo de +3, e
escolha uma Nova Perícia ou aumente o Nível de Habilidade de
uma Perícia em um nível, por exemplo, passando de Amador para
Profissional, de Profissional para Especialista e depois justificando e
incorporando essa melhora da Perícia na Ficção do Jogo.

REMOVER ESTRESSE COM VÍCIO


Quando você quiser Remover Estresse com um Vício,descreva
como você se entrega ao seu Vício, incluindo em que local e
com qual fornecedor você satisfaz a sua demanda e o tempo
que irá passar com isso.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso


você aceite o risco, gaste 1 Crédito e role + Atributo do Vício.

Exemplo de Vícios e Atributos:


Drogas (CON), Religião (INT), Jogatina (CAR), Luxos (CAR), Sexo
(CAR), Magia (INT), Violência (FOR), Outro (Atributo).

Se você decidir ignorar o Vício, marque 1 Ponto de Estresse. Você


também pode tentar Remover Estresse com Relacionamentos.

(10+) Você sacia o seu Vício. Apague todos os Estresses marcados.

(7-9) Você exagerou em seu Vício. Apague todos os Estresses


marcados mas o Mestre irá escolher uma das complicações na lista a

117
seguir ou fará um Movimento.

(–6) O seu Vício não foi o suficiente. Apague metade dos Estresses
marcados e prepare-se para o pior. O Mestre irá escolher duas das
complicações da lista a seguir ou fará um Movimento.

Complicações do Vício:

• Você causou problemas ou se envolveu em uma confusão.

• Seu fornecedor de Vício cortou o seu fornecimento, você precisa


procurar uma nova fonte.

• Você gastou mais Créditos do que esperava com seu Vício, o Mestre dirá
o quanto.

• Você levou muito mais tempo do que esperava envolvido com seu Vício.

• Você atraiu atenção indesejada, de rivais ou da polícia de InteSteam e


pode até ter sido preso.

RESISTIR DANO PSÍQUICO (INT


ou PER)
Quando você tentar manter o auto-controle ou sua sanidade
frente a experiências traumáticas, influência psíquica ou a
forças sobrenaturais, explique como você está resistindo
usando a sua Força de Vontade.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso

118
você aceite os riscos, role +INT ou +PER:

(10+) Você conseguiu resistir ao dano psíquico ou à experiência


traumática, conseguindo se manter sob controle. Você não marca
Estresse.

(7-9) Você resistiu parcialmente ao dano psíquico sofrido, e não


marca Estresse, mas sofre uma das Condições Emocionais listadas
abaixo. A Condição Emocional será selecionada pelo Mestre.

A Condição Emocional permanece até você ter um tempo para


recuperar suas forças. Você rolará com Desvantagem adiante nas
situações onde essa Condição Emocional pode se tornar um
problema para você. O Mestre faz um Movimento.

(–6) Você marca o número de Estresses sofridos e sofre uma das


Condições Emocionais listadas abaixo e selecionada pelo Mestre. A
Condição Emocional permanece até você ter um tempo para
recuperar suas forças. Você rolará com Desvantagem nas situações
onde essa Condição Emocional pode se tornar um problema para
você. O Mestre faz um Movimento.

Condições Emocionais de Dano Psíquico:

• Você fica furioso.

• Você fica deprimido.

• Você fica aterrorizado.

• Você fica confuso e desorientado.

119
• Você fica temporariamente insano.

• Outra condição emocional ou mental determinada pelo Mestre.

RESISTIR DANO FÍSICO OU DE


CONSTITUIÇÃO (CON)
Quando você sofrer Ferimentos Graves ou qualquer outro
tipo de Dano Físico sério (esmagamento, cortes, ferimentos,
fraturas, etc.) ou Danos de Constituição (veneno,
esgotamento físico, fome,etc.), você pode tentar resistir ao
Dano sofrido.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso


você aceite os riscos, Role+CON:

(10+) Você conseguiu resistir ao dano e não marca o Ferimento


Grave ou a Debilidade.

(7-9) Você resistiu parcialmente ao dano sofrido, mas o Mestre


escolhe uma das opções abaixo ou faz um Movimento:

• Você marca apenas uma caixa de Ferimento Grave, mas o golpe


te coloca em uma posição desvantajosa determinada pelo Mestre.

• Você perde algo importante ou solta algo que esteja


segurando, determinado pelo Mestre.

(–6) O Ferimento foi muito grave. O Mestre escolhe uma das


complicações abaixo ou faz um Movimento:

120
• Você não marca os Ferimentos Graves recebidos mais desmaia,
ficando desacordado até receber socorro ou até um momento
determinado pelo Mestre, que também faz um Movimento.

• Você marca todos os Ferimentos Graves recebidos e marca uma


Debilidade indicada pelo Mestre. Ferimentos Graves não Estabilizados
pioram com o tempo até levar o Protagonista à condição de Morrendo.
Ferimentos Graves como sangramentos, ossos quebrados, perfurações, e
outros, podem ser estabilizados por você ou por Protagonista aliado que
lhe preste Primeiros Socorros ou algo semelhante. O Mestre faz um
Movimento.

SOBREVIVER
Quando você marcar a última das três caixas de Ferimentos
Graves você estará Morrendo.

Você escolhe se Sobrevive ou Morre. Se escolher Morrer, você pode,


se quiser, fazer um Movimento de Morrer. Se escolher
Sobreviver, role 2d6.

(10+) Você estabiliza o seu último Ferimento Grave e pode fazer


mais uma ação antes de desfalecer. Você permanece desfalecido até
receber ajuda de outro Protagonista ou até o Mestre fazer um
Movimento.

(7-9) Você estabiliza o seu último Ferimento Grave mas desfalece


imediatamente. Você permanece desfalecido até receber ajuda de
outro Protagonista ou até o Mestre fazer um Movimento.

121
(–6) Você estabiliza o seu último Ferimento grave mas desfalece
imediatamente. Você permanece desfalecido até receber ajuda de
outro Protagonista ou até o Mestre fazer um Movimento. Ao
retornar à vida, você recebe um Trauma por causa da experiência.

MORRER
Se você decidir morrer, você pode escolher uma das opções
abaixo ou criar uma personalizada para o seu Protagonista,
desde que tenha coerência com o que foi desenvolvido na
Ficção.

Trabalhe junto com o Mestre e os demais Jogadores para que a sua


escolha seja feita de modo cabível e interessante para o
prosseguimento da Ficção.

Escolha uma das opções abaixo ou crie o seu Movimento


Morrer

• Você se lança contra seu antagonista num último ataque que levará
ambos à morte.

• Você encontra um meio de levar seus aliados para fora da situação


difícil em que você se encontra.

• Você consegue realizar algo ou destruir algo que diminui ou acaba com o
poder do antagonista de prejudicar os seus aliados.

122
• Você permanece em pé, suportando o pior dos ataques dos antagonistas
e servindo como uma barreira para que seus aliados fujam para um lugar
seguro.

• Escolha um outro Protagonista que será inspirado por você e irá


trabalhar arduamente para vingá-lo ou para te ressuscitar de algum
modo.

• Peça que um outro Protagonista lhe faça uma promessa, ele irá
realmente se dedicar para cumpri-la.

• Quando morrer, escolha um Protagonista para continuar a sua missão


de vida, sua vingança ou a sua busca. Se ele aceitar, ele marca
Experiência.

• Diga algo que irá acontecer, e descreva as Minúcias desse Evento. O que
você disse irá de um modo ou outro vir ao jogo, como uma profecia.

• Um antagonista importante irá rever suas ações após a sua morte e vai
ajudar os demais Protagonistas.

Após o Movimento Morrer, crie um novo Protagonista.

MARCAR TRAUMA
Quando você sofrer Dano Psíquico por causa de uma situação
de terror absoluto ou intenso sofrimento emocional e mental
ou algo parecido, e marcar a última caixa de estresse sofre
um Trauma.

O Mestre determinará, a partir de suas sugestões e de acordo com a

123
Ficção qual é o Trauma que você irá adquirir. Escolha entre as
listadas abaixo ou crie uma de acordo com a Ficção e sob a condição
de aprovação pelo Mestre:

• Assombrado: Você se perde constantemente em devaneios,


revivendo horrores do passado e recebendo visões.

• Ataques de Pânico: Você sofre com ataques de pânico paralisante


em momentos inoportunos.

• Coração Mole: Você perde a sua dureza, tornando-se


sentimental,
passivo, gentil e sofre muito ao ter que cometer atos de violência.

• Cruel: Você procura oportunidades para ferir pessoas, mesmo sem


motivo.

• Frio: Você não é afetado por apelos emocionais ou relações


sociais.

• Imprudente: Você não se importa com a sua própria segurança,


saúde ou economia.

• Insano: O seu estado emocional é volátil – você pode se enfurecer


facilmente, entrar em desespero, agir impulsivamente ou mesmo se
paralisar em um momento tenso.

• Obcecado: Você é fascinado por algo: uma atividade, uma pessoa,


uma ideologia, etc.

• Paranóico: Você vê perigo em todo lugar e não consegue confiar


nos outros.

124
• Piromaníaco: Você tem impulsos de colocar fogo no que não lhe
agrada, ou por diversão.

• Maníaco-Depressivo: Você alterna momentos de grande histeria


e mania com momentos de depressão profunda e suicida.

• Fobia Grave: Você desenvolve uma fobia grave e paralisante em


relação a alguma coisa.

No momento em que você sofrer um Trauma, você terá uma


insanidade temporária extrema e irá perder o controle de suas
reações, ficando incapacitado de acordo com o Trauma recebido, e
necessitando de ajuda de seus companheiros para sair da situação
em que você se encontra.

O Trauma é uma Minúcia de Protagonista que irá afetar a sua


personalidade de maneira permanente. Você decide o modo como
irá representar o Trauma.

Ao terminar a Missão, o Trauma faz com que você você apague


todos as caixas de Estresse.

Quando você marcar sua quarta condição de Trauma, você não


pode mais continuar com o seu Protagonista. Defina o que acontece
com ele, fechando a história do seu Protagonista e crie um novo.

REMOVENDO TRAUMAS
Os Traumas podem ser eliminados por meio de tratamentos caros
e terríveis, ou por meio de uma Cena de Confronto com o Trauma

125
específica, criada pelo Mestre para o Protagonista traumatizado a
partir da Ficção do Jogo.

Caso você queira retirar um Trauma por meio de uma Cena


de Confronto de Trauma, crie essa Cena junto com o Mestre e
com os outros Jogadores, estabelecendo os Objetivos da Cena, ou
seja, o que você terá que fazer ou obter para retirar esse Trauma.

Essa Cena de Confronto de Trauma terá que fazer o Protagonista


confrontar seu Trauma de frente, através de um Movimento Agir
sob Pressão.

(+10) Sucesso Total, o Trauma é superado.

(7-9) Sucesso Parcial, o Trauma é apagado mas alguns resquícios


de Trauma ficam na personalidade do personagem.

(-6) Falha, o Trauma se agrava.

Exemplo:

Se o Trauma deixou o Protagonista com um medo irracional do fogo, a


Cena de Confronto de Trauma poderá colocar o Protagonista de
frente a um fogo e tendo que atravessá-lo para salvar quem ele ama.

Caso você queira retirar um Trauma por meio de um


Tratamento, o Mestre determinará o custo em Créditos, o tempo
de duração, o modo do tratamento e o Nível de Dificuldade e o
Nível do Efeito em um teste de Testar a Sorte.

(+10) Sucesso Total, o Trauma é superado.

126
(7-9) Sucesso Parcial, o Trauma é apagado mas alguns resquícios
de Trauma ficam na personalidade do personagem.

(-6) Falha, o Trauma se agrava.

Caso você tenha um apoio de um Relacionamento nesse


Tratamento para Remover Traumas, some o valor do
Relacionamento no Movimento Consultar o Destino.

Você só pode fazer apenas um Tratamento por Trauma, no


caso de Falha, o Trauma se torna permanente e nunca mais
poderá ser eliminado.

CRIAR RELACIONAMENTO
Você possui valores de Relacionamentos com todos os outros
Protagonistas e com os Coajuvantes importantes com base em
seu Histórico ou com aqueles que você encontrar durante suas
aventuras.

Os valores de Relacionamento entre os Protagonistas são


estabelecidos na criação dos Protagonistas, mas eles podem mudar
e flutuar durante o jogo.

O valor do Relacionamento pode variar entre -3 até +3,


seguindo a seguinte tabela:

TABELA DOS VALORES DE


RELACIONAMENTO

127
+3 Relacionamento Positivo Profundo
Exemplo: Amigos de longa data, Aliados antigos, Amantes, Entes
Queridos, Familiares.

+2 Relacionamento Positivo
Exemplo: Amigos, Aliados confiáveis.

+1 Relacionamento Positivo Superficial


Exemplo: Aliados recentes, Amigos, Conhecidos.

+0 Relacionamento Neutro
Exemplo: Contatos, Relações Profissionais, Aliados não-confiáveis.

-1 Relacionamento Negativo Superficial


Exemplo: Desentendimentos entre Amigos e Aliados, Ex-Amigos,
Contatos, Inimigos menores.

-2 Relacionamento Negativo
Exemplo: Inimigos, Rivais, Contatos não-confiáveis, Antagonistas
Menores.

-3 Relacionamento Negativo Profundo


Exemplo: Inimigos Mortais, Rivais Vingativos, Antagonistas Maiores.

Ao final da Sessão de Jogo, se pelo menos um dos Jogadores criou


ou mudou um Relacionamento, todo o grupo ganha 1 Ponto de
Experiência.

O valor do Relacionamento é usado em alguns Movimentos,


como o Ajudar ou Interferir e em Influenciar, além de outros
Movimentos de Arquétipos.

128
Durante o jogo, no momento em que um Coadjuvante Aliado ou
Antagonista se torne importante para o seu Protagonista, declare
para o Mestre que você quer colocar esse Coadjuvante em sua lista
de Relacionamentos.

Você também pode criar Relacionamentos criando


Coadjuvantes durante o jogo, de acordo com a Ficção e sob a
aprovação do Mestre.

Para criar um Coadjuvante nomeie e descreva quem é o


Coajuvante e descreva o seu relacionamento com ele.

O Mestre pode fazer algumas perguntas sobre esse Coadjuvante


e sugerir algumas alterações para encaixá-lo na Ficção do Jogo.

Depois de definido o Coadjuvante adicione-o na sua lista de


Relacionamentos e lhe dê o valor de +1.

Anote ao lado do nome do Relacionamento e entre parêntesis, as


Minúcias de Relacionamento, palavras que descrevem elementos
importantes da relação.

Antagonistas começam com -1 de Relacionamento e podem ir


até -3. A cada mudança, Marque Experiência.

Anote uma Minúcia de Relacionamento ao lado do nome do


Relacionamento.

Exemplos de Minúcias de Relacionamento: tempestuoso,


agressivo, amoroso, destrutivo, construtivo, intenso, frio, comercial,
profissional, desconfiado, amigável, sexual, financeiro, aliado
momentâneo, rival, competidor, etc.

129
MUDANÇA DOS
RELACIONAMENTOS
Depois de uma sessão de jogo, você pode alterar um único
Relacionamento em +1 ou em -1, e alterar suas Minúcias de
Relacionamento, desde que seja justificado pelos eventos da
Ficção.

Todas as vezes que um relacionamento entre você e um Coajuvante


ou um outro Protagonista mudar, seja positivamente ou
negativamente, marque Experiência, e anote a nova Minúcia.

Exemplo:
Em um jogo de Steam Runnerz RPG, você se desentendeu com a
Mercenária Dalila Tormenta, entrando em conflito pela divisão de
uma recompensa. Ao final do jogo, altere o seu Relacionamento:

Antes:
Mercenária Dalila Tormenta +2 (amigável, competidora, profissional)

Depois:
Mercenária Dalila Tormenta +1 (antagonista, competidora, profissional,
desconfiada)

Isso significa que o seu Protagonista está mudando, ficando mais


complexo e que o Relacionamento está ganhando uma dinâmica própria.

Se a mudança positiva ou negativa ocorrer em um

130
Relacionamento entre você e outro Protagonista, anotem as
novas Minúcias de Relacionamento e os dois Jogadores marcam
Experiência.

EXEMPLOS DE MUDANÇAS DE
RELACIONAMENTO

Diminua em 1 ponto o Relacionamento entre você e um


Protagonista ou Coadjuvante no caso de traição, violência, briga,
enganação, mentiras, conflitos, discussão, entre outros eventos
negativos entre você e o personagem com quem você possui esse
Relacionamento.

Aumente em 1 ponto o Relacionamento entre você e um


Protagonista ou Coadjuvante no caso de sedução, intimidade
emocional, ações de resgate, salvamento, ajuda, caridade, vitórias
por agirem em conjunto, entre outros eventos positivos, ou se você
aprende algo novo sobre o personagem com quem você possui esse
Relacionamento.

DÍVIDAS DE FAVORES
Você pode usar os Pontos de Relacionamento criar Minúcias de
Dívidas de Favores que VOCÊ TENHA com outros Protagonistas ou
Coadjuvantes ou que outros Protagonistas e Coadjuvantes
TENHAM COM você

• Gaste 1 ponto Relacionamento quando pedir um Favor para


um Coadjuvante ou Protagonista com quem você tem

131
Relacionamento.

Caso o Coadjuvante ou o Protagonista aceitem fazer o Favor, anote,


na parte dos Relacionamentos de sua ficha, a Minúcia de Dívida
de Favor que você contraiu abaixo do nome desse Coadjuvante
ou Protagonista da seguinte forma:

Eu DEVO UM FAVOR ao Fulano porque ele (descrição do favor que o


Coadjuvante ou Protagonista lhe fez).

Quando você pagar essa Minúcia de Dívida de Favor, apague a


anotação e aumente o Relacionamento entre vocês em 1 ponto.

• Aumente o Relacionamento em 1 ponto se um Coadjuvante


ou Protagonista com quem você tem Pontos de
Relacionamento lhe pedir um Favor e você aceitar fazê-lo.

Na parte de Relacionamentos da sua ficha, anote a Minúcia de


Dívida de Favor que o Coadjuvante ou Protagonista contraiu com
você abaixo do nome desse Coadjuvante ou do Protagonista da
seguinte forma:

Fulano ME DEVE UM FAVOR porque eu (descrição do favor que você


fez para o Coadjuvante ou Protagonista).

• Gaste 1 ponto Relacionamento quando cobrar uma Minúcia


de Dívida de Favore que um Coadjuvante ou Protagonista
contraiu com você.

Caso o Coadjuvante ou o Protagonista aceite quitar a Dívida de


Favor que ele lhe deve, aumente o Relacionamento entre vocês em
1 ponto e apague a Minúcia da Dívida de Favor que você havia

132
feito antes.

REMOVER ESTRESSE COM


RELACIONAMENTOS
Quando você quiser remover Estresse usando um
Relacionamento, procure o Relacionamento e descreva o que
você fez ou quer fazer com ele, que pode ser uma conversa
íntima, um momento de bebedeira, um relacionamento
amoroso ou sexual, uma ação generosa, verdadeira, revelar
um segredo do passado para o Relacionamento, ou algo
semelhante.

O Caso o Mestre confirme que suas ações com o Relacionamento


são o suficiente para remover Estresse, role + CAR somado ao
valor do Relacionamento:

(10+) Você apaga TODOS os Estresses que tem marcado. Aumente


o Relacionamento em +1.

(7-9) Você apaga METADE dos Estresses que tem marcado.


Aumente o Relacionamento em +1.

(–6) Você apaga APENAS UM dos Estresses que tem marcado.

133
REMOVER TRAUMA COM
RELACIONAMENTOS
Quando você quiser remover Trauma usando um
Relacionamento crie, junto com o Mestre e os demais
jogadores e a partir da Ficção do Jogo, uma Cena de
Confronto de Trauma entre você e um dos seus
Relacionamentos.

Nessa Cena, o Trauma será confrontado, com o Relacionamento


ajudando você a superar o trauma de alguma forma, seja com
conselhos, exposição, repreensão, intimidade amorosa ou sexual,
conversa íntima, revelação de segredos do passado. O Mestre
determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso aceite os
riscos role +Relacionamento:

(10+) Você consegue superar o Trauma dentro Nível de Efeito


determinado pelo Mestre. Aumente o Relacionamento em +1.

(7-9) Você consegue superar o Trauma dentro Nível de Efeito


determinado pelo Mestre, porém nem tudo saiu como esperado.O
Mestre determina uma Complicação, um Custo, uma Escolha Difícil
ou faz um Movimento.

(–6) Você não consegue superar o Trauma, que se agrava.


Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

Exemplo:

Um Protagonista com o Trauma de Alucinações pode criar uma

134
Cena de Confronto de Trauma onde um Relacionamento mostra
para ele que suas Alucinações não são reais, ou revela que também
sofreu isso e conta como superou. Após descrever ou representar
essa interação social, o jogador faz o teste de Remover Trauma
com Relacionamentos.

JOGAR COM UM COADJUVANTE


ALIADO
Quando você quiser jogar ou receber auxílio de um
Coadjuvante Aliado, que pode ter sido criado pelo Mestre ou
por você e os demais jogadores, diga como e onde você o
encontrou e como irá convencê-lo a ser o seu aliado.

Dependendo da Ficção do Jogo, o Mestre pode exigir um teste de


Influenciar para convencer ao Coadjuvante Aliado a trabalhar para
você ou cobrar um Custo em Créditos pelos serviços do
Coadjuvante Aliado.

O QUE SÃO COADJUVANTES ALIADOS


Coadjuvantes Aliados são aqueles indivíduos, seres, entidades,
monstros, animais, e qualquer tipo de personagem que oferece
assistência, acompanhando o seu personagem em suas aventuras.
Os Coadjuvantes possuem as seguintes características, semelhantes
à dos Protagonistas: Atributos, Vitalidade, Armadura, Ataques,
Perícias, Habilidades Especiais (ao invés de Movimentos),
Motivação, Equipamentos, Créditos e Descrição.

135
Os Coadjuvantes são divididos em três grandes grupos, os
Aliados, Antagonistas e Neutros, e três graus de importância e
poder; os Coadjuvantes Menores, os Coadjuvantes Maiores e os
Coadjuvantes Principais. Qual quer tipo de Coadjuvante pode se
tornar um Coadjuvante Aliado.

COADJUVANTES MENORES
São os personagens de apoio, capangas dos antagonistas, ajudantes
de instituições, trabalhadores genéricos, habitantes de vilas, etc.
Eles possuem em média as seguintes características:

Atributos: -3 a +1
Vitalidade: 1 a 2
Armadura: 0 a 1
Perícias: 1 a 5
Habilidades Especiais: 0 a 1
Motivação: Simples
Equipamento: Simples
Créditos: 0 a 5

COADJUVANTES MAIORES
São os personagens importantes, mais poderosos, líderes de
gangues, pessoas importantes, heróis e vilões de grande fama,
chefes de regiões, monstros poderosos, etc.

Atributos: -1 a +3
Vitalidade: 2 a 6
Armadura: 1 a 3
Perícias: 1 a 10

136
Habilidades Especiais: 1 a 5
Motivação: Complexa
Equipamento: Complexo
Créditos: 0 a 25

COADJUVANTES PRINCIPAIS
São os personagens mais importantes da aventura, o chefe final, o
líder, o maior monstro de todos, o grande antagonista ou um aliado
muito poderoso.

Atributos: +0 a +3
Vitalidade: 4 a 10
Armadura: 1 a 3
Perícias: 1 a 15
Habilidades Especiais: 1 a 8
Motivação: Complexa
Equipamento: Complexo
Créditos: 0 a 50

COMO JOGAR COM UM COADJUVANTE


ALIADO
Depois de criar o Coadjuvante, você joga com ele do mesmo
modo que joga com o seu Protagonista, rolando 2d6 e somando
ao Atributo relacionado ao Movimento que você está usando.

Você pode usar todos os Movimentos Básicos e Especiais,


incluindo Usar Perícia, Combater Corpo-a-Corpo, entre outros.

137
Entretanto, ao invés de Movimentos de Arquétipos, os
Coadjuvantes possuem o Movimento USAR HABILIDADE
ESPECIAL DE COADJUVANTE, explicado abaixo:

USAR HABILIDADE ESPECIAL DE


COADJUVANTE (Atributos)
Quando você estiver controlando um Coadjuvante e usar a
sua Habilidade Especial, diga o que quer fazer e como irá
fazer isso.

O Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do


Efeito, e indicará o Atributo relativo à Habilidade Especial que
deverá ser usado no teste. Caso você aceite o risco, role + o
Atributo determinado pelo Mestre:

(+10) Você consegue o que queria fazer dentro do Nível do Efeito


determinado pelo mestre.

(7-9) Você consegue o que queria fazer porém sofre um custo, uma
complicação, uma consequência indesejável, uma escolha difícil ou o
Mestre fará um Movimento.

(-6) Você falha no que estava tentando fazer e se expõe ao perigo,


atrai atenção indesejada ou causa alguma outra complicação.
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

EXEMPLOS DE COADJUVANTES

138
Coadjuvantes podem ser criados antes da Sessão, ou durante uma
sessão. Coadjuvantes podem ser contratados como Aliados, ou
podem ser assumidos por um Jogador durante uma cena onde o seu
Protagonista não está presente.

Seguem abaixo três exemplos de Coadjuvantes, tirados de um


jogo de 2d6World, o Steam Runnerz RPG:

CRANICOLAS (SERVOS GUERREIROS


MORTOS-VIVOS) - COADJUVANTE MENOR

Cranicolas são guerreiros mortos vivos feitos de almas capturadas e


misturadas à ossos humanos, animais ou de aberrantes e argila
mágica, em uma combinação de Necromancia e Geomancia etérica.

Criados pelos necromantes da Corporação Nyambe, eles se


espalharam por toda InteSteam.

Contendo fragmentos de almas, os Cranicolas obedecem ordens de


seus controladores, entretanto, sabe-se de casos de alguns que
conseguiram desenvolver vontade própria.

FOR +1, DES +1, CON +0, INT +0, PER -1, CAR -3

Vitalidade 2, Armadura 0

Ataques: Pancada (Dano 2), Garras (Dano 2)

Equipamento: Um desses três; (Porrete - Dano 2, esmagamento)


ou (Revolver - Dano 3, 6 Balas) ou Faca - Dano 2, cortante)

139
Perícias: Correr (Amador), Lutar (Amador), Táticas de Combate
(Amador)

Habilidades Especiais: 1 vez por combate, Raio Necrótico dos


Olhos Dano 3, 10m de distância, apodrecedor)

Motivações: Obedecer ao seu controlador, se libertar do seu


controlador se tiver chance.

Descrição: Corpo cadavérico de argila, ossos aparecendo, runas


Geomânticas e Necromânticas por todos os lados, dano duplo de
magia Aquamântica, odeia os vivos, se livre tem prazer em matar
criaturas vivas e arrancar seus ossos.

KRILL SEKTOR (MERCENÁRIO TRANSHUMANO


MODIFICADO) - COADJUVANTE MAIOR

Krill é um insetóide veterano das Guerras das Três Corporações. É


carismático porém não muito confiável, por causa de sua intensa
ganância. Tem muitos contatos no submundo criminoso de
InteSteam.

FOR +1, DES +2, CON +1, INT +0, PER+1, CAR +0

Vitalidade 4, Armadura 2

Ataques: Biorifle (Dano 3,penetrante, ácido, barulhento, grotesco,


Munição 6), Adaga (Dano 2, mão), Ferrão de Cauda (Dano 2,
paralizante, corpo-a-corpo)

140
Equipamento: Kit de Sabotagem, Armas de Mercenário

Perícias: Táticas Militares (Especialista), Explosivos (Profissional),


Primeiros Socorros (Profissional), Política (Amador)

Habilidades Especiais: Pode alterar o seu corpo criando asas para


voar ou garras para andar pelas paredes.

Motivações: Lucrar, respeitar quem lhe dá dinheiro, busca


descobrir quem matou seu parceiro / amante, odeia religiosos

Descrição: Insetóide alto de placas vermelhas e verdes,


Combatente, Mercenário, Estrategista. Conhece o submundo do
crime de InteSteam. Personalidade fria, e não é muito confiável.

SENSUALISTA (DEUS ABERRANTE) -


COADJUVANTE PRINCIPAL

O Sensualista é um Deus Aberrante que lidera a Igreja dos Sentidos,


uma Seita Herética no Distrito dos Mil Templos.

Um ex-Casta Alta Etérico que foi exilado do Olympus depois de uma


tentativa fracassada de derrubar o líder de sua Família Nobre, o
Sensualista partiu para as Terras Tóxicas Atlantes atrás dos
segredos da Eterotoxina.

Lá ele entrou em contato com o Modelador das Carnes, um


poderoso Eteróide do Eterverso que o transformou em um Deus
Aberrante poderoso, capaz de moldar corpos humanos ao seu bel
prazer.

De volta a InteSteam em segredo, ele estabeleceu a Igreja dos

141
Sentidos onde, secretamente, cria convertidos para finalmente
terem poder o suficiente para invocar o Modelador das Carnes na
Cidade Estranha, e transformar a todos nos crentes do Evangelho
da Carne.

FOR +2, DES +3, CON +3, INT +2, PER+3, CAR +3

Vitalidade 10, Armadura 2

Ataques: Tentáculos (Dano 3,super-forte, grotesco, esmagador),


braços e pernas extras (Dano 3, pancada), magias de modelação de
carnes (Dano 3, magia, dano interno, deformação), Pistola (Dano 3,
barulhento, penetrante, 6 balas)

Equipamento: Pistola, Evangelho da Carne, Robe, Cajado Mágico.

Perícias: Psicologia (Especialista), Ciências (Profissional), Artes


(Profissional), Política (Amador)

Habilidades Especiais: Carnomancia, altera carnes de aliados e


inimigos (Dano 3), Tentáculos (Dano 3), Manipulação dos Sentidos
(Dano 2, Ataque Mental), Carisma Sobrenatural (hipnose, cria
seguidores fanáticos).

Motivações: Criar um exército de fanáticos, controlar InteSteam,


destruir inimigos, Seduzir novos crentes, Espalhar o Evangelho da
Carne, Invocar o Modelador das Carnes, Obedecer o Modelador das
Carnes.

Descrição: Forma humana: um belo jovem de cabelos loiros e olhos


amendoados, sorriso cruel e pele vermelha; Forma aberrante: uma
gigantesca bola vermelha de tentáculos, pernas, braços, e cabeças,

142
olhos por todos os lados, e textura quase líquida.

ORDENAR COADJUVANTE
ALIADO
Quando você quiser ordenar um Coadjuvante Aliado a fazer
algo perigoso ou importante, explique o que você está
ordenando e como o Coadjuvante Aliado irá realizar o que
você ordenou.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso


você aceite os riscos, role +Relacionamento com o Coadjuvante
Aliado:

(10+) O Coadjuvante Aliado irá fazer exatamente o que você


ordenou, dentro do Nível de Efeito determinado pelo Mestre.

(7-9) O Coadjuvante Aliado irá fazer exatamente o que você


ordenou, dentro do Nível de Efeito determinado pelo Mestre,
porém sua ação demandará um custo, uma escolha difícil ou causará
uma complicação. O Mestre faz um Movimento.

(–6) O Coadjuvante Aliado se recusará a fazer o que você ordenou.


Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

ARQUÉTIPOS
A maneira mais rápida e fácil de se criar um Protagonista para um
jogo de 2d6World é seguindo as instruções descritas em um

143
Arquétipo de Protagonista.

Um Arquétipo de Protagonista é uma generalização de um tipo


de mercenário, e que serve como ponto de partida para você
customizar o seu personagem.

Cada Arquétipo contém o passo-a-passo para você preencher a


sua Ficha de Protagonista antes de um jogo de 2d6World em um
cenário específico.

Para exemplificar , à seguir temos quatro Arquétipos de


Protagonistas de Aventuras de Fantasia Medieval e quatro
Arquétipos de Protagonistas de Aventuras de Horror
Urbano.

Seguindo as instruções dos Arquétipos, você criará Protagonistas


prontos para serem usados em um jogo de 2d6World.

Cada Arquétipo passa para o Jogador uma gama de opções de


personagens, que ajudam a definir um Protagonista único mas
baseado em um conceito particular.

Os Arquétipos devem ser individualmente adaptados para o tipo


de personagem e de papel que você queira interpretar em suas
aventuras

Você também pode e deve usar os modelos dos Arquétipos à seguir


e criar seus próprios Arquétipos.

Os Arquétipos devem ser individualmente adaptados para o tipo


de personagem e de papel que você queira interpretar em suas
aventuras de 2d6World.

144
Os Arquétipos podem ser utilizados e reutilizados repetidamente
para criar personagens diferentes e únicos.

As indicações em cada Arquétipo servem apenas como uma


estrutura para direcionar e focar a sua criatividade, e assim,
ajudar na criação da Ficção do Jogo.

A seguir estão seis Arquétipos de Protagonistas de RPGs de


Fantasia Medieval e seis Arquétipos de Protagonistas de RPGs de
Horror Urbano.

Todos foram desenvolvidos seguindo os conceitos de personagens


apropriados para aventuras de Fantasia Medieval e de Horror
Urbano, e cada um dará ao seu Protagonista uma série de
características, perícias e habilidades especiais, além de motivar a
criação de históricos e motivações específicas e únicas.

Se você é o Mestre do Jogo, você deve apresentar todos os


Arquétipos para os jogadores terem uma noção das possibilidades
de Protagonistas no cenário em que todos irão jogar.

Se você for um Jogador, leia os Arquétipos, selecione o que mais


lhe agrada, crie o seu Protagonista mas, antes de colocá-lo em jogo,
converse com os demais Jogadores e com o Mestre para adaptar o
histórico do seu personagem e suas Motivações para encaixar com
os dos outros personagens e com o estilo do cenário que você irá
jogar.

Se você for um Jogador-Mestre de um jogo Solo de 2d6World


usando os Oráculos, você pode escolher entre criar um ou mais
Protagonistas e assim montar o seu grupo de Protagonistas.

145
Os Elementos dos Arquétipos como os Movimentos de
Arquétipo, as Características Pessoais (Nome, Aparência,
Origem), as Motivações, as Perícias, os Equipamentos, etc,
estão detalhados nas sessões seguintes da Parte 2 - Guia dos
Jogadores de 2d6World.

ARQUÉTIPOS DE FANTASIA
MEDIEVAL
• Guerreiro: Modificados especializados nas manipulação,
sedução, espionagem, investigação, interrogação, caçada e
perseguição de alvos.

• Mago: Modificados especializados em magitech aplicada na


sabotagem, criação de poções diversas, venenos, bombas mágicas, e
outras criações alquímicas focadas na execução das missões. Muitos
são especialistas nas Esferas Etéricas da Energia e da Matéria e do
Éter.

• Ladrão: Modificados especializados em combate de todos os


tipos, além de planejamento, liderança, contratação de mercenários
de alguel e execução de missões. Usam combinações de magitech,
biotech e vaportech.

• Clérigo: Modificados especializados em vaportech, que aplicam


criação de vapormáquinas diversas, armas, autômatos, e outras
geringonças, além de aplicar seus conhecimentos na sabotagem e
invasão e reprogramação cérebros artificiais movidos à vapor e éter.
Muitos são especalistas nas Esferas Etéricas da Energia, da Matéria

146
e do Tempo.

• Bárbaro: Modificados especializados em furtividade, invasão de


locais sem ser visto, e amplo conhecimento nas artes do assassinato
e da criação e uso de armadilhas. Muitos também se especializam
nas Esferas Etéricas da Sorte, Energia, Matéria e Tempo.

• Ranger: Modificados fanáticos de alguma das muitas religiões de


InteSteam, especializados em biotech, que aplicam nas artes da
cura, na criação e implantação de aprimoramentos e armas
biológicas, e nas artes investigativas.

147
O COMBATENTE
Você pode ter sido um veterano das muitas guerras da Era do Éter,
ou ter trabalhado como um miliciano corporativo para uma das
Três Corporações, ou como mercenário de aluguel para as centenas
de subsidiárias ou companhias independentes de vaportech,
magitech ou biotech de InteSteam.

Você também pode ter sido um experiente lutador das arenas


oficiais e ilegais da Cidade Estranha, um líder de uma gangue de
criminosos, ou pode ter crescido em alguma fronteira com as Terras
Tóxicas Atlantes como membro de uma família de Caçadores de
Aberrantes.

Ou você pode ter afiado suas habilidades de combate, estratégia e


liderança servindo nas Forças Milicianas steamerianas ou alguma
força militar estrangeira.

De qualquer forma, sua experiência em combates deixou você


endurecido mentalmente e fisicamente, o que, somado à sua
experiência com liderança, aumenta a chance de sua Equipe Steam
Runner de sobreviver às missões.

Se você gosta de planejar, liderar e participar ativamente de


combates, faça um Combatente.

COMBATENTES EM UMA MISSÃO

Você será quem assumirá a liderança do planejamento e da


execução da Missão de interesse de sua Equipe Steam Runner. A
maioria dos seus Movimentos serve na preparação, na execução e
na finalização da Missão. Caso o grupo precise de uma estratégia de

148
fuga, será você que irá conduzir seus colegas Steam Runnerz para a
salvação. Entre as Missões, você costuma passar o tempo
planejando a próxima Missão e entrando em contato com quem lhe
possa ajudar.

149
MANUAL DO COMBATENTE
Siga as instruções a seguir para para criar o seu Combatente e
preencher a sua ficha de personagem.

Detalhes sobre as Modificações, os Movimentos, as Perícias, os


Equipamentos, além de mais sugestões para Nomes,
Personalidades, Motivações, e outros elementos estão nas
próximas sessões da Parte 4 - Criando um Steam Runner.

Preencha os seguintes elementos em sua Ficha de


Protagonista:

ORIGEM
De onde você é?
Sugestões:

Império Brasileiro, União Africana, Império Indiano, Nova Atlântida,


Europa, Américas, Oriente, Oceania, Eterverso, Outro.

NOME
Qual é o seu nome?
Crie ou escolha um nome de acordo com a sua origem. Sugestões:

Império Brasileiro: Luiza, Marina, Isabel, Fernando, Lúcio, Pedro

União Africana: Abeni, Chandaki, Ebele, Chada, Nyanzi, Kaboyo

150
Império Indiano: Draupadi, Kama, Bhuma, Tasa, Arjani, Amagesh

Nova Atlântida: Virgia, Aquila, Liviana, Octavius, Julian, Aegidius

APARÊNCIA
Como é a sua aparência?
Selecione ou crie suas próprias características distintas para seu
personagem. Algumas sugestões:

Aparência: masculina, feminina, ambígua, transgressora, dissimulada,


xenóide.

Olhos: faiscantes, rápidos, duros, furiosos, frios, cruéis.

Rosto: Rústico, marcado, cansado, magro, calmo, tatuado.

Vestuário: formal, casual, couro, corporativo, surrado, elegante, moda


das ruas.

Corpo: Compacto, robusto, exercitado, grande, esguio, firme.

PERSONALIDADE
Qual é o traço mais marcante da sua personalidade?
Selecione ou crie um traço marcante de personalidade para seu
personagem. Algumas sugestões:

Idealista, Leal, Cruel, Charmoso, Corajoso, Vingativo, Sábio, Impulsivo,


Extrovertido, Introvertido, Selvagem, Disciplinado, Frio, Sincero,
Malicioso, Teimoso, Outro.

151
HISTÓRICO
Responda às seguintes perguntas e anote na sua ficha. Coloque
detalhes se necessário e converse sobre suas respostas com os
demais Jogadores e com o Mestre. As respostas podem mudar
durante e criação coletiva da sua Equipe de Mercenários Steam
Runnerz:

• Como, onde, quando e porque você desenvolveu suas


habilidades como um Combatente?
Sugestões:

Dez anos atrás. Cinco anos atrás. Dois anos atrás. Em InteSteam. Em
uma nação, país, império, reino da Era do Éter. Nas Terras Tóxicas. Em
um Distrito-Favela. Durante uma Guerra. Prestei Serviço Militar. Fiz
parte de uma Milícia Corporativa. Eu era membro de uma Gangue
Criminosa. Eu trabalhei como Policial no Departamento de Polícia de
InteSteam. Eu cresci em uma região violenta por algum motivo. Outro.

• Como, quando e porquê você conheceu os demais membros


de sua Equipe Steam Runner?
Sugestões:

Em uma Missão. Em uma Guerra. Em uma Aventura. Em minha terra


natal. No Distrito onde cresci. No submundo do crime. Nas Terras
Proibidas. Nos Palácios dos Castas Altas. Nos Distritos-Favelas. Nos
arredores de InteSteam. Em um outro país da Era do Éter.

• Qual é o seu sonho para quando se aposentar como um


Combatente?

152
Sugestões:

Sair de InteSteam e ir para um lugar mais pacífico. Casar-me com


alguém que eu amo. Sair da vida de mercenário e ter uma família.
Ganhar dinheiro para me mudar para um distrito rico. Dar segurança
para alguém que eu amo. Ter dinheiro para tratar os meus traumas.
Criar uma instituição de caridade. Criar um centro de treinamento de
Mercenários. Se tornar um Líder Político ou Revolucionário. Descobrir os
Mistérios das Terras Tóxicas. Descobrir os Mistérios do Eterverso.

MOTIVAÇÃO
Qual é a sua Motivação Atual?

Sugestões:
Dinheiro. Fama. Poder. Proteger quem eu amo. Aposentar e sair de
InteSteam. Vingança. Luxúria. Criar minha Equipe Steam Runner.
Revolução. Chefiar uma Organização Criminosa. Descobrir um mistério
de minha vida. Proteger minha família. Proteger um aliado. Pagar uma
dívida. Outro.

ATRIBUTOS
Distribua +2, +1, +1, +0, +0, -1 em seus Atributos. Combatentes
tendem a favorecer FORÇA e DESTREZA na escolha dos
modificadores, e em terceiro lugar o CARISMA.

PERÍCIAS
Quais são as suas Perícias e Conhecimentos mais relevantes?
Com base na lista a seguir e de acordo com o seu Histórico, escolha

153
ou crie cinco perícias de Nível Profissional, duas perícias de Nível
Amador e uma perícias de Nível Especialista. Sugestões:

Armadilhas (INT), Armas Brancas (DES), Armas de Fogo (PER ou DES),


Artes Marciais (FOR ou DES), Artilharia (PER), Táticas Militares
(INT), Condução (DES), Vaportech (INT), Escalada (FOR ou DES),
Explosivos (INT), Furtividade (DES), Intimidação (CAR ou FOR),
Liderança (CAR), Manobras de Combate (DES ou FOR), Primeiros
Socorros (INT), Negociação (CAR), entre outras.

MOVIMENTOS
Escolha 3 Movimentos Iniciais da lista abaixo. Os detalhes dos
Movimentos estão na sessão Movimentos de Arquétipos. Cada
vez que você reunir 5 Pontos de Experiência e subir para um
Nível Par, selecione um novo Movimento dessa lista. Nos Níveis 6
e 8, você pode selecionar Movimentos de Arquétipos que não
estejam nessa lista, porém tal escolha precisa ser aprovada pelo
Mestre do Jogo.

• Tudo de Acordo com o Plano (Sem Atributo)


Você é capaz de fazer com que um plano aconteça.

• Preparado para Tudo (INT)


Você sempre tem o equipamento necessário quando precisa.

• Estratégia de Fuga (INT)


Você é capaz de escapar de qualquer situação.

• Perceber Pontos Fracos (PER)


Você consegue ver os pontos fracos de um inimigo e causar mais dano.

154
• Olhar Ameaçador (FOR)
Você intimida com o olhar.

• Análise Tática (INT)


Você é capaz de analisar seus inimigos em um combate aberto e tirar
vantagem disso.

• Dar Cobertura a um Aliado (DES)


Você tem habilidades especiais para ajudar um aliado em meio a um
tiroteio.

• Frieza do Lutador (INT)


Você mantém a frieza durante um combate corpo-a-corpo, lhe dando
vantagens contra seu oponente.

• Ordens de Combate (CAR)


Você lidera com eficiência durante um combate, dando vantagens para
seus aliados.

• Regeneração (Sem Atributo)


Por meio de Modificações Biotechs, você recupera ferimentos
rapidamente, de maneira sobre-humana.

• Treinamento Militar (Sem Atributo)


Você é um especialista em assuntos militares, táticas, estratégias.

EQUIPAMENTOS
Escolha 3 equipamentos dentre os sugeridos abaixo, ou,
dependendo do consentimento do Mestre, selecione dentre os
listados na sessão Equipamentos da Parte 2 - Guia dos
Jogadores.

155
• Pistola 9mm (2-dano, perto, barulhenta, carga 1)

• Bio-Rifle (3-dano, longe, barulhenta, ácida, recarga, 3-munição,


carga 2)

• Granada de fragmentação (4-dano, perto, área, brutal, barulhenta,


3 usos, carga 1)

• Armadura Corporal de Couro (1-armadura, vestida, carga 1)

• 2 Amuletos Mágicos de Comunicação (mágico, recarga, 6 usos)

MOEDAS
Você começa com 4 Moedas, o termo para Créditos em cenários de
Fantasia Medieval. Essa unidade abstrata é equivalente à várias
moedas de ouro, jóias e o que for usado como dinheiro no cenário e
suficiente para sobreviver por um mês. Você gasta 1 Moeda por
semana para sobreviver. Anote suas Moedas na sua ficha na sessão
Inventário.

CONTATOS
Crie um contato, ou escolha um dentre os sugeridos abaixo ou
dentre os listados na sessão Contatos de InteSteam do Capítulo
5 - Características de um Steam Runner. . O Mestre lhe fará
mais perguntas sobre esse contato. Anote o nome do Contato e +1
ao lado, na parte de Relacionamentos.

Sugestões:

156
• Icabod, insetóide vendedor ilegal de armas.

• Jacira Rasga-Ventre, modificada, mercenária de aluguel.

• Doutor Cortossos, médico do submundo.

RELACIONAMENTOS
Depois de preenchida a ficha do seu Combatente, apresente-o
para os demais Jogadores pelo nome, e descreva seu
histórico, sua motivação e personalidade, e espere que todos os
demais apresentem seus Protagonistas.

Depois que todos os demais Jogadores apresentarem seus


Protagonistas, anote seus nomes e suas Motivações. Em seguida,
faça as seguintes perguntas ou crie outras direcionadas para os
demais Protagonistas e altere o seu Histórico caso seja necessário:

• Quem de vocês me salvou de uma missão que deu muito


errado? Como foi a missão?

• Quem de vocês eu conheci como um inimigo? Porque você


era o meu inimigo?

• Com quem de vocês eu compartilho um passado


complicado? Como é esse passado?

• Quem de vocês eu confio mais e porquê?

• Quem de vocês eu escutei histórias antes de conhecer? O

157
que diziam essas histórias?

Anote seu respectivo nome de cada Protagonista dos demais


jogadores dentro da área de Relacionamento de sua Ficha de
Protagonista.

Ao lado do nome do Protagonista, anote o valor do seu


Relacionamento com cada um deles (-3 Relacionamento Negai.

158
ARQUÉTIPOS DE HORROR
URBANO
• Investigador: Etéricos com poderes natos criação e manipulação
intuitiva das Dez Esferas Etéricas, e capazes de criar itens mágicos e
artefatos de magitech elemental.

• Paranormal: Etéricos com poderes natos da Esfera dos Espíritos,


capazes de invocar entidades diversas, sejam eles Deuses Antigos,
Espíritos da Natureza, Espíritos Elementais, ou qualquer outro tipo
de eteróide (criaturas feitas de energia etérica) dos vários Planos
Espirituais do Eterverso, com exceção das Aparições, Fantasmas e
outros Mortos-Vivos do Obscurum. Também são especialistas nas
Esferas do Tempo, da Sorte, da Vida e alguns lidam com a Esfera da
Morte.

• Monstro: Etéricos com poderes natos da Esfera da Mente, da


Energia e da Matéria, e que usam a energia etérica pra terem
habilidades telepáticas, telecinéticas ou de psicometabolismo,
alterando seus corpos para muito além dos limites humanos, e
capazes de criar itens mágicos e artefatos de magitech psiônica.

• Caçador: Insetóides especializados nas artes etéricas da


biomancia e com poderes natos da Esfera da Vida, o uso da energia
etérica para alterar seus próprios corpos e os corpos de outros
organismos e capazes de criar ítens, criaturas, e artefatos
biorgânicos de biotech.

• Mago: Insetóides que usam as artes etéricas da biomancia e seus

159
poderes natos da Esfera da Vida para transformarem seus corpos
em biomáquinas de guerra.

• Agente: Integrantes de uma Instituição de Luta contra monstros


paranormais.

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