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NUEVAS TECNOLOGIAS Y EDUCACION Disenio, desarrollo, uso y evaluacién de materiales didacticos Isabel Ogalde Careaga MariCarmen Gonzalez Videgaray trillas @) Catalogacién en la fuente Ogalie Careaga, Isabel Bee aaa een ee desarrolla, uso y evaluacién de materiales diddcticos. ~ México : Trilas, 2006 (relmp. 2013) 156 p. ‘ards; 230m. Biblografia: p. 129-151 Incluye indices ISBN 978-968-24-81 79-6 1, Educacién - Planeamiento, 2. Emsefianze - Materiales aunilares. |, Gonzdiez Videgaray, ManiCarmen i. O- 571.3078'0734n Por escrita de! editor Derechos reservados ©2008, Editorial Trilas, 5. A. de Cv Oxisién Administrative, Aut Filo Churubusco 385, Col, Gral, Pedro Maris Anaya, ©. F O3540, México, D. F Tel, 56884233 FAX 356041564 Churubusco@trillas..me LC-LB1027'03.5 4565 Divisién Logistica, Caleada dela Viga 1132, €. P.09439, México, D, F Tel, 56350995, FAX 56330870 lavga@uilas.mx [Bitiends en tines wew-trillas.. ok wor etrillas.mm Miembro de ta Camara Nacional Ja Industrie Editorial Reg. nim. edicion 1-3. 58M 978-968 -24-81 79-6 $(4-5%, 50) Reimpresién, febrero 2015 Impreso en México Printed in Menico Esta obra se imprimis. ef 15 de febrero de 2015, en os talleres de Disenos e impresian AF, 5. A, 8105 Tw ¢Por qué hablar de los usos educativos de las nuevas tecnolo: ? En primer lugar, probablemente, porque no hay mas remedio nuevas tecnologias ya forman parte de las costumbres, habitos, cul- fay relaciones sociales. Estan aqui y no parece que vayan a alejarse onto. Ahora bien, si las nuevas tecnologias han pasado a formar par- de la vida cotidiana, esto no implica la existencia de un proceso de n acerca de su impacto en las formas de pensar y actuar. Desde el punto de vista educativo, no sélo resulta indispensable esta reflexion sino, ademas, utilizar esas tecnologias para incor- arlas al acto educativo de manera que, por un lado, se exploten sus _Beneficios y, por el otro, se tenga clara conciencia de sus riesgos y li- mitaciones. Al formar parte de la vida desde la primera infancia, las nuevas tecnologias como Internet, comunicaci6n satelital, teléfonos celulares y discos versatiles digitales (DVD), entre otras, cambian las formas de aprendizaje y privilegian, ante todo, la percepci6n visual a través de la presentacién de imagenes y texto que se suceden a gran velocidad. Los j6venes desarrollan costumbres como cambiar los canales de te- levisi6n con el control remoto, observando s6lo fragmentos breves e inconexos; visitar paginas de Internet y brincar de una a otra hasta encontrar la informacién deseada; mantener conversaciones simult4- meas con mas de 10 personas a través de servicios de mensajeria en computadora, pasar largos ratos en las redes sociales o marcar mensa- jes agiles y abreviados por teléfono celular. Sin duda, realizar estas ac- ciones implica el desarrollo de habilidades especificas para ello y, a su vez, ocasiona que algunas formas de ensefianza que antiguamente 7 8 introduccion resultaban exitosas ahora sean poco efectivas. En México, la instituci6n educativa ptiblica comienza apenas a apropiarse de estas nuevas for- mas de promover el aprendizaje, para incorporarlas a sus modelos. Adicionalmente, es importante contextualizar todos estos cam- bios en la situacién particular de nuestro pafs. La tecnologia es un medio importado, en el cual no sélo se incluyen los aparatos electré- nicos, sino también contenidos y formas de ver el mundo. Por ello, con mas raz6n, es indispensable realizar un anilisis critico y sele cionar exclusivamente aquello que sea compatible con la formacién que se desea impartir. Es tarea ineludible del educador adentrarse en el mundo de las nuevas tecnologias, asimilar sus lenguajes, contrastar sus esquemas con lo que se pretende inculcar y, como meta final, hacer uso de sus bondades para facilitar el proceso de ensefanza- aprendizaje a sus alumnos. Para ello, es necesario que el educador conozca las nuevas tec- nologfas y la forma en que cada una de ellas puede utilizarse para trasmitir conocimiento y habilidades, de acuerdo con las principales teorfas pedagégicas. Por ejemplo, un entorno virtual de aprendizaje por computadora puede ser un ambiente magnffico para ejercer la teoria constructivista. En cambio, un programa tutorial reflejara las caracteristicas del enfoque conductista. Por otro lado, el uso de soft- ware para elaborar mapas mentales puede ser utilizado para fomen- tar el aprendizaje cognoscitivista. En estas nuevas tecnologias, la informaci6n se trasmite basicamen- te a través de dos sentidos: visual y auditivo. Es poco frecuente o nulo el uso de tacto, olfato y gusto, aunque probablemente se vean avan- ces al respecto en algunos ajios. Sin embargo, puede observarse que la educaci6n tradicional se centra también, en general, en estos dos sentidos. El sentido de la vista puede percibir texto e imagen. El senti- do del ofdo puede percibir palabras, misica, ruidos o silencio. El ce- rebro permite y favorece que la informaci6n percibida por varias vias sea combinada e interpretada. Esto abre la puerta a un conjunto infi- nito de combinaciones que resultaran mds o menos efectivas, segin su elecci6n y su disefio. Asimismo, el lenguaje de la imagen tiene caracteristicas y formas retéricas diferentes de las del lenguaje escrito o del auditivo. La ima- gen facilita la explicacién de estructuras y partes, ademas de que pue- de ser facilmente cargada de emociones. El audio induce a la reflexi6n e interiorizacién del conocimiento, a la vez que exige atencién y con- centraci6n. La musica facilita la asociacién y la memorizaci6n. El len- OE II Introduccin O guaje escrito, a su vez, permite la revision de las ideas y la relectura de los textos. En fin, cada uno de ellos tiene elementos que el educa- dor puede incluir en un itinerario, de tal modo que explote al maxi- mo sus posibilidades especificas y experimente de manera novedosa con diferentes combinaciones y formas de presentaci6n. Si bien las nuevas tecnologias incluyen herramientas diversas, en este texto se toma como elemento central la computadora. La com} tadora se ha constituido en el eje articulador de la convergencia di: tal ya que, a través de los aparatos més recientes, es posible conectar- se a una red en forma inalambrica, realizar videoconferencias, hacer llamadas telefénicas, enviar correos electr6nicos y todo tipo de docu- mentos, intercambiar mensajes de texto, escuchar musica y ver foto- graffas 0 peliculas, entre otras cosas. Una de sus mayores ventajas, es la facilidad que ofrece para editar grdficos, fotografias, audio, video, texto, sitios web y productos interactivos. Convergencia digital de nuevas tecnologias. Hace algunos aiios, las posibilidades de crear y difundir Productos educativos con las caracteristicas mencionadas, slo estaban abiertas Para unas cuantas personas que tenfan acceso a recursos sofisticados. Hoy, en cambio, es relativamente sencillo incursionar en la produ ci6én de materiales educativos con gran riqueza y versatilidad, debi- do a las herramientas de cémputo. Esto, desde luego, siempre que se cuente con los conocimientos acerca de disefio, produccién, funda- mentos pedagégicos, etc., o -preferentemente-se constituya un equi- Po de trabajo multidisciplinario. Sin embargo, cabe sefialar que si el educador se acerca a la informaci6n sobre este tema y elabora cui- — Fandanentos psioopedagégicos El desarrollo de materiales efectivos que faciliten el aprendizaje requiere la comprensién y apreciacién de los principios que susten- tan la forma en que se aprende. La ensefianza es, de hecho, la aplica- cién de los principios del aprendizaje. Sin embargo, existen varias teorfas del aprendizaje y no hay acuerdo total en este aspecto, por lo que las diversas teorias conviven sin ser absolutamente excluyentes. En virtud de ello, en este capitulo se propone una forma de asociar algunos principios de tales teorias a los distintos tipos de materiales educativos que podrian elaborarse utilizando las nuevas tecnologias, particularmente mediante un equipo de cémputo, aun cuando su uso y distribucién puedan ser en un medio distinto de la computadora. Por otro lado, al elegir una teoria del aprendizaje (0 varias) es po- sible formular un disejfio instruccional apoyado en ella. El disefio ins- truccional es el elemento central de los materiales de aprendizaje y representa el factor critico de su posible éxito o fracaso. Por ello, en este texto se revisara brevemente este aspecto, con atenci6n particu- lar a la propuesta de Robert Gagné. Finalmente, en virtud de que los materiales educativos en su gran mayoria recurren a la percepcién visual, auditiva, o ambas, es conveniente resefiar aqui los principios del aprendizaje multimedia que ha formulado Richard Mayer con base en investigaciones expe- rimentales. ll 10 _ introduccién dadosamente el material, le seré posible crear productos dignos, bien presentados y, sobre todo, eficaces. Por ello, el objetivo de esta obra es brindar a todos los interesados en la educaci6n un panorama resumido de las nuevas tecnologias ba- sadas en computadora y ofrecer sugerencias e ideas para elaborar materiales educativos con un propésito especffico, en una o mas de las plataformas electrénicas, siempre de acuerdo con el supuesto de que el educador se identificara con alguna corriente psicopedagégi- ca y comunicativa que le serviré como fundamento. Con ese fin, se describiran brevemente las plataformas que ofre- cen hoy las nuevas tecnologias, para posteriormente relacionarlas con los principios del aprendizaje, la instrucci6n y la comunicaci6n. Sobre estas bases, se formulan algunas posibilidades en cuanto al uso educa- tivo de las nuevas tecnologias. Con objeto de facilitarla produccién de materiales educativos basados en dichas tecnologias, se propone un conjunto de pasos y se detallan las actividades dentro de cada uno. 12 Teorias psicolégicas del aprendizaje Las teorias del aprendizaje son descripciones acerca de cémo las personas adquieren habilidades o conocimientos y estén basadas en una serie de supuestos que proponen distintos autores. En la bibliogra- fia de este libro se ofrecen sugerencias de textos para profundizar en este tema. Sin duda, la existencia de varias teorias indica que no ha sido sen- cillo explicar c6mo se aprende y, por supuesto, es necesario partir de alguna explicacién para intentar favorecer el aprendizaje. Por ello re- sulta conveniente que el educador conozca las teorias y determine con cual de ellas se identifica o cual de ellas es mas adecuada al conteni- do que se propone ensefiar. De manera muy esquematica, Claxton (1987, 25) sugiere que es posible identificar cuatro corrientes en las teorias del aprendizaje: la teoria conductista, la teoria cognitiva, la teoria del desarrollo social y de la personalidad, y la teoria humanistica. Porsu parte, A. Woolfolk (1990, 173) sdlo considera dos enfoques: el conductual y el cognoscitivo. Greg Kearsley, en Exploration in Learn- ing and Instruction: The Theory into Practice Database , 2004, considera 50 teorias del aprendizaje y la instrucci6n que incluyen la teoria de las inteligencias multiples, el pensamiento lateral y el aprendizaje situacional, entre otros. Sin embargo, la mayo- ria de los autores toman como los tres enfoques principales a: ¢ El enfoque conductista. e El enfoque cognitivo. ¢ El enfoque constructivista. En la practica actual, la mayoria de psic6logos, educadores y di- senadores de materiales educativos prefieren combinar principios de diversas teorias, con una perspectiva ecléctica, de acuerdo con sus necesidades especificas. A continuacién se sugiere la implicaci6n que pueden tener las diversas teorias en la elaboracién de materia- les educativos, sin que esto sea restrictivo para la aplicaci6n de otras teorias. 13 Implicaciones del enfoque conductista En virtud de los principios te6ricos del conductismo, se sugiere que los materiales basados en este enfoque tengan las siguientes ca- racteristicas: © El material debe mostrar de manera clara y ee al inicio los objetivos de aprendizaje. © Los objetivos de aprendizaje deben ser eonductss observables y estar expresados mediante verbos operativos (Taxonomia de Bloom). i La estructura del material ha de ser jerarquica, lineal, ordenada y clara para el estudiante. Cada secci6n debe tener un objetivo especifico explicito. El material debe permitir la repetici6n de actividades similares para reforzar el aprendizaje, tantas veces como sea necesario. El material debe mostrar estimulos 0 refuerzos positivos cada vez que el alumno demuestre que ha logrado el objetivo deseado. * Debe mostrar estimulos 0 refuerzos negativos cuando el estu- diante no cumpla adecuadamente con los objetivos. Al final de una seccién es conveniente indicar “Ahora usted sabe...”, “Ahora usted es capaz de...” o algo similar que mar- que el cumplimiento del objetivo. ¢ Los cambios de secci6n 0 avances en el material s6lo deben per- mitirse si se cumplié el objetivo anterior. * Los cambios de seccién deben ser explicitos para el estudiante, asi como su grado de avance en el material. ¢ El material debe contener evaluaciones cuya aprobaci6n es ne- cesaria para pasar al siguiente nivel. Implicaciones del enfoque cognitivo Este enfoque probablemente sea el mAs utilizado como fundamen- to del disefio de materiales multimedia de instruccién. Sus principios sugieren las siguientes implicaciones para el material: * Los fundamentos de atenci6n y percepcién deben ser las bases del disefio visual y auditivo. El material debe ser interactivo. 14 Cap. 1. Fundamentos psicopedagégicos © Ha de presentar elementos introductorios que capten la aten- cién del estudiante. © Debe tener itinerarios pedagégicos flexibles, capaces de ajustar- se a las necesidades particulares del alumno, © Esconveniente que el material incluya diagramas, mapas men- tales y animaciones explicativas. © El material debe presentar organizadores previos, es decir, “puen- tes conceptuales entre los conocimientos actuales del estudian- te y lo que se presenta” (Woolfolk, 1990, 288). El material debe presentar ejemplos de situaciones del mundo real. © Debe incluir ejemplos y contraejemplos, y mostrar similitudes y diferencias. ¢ Ha de mostrar relaciones entre conceptos y favorecer la solu- cién de problemas. © Debe incluir principios de motivaci6n extrinseca e intrinseca. © El estudiante debe tener el control del uso del material. e El material tiene que poner €nfasis en la metacognici6n, esto es, en el “aprender a aprender’. © Debe contener autoevaluaciones formativas e incluir activida- des de aprendizaje que favorezcan tanto la retencién como la transferencia del conocimiento. Implicaciones del enfoque constructivista Este enfoque es una alternativa cuya exploraci6n resulta sumamen- te interesante en el uso de nuevas tecnologias. Sus principios implican que para algunos contenidos es posible que se aprenda mas a través de programar computadoras, jugar con ellas o usar materiales multi- media, que con las formas tradicionales de ensefianza: © El material debe incluir actividades que favorezcan el aprendi- zaje por descubrimiento y que sean relevantes para el alumno. Deben diseharse entornos que permitan la interaccién de varios participantes. ¢ El material debe permitir autonomia, reflexi6n y toma de deci- siones del estudiante. * Debe evitarse el uso de tutoriales y programas de entrena- miento. Teorfas de la instrucci6n = 15 Debe incrementarse el uso de hipermedia, simulaciones, entor- nos abiertos de aprendizaje, realidad virtual. * Es conveniente favorecer la exploracién libre del material. Debe usarse la computadora como herramienta para la cons- truccién del aprendizaje. El material debe ser un recurso adicional y no un medio tinico. Debe fomentarse el uso de la computadora como medio de co- municaci6n. Teorias de la instruccié6n De la misma forma en que varias teorias del aprendizaje son adop- tadas simultaneamente por los educadores, existe un conjunto de teo- rias de la instrucci6n mas o menos afines a las primeras. Por ejemplo, el enfoque conductista se cristaliza en la formulacién de objetivos observables que pueden seguir la Taxonomia de Bloom o de Gagné, asi como en Ja instruccién programada y su descendien- te directo: la instrucci6n asistida por computadora (Computer Assisted Instruction o CAD). El enfoque cognitivista se refleja en el uso de organizadores Pprevios, recursos nemotécnicos, metaforas, mapas conceptuales, fragmenta- cién de la informacién y organizacién de los materiales de lo simple alo complejo. En cambio, el enfoque constructivista conduce a la creacién de ambientes de aprendizaje, el aprendizaje basado en problemas yel aprendizaje colaborativo. Debido a la amplitud de su aplicacion en el desarrollo de materia- les educativos basados en NT, aqui se presenta una breve descripci6n de la Teoria del Procesamiento de la Informacién, de George A. Miller, y de los nueve eventos del aprendizaje propuestos por Robert Gagné. Miller promovié dos ideas fundamentales en su Teoria del Proce- samiento de la Informacién: © En primer lugar, la capacidad limitada de la memoria de corto plazo (o memoria de trabajo, utilizando como metéafora el funcio- namiento de las computadoras), que lleva a considerar que la informaci6n que va a trasmitirse a los estudiantes debe ser frag- mentada en segmentos “digeribles” o chunks, en grupos que no excedan de nueve elementos. 16 Cap. 1. Fundamentos psicopedagégicos e Ensegundo lugar, propone tomar como unidad de conducta la secuencia probar-operar-probar-salir, en lugar del estimulo-res- puesta originado en las teorias conductistas. Por su parte, Gagné identifica cinco categorias de aprendizaje: in- formacién verbal, habilidades intelectuales, estrategias cognitivas, ha- bilidades motrices,y actitudes. Para cada categoria se requiere un tipo distinto de instrucci6n. Gagné y Leslie Briggs intentaron formular un modelo general de la instrucci6n, con el fin de prescribir procedimientos que facilitaran dicho proceso (en Basil y Coll, 1990, 55-57). Su teoria se fundamenta en tres supuestos: 1. Debe partirse de objetivos formulados con claridad. 2. Ha de establecerse una secuencia ordenada. 3. Las condiciones de aprendizaje deben ajustarse a los objetivos perseguidos. En concordancia con la légica de estos supuestos, resulta conve- niente tomar como punto de partida los nueve eventos del proceso en- sefianza-aprendizaje propuestos por Gagné (1993, 308) y aplicarlos a la creacién de materiales educativos, de manera que se establezca efecti- vamente una secuencia ordenada. Los eventos que aqui se describen pueden tener variantes en cuanto a su forma de presentaci6n, orden e incluso pueden ocunrr en forma simulténea dentro de un material. Esto dependera de la teoria del aprendizaje que se elija como apoyo, del per- fil del usuario y de los objetivos instruccionales. Sin embargo, es conve- niente detectarlos con claridad cuando se elabora o juzga un material educativo, aun cuando no sean evidentes durante el uso del material. Tanto al seguir el enfoque conductista como al crear un material para adultos es preferible que estos eventos sean sefialados de forma explicita, para facilitar el trayecto del usuario a lo largo del material. El adulto tiene, generalmente, conciencia clara de su deseo y necesi- dad de aprender, por lo que el sefialamiento de tales eventos puede ser un auxiliar para su proceso de metacognicién. Cabe sefialar que en muchos casos se pretende que el material educativo basado en nuevas tecnologias sea eficaz aun en la ausencia fisica y virtual del profesor, esto es, se pretende que el material “viaje solo”; en estos casos es recomendable que los eventos sean evidentes para el usua- rio. No es necesario, en cambio, que sean explicitos para los nifos; en el caso de los juegos educativos, por ejemplo, casi no se sefalan es- a Teorfas de la instruccién 17 tos eventos y puede observarse que en algunos programas se trata de destacar mas la propiedad de ser juego que de ser educativo. Si el material es muy extenso o muy complejo, conviene dividirlo en secciones, lecciones, unidades o fragmentos similares, cada uno-de los cuales contenga, a su vez, en repeticiones sucesivas, los eventos del proceso ensefianza-aprendizaje. A continuaci6n se numeran los nueve eventos y se presenta una breve descripci6n de ellos, de acuerdo con el papel que podrian te- ner en la elaboracién de un material educativo basado en nuevas tecnologias. Eventos del proceso ensefianza-aprendizaje. Evento i 1. Generacién dela | Incluye el tema o titulo de la leccién y su relevancia dentro del atencién curso o materia. : Debe resultar atractivo e interesante para que elestudiante k continde adelante con el material. i : | Puede incluir gréficos, video, sonido, animaci6n, personajes, © $ | temas, etc.: lo necesario para captar la atencién. z | Responde a estas preguntas del usuario: gde qué trataeste © : | material? {Qué puede aprenderse aqui? i * 2. Presentaciéndel | Indican al alumno lo que seré capaz de hacer oconocercomo > £ objetivoy resultado de completar la lecci6n. La presentaci6n puede ser < © motivacién formal o informal, de acuerdo con el tipo de estudiante y del propésito del autor. Generalmente se expresan con oraciones como: Al finalizar esta leccion el estudiante serd capaz de... 0, Al finalizar este curso usted serd capaz de... La motivacién puede consistir en la presentacién de un caso real, un ejemplo, alguna ilustracién o un video, entre otras cosas. a Responden a las preguntas del usuario: por qué debo aprender esto? Qué aplicacién tiene este contenido en otros aspectos practicos y tiles de! mundo real? 3. Relacién con Explica lo que se aprendié con anterioridad, lo que se conocimientos aprenderd en esta leccién y c6mo se conectan ambos entre previos ‘sfy con otros aprendizajes. Responde a estas preguntas del usuario: ;qué relacién tiene este contenido con otras cosas que ya sé? ,C6mo me servirén las cosas que ya sé para aprender esto? 3 Continuacin:) i § rroooneconectnaconen stor Cincom tint COO Dee OOH NOOO Evento 4 Presentacién, del material de estimulo 5. Orientacién para el aprendizaje © 6. Evocacién del desempefio El desempefio se evoca generalmente a través de actividades y Es conveniente i jar el contenido de la leccién con un ejemplo o problema que atraiga la atenci6n y, simulténeamente, introduzca al estudiante en el tema que va a revisarse. Bajo un enfoque cognitivo, se sugiere que este material presente al estudiante un conflicto cognitivo éptimo. Si se adopta un enfoque conductista, el estimulo ofreceré algin tipo de premio o reforzamiento positivo. En un enfoque constructivista pueden ponerse de relieve los valores asociados al contenido de aprendizaje. Coménmeate se incluyen preguntas para la reflexion del estudiante y no se espera atin que el tema sea resuelto sin problemas por él, ya que su objetivo es precisamente despertar la atenci6n y crear interés por adquirir el nuevo conocimiento o habilidad. Responde a las preguntas del usuario: gtengo ya la capacidad de resolver 0 contestar lo que se me presenta? {Qué tipo de problemas se resuelven con este aprendizaje? {En qué situaciones se hace necesario contar con esta habilidad o conocimiento? Consiste en la presentacién de las estrategias definidas por los objetivos. Suele ser una especie de listado de temas que, a su vez, se explican y ejemplifican. Junto con el contenido deben presentarse estrategias para facilitar el aprendizaje o el desarrollo de la habilidad (aspectos metacognitivos). Responde a estas preguntas del usuario: ;c6mo puedo aprender de manera més sencilla y répida? gQué guias me ofrecen para facilitar mi aprendizaje? explicar teorfas, incluir mapas ¢ conceptuales; para explicar 4 | procedimientos, incluir diagramasde =~ | flujo; para explicar procesos, incluir un eat ‘ Contigitidad | Los estudiantes aprenden _ Propuesta: colocar las ilustraciones y su espacial mejor cuando las explicaci6n en una misma hoja 0 palabras y sus imagenes _pantalla. correspondientes se Ejemplos: procurar que toda la presentan en forma informacién relevante de una pagina web |, | cercana, que cuando aparezca dentro de una sola pantalla, sin estdn alejadas unas de | que sea necesario desplazarla; procurar otras dentro de la | que los mapas, diagramas de flujo, etc., : pantalla. | aparezcan completos con toda su 2 | informacién, en una sola hoja o pantalla; | encaso de que no sea posible esta | contigiiidad, indicarlo claramente en i ; ; : ; i 4 = Contigiiidad | Los estudiantes aprenden | Propuesta: presentar las ilustraciones y temporal | mejor cuando las | sus explicaciones auditivas de manera | palabras e imagenes simulténea. ‘ | correspondientes se Bjemplos: describir un proceso en audio ~ Presentanenforma | ypresentarlailustracionde manera = | simultdnea que cuando que la imagen coincida con el % | se presentan en forma audio; presentar imagenes de : | sucesiva. objetos y reproducir el sonido | de su pronunciacién en 5 | | otro idioma. 3 Coherencia Los estudiantes aprenden | Propuesta: evitar que aparezcan elementos | mejor cuando se que carezcan de una funcién dentro del excluyen palabras, material. 3 | imégenes o sonidos Ejemplos: si se agregan imagenes, : | extrafios, que cuando animaciones, sonidos, etc., que no g éstos se incluyen. tengan una funcién clara en el material, el usuario intentaré encontrar una } explicaci6n para su presencia, conlo cual se generaré pérdidadetiempoy | | distracciones. ; t 4 Modalidad | Los estudiantes aprenden | Propuesta: silo requieren, explicar las mejor de la animacién animaciones o imagenes sucesivas con © con narracién que dela_| _audioy no con texto. 3 animacién con textoen | Ejemplos: una animacién con texto hard pantalla. que la percepci6n visual se divida entre | ambas cosas; una animacién con i narraci6n aprovecha la simultaneidad de > los canales visual y auditivo; al observar © | una pelicula con subtftulos, la atenci6n | _se divide. | Excepcién: puede ser conveniente | | contravenir este principio en la i | ensefianza de idiomas, para asociar | pronunciacién y escritura de las palabras. 3 T ~ 3 Los estudiantes aprenden | Propuesta: evitar que en un materialse = mejor de la animacién presenten simulténeamente animacién, i | connarracién, que dela | _narracién audible y texto; preferir la animaci6n con narracién presentacién de animaciénynarraci6n ~ y texto en pantalla. audible. Redundancia 22 (Continuaci6n.) Principio Descripcién [fii Te | Ejemplos: una animaci6n o ilustraci6n Ppresentada conjuntamente con texto y narraci6n audible tiene dos posibilidades: o el texto y la narraci6n on idénticos 0 difieren en algo. Si son idénticos, la informacién es redundante e inttil; si difieren, se causaré un conflicto en la percepcién del usuario. Excepciones: puede ser conveniente contravenir este principio en la ensefianza de idiomas, para asociar Ppronunciaci6n y escritura de las palabras; o en materiales cuyos destinatarios incluyen a personas con alguna discapacidad visual o auditiva. i Actividades sugeridas 1, Revisar algunos materiales educativos disponibles, elaborados con nue- vas tecnologias, y determinar a qué enfoque de aprendizaje se ajus- tan mas. 2. Revisar algunos materiales educativos disponibles, elaborados con nue- vas tecnologias, e identificar los nueve eventos del proceso ensefianza- aprendizaje. 3. Revisar el sitio web de la Universidad Nacional de Educaci6n a Distancia (UNED): , seleccionar “Articu- los de los docentes” y leer el titulado Teorias del aprendizaje para el di- sefio de material pedagégico de Roberto Aparici. 4. Revisar una biografia completa de B. F. Skinner, creador principal del enfoque conductista, en: . 5. Revisar una resefia sobre teorias del aprendizaje, elaborada por Nayeli Mateos Aroche en: . 6. Revisar la Taxonomia de Bloom (2003) presentada en Eduteka, de la Fundacién Gabriel Piedrahita, en , tomado a su vez de: . . Revisar un excelente ejemplo en video del Prin: Actividades sugeridas 23 . Leer el capitulo 9, “Motivacién”, del texto de Stephen Yelon y Grace W. Weinstein, La psicologia en el aula, Trillas, México, 1998. . Visitar la serie Ensefiando a Aprender, de cinco libros electrénicos elabo- rados por Lisette Poggioli, de la Fundacién Polar, en . . Visitar la pagina de Richard E. Mayer y consultar sus investigaciones re- cientes en . ipio de Coherencia de Richard Mayer, elaborado por Kem Siddons, en el sitio web: . . Leer y comentar la entrevista a Richard Mayer, An interview with Richard Mayer, realizada por Cliff Atkinson, en la direccién: , publicada por la revista electronica JNDEZINE. En ella se trata la aplicacién de los prin- cipos de Mayer al uso educativo de PowerPoint.

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