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DE
JUEGOS
CENTRO REGIONAL DE EDUCACION NORMAL
“DR. GONZALO AGUIRRE BELTRAN”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
TUXPAN, VER.,
CLAVE 30DNL0002X
Curso:
Educación Física
-Antología de Juegos-
Estudiante normalista
Gabriela Guadalupe Díaz Lorenzo
5° Semestre Grupo B
INTRODUCCION
El juego tiene un rol muy importante en el desarrollo de
los niños. Se favorece el desarrollo social, cognitivo, el
lenguaje, su capacidad de tolerancia, el respeto, la
comunicación, la creatividad y las habilidades motoras.
1. Estatua
2. Pelota Zigzag
3. Bedor y Pompón
4. Ángeles y diablos
5. Stop Doble
6. Juego numero 6
7. Serpiente ciega
8. Loca, loca, la pelota
9. Las croquetas
10.Las cuatro esquinas
11. Escondite Pi
12.Charca a la orilla
13.Pase de Pelotas
14.Pirata y Ladrón
15.El Pescador
16. La serpiente.
17. Ven y Vete
18.Colocarnos es Conocernos
19.Reloj, reloj a las 1 y a las 2
20.La Isla
1. Futbol ciego
2. Futbol en parejas
3. Futbol de 4 porterías
4. Futbol de mesa
5. Formemos un puente
6. Pinball
7. A primera base
8. Floorball
9. Stand up
10.Contar
11.Las cuatro equinas
12.Policías y ladrones
13.Tira la cuerda
14.Futbol ciego
15.Gallina ciega
16.Contar números
17.Carrera de sacos
18.Sardina que brinca
19.Basquetbol modificado
1. La pinta
2. Policias y ladrones
3. La erre de television
4. Dieciocho,ayuda
5. No dejar que te atrapen
6. El cazador distraido
7. Mancha puente
8. Poner el gorro
9. Cambiarse de cas
10.Conseguir casa
11.Frutas
12.El gallinero
13.El guardián dormilón
14.Tocar al nombrado
15.Los pescadores
16.Los guardianes del tesoro
17.La perrera
18.Cazadores y patos
19.Avispas y abejas
20.Juguetes y animales
21.Sol y hielo
1. Balón prisionero
2. Rayuela
3. Yoyo
4. Cubo de Rubik
5. Conejo de la suerte
6. Las 4 esquinas
7. Peonza
8. Comba
9. Escondite
10.Escondite ingles
11.Hula Hoop
12.Chapas
13.El pañuelo
14.Zapatillas por detrás
15.Tazos
16.Goma
17.Gallinita ciega
18.Las sillas
19. La liebre
20.Canicas
5._ JUEGOS DEPORTIVOS
1. Tulipán
2. Subir a un alto
3. Cortar el hilo
4. Tocar, al contrario
5. Escondite
6. Los paquetes
7. La diana
8. Bruja mala, hada buena
9. El escorpión
10.Canguros
11.Splash
12.El pañuelo por grupitos
13.Tocar los tobillos
14.Atrapar con pelotas
15. El gorila
16.La cadena
17.
18.
19.
20.
1. Balón torre
2. La araña
3. Blancas y negras
4. K.O
5. El salvavidas
6. Los protectores el castillo
7. A vaciar el campo con chuts
8. Tierra, mar y aire
9. Sobre, sobre
10.¡¡A llenar el castillo!!
11.Cachi Ball
12.Raquetas con "gallitos"
13.Stop
14.Pases locos
15.Dominadas con el balón
16.Balón volador
17.Diez pases
18.Relevos en pared
19.Balón tocado
20.Atrapa balones
1. El juego de la lotería
2. Matatena
3. El juego de la oca
4. Serpientes y escaleras
5. Juego de las damas chinas
6. Domino
7. Ajedrez
8. Penkamino
9. Headbanz
10.Qwirkle
11.Memorama
12.UNO
13.Mastermind towers
14.Apples to apples
15.Nunca olvido una cara
16.Nunca olvido una cara
17.Zingo
18.¡Vuela búho vuela!
19.Bingo
20.Adivina ¿quién?
1. Estatúas
2. Tres piernas
3. Espejo mágico
4. Baile del tomate
5. La vaca loca
6.El elástico
7. La soga
8. Al primo
9. Aserrín, aserran
10. San Benedito
11. Las ollitas
12.la cebollita
13. El gato y el ratón
14. La carretilla
15.el juego de las frutas
16.el rey manda
17.perros y venados
18.policias y ladrones
19. La rayuela
20. Los aviones
1. Contar números
2. Bailar
3. Escondidas
4. Juegos de construcción de bloques
5. Canciones y rimas
6. Trepar
7. Juegos con pelota
8. Pintar
9. Armar
10.Juegos con arena
11.Juegos con agua
12.Juegos de mímica
13.Juegos de imitación
14.Hacer sonidos de animales
15.Obstáculos
16.Experimentar
17.Aprender cuentos
18.Hacer preguntas
19.Muñecas
20.Brincar
1. Familia de animales
2. Adivine la película
3. Hoy voz cazar
4. Los constructores
5. El señor de los anillos
6. La lotería
7. Las coronas
8. El lobo y las ovejas
9. El cocodrilo
10.Cruzar el charco
11.Ratones atrapados
12.El manjar de frutas
13.Adivina quién es
14.Los deportes
15.Guardias y ladrones
16.Cuidado con el dragón
17.El cartero
18.El prisionero
19.Palomas y gavilanes
20.Las culebras
CONCLUSION
Referencias
Juegos motores
Los juegos motores representan un puente de unión entre percepción
pensamiento, acción y la filogénesis biológica y motriz del movimiento
humano. Solo el juego es capaz de exaltar en su máxima expresión, la
intencionalidad del movimiento y el desplazamiento apoyado en lo
condicional y lo motor de base. El juego es una palanca poderosa tanto de
autoafirmación, en este caso de la motricidad, cuanto, de socialización,
dado que la declinación del egocentrismo infantil, se relaciona con la
exploración lúdica de los procedimientos de negociación y acuerdo de
reglas y de las conductas de operaciones y posiciones en los juegos. Se
puede establecer, entonces, como objetivo del juego en la vida escolar
infantil, la autoafirmación de las reglas, en la resolución de problemas con
poco tiempo a favor, en la libertad que solo el movimiento intencional
puede generar, construyendo un nivel de comunicación con el otro.
1.“Estatua”
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
2.Pelota Zigzag
color), se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está
al lado tuyo, formando así una cadena en zigzag. La pelota que llegue antes
al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae, se
comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuación a
conseguir para ganar.
Material: dos pelotas de goma espuman de distinto color, para simbolizar los
equipos.
Gana el equipo que consiga mandar la pelota más rápido al final de la fila.
Retahíla: no tiene.
Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que
pase por debajo, ...
Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que está enfrente, y
éste pasársela de mano a mano al que está a su izquierda, y así
sucesivamente.
3.Bedor y Pompón
Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para
denotar a “Bedor” y a “Pompón”.
Retahíla: no tiene.
4. Ángeles y diablos
Espacio: interior.
desarrollar la rapidez.
Desarrollo: hay un ángel, un diablo y una madre que asigna colores. Los
participantes con su color ya asignado. El ángel y el diablo tienen que ir
diciendo colores hasta que adivinen el color del participante.
Retahíla: (ángel): pom pom, soy el ángel que viene cruz a cuestas, quiero
uno color... (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor...
Una vez elegidos todos los niños, se forman los dos grupos y se tira de una
cuerda, intentando que el equipo contrario pase una línea intermedia.
Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del
diablo. Ángel y diablo irán eligiendo, alternativamente, un jugador para que
se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no está pierden la
oportunidad.
Retahíla: Ángel: “Pom, pom, soy el ángel con la cruz a cuestas, quiero un
color…”
5. Stop Doble
Retahíla: no tiene.
Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda
de ropa la pareja o persona que se la liga.
Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique
por
donde ir.
Juego numero 6
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
7. Serpiente ciega
Edad/curso: 5 años.
Espacio: interior.
Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Uno de ellos tendrá que cerrar los
ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. Le guía mediante leves toques
en la espalda o en los hombros. El significado de cada golpe se habrá
pactado antes de comenzar
Material: ninguno.
Retahíla: no tiene.
Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el único
que vea sea el último y vaya guiando al resto, teniendo que llegar al primero
la señal de hacia dónde debe ir, si a la derecha o a la izquierda, recto o
hacia atrás.
Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo está
adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 min.
El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para
atraparle. Cuando el niño consiga dar una vuelta completa, puede pasarle
la pelota a otro compañero, y de esta forma salvarse colocándose sentado
en el interior del corro.
Material: 1 pelota.
Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no
pueden pasar por el centro del círculo.
Retahíla: no tiene.
Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio.
9. Las croquetas
Edad/curso: 5 años.
Material: ninguno.
Retahíla: no tiene.
Edad/curso: 5 años.
Material: ninguno.
Retahíla: no tiene.
Adaptaciones para NEE: Para un niño ciego, se puede jugar por parejas.
11. Escondite Pi
Duración: 10 minutos.
Espacio: exterior.
Desarrollo: Uno se la liga, y con los ojos cerrados contará hasta 20 (ejemplo)
con los brazos extendidos. El resto de compañeros se tendrá q esconder.
Cuando termine de contar “pi uno, pi dos, ...” podrá dar tres pasos
intentando encontrar a alguno de sus compañeros. Si no ve a nadie volverá
a empezar a contar y tendrán que venir a darle en los brazos y volver a
esconderse. Si encuentra alguno de sus compañeros pasará a ligársela.
Material: ninguno.
Normas: El que se la liga sólo puede dar tres pasos, aunque serán del tamaño
que quiera, pero nunca saltos. El que es encontrado pasa a ligársela.
Retahíla: no tiene.
Duración: 10 minutos.
grupos.
Duración: 10 minutos
Espacio: interior
Retahíla: no tiene.
ganar.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo.
Si te oye el pirata estás eliminado hasta que te vuelva a tocar. Los primeros
salen al tiempo, pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o
consiga la pelota.
Variantes: a ciegas.
15. El Pescador
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Material: ninguno.
Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertirá en pescador. Será
indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxígeno, para
ello en cuanto entre en el agua deberá hacer un ruido sin parar, si para de
hacerlo tendrá que volver a la tierra para no ahogarse.
Retahíla: no tiene.
Observaciones:
16. La serpiente.
Edad : 5 años.
Material: Ninguno.
Retahíla: No hay.
Variantes: No hay.
Observaciones: Los equipos deben estar más o menos equilibrados para que
las oportunidades de ganar sean parejas y la duración del juego sea la
precisa para que tiempo a disfrutar y que no se haga pesado, tarea algo
complicada.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Retahíla: no tiene.
Variantes: que el que la liga decida como hay que correr: Ven a la pata
coja.
Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, en vez de hablar sería señalar
la dirección.
18.Colocarnos es Conocernos
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
Retahíla: no tiene.
Variantes:
Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros
(el tercero en altura, quinto en color de ojos, etc.).
Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido, más
Edad/curso: 5 años.
Material: ninguno.
Edad/curso: , 5 años.
Duración:10 minutos.
Espacio: interior
Objetivos: Equilibrio
Retahíla: no tiene.
14. Tira la cuerda Se crean dos equipos. La idea es que un grupo logre tirar
la cuerda hacia su lado (marcado por una línea en el piso). Esto es
posible ordenando comandos como “coger, tirar y tensar”. Gana el
equipo que consiga tirar la cuerda dos veces hacia su lado.
15. Fútbol ciego Primero se debe dividir al concursante en dos equipos, cada
uno conformado de 8 o 12 personas. Este juego se realiza en parejas; un
individuo debe cubrirse los ojos con un pedazo de tela y debe tomarse
de la mano con su compañero. La idea del juego es participar en un
partido de fútbol, solo que el balón está hecho de trapo. Los goles que
se metan solo podrán ser contados por un jugador que tenga los ojos
vendados.
16. Gallina ciega Comienza formando un grupo con los participantes
agarrados de las manos, excepto por un individuo, que debe vendarse
los ojos. Este jugador se colocará en el medio del grupo y los jugadores
deben preguntarle: “¿qué se te ha perdido?”, él responderá: “una
aguja”, a lo que el grupo gritará: “da tres vueltas y la encontrarás”. El
participante debe dar tres vueltos sobre su eje y tratar de acercarse al
grupo, quienes deben irse moviendo sin soltarse. Cuando el participante
vendado agarre a alguien, éste deberá asumir el rol del jugador
vendado.
17. Contar números Es un juego sin equipos. La idea es que todos los
participantes hagan el intento de contar hasta el número 20 sin que dos
jugadores digan el mismo número en dos ocasiones.
18. Carrera de sacos Cada participante se mete en un saco que debe
esconder sus piernas. Seguidamente, los jugadores procederán a hacer
una carrera saltando hasta llegar a una meta establecida. Gana el que
llegue más ocasiones.
19. Sardina que brinca Un jugador debe ubicarse de espaldas a una pared,
otro hacia este para apoyar la cabeza sobre su cintura. El primer jugador
le cubre los ojos. Un tercer participante salta sobre el “caballo” y él tiene
que adivinar quién ha hecho el salto. Si su respuesta es incorrecta, los
jugadores deben seguir saltando hasta que adivine.
20. Basquetbol modificado Se juega como el basquetbol, pero cada equipo
debe realizar cinco pases antes de anotar un punto.
Juegos naturales
Los juegos naturales son actividades que los niños realizan en forma
cotidiana dentro y fuera de la escuela y se pueden desarrollar y ejecutar en
el medio ambiente y en la naturaleza, por ello, en la educación física estos
son los juegos donde puede estar involucrada la naturaleza como medio de
desarrollo, además permiten la integración y el desarrollo ejecutivo del
trabajo en grupo.
Los niños pequeños utilizan el juego libre y espontáneo para asimilar todo
aquello que les rodea, depositan sobre él las experiencias que han vivido, a
través de él son capaces de expresar cómo se sienten o cómo se han
sentido con una situación concreta, experimentan, crean, imitan, repiten
el comportamiento de los adultos y las personas que le acompañan,
cambian de rol para comprender el comportamiento de unos y otros…
Ejemplos:
1. Contar números
2. Bailar
3. Escondidas
4. Juegos de construcción de bloques
5. Canciones y rimas
6. Trepar
7. Juegos con pelota
8. Pintar
9. Armar
10. Juegos con arena
11. Juegos con agua
12. Juegos de mímica
13. Juegos de imitación
14. Hacer sonidos de animales
15. Obstáculos
16. Experimentar
17. Aprender cuentos
18. Hacer preguntas
19. Muñecas
20. Brincar
JUEGOS DE PERSECUSION
EJEMPLOS:
1. LA PINTA
2. POLICÍAS Y LADRONES
3. LA ERRE DE TELEVISIÓN
4. DIECIOCHO, AYUDA
El juego consiste en hacer dos grupos, del mismo número de jugadores. Los
capitanes de cada grupo se tiran al cachipun ( piedra, papel o tijeras ) el
que gane su equipo correrá. Los que estén atrapados serán llevados a un
lado del campo ( ej.: muralla ) de juego, pueden librar a sus compañeros los
que no estén atrapados tocando la muralla y diciendo libre. El juego
cambia cuando hayan atrapado a todos y se cambian los roles.
6. EL CAZADOR DISTRAÍDO:
7. MANCHA PUENTE:
8. PONERLE EL GORRO
El niño que lleva en su cabeza un gorro, debe correr al resto del grupo
tratando de ponérselo, si logra ponérselo a un compañero, este pasa a ser
la mancha gorro.
9. CAMBIARSE DE CASA:
En dos zonas bien marcadas viven unos chicos muy inquietos, que
constantemente se quieren cambiar de casa, tendrán que burlar al
guardián (maestro) que intentará atraparlos.
10. CONSEGUIR CASA:
Tantas casas (círculos en el piso o aros) como chicos menos uno. Todos
correrán libremente hasta dar una orden en que deberán ubicarse dentro
de una casa. El que quede afuera por no haber encontrado casa, es quien
dará la orden la próxima vez.
11. FRUTAS:
Dibujar distintas frutas en el piso (manzana, pera, banana, uva, etc.), los
chicos corren libremente, cuando el maestro menciona una fruta deben
correr lo más rápido y ubicarse al lado de la fruta mencionada.
12. EL GALLINERO:
Todos los chicos son gallinas, que están dentro de una granja , que tiene dos
puertas, una de entrada y otra de salida de emergencia. La de entrada es
automática y es el maestro con sus piernas que se abrirán o se cerrarán. Si
viene un cliente y abre la puerta automática, este podrá entrar a atrapar
una gallina, estas escaparán por la puerta de emergencia. Las gallinas
podrán entrar nuevamente al gallinero, por la puerta automática.
Tantos aros como niños, los aros son la casa de los animales (niños), el
maestro es el guardián del zoológico, cuando este se duerme los animales
tratan de cambiarse de jaula, si el guardián se despierta trata de atrapar a
los animales que andan sueltos, si los atrapa se los lleva con él. Esos pueden
ser salvados cuando el guardián se vuelve a dormir.
Todos los niños en ronda, sin tomarse de la mano, el maestro dentro del
círculo nombrará a un alumno, este tendrá que salir corriendo tratando de
no ser tocado por ninguno, el que logre atraparlo pasa al medio de la ronda
a recomenzar el juego.
Tres niños tomados de las manos son una red de pescar, tratarán de atrapar
peces (los demás niños), el que sea atrapado pasa a formar parte de la red.
17. LA PERRERA:
Dibujar un camión grande en el centro del patio de juego (la perrera), los
niños (perros), tendrán que huir del cazador de perros vagabundos
(maestro). El que es atrapado es llevado dentro del camión, puede ser
salvado por un perro que este libre.
Dos equipos iguales, los cazadores deben atrapar a los patos, cuando lo
consiguen deben sentarse junto a su presa, cuando todos los cazadores
atraparon a todos los patos cambian de rol.
Este juego trata de designar a uno participante como “hielo” (que será el
perseguidor), todo el resto del grupo será “sol”(perseguidos). El participante
designado como “hielo” deberá tocar la mayor cantidad de niños posibles
diciendo ¡Hielo!, y estos quedarán congelados e inmóviles. Los que no han
sido congelados podrán tocar a los que sí lo fueron y “descongelarlos” al
tocarlos diciendo ¡Sol!
JUEGOS TRADICIONALES
Los juegos tradicionales son aquellos juegos típicos de una región o país, que
se realizan sin la ayuda o intervención de juguetes tecnológicamente
complicados, solo es necesario el empleo de su propio cuerpo o de recursos
que se pueden obtener fácilmente de la naturaleza (piedras, ramas, tierra,
flores, etc.), u objetos domésticos como botones, hilos, cuerdas, tablas, etc.
1 Balón prisionero
2 Rayuela
3 Yoyó
4 Cubo de Rubik
5 El conejo de la suerte
"No importaba que tuvieras que cantar o dar palmas de manera ridícula"
"El conejo de la suerte / se ha escapado / a la hora de dormir / Oh sí, ya está
aquí / haciendo reverencias / con cara de inocencia / Tú besaras al chico o
a la chica / que te guste más", con una letra como esa todos nos
apuntábamos a jugar. No importaba que tuvieras que cantar o dar palmas
de manera ridícula si el resultado final era dar un beso inocente a aquella
chica o chico que te gustaba.
6 Las 4 esquinas
7 Peonza
8 Comba
"Uno que debía buscar por todas partes para dar con el resto"
Posiblemente uno de los juegos tradicionales más sencillos de nuestra
infancia y que como su propio nombre indica consistía en esconderse y que
no te pillaran. Lo hacían todos menos uno que debía buscar por todas partes
para dar con el resto, pero se podía ganar cuando te acercabas al punto
de encuentro y decías la frase "por mí, todos mis compañeros y por mí
primero".
10 Escondite inglés
12 Chapas
15 Tazos
16 Goma
17 Gallinita ciega
19 La Liebre
20 Canicas
EJEMPLOS:
1. TULIPÁN.
Uno intenta tocar a los demás. Los demás corren para intentar no ser
tocados. Quien atrapa puede llevar un gorro puesto para que todas
sepamos quien es. Si toca a alguien con la mano, ésta es la persona que
atrapa a las demás y la pasa el gorro. Para que no te toque y te salves
puedes estirar los brazos y abrir las piernas diciendo TULIPÁN. Entonces te
quedas congelado y no puedes jugar hasta que alguien pasa a gatas por
debajo y te libera para que puedas seguir jugando. Cuando el grupo es
mayor de diez personas, pondremos tantas personas atrapando como
múltiplos de diez.
2. SUBIR A UN ALTO.
Cada niño se sube sobre su silla con cuidado. Les decimos que es peligroso,
que tengan cuidado. Las sillas estarán repartidas por la sala. Retiramos todas
las demás sillas que estén libres. Si lo hacemos en una sala muy amplia
(gimnasio o cancha), esta actividad nos puede servir para hacer ejercicio
con las piernas. Yo me quedo de pie en el suelo sin silla. Vamos a hacer una
actividad para recordar los números. Yo diré fuerte y despacio: Una, dos y
tres. En ese momento todas las niñas y niños se bajan de su silla y se suben a
otra. Con un pequeño problema y es que yo también me subiré a una silla y
se quedará en el suelo quien se quede sin silla. Ahora es la que cuenta hasta
tres.
3. CORTAR EL HILO
Un atrapa y persigue a otro que corre. Entre ambos hay un hilo imaginario.
Si se cruza alguien por medio hay que tocar a la que se ha cruzado.
Suponemos que ha cortado el hilo que ahora tiene un nuevo camino. Si te
tocan, persigues tú a quien te perseguía.
4. TOCAR, AL CONTRARIO
5. ESCONDITE
6. LOS PAQUETES.
Necesitamos una sala muy amplia sin obstáculos. Se hacen dos círculos
concéntricos formados por parejas separadas mirando todas las personas al
centro. Un jugador corre y otro atrapa. Si la que corre se pone delante de
un paquete la que está en la parte posterior del paquete se convierte en
corredora. Si la que corre es tocada, entonces cambian rol
7. LA DIANA
Una persona pilla, corre detrás de las otras. Si las toca, se quedan como
estatuas con los ojos cerrados y las manos sobre la cabeza. Cuando otra
persona que también corre toca a una persona paralizada, vuelve a jugar
con normalidad. Ya veremos cuando reiniciamos el juego con otras dos
personas que pillan.
9. EL ESCORPIÓN
10. CANGUROS
15. EL GORILA
16. LA CADENA.
-pelota
2. La araña:
Materiales:
-Balón (opcional)
3. Blancos y negros:
Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo es
blanco y otros negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese
equipo se ha de escapar de los otros que intentarán capturarlos. En el
momento que crucen la línea de fondo están salvados. Todos han de botar
el balón
4. K.O:
Materiales:
-Balón
-Red de voleibol
5. El salvavidas
Materiales
- Pelota
Uno o dos la pagan y tienen que atrapar a los demás. Hay una pelota, que
el que está en posesión de ella, es inmune a ser atrapado. Puede
conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado. el juego
acaba cuando la mayoría de niños estén atrapados
- Cono
- Pelota
- Balones
- Pelota
En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro
les pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que
recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita
ocupará el centro
9. Sobre, sobre:
Materiales
- “Gallitos”
- Raqueta
-Bancos
- Balones
Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los
"soldados" sacan los balones con toque de dedos. Los que están fuera
intentar introducir dentro del castillo los balones que sacan los soldados. Al
acabar el tiempo se invierten los papeles.
-Red
Este juego es una derivación del voleibol, consiste en dos equipos de seis
miembros mixtos (niños y niñas), en donde se trata de enviar el balón por
arriba de la red al piso del campo contrario. Suele ser utilizado en primaria
como juego predeportivo.
-raquetas
- “gallitos”
13. Stop.
Materiales:
-Gis
-Balones
-Balones
- Balones
Este juego requiere un mínimo de dos jugadores y cada uno deberá tener
un balón, el jugador deberá realizar un toque de dedos o de antebrazo al
balón para conseguir que rebote. Se trata de conseguir más toques exitosos
consecutivos
- Balones
- Balones
- Balones
- Balones
. Se deben dividir en dos equipos. Uno de estos deberá jugar como atrapa
balones y el otro equipo como los que lanzan. El equipo que lanza balones
a los compañeros del mismo equipo debe hacerlo bien para que logren
atraparlos y así evitar que los jugadores del equipo contrario los atrapen
primero.
JUEGOS DE MESA
Los juegos de mesa son aquellos que como su nombre lo indica, se juegan
sobre un tablero o superficie plana; las reglas del mismo van a depender del
tipo de juego, pueden participar en ellos una o más personas; para algunos
juegos se requiere la aplicación de la destreza manual o razonamiento
lógico, mientras que otros se fundamentan en el azar.
1. El juego de la lotería.– Pueden jugar hasta seis personas y una persona que
tendrá que ir nombrando las cartas. Se reparten los cartones los cuales
constan de 16 casillas con diferentes figuras y la persona asignada va
“cantando” las cartas. Cada que una figura cantada coincida con una del
cartón se marcará con una ficha (en mi tiempo eran frijolitos) y la persona
que llene primero la plantilla gritará “lotería” y será la ganadora.
7.Ajedres
El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los
contrarios y sumar puntos. El jugador que gana una ronda, suma puntos
según las fichas que no han podido colocar los oponentes.
Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan
4 personas, siempre empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles
ninguno de los jugadores, comenzará el jugador que tenga la ficha más
alta. A partir de ese momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos,
siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.
Un jugador juega con las piezas blancas (en ajedrez hablamos de piezas no
de fichas), y el otro jugador juega con las piezas negras. Cada jugador tiene
dieciséis piezas al comienzo de la partida: un rey, una dama (no se dice
reina), dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Las filas
Es decir, desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están
numeradas de la siguiente forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja (o más
próxima al jugador de blancas) tiene el número 1, y la fila superior (más
próxima al jugador de negras) tiene el número 8.
Las columnas
Una jugada consiste en mover una de las piezas a una casilla diferente,
siguiendo las reglas del movimiento para cada pieza. Solo hay una
excepción que es el llamado enroque, donde los jugadores mueven dos
piezas al mismo tiempo.
Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las
suyas a la casilla donde se encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del
oponente se retira del tablero, y queda fuera durante el resto de la partida.
Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la séptima fila,
hay ocho peones negros. En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos
una: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, y la torre.
Algo muy importante que tienes que tener en cuenta es que las damas
comienzan en las casillas de su propio color. Esta regla es importante para
no confundir la posición del rey con la de la dama.
Torre
El alfil
El alfil mueve en línea recta diagonal. Al igual que sucede con la torre,
tampoco puede saltar sobre otras piezas.
Dama
Caballo
Peón
El peón se mueve de manera diferente para desplazarse que para comer.
Cuando un peón no toma, se mueve hacia adelante pasito a pasito, es
decir, de una casilla cada vez. Solo hay una excepción a esta regla que es
cuando el peón no se ha movido en absoluto, es decir, cuando el peón se
encuentra todavía en la segunda fila o en la séptima, el peón puede hacer
un doble paso, es decir, mover dos casillas de una vez. Por ejemplo, un peón
blanco en d2 se puede mover a d4.
Movimiento peón
Hay una regla especial, llamada “comer al paso”. Cuando un peón hace
una jugada desde la segunda fila hasta la cuarta (o desde la séptima hasta
la quinta si eres negras), y hay un peón enemigo en una casilla adyacente
en la cuarta fila (o en la quinta para las negras), este peón enemigo puede
capturar nuestro peón en diagonal a la casilla que era protegida por él. Esta
maniobra se ve mucho mejor en el gráfico de abajo: el peón blanco ha
movido a f4 desde f2 y puede ser capturado por el peón negro en f3.
Los peones que llegan a la última fila del tablero coronan. Esto quiere decir
que el peón se convierte en la pieza que quieras, excepto un peón o un rey.
Por lo general, en el 99% de los casos los jugadores convierten su peón en
dama, que es la pieza más valiosa. Hay casos muy excepcionales en los que
interesa coronar por un caballo, pero se da pocas veces en la práctica. Al
contrario de lo que mucha gente piensa, no es necesario que el peón
promueva a una pieza previamente capturada. Por lo tanto, es posible que,
por ejemplo, un jugador tenga en un determinado momento dos damas.
Rey
El rey no puede pasar al enrocarse por una casilla amenazada por una pieza
del rival.
Tampoco puede acabar en una casilla que esté amenazada por una pieza
enemiga, ya que en ese supuesto el rey estaría en jaque.
Todas las casillas entre la torre y el rey antes de que se produzca el enroque
deben estar vacías.
8. Penkamino
9. HedBanz
10.Qwirkle
11.MEMORAMA
El objetivo es juntar todos los pares que puedas hasta que se acaben las
cartas.
Si ves que las dos cartas son iguales entonces ya tienes un par, agarras el par
y puedes hasta seguir tirando hasta que te equivoques.
El juego debe continuar hasta que se acaben todas las cartas que están
boca abajo.
Al final se cuentan todos los pares que cada uno tiene, aquel que tenga
más es el ganador
12. UNO
Un clásico de los juegos de mesa, más concretamente de la categoría de
cartas: UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores
deberán prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno,
relacionándolas con las que se tienen en la mano. Una mecánica muy
sencilla que está orientada a hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con
algunas versiones digitales disponibles en plataformas móviles.
17. Zingo
Uno de los juegos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis
adivinar a qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener
imágenes y palabras en vez de simples números. Esto hará que chavales, a
partir de los 4 años, promuevan el reconocimiento de vocabulario, la
memoria y la concentración. Eso sí, ojo porque existen múltiples versiones en
inglés, así como una bilingüe español-inglés.
Con una estética excepcional, es un juego para los más pequeños (a partir
de 4 años) en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a
sus nidos antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los
jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido,
basándose en colores y posiciones dentro de un tablero. Una introducción
perfecta como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a
la vez formativa.
19.BINGO
2 tableros de juego
2 planillas de personajes
4 soportes
4 selectores de personajes
2 deslizadores de puntos
Instructivo
6 AÑOS EN ADELANTE
Cartón
Los 15 números del cartón están divididos en 3 filas con 5 números cada fila
JUEGOS CON REGLAS
Un sistema de juego es una regla o conjunto de reglas cuyo objetivo
consiste en obtener una serie de resultados coherentes en el seno de
un juego. Los juegos complejos, como los juegos de rol, pueden disponer
de un gran número de reglas interconectadas en el seno de sus
respectivos sistemas de juego.
1. "LAS ESTATUAS"
Lugar: Patio
Lugar: Patio
Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con
la derecha del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco
debajo de la rodilla. A la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de
llegada.
El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer
paso con las piernas que le quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue
primero a la meta.
3. "EL ESPEJO MÁGICO"
Lugar: Patio o Aula
Material Necesario: Ninguno
Organización: Por parejas de pie, mirándose de frente
Desarrollo del Juego:
Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno de ellos representa
al protagonista, y el otro niño será el espejo. El espejo debe imitar
simultáneamente los movimientos y acciones del protagonista, el cual
representa acciones cotidianas, como vestirse, cepillarse los dientes,
depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se intercambian los roles.
4. "EL BAILE DEL TOMATE"
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Tomates, grabadora y Cd de música
Organización: Por parejas
Desarrollo del juego
Se organiza al grupo en parejas. Sosteniendo un tomate colocado en la
unión de las frentes, deben bailar al ritmo de la música. Además los brazos
deben estar detrás de la espalda y no deben topar al tomate. Ganan la
pareja que logra terminar el baile sin hacer caer el tomate.
5. "LA VACA LOCA"
Lugar: Patio
Material necesario: sacos o telas
Organización: Grupo grande
Desarrollo del juego:
La vaca loca no puede faltar en todas las fiestas de pueblo, y por supuesto
los niños y niñas son los que más disfrutan en la plaza al son de la banda de
músicos en la víspera de la fiesta. Se elige a un jugador que hace las veces
de "vaca loca" ésta persigue para embestir al resto de compañeros; éstos
torean a la "vaca loca" improvisando una capa. El que es embestido por la
vaca loca hará las veces de ésta. Cada vez que envista la vaca loca a un
compañero todos tendrán que decir en qué parte del cuerpo lo tocó.
6. "EL ELÁSTICO"
Lugar: Patio
Material necesario: Elástico
Organización: Grupo pequeño
Desarrollo del juego
Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, bajo una señal saltan el elástico
en varias y diversas formas: de un extremo a otro, montando el elástico,
pisando el elástico; se debe combinar para estructurar series.
Primero deben saltar a la altura de los tobillos, luego en las rodillas, después
en la cintura, luego axilas, sigue el cuello y luego por encima de la cabeza.
El niño que no cumple con una serie determinada de saltos pierde y
continúa el siguiente jugador. Gana el jugador que realiza sin
equivocaciones la serie establecida. Al momento de saltar en el elástico se
puede aumentar la "mantequillita" para hacer resbalar el elástico en
el suelo.
7. "LA SOGA"
Lugar: Patio
Dos niños toman de los extremos de la soga para hacerlo girar, mientras el
resto, en turnos y ordenadamente, saltaban sobre ella.
enamorada, divorciada,
estudiante, actriz".
Cada primo podrá dirigir a su grupo 2 ó 3 minutos, luego se cambia con otra
persona. Aquellos que no ejecutan los movimientos imitando al primo serán
multados con entrega de una prenda. Para recuperarla cumplirán una
penitencia impuesta por el grupo.
9. "ASERRÍN ASERRAN"
Material Necesario:
Aserrín aserrán
Y le cortan el pescuezo.
Se marean y se van.
Lugar: Patio
Los niños se sientan uno junto a otro en cadena sobre una grada. Se designa
a uno de los participantes para que representen a San Benedito y a otro
para "diablito". San Benedito va a dar un paseo, pero con anterioridad
aconseja a los niños que no se muevan y nombra a un vigilante. Desea a su
regreso, encontrarlos en el mismo lugar y a todos.
Las preguntas las hace a todos y los niños deben responder ¡No! el diablito
se cansa de largo interrogatorio y selecciona a uno de los niños para sacarlo
del grupo entonces en coro gritan los niños:
Lugar: Patio
Los participantes se sientan uno tras otro sujetándose con las manos en la
cintura.
La persona que queda libre será quien debe ir arrancando las cebollas una
por una. La idea es no soltarse, ni permitir ser arrancada.
Lugar: Patio
¡Ratón, ratón!
¡Comerte quiero!
Lugar: Patio
Agrupados en parejas y tras una línea de salida donde se ubican uno tras
otro, el de adelante se pone en posición plancha y el de atrás le toma de
las piernas.
A la voz del profesor todos parten hasta una marca preestablecida, donde
se cambian de función y regresan.
Lugar: Patio
Organización: Individual
Si adivina el niño que esta boca a bajo el nombre del niño que hace de
manzana pasa a su lugar.
De lo contrario el director del juego, dice otro niño, venga la frutilla pegue
un golpe y váyase, y así sucesivamente.
16. "EL REY MANDA"
Lugar: Patio
Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los demás formaran dos
equipos
Cada equipo elige un paje, este será el único que servirá al rey acatando
sus órdenes.
Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más
objetos.
17. "PERROS Y VENADOS"
Los perros persiguen a los venados hasta tocarles; al momento que son
tocados debe sentarse y ponerse en posición cuadrúpeda; los venados que
se encuentran en esta posición esperan ser salvados; esto se logra cuando
otro venado salta sobre él.
Los policías persiguen a los ladrones hasta tocarles; al momento que son
tocados se les lleva a la cárcel que será un lugar designado anteriormente;
los ladrones que se encuentran dentro esperan ser salvados; esto se logra
cuando otro ladrón le da la mano y lo libera.
Lugar: Patio
Organización: Individual
Se traza una cuadricula en forma de cruz con una tiza o carbón. Se tira la
ficha, esta debe caer en el casillero correcto.
Lugar: aula
Organización: Individual
Solo vuelan con el impulso que se les da con las manos hacía arriba
formando piruetas para luego aterrizar en los diferentes sitios de dónde se
los lanzaba.
JUEGOS SIMBOLICOS
El juego simbólico es particularmente importante pues se refiere a la
capacidad del pequeño para imitar situaciones de la vida
real y ponerse en la piel de otras personas. Se trata de una actividad en la
que el niño pasa continuamente de lo real a lo imaginario.
Para los niños, el juego es un asunto muy serio. A través de esta actividad
desarrollan muchas de sus destrezas y se van formando una imagen del
mundo. El juego simbólico es particularmente importante pues se refiere a la
capacidad del pequeño para imitar situaciones de la vida real y ponerse en
la piel de otras personas. Se trata de una actividad en la que el niño pasa
continuamente de lo real a lo imaginario.
1.FAMILIA DE ANIMALES
Materiales: Ninguno
2.ADIVINE LA PELÍCULA
Materiales: Ninguno
Materiales: aros
Desarrollo: la maestra o algún niño será quien tenga los aros y sea el “señor
de los anillos”. El resto correrá y uno será designado para que manche a sus
compañeros. Cuando un niño es manchado, se dirige hacia el “señor de los
anillos” y le pide que colocará a un costado de su cuerpo parándose en el
lugar donde fue manchado. Cualquiera de los otros niños podrá salvarlo
pasando por dentro del aro que sostiene su compañero. Una vez salvado el
niño le devuelve el aro al “señor de los anillos y continúa jugando hasta que
vuelva a ser manchado.
6.“LA LOTERÍA”
7.“LAS CORONAS”
- Arriba
- Abajo
- Derecha
- Izquierda
El rey o reina da una consiga que incluya los siguientes términos (lejos, cerca,
arriba, abajo, adentro o afuera) ejemplos:
-Debajo de las escaleras
Descripción: Delimitaremos una parte del patio, donde todos los niños/as
estarán y nadie podrá salir de esa zona. Elegiremos a un niño/a que será el
lobo. Deberá ir corriendo a pillar a los demás niños que serán las ovejas. Si
“el lobo” pilla a “las ovejas”, éstas se convierten en lobo. Deben formar una
cadena cogidos de las manos y no pueden soltarse.
Cada niño/a deberá llevará colgado un cartel reversible que indique qué
rol está jugando en cada momento. Una vez sea pillado deberá darle la
vuelta y convertirse en lobo.
9.EL COCODRILO
Material: Periódicos
11.RATONES ATRAPADOS
Materiales: Ninguno
15.GUARDIAS Y LADRONES.
Reglas: Los que más corran deberán ser capturados antes para evitar que
salven a sus compañeros.
Variantes:
-A la pata coja. Los ladrones para salvar a sus compañeros deberán hacerlo
a la pata coja.
MATERIAL: NINGUNO
DESARROLLO: Los turistas se ubicarán en fila uno al lado del otro, a la señal
deberán correr hacia adelante hasta cruzar todo el pantano, pero tendrán
que tener mucho cuidado para no ser atrapados por el dragón, éste los
estará esperando en el centro del pantano para atraparlos. Los turistas que
sean atrapados o tocados, pasarán a ser inmediatamente un dragón.
Deberán tomarse de las manos formando una cadena y tendrán que
atrapar a sus compañeros.
REGLAS:
1.-El Dragón solo se podrá mover en fila, hacia sus costados y no podrá
avanzar hacia adelante para atrapar a los turistas. No podrá golpear, herir
o dañar a los turistas.
VARIANTES: Se determina a uno o varios alumnos para que sean los dragones
y atrapen a los turistas.
17.EL CARTERO
MATERIAL: NINGUNO
18.EL PRISIONERO
Material: Pelota
19.PALOMAS Y GAVILANES
Material: Ninguno
20.LAS CULEBRAS
Material: Ninguno
El grupo se formará en dos hileras, que son las “culebras” alineándose una
frente a la otra; cada hilera colocará el más hábil a la cabeza, para que
dirija el control de la culebra; los demás se tomarán fuertemente de la
cintura. A una orden, las “culebras” se atacan, tratando de dividir cada una
a la contraria, por lo cual la cabeza maniobrará en busca de cualquier
jugador, tomándolo y jalándolo. Si una culebra logra desunir a la contraria,
la parte fraccionada de atrás, se le une a la culebra triunfadora y sigue el
juego. Las culebras pueden caminar en todas direcciones, pero los
jugadores no pueden soltarse.
CONCLUSION
Solo basta decir que cada apartado tiene una breve definición
para facilitar su comprensión de que es lo que involucra cada
juego.
Referencias
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Proyectos%20Innovaci%C3
%B3n/Nova%202010/quierohablarcontigo/JUEGOS%20MOTORES.pdf
https://glosarios.servidor-alicante.com/educacion-fisica/juegos-motores
https://www.snte.org.mx/seccion38/assets/becas3/fichero.pdf
https://es.slideshare.net/albertofreddyciertolino/los-juegos-en-la-
educacion-fisica-de-los-12-a-14-aos
http://www.readingconfetti.com/2013/08/tp-roll-super-hero-cuffs.html
http://ocupatea.es/simbolico3/
https://disfruti.com/juegos-simbolicos-juegos-de-imitacion/
https://www.libreriadeportiva.com/libro/101-juegos-y-retos-para-alumnos-
de-educacion-fisica_28533
https://micorazondetiza.com/blog/juegos-para-educacion-fisica
http://museodeljuego.org/wp-
content/uploads/contenidos_0000001266_docu1.pdf
https://www.redcenit.com/tag/juego-simbolico/
https://glosarios.servidor-alicante.com/educacion-fisica/juego-simbolico
https://es.slideshare.net/Daliana96/juegos-simblicos
https://sonias16.wordpress.com/juegos-para-educacion-primaria/