Sei sulla pagina 1di 21

 

THE PULP HACK


 
 

MADE USING THE BLACK HACK

By Scott malthouse

The black hack was developed by david black

Art by public domain

Trollish delver games

 
 

INTRODUCTION
 

 
 
A mad scientist has used old schematics from Nikola Tesla and a Peruvian demon stone 
to create an army of Rasputin clones​. A group of robots from the far reaches of the galaxy 
have landed on Earth to study the brains of prominent composers. A fascist group has 
uncovered the lost scroll of the deathweaver in the Amazon forest and plans to hold the 
United States to ransom. These are the deliciously insane plots that you will be dealing with 
when you play ​The Pulp Hack​.  
 
For those unfamiliar with the term, pulp originates from the late 19th and early 20th 
centuries, referring to the cheap magazines the stories were printed in. The plots had to keep 
the readers’ attention every week, so any literary pretension was thrown out of the window in 
exchange for high octane action, gore and derring­do. Pulps were a precursor to the modern 
superhero comic book, with characters like masked vigilante ​The Shadow​ and strapping 
scientist ​Doc Savage​ becoming cultural icons. These larger­than­life characters kept the 
public entertained for years and some publishers still tell their stories today.  
 
The Pulp Hack​ is all about recreating the great thrilling stories of these old magazines at 
your gaming table. While the original tales were usually set at the time of printing (unless it 
was set in the far flung future) you can use these rules to play a pulp game in any time period 
you like. As long as you have over­the­top action and characters, you’ll be golden.  

 
 

HOW TO PLAY

The Pulp Hack is a tabletop roleplaying game that uses as its basis The Black Hack, which in 
turn is based on the original 1970s fantasy roleplaying game.If you’re familiar with 
roleplaying games, then you can skip over this section.  
 
Think of roleplaying games as a cross between board games and shared storytelling. At its 
very basic level, a roleplaying game allows a group of people to come together and tell 
stories about heroes and villains ­ just like people have been doing throughout history. The 
difference in a roleplaying game is that the storytelling is structured using rules and outcomes 
determined by the rolls of a dice and player choices.  
 
Most of the players around the table will take on the roles of characters in the game. In The 
Pulp Hack this could mean becoming a daring adventurer, a clever scientist, a masked 
vigilante or even a magic­using mystic. Players will act out their characters, giving them 
backgrounds and stepping into their shoes as the story unfolds.  
 
One player will be the Game Master(GM) who is at the same time a storyteller, referee and 
world­builder. The GM doesn’t have a character, but instead takes on the role of the 
non­playing characters (NPCs) and monsters the players will come across. It is their job to 
guide the game, to give the players a scenario and to determine how the players’ decisions 
unfold. The GM does not play against the players, but allows them to enjoy a great story 
while putting obstacles in their way.  
 
You will need some special dice (a four­sided [d4], a six­sided [d6], an eight­sided [d8], a 
ten­sided [d10], a twelve­sided [d12] and a twenty­sided [d20]), some paper and pencils. 
 

Playing a pulp roleplaying game 


 
 
Unlike more traditional roleplaying games that focus on fantasy, The Pulp Hack takes place 
in a fantastical world where science, magic, monsters,aliens, and supervillains exist. The 
setting could be anytime you choose, but the most popular is modern day and the early 1900s 
when the original pulp stories were around. The world of The Pulp Hack is just like our world 
but much more over­the­top. Cloaked avengers stalk the streets hunting larger­than­life 
villains, tribes of velociraptor riders stalk the jungles, and urban shamans travel between 
alternate dimensions. Pulp is about crazy adventures with bold heroes who know right from 
wrong.   
 

 
 

 
 

The core mechanic INT: ​ How well a character can reason, 


Everything a character can attempt to do  deduce and learn.  
could result in success or failure. This is   
determined by testing attribute stats: 
Choose a class
success means rolling ​below​ the given 
Each character has a class, which is the 
attribute stat on a d20. 
type of job they do. Classes determine 
 
certain unique abilities, number of hit 
Enemies don’t make tests. Instead, a 
points (HP) and damage done in combat. 
character must avoid their attacks by 
There are six class choices in The Pulp 
making an attribute test. The only time an 
Hack: Adventurer, Masked 
enemy would roll is for damage. 
Vigilante,Jungle Master, Scientist, Mystic, 
 
and Private Investigator. It’s recommended 
Creating a character  that groups have one of each class in them.  
The first thing a player will do is create a   
character. They must first roll up six stats:  SELECT resources
Strength (STR), Dexterity (DEX), 
In some games you are given money to 
Charisma (CHA), Constitution (CON), 
spend on items and weapons. In The Pulp 
Wisdom (WIS) and Intelligence (INT). Roll 
Hack each character gets their own set of 
3d6 for each. If a stat of 15+ is rolled, the 
resources for every level they are up to 
next must be rolled with 2d6+2 then 
level 5. Characters can select from any of 
continue with 3d6 until the end or another 
the resources at their level.  
15+ is rolled. After all are rolled, you may 
 
swap any around. 
  Armour points
STR: ​How physically strong a character  Armour provides protection from damage. 
Each type of armour will reduce oncoming 
is. Used for lifting heavy objects and for 
damage by a certain number of points. 
melee combat.
Once the armour has been used to reduce 
DEX:​ How nimble and acrobatic a  the number of armour points it is no longer 
character is. Used for ranged combat. in use and damage affects HP as normal. 
CHA: ​ How diplomatic, personable and  Armour points replenish after a rest. 
TYPE POINTS
attractive a character is. 
Light                                     2 
CON: ​How tough a character is. The  Medium                                 4 
higher the CON, the more hits they can  Heavy                                    8 
take in a fight before they go down. Light Shield                            1 
WIS: ​How perceptive and intuitive a  Medium Shield                        3 
Heavy Shield                           5 
character is. Used for casting spells. 

 
 

 
Armour in The Pulp Hack is abstract,  Player’s turn
ranging from light to heavy. Light could be 
During a player’s turn a character may 
a cheap kevlar while a heavy could be a 
move and perform an action. They could 
suit of power armour.  
attack, look for a clue, talk with an NPC, 
 
cast a spell ­ interacting with the world is 
Enemies have 1 point of armour per ​HD 
an action. Often they will test their 
above 1 (a quick way to figure this out is 
attributes to determine the outcome. 
HD­1). They can also carry shields. All to 
 
a maximum of 10.  
  Time and turns
ARMOUR PROFICIENCY   There are 2 important types of tracked time 
­ Moments (rounds) and Minutes (turns). 
If a character wears armour that is not 
Moments are used during combat and fast 
listed in their class they add their total 
paced scenes of danger and Minutes are 
armour points (despite how many they 
used when exploring and adventuring. A 
have used) to and rolls to attack or avoid 
GM may advance the clock as they need 
damage. 
substituting Minutes for Hours, Days or 
 
even Months should the adventure require 
Attribute rolls  it 
In The Pulp Hack, the player must roll an   
attribute test when damage, poison or a  Movement and distance
spell may impact them. Use the below as a 
Rather than track precise numbers, The 
guide, remembering the advice from the 
Pulp Hack uses 4 abstract ranges for 
Powerful Opponents​ section.
measuring distances: Close, Nearby, 
Far­Away and Distant. On their turn every 
STR: ​Physical harm that ​cannot​ be  character can move somewhere Nearby as 
part of an action, performing that action at 
dodged.
any stage of the move. They can forgo their 
DEX:​ Physical harm that ​can​ be dodged. action and move somewhere Far­Away 
CHA: ​ Charming effects.  instead. Anything beyond Far­Away can be 
classified as Distant and would take 3 
CON: ​Poison, disease or death. moves to get to. Use the below as a guide 
WIS: ​Deception and illusions.  to measurements: 
 
INT: ​ Resisting spells and magic­like  close: ​0­5ft
effects. 
nearby:​ 6­60ft.
Far away: ​ 61­120ft.  
 

 
 

initiative  Two-handed weapons


When combat breaks out, everyone must be  Larger, more deadly weapons are handled 
sorted into an order so they each get to act  simply by adding +2 to any dice rolled with 
and react in turn. Every character tests their  them. They deal additional damage, but are also 
DEX, those that succeed, take their turn  harder to hit with.  
before their opponents, they must then act as   
a group ­ deciding their own order for  Heroic surge
actions. Those that fail their DEX tests, go 
When a player rolls a natural 1 when making an 
after their opponents. 
attack they gain a ​Heroic Surge​. They roll their 
 
damage die twice and are able to take an extra 
enemy hd  action on their turn. 
HD represents an enemy's level and the   
number of d8 rolled to determine its HP.  Enemy hd damage
 
1                                        d4 (2) 
Attacking, defending and 2                                        d6 (3) 
damage  3                                        2d4 (4) 
4                                        d10 (5) 
When a character attacks an enemy they 
5                                        d12 (6) 
must roll below their STR stat for a Melee 
6                                        d6+d8 (7) 
Attack or DEX for a Ranged Attack. 
7                                        2d8 (8) 
Likewise, when a creature attacks, the 
8                                        3d6 (9) 
character must roll below its STR against a 
9                                        2d10 (10) 
Melee Attack and DEX against a Ranged 
10                                      d10+d12 (11) 
Attack to avoid taking damage. A GM will 
 
often give the stat required for the test. 
The damage an attack deals is based on the  Death and dying 
character’s class or the number of HD a  When a character reaches 0 hit points (HP) they 
monster has.  are on the brink of death and are Considered out 
To make a Melee Attack an opponent must  of Action (OofA). At the beginning of their next 
be Close. Ranged Attacks against Close  turn they must roll a test on CON. If they pass 
opponents are possible, but the attacker  they regenerate their HD of HP and may 
suffers a ​Disadvantage  continue fighting. If they fail, they must roll on 
Enemies deal damage based on their HD ­  the table (following page).
refer to the table opposite, but if you’d prefer   
to use the damage stats listed in a module 
Powerful opponents
that you are playing, you can certainly do 
For every HD above the character’s level, add 
that instead.  
+1 to every roll the player makes for any 
attribute test that would determine the outcome 
of a conflict between them and an NPC. 

 
 

 
 

healing  resting
Characters can gain Hit Points from Spells,  When characters rest for about an  hour, 
Items, Medical Attention and Abilities.  they regain the use of all their Armor 
They can never gain more than their  points. Also once per day, after resting, 
maximum ­ and can never go below zero  they may roll a Hit Die associated with 
either. When healing a character who is  their class and regain that many HP. 
OofA, just start at zero and count up. That   
character is now back on their feet and no  When resting while receiving medical 
longer OofA.  attention at a hospital the character 
  receives all lost HP over 1d4 days. 
Out of action table   

1. KO’d​ ­ knocked out. Remain on  experience
0HP.  Heroes learn through defeating and 
2. Fat Head​ ­ Disadvantage on all tests  overcoming obstacles. Killing a goon 
for the next hour. Regain 1d4 HP.  won’t bring a revelation of learning to 
3. Cracked Bones​ ­ STR, DEX and  someone. Surviving a mission, completing 
CON are temp. ­2 for the next day.  an adventure or simply living to tell the 
Regain 1d4 HP.  tale are the things that bring perspective 
4. Crippled​ ­ STR or DEX is reduced  and growth. For every session / mission / 
by 2 until they can get to a hospital.  major event the character survives they 
Regain 1d4 HP.  gain a level.  
5. Disfigured​ ­ CHA reduced to 4.   
Regain 1d4 HP.  The GM will decide which, and it’s 
6. Dead​ ­ Not alive anymore.  recommended that this decision remains 
  more or less a constant throughout the 
Advantage and campaign ­ and a GM should be clear and 
upfront with the players so they know 
disadvantage  where the ‘goalposts’ are.  
A GM may decide that a particular course   
of action or task has a higher or lower 
Gaining levels
chance of success. They will ask a player to 
When a character levels up, their 
roll an additional d20 when making a test ­ 
maximum Hit Points increase by rolling 
with advantage the lower result is used and 
the Hit Die for the class. Also a player 
with disadvantage, the higher. 
should roll a d20 for each Stat, if the result 
is higher ­ that Stat increases by 1. 
 

 
 

encumbrance  Magic and Ultra Armor doubles the amount 
of AP armor would normally have, for 
A character is limited to 10 items. 
example Ultra Heavy Armour has 16 
Carrying over this amount means they are 
Armor Points. They operate per the normal 
encumbered and all attribute tests are taken 
Armor Points rules.
with Disadvantage  ­ you can also only 
ever move to somewhere Nearby.  
  Heroic league name
Class weapons  A group of heroes in The Pulp Hack world 
When using a weapon not listed in their  are members of a league dedicated to 
class, combat tests have Disadvantage.  stopping evil wherever it may be. Your 
  players should choose a league name 
Usage die  between them. Here’s some inspiration: 
 
Any item listed in the equipment section 
The League of Adventurers 
that has a Usage die is considered a 
The Fighting Jacks 
consumable, limited item. When that item 
The Golden League 
is used the next Minute (turn) its Usage die 
The Society of Light 
is rolled. If the roll is 1­2 then the usage 
The Red Dragon Society 
die is downgraded to the next lower die in 
The Society of Intrepid Explorers 
the following chain: 
 
 
d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4
 
When you roll a 1­2 on a d4 the item is 
expended and the character has no more of 
it left 
 
Magic and Ultra items
Magic and powerful sci­fi weapons 
(otherwise known as Ultra weapons) 
typically add +1 to any attribute being 
tested whilst using the weapon and +1 to 
each damage dice rolled. More powerful 
weapons (+2/3) can be found if the GM 
includes them. 
 

 
 

resources
item Resource Usage notes
level die
Light Armour  1    2AP 

Medium Armour  2    4AP 

Heavy Armour  3    8AP 

Light Shield  2    1AP 

Medium Shield  4    3AP 

Heavy Shield  5    5AP 

Poor Medical Kit  1  d4  Heals 1d4 per use 

Good Medical Kit  3  d6  Heals 1d6 per use 

Lockpick  1  d6   

Electric torch  1  d8   

Handheld mirror  1     

Field rations  1  d6   

Quality rations  3  d10   

Ultra weapon +1  5  d8   

Magic weapon +1  5  d8   

50’ rope  1     

Small sack  1     

Poison  4  d6  1d6 damage per minute for 1d6 +2 


minutes 

Automobile  4     

2­handed weapon  4     

Holy water  2     

Silver bullets  5  d8   

Arrows/bullets  1  d10   

 
 

adventurer 
 
 
Starting HP:​ d10+4 
HP per level/resting​: d10 
Weapons & Armour​: Any/all 
Attack Damage:​ 1d8 /1d6 unarmed or 
improvising 
 
Strong, fearless and well­travelled, the 
Adventurer is as tough as they come. With a 
great knowledge of the world and training in 
many exotic weapons, the Adventurer is the 
first into the fray. 
 
Inspiration: Doc Savage, Indiana Jones.  
 
Special features
Replenish:​ Once per hour, whilst in combat, 
an Adventurer can regain d8 lost HP. 
 
Field Guide:​ An Adventurer gets an 
advantage on any tests identifying types of flora and fauna and their effects. 
 
Survivalist​: An Adventurer gains an advantage on any tests related to geography, tracking 
and survival. 
 
Leveling up 
Roll to see if attributes increase, roll twice for STR ​or​ DEX. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 

Private investigator 
 
 
Starting HP:​ d8+ 4 
HP per level/resting:​ d8 
Weapons & Armour​: Pistols, swords, 
daggers, knuckledusters. Medium and light 
armour. 
Attack Damage:​ 1d6 /1d4 unarmed or 
improvising 
 
Sharp and uncompromising, the Private 
Investigator is an expert in following the 
clues and uncovering the crime.  
 
Inspiration: Sam Spade, Rex Stout.  
 
Special features
Sleuth:​ Private Investigators have an 
advantage on INT rolls. 
 
Breaking and Entering:​ Private 
Investigators have an advantage on DEX 
when trying to pick locks. 
 
Contact Network:​ Private Investigators have contacts they are able to use during a mission. 
Roll 1d6. On a 5­6 you are able to use a contact to offer useful information or aid with a 
mission. Usable once per day. 
 
Leveling up 
Roll to see if attributes increase, roll twice for INT ​or​ DEX. 
 
 
 
 

 
 

Masked vigilante 
 
 
Starting HP:​ d10+ 4 
HP per level/resting:​ d10 
Weapons & Armour​: Any/all 
Attack Damage:​ 1d8 /1d6 unarmed or 
improvising 
 
Under the cover of night the masked hero 
strikes. Her enemies fear her, the newspapers 
say she’s a menace, but she’s loved by the 
public.  
 
Inspiration: The Spider, The Shadow.  
 
Special features
Cunning Disguise:​ Masked Vigilantes are 
able to disguise themselves for an hour by 
making a successful CHA test. 
 
Wealthy:​ Masked Vigilantes can access 
resources one level above their own.  
 
Masked Vigilantes may choose from one of the following Gimmicks. 
hypnotism
Once per combat a Masked Vigilante may roll a WIS test to hypnotise an enemy. The effect 
acts like a ​charm​ spell. 
 
sharpshooter 
The Masked Vigilante gains advantage on all attacks with ranged weapons. 
 
Martial artist 
The Masked Vigilante gains advantage on unarmed melee attacks. Unarmed damage 
increases to 1d8. 
 
Leveling up 
Roll to see if attributes increase, roll twice for WIS ​or​ CHA ​or​ DEX. 
 
 

Jungle master 
 
 
Starting HP:​ d8+ 4 
HP per level/resting:​ d8 
Weapons & Armour​: Clubs, whips, spears, 
bows, light armour. 
Attack Damage:​ 1d6 /1d4 unarmed or 
improvising 
 
Brought up in the wilds alongside the beasts of 
the jungle, the Jungle Master is often seen as a 
creature of folklore, especially by poachers.  
 
Inspiration: Tarzan, Sheena.  
 
Special features
 
Jungle Sneak:​ The Jungle Master has 
advantage on climbing and being stealthy. 
 
Animal Companion:​ The Jungle Master has 
an animal ally with the same attributes as the 
character and does 1d4 attack damage. The 
animal ally acts independently of the Jungle 
Master and follows her commands. Choose from Wolf, Panther, or Hawk.  
 
Calm the Beast:​ The Jungle Master may make a CHA test when in combat with an animal. If 
it’s a success the animal does not attack the Jungle Master for the combat.  
 
Leveling up 
Roll to see if attributes increase, roll twice for CON ​or​ CHA.. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 

mystic 
 
 
Starting HP:​ d6+ 4 
HP per level/resting:​ d6 
Weapons & Armour​: Pistols, daggers and 
light armour. 
Attack Damage:​ 1d4 /1 unarmed or 
improvising 
 
Experts in the occult, the esoteric and the 
marvellous ­ Mystics are able to bend the 
universe to their will in order to cast magic 
spells.  
 
Inspiration: Mandrake.  
 
Special features
 
Magic Expertise: ​The Mystic can roll 
with advantage to avoid damage against 
magical effects. 
 
Healing Hands:​ Once per day the Mystic may magically heal one character by that 
character’s HP die. 
 
Casting spells 
 
The Mystic has access to a Spellbook (see Spell Casting section).  
 
Mystics begin knowing 1d4 + 2 spells, levels 1 and 2, from the Spellbook. 
 
Leveling up 
Roll to see if attributes increase, roll twice for INT ​or​ WIS. 
 
 
 

 
 

scientist 
 
 
Starting HP:​ d6+ 4 
HP per level/resting:​ d6 
Weapons & Armour​: Pistols, daggers. 
Medium and light armour. 
Attack Damage:​ 1d4 /1 unarmed or 
improvising 
 
Scientists are at the cutting edge of 
research, building amazing new 
technologies and helping create a better 
world for humanity. 
 
Special features
 
Technologist:​ The Scientist can roll with 
advantage to identify technology, scientific 
effects and Ultra items. 
 
Mechanic: ​The Scientist can roll with 
advantage to fix technological items. 
 
Sci­Fighter:​ The Scientist can roll with advantage when using Ultra items. 
 
Leveling up 
Roll to see if attributes increase, roll twice for INT ​or​ WIS. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 

spellcasting  Daily mystic spells 


Mystics have the ability to cast spells 
chosen from the Spellbook. 
 
They can cast any spell they know by 
reading from their spellbook or can 
memorise a number of spells equal to their 
Level and cast those without it.  
 
They have a number of 'spell slots' they 
can cast each day ­ as shown in the two 
tables opposite. These represent a magic 
user's 'energy' and the taxing nature of 
casting spells over a long period. When 
they run out of spell slots, they cannot cast 
any more spells. 
 
Once a spell is cast the Mystic must test 
their WIS ­ adding the spell's level to the 
roll. If they fail then they reduce the 
number of 'spell slots' corresponding to the 
spell level just cast by 1. When a 
memorised spell is cast it is not forgotten. 
  
After roughly 8 hours rest, the number of 
'spell slots' a character has refreshes to its 
maximum. 
  
 
 
 

 
 

Mystic spells 
  Charm: ​A Nearby target obeys commands. Test WIS each turn to see if the effect lasts. 
  Light​: Create dim light from a Nearby spot or object ­ 1hr. 
  Shield:​ Gain 2 AP/ level.  
1  Dazzle:​ Heroes have advantage against 1d4 enemies until the start of your next Moment. 
Flame:​ A Nearby, Far­Away or Distant target takes 1d4 damage/level. 
Sleep​: Puts 4d6 HD 'worth' of beings to sleep ­ 8hrs.  

  Shroud:​ Creates darkness covering a Nearby area that blocks all types of vision ­ 1hr.  
  Meditate:​ The caster gains 1d4 HP/level. 
2  Knock:​ A Nearby door or lock is opened. 
Levitate: ​The caster floats up to 6 feet from the ground ­ 10mins/level.  
Quick Step​: The caster or ally gains advantage on DEX tests ­ 1hr. 

  Darkvision:​ See in absolute darkness ­ 10min/level.  
  Dispel Magic:​ Removes a Nearby spell.  
  Energy Blast​: 1d6 Nearby creatures take 1d6/level damage. 
3  Telepathy​: The caster and 2 people per level are able to communicate through their 
minds. 
Harrowing:​ Gives an enemy nightmarish visions. They cannot attack for 1 Moment/level 

4  Dimension Door​: Teleport a target to a Distant Location.  
Polymorph Self/Other​:  Transform someone to have the appearance of another.  
Wall of Fire/Ice​: Wall covers a Nearby area, WIS to attack Close targets (3d6) ­ 10mins. 
Cure Serious Wounds:​ Heal 3d8+3 HP to a Nearby target.  
Create Food/Water:​ Create enough food/water for all Nearby creatures for a day.  

5  Telekinesis: ​Move Nearby objects ­ 1hr. 
Teleport:​ Transports a Nearby target to any place known to the caster 
Animate Dead: ​Create 2d4 Skeletons/Zombies with HD/level, from nearby bodies. 
Plague: ​Test WIS for all Nearby targets, they lose 2d8 HP for the next 1d6 turns. 
Thundering Weapon:​ Nearby allies gain advantage to attacks for the next day. 

6  Find Path:​ The path to a chosen location is made known ­ 1hr. 
Anti Magic Shell:​ Creates a Nearby Zone around the caster blocking all magic.  
Disintegrate:​ Makes one Nearby target or object turn into a fine powder. 
Stone to Flesh:​ Turns a Nearby target into stone (or vice versa).  
Death Spell:​ 2d8 Nearby targets with 7HD or fewer die. 

7  Limited Wish:​ Change reality in a limited way or time. 
Time Stop:​ Stops time completely in a Nearby area ­ 1d4+1 Moments. 
Wind Walk:​ Turn into mist and back, at will ­ 1day.  
Control Weather:​ Control the Nearby weather to all extremes ­ 10mins.  
Aerial Servant:​ Summons a servant to recover a distant object 
Resurrection: ​Return a recently deceased body to life with 1d6 HP. 

 
 

enemies
Enemy hd Actions and specials
Henchman/woman  1  Will attempt to flee if they reach 1HP. 

Wild Dog  1  Able to track a scent from 5 miles away 

Fascist Soldier  1  Throws a grenade with d6 damage to Nearby 
targets. Test DEX to avoid damage. 

Tribal Warrior  1  Tips spear with poison. Make a CON test to 
avoid taking 1 damage for 1d4 Moments 

Giant Insect  1  Bite (0) plus CON test or ‘OofA’ ­ only has 1­2hp 

Flamethrower Soldier  2  Flamer (1d6) plus DEX test or take additional 
1d6 damage. 

Shaman  2  Has a magic staff imbued with 3 uses of the 
charm spell. 

Shapeshifter  2  Is able to disguise itself as any humanoid 
creature. INT test reveals true form. 

Zombie  2  Disadvantage on all attack rolls against Zombie. 

Alien Drone  2  Tentacles (1d4) + CON test or paralysed. 

Grizzly Bear  3  Disadvantage on defense rolls when Grizzly Bear 
attacks 

Tiger  3  Pounce (1d6) + STR test or target is pinned to the 
ground. 

Gorilla  3  All DEX tests are rolled with disadvantage 

Mad Scientist  3  Uses Ultra warp cannon (d8+2) and test STR or 
be thrown to a Far Away location. 

Jungle Spirit  3  Magic spells and weapons do half damage. 

Super Soldier  4  Wears warp tech armour ­ ultra weapons do half 
damage. 

Werewolf  4  Only silver weapons can harm it. Bite (1d6) + 
CON test or become a werewolf in 1d6 days. 

Vampire  4  Drains blood (1d6) and heals the result in HP. 

Skeleton Warrior  4  Blades, arrows and bullets do half damage. 

 
 

Giant Living Statue  5  Heavy smash (2d6) 

Great White Shark  5  Ravaging bite (2d6) + Test STR or be dragged 
further into the depths. 

Enhanced Gorilla   5  Bash (1d6) and crush (2d6) + Test CON or be 
paralysed for 1d4 Moments 

Mummy  6  Attacks stop healing until cure wounds cast, 
immune to normal weapons, half damage from 
magic weapons. 

Evil Robot  6  Laser cannon (2d6) + disadvantage to defence. 

Alien Mastermind  6  Energy Blast (1d6 nearby targets take 2d8 
damage). Test DEX for half damage. 

Banshee  7  Shriek ­ CON test or paralysed for 2d6 Moments. 

Soul Taker  7  Soul Touch (2d6) + Test CON or have 1d6 WIS 
drained. 

T­Rex  8  Bite (2d8) and Tail Whip (1d6) 

Kraken  8  Giant tentacles (2d8) + Test DEX or be dragged 
towards its mouth and take 2d6 Bite damage.  

Immortal Warrior  8  Regenerates 1d6 HP per Moment.  

Demon  9  Flame whip (1d12+2) + Test DEX or be ensnared 
and burned for 3d6 damage. Can teleport as if 
using ​dimension door 

Cyber Dragon  9  Fire breath to d4+2 Nearby targets (2d8), warp 
beam (2d6). 

Doom God  10  Only Magic can harm. Test WIS or be blinded 


for 1d6 +2 Moments.  

Storm God  10  Lightning (1d10), Gust (2d6) and can control 


weather. 

Enlightened One  11  Can bend reality to its will as with​ limited wish​. 


Disadvantage against attacks.  
 
 
 
 
 
 
 

 
 

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF 
THE COAST! 
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights 
Reserved. 
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative 
Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, 
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may 
be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or 
otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to 
the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly 
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative 
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos 
and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, 
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or 
audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special 
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic 
designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and 
which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a 
Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", 
"Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game 
Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be 
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to 
or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game 
Content distributed using this License. 
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, 
royalty­free, non­exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your 
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the 
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright 
date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly 
licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
or co­adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as 
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity 
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are 
Open Game Content. 
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized 
version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You 
have written permission from the Contributor to do so. 
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open 
Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to 
make it enforceable. 
15 COPYRIGHT NOTICE 
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
 

Potrebbero piacerti anche