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INCORPORANDO LAS TIC 1

Incorporación de las TIC en la enseñanza y Aprendizaje


Nelsy Lucia Ramos Castañeda
Universidad de Santander UDES
Febrero- 08 -2020

Nota
Informe: Descripción de la Problemática y Planeación de la Actividad, Profesora:
Janeth Morales, Especialización en Aplicación de TIC para la Enseñanza, Universidad de
Santander. UDES
INCORPORANDO LAS TIC 2

Aplicación de Tres Modelos de Evaluación a un Recurso Reducativo Digital


(RED)
Introducción
Los recursos educativos digitales son herramientas que contribuyen a mejorar las
prácticas educativas en pro de un proceso de enseñanza aprendizaje acorde a los cambios
tecnológicos de este nuevo siglo.
El auge de estas tecnologías ha permitido que se ofrezca un sin número de dichos RED,
de los cuales hay que saber seleccionar aquellos que cumplan con las expectativas de
calidad. Es por este motivo que surge la necesidad de implementar ciertos modelos que
permiten hacer una evaluación bajo parámetros previamente establecidos, de cada uno de
estos recursos y así poder identificar cuales ofrecen mejor confiabilidad a la hora de
utilizarlos.
Son muchos los referentes sobre este tema, para este trabajo se tiene en cuenta lo que
plantea Piattini, citado por: (Bohórquez Velásquez, 2018) Se plantea que existen tres tipos
de modelos de calidad: fijos, a medida, y mixtos. Piattini, Moraga, & Calero (2010).
Los modelos de calidad integran la mayor parte de las mejores prácticas, proponen
temas de administración en los que cada organización debe hacer énfasis, integran
diferentes prácticas dirigidas a los procesos clave y permiten medir los avances en calidad.
Por otro lado, los estándares de calidad permiten definir un conjunto de criterios de
desarrollo que guían la forma en que se aplica la Ingeniería del Software y suministran los
medios para que todos los procesos se realicen de la misma forma y son una guía para
lograr la productividad y la calidad .Piattini & García-Rubio( 2003)
Dentro de estos modelos de calidad se puede mencionar el de McCall, Boehm y
FURPS, los cuales serán aplicados al RED seleccionado para esta actividad, siendo estos
modelos de calidad fijos.
En los modelos de calidad fijos se dispone de un inventario de factores de calidad de
partida, y para la evaluación de la calidad de un producto se selecciona un subconjunto de
dichos factores. La ventaja: de estos modelos fijos es que los factores de calidad siempre
son los mismos, y se pueden reutilizar de una evaluación a otra. Desventaja: se tiene que los
factores de calidad siempre serán los mismos, y se asume que algunos de ellos serán
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suficientes para realizar cualquier evaluación. Como ejemplos de modelos de calidad fijos
son el modelo de McCall, Richards, & Walters (1977). Boehm (1976) y FURPS (Grady &
Caswell, 1987).
El recurso educativo que será objeto de estudio en esta ocasión es SCRATCH.
Pero ¿Qué es SCRATCH? Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el
MIT y orientado a facilitar su aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. ¿Y esto
qué significa? Que en vez de escribir código vamos a tener diferentes piezas como si se
tratase de un puzle e iremos encajándolas para desarrollar las diferentes órdenes hasta tener
nuestro proyecto, que podría ser perfectamente un videojuego o un robot inteligente!
(Artés, 2016)
Gracias a Scratch aprender a programar hoy en día es muy fácil. Simplemente
con instalar Scratch en Mac o en Windows ya podremos empezar a resolver nuestros retos
que poco a poco irán subiendo de nivel. Con el panel visual de Scratch podremos ir
moviendo y uniendo los diferentes bloques que hay para realizar los diferentes retos que
nos propongamos.
Lanzamiento
Scratch es un entorno de programación de computadores desarrollado por un grupo de
investigadores del Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la
dirección y liderazgo del Dr. Michael Resnick, apareció por primera vez en el verano
de 2007. Aunque este es un proyecto de código abierto, su desarrollo es cerrado pero el
código fuente se ofrece de manera libre y gratuita. Este entorno aprovecha los avances en
diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo
aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue
diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de
forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de
aprendizaje del Siglo XXI.
A partir del 9 de mayo de 2013, se dio un cambio radical en el sitio Web de Scratch, que
desde esa fecha, despliega la versión 2.0 que funciona completamente en línea. Con esta
nueva versión se pueden crear, editar y ver los proyectos directamente en un navegador
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Web, sin tener que descargar e instalar ningún programa en la computadora. También está
disponible una versión descargable de Scratch 2.0.
Esta versión ofrece nuevas posibilidades como implementar la estructura recursiva y
crear funciones que admiten parámetros. Además, conserva casi la totalidad de las
funciones de la versión 1.4, pues están presentes los mismos elementos, solo que con
diferente ubicación. (EcuRed, s.f.)
Características
Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos,
animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas
a través del sitio Web de la herramienta (http://scratch.mit.edu/). Entre las características de
este entorno que tienen mayor relevancia en procesos educativos para introducir a los
estudiantes en programación, tenemos:
Tanto el conjunto de instrucciones, como la interfaz, están disponibles en varios
idiomas, entre ellos español.
La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos y tantos
objetos móviles programables (sprites) como se quiera; cada uno de ellos con sus
respectivos disfraces.
En lugar de escribir instrucciones (código), permite programar con el ratón (mouse),
arrastrando bloques autoencajables y soltándolos en el área de programas. Estos se
comportan como piezas de Lego o de un rompecabezas, pero solo encajan si son
sintácticamente correctos.
Posibilita explorar principios básicos de programación sin las complicaciones de sintaxis
que tienen otros lenguajes. Esto permite al estudiante centrarse en solucionar problemas en
lugar de hacerlo en ubicar comas y corchetes.
Los bloques autoencajables están categorizados por colores de acuerdo con su
funcionalidad (Azul=Movimiento; Violeta=Apariencia; Fuscia=Sonido; Verde=Lápiz;
Naranja=Control; Azul claro=Sensores; Verde claro=Números; Rojo=variables). Este
código visual también ayuda a los estudiantes.
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Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son simultáneos, lo que
permite que los cambios realizados a un programa en ejecución se reflejen inmediatamente
en el comportamiento del objeto móvil programable (sprite).
Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas
metódicamente.
Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas,
ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto, en un dialogo
permanente con la computadora pero en el que el estudiante está en control, situación esta
que activa procesos metacognitivos.
Tiene un bajo umbral de inicio y desde la primera clase los estudiantes pueden realizar
pequeñas actividades que los mantienen motivados e interesados.
Otro conjunto de habilidades que se pueden desarrollar con la programación, es el
identificado por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl, habilidades
de aprendizaje que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro
próximo: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar
efectivamente, diseñar iterativamente y aprender continuamente.
Es un programa gratuito, de software libre, perfecto para enseñar y aprender a
programar.
Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.
Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser descargados y
utilizados por otras personas.
Es multilenguaje.
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Evaluación del Recurso Educativo Digital, con Aplicación de Tres


Modelos
Nombre del Recurso: Scratch
Modelo de Calidad: MacCall: El modelo de McCall organiza los
factores en tres ejes o puntos de vista desde los cuales el usuario puede
contemplar la calidad de un producto, basándose en once factores de
calidad organizados en torno a los tres ejes y a su vez cada factor se
desglosa en otros criterios. (Cervera, s.f.)

Ejes Factores Excele Aceptable Malo No Comentarios


nte Aplica
Operación Facilidad de x Scratch es tan
del
Producto Uso divertido, fácil
de usar y
versátil que lo
usan millones
de personas en
todo el mundo,
no sólo
niños: adultos,
profesores,
académicos,
etc.

Integridad No
aplica
Corrección x proporcionan la
implementació
n completa de
todas las
funciones
requeridas
Fiabilidad x Cumple con
todas las
funciones que
se requiere para
su
implementació
ny
funcionalidad
Eficacia x Siendo Scratch
un recurso apto
para niños,
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posee facilidad
y capacidad de
almacenamient
o al igual que
rapidez en su
procesamiento.
Revisión Facilidad de x Es una
del Mantenimien herramienta
Producto to que ofrece
suficiente
información
para su
mantenimiento
y
funcionalidad.
Facilidad de x La herramienta
Prueba presenta
facilidades para
detectar errores
durante su
ejecución.
flexibilidad x Scratch esta
adaptado para
ser usado por
niños desde los
6 años en
adelante, pero
eso no implica
que no se
pueda adaptar
para niños de
preescolar, ya
que es de fácil
manejo y con
gran
flexibilidad.
Transi- Reusabilidad x Se puede usar
ción del las veces que se
Producto requiera y se le
puede hacer las
adaptaciones
que sean
necesarias.
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Interoperabili x Es un programa
dad gratuito, de
software libre,
perfecto para
enseñar y
aprender a
programar
Portabilidad x Está
disponible para
varios sistemas
operativos,
Windows, Mac
y Linux. Se
puede usar sin
necesidad de
conectividad,
solo se
descarga y se
instala.

MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA


INCORPORACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE
DOCUMENTO DE ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA EDUCATIVA

Fecha de elaboración: 08-02-2020


Autor: Nelsy Lucia Ramos Castañeda

Perfil del aprendiz


Los estudiantes a quienes van dirigidas cada una de las actividades aquí planeadas
pertenecen al grado 5° de primaria, con edades entre los 10 y 11 años, en su mayoría
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viene de familias disfuncionales ya que algunos viven con los abuelitos, otros de madres
solteras o padres separados y muy pocos viven con papá y mamá. Se encuentran en
estrato 0, 1 y 2 del sisben. Son estudiantes que han llevado su proceso educativo en esta
sede desde el grado pre-escolar, a excepción de dos niñas que llegaron este año,
provenientes de Venezuela. En ellos se admira su interés por mejorar o superar las
dificultades a pesar de la falta de colaboración en la casa. Poseen un gran sentido de
pertenencia con su escuela, les motiva el uso de herramientas tecnológicas, son muy
hábiles en el futbol. Aun en medio de los conflictos familiares en los que se ven
involucrados algunos de ellos, son niños y niñas que demuestran actitudes de respeto,
colaboración, compañerismo y buenas normas de convivencia, sin dejar de lado algunas
pocas manifestaciones de agresividad especialmente a la hora del juego.

Descripción del problema educativo


A través de la observación del trabajo en clase y pruebas diagnósticas sobre el tema de
la CÉLULA se ha identificado que los estudiantes presentan cierto grado de dificultad
para diferenciar clases de células, formas y funciones de las mismas; este es un tema que
requiere ser abordado en forma más práctica que teórica, pues aunque ellos intenten
memorizar los conceptos no hay comprensión de los mismos, ni se asimilan con la
importancia que tiene la célula en los seres vivos.
Uno de los principales causas que conllevan a obtener estos resultados están
relacionados con la falta de mecanismos o estrategias aplicadas a la hora del desarrollo
del tema, falta brindarle al estudiante más oportunidades de interactuar con los medios
que ofrece el mundo digital.
Es por esto que se plantea la integración de actividades en línea, junto con otros
recursos que le permita descubrir,analizar,comprender, comparar, clasificar e identificar
la célula como unidad estructurar de los seres vivos, sus
funciones,estructura,clasificación, formas, tamaños, entre otros, a través de estrategias
interactivas y trabajo colaborativo.
Para lograr alcanzar este propósito es indispensable hacer buen uso de las
herramientas tecnológicas que ofrece la institución.
.

Restricciones y recursos del contexto


Algunas de las falencias que se presentan en la sede están relacionadas con la falta de
computadores suficientes para que por lo menos puedan Interactuar por parejas, además
que existen muchas actividades en línea que se deben desarrollar en forma individual
para poder evaluar el proceso de aprendizaje. Otro aspecto que causa interrupción en
algunas de las actividades planeadas con el uso de las TIC, consiste en las continuas
fallas en la conectividad.
Las herramientas tecnológicas con las cuales se puede contar para el desarrollo de
estas actividades son: televisor, computadores, video Beam.
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Solución propuesta
Herramienta Descripción Ventajas Desventajas
TIC
YouTube YouTube es un Algunas de las Los
simple servicio en la ventajas de YouTube comentarios no se
nube, similar a (Tecnocible, s.f.) pueden bloquear.
Gmail, que te Crear comunidades a Está limitado a
permite crear una través de las 10 minutos de
cuenta con tu canal suscripciones. reproducción, los
de YouTube. Una Ofrece la posibilidad derechos de autor
vez creado tu canal de publicar los vídeos y la privacidad.
puedes subir tus directamente desde la Los
vídeos en página principal de comentarios no se
prácticamente YouTube a blogs y redes pueden bloquear
cualquier formato sociales; enviarlos por (pueden comentar
moderno (López, correo electrónico, etc. lo que sea,
2019) Se ha convertido en groserías, ofensas,
Esta herramienta un recurso ampliamente etc.).
se utilizara con el fin utilizado por los medios Pueden alterar
de visualizar algunos de comunicación. los hechos reales
videos y a partir de Muchos medios han de un
ellos establecer establecido alianzas con acontecimiento.
actividades grupales YouTube para poseer un Cualquier
o individuales que canal particular para persona puede ver
busquen ampliar los difundir material propio. todos los videos
conocimientos Es el segundo canal que se suban
previos. de búsquedas más (puede ser una
importante del mundo, desventaja porque
sólo detrás de Google. hay muchos niños
El proceso de subir que tiene acceso a
videos a tu canal es muy Youtube y pueden
sencillo y rápido, acepta encontrar videos
la mayoría de los como pornografía,
formatos de vídeo más violencia, etc.).
usados, mpeg, avi, mp4, Los videos
entre otros. pueden ser
YouTube tiene gran bloqueados si a las
capacidad de
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almacenamiento, podrás personas les


subir videos sin disgustan.
problemas de espacio.
En el canal se tienen
centralizados todos tus
vídeos, los usuarios
podrán visualizar y
comentar todo el
material que se haya
subido.
La visualización
desde cualquier
dispositivo, portátil,
smartphone, tablet, etc,
es perfecta.

CmapTools Es una (Sanchez Bareño, Por ser un


herramienta gratuita 2010) Software libre no
que nos permite Facilita el trabajo en reconoce trabajos
crear mapas grupo o colaborativo ya hechos en otro
conceptuales. que permite tanto el programa.
En esta trabajo local individual, Se corre el
planeación se como en red, ya sea riesgo de ser
utilizara para que local, o en internet demasiado
estudiante haga una Son interactivos sintéticos al
síntesis de los porque posibilita la elaborar un mapa
conceptos navegación por los conceptual.
estudiados según el mapas realizados. Se debe
tema. Pueden ser imprimir en format
compartidos y enlazados de imagen pues no
en servidores Cmaps de permite otra forma
internet y modificarse en hasta el momento.
línea por el grupo de Se conoce poco
trabajo colaborativo acerca del
Es accesible a todo software por no
el mundo ya que es pertenecer a una
software libre y no tiene compañía
un costo económico su comercial
utilización.
Es muy portable y
fácil de instalar en la
computadora ya que sus
requerimientos técnicos
son mínimos (poco
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espacio en disco duro y


poca memoria RAM
requerida) y es
compatible con las
marcas más conocidas de
procesadores y sistemas
operativos.
Permite tanto a
profesores como a
estudiantes explorar
formas de representación
de las relaciones entre
conceptos o modos de
conceptos que pueden
ser simples o complejos.
Facilita los
procesos de estudio y
mejora la comprensión
de temas ya que permite
clasificar información de
manera organizada.
Posee potentes
herramientas de edición
Bastantes opciones
para mejorar los
esquemas diseñados
No requiere de
ningún otro software.
No necesita de
una licencia ni requiere
registrar el programa en
la web del autor.
El programa
instala todo lo necesario
para su utilización.

AulaPlaneta AulaPlaneta es el “Aula Planeta”, Como


área de educación permite la adquisición de desventaja se
del Grupo Planeta conocimientos y puede considerar
que impulsa habilidades a través de que como es un
proyectos y dinámicas de trabajo en trabajo
soluciones grupo e interacción. Esto colaborativo puede
educativas digitales activa en los alumnos existir conflicto
de carácter procesos mentales como cuando algunos
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innovador para la el razonamiento, la estudiantes no


evolución y mejora comprensión y el tienen disposición
del aprendizaje del pensamiento crítico. Su para trabajar con
alumno. objetivo es que los algunos
Las propuestas y alumnos construyan su compañeros.
los proyectos propio aprendizaje y se Otra desventaja
educativos digitales enriquezcan a través del es cuando se
de aulaPlaneta intercambio de ideas y la presenta fallas en
responden al reto cooperación con sus la conectividad se
educativo actual de compañeros”. interrumpe el
formar ciudadanos y trabajo y se pierde
profesionales del tiempo, por ser
siglo XXI que una actividad que
puedan afrontar la se realiza en linea.
vida en un mundo
lleno de cambios, en
el que deberán
adaptarse a nuevas
tecnologías y a
nuevas formas de
trabajar.
Las soluciones
educativas se basan
en las buenas
prácticas observadas
por aulaPlaneta en
los más de 4.000
centros de España,
México y
Colombia donde está
presente y en la
colaboración de su
equipo pedagógico
con expertos en
educación, como
Xavier Aragay,
impulsor del
innovador proyecto
Horitzó 2020 (Aula
Planeta, s.f.)

Educaplay Educaplay es una Es una plataforma Una vez


plataforma para la intuitiva y fácil de usar. descargado no se
creación de
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actividades Es gratis y no necesita pueden modificar


educativas software de instalación. los recursos.
multimedia que nos Permite la descarga No permite la
permite crear de los recursos. puntuación en las
aplicaciones de Genera recursos de plataformas LMS.
diversos tipos. manera inmediata. Algunas
Podemos usar Los recursos están actividades son
mapas, herramientas disponibles para el limitadas en su
para hacer test, público en general. uso.
adivinanzas, Los recursos
aplicaciones de generados se pueden
dictado, imprimir y reproducir en
crucigramas… son cualquier navegador o de
de momento 11 manera local desde
componentes que diferentes medios de
pueden ser almacenamiento.
personalizados para
adecuarse a nuestras
necesidades.
Con más de 10.000
usuarios registrados,
y completamente en
español, permite
también instalar
todos los recursos
generados en LMS
(Plataformas de
elearning),
permitiendo así
registrar los
resultados de las
actividades y las
evaluaciones. (Polo,
2011)

MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA


INCORPORACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA Y EL
APRENDIZAJE
INCORPORANDO LAS TIC 15

1. PLANEACIÓN DE LA ACTIVIDAD QUE UTILIZA TIC


DATOS DEL CURSO/UNIDAD
Título del curso/unidad
La Célula

Autor/Equipo de trabajo
Nelsy Lucia Ramos Castañeda

Objetivo/Competencia a desarrollar
Identificar la célula como unidad estructural de los seres vivos y la relación con los niveles de
organización interna y externa.
Identificar la funcionalidad de cada una de las partes que constituyen la célula animal y
vegetal; a partir de la participación activa en trabajos de equipo interactivo, talleres,
representaciones gráficas, entre otros.
Competencias

Comprende el concepto de célula y su importancia para la vida.


Reconoce en una imagen una célula animal y una vegetal.
Reconoce seres unicelulares y pluricelulares. Identifica en ellos la realización de las funciones
vitales.
Realiza una presentación oral.
Actitudinales
Participa con interés en las diferentes actividades, tanto individuales, como grupales para la
comprensión del tema
Escucha y acepta con respeto las opiniones de sus compañeros aunque difieran de las suyas.
Hace buen uso de las herramientas tecnológicas dispuestas para el desarrollo de la clase.
Valora el trabajo en equipo y reconoce la importancia de un trabajo colaborativo.
Procedimentales
Compara célula animal y célula vegetal, estableciendo diferencias y semejanzas.
Relaciona las diferentes pares de la célula según su forma y función.
Elabora modelo de la célula haciendo uso de material reciclable.

Tiempo estimado para el desarrollo del curso/unidad


Cuatro semanas cada una con tres horas a la semana

Conceptos clave
La célula.
Concepto de célula
Estructura celular.
Clasificación de las células.
Célula animal y sus partes
Célula vegetal y sus partes
Nutrición celular.
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Enfoque pedagógico
Constructivista porque:
El alumno es el responsable de su propio proceso de aprendizaje. Es él quien construye el
conocimiento, quien aprende. La enseñanza se centra en la actividad mental constructiva del
alumno, no es sólo activo cuando manipula, explora, descubre o inventa, sino también cuando
lee o escucha.
El alumno, reconstruye objetos de conocimiento que ya están construidos.
El profesor se convierte en un facilitador que debe orientar la actividad con el fin de que la
construcción del alumno se acerque de forma progresiva a lo que significan y representan los
contenidos como “saberes culturales”, basándose en el aprendizaje significativo.
.
Metodología del curso/unidad
Para esta unidad se aplica una metodología presencial, donde se tiene como herramienta
primordial las ayudas tecnológicas presentes en la sede.

RUTA DE FORMACIÓN EN EL CURSO/UNIDAD


No. Descripción Ti Recursos/Materiales Evaluac
empo ión
1 Los estudiantes buscaran 2 https://www.youtube.com/ Aquí
Obse en YouTube un video hora watch?v=WQgwaigJlsI se
rvación relacionado con la temática: la s evaluará
de célula, para ver este video se la
video debe hacer grupos de dos participaci
personas o tres, teniendo en ón en el
cuenta que los equipos no son análisis
suficientes para hacerlo en del video.
forma individual. Cada
Posterior a esto se realizará estudiant
una mesa redonda con el fin e
de discutir sobre el tema del construirá
video, teniendo en cuenta los su propio
saberes de los estudiantes. concepto
Después cada estudiante de célula
resolverá algunas preguntas y lo
directamente en el cuaderno, copiará
tales como: en el
¿Qué observaron en el cuaderno.
video?
¿Para ustedes que es la
célula?
¿ Qué función cumplen?
Entre otras.
Se compararan las
respuestas entre compañeros.
INCORPORANDO LAS TIC 17

La docente realizará una


explicación que permita
aclarar dudas y utilizará para
esto algunas imágenes
(láminas) ampliadas.

2 Los estudiantes ingresaran 2 https://www.aulaplaneta. Exposi


Activ a la pagina hora com/2013/09/23/recursos- ción por
idad https://www.aulaplaneta. s tic/icell-navega-en-3d-por- equipos
grupal com/2013/09/23/recursos- el-interior-de-las-celulas/
tic/icell-navega-en-3d-por-
el-interior-de-las-celulas/,
Con el fin de observar la
célula en tercera dimensión y
poder identificar sus partes,
analizando su funcionalidad.
Realizaran por equipos una
cartelera con la célula y sus
partes, la cual utilizaran en una
exposición, cuyos parámetros
serán entregados por la
docente. Para complementar
esta actividad ingresarán a la
página de
https://es.educaplay.com/recu
rsos-educativos/1684711-
celula_vegetal_d.html?rel=act
830435
Aquí identificarán las partes
de la célula vegetal
ubicándolas en un dibujo, cada
uno tendrá tres oportunidades
para hacer el ejercicio,
buscando que la última vez no
cometa errores en la ubicación
de las partes.
Para finalizar esta actividad
la docente definirá para cada
grupo cual característica o que
parte de la célula debe
preparar para la exposición en
la siguiente clase.
INCORPORANDO LAS TIC 18

3 Leer el cuento del libro guía 2 Guías de aprendizaje, Aquí


Lect de aprendizaje del programa hora Escuela Nueva, gobernación se
ura de de Escuela Nueva en la página s de Cundinamarca. evaluará
un 18 y resolver en el cuaderno la
cuento las actividades de la página 20 comprens
y 21, sobre tipos de célula, ión
forma y función, esto teniendo lectora
en cuenta el cuento leído y las para el
explicaciones de la profesora. desarrollo
correcto
de las
actividade
s
propuesta
s en la
guía.
4 Los estudiantes traerán a 4 Videos o imágenes sobre Sociali
Crea clase material reciclable y con hora las células vegetales y zación de
r la orientación de la docente s animales los
modelo elaborará el modelo de una https://www.youtube.com/ trabajos
de célula (animal o vegetal) con watch?v=WQgwaigJlsI ante
célula todas sus partes, tomarán todos los
animal como referente también estudiant
y/o videos o imágenes de es de la
vegetal YouTube. Expondrá su trabajo sede.
a los compañeros de otros
grados (0°, 1°, 2°, 3°, 4°),
quienes podrán indagar a los
autores de esta actividad
(grado 5°) sobre el tema y el
proceso de elaboración.
5 Los estudiantes se 2 Computadores, CmapTools Diseño
Elabora organizaran por parejas y hora del mapa
ción de elaborarán una síntesis del s conceptu
mapa tema la célula, haciendo uso al
concept de la herramienta CmapTools,
ual el cual con anterioridad la
docente a descargado en cada
computador.
6 Ingresarán a la página de 1 Computador, Internet Los
evaluaci https://es.educaplay.com/recu hora criterios a
ón final rsos-educativos/830435- tener en
estructura_celular.html cuenta
ESTRUCTURA CELULAR durante el
Resolverán el test: desarrollo
de toda la
INCORPORANDO LAS TIC 19

En este test los estudiantes temática


podrán medir los serán:
conocimientos aprendidos en Partici
cuanto al tema de las partes pación en
de la célula y las funciones que clase.
cada una de ellas realiza Asiste
dentro de la partícula más ncia y
pequeña que forma la vida de puntualid
los seres. ad.
Dispon
ibilidad y
actitud en
clase.
Trabaj
os en
clase.
Respo
nsabilidad
con los
trabajos
de
afianzami
ento
dejados
para
realizar
en casa.
Evalua
ción final.

Conclusión
Respecto a este nuevo reto de la educación se debe reconocer que las TICs son la
innovación educativa del momento y permiten a los docentes y alumnos cambios
determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
los mismos. El uso de los recursos tecnológicos trae consigo grandes ventajas, entre las
cuales se pueden mencionar las siguientes: con ellas se eliminan las barreras del espacio-
tiempo, facilita el aprendizaje y la comunicación, los canales de comunicación son
inmediatos y permite desarrollar nuevas tecnologías metodológicas para la enseñanza
aprendizaje entre otros.
INCORPORANDO LAS TIC 20

El profesor cumple un papel fundamental en el conocimiento y uso de estas tecnologías,


por tal razón es importante que él adquiera las competencias necesarias para facilitar el uso
de estas herramientas virtuales, competencias tales como: tecnológicas, comunicativas,
pedagógicas, investigativas y de gestión.
Hace parte del reto de todo docente que este comprometido con el cambio en su
quehacer diario, en pro de una educación coherente con los avances tecnológicos; el
integrar las TIC en el aula y convertirlas en instrumento cognitivo capaz de mejorar el
interés del estudiante por indagar, seleccionar y apropiarse del conocimiento con el objetivo
de lograr un auto aprendizaje que contribuya a desarrollar habilidades y competencias
necesarias para interactuar en una sociedad donde predomina la tecnología en todos los
campos en los que se desempeña el ser humano.

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