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BRINCADEIRAS

E
DINÂMICAS

5° AO 9°ANO

COORDENADORA PEDAGÓGICA
DÉBORA OTTONI
1. Introdução
Diversos estudos demonstram que o fenômeno de agrupamento dos
adolescentes advém da iniciativa e necessidade dos próprios adolescentes, sendo,
como argumenta Claes (1985), um fenômeno universal.
O grupo de amigos assume para os adolescentes importância a vários níveis:
suporte instrumental e emocional, ajuda na resolução das tarefas
desenvolvimentais e na construção da identidade.
Segundo Cotterel (1996), o grupo proporciona experiências emocionais
positivas, através da aceitação e reconhecimento do indivíduo, como alguém que
contribui para as finalidades de existência do próprio grupo e, em contrapartida, o
indivíduo ganha no sentido da pertença, da solidariedade entre os membros do
grupo, confirmando assim a parcela do autoconceito que deriva da partilha de uma
identidade grupal. Esta importância é, aliás, comprovada por alguns estudos
empíricos que mostram a adesão de quase todos os adolescentes a um grupo
formal e/ou informal. Foram atribuídas várias hipóteses explicativas para a
importância dada pelos adolescentes ao grupo de pares. Por um lado, pode estar
relacionado aos vazios de sociabilidade deixados por outras instituições como a
família e a escola, por outro lado, ao fato de encontrarem no grupo, um espaço
privilegiado de identificação com os seus pares, podendo conversar sobre os
problemas e angústias, as suas incertezas e sentimentos sem o controle dos
adultos. Assim sendo, o grupo é uma entidade de socialização na qual os
adolescentes adquirem valores e competências que lhes servem de guia para o
seu comportamento.
Desta forma, compreendendo a importância do papel que o grupo exerce sobre
o adolescente, O Instituto Hortense elaborou esta oficina de brincadeiras e
dinâmicas com o objetivo de refletir sobre a importância do brincar no processo de
desenvolvimento da identidade do adolescente, visando a ludicidade como
caminho para a aprendizagem, construção do conhecimento, socialização e
reflexão sobre diferentes conceitos e na formação de atitudes sociais como
cooperação, respeito mútuo, interação, lideranças e personalidade, que favorecem
a construção do conhecimento do educando. Buscamos apresentar utilização de
recursos e procedimentos metodológicos que envolvem brincadeiras e que tendem
a contribuir com mais facilidade para este processo. Assim, o brincar contribui para
o adolescente exteriorizar seu potencial criativo. A capacidade de brincar abre um
espaço de decifração de enigmas, além de propiciar o conhecimento de forma
natural e agradável como meio de estimular a socialização, possibilitando ao
adolescente agir de forma mais autônoma.
Referências:
ALLUÉ, Josep. M. O grande livro dos Jogos. Belo Horizonte: Editora Leitura,
1998.
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências.
Petrópolis, RJ: Editora Vozes, 1998.
Brincadeiras e Dinâmicas

JOGO FUGINDO DAS ARMADILHAS DA MENTE ............................................................... 5

BRINCADEIRA DO PRESO NA RODA ................................................................................... 6

BRINCADEIRA JANELAS DAS EMOÇÕES .......................................................................... 7

TELEFONE SEM FIO CORPORAL .......................................................................................... 8

BRINCADEIRA DOS ELOGIOS ............................................................................................... 9

REDE DA INFLUÊNCIA .......................................................................................................... 10

JOGO VOCÊ ME COMPLEMENTA ....................................................................................... 11

JOGO ACORDA AÍ .................................................................................................................. 12

BRINCADEIRA PROTEGENDO AS EMOÇÕES .................................................................. 13

BRINCADEIRA O QUE SE PASSA? ..................................................................................... 14


JOGO FUGINDO DAS ARMADILHAS DA MENTE

IDADE: A partir de 10 anos


OBJETIVOS: Atenção, destreza, concentração, autocontrole / Trabalhar as
armadilhas da mente, identificá-las.
MATERIAL: Balões de 4 cores diferentes, Cartolina, Durex, Venda de olhos
LOCAL: Sala de aula
ESTRATÉGIA: Em duplas (um vendado e um sem vendas); balões de cores
diferentes espalhados pelo chão (cada cor representará um tipo de armadilha da
mente do livro parte 1 – Coitadismo, Conformismo, Consumismo e Drogas; no
quadro escrever a frase: “O ____ como gestor dos meus pensamentos”, faltando a
palavra EU. Letras E e U recortadas em cartolinas para entregar para cada dupla.
ORGANIZAÇÃO: Separar em grupos de 3 a 4 pessoas e escolher duplas para
representar cada time. A pessoa que estiver vendada da dupla estará segurando
as letras E e U. Levar a dupla para o final da sala, do lado oposto ao quadro onde
está escrito a frase. O objetivo é que a pessoa vendada chegue até o quadro e
coloque no lugar certo a palavra EU na frase. A outra pessoa da dupla será
responsável por guiá-la até o quadro dando direções sem que ela encoste nos
balões que estarão no chão. Se ela encostar em um balão, deverá retornar ao início
e recomeçar o trajeto. Cada balão terá um significado. Se ela encostar no balão do
Conformismo, deverá reiniciar o trajeto agachada, do Coitadismo chorando, do
Consumismo pulando e das Drogas andando de costas. Vence a dupla que fizer o
trajeto e completar a frase em menos tempo.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/
BRINCADEIRA DO PRESO NA RODA

IDADE: A partir de 10/ anos


OBJETIVOS: Destreza, atenção / Desenvolver reflexão sobre o conceito de
liberdade, limites, drogas, etc.
MATERIAL: Não utiliza materiais
LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula
ESTRATÉGIA: Formar um grande círculo com um grupo de crianças e uma delas
deverá ficar no centro.
ORGANIZAÇÃO: As crianças escolhem uma para ser o "preso" e ficar no meio da
roda. Ela tem que tentar sair enquanto os outros cantam a música abaixo. A música
deve ser repetida até a pessoa conseguir sair.

Letra de música
"Olha o preso na roda
Olha o preso na roda
Olha o preso na roda
E ele quer sair
E ele quer sair"
Obs: Ritmo da música: “O ....... é um bom companheiro, o.......é um bom
companheiro...”

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/
BRINCADEIRA JANELAS DAS EMOÇÕES

IDADE: A partir de 10 anos


OBJETIVOS: Destreza, atenção / Trabalhar os conceitos das janelas killer e light e
sobre emoções
LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula
MATERIAL: Giz ou Bambolê
ESTRATÉGIA: Desenhar círculos no chão com giz ou utilizar bambolês, com
espaço suficiente para uma criança se posicionar dentro deles. Esses espaços
representarão as janelas killer e as crianças os pensamentos negativos.
ORGANIZAÇÃO: Os participantes ficarão posicionados dentro dos círculos que
representam as janelas. Uma pessoa ficará fora dos espaços representando o
fenômeno auto fluxo . Quem estiver conduzindo a dinâmica dará o comando:
“Pensamento negativo troque de janela”. Nesta hora as crianças têm que sair do
espaço onde estão e ocupar um espaço diferente (semelhante à brincadeira coelho
sai da toca). A criança que representa o fenômeno auto fluxo deverá tentar pegar
os “pensamentos” enquanto eles trocam de janelas (parecido com pega pega). Se
o “auto fluxo” conseguir pegar um “pensamento”, a criança que representa esse
pensamento sai da brincadeira diminuindo um espaço e continuando a brincadeira
até todos os pensamentos negativos serem eliminados.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/
TELEFONE SEM FIO CORPORAL

IDADE: A partir de 10 anos


OBJETIVOS: Memória e atenção / Reflexão sobre a comunicação, sobre
interpretação de mensagens, sobre desenvolver o silêncio proativo para
autoconhecimento e, assim, conhecer o outro e suas intenções com mais clareza.
MATERIAL: Não utiliza materiais
LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula
ESTRATÉGIA: Alunos em fileira virados de costas um para o outro.
ORGANIZAÇÃO: O professor passa uma mensagem por meio de mímica para o
último da fila enquanto todos os outros permanecem de costas. O aluno tem que
chamar o integrante da frente para que ele se vire e o veja reproduzir os mesmos
movimentos. E assim, cada um, passa o movimento reproduzido para o próximo
que estava de costas até chegar no primeiro. Após o exercício, dizer o quanto é
importante que saibamos fazer a leitura correta não só das palavras, mas também
das expressões corporais, pois o corpo fala e pode nos dizer muito sobre o outro.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/
BRINCADEIRA DOS ELOGIOS

IDADE: A partir de 10 anos


OBJETIVOS: Raciocínio, memória e atenção / Promover o olhar sensível para as
qualidades do outro, trabalhar a autoestima
MATERIAL: Não utiliza materiais
LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula.
ESTRATÉGIA: Círculo com alunos sentados ou em pé
ORGANIZAÇÃO: O primeiro aluno escolhido deverá falar em uma palavra um
elogio ou um sentimento saudável / positivo para o outro à sua esquerda (sentido
horário). Quem ouviu a palavra deverá repeti-la acrescentando uma outra (elogio
ou sentimento) para a pessoa subsequente no sentido horário, e assim
sucessivamente. Quem errar a sequência das palavras deverá sair da brincadeira.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/
REDE DA INFLUÊNCIA

IDADE: A partir de 10 anos


OBJETIVOS: Raciocínio e atenção / Reflexão sobre a corresponsabilidade
inevitável (o que eu faço, repercute na vida do outro)
MATERIAL: Não utiliza materiais
LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula.
ESTRATÉGIA: Círculo com alunos sentados no chão ou em uma mesa grande de
forma que o braço direito de cada um fique sobreposto ao braço esquerdo do
colega, intercalando, assim, a sequência das mãos.
ORGANIZAÇÃO: O jogo consiste em manter uma sequência de movimento
batendo as palmas das mãos no chão/mesa uma após a outra. Uma mão por vez.
A sequência começa no sentido horário e bate-se a palma da mão no chão/mesa
uma vez. Na primeira rodada só pode bater uma vez no chão para que a turma
entenda que a sequência é sempre uma mão após a outra. Á partir da segunda
rodada, se um aluno espalma no chão/mesa duas vezes, o sentido passa a ser anti-
horário, mudando assim, a direção da batida de mãos. Se o jogador bater três
vezes, pula a mão que viria na sequência. A mão que bater fora da ordem ou deixar
de bater quebrando a sequência sai do jogo. Se o jogador errou a sequência com
a mão esquerda, por exemplo, a mão direita dele permanece no jogo. Somente a
esquerda fica de fora. Se ele errar novamente com a esquerda, o jogador sai do
jogo.
1 batida – sentido horário
2 batidas – sentido anti-horário
3 batidas – pula a mão que viria na sequência

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/
JOGO VOCÊ ME COMPLEMENTA

IDADE: A partir de 10 anos


OBJETIVOS: Autoconhecimento, identificação das emoções, atenção / A
necessidade de se trabalhar as relações interpessoais, compreensão de papéis
MATERIAL: Tiras de papel sulfite e lápis para todos os alunos
LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula
ESTRATÉGIA: Colocar os alunos sentados em círculo
ORGANIZAÇÃO: O professor deverá escrever em tiras de papel o nome do
profissional ou o nome de um personagem social e em outra tira de papel seu
complemento, por exemplo: policial x delinquente / mãe x filho / juiz x réu / professor
x aluno / médico x paciente, entre outros. Preparar a quantidade de tiras de papel
conforme o número de duplas de alunos poderão ser formadas. Cada aluno irá
retirar uma tira de papel sem mostrar ou dizer para os demais o que está escrito.
Após todos terem em mãos o seu personagem (profissional ou papel social),
deverão dramatizar por meio de mímica o papel sorteado. O facilitador escolhe
alguém para começar e este escolhe outro até todos apresentarem suas mímicas.
Concluídas as interpretações, todos deverão procurar o seu complemento
formando duplas. Após as identificações, é possível que as duplas criem uma cena
para que todo grupo possa tentar adivinhar quem são os personagens
representados.
Em caso de turmas numerosas, organizar grupos de ação e outros de observação
e, posteriormente, inverter os papéis. Concluída essa atividade, proceder à
discussão dos elementos emocionais projetados.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/
JOGO ACORDA AÍ

IDADE: A partir de 10 anos


OBJETIVOS: Destreza e atenção / A importância do sono para o organismo, do
cuidar do nosso corpo e como este cuidar reflete na disposição para o aprendizado
MATERIAL: Um relógio de pulso ou despertador
LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula.
ESTRATÉGIA: Colocar os alunos sentados em círculo e escolher um para ficar do
lado de fora do círculo.
ORGANIZAÇÃO: O aluno escolhido representará o Despertador. Os demais
representarão a Preguiça. Enquanto o “Despertador” corre em volta da roda
segurando o relógio, os alunos sentados deverão ficar de olhos fechados e cabeças
baixas cantando a música. Quando a música acabar, o “Despertador” para atrás de
um dos alunos sentados, coloca o relógio nas costas dele e grita: “Acorda aí!”.
Nesse momento a “Preguiça” tem que pegar o relógio, se levantar e correr atrás do
“Despertador”. Se o “Despertador” conseguir dar a volta no círculo e se sentar no
lugar da “Preguiça”, esta vira o “Despertador” dando sequência na atividade .
Música:
“Desperta preguiça, não dorme de dia,
de noite vá para a cama, sem rebeldia.
Corre vovó, atrás e sem dó.
Eu tinha uma mania, de não dormir só.
Eu virava e revirava de um lado só.
É 1, é 2, é 3 e acabou a sua vez!”
Obs: Ritmo da música: “Corre cotia, de noite e de dia...”

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/
BRINCADEIRA PROTEGENDO AS EMOÇÕES

IDADE: A partir de 10 anos


OBJETIVOS: Destreza e atenção / Reflexão de como as nossas emoções devem
ser protegidas por nós, pois somos responsáveis por elas; como o relacionar com
o outro afeta e pode ser um obstáculo para trabalhar nossas emoções
MATERIAL: Lápis, papel sulfite, palito de dentes e balões
LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula
ESTRATÉGIA: Organizar os alunos em círculo, entregando lápis, uma tira de papel
pequeno que caiba dentro do balão, um balão e um palito de dentes. Escrever uma
lista de emoções no quadro para que os alunos possam visualizar.
ORGANIZAÇÃO: O professor entrega o material para cada aluno e pede para
escolherem duas emoções, escrevê-las no papel, dobrando, colocando dentro do
balão vazio e enchê-lo em seguida. Instruir os alunos a tentar estourar os balões
uns dos outros. A intenção é que cada um proteja seus balões que representam
as suas emoções.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/
BRINCADEIRA O QUE SE PASSA?

IDADE: A partir de 10 anos


OBJETIVOS: Raciocínio, atenção / Identificar sentimentos, emoções
MATERIAL: Papel sulfite, fita adesiva
LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula
ESTRATÉGIA: Organizar os alunos em círculo

ORGANIZAÇÃO: Cada participante escreve em um pedaço de papel uma palavra


ou situação qualquer (Sugestão: utilizar as armadilhas da mente - consumismo,
comodismo, drogas, etc, os personagens da Escola da Inteligência, sentimentos e
/ ou emoções). Pregar o pedaço de papel na testa de quem estiver à sua direita,
tomando o cuidado para que ele ou ela não a leia. O objetivo é adivinhar qual a
palavra escrita na própria testa. Para tanto, os jogadores se valem das pistas
fornecidas pelos outros quando fazem suas jogadas. O facilitador irá sortear o nome
de quem fará a primeira rodada. O sorteado irá para o centro da roda, podendo
escolher até 3 pessoas diferentes para fazer uma pergunta ou pedir que faça
mímicas como dica para tentar adivinhar a palavra escrita em sua testa e arriscando
um palpite a qualquer momento. No caso de pergunta, a pessoa escolhida para dar
a dica só pode responder “sim” ou “não”. Em cada rodada um novo nome será
sorteado.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/

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