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CORELDRAW X7

Unidad 1. Introducción a CorelDraw X7 (I)


1.1 Novedades de CorelDraw
En este punto comentaremos las características que aporta esta nueva versión
sobre la anterior.
Mejoras y novedades de CorelDraw X7, entre otras:
 Las herramientas de diseño mejoradas, nuevos elementos de diseño y una
interfaz renovada.
 Espacios de trabajo. Ahora es posible utilizar y personalizar distintos
espacios de trabajo especializados en diversas tareas para que el flujo de
diseño sea más rápido y fácil.
 Sombras con el fundido Desenfoque gaussiano. Ahora las sombras
adquieren mayor realismo con el efecto de desenfoque gaussiano.
 Mejoramiento de la herramienta para dividir objetos. Diversas herramientas
de transformación de objetos han sido mejoradas para trabajar con mayor
precisión y rapidez.
 Acceso directo a contenido en línea. Ahora es posible trabajar con
aportaciones de otros usuarios en nuestras creaciones con el contenido en
línea Premium.
 Acceso rápido al Discovery Center. Desde la pantalla de bienvenida de
CorelDraw ahora es posible ver trabajo premiado de otros creadores y
encontrar recursos de aprendizaje en línea.
 Acceso a libros electrónicos sobre CorelDraw en formatos PDF y ePub.
 Mejoras en el trabajo con nodos. Ahora es posible seleccionar nodos
adyacentes para facilitar su edición.
 Mejoras en la aplicación interactiva de relleno.
 Mejoras en la ventana acoplable Propiedades de objeto para facilitar la
edición de rellenos y contornos.
 Mejoras en la ventana acoplable Alinear y Distribuir.
CorelDraw es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de
ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones
técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten
trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Asimismo, te
permite enviar una ilustración a un servicio de filmación para su impresión o para
la publicación de un documento en Internet.
Los logotipos de son propiedad de Corel, así como las marcas registradas
CorelDraw CorelDraw y Corel.

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1.2 Arrancar y cerrar CorelDraw X7
Veamos las dos formas básicas de arrancar CorelDraw X7:
 Desde el botón Inicio situado, normalmente, en la esquina
inferior izquierda de la pantalla. Coloca el cursor y haz clic
Sobre el botón Inicio, observarás que se despliega un menú; al colocar el cursor
sobre Todos los Programas, aparece otra lista con los programas que hay
instalados en tu ordenador, busca CorelDraw Graphics Suite X7, luego busca
CorelDraw X7 y haz clic sobre él, se iniciará el programa.

 Desde el icono de CorelDraw X7 del escritorio . Haz doble clic


sobre el icono que se encuentra en el escritorio que hace referencia a
CorelDraw. En Windows 8, deberás hacer clic en el icono del programa.
Puedes arrancar CorelDraw X7 ahora para ir probando todo lo que te explicamos.
Antes de empezar a utilizar CorelDraw, puede que te resulte útil conocer
la diferencia entre vectores y mapas de bits en este tema básico.
Para cerrar CorelDraw X7, puedes utilizar cualquiera de las siguientes
operaciones:

 Hacer clic en el botón cerrar


 Pulsar la combinación de teclas ALT+F4.
 Hacer clic sobre el menú Archivo y elegir la opción Salir.

1.3 La pantalla inicial


Al arrancar CorelDraw X7 aparece una pantalla inicial como ésta cuyos
elementos es importante conocer. Se trata de una pantalla de bienvenida cuyo
principal objetivo es facilitar el uso del programa a los usuarios nuevos. Los
usuarios experimentados suelen pasarla de largo e ir directamente al área de
dibujo. Sin embargo, tiene elementos que debemos mencionar, toda vez que,
independientemente del nivel de conocimientos que tengamos sobre el programa,
podemos llegar a utilizarla.

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En la parte izquierda de la pantalla inicial tenemos un menú con las siguientes
opciones:
 Procedimientos iniciales
Como podemos ver en la parte derecha del menú, se trata simplemente de crear
un documento nuevo, nuevo con plantilla, abrir un archivo reciente o buscar un
archivo en nuestro ordenador. Los archivos creados con CorelDraw tienen una
extensión .cdr
 Espacio de trabajo
Una de las novedades más interesantes de la versión X7 de CorelDraw es la
posibilidad de seleccionar nuestros espacios de trabajo. Como podemos ver en la
siguiente imagen, tenemos diversas opciones: Lite, que minimiza el número de
herramientas de dibujo en pantalla, dejando aquellas que son básicas. Classic,
que presenta las herramientas de la versión X6. Predeterminado, que es el que
usaremos en este curso por tratarse de la disposición de herramientas de la
versión X7, Avanzadas, que a su vez se divide en Ilustración y Diseño de
página (presentando las herramientas más usadas para esas tareas) y Otro, que
muestra una interfaz muy cercana a la de Adobe Ilustrador para los usuarios de
dicho programa.

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 Novedades
La opción de Novedades es una lista de las innovaciones del programa en esta
versión.
 ¿Necesitas ayuda?
Esta opción presenta una lista de los diversos recursos de aprendizaje que ofrece
CorelDraw X7. Desde la ayuda del producto, hasta videos y tutoriales en línea.
 Galería
Como su nombre lo indica, en esta sección podremos ver, e inspirarnos con, una
extensa galería de obras creadas por artistas de CorelDraw que han participado
en su concurso internacional de creadores, como puede verse en la siguiente
imagen.

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 Actualizar
En esta sección del menú podemos consultar y configurar la actualización del
programa.
 CorelDRAW.com
Nos conecta directamente a la comunidad del programa, donde es posible obtener
recursos, aprender trucos, intercambiar ideas con otros creadores, etcétera.
 Registro y suscripción
Muestra el estatus de nuestro registro del programa, toda vez que podemos
comprarlo para su uso permanente, o pagar sólo la suscripción por meses.
Un detalle importante del menú de la pantalla de inicio es que resalta con un punto
rojo aquellos elementos que se han actualizado en línea y que el usuario no ha
visto aún. Es decir, si la pantalla de inicio tiene algo nuevo que mostrar en alguno
de sus elementos, lo resalta como en la opción Galería de la siguiente imagen.

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1.4 La interfaz del programa
Sin embargo, la Pantalla de inicio no es propiamente la interfaz del programa. Es
decir, no es el conjunto de herramientas con las que cotidianamente debemos
interactuar al utilizar CorelDraw. El conocimiento de la interfaz de un programa
siempre es importante para saber cómo se llama cada parte de la misma, que
herramientas contiene y para qué sirven. Es, digamos, el primer paso para
dominar cualquier programa informático.
Como explicamos un poco con la Pantalla de inicio, la interfaz de CorelDraw
depende del Espacio de trabajo que estemos utilizando. En nuestro caso,
utilizaremos al Espacio de trabajo Predeterminado, ya que es el que se presenta
por default en esta versión X7 y el cual podemos ver en la siguiente imagen.

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Sin embargo, a su vez, todos los espacios de trabajo son personalizables, como
veremos más adelante. Es decir, podemos añadir o eliminar elementos de las
distintas barras y/o ventanas acoplables.
La parte principal de la interfaz es la ventana de dibujo. El rectángulo del centro
con la sombra proyectada, representa la página de dibujo. Normalmente sólo se
imprime la parte del dibujo que queda incluida en la página de dibujo. Puedes
utilizar el resto del espacio de la ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo,
para mantener a mano las herramientas y los elementos que utilizarás mientras
dibujas.
Un detalle a considerar en la interfaz de esta versión es que los elementos que
contienen mejoras o son novedosas, están resaltadas de color rosa oscuro, como
veremos en las distintas imágenes de este curso.
Ahora estudiemos los distintos elementos de la interfaz de CorelDraw X7.

1.5. Las barras


 La barra de título

La barra de título contiene el nombre del programa y también el nombre del


documento (si el documento aún no se ha guardado aparece el nombre Sin título-
1). En el extremo de la derecha están los botones para minimizar,
maximizar/restaurar y cerrar la ventana. A la izquierda de estos botones, está el
botón que permite iniciar sesión con nuestra cuenta de Corel, la cual depende de
la modalidad con la que hayamos adquirido el programa, compra o suscripción.
 La barra de menús

La barra de menús contiene las operaciones de CorelDraw X7, agrupadas en


menús desplegables. Al hacer clic en Ver, por ejemplo, veremos las operaciones
relacionadas con la visualización de los elementos que se pueden encontrar en
CorelDraw X7.
Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús. Pero las cosas
más habituales se realizan más rápidamente desde los iconos de las barras de
herramientas que veremos en el siguiente punto.
Cada opción tiene una letra subrayada, esto indica que se puede acceder
directamente a la opción pulsando simultáneamente la tecla alt y la letra
subrayada, por ejemplo si pulsamos alt + a se abre la opción Archivo.

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Así mismo, algunas opciones contienen una combinación de teclas, que
presionadas simultáneamente realizan la acción, por ejemplo si pulsamos la
tecla alt y la tecla enter a la vez, podremos ver las propiedades del objeto (dibujo)
seleccionado.
Los menús desplegables de la barra de menús contienen tres tipos básicos de
elementos:
Los menús desplegables de la barra de menús contienen tres tipos básicos de
elementos:
Comandos inmediatos. Se ejecutan de forma inmediata al hacer clic sobre ellos.
Se reconocen porque a la derecha del nombre del
comando, o no aparece nada o bien aparece la
combinación de teclas para ejecutarlo desde el teclado.
Por ejemplo, en el menú Archivo, Ctrl+N para crear un
documento Nuevo.
Opción con otro menú desplegable. Al situar el
puntero del ratón sobre éste, se abre un nuevo menú a
su lado con más opciones para que elijamos una de
ellas.
Se reconocen porque tienen un triángulo a la derecha.
Por ejemplo, en el
menú Archivo,
Adquirir imagen.

Opción con cuadro


de diálogo. Al hacer
clic en la opción
aparece un cuadro de
diálogo donde nos pedirá más información y que
tendrá botones para aceptar o cancelar la acción.
Se distinguen porque el nombre acaba con puntos
suspensivos.
Por ejemplo, en el menú Archivo, Abrir...

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 La barra estándar

La barra de botones estándar contiene iconos para ejecutar de forma

inmediata algunas de las operaciones más habituales, como Guardar

, Abrir o Imprimir .
Hay operaciones que no están disponibles en un determinado momento. Se
reconocen porque tienen el color atenuado.
 La barra de Propiedades

La barra de Propiedades (es la que se encuentra debajo de la barra Estándar),


varía según la herramienta seleccionada en la barra de herramientas. Allí se
observan las distintas opciones de configuración de cada herramienta
seleccionada. Si por ejemplo no tenemos nada seleccionado, las propiedades que
aparecen corresponden al tamaño de la página de dibujo, su posición, la unidad
de medida que se observa en las reglas, etc.

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 La barra de Herramientas

La barra de Herramientas se encuentra de forma predeterminada en el lado


izquierdo de la pantalla, contiene herramientas para crear, rellenar y modificar
objetos de forma interactiva. Las herramientas de dibujo te permitirán diseñar gran
cantidad de objetos para tus ilustraciones, mientras que las herramientas para dar
forma te facilitarán la modificación del dibujo.
También posee menús laterales que son barras de herramientas accesibles a
través de una de las herramientas de la barra. Un pequeño triángulo negro en la
parte inferior derecha de una herramienta determinada, indica que se trata de un
menú lateral en el que se agrupan varias herramientas. Presionando sobre el
triángulo, se despliega dicho menú lateral mostrando más herramientas.
Por ejemplo, la herramienta Mano alzada contiene el siguiente menú lateral. Si en
él escogemos, por ejemplo, Polilínea, entonces la herramienta que se presentará
en la barra será Polilínea hasta que se escoja otra distinta de este menú.

 La barra de Estado
La barra de estado se encuentra en la parte inferior de la pantalla y contiene
indicaciones sobre el estado de la aplicación, proporciona distinta información
según el objeto que tengamos seleccionado, por ejemplo su color de relleno, su
color y grosor de línea

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 Las ventanas acoplables
Las ventanas acoplables contienen el mismo tipo de
controles que un cuadro de diálogo, tales como botones
de comando, opciones y cuadros de lista. Sin embargo,
a diferencia de la mayoría de los cuadros de diálogo,
pueden mantenerse abiertas mientras trabajas en un
documento para acceder a las operaciones más
frecuentes.
Estas ventanas pueden acoplarse o desacoplarse en
cualquier borde de la ventana de aplicación, para ello
debemos hacer clic sobre los dos triángulos negros que
aparecen en la parte superior izquierda de la ventana
acoplable.

Ventanas acopladas al borde de la ventana

Además puedes minimizarlas para que no ocupen espacio útil en pantalla,


haciendo clic en el pequeño par de triángulos que se encuentran en la parte
superior derecha de la ventana acoplable.

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Ventanas minimizadas.

1.6 Personalización de la Interfaz


Si observas con cuidado la interfaz de CorelDraw X7, verás que a la derecha de la
barra de propiedades, en la parte inferior de la barra de herramientas y en la parte
inferior también de las fichas de las ventanas acoplables, hay un signo más dentro

de un círculo como es de esta imagen . Este botón sirve para personalizar


las respectivas barras. Al pulsarlo, aparece una ventana con todos los botones
que podemos añadir y/o eliminar de la barra correspondiente. En el caso de las
ventanas acoplables la lista de opciones es más o menos larga, por lo que una
vista recortada se ve así:

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Como es fácil deducir, se pueden activar o desactivar las ventanas acoplables que
están visibles en la interfaz haciendo clic en la casilla de verificación a la izquierda
del título de cada ventana.
A su vez, si hemos añadido o eliminado diversos elementos a las distintas barras
de CorelDraw, personalizando su interfaz, entonces podemos grabar esa
configuración como un nuevo Espacio de trabajo. Para ello, debemos ir al menú
Ventana, selección la opción Espacio de trabajo y luego utilizar la opción Nuevo.

Lo que abrirá un cuadro de diálogo para indicar el nombre del nuevo Espacio de
trabajo que estamos creando, el cual se añadirá a la lista de Espacios de trabajo
del propio programa.

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Unidad 2. Operaciones básicas (I)

2.1. Crear un dibujo nuevo


Podemos crear un dibujo nuevo con CorelDraw utilizando la opción de menú
Archivo-Nuevo, Documento nuevo de la Pantalla de inicio o bien con el botón
Nuevo de la barra de herramientas estándar. En cualquier caso, CorelDraw X7
abre un cuadro de diálogo que nos permite establecer las propiedades del
documento, es decir, su nombre de archivo, el tamaño del papel, el modo de color
(al que nos referiremos más adelante), la resolución de la representación en
pantalla y el modo de previsualizaición.

Al pulsar Aceptar, tendremos el documento en blanco en nuestra área de dibujo.

2.2. Abrir un dibujo


Para abrir un dibujo en CorelDraw X7, puedes hacerlo de diversas formas:
 A través de la Pantalla de inicio, utilizando sus opciones Abrir reciente o
Abrir otro...

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 Mediante el menú Archivo y la opción Abrir o
 Haciendo clic en el botón Abrir de la barra de herramientas estándar.
Como ya habíamos mencionado, la Pantalla de inicio muestra una lista de
archivos abiertos recientemente, de modo que si deseamos abrir un archivo de
esta lista, es suficiente con hacer clic en él. Al señalarlo, podemos ver una imagen
preliminar del archivo.

La opción Abrir otro... muestra la ventana típica de Windows que sirve para
navegar entre los discos y carpetas de nuestras unidades de almacenamiento
para elegir un archivo. Como es la misma que se muestra al seleccionar el menú
Archivo-Abrir, veámosla en ese punto.
Para abrir un documento de CorelDRAW X7 con el menú Archivo:

a) Selecciona el menú Archivo y luego haz clic en la opción Abrir

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b) Allí se abre una ventana Abrir dibujo. Esta ventana es común a todos los
programas que funcionan con Windows. Puede variar ligeramente en función de la
versión del Sistema Operativo, sin embargo, su uso es muy intuitivo, toda vez que
permite movernos entre las unidades de almacenamiento a las que tenemos
acceso (algunas de las cuales, ahora, pueden residir en la Nube) . A su vez, su
ventana principal nos va mostrando los archivos correspondientes. Podemos
hacer doble clic en el archivo deseado, o bien dar un solo clic y luego pulsar el
botón Abrir.

Para abrir un documento de CorelDraw con el botón Abrir:

a) Haz clic en el botón Abrir de la barra de herramientas estándar.


b) Se abre la misma ventana a la que acabamos de hacer referencia.
2.3. Abrir varios dibujos a la vez
Puedes abrir varios documentos de CorelDraw X7, e ir cambiando entre ellos
para trabajar. En el paso anterior, ya viste como abrir un archivo. Para abrir varios
archivos, tienes que seguir los mismos pasos.
Para conmutar entre un archivo y otro, puedes usar las fichas de documento que
se encuentran en la barra que está sobre el área de dibujo. Observa que al final de
las fichas hay un botón con el signo Más, al pulsarlo te abrirá un dibujo nuevo.

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Alternativamente, podemos usar el menú Ventana, el cual muestra una lista de los
archivos abiertos. De nueva cuenta, un clic en cualquier ítem de la lista nos
presentará el dibujo correspondiente.

Un tercer método para trabajar con varios archivos a la vez es disponer de ellos en
pantalla en Cascada, como un Mosaico horizontal o como un Mosaico Vertical.
Quienes utilicen monitores grandes podrán beneficiarse de esta característica.
Estas opciones también se encuentran en el menú Ventana y pueden verse en la
imagen anterior. A su vez, observa en la imagen siguiente, que CorelDraw
optimiza el espacio dedicado a cada dibujo. En este caso, crea tres ventanas y
sobre éstas ubica dos fichas, de modo que es más fácil trabajar con múltiples
archivos y conmutar entre ellos.

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Una característica nueva e interesante de CorelDraw X7 es la posibilidad de ubicar
la ventana de un dibujo fuera de la interfaz del propio programa. Esto nos sirve
para verlo, por ejemplo, en el espacio de un segundo monitor conectado a nuestro
ordenador. Para ello, hay que arrastrar la ficha de su título fuera de la interfaz y
soltarlo en su nueva posición. Las herramientas de dibujo se quedan en la interfaz
del programa, con lo que el espacio de dibujo se maximiza.

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Claro que si te resulta más fácil trabajar con varios dibujos utilizando un sólo
archivo, entonces puedes crear varias páginas dentro del mismo utilizando los
controles de página que se encuentran en la parte inferior de la ventana de
documento.
Para ello, haz clic en uno de los botones + que se encuentran en la barra
de Control de Páginas.

Si haces clic en el botón que está a la derecha, la nueva página se agregará


luego de la página que estás visualizando

Si haces clic en el botón que está a la izquierda, la nueva página se agregará


antes de la página que estás visualizando.

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Esta forma de trabajo, permite agrupar diseños en un mismo archivo, pero tiene
una desventaja: los archivos suelen quedar muy grandes, con los consiguientes
problemas que pueden generar al momento de trabajar, por falta de memoria o al
momento de respaldar los archivos en un medio externo.

2.4. Guardar y Guardar como


Para guardar un documento de CorelDraw X7, tienes que seleccionar el menú
Archivo y hacer clic en la opción Guardar o Guardar como...

La primera vez que vas a guardar el documento, no importa cual de las dos
opciones del menú Archivo selecciones, ya que ambas te van a abrir la misma
ventana de Guardar dibujo, porque el documento aún no tiene nombre.

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La ventana para grabar documentos es muy similar a la que utilizamos para
abrirlos. Te permite seleccionar la unidad de almacenamiento e indicar el
nombre del archivo. Da además información sobre el perfil de color utilizado
e inclusive permite añadir algunos datos opcionales más, como un tema y
un título. Realmente pensamos que no debes tener ningún problema en su
uso. El botón Guardar graba el documento en la unidad seleccionado y
cierra el cuadro de diálogo.
Luego de que guardas un documento, observa en la barra de título, que al
lado del nombre del programa (arriba a la izquierda), aparece la ruta
completa donde se encuentra el trabajo y al final verás el nombre que tu le
pusiste a tu documento.

Si luego de guardado el documento, realizas cambios a tu trabajo, y deseas


guardar esos cambios, aquí si es importante si seleccionas la
opción Guardar o Guardar como...
Si seleccionas Guardar, el trabajo se guardará directamente en el archivo con el
nombre que le pusiste la primera vez que lo guardaste.
Si seleccionas Guardar como..., se abre la ventana Guardar como y te da la
opción de guardar los cambios que le hiciste al trabajo, en otro archivo, con otro
nombre.
De este modo tendrás dos archivos: uno con el trabajo original con un nombre (el
primer nombre que usaste) y otro con los cambios que le realizaste al trabajo con
otro nombre (el segundo nombre que elegiste).
Recuerda que la opción Guardar la puedes seleccionar desde el

menú Archivo, Guardar o haciendo clic en el botón Guardar .

2.5. El Zoom

La herramienta Zoom , te permite cambiar el nivel de aumento en la ventana


de dibujo. Cuando seleccionas esta herramienta, la barra de propiedades cambia y
muestra un aspecto como el que se observa en la siguiente imagen.

Vamos a ver todas las opciones de Zoom:


 Niveles de Zoom (1): Desde aquí puedes seleccionar un porcentaje de
aumento, mayor o menor (desde 10% a 400%), pero también puedes

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seleccionar las opciones de zoom que aparecen en los otros botones de la
barra de propiedades.

 Aumentar : Haciendo clic en este botón podrás aumentar el zoom,


acercándote siempre el doble de la visualización que tienes seleccionada.
Por ejemplo si el nivel de zoom está en 100%, cuando hagas clic en el
botón aumentar, el zoom cambiará a 200%; si le vuelves a hacer clic, el
zoom cambiará a 400% y así sucesivamente.

 Disminuir : Haciendo clic en este botón disminuirás el zoom, alejándote


siempre la mitad del nivel que tengas seleccionado. Por ejemplo, si el nivel
de zoom está en 100%, cuando hagas clic en el botón disminuir, el zoom
cambiará a 50%; si vuelves a hacer clic en el botón disminuir, el zoom
cambiará a 25% y así sucesivamente.
Como experiencia te puedo anexar a esto, que puedes aumentar y
disminuir el zoom de una forma más rápida: primero selecciona la
herramienta zoom y luego si quieres aumentar el zoom, haz clic sobre el
objeto que quieres visualizar más cerca o haz un rectángulo con la
herramienta zoom alrededor de la parte que quieres acercar. Si por el
contrario, lo que quieres es disminuir el zoom, haz clic con el botón derecho
del mouse sobre el objeto que quieres visualizar más lejos.

 Zoom de la selección : Permite acercarnos a los objetos que están


seleccionados. Simplemente seleccionas los objetos que deseas ver más
cerca y haces clic en este botón.

 Zoom sobre todos los objetos : permite ver todos los objetos que
tenemos en la página. Este botón es útil cuando trabajamos en el área que
está fuera de la página de dibujo y se nos "pierde" algún diseño,
presionando el botón zoom sobre todos los objetos, podemos visualizar
todo lo que tenemos en el documento.

 Zoom sobre página : permite centrar la vista de la página. Digamos


que pone la página en el centro de la pantalla, como está cuando abrimos
un documento nuevo.
 Zoom sobre la anchura de página: acerca la página, mostrando todo su
ancho.
 Zoom sobre la altura de página: acerca la página, mostrando todo su alto.
Al hacer clic en el triangulito negro que se encuentra en la parte inferior derecha
de la herramienta, aparece otra herramienta que se llama Mano. La
herramienta Mano permite controlar la parte del dibujo visible en la ventana de

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dibujo. Simplemente haz clic en la página de dibujo y arrastra con el ratón hasta
dejar visible la parte que precisas.
 Para practicar los distintos aspectos explicados puedes realizar el Ejercicio
sobre crear, abrir, guardar y cerrar un documento.

Unidad 3. Crear Objetos (I)

En esta unidad aprenderás a crear distintos objetos. Insertaremos rectángulos,


círculos y otras formas. Como descubrirás, CorelDraw permite la creación de
formas fácilmente, ya que muchas de ellas están preestablecidas, como es el caso
de flecha, espirales, notas, etcétera.
Comenzaremos con la herramienta rectángulo.
3.1. La Herramienta Rectángulo

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Rectángulo y la


verás cómo se observa en la imagen.
 Para crear rectángulos, primero selecciona la herramienta Rectángulo

. Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el ratón hasta crear
un rectángulo de la forma deseada.
 Para crear un cuadrado, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el ratón
con la herramienta rectángulo, en dirección diagonal. Si presionas
simultáneamente las teclas Ctrl+ Shift mientras arrastras el ratón, el punto
donde comienzas a dibujar pasa a ser el centro del cuadrado.

Otra opción de la Herramienta es el rectángulo de 3 puntos el cual aparece


cuando dejamos pulsado el botón de rectángulo en las herramientas de dibujo.

Para crear un rectángulo de 3 puntos, primero selecciona la


herramienta Rectángulo 3 puntos.
Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el ratón hasta crear una
línea, que será la base del rectángulo, y luego tienes que definir la altura que
deseas.
A su vez, al seleccionar la herramienta Rectángulo, o un rectángulo ya
creado, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la
herramienta o el objeto que podemos cambiar.

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Veamos algunas de estas propiedades, aunque volveremos a algunas de ellas
cuando modifiquemos la forma de los objetos.
Si observas con atención, la barra de propiedades está dividida en secciones a
través de una línea tenue. Por tanto, veamos cada sección de la barra. En los
próximos objetos a dibujar, iremos omitiendo las propiedades que son iguales y
que ya hayamos explicado.
La primera sección de la barra propiedades para el rectángulo es la que permite
establecer la posición del mismo con toda precisión respecto a los bordes de la
página.

La distancia respecto al borde izquierdo se indica con el valor de X, la distancia


respecto al borde superior se establece a través del valor de Y. Ambos valores
tienen como punto de referencia el centro del rectángulo, tal y como se indica en el
esquema de la izquierda. Sin embargo, podemos hacer clic en algún otro punto y
ésa será la referencia para establecer las distancias de X y Y.
La siguiente sección nos permite indicar los valores de la dimensión horizontal y
vertical del rectángulo. Si seleccionamos un rectángulo ya creado, con estos
controles podríamos modificar su tamaño, ya sea indicando nuevos valores o
modificando su porcentaje. Si hacemos clic en el candado, éste se mostrará
abierto o cerrado. Un candado cerrado significa que al modificar el tamaño
horizontal (o vertical) del objeto, el otro valor se modificará automáticamente para
mantener la proporción de su forma.

El control de la siguiente sección es bastante simple. Permite dar un valor de


inclinación al objeto. Por tanto, si queremos que nuestro rectángulo quede
inclinado en un ángulo de 45°, basta con indicar ese valor ahí.

Enseguida al control anterior, tenemos dos botones que modifican el objeto


dibujado simplemente creando un reflejo horizontal o vertical del mismo. El
concepto es simple: Si el rectángulo está inclinado 45 grados a la derecha, al
reflejarlo horizontalmente, queda inclinado 45 grados a la izquierda.

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Como iremos descubriendo paulatinamente, algunas propiedades son exclusivas
de ciertos tipos de objetos. La sección siguiente es de esos casos, pues sólo
aplica a los objetos que tienen vértices, como los rectángulos y sirve,
precisamente, para modificar su forma.

Los primeros tres botones determinan la nueva forma que le podemos dar a los
vértices de un rectángulo: Redondeada, festoneada o con bisel. Las cuatro cajas
de valores siguientes corresponde a los vértices del rectángulo y en ellos se
indican el radio (si vamos a redondearlos o festonearlos) o el ángulo si van a
formar un bisel. El candado indica que los cuatro vértices son iguales. Si hacemos
clic en él, quedará abierto y cada vértice podrá tener un valor distinto a los demás.
El último botón debe estar activo si queremos escalar (modificar el tamaño) del
rectángulo y que dicho radio o ángulo de los vértices se modifique
proporcionalmente.
La siguiente sección nos permite establecer el grosor del borde del objeto, en este
caso los rectángulos. Ésta es una propiedad que veremos en detalle un poco más
adelante.

El botón solitario de la siguiente sección determina cómo se comporta el objeto


dibujado cuando hay texto, ya sea ubicándose atrás, sobre éste, o bien fluyendo
alrededor con diversos criterios.

Los dos botones de la sección siguiente de la barra de propiedades de los


rectángulos nos ayudan a ubicar un objeto en una capa: adelante o atrás de otros
objetos con los que se traslape.

Finalmente, tenemos un botón que modifica el comportamiento de la herramienta


de edición de forma sobre el objeto. Este tema se estudiará más adelante.

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3.2. La Herramienta Elipse

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Elipse y la verás


cómo se observa en la imagen.
 Para crear elipses, primero selecciona la

herramienta Elipse . Haz clic en la página de


dibujo y sin soltar arrastra el ratón hasta crear una
elipse de la forma deseada.
 Para crear un círculo, presiona la tecla Ctrl,
mientras arrastras el ratón con la
herramienta Elipse, en dirección diagonal. Si
presionas simultáneamente las
teclas Ctrl + Shift mientras arrastras el ratón, el
punto donde comienzas a dibujar pasa a ser el centro del círculo.
Otra opción de la Herramienta es la Elipse de 3 puntos que, igual que en el caso
del rectángulo, aparece cuando mantenemos pulsado el ratón sobre el botón de la

Elipse.
 Para crear un elipse de 3 puntos, primero selecciona la
Herramienta Elipse 3 puntos.
Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el ratón
hasta crear una línea, que será la su línea de centro, y luego
tienes que definir la altura que deseas.
Por su parte, la barra de propiedades de las elipses tiene la
siguiente apariencia predeterminada.

Como se puede ver, esta barra comparte muchas propiedades con los
rectángulos, como la posición, las dimensiones y el ángulo de inclinación. Pero
tiene un conjunto de botones que son específicos al objeto, los cuales determinan
si se va a dibujar elipses cerradas o arcos elípticos.

El primer botón especifica que se van a dibujar elipses (o círculos con la


tecla Ctrl). El segundo permite dibujar sectores elípticos, como los de la siguiente
imagen:
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Un sector de este tipo tiene un ángulo cuyo valor 0" corresponde al Este en una
rosa de los vientos, gira en sentido contrario a las manecillas del reloj y concluye
en el ángulo especificado en la barra de propiedades. El primer sector de la
imagen tiene entonces un valor inicial de 0° y un final de 270°, el segundo 0° y
133° y el último 0° y 288°.
El tercer botón permite dibujar segmentos de arco. Si los dibujamos en
combinación con la tecla Ctrl, entonces serán segmentos de arco circulares, de lo
contrario serán segmentos de arco elípticos. El punto inicial y final del ángulo que
abarca el segmento de arco también estará determinado por los valores de la
barra de herramientas.

Finalmente, el último botón de esta sección simplemente determina el sentido en


el que el valor de los ángulos de los sectores y los arcos es positivo. De modo
predetermina es en sentido contrario a las manecillas del reloj. Si el botón está
activado, entonces será en el mismo sentido de las manecillas.
3.3. La Herramienta Papel gráfico
En la barra de Herramientas, al desplegar el submenú del botón Polígono,

encontrarás la herramienta Papel gráfico como en la imagen siguiente.

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 Puedes crear un cuadriculado. Primero selecciona
la herramienta Papel gráfico. Luego en la barra de
propiedades, selecciona la cantidad de filas y
columnas que deseas que tenga el cuadriculado.
Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el
ratón hasta crear un cuadriculado de la forma
deseada.
Al seleccionar la herramienta Papel gráfico, la barra de
propiedades se modifica, para mostrar los atributos de este tipo de objetos que
podemos establecer.

Como es fácil intuir, se trata de cuatro propiedades simples. En la primera sección,


modificamos el número de filas y columnas como ya habíamos indicado. En la
segunda sección establecemos el grosor del borde. En la tercera indicamos el
estilo de línea del menú desplegable.

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Finalmente, tenemos un botón (desvanecido) que sirve para cerrar segmentos de
línea abiertos y el ya mencionado botón con el que indicamos cómo se va a
combinar el objeto con texto.

3.4. La Herramienta Polígono

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Polígono , junto con


otras que aparecen al desplegar el submenú y que veremos en los siguientes
apartados.

 Puedes crear un polígono, primero selecciona la


herramienta Polígono. Haz clic en la página de dibujo
y sin soltar arrastra el ratón hasta crear un polígono de
la forma deseada. El mismo quedará de forma
irregular. Igual que en el caso de los círculos,
rectángulos y otros objetos de dibujo. Al combinar este
procedimiento con la tecla Ctrl obtenemos polígonos
regulares. Al combinar con Ctrl+Shift, creamos
polígonos regulares a partir de su centro.
Al seleccionar la herramienta Polígono, la barra de
propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la
herramienta que podemos cambiar.
Observa la imagen siguiente y verás los botones que utilizamos para modificar los
polígonos.

Como ya sabemos, tenemos primero los controles de posición, de dimensión, de


inclinación y los botones que reflejan horizontal y verticalmente los polígonos.

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Enseguida tenemos un control específico que nos permite establecer el número de

lados del polígono antes de dibujarlo . El resto de los controles ya los


revisamos antes.

3.5. La Herramienta Espira

Es posible dibujar dos tipos de espirales: simétricas y logarítmicas. Las espirales


simétricas se expanden por igual de manera que la distancia entre las
revoluciones sea constante. Las espirales logarítmicas se expanden con
distancias crecientemente mayores entre las revoluciones. Es posible definir el
grado en que una espiral logarítmica se expande hacia fuera, así como el número
de revoluciones de círculo completo que se dibujan en espirales nuevas.

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Espiral en el mismo


submenú donde están los polígonos.

 Puedes crear un espiral simétrica,


primero selecciona la

herramienta Espiral . Selecciona en la barra de propiedades las


revoluciones de espiral (la cantidad de vueltas). Haz clic en la página de
dibujo y sin soltar arrastra el ratón hasta crear una espiral de la forma
deseada. Si deseas que quede proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin
soltarla, dibuja la espiral.
 Para crear un espiral logarítmica, selecciona la herramienta Espiral.
Selecciona en la barra de propiedades las revoluciones de espiral y el
factor de expansión de espiral (este valor sólo se encuentra habilitado para
las espirales logarítmicas). El objeto espiral quedará irregular. Si deseas

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que quede proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin soltarla, dibuja la
espiral.
Al seleccionar la herramienta Espiral, la barra de propiedades se modifica, para
mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Como podemos ver, la primera sección permite establecer el número de

revoluciones. De forma predeterminada está en 4 . Los dos botones


siguientes permiten seleccionar entre espirales simétricas y logarítmicas. A su vez,
si se seleccionan las logarítmicas, tenemos el factor de incremento que por default

es igual a 100 . Después tenemos el grosor de línea (0.2 mm por


default), los estilos del inicio y el final de la línea, así como el estilo de la línea en
sí.

Finalmente, el último botón une el punto final e inicial de la línea (en este caso de
la espiral), para que sea una curva cerrada. Por tanto, una espiral logarítmica
cerrada se vería así:

3.6. La Herramienta Estrella


Podemos dibujar dos tipos de herramientas de estrellas: estrellas uniformes y
estrellas complejas. Las estrellas uniformes son las estrellas clásicas y las
estrellas complejas tienen lados que se cruzan y al rellenarlas obtienes resultados
interesantes multicolores.

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En la barra de Herramientas, ambos tipos de Estrellas en el siguiente submenú:

 Para crear una estrella, selecciona la Herramienta de Estrella ,


selecciona la cantidad de puntas y el valor del perfilado y luego haz clic en
la página de dibujo y sin soltar arrastra el ratón hasta
crear una estrella de la forma deseada. Obtendrás una
estrella uniforme.
 Para crear una estrella compleja, selecciona la

Herramienta de Estrella compleja , selecciona la


cantidad de puntas y el valor del perfilado y luego haz
clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el ratón
hasta crear una estrella de la forma deseada.
Obtendrás una estrella compleja.
La barra de propiedades para las Estrellas uniformes es la siguiente.

Como es fácil notar, las propiedades específicas para este tipo de objeto de dibujo
son el número de puntas y el perfilado.

Para el caso de la estrella compleja, estas propiedades no cambian realmente

Es interesante señalar que una vez que hemos dibujado cualquiera de ambos
tipos de estrella, es posible seleccionarla y modificar estos valores en la barra de
propiedades, de modo que la estrella se va modificando interactivamente. A su

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vez, como ya apuntamos, una estrella compleja con relleno (que será un tema que
veremos más adelante), ofrece fácil y rápidamente, un efecto interesante.

3.7. Formas básicas

En el mismo submenú que hemos venido utilizando en este capítulo encontramos


un conjunto de formas preestablecidas muy útiles. Se trata de las Formas
básicas, de flecha, de diagrama de flujo, de orla y de notas, tal y como podemos
ver en la sección inferior del menú de la siguiente imagen.

Si seleccionamos Formas básicas y enseguida dibujamos la forma arrastrando y


soltando el ratón en el área de dibujo, lo que obtenemos es un paralelogramo
como el siguiente:

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De modo que si deseamos utilizar alguna de las otras formas predeterminadas de
esta herramienta, debemos seleccionar el botón correspondiente, el cual se llama,
curiosamente, Formas perfectas.

El submenú que se despliega es el siguiente:

Al dibujar formas con este herramienta, podemos notar que algunos de estos
objetos tienen un pequeño rombo rojo llamado glifo, al que podemos arrastrar con
el ratón para editar el objeto.
Asimismo, no podemos dejar
de mencionar que estas
formas comparten con el resto
de los objetos propiedades
como el estilo y grosor de la
línea de contorno.

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 Resumiendo, puedes crear una forma básica, seleccionando la
herramienta Formas Básicas. En la barra de propiedades selecciona una
de las formas perfectas. Si lo deseas, selecciona el estilo de contorno y la
anchura del mismo. Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el
ratón hasta crear un polígono de la forma deseada. El mismo quedará de
forma irregular. Si deseas que quede una figura proporcional, presiona la
tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse hasta obtener el dibujo a tu gusto.}

3.8. Formas de flecha


Abajo de las Formas básicas, en el mismo submenú, encontramos las Formas

de flecha .
Igual que en el caso anterior, en su respectiva barra de herramientas tenemos
un botón con el que podemos elegir entre sus diversas opciones. El resto de
las propiedades son las mismas que otros objetos: posición, dimensiones,
grosor de línea, etcétera.

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3.9. Formas de diagrama de flujo

Las Formas de diagrama de flujo sirven para esquematizar procedimientos o


algoritmos. En informática permiten presentar de forma gráfica la secuencia de
órdenes o eventos de un programa. Consta de diversos signos conectados entre
sí con flechas, cada símbolo tiene un propósito específico en la representación de
las etapas de un proceso. Cuando construimos un diagrama de flujo, debemos
utilizar los símbolos apropiados y completarlos con textos que describan cada
pasó. De ese modo, cualquiera puede interpretar fácilmente lo que el diagrama
quiere decir.
Como es previsible, cuando seleccionamos esta herramienta del submenú, la
barra de propiedades muestra un botón donde podemos seleccionar alguno de los
diversos símbolos de los diagramas de flujo.

No es objetivo de este curso estudiar diagramas de flujo, por supuesto. Lo que en


todo caso cabe mencionar aquí es que el procedimiento para crear y modificar
formas relativas a los diagramas de flujo con CorelDraw X7 es el mismo que para
el resto de las formas que hemos estudiado hasta ahora.

3.10. Formas de orla


Después de los símbolos de diagramas de flujo, en el submenú tenemos las
Formas de orla

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Su barra de propiedades tiene los controles que ya conocemos, más el botón con
el que podemos escoger entre los distintos tipos de orlas que nos brinda el
programa. He aquí una vista de conjunto de la barra.

Al igual que en las otras formas, puedes seleccionar el estilo de contorno que
desees, haciendo clic en la lista desplegable estilo de contorno que se encuentra
en la barra de propiedades, y también puedes seleccionar la anchura del
contorno, seleccionándolo en la lista desplegable que se encuentra en la misma
barra. Recuerda que puedes modificar la forma de las orlas mediante los glifos.

3.11. Formas de notas


Finalmente, tenemos las Formas de notas .
Como es previsible, también tiene un botón en su respectiva barra de propiedades
con el que podemos elegir entre varias opciones.

En resumen, podemos establecer su posición, dimensión, inclinación, reflejo,


grosor, ajuste de texto y posición de capa con la barra de propiedades. A su vez,

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muchas de estas formas muestran un glifo de color rojo que nos permite editarlo a
través de la herramienta de forma tal y como veremos más adelante.

Unidad 4. Trabajar con objetos (I)

Para seleccionar los objetos, se utiliza la herramienta de Selección, la cual permite


seleccionar objetos o grupos de objetos. Es el primer botón de la barra de herramientas

Depende de las propiedades que tenga el objeto, la forma de seleccionarlo.


Veamos:
Para seleccionar... Pulsa sobre...
Un objeto relleno Cualquier punto del objeto
Un objeto no relleno El filete o borde del objeto
También podemos seleccionar uno o varios objetos, arrastrando alrededor de ellos
un cuadrado de selección.
Debes tener en cuenta que siempre se debe seleccionar un
objeto antes de realizar cualquier operación sobre él. Una
vez seleccionado, aparece una cruz en el centro del objeto
y ocho manejadores de tamaño en las esquinas y los
puntos intermedios de un rectángulo sólo identificable por
estos detalles, y que se denomina cuadro de selección.
Cuando se seleccionan varios
objetos, un sólo cuadro de
selección los engloba a todos ellos y la cruz aparece en
el centro del cuadro de selección.
Si lo que deseamos es seleccionar algunos objetos
específicos entre otros varios, entonces debemos
hacer clic en cada uno de ellos al tiempo que pulsamos
la tecla Shift. Observa con atención la siguiente
imagen.

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Hemos selecciona el rectángulo rojo, luego, pulsando Shift, hemos hecho clic en el
círculo azul. El cuadro de selección y sus ocho manejadores (también llamados
anclas) aparentemente también abarca el rectángulo verde. Sin embargo, éste no
forma parte de la selección. Para distinguir a los objetos que forman parte de
un grupo de selección, CorelDraw muestra sus nodos, de los cuales
hablaremos más adelante. En la imagen están señalados con flechas. El
rectángulo verde no presenta ningún nodo, por tanto, podremos darnos cuenta
que no forma parte de la selección y no sufrirá ningún cambio que apliquemos
sobre los otros dos objetos.
Si pulsas la tecla Esc, se deseleccionan todos los objetos.
Si pulsas la barra espaciadora, puedes cambiar entre la herramienta de selección
y la última herramienta utilizada.

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Otra forma de seleccionar
objetos es mediante el
menú Edición. Allí haz
clic sobre la
opción Seleccionar todo.
Se abre un submenú que
contiene las opciones:
 Objetos
 Texto
 Líneas guía
 Nodos
La primera opción te
permite seleccionar todos
los objetos que hay en la
página de dibujo y/o sobre
la mesa de trabajo.
Incluye tanto objetos de
texto como objetos
gráficos.
La segunda opción sólo selecciona los textos que hay en el documento abierto,
permitiendo así modificar todos los atributos de los textos de una sola vez.
La tercera opción selecciona todas las líneas guías que hay en el documento.
Puede servir para borrar de una sola vez todas las líneas guías, pulsando la
tecla suprimir.
La cuarta y última opción permite seleccionar los nodos de los objetos creados a
partir de la herramienta Bézier. Esta herramienta la veremos en detalle unos
capítulos más adelante. Pero para que vayas teniendo una idea: hemos dicho que
los diseños vectoriales están formados por vectores y que a su vez los vectores
están formados por puntos (nodos) unidos por líneas. Bien, esta opción
justamente selecciona esos puntos que forman a los objetos.

4.2. Mover objetos


 Luego que seleccionas los objetos, los puedes mover señalándolos con el
cursor hasta que éste se convierta en una cruz, entonces puedes hacer clic
y arrastrar el ratón hasta la posición que desees para el objeto. Un
objeto seleccionado también cambia su posición cuando pulsamos
las teclas de cursor que se muestran en la imagen

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Recuerda siempre seleccionar los objetos primero antes de realizar cualquier
cambio.
 Otra forma de mover objetos es
utilizando la opción del menú Edición y
seleccionando Cortar.
De este modo "recortamos" lo que estaba
seleccionado y lo sacamos de su lugar.
Para volver
a ubicarlo
en otro
lugar,
debemos ir
al
menú Edición y
seleccionar Pegar. Cuando
recortamos y pegamos, el objeto queda en la
misma posición en la que estaba
originalmente, si lo pegamos en
otra hoja del documento, queda
exactamente en el mismo lugar donde estaba en la hoja que lo cortamos.

4.3. Copiar y Pegar objetos


Para crear dos o más objetos iguales, en CorelDraw X7 tendrás dos formas de
hacerlo.
Podrás:
 Copiar y pegar los objetos o
 Duplicar los objetos
Al igual que en cualquier otro programa, tienes la posibilidad de copiar y pegar
objetos. En CorelDraw, selecciona el objeto que quieras copiar y luego trasládate
al menú Edición y allí haz clic en la opción Copiar. El objeto queda guardado en
una porción de la memoria de la computadora que se llama Portapapeles.
Inmediatamente haces clic en Edición y eliges la opción Pegar. Aparecerá otro
objeto igual al objeto original, el cual va a quedar exactamente encima de él.
Debes, por tanto, moverlo a su nueva posición.
Nota: también podrás realizar estos pasos, utilizando los

botones Copiar y Pegar que se encuentran en la barra de botones


estándar.

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4.4. Duplicar objetos
La opción Duplicar, que también se encuentra en el menú Edición, nos permite
crear otro objeto igual al seleccionado, con la diferencia que al aparecer el objeto
duplicado, éste se encuentra corrido unos milímetros de la posición del objeto
original. Dicha distancia puede personalizarse a través del
menú Herramientas, Opciones, el cual abre un cuadro de diálogo donde
podemos configurar diversos parámetros del programa. Su apariencia es la
siguiente.

En la vista de árbol de las opciones de la izquierda debemos


desplegar Documento y luego seleccionar la opción General. Ahí podremos
establecer distancia específica, horizontal y vertical, de corrimiento para los
objetos duplicados.

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Es importante tener presente este cuadro de diálogo para ésta y otras tareas. En
tanto, debemos mencionar otra característica que nos presenta la
opción Duplicar. Supongamos que deseamos crear varios duplicados de los
siguientes objetos en una página, por tanto, los seleccionamos abriendo una
ventana de selección con el ratón.

Como ya mencionamos, si utilizamos la opción Edicion, Duplicar, tendremos un


duplicado de ambos objetos corrido ligeramente horizontal y verticalmente. Si
inmediatamente tomamos con el ratón los objetos duplicados y los ubicamos en su
nueva posición deseada y enseguida creamos otro duplicado de los mismos,
entonces CorelDraw ubica los nuevos duplicados a la distancia horizontal y vertical
a la que hemos movido los primeros. En otras palabras, CorelDraw va
distribuyendo los nuevos duplicados usando las distancias de ubicación que
hayamos usado en el primero duplicado. De modo que si creamos 4 duplicados

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consecutivos, habiendo ubicado el primero bajo los objetos originales, éstos se
distribuirán correctamente. Con lo que podremos trabajar más rápido.

Otra forma de duplicar un objeto y realmente la que a mí me parece


más práctica es: luego de seleccionar el objeto original, presionar la
tecla Ctrl y luego la tecla D.
4.5. Diferencia entre copiar y duplicar objetos
Veamos cual es la diferencia entre copiar y duplicar objetos:
Si copias y pegas un objeto, te aseguras que el objeto pegado quedará
exactamente sobre el original, ahorrándote el tiempo de alinear los objetos
entre sí para que queden superpuestos si ésa es la intención. Otra ventaja de
copiar y pegar un objeto es que puedes copiar un objeto que se encuentra en
una posición y pegarlo en otra hoja, el objeto quedará pegado en la misma
posición dentro de la otra hoja.
Si lo que deseas es crear otro objeto, no importando en que posición quede,
entonces lo que debes utilizar es duplicar, crearás un objeto idéntico al
original, pero no quedarán superpuestos y podrás mover el duplicado o realizar
la operación que necesites. La ventaja es que Duplicar equivale a copiar y pegar,
pero en un sólo paso.

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4.6. Escalar objetos y modificar forma

Los objetos que creamos, los podemos modificar ya sea agrandándolos,


achicándolos o cambiándoles la forma por otra. Comenzaremos explicando cómo
escalar objetos, utilizando como ejemplo un rectángulo.
Cuando dibujamos un rectángulo, el mismo aparece
en una caja delimitadora con unos pequeños
cuadraditos negros alrededor, también llamados
anclas, esos son los tiradores de tamaño, con ellos
podremos escalar un objeto, es decir agrandar o
achicarlo. Si utilizas los tiradores que se encuentran
en los vértices, el objeto se agranda o achica
proporcionalmente. Si utilizas los tiradores que se encuentran en los centros, el
objeto se agrandará o achicará desproporcionalmente.
En las uniones de las líneas (vértices), hay unos pequeños cuadraditos blancos,
estos corresponden a los nodos. Los nodos son los puntos que se encuentran
unidos por líneas y corresponden en su conjunto, a lo que se llama vector. Vale
decir que un vector está formado por dos nodos que se unen por una línea.
También tiene una cruz en el centro, la misma corresponde al centro del objeto.
Los objetos creados desde el menú de formas perfectas, tienen además un
pequeño rombo de color rojo llamado glifo que vimos en el tema anterior.
En síntesis, podemos decir que los tiradores de tamaño permiten escalar los
objetos y los nodos, modificar su forma. Ambas tareas se realizan haciendo clic
con el ratón sobre el tirador o nodo correspondiente y sin soltarlo, arrastrar el
ratón, aunque en el caso de los nodos, es necesario seleccionar primero la
herramienta Forma, que vemos enseguida en el siguiente apartado.

4.7. La herramienta Forma

Podemos modificar la forma de los objetos mediante la herramienta Forma .


Esta herramienta nos va a servir para modificar los objetos, moviendo los nodos.
Al seleccionar la herramienta Forma, el puntero del mouse
cambia por una flecha negra grande, los nodos del objeto
cambian y quedan de color negro, y las líneas se transforman en
líneas punteadas momentáneamente, hasta que terminemos de
hacer los cambios. Observa la imagen.

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 Si modificamos un rectángulo con la
herramienta Forma, lo que hacemos es redondearle los
vértices. Con la herramienta Forma, arrastra alguno de
los nodos hasta redondear tanto como desees y obtendrás
un objeto similar al de la figura de la derecha.
Al realizar esto, verás que la barra de propiedades se modifica, mostrando los
atributos que podemos cambiar. La barra cambia y queda como en la figura.

Puedes modificar los vértices del rectángulo o cuadrado, con la


herramienta Forma o escribiendo los valores de redondez en la barra de
propiedades, en los campos redondez de esquinas (izquierda y derecha).
 Si modificamos un círculo con la herramienta forma, la barra de
propiedades cambia para mostrar los atributos que podemos cambiar

.
Al modificar el círculo o la elipse, podemos crear un sector circular o un arco. Al
crear un sector circular, puedes indicar un ángulo inicial y un ángulo final para el
mismo.
Por ejemplo, en la siguiente imagen, fíjate que hay un sector circular que tiene
como ángulo inicial 45º y como ángulo final 180º. El sector circular está en color
gris para que puedas identificarlo bien.

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Si lo que deseas dibujar es un arco, simplemente dibuja una elipse o un círculo y
haz clic en el botón arco de la barra de propiedades. Puedes modificarle el ángulo
inicial y final en los cuadros correspondientes en la misma barra.
Observa la imagen de los ojos. Han sido creadas con óvalos, sectores circulares y
arcos.
Más adelante veremos cómo la herramienta Forma nos sirve para modificar
diseños más complejos que las figuras geométricas que hemos visto hasta ahora.

Unidad 5. CorelDraw X7 Rellenos (I)

CorelDraw X7 permite aplicar distintos tipos de rellenos a los objetos a través de la


herramienta llamada Relleno interactivo .
Como veremos enseguida, recibe este nombre porque podemos aplicar y
modificar el relleno interactivamente. Es decir, va mostrando el resultado conforme
hacemos cambios.
Al momento en el que hacemos clic en el botón de la barra de herramientas, la
barra de propiedades se modifica mostrando con botones los distintos tipos de
relleno de los que disponemos.

De izquierda a derecha, los botones son:

 Sin relleno .

 Relleno uniforme .

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 Degradado .

 Patrón de vectores .

 Patrón de mapas de bits .


El siguiente botón, se divide a su vez en tres opciones de acuerdo a la siguiente
imagen.

 Patrón de dos colores.


 De textura.
 Relleno PostScript
El último botón de la barra de propiedades sirve para copiar el relleno de un objeto

para aplicarlo sin cambios a otro .


Cuando seleccionamos alguna de las opciones de relleno, la barra de propiedades
se modifica para mostrar las herramientas correspondientes que iremos
estudiando a lo largo de este capítulo.
A su vez, si eliges hacer clic en cualquier botón de relleno sin tener ningún objeto
seleccionado, CorelDraw lo interpreta como un intento de establecer valores
predeterminados para el documento y presentará el siguiente cuadro de diálogo.

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Por tanto, si pulsamos Aceptar, el relleno seleccionado se aplicará a todos los
objetos nuevos que dibujemos a partir de ese momento.
Veamos ahora los diversos tipos de relleno que podemos asignar a los objetos.

5.2. Relleno Uniforme

Tienes dos formas de aplicar rellenos uniformes a los objetos.


 Una forma es seleccionando los objetos y haciendo un clic sobre un color
de la paleta de colores que se encuentra a la derecha de la interfaz
predeterminada del programa.
En la parte inferior de la paleta, tienes un triángulo que te permite ampliar la vista
de la paleta, para visualizar más colores, o puedes desplazar los colores
haciendo clic en los triángulos que están a los extremos de la paleta que señalan
hacia arriba y hacia abajo. Con este método, ni siquiera es necesario tener
seleccionada la herramienta de relleno. Basta con que el objeto esté
seleccionado y puedes ir indicando colores hasta que tenga el deseado.
 La otra forma de aplicar relleno uniforme a un objeto, es seleccionar la
herramienta relleno que se encuentra en la barra de herramientas y

luego seleccionar el botón de Relleno uniforme de la barra de


propiedades. Como ya mencionamos, la barra se modifica y presenta dos

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botones nuevos, que resaltamos en la siguiente imagen, uno para
seleccionar el color y otro para editarlo.

El primer botón resaltado en la imagen anterior permite elegir un color de relleno a


través de un submenú y en donde podemos ver los colores de acuerdo a diversos
criterios. El primero de ellos es a través de de los diversos modelos de color con el
botón llamado Visualizadores de color.

Seleccionar un color con este submenú es bastante simple. Basta con deslizar la
barra de tono hasta el color deseado y luego hacer clic en el selector de color.
Observa que tenemos a la derecha cuatro cajas de texto que indican los valores
de Cian (C), Magenta (M), Amarillo (Y) y Negro (K) que son necesarios para
formar el color que está en el selector, también podemos capturar valores
específicos en estas cajas que se verán reflejados en el selector, por supuesto.
Esas cajas corresponden al modelo CMYK del menú. Existen diversos modelos de
color, pero los más utilizados, sin duda son el CMYK y el RGB. para que aprendas
más sobre ellos, puedes consultar el tema avanzado haciendo clic aquí .
Para utilizar un modelo de color distinto, simplemente lo seleccionamos a través
del menú desplegable.

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Por tanto, resulta obvio que si usamos un modelo de color distinto, veremos en el
submenú cajas de valores diferentes. Por ejemplo, para RGB, tendríamos las
cajas de valores que corresponden al modelo, es decir, Rojo (R), Verde (G) y Azul
(B).

A su vez, cada modelo puede presentarse con un selector diferente a través del
botón de puntos suspensivos de su respectiva barra de herramientas. En la
siguiente imagen puedes ver el modelo CMYK con un selector 3D.

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Sin embargo, el criterio para seleccionar un color, o indicar valores para el mismo
a través de sus cajas de modelo, no cambian, por lo que no tiene sentido
presentar aquí todas las posibles combinaciones de modelos de color y tipos de
selector que pueden verse en el menú.
El segundo criterio es utilizar deslizadores de color con el botón correspondiente
de esta barra de herramientas.

El criterio es el mismo. Se trata de indicar los valores con los deslizadores de


acuerdo al modelo de color seleccionado. Arriba podemos ver el color de
referencia resultante.
Finalmente, el tercer criterio es utilizar una de las diversas paletas de colores
disponibles, como el muy conocido catálogo Pantone.

El menú presenta la lista de paletas que podemos seleccionar.

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Finalmente, tenemos un botón en la barra de herramientas del submenú que no
hemos mencionado. Es un cuentagotas de color . Al pulsarlo, puedes hacer
clic en cualquier parte de tu pantalla, incluso fuera del propio CorelDraw y él
cuenta gotas "tomará" el color de ese punto y lo reflejará en el cuadro de diálogo.
De ese modo podemos igualar colores de modo exacto.

5.3. Edición de color

Una vez que hemos dado relleno uniforme a un objeto cualquiera con la
herramienta de relleno interactivo, podemos siempre volver a seleccionar el objeto
y utilizar el mismo submenú de color que hemos utilizado hasta ahora para
modificar su color interactivamente. Sin embargo, en teoría, lo que deberíamos
utilizar es el siguiente botón de la barra de propiedades que sirve para editar el
relleno. Este botón abre un cuadro de diálogo con herramientas muy similares
para seleccionar un color. De hecho, este cuadro de diálogo es el que se utilizaba
en versiones anteriores de CorelDraw para asignar relleno uniforme. Veamos.
Recordemos de qué botón estamos hablando.

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Al pulsarlo se abre el siguiente cuadro de diálogo.

Como puedes ver, tenemos arriba los botones para editar también los rellenos
degradados, de patrón, etcétera (1), que veremos más adelante en este mismo
capítulo. Concentrémonos por ahora en las tres fichas del relleno uniforme, que
corresponde, otra vez, a los distintos criterios con los que podemos seleccionar un
color: Modelos, Mezcladores y Paletas (2).
En la ficha Modelos tenemos un selector de color (3), una ventana de referencia
que puede presentar el color actual y el nuevo (4), el menú de modelos de color
como CMYK, RGB, etcétera (5). El tipo de visualizador de color (plano, 3D,
etcétera) (6) y las cajas de valores del modelo de color (7).

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En la siguiente ficha, Mezcladores, encontrarás una buena forma de obtener
armonías de colores y de realizar mezclas de colores. En la siguiente imagen
resaltamos el menú que permite seleccionar entre un mezclador u otro.

Las armonías de colores sirven para obtener colores armoniosos, es decir colores
que combinen entre sí armoniosamente. De este modo puedes realizar un diseño
con varios colores en forma acertada, donde cada objeto tenga algún color que
combine armoniosamente con los colores de los otros objetos.
Aquí podrás conseguir armonías de color desde un color hasta 5
colores. Para ello selecciona en el cuadro de lista Matices (1), el
tipo de armonía que

deseas: Principal, Complemento, Triángulo1, Triángulo2, Rectángulo o Pentá


gono. Los matices permiten combinar hasta 5 colores. Recuerda que matiz es
sinónimo de color.
Aquí puedes aprender más sobre Matices en la aplicación de Armonías de
colores.
Aquí puedes aprender más sobre las distintas Variaciones de color cuando
utilizamos Armonías de colores.

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5.4. Mezcla de colores

Las mezclas de colores permiten obtener un color a partir de la mezcla de cuatro


colores. Estas opciones del cuadro de diálogo las obtenemos
seleccionando Mezcla de colores.

Para utilizar este cuadro de diálogo, establece un color en cada uno de los
cuadros de selección de color (1); cambia el tamaño del cuadriculado, con lo cual
modificas la cantidad de combinaciones de color que deseas (2) y por último haz
clic en el cuadro donde muestra todos los colores combinados y elije el color de tu
agrado (3).
5.5. Paletas de colores
 Otra forma de aplicar color de relleno uniforme, es haciendo clic en la
ficha Paletas. Hay disponible una variedad de paletas de colores
preestablecidas.

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Si haces clic en el menú desplegable Paleta:, observarás la gran variedad de
paletas que tienes para elegir.
Para aplicar un color de relleno uniforme a partir de una paleta, primero debes
seleccionar en la barra desplegable Paleta:, la paleta de colores que precises.

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Luego mueve el deslizador de color para definir el rango de colores visualizado en
el área de selección de colores. Haz clic en un color en el área de selección de
colores.

5.6. Relleno Degradado


Como se recordará, el tercer botón de la barra de propiedades, cuando tenemos
seleccionada la herramienta Relleno interactivo, corresponde al Relleno
degradado. Igual que en el caso del relleno uniforme, al seleccionar el botón, la
barra de propiedades se expande mostrando botones adicionales. Un relleno
degradado es una progresión suave de dos o más colores que añade profundidad
a un objeto. Existen cuatro tipos de rellenos
degradados: lineal, elíptico, cónico y rectangular. Los rellenos degradados
lineales atraviesan el objeto en línea recta, los rellenos degradados cónicos crean
la ilusión de un cono iluminado, mientras que los elipticos y cuadrados forman
elipses y rectángulos concéntricos desde el centro del objeto.
Tanto el botón, como las opciones adicionales las hemos resaltado con rojo.

Revisemos estas herramientas.

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El primer botón adicional nos da acceso a una extensa biblioteca de rellenos
degradados en línea de Corel. Para su uso requerimos tener una licencia del
programa, o bien una suscripción. En cualquier caso, para aplicar uno de estos
alucinantes rellenos, basta con hacer clic, el programa lo descargará y aplicará al
objeto seleccionado.

Después tenemos los cuatro tipos de relleno degradado a los que nos hemos
referido. En el orden de los

botones: lineal, elíptico, cónico y rectangular: .


Cuando pulsamos un botón de tipo de degradado, en el objeto seleccionado en el
área de dibujo aparecen líneas que nos permite establecer interactivamente el
degradado. Empecemos mostrando el procedimiento con el degradado lineal.

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En este ejemplo simple, se trata de un degradado de negro a blanco, de izquierda
a derecha. La línea punteada con el círculo (1) es un vector que podemos arrastrar
con el ratón para modificar la inclinación del degradado. Observa en la siguiente
imagen la inclinación del degrado, no del objeto, por supuesto.

Los cuadros se llaman nodos (2 y 4) y su color indica el del degradado. Por eso el
primero es negro y el segundo blanco tal y como indica el sentido de la flecha
punteada. De hecho, podemos hacer clic en cualquier nodo (en el negro, por
ejemplo) y seleccionar un color distinto de la pequeña barra de herramientas que
aparece. Observa en las siguientes imágenes que hemos cambiado el color del
nodo a un tono de rojo y, con él, el degradado.

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A su vez, la línea vertical (3) es un control que nos permite desplazar el centro de
la transición entre los colores. Para que el efecto sea más claro, hemos devuelto la
inclinación del degradado a cero, pero hemos desplazado el centro del degradado
hacia el color blanco, dando más espacio al color rosa. Observa el resultado.

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Pero no es todo, si hacemos clic sobre la línea punteada de la flecha, podremos
añadir nodos intermedios, cada uno con su propio color. En la siguiente imagen
hemos escalado el rectángulo horizontalmente y hemos añadido dos nodos, uno
verde y otro amarillo. Observa que el nodo seleccionado presenta un doble
recuadro.

Esto es a su vez importante no sólo por el color del nodo, sino además porque
podemos desplazar el nodo por la línea punteada con el ratón (y con el nodo, el
degradado), o bien, establecer su posición exacta con el control de la barra de
propiedades respecto al primero y último nodo.

Otra propiedad de los rellenos degradado es el nivel de transparencia. con un nivel


del 50% para todos los nodos, dejaría traslúcido el relleno y otros objetos detrás
serían visibles.

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Después tenemos un conjunto de 3 botones que modifican el relleno degradado
establecido. El primero invierte el orden de los colores considerando el sentido de
la flecha, el segundo permite repetir la secuencia y el tercero modifica la transición

entre un color y otro, haciéndola más o menos uniforme .


El siguiente control modifica la rapidez con que se mezcla un color con el
siguiente. Su valor predeterminado es cero, pero su rango va de -100 a 100

.
El mismo degradado con valor de menos -100, cero y 100 se ve de este modo.

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Muchas de estas herramientas son comunes a los distintos tipos de rellenos
degradados, por lo que las obviaremos para concentrarnos en lo que es específico
para los tipos de degradados siguientes.

5.7. Degradado elíptico

Como definimos líneas arriba, el degradado elíptico hace transiciones de color


concéntricas a partir de un centro. En el siguiente ejemplo, tal y como lo indicas
los nodos, el centro es color blanco y la transición o degradado es hacia el color
negro.

Como se deduce fácilmente, el círculo permite modificar la inclinación de la elipse


de degradado, aunque también podemos cambiar la posición del cualquiera de las
dos nodos. Observa los siguientes ejemplos y deduce qué arrastramos en cada
caso.

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En efecto, en el primero caso, inclinamos el vector. En el segundo el nodo negro y
en el tercer caso el centro.
Finalmente, cómo también resulta obvio, podemos añadir nodos a este degradado.

El resto de las propiedades, como transparencia, aceleración, etcétera, son las


mismas, por lo que no es necesario repetirlas aquí.

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5.8. Degradado cónico

Los degradados cónicos hacen una transición de color a través de un barrido

radial, de modo que la forma resultante es un cono .


Las propiedades expuestas antes, así como las funciones de los nodos y el vector
de inclinación son las mismas, por lo que ya sólo es necesario poner aquí algunos
ejemplos.

5.9. Degradado rectangular

Como ya mencionamos, los degradados rectangulares crean transiciones de color


en forma de rectángulos concéntricos.

El resto de sus propiedades y herramientas funcionan igual

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5.10. Edición de rellenos degradados

Del mismo modo en que editamos un relleno de color uniforme, los rellenos
degradados pueden editarse a través del cuadro de diálogo que aparece al pulsar

el botón de edición en la barra de propiedades .

Podemos decir que el cuadro de diálogo resume en una sola ventana las opciones
de rellenos degradados que hemos estudiado antes. Es decir, nos permite
establecer los colores del degradado (1), su transparencia (2), si se trata de
rellenos lineales, elípticos, cónicos o rectangulares (3), su organización (4) y su
aceleración (5). El resultado, como es común, puede verse en la ventana de
muestra (6). Sin embargo, en el cuadro de diálogo tenemos una sección más que
sirve para conseguir efectos aún más específicos de los rellenos degradados. Con
la sección de Transformaciones (7), ya no sólo podemos inclicar el degradado,
también podemos establecer su anchura horizontal y vertical respecto al objeto
que lo contiene, determinar la ubicación exacta de su centro e incluso un ángulo
de giro, como en el siguiente ejemplo, observa los valores del área
de Transformaciones.

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5.11. Relleno de patrón de vectores

En CorelDraw X7 tenemos dos tipos distintos de rellenos de patrón: los de


vectores y los de mapas de bits. Ya en el capítulo 1 añadimos un tema que explica
la diferencia entre los dibujos de mapa de bits y los de vectores. Si necesitas
recordarlo, puedes hacer clic aquí. En la barra de propiedades de la
herramienta Relleno interactivo, hay un botón para cada uno de estos tipos de
relleno, cuando pulsamos el botón de Relleno de patrón de vectores, esa barra
adquiere la siguiente apariencia.

Podemos definir el relleno de vectores como un relleno con una imagen que se
repite en mosaico dentro del objeto. Como se trata de un dibujo de vectores,
podemos modificar su escala y otros parámetros sin menoscabo de la calidad del
dibujo. Cuando haces clic sobre un objeto, una vez seleccionada la herramienta de
relleno de patrón de vectores, el objeto adquiere un relleno predeterminado y nos
presenta las herramientas de modificación interactivas.

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Las herramientas de edición interactivas están delimitadas por la línea punteada,
igual que en el caso de los otros tipos de rellenos. Los nodos rectangulares (1) nos
permiten modificar la inclinación y la escala del relleno, el de la derecha inclina y
escala verticalmente y el de la parte superior lo hace horizontalmente. El nodo
circular (2) modifica proporcionalmente la escala del relleno y también permite
girarlo respecto al centro representado por el rombo (3). A su vez, el rombo puede
desplazarse, modificando el centro del relleno y, con ello, el resultado de los giros,
inclinaciones, etcétera. En las siguientes imágenes hemos desplazado los distintos
nodos con el ratón en este orden respecto a la forma original:1) Inclinación
vertical, 2) Inclinación horizontal, 3) Escalado (reducción), 4) Giro y 5)
Desplazamiento del centro.

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Obviamente, si sólo dispusiéramos del relleno de patrón de vectores mostrado
arriba, esta herramienta terminaría siendo muy aburrida y su uso muy limitado. Por
el contrario, la variedad de patrones de los que podemos disponer cuando
adquirimos o nos suscribimos al programa es muy extensa y crece cada día con
las aportaciones de muchos usuarios de todo el mundo. En la barra de
herramientas tenemos un botón que nos muestra el Centro de Contenido de
Corel, en donde podemos simplemente hacer clic en el patrón deseado para
aplicarlo al objeto seleccionado, aunque en muchos casos requerimos tener activa
una conexión de Internet.

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Como puedes ver, en la barra de la izquierda tenemos las distintas categorías en
las que están clasificados los rellenos y del lado derecho los rellenos respectivos.
El catálogo es tan grande, que sería infructuoso (y lo creemos absolutamente
innecesario) mostrarlo todo.
Por otra parte, aún tenemos algunos botones adicionales que modifican el
comportamiento de los rellenos de patrón de vectores. Están a la derecha
del Selector de rellenos en la barra de propiedades.

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Los dos primeros botones reorganizan los mosaicos de forma que los mosaicos
alternos se reflejen horizontal o verticalmente unos de otros, según el botón
pulsado. Observa los cambios en el patrón.

El tercer botón de este grupo se llama Transformar con objeto y simplemente se

activa o desactiva . Cuando el botón está activado, las transformaciones que


sufra el objeto afectan también al relleno de patrón de vectores. Cuando está
desactivado, el patrón no cambia. Un ejemplo muy simple sería escalar el objeto,
modificar su tamaño. Si el botón está activado, el relleno de patrón de vectores
cambiará también proporcionalmente. Lo mismo ocurrirá si se gira, inclina,

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etcétera, como en el siguiente ejemplo, en donde hemos dejado activo el botón y
luego hemos inclinado el rectángulo. El relleno, como puedes ver, se inclina
también.

Finalmente, igual que en los casos anteriores, tenemos un botón que nos permite
editar el relleno de patrón de vectores a través de un cuadro de diálogo en donde

podemos capturar valores específicos para diversos parámetros .

En primero lugar, con el cuadro de diálogo podemos cambiar el relleno de patrón


de vectores por algún otro del centro de contenido con el botón que está a la
derecha de la ventana de muestra (1). También tenemos los botones para reflejar
el mosaico (2) horizontal y/o verticalmente, pero la parte que puede resultar

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particularmente útil, si se trata de diseños con proporciones muy específicas, es la
sección Transformaciones (3), en donde podemos modificar la escala horizontal
y vertical del relleno, su inclinación, giro y coordenadas del centro. Así como el
desplazamiento de filas o columnas que le podemos dar a cada mosaico respecto
a los demás (4) y si el relleno queda o no vinculado a las transformaciones que
sufra el objeto contenedor, tal y como ya hemos explicado.

5.12. Relleno de mapa de bits

Una alternativa a los rellenos de patrón de vectores, son los rellenos de mapas de
bits. Su desventaja frente a los mapas de bits, como ya explicamos, es que tienen
un límite de escalado antes de perder la calidad de la imagen. Sin embargo, su
ventaja principal es que pueden ser más complejos que los dibujos de vectores.
Estos rellenos se usan fundamentalmente para simular materiales, como ladrillos,
telas, vegetación, metal y diversas texturas.
Cuando seleccionamos Relleno de mapa de bits, la barra de propiedades tiene la
siguiente apariencia.

Como puedes ver, muchos de sus elementos ya nos resultan familiares. Tenemos
un Selector de relleno (1), botones de reflejo de mosaico (2), un menú
llamado Transición de mezcla (3) al que nos vamos a referir enseguida, el
botón Transformar con el objeto (4) cuyo funcionamiento también ya explicamos,
el siguiente es Copiar relleno (5) y el botón Editar Relleno (6) que también
debemos revisar para el caso de este tipo de rellenos.
El Selector de Rellenos de mapas de bits, al igual que en el caso de los patrones
de vector, muestra el catálogo en línea de Corel, el cual se ve enriquecido por
contribuciones de sus usuarios, basta con hacer clic en uno de ellos y éste se
descargará por Internet para aplicarse al objeto seleccionado.

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Además, los nodos de sus herramientas interactivas tienen las mismas funciones:
los nodos rectangulares escalan y/o inclinan horizontal o verticalmente el relleno,
el nodo circular lo escala o lo gira. El nodo en forma de rombo muestra el centro
del mosaico y puede desplazarse.

Los botones de reflejo horizontal y vertical de los mosaicos y el botón Transforma


con el objeto ya fueron expuestos y no es necesario reiterar en su explicación. En
cambio, el elemento novedoso en este tipo de relleno es el botón Transición de
mezcla. Su función es cambiar los parámetros con los que se efectúa la transición
de colores del borde de un mosaico al otro, eso modifica la continuidad del relleno

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o le da mayor contraste entre un mosaico y otro, en función del efecto deseado. Al
desplegar el botón, tenemos el siguiente menú de opciones.

La transición entre un mosaico y otro puede ser radial o lineal (1) y los bordes
pueden mezclarse hasta en un 50% (2). También podemos modificar los
siguientes parámetros: Coincidencia del borde, Brillo, Luminancia y Color (3),
cuyos resultados dependen siempre del tipo de material que se trate.
Como tenemos una colección realmente extensa de rellenos de mapas de bits y
muchos de éstos representan materiales que interactúan de modo distinto a la luz
(y, por tanto, tienen brillo, color y luminancia diversos), pongamos sólo el siguiente
ejemplo. En la primera imagen pueden verse claramente los siguientes mosaicos
de madera cuando los valores de mezcla son iguales a cero y en la segunda
imagen sus bordes se vuelven indistinguibles cuando hacemos una transición del
50%, observa.

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Por su parte, el botón Editar Relleno , tiene las mismas funciones que ya
hemos visto: La ventana de muestra con el botón del Selector de relleno (1), la
sección para establecer los parámetros de transición de mezcla (2) y la
sección Transformaciones, donde podemos escalar el relleno, inclinarlo, etcétera
(3).

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.

5.13. Rellenos preestablecidos


Finalmente, tenemos un botón que es un menú con tres opciones de
rellenos: Patrón de dos colores, de Textura y PostScript. Podemos decir que se
trata de tres conjuntos de rellenos preestablecidos heredados de versiones
anteriores del programa, incluso de versiones muy tempranas de CorelDraw. El
botón desplegado es el siguiente:

Veamos cada uno de estos rellenos rápidamente.

5.14. Relleno de patrón de dos colores


Un relleno de patrón de dos colores es una imagen compuesta sólo por los
dos colores que elijas.
El selector de relleno muestra la siguiente colección.

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Cuando pulsamos el botón Más, lo que tenemos es un editor de patrón de dos
colores, que no es otra cosa que una paleta de mapa de bits en donde tendrás
que editar bit por bit. En realidad, a menos que te gusten mucho los juegos retro,
no encontrarás muy útil esta herramienta para crear patrones sofisticados y es,
como ya mencionamos, sólo una reminiscencia de versiones anteriores de
CorelDraw.

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Por su parte, en la barra de propiedades tenemos dos selectores para cambiar los

colores del patrón .


Como es lógico, el botón Editar patrón de dos colores, abre un cuadro de diálogo
que compendia las opciones que ya hemos visto.

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5.15. Relleno de textura

Un relleno de textura es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que


puede usarse para dar un aspecto natural a los objetos, se usan para simular
rápidamente agua, piedras, nubes, etcétera. CorelDraw proporciona texturas
preestablecidas y cada textura tiene un conjunto de opciones que se pueden

cambiar.
Se pueden utilizar colores de cualquier modelo de color o paleta para personalizar
los rellenos de textura. Los rellenos de textura sólo pueden contener colores RGB;
sin embargo, pueden utilizarse otros modelos y paletas de color como referencia
para seleccionar colores.
En este caso, el Selector de rellenos tiene una pequeña diferencia. Muestra la
colección de rellenos de textura que esté previamente seleccionada en el botón de
la izquierda. Sin embargo, las opciones de dicho botón, no son muy descriptivas
que digamos.

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De cualquier modo, el Selector para la primera colección se muestra así:

A su vez, las opciones del botón Editar relleno, dependen particularmente de la


colección y el relleno seleccionado.

5.16. Rellenos PostScript

Puedes aplicar un relleno de textura PostScript a los objetos . Los rellenos de


textura PostScript se crean utilizando el lenguaje PostScript. Dado que
algunas texturas son muy complejas, los objetos de gran tamaño que contienen
rellenos de textura PostScript pueden tardar en imprimirse o actualizarse en la
pantalla. En función del modo de visualización que estés utilizando, es posible que
aparezcan las letras "PS" en lugar del relleno.
Al aplicar un relleno de textura PostScript pueden cambiarse varios parámetros,
como el tamaño, la anchura de línea y la cantidad de gris que aparecerá en el
primer plano y en el fondo de la textura.

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A diferencia del resto de los tipos de relleno, el Selector de Relleno que se
encuentra en la barra de propiedades sólo muestra una lista con los nombres de
las texturas. Sólo después de seleccionada la textura correspondiente, podremos
ver una pequeña ventana con una previsualización.

E igual como ocurre con los rellenos preestablecidos de textura, las opciones del
cuadro de diálogo Editar relleno dependen del relleno seleccionado.

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5.17. Relleno de malla

Una característica reciente de CorelDraw es el relleno de malla. Consiste


básicamente en dotar a un objeto de un número determinado de líneas que formen
filas y columnas, las intersecciones de dichas líneas formarán nodos que, a su
vez, pueden editarse, cambiando su posición y, con ello, el flujo del relleno que
deseemos dar. Es una herramienta muy interesante que da resultados únicos,
aunque su uso requiere de cierta experiencia. El botón de Rellenos de malla
comparte espacio con los rellenos interactivos. Por ello, debemos pulsar en el
pequeño triángulo negro del botón Relleno interactivo para desplegar el menú y
seleccionar Relleno de malla.

Su barra de propiedades incluye botones para establecer el relleno, pero sobre


todo para editar los nodos de la malla, como veremos un poco más adelante.

Una vez activa la herramienta de Relleno de malla, debemos pulsar en el objeto a


rellenar, el cual presentará, precisamente, una malla de líneas punteadas. Los
nodos de la malla quedan representados por pequeños cuadros.

En el ejemplo de la imagen, el rectángulo presenta una malla de dos filas y dos


columnas. Puedes modificar el número con las cajas de texto de la barra de
propiedades. Pongamos, por ejemplo 4 columnas y 5 filas, lo que quedaría así:

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Podemos hacer clic en algún nodo, con lo que quedará seleccionado resaltándose
con recuadros color negro llamados anclas.

El ancla central coincide con el nodo, los demás son parte de líneas auxiliares que
sirven de balanzas para editar la malla. También se les conoce como Tiradores
de control. Es más fácil verlos si primero desplazamos el nodo y lo vemos más
cerca.

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Al mover los tiradores de control, las curvas de las líneas de la malla se acentúan
formando lo que se llama curvas Bézier, a las que nos referiremos más adelante
para crear formas, pero que también aplican para las mallas. En la siguiente
imagen puedes ver los tiradores de control modificados

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El criterio con el que se forman las curvas al desplazar los tiradores de control está
determinado por los botones de la barra de propiedades, los cuales pueden
convertir al nodo en un nodo asimétrico, uniforme o simétrico.

Este tema lo veremos con un poco más de detalle más adelante, por lo que, por lo
pronto, lo definiremos rápidamente. Los nodos asimétricos, al editarlos crean
ángulos agudos con las curvas, el botón Suavizar nodo suaviza la redondez de la
curva, creando un nodo uniforme y el tercero crea la misma curva a ambos lados
del nodo, convirtiéndose así en simétrico.

Por otra parte, podemos seleccionar dos o más nodos al mismo tiempo. Para ello
podemos dibujar con el ratón una forma que los abarque. Dicha forma depende
del botón de la barra de propiedades, puede tratarse de una forma rectangular o
de una forma a mano alzada.

De cualquier modo, dos nodos seleccionados y desplazados simultáneamente se


ve así:

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Finalmente, podemos añadir o eliminar nodos. Para añadir nodos, podemos hacer
clic en cualquier parte de la malla y luego pulsar el botón Añadir intersecciónde
la barra de propiedades. Del mismo modo, podemos seleccionar nodos y pulsar
luego el segundo botón, que sirve para eliminarlos, lo cual se reflejará
inmediatamente en la malla. Si queremos quitar todos los cambios y empezar de
nuevo, entonces debemos pulsar el botón Borrar malla que está a la derecha en
la barra de propiedades.

Hasta aquí hemos hablado de la malla y su edición, pero no de su relleno. Si


hacemos clic en cualquier parte de la malla, observa que quedan seleccionadas
las intersecciones o nodos que delimitan el área seleccionada. Asimismo, el punto
donde hacemos clic queda resaltado con una pequeña marca y servirá como
centro del relleno.

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Una vez establecida el área, podemos seleccionar un color en la barra de
propiedades. Observa el relleno que se forma y el punto seleccionado.

Si desplazamos los nodos, el relleno se moverá con ellos, fluyendo de acuerdo a


las curvas.

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Podemos, por supuesto, seleccionar otras áreas de la malla y aplicarles otros
colores.

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Al salir de la herramienta, las líneas de la malla desaparecen, por supuesto.

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Un par de herramientas que aún no hemos mencionado de la barra de
propiedades son las que permiten dar cierto grado de transparencia al relleno y la
que suaviza la transición entre colores, ambas resaltadas con rojo en la imagen,
por lo que te invito a experimentar ambas.

Por último, un ejemplo menos abstracto sería el siguiente.

5.18. Relleno inteligente


La herramienta de relleno inteligente detecta áreas delimitadas por objetos
superpuestos y a partir de ellas crea objetos a los que rellena con el color
seleccionado y a los que también se les puede definir un grosor y color de
contorno específicos. El botón se encuentra, por supuesto, en la barra de

herramientas: y la barra de propiedades se transforma como sigue:

Los botones de opciones de relleno y de contorno tienen tres opciones simples


de entender: Utilizar predeterminado, Especificar y Sin relleno/Sin contorno.
Evidentemente, cuando seleccionamos Especificar, podemos indicar el color de
relleno de los selectores y el grosor para el caso del contorno de la caja de texto.

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Como acabamos de mencionar, el relleno inteligente crea objetos nuevos sobre
los objetos superpuestos, los cuales pueden editarse después individualmente,
aquí, hemos desplazado todos los objetos nuevos que se crearon con las
intersecciones de la imagen de arriba.

Unidad 6. Bordes (I)

6.1. Introducción
CorelDRAW X7 permite aplicar distintos tipos de bordes o contornos a los objetos.
Podemos modificar su grosor, color y estilo, entre otras características.
Si desplegamos la ventana acoplable Propiedades de objetos veremos un botón
llamado Contorno que muestra, precisamente, las propiedades de contorno del
objeto seleccionado.

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Si modificamos alguna de estas propiedades sin que haya algún objeto
seleccionado, entonces se abre un cuadro de diálogo que nos pregunta si
deseamos modificar los valores predeterminados. Si pulsamos Aceptar, todos los
objetos nuevos adquirirán esas caracteríticas de contorno.

6.2. Aplicar color de borde


Tienes dos formas de aplicar color de borde a un objeto: puedes aplicarle color
de borde desde la paleta de colores que se encuentra a la derecha en la ventana
de CorelDraw X7, o puedes utilizar el Selector de color de
la ventana acoplable Propiedades de objeto cuando el botón Contorno está
pulsado.
Veamos las dos formas:
 Para aplicar color de borde a un objeto a través de la paleta de
colores que se encuentra en la ventana de CorelDraw X7 a la derecha,
simplemente tienes que seleccionar el objeto y luego hacer clic con el
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botón secundario (botón derecho del ratón), sobre el color que
desees en la paleta de colores.
 También puedes aplicar color de borde a un objeto utilizando el Selector de
color de la ventana acoplable. Haz clic en el botón y se despliega la paleta
de colores, con lo que basta con seleccionar un color.

Si requieres de un color más específico, entonces podemos pulsar el botón Más,


lo que abrirá el cuadro de diálogo que ya hemos estudiado antes cuando
explicamos Relleno uniforme.

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Veamos ahora cómo se aplica contorno a los objetos

6.3. Aplicar grosor de contorno

Para aplicar grosor de borde a un objeto, éste debe estar seleccionado. Hay dos
modos de hacerlo: Desde la ventana acoplable Propiedades de objeto y luego
utilizando el control de grosor, en el cual podemos elegir un grosor
predeterminado, o bien, capturar un valor.

Como puedes ver, también podemos elegir las unidades de medida del grosor.

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El segundo modo, más inmediato, es utilizar la caja que aparece en la barra de
propiedades cuando el objeto está seleccionado. En ella también podemos
seleccionar un valor predeterminado o capturar un valor específico, lo que no
podemos hacer ahí es cambiar las unidades de medida.

Probablemente haya ocasiones en las que el valor del grosor del contorno (e
incluso su color) no sean relevantes en un dibujo o diseño, pero en la mayoría de
los casos no es (o no debería) ser así, más aún cuando necesitamos utilizar
valores de grosor altos. En estos casos, debemos tener en cuenta la ubicación del
contorno respecto al objeto.
La ubicación de un contorno puede ser Exterior, Centrada o Interior y se
determina seleccionando uno de los botones correspondientes de la ventana
acoplable Propiedades de objeto.

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Cuanto tenemos un contorno exterior, su grosor se suma a las medidas del objeto,
cuando se trata una posición centrada, la mitad del grosor se superpone al objeto
y la otra mitad queda fuera de él, aumentando su tamaño. Finalmente, cuando la
posición es interior, el contorno es parte del objeto sin aumentar su tamaño,
independientemente del valor del grosor.
Un mismo objeto con un grosor de contorno igual, pero con posiciones diferentes
se vería así.

Cuando el contorno es centrado, podemos a su vez activar la casilla Detras del


Relleno del área de opciones de la misma ventana acoplable.

6.4. Aplicar estilos de línea y de punta


Una tercera propiedades de los contornos es el estilo de línea utilizado. Basta con
ver el menú correspondiente de la ventana acoplable Propiedades de objeto para
descubrir los diversos tipos que podemos utilizar.

Si aplicamos un estilo punteado a un rectángulo, el resultado sería como ésto:

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Estos estilos también podemos aplicarlos a líneas, rectas o curvas, y no solamente
a objetos cerrados. Pero cuando se trata de objetos abiertos, podemos darles
puntas de flecha o, simplemente, definir su acabado.

Los terminados de punta que podemos definir en una línea son: Final
cuadrado, Final redondeado y Final cuadrado extendido.
Revisaremos los temas relacionados con la anchura de la plumilla y su inclinación
cuando veamos las herramientas llamadas Medios artísticos

Unidad 7. Organizar objetos (I)

7.1. Alinear objetos

Puedes alinear y distribuir los objetos para lograr un efecto más prolijo al
presentarlos.
La forma de alinear objetos es seleccionando objetos que se encuentran juntos en
posición horizontal o vertical y alinearlos con la opción del menú Objeto / Alinear
y distribuir.
En este menú podemos elegir directamente la alineación deseada, por
ejemplo Alinear a la derecha, o bien podemos activar la ventana
acoplable Alinear y distribuir seleccionando la opción Alinear y distribuir...

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Debes tener presente que por default los objetos siempre se alinean respecto al
último objeto seleccionado. Si seleccionas varios objetos para su alineación
abriendo una ventana de selección, entonces no tendrás claro cuál es el último
objeto seleccionado. En cambio, si el dibujo te lo permite, puedes ir haciendo clic
en cada objeto a alinear al tiempo que pulsas la tecla Shift, así sabrás cuál es el
último objeto seleccionado y será el que te sirva de criterio de alineación. Observa
la siguiente imagen:

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Los cuadros rojo y amarillo nos servirán de referencia para este primer ejemplo. Si
deseo alinear el cuadro azul respecto al verde, de modo que ambos estén
horizontalmente alineados, entonces seleccionamos primero el azul, luego
hacemos clic en el verde y usamos la opción Alinear por Arriba.

En ocasiones tendrás que alinear por etapas, primero alinear en una dirección y
luego en otra.
Por ejemplo: si tienes estos 4 objetos que quieres alinear, si
seleccionas TODOS los objetos (los cuatro cuadrados) y
marcas algún tipo de alineación en el la ventana
coplable Alinear y distribuir, observarás que los cuadrados
se van a superponer, para evitarlo los debes seleccionar de a
dos e ir alineándolos en varias etapas.

Veamos:
Paso 1: selecciona los objetos que se encuentran a la
izquierda (los cuadrados rojo y verde). Selecciona el
menú Objeto / Alinear y distribuir / Alinear y distribuir...
Al estar esa opción activa en el menú, verás la ficha
correspondiente en el área de ventanas acoplables. Si es
necesario, deberás hacer clic en ella para ver sus opciones

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Haz clic en el icono que representa la alineación a la izquierda (resaltado con un
cuadro rojo).

Paso 2: selecciona los objetos que se encuentran a la


derecha (los cuadrados azul y amarillo). Selecciona el
menú Objeto / Alinear y distribuir / Alinear a la
izquierda (es otra forma de hacer lo mismo utilizando el
menú, en lugar de la ventana acoplable).
Paso 3: selecciona los objetos que se
encuentran arriba (los cuadrados verde
y azul). Ahora haz clic en el icono que
representa alinear arriba en la ventana
acoplable (resaltado en rojo):

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Paso 4: selecciona los objetos que se encuentran abajo (los
cuadrados rojo y amarillo). Selecciona el
menú Objeto / Alinear y distribuir / Alinear por arriba
Finalmente lograrás que los objetos se
encuentren completamente alineados
entre sí. Éste es el método para alinear
los objetos.
Observa que la alineación que acabamos de efectuar es
posible porque tomamos como punto de referencia el último
objeto seleccionado. Sin embargo, podrás observar que
en la ventana acoplable podemos tomar hasta cinco
elementos de referencia para realizar la alineación. Dichos elementos los
mostramos en la siguiente imagen, dependiendo del botón activo, la alineación
dará resultados distintos.

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7.2. Distribuir objetos

Distribuir objetos significa lograr que los objetos mantengan la misma distancia
entre sí. Para ello seleccionas los objetos como cuando lo haces para alinear y
vas al menú Objeto / Alinear y distribuir / Alinear y distribuir...
para activar la ventana acoplable. Si es necesario, debes hacer clic en la ficha de
las ventanas acoplables para ver las opciones correspondientes. Dicha ventana ya
la vimos en el tema anterior, pero aquí resaltamos la parte que nos interesa, la de
Distribuir.

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En la ficha distribuir tienes varias opciones de distribución. Lo primero que tienes
que hacer es observar en qué posición se encuentran tus objetos seleccionados:
¿están uno al lado del otro? o ¿están uno arriba del otro? Dependiendo de tu
respuesta, será cuál de las opciones utilizarás.
Observa con atención los iconos, la línea superior permite distribuirlos
horizontalmente tomando como referencia distintos puntos de los propios objetos.
La línea inferior permite distribuirlos verticalmente.
Por ejemplo:
Si tienes 3 objetos como los de la imagen que se
encuentra a la derecha, los seleccionarás y
optarás por alguna de las distribuciones de la
parte superior de la ventana para distribuirlos
horizontalmente.
En nuestro caso, optamos por distribuirlos de acuerdo al icono de la derecha

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Verás que de inmediato los tres objetos tienen la
misma distancia entre sí.

7.3. Ordenar

Un elemento adicional a tener presente cuando organizamos objetos es el orden


en el que éstos se hayan superpuestos. Si el área de los objetos no se traslapa,
entonces el asunto no representa ningún problema, pero si no es así, entonces es
evidente que requerimos herramientas que nos sirva para establecer qué objetos
van por encima de otros. La opción es muy simple de utilizar y podemos verla
rápidamente. Considera los siguientes objetos:

Si queremos que el círculo rojo esté por encima del los rectángulos azul y amarillo,
pero detrás del rectángulo verde, entonces deberemos utilizar algunas de las
diversas opciones del menú Objeto / Ordenar

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Como su nombre lo indica, las dos primeras opciones colocan el objeto u objetos
seleccionados hasta delante en la página o hasta atrás del resto de los objetos.
Las dos siguientes hacen lo mismo, pero sólo para la capa activa. Nos referiremos
a este tema más adelante. Las opciones Avanzar una y Retroceder una mueven
hacia abajo o hacia arriba el objeto seleccionado respecto a los demás objetos.
Finalmente, las opciones Delante de... y Detrás de... permiten señalar con el
ratón el objeto respecto al cual va a cambiar de orden el objeto seleccionado.
Por tanto, en nuestro ejemplo, podrías seleccionar el círculo rojo y luego usar la
opción Avanzar una hasta que tenga la posición adecuada. También podríamos
usar la opción Delante de... y señalar el rectángulo azul y, si es necesario, repetir
la operación y señalar el rectángulo amarillo. En cualquier caso, el objetivo es que
los objetos quedaran así.

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.

Unidad 8. Dar forma a objetos (I)

8.1. Soldar objetos


En esta unidad aprenderás a darle forma a los objetos. Obtener una forma igual
al contorno de dos objetos, soldándolos; a obtener un objeto igual a la
intersección de dos o más objetos y a recortar porciones de objetos.
Comenzaremos por soldar objetos.
Puedes
obtener
cualquier
forma que
desees
soldando
dos o
varios
objetos.
Para ello
debes

seleccionar los objetos que quieres soldar. Luego haz clic en el menú Objeto,
selecciona Dar Forma y allí tienes la opción Soldar.

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Lo que obtienes al soldar varios objetos es una figura igual al contorno de todas
ellas y con el color del último objeto seleccionado cuando utilizas el menú para
soldarlos.
Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura
que se encuentra a la derecha, un cuadrado de color rojo
que está atrás y un círculo celeste que está arriba.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el menú Objeto,
luego selecciona Dar Forma y por último haz clic en Soldar.
Obtendrás un objeto formado por el
contorno de ambas figuras y del color
del último seleccionado. Observa la
imagen de la derecha.
Otra forma de Soldar objetos es a
través de la Ventana Acoplable Dar
Forma. La encuentras en el menú Objeto, Dar
Forma, y allí selecciona Dar Forma.
Se abre una ventana acoplable como la que puedes
observar aquí. En la lista desplegable de Dar Forma,
además de Soldar, existen otras opciones.

En la muestra se observa cuál va a ser el resultado luego de hacer clic en el


botón Soldar a.
Los cuadros de verificación Mantener objeto origen original y Mantener objeto
destino original, sirven para permitir que además de obtener un objeto soldado,
queden en la hoja los objetos originales con los cuales se creó el objeto soldado.
Generalmente lo que deseamos es obtener el objeto soldado, así que no se
seleccionan ninguno de los dos cuadros de verificación.

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Por último haces clic en el botón Soldar a y obtienes tu forma soldada.

8.2. Intersectar objetos

La intersección de dos objetos es la forma definida por la superficie común a


ambos objetos.
Puedes obtener
cualquier forma que
surja de la
intersección de dos
objetos. Para ello
debes seleccionar
los objetos que
quieres intersectar.
Luego haz clic en el
menú Objeto,
selecciona Dar
Forma y allí tienes la
opción Intersección.
Lo que obtienes al
intersectar dos
objetos es una figura igual a la intersección de ellos y con el color del objeto que
seleccionaste al último cuando utilizas el menú.
Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que
se encuentra a la derecha, un cuadrado de color rojo que está
atrás y un círculo celeste que está arriba.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el menú Objeto,
luego selecciona Dar Forma y por último haz clic
en Intersección.
Obtendrás un objeto idéntico a la intersección de ambos
objetos y del color del último objeto seleccionado. Observa la
imagen de la derecha.
Otra forma de Intersectar objetos es a través de la Ventana Acoplable Dar
Forma. La encuentras en el menú Objeto, Dar Forma, y allí selecciona Dar
Forma.
Se abre una ventana acoplable como la que observas abajo.

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En la lista desplegable de Dar Forma, además de Intersección, existen otras
opciones.
En la muestra se observa cuál va a ser el resultado luego de hacer clic en el
botón Intersección.
Los cuadros de verificación Mantener objeto original y Mantener objeto destino
original, sirven para permitir que además de obtener un objeto intersectado,
queden en la hoja los objetos originales con los cuales se creó el objeto
intersectado.
Por último haces clic en el botón Intersección y debes seleccionar uno de los dos
objetos que tienes seleccionados, para que la intersección quede del color de
dicho objeto. En el ejemplo que hemos tratado, si haces clic en el cuadrado, el
objeto intersectado será de color rojo; en cambio si haces clic en el círculo, el
objeto intersectado será de color celeste.

8.3. Recortar objetos

Puedes obtener cualquier forma que surja recortando dos objetos. Para ello debes
seleccionar los objetos que quieres recortar. Luego haz clic en el menú Orbjeto,
selecciona Dar Forma y allí tienes la opción Recortar.

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Por ejemplo: Partimos
de dos objetos como
los de la figura que se
encuentra a la derecha,
dos círculos superpuestos.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el menú Objeto, luego selecciona Dar
Forma y por último haz clic en Recortar.
Obtendrás un objeto recortado. Observa la imagen de la
derecha.
En la siguiente imagen, hemos separado ambos objetos para
que aprecies el recorte.

¿Cuál es el objeto que resulta recortado y cuál el que sirve de arista de corte
cuando utilizamos el menú? Bueno, igual que en los casos anteriores, el último
objeto seleccionado es el que resulta recortado. Por ello, si deseas que el corte se
efectúe sobre un objeto específico, debes seleccionarlo al final haciendo clic
primero en el objeto que sirve de arista de corte y luego en el objeto a recortar al
tiempo que pulsas la tecla Shift. Por tanto, en estos casos, debes evitar el uso de
las ventanas de selección con el ratón, toda vez que no te permitirán saber con
claridad cuál es el último objeto integrado a la selección. Suponemos que no
quieres dejar al azar qué objeto resultará cortado ¿no es así? En la siguiente

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imagen hemos alternado como arista de corte al círculo y al rectángulo, es decir,
hemos decidido cuál es el objeto que se recorta.

Como
resulta
obvio, la

opción Recortar también la encontramos en la ventana acoplable Dar Forma,


junto otras opciones en su menú desplegable, la que, como sabemos, se activa
con el menú Objeto, Dar Forma, Dar Forma.
En la muestra se observa cuál va a ser el resultado luego de hacer clic en el
botón Recortar.

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Los cuadros de verificación Mantener objeto origen original y Mantener objeto
destino original, sirven para permitir que además de obtener un objeto recortado,
queden en la hoja los objetos originales con los cuales se creó el objeto recortado.
Por último haces clic en el botón Recortar y, como se trata de la ventana
acoplable y no el menú, tienes que hacer clic sobre la porción del objeto que
deseas recortar

8.4. Simplificar

Una variante de la función anterior es la que nos ofrece el menú Objeto, Dar
Forma, Simplificar. En esta opción es siempre el objeto u objetos que quedan
atrás los que resultan cortados por el objeto que se encuentra más arriba en la
hoja. Observa los siguientes tres objetos.

Vamos a ubicar el cuadro rojo por encima de los otros dos y aplicar el menú, o
bien el botón de la ventana acoplable Dar forma con la opción Simplificar de su
lista desplegable, el resultado es el mismo.

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Movemos de lugar el cuadro rojo para apreciar el resultado sobre los otros dos
objetos.

8.5. Delante menos detrás y Detrás menos delante

Otra variante de estas operaciones de corte son los menús Delante menos
detrás y Detrás menos delante del menú Objeto, Dar forma. Digamos que son
una manera rápida de decidir qué objeto recorta a cuál, pero con una pequeña
variante, el objeto que se sustrae desaparece.

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En otras palabras, cuando seleccionamos Delante menos detrás, el objeto de
atrás desaparece, pero también sustrae la intersección que tenía con el objeto de
adelante. Considera los siguientes objetos:

El resultado de la operación queda sencillamente así:

Creemos que puedes adivinar fácilmente el resultado de aplicar la otra


opción, Detrás menos delante para los dos objetos anteriores. Por tanto,
pensemos mejor en la posibilidad de que haya más de dos objetos involucrados
en la operación, como en la siguiente imagen:

Aquí el resultado no es tan obvio si usamos, por ejemplo Detrás menos delante.
¿El cuadro rojo recorta al círculo amarillo y al rectángulo verde? No. El menú es
textual: "Detrás menos delante". El objeto de atrás es el rectángulo verde, se le
va a sutraer los objetos que estén delante de él y, por tanto, el resultado será el
siguiente.

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8.6. Límites

Finalmente, tenemos en el menú Dar forma una opción que viene a ser una
variante simplificada de la opción Soldar. Nos referimos a Límites, el cual, toma
todos los objetos seleccionados y crea un contorno con su forma como un objeto
independiente. Los objetos originales quedan sin cambios si utilizamos sólo el
menú, o podemos optar por desaparecerlos o no si usamos la ventana
acoplable Dar forma.

Considera el siguiente rectángulo y los dos círculos. Vamos a seleccionarlos y


luego a aplicar el menú Límites o bien, su equivalente en la ventana
acoplable Dar forma con la opción Límites en la lista desplegable.

Como hemos mantenido los objetos originales, el resultado es visible sólo cuando
desplazamos los objetos originales, o bien el contorno.

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Si los objetos no se intersectan, Límites crea entonces un objeto de curva con los
contornos de los objetos seleccionados.

Unidad 9. Transformar objetos (I)

9.1. Girar objetos

Para rotar objetos, lo que debes hacer es seleccionar el objeto que deseas girar e
ir al menú Objeto, allí seleccionas la opción Transformaciones y se abre un
submenú, donde seleccionas Girar.
Se abre la ventana acoplable Transformaciones como la que se observa a
continuación:

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Allí seleccionas los grados de rotación que deseas para tu objeto.

Luego marcas el punto de anclaje, punto en el cual el objeto va a quedar fijo y a


partir de allí va a girar como si fuera con un compás. Observa en el cuadro donde
se selecciona el punto de anclaje, que en el centro hay un círculo con un punto
verde. Ese punto corresponde al centro del objeto. Si rotas la figura con ese punto
seleccionado, lo que sucede es que el objeto gira sobre sí mismo la cantidad de
grados que hayas seleccionado.

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Veamos un ejemplo de cómo cambia la rotación de un mismo objeto, si
cambiamos el punto de ancla.
Comenzamos la explicación realizando un cuadrado como el de la
figura de la derecha. Lo seleccionamos, vamos al
menú Objeto / Transformaciones / Girar.
Se abre la ventana acoplable con las opciones de rotación, como la
que vemos a continuación.
Seleccionaremos allí 20 grados de ángulo
de rotación y como punto de anclaje, el
punto inferior izquierdo.
En mi caso, establecí 1 copia y luego le
cambié el color al objeto duplicado, para
que tú notes el cambio y cómo rotó el
objeto duplicado (cuadrado rojo) con
respecto al original (cuadrado amarillo).
Observa lo explicado en la próxima imagen.

Partiendo del mismo objeto original (cuadrado amarillo), vamos a ver cómo cambia
la rotación del objeto duplicado (cuadrado rojo), si cambiamos el punto de anclaje.
Las opciones seleccionadas para este caso son: ángulo 20º (el mismo que en el
caso anterior); el punto de anclaje es el centro de la figura original.

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Observa como se ve la ventana acoplable
con estos cambios en la imagen de la
derecha.
Como en el caso anterior, establecí 1
Copia y obtuve otro objeto duplicado que
rotó 20 grados con respecto al original,
pero en este caso el cuadrado giró sobre sí
mismo, porque el punto de anclaje
seleccionado fue el centro.
En la imagen siguiente puedes ver el
resultado de estos cambios.

En los dos casos anteriores, el punto de anclaje era un punto del mismo objeto
original, su centro, algún punto medio o alguno de sus vértices. Sin embargo, con
el cuadro de verificación Centro relativo desactivado, también podemos indicar
alguna coordenada X,Y para crear un centro fuera del objeto mismo a partir del
cual se contarán los ángulos. Como en la imagen del siguiente ejemplo, en donde
establecimos como punto de rotación las coordenadas 300,300.

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9.2. Reflejar objetos

Puedes reflejar objetos de su posición original, tanto horizontalmente, como


verticalmente y a su vez modificar el tamaño de los mismos.
Para
reflejar
objetos,
lo que
debes
hacer es

seleccionar el objeto que deseas reflejar e ir al menú Objeto, allí seleccionas la


opción Transformaciones y se abre un submenú, donde seleccionas Escalar y
reflejar.
Se abre una
ventana

acoplable Transformaciones, como la que se observa a la derecha.

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Debes seleccionar cómo quieres reflejar tu objeto, si horizontalmente o
verticalmente. Para ello haces clic en el botón Reflejo Horizontal o Reflejo
Vertical.
Luego debes decidir si tu objeto mantendrá su tamaño original cuando lo reflejes o
si por el contrario deseas que tu objeto cambie a un tamaño mayor o menor al
momento de reflejarlo.
Ten en cuenta que a la vez que reflejas un objeto, también lo puedes escalar
(agrandarlo o achicarlo). Eso lo haces seleccionando el porcentaje de escala
mayor o menor a 100%. Si dejas la Escala Horizontal y la Escala Vertical en
100%, entonces el objeto mantendrá su tamaño. A la inversa, tal vez no desees
reflejarlo de ningún modo, sólo escalarlo, en cuyo caso desactivas los botones
correspondientes de reflejo y modificas la escala.
El siguiente paso es seleccionar el Punto de anclaje, a partir del cual aparecerá
reflejado el objeto seleccionado o su duplicado. Desde el área de selección del
punto de anclaje se muestra el diagrama de los 8 tiradores del objeto y su centro.
Finalmente indica 1 copia si deseas que el objeto original se mantenga en su lugar
y aparezca otro objeto con los cambios seleccionados; o Aplicar si deseas que los
cambios se apliquen sobre el objeto original con cero copias.
Veamos un ejemplo de cómo podemos reflejar un objeto.
Comenzamos la explicación realizando un cuadrado como el de la
figura de la derecha. Para observar mejor los cambios que sufre el
objeto al reflejarlo, lo vamos a rellenar con un degradado lineal de
dos colores. Luego vamos al
menú Objeto / Transformaciones/ Escalar y reflejar. Se abre la
ventana acoplable con las opciones para escalar y reflejar, como la
que vemos a continuación.

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En la ventana
acoplable Transformaciones,
selecciona Reflejo Horizontal y como
Punto de Anclaje, selecciona el punto
medio de la derecha.
En mi caso, indiqué 1 copia para que tú
notes el cambio y cómo se reflejó el objeto
duplicado con respecto al original. Observa
lo explicado en la próxima imagen.

El objeto duplicado se reflejó (observa que los colores están reflejados). Sin el
relleno degradado, no se notaría el reflejo aplicado.

9.3. Posición de objetos

Puedes posicionar objetos a partir de un objeto original y duplicado puedes lograr


que el nuevo objeto quede en un lugar en relación al original, por ejemplo al lado
exactamente.

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Para

posicionar objetos, lo que debes hacer es seleccionar un objeto e ir al


menú Objeto, allí seleccionas la opción Transformaciones y se abre un
submenú, donde seleccionas Posición.
Se abre una ventana

acoplable Transformaciones, como la que se observa a la derecha.


Debes optar cómo quieres posicionar el nuevo objeto con relación al objeto
seleccionado. Para ello debes hacer clic en un Punto de anclaje al hacerlo, en el
cuadro de Posición Horizontal (x) y/o Posición Vertical (y) se mostrará la posición
relativa que haz seleccionado.
Finalmente establece una copia si deseas que el objeto original se mantenga en
su lugar y aparezca otro objeto con los cambios seleccionados; o Aplicar si
deseas que los cambios se apliquen sobre el objeto original.

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Por ejemplo, si indicamos como punto de anclaje el medio derecho e indicamos un
valor de x igual al ancho del objeto original, así como una copia del mismo, lo que
vamos a obtener es un objeto nuevo ubicado a la derecha del objeto original a la
distancia especificada a partir del punto de anclaje.
Para entender esto, observa la siguiente imagen:

El cuadro que tiene el número 1 es el original. El cuadro con el número 2 fue el


duplicado, luego de seleccionar el punto de anclaje medio derecho.
Ahora bien, si luego de seleccionar el punto de anclaje, modificas el valor que
aparece en el cuadro de Posición ya sea Horizontal o Vertical, lo que lograrás es
que el objeto duplicado se superponga con el original o que se separe de éste.
En nuestro ejemplo modificaremos el valor Horizontal por 46 mm y al hacer clic
en el botón Aplicar al Duplicado, observa como aparece el objeto Duplicado
separado del original.

Veamos un ejemplo de cómo podemos posicionar un objeto.


Comenzamos la explicación realizando un cuadrado como el de la
figura de la derecha. Para observar mejor los cambios que sufre
el objeto al posicionarlo, lo vamos a rellenar con un degradado
lineal de dos colores. Luego vamos al
menú Objeto / Transformaciones / Posición. Se abre la ventana
acoplable Transformaciones con las opciones para modificar la
posición del objeto, como la que vemos a continuación.

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En la ventana
acoplable Transformaciones, selecciona
el Punto de Anclaje, medio superior..
Presiona el botón Aplicar para que
observes cómo se posiciona el objeto
duplicado con respecto al original. Lo
explicado se refleja claramente en la
próxima imagen.

El objeto duplicado se posicionó sobre el objeto original, debido a que ese fue el
punto de anclaje seleccionado.

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9.4. Inclinar objetos

Puedes inclinar un objeto seleccionado o inclinar una o más copias.


Para
inclinar
objetos,
lo que
debes
hacer es

seleccionar un objeto e ir al menú Objeto, allí seleccionas la


opción Transformaciones y se abre un submenú, donde seleccionas Inclinar.
Se abre una
ventana

acoplable Transformaciones, como la que se observa a la derecha.


Debes optar cómo quieres inclinar el objeto original o un nuevo objeto con relación
al objeto seleccionado. Para ello debes modificar los valores en los cuadros de
Posición Horizontal (x) y/o Posición Vertical (y). Si lo deseas puedes utilizar un

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punto de anclaje, dicho punto será el que quedará fijo y el objeto se inclinará,
dejando ese punto en su lugar.
Finalmente el número de copias si deseas que el objeto original se mantenga en
su lugar y aparezca otro u otros objetos con los cambios seleccionados;
o Aplicar si deseas que los cambios se apliquen sobre el objeto original con cero
copias.
Por ejemplo, vamos a partir de un objeto original como el de la figura siguiente:

Para inclinar este objeto vamos a realizar


los cambios que se observan en la imagen
de la derecha. En Inclinación Horizontal
(x) escribe 25 grados o selecciónalos con
las flechitas del cuadro.
Luego selecciona el botón Aplicar y
observa la imagen siguiente. Este es el
resultado que obtienes con las
modificaciones realizadas.

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Si lo que deseas es inclinar la figura
verticalmente, lo que tienes que modificar
es el cuadro de Inclinación Vertical (y),
observa la imagen de la derecha. Modifica
el cuadro Inclinación Horizontal
(x) poniendo 0 grados y en el cuadro
de Inclinación Vertical (y) 25 grados.
Observa en la siguiente imagen los
cambios que quedarán reflejados en tu
objeto al hacer clic en el botón Aplicar.

9.5. Tamaño

Finalmente, el menú Transformaciones nos ofrece una herramienta sencilla y


rápida para que podamos modificar y establecer las dimensiones de un objeto
cualquiera a través de su opción Tamaño.

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Como ya sabemos, al seleccionarlo se abre o modifica la ventana
acoplable Transformaciones con la opción correspondiente seleccionada

En un primer momento, las cajas de dimensión horizontal (x) y vertical


(y) indican el tamaño actual del objeto. Si el cuadro de
verificación Proporcional está activado, entonces cualquier cambio en x o y se
verá reflejado en el otro valor, para mantener la proporcionalidad del objeto
original. Si desactivamos la casilla, podremos modificar cualquier de los dos
valores sin que el otro se vea afectado.
Por su parte, como ya sabemos, podemos elegir un punto de anclaje a partir del
cual se modificará el objeto. Finalmente, podemos modificar el objeto original

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pulsando Aplicar, o bien crear uno o más objetos nuevos modificados a través de
la caja Copias.
Es importante mencionar que los valores de X y Y que aparecen en la ventana
Transformaciones-Tamaño son los mismos que aparecen en la barra de
propiedades cuando el objeto está seleccionado y que también indican (y permiten
modificar) las dimensiones del objeto. Por ejemplo, el siguiente objeto:

Debe mostrar en la barra la barra de propiedades los mismos valores:

Unidad 10. Dibujar libremente (I)

Podemos dibujar libremente haciendo de cuenta que nuestro mouse es un lápiz.


Los diseños que creas con un lápiz en una hoja, perfectamente los puedes realizar
en CorelDraw X7. Existen varias formas de dibujar libremente. Vamos a ver
cuáles son.

10.1. Dibujo a mano alzada

Para dibujar a mano alzada debes seleccionar la herramienta Mano Alzada y


luego haces clic sobre la hoja y arrastras el ratón dibujando como si fuese con un
lápiz.
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Observa la imagen de la derecha.
En el corazón puedes observar que hay cuadraditos blancos, los cuales
corresponden a los nodos que se han generado al dibujar con la

herramienta Mano Alzada .


A través de
la

herramienta Forma , puedes


modificar esos nodos para obtener un corazón con líneas más estilizadas.

Si haces doble clic sobre uno de los nodos con la herramienta Forma ,
eliminas ese nodo; mientras que si haces doble clic con la
herramienta Forma sobre una de las líneas, agregas un nodo.
Al hacer clic sobre un nodo, podrás ver que aparecen dos vectores a cada lado del
mismo. Esos vectores permiten modificar las líneas que hay a cada lado del nodo.
Los tiradores aparecen si la línea es curva. Si la línea es recta, entonces no
aparecen.

Vamos a ver como puedes modificar las líneas con la herramienta Forma ,

luego de dibujar con la herramienta Mano Alzada .


Observa las siguientes imágenes, corresponden al paso a paso para transformar
una línea recta en curva:

imagen 1 imagen 2 imagen 3 imagen 4

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En la imagen 1 observa que hay tres nodos unidos por líneas rectas. Esa imagen

fue creada con la herramienta Mano Alzada .

Al hacer clic con la herramienta Forma sobre una de las líneas, observa que
queda un pequeño punto negro (imagen 2). Ese punto allí indica que esa línea
será la que se transformará en curva.

Cuando haces clic en la herramienta Forma , la barra de propiedades cambia:

Los botones que encontramos son:

Forma de selección (Determina la forma de la ventana para


seleccionar objetos cuando arrastramos el ratón por la página, puede ser
Rectangular o Mano alzada

Añadir o eliminar nodos

Unir y dividir nodos

Convertir a línea/ Convertir a curva

Convertir nodo en Asimétrico / Convertir nodo en Uniforme / Convertir


nodo en Simétrico

Invertir dirección de curva / Extender curva para cerrar /Extraer su


trayecto / Cerrar automáticamente curva

Estirar y escalar nodos / Girar e inclinar nodos/ Alinear nodos

Reflejar nodos vertical y horizontalmente

Estirar nodos / Seleccionar todos los nodos

Suavizar las curva

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Mostrar u ocultar caja delimitadora de nodos.

Para transformar esa línea en curva, haz clic en el botón Convertir línea en

curva .
A continuación aparecen en la línea unos tiradores (imagen 3), que son los que
permiten darle la curvatura deseada. En la imagen 4 puedes ver cómo se
transformó la línea al tirar de los tiradores.
Si la figura que has creado está abierta, entonces no podrás aplicarle color de
relleno, sólo tendrá color de borde.
En el ejemplo del corazón, no es necesario que tenga tantos nodos, ya que de ese
modo las líneas no quedan tan estilizadas. Por lo tanto eliminaré algunos nodos.

Observa como queda:

Aún no está muy parecido a un corazón, hay que modificar algunas cosas más. El
nodo que está en la parte inferior no se ve en forma de punta como debiera ser,
por lo cual lo voy a seleccionar con la herramienta Forma, para lograr ese efecto.
Al hacerle clic al nodo, aparecen los tiradores y en la barra de propiedades se
activan las posibles opciones para modificarlo. Observa las imagen siguiente:

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Al estar activo el botón Nodo Asimétrico , eso indica que el nodo está en
modo Simétrico, lo que quiere decir que si mueves uno de los tiradores hacia
arriba, el otro se va a mover hacia abajo, y viceversa. Por lo cual no podrás mover
libremente las líneas que están a los lados del nodo. Para ello, debes hacer clic en

el botón Nodo Asimétrico y de ese modo los tiradores se podrán mover


independientemente uno de otro.
Observa las imágenes siguientes:

Al ser el nodo simétrico, entonces los tiradores se mueven en dirección

opuesta. Para modificar ese nodo, haz clic en el botón Nodo Asimétrico y
podrás moverlos libremente.

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Observa la imagen final, luego de mover los nodos y los tiradores hasta obtener la
imagen deseada.

En la siguiente página aprenderás a dibujar libremente, pero con otra herramienta:


Dibujo Inteligente.

10.2. Dibujo inteligente

Otra forma de dibujar libremente es utilizando la herramienta Dibujo Inteligente.


Esta herramienta la encuentras con el submenú que aparece cuando dejamos
pulsado el botón de la herramienta Mano alzada.

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Para realizar un dibujo inteligente, debes seleccionar la herramienta Dibujo

Inteligente y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el ratón dibujando


como si fuese con un lápiz, del mismo modo que lo haces cuando dibujas con la

herramienta Mano Alzada .

La diferencia entre el dibujo a Mano Alzada y el Dibujo Inteligente , es


que el segundo estiliza las líneas y elimina los puntos que no son necesarios

automáticamente. Al trabajar con la herramienta Dibujo Inteligente , la barra


de propiedades cambia. Observa la siguiente imagen:

Puedes seleccionar el Nivel de reconocimiento de forma desde Inferior,


hasta Superior; eso hará que si intentas hacer un círculo, pero tu pulso no es muy
bueno, si tienes seleccionado Superior allí, seguramente transformará la figura en
casi un círculo.
Otra de las opciones que se pueden modificar para realizar un dibujo inteligente es
el Nivel de suavizado inteligente:, que permite justamente éso, que las líneas
sean suaves.
Por último puedes seleccionar el grosor de las líneas. Luego que realizas el
dibujo con la herramienta Dibujo inteligente, puedes modificar los nodos con la
herramienta Forma del mismo modo que lo has hecho cuando dibujas con la
herramienta Mano Alzada.
Observa la comparación entre un círculo realizado con la herramienta Mano
Alzada y otro círculo realizado con la herramienta Dibujo Inteligente. Como
puedes ver, el dibujo inteligente transformó un círculo que estaba muy parecido al
que aparece allí como a mano alzada, en un círculo perfecto, porque reconoció la
figura que intentaba hacer.

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10.3. Dibujo con Medios Artísticos

Para realizar un dibujo con la herramienta Medios Artísticos, debes seleccionar

la herramienta Medios Artísticos y luego haces clic sobre la hoja y arrastras


el ratón dibujando como si fuese con un lápiz, del mismo modo que lo haces

cuando dibujas con la herramienta Mano Alzada .

Al trabajar con la herramienta Medios Artísticos , la barra de propiedades


cambia. Observa la siguiente imagen:

Sin embargo, sus opciones dependen del tipo de medio artístico seleccionado a la
izquierda, por lo que volveremos en las siguientes secciones a las distintas barras
de propiedades.
Puedes seleccionar entre 5 tipos diferentes de medios

artísticos: Preestablecido , Pincel , Diseminador , Caligráfico

y Presión .

10.4. Medio Artístico Preestablecido

El medio artístico Preestablecido te permite seleccionar entre distintos tipos


de trazos, los cuales puedes rellenar con color. En la lista desplegable de la barra
de herramientas que mostramos arriba encontrarás los tipos de trazos disponibles.

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Observa la imagen de la derecha. Esa figura fue realizada con el
trazo como el que se observa en la imagen de la barra de
propiedades anterior.
Puedes modificar tanto el Suavizado Mano Alzada, como
la Anchura de la herramienta Medios Artísticos.

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10.5. El Pincel

La herramienta Pincel de Medios Artísticos, permite realizar distintos


diseños. Observa la barra de propiedades cuando este tipo de medio artístico está
seleccionado.

La imagen siguiente es una muestra de los diseños que puedes crear.

Para ello, tienes que elegir alguna categoría del menú desplegable.

Una vez seleccionada la categoría, tendrás a su vez una lista de trazos disponible,
por lo que el catálogo es realmente extenso. Aquí te mostramos sólo algunos
trazos de algunas categorías.

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Puedes modificarle la anchura del trazo y la suavidad de las líneas en la barra de
propiedades, al igual que en la herramienta Medios Artísticos Preestablecido.

10.6. El Diseminador
La herramienta Diseminador permite esparcir por la hoja distintos motivos,
los cuales seleccionas del mismo modo que el tipo de Medio artístico Pincel. Es
decir, seleccionas primero una categoría y luego el patrón de diseminación que
deseas aplicar sobre tu hoja. Su barra de herramientas queda así:

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Estos son algunos de sus muchos ejemplos

Las categorías disponibles son:

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Y las listas de patrones de algunas categorías son:

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10.7. La Pluma Caligráfico

Puedes crear un diseño con la herramienta Pluma Caligráfica .


Al seleccionar la herramienta, la barra de propiedades se modifica. Observa la
siguiente imagen.

Modificando las opciones de la barra de Propiedades puedes obtener distintos


tipos de líneas, con distintas inclinaciones, debido a la opción Ángulo de la Pluma
Caligráfica.
Las imágenes siguientes se obtuvieron modificando el ángulo de la pluma,
observa como cambia la figura:

Ángulo:
Ángulo: 0º Ángulo: 45º Ángulo: 90º 135º

Observa donde comienza cada uno de los trazos (en la parte inferior izquierda), en
la imagen que tiene ángulo 0º comienza el trazo con una línea horizontal.
En la que tiene ángulo 45º, el trazo comienza con una inclinación de 45º. Lo
mismo sucede con el que tiene ángulo 90º y el de 135º.

10.8. El Medio Artístico Presión

El medio artístico Presión te permite dibujar líneas sensibles a la presión.


Suele utilizarse en combinación con un lápiz gráfico conectado a tu ordenador en
combinación con una tableta de dibujo digital.

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Observa la imagen de la derecha. Esa figura fue realizada con la
herramienta Presión.
Puedes modificarle tanto el Suavizado Mano Alzada, como
la Anchura de la herramienta Medios Artísticos.

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PHOTOSHOP CC
Unidad 1. Introducción a Photoshop CC (I)
1.1 ¿Qué es Photoshop?
Photoshop, creado por Adobe Systems, es una de las herramientas software para
el tratamiento de imagen más potente y popular de hoy en día.
Los logotipos de Photoshop son propiedad de Adobe, así
como las marcas registradas Photoshop y Adobe, aulaClic
no tiene ninguna relación con Adobe.
Debemos tener bien claro desde el principio que Photoshop
no está principalmente pensado para dibujar, para eso es
recomendable que utilices Illustrator, también de Adobe.
Photoshop está principalmente orientado a tratar y manipular
imágenes, o bien creadas por otros programas, o digitalizadas por un escáner o
máquina fotográfica. Entonces, una vez introducida la imagen en el programa
podrás retocarla, transformarla y editarla con un sinfín de posibilidades.
De hecho, esta es una de las características más interesantes de Photoshop, pues
Adobe ha sabido crear un programa intuitivo y muy completo que hace que se
desmarque de la competencia y sea el software más utilizado por diseñadores e
ilustradores.
Photoshop Creative Cloud es la última versión de Photoshop. Funciona con un
modelo de venta diferente a las anteriores versiones CS. Mientras que antes se
compraba una licencia con la que se adquiría una determinada versión del
programa y esta se tenía de forma permanente, con CC se adquiere una suscripción
por un tiempo determinado durante el cual se va a tener acceso al programa y a las
actualizaciones que se realicen en él, una vez finalizada la suscripción, si no se
renueva, se pierde el acceso al programa.
La ventaja que tiene este sistema es que nos permite tener siempre la última versión
de Photohop, también es útil si solo necesitamos el programa para realizar un
trabajo temporal. En contrapartida tiene la desventaja de que no tenemos el
programa de forma permanente, por lo que sí, cuando se acaba la suscripción no
lo renovamos nos quedamos sin programa.
1.2 Novedades en Photoshop CC
Deformación de perspectiva. Esta función nos permite modificar la perspectiva y
el punto de vista desde el que se ve una imagen. Está pensado especialmente para
imágenes de edificios. En la unidad 12 veremos esta novedad con más detalle.

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Objetos inteligentes enlazados. Permite poner un archivo de imagen en varios
documentos diferentes, de forma que cuando modificamos este archivo los cambios
se vean reflejados en todos los documentos en los que tenemos el archivo. Por
ejemplo, si tenemos una imagen colocada como elemento enlazado en varios
documentos de Photoshop, al realizar un cambio en el tamaño de la imagen origen,
el cambio de tamaño se verá reflejado en las imágenes de todos los documentos.
Veremos más sobre esta función en la unidad 7.
Estabilizador de imagen. Se trata de un filtro que nos permite reducir ligeramente
la borrosidad de una imagen debida a pequeñas vibraciones. Se encuentra en
Filtro → Enfocar → Estabilizador de imagen. Veremos de forma más detallada
esta nueva función en la unidad 9.
Crear documentos con un color de fondo personalizado. Ahora Photoshop
permite crear documentos con el color de fondo que elijamos. Para ello, creamos
un nuevo documento desde Archivo → Nuevo. En el panel de opciones del nuevo
documento, abrimos la pestaña Contenido de fondo y seleccionamos Otro...,
aparece la ventana Selector de color y ya solo tenemos que escoger el color que
queramos y hacer clic en OK.

Desbloquear la capa de fondo con un solo clic. Haciendo clic sobre el candado
que aparece junto a la capa fondo podemos desbloquearla. Anteriormente, para
desbloquear la capa de fondo teníamos que dar doble clic en la capa y pulsar en
OK en la ventana que aparecía.

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Se pueden ver los colores usados recientemente en el panel de Muestras. En
la parte superior del panel de muestras aparecen hasta un total de 16 colores que
hayamos usado recientemente.

Integración de Behance. Ahora podemos compartir nuestros trabajos en la web


Behance directamente desde Photoshop. Archivo → Compartir en Behance.

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Rectángulos redondeados editables. Ahora Photoshop CC nos permite editar los
rectángulos de manera más cómoda. Podemos modificar el radio en todas las
esquinas o sólo en algunas de las esquinas. En la unidad 8 lo veremos con más
detalle.
Guías inteligentes mejoradas. Se ha aumentado considerablemente la utilidad de
las Guías inteligentes. Si mantenemos pulsada la tecla Control y pasamos el cursor
(con las herramientas Mover o Selección de trazado seleccionadas) sobre otros
elementos de nuestro documento, nos aparece la distancia entre esos elementos y
el que tenemos seleccionado. Otra mejora es que al duplicar un elemento (Pulsando
Alt y arrastrando) nos indica la distancia entre el documento original y el duplicado.

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También hay alguna pequeña mejora más, como que se muestran las
equidistancias entre objetos.
Impresión de objetos 3D. Ahora podemos imprimir objetos en 3D utilizando
Photoshop para establecer los parámetros de impresión, desde 3D →
Configuración de impresión 3D. Ya sea desde nuestra propia impresora 3D, o en
caso de no tener, mandar el proyecto a imprimir a alguna de las webs que están
surgiendo y que permiten imprimir tus diseños.
Camera Raw 8.0. Nueva versión de Camera Raw. Además, podemos aplicar
Camera Raw como filtro desde Photoshop. Filtro → Filtro de Camera Raw.
Cambio del tamaño de las imágenes. La función Tamaño de imagen (Imagen →
Tamaño de imagen...) ha experimentado varios cambios. En primer lugar, en
cuadro de diálogo ahora aparece una ventana de previsualización en la que
podemos ver cómo quedará la imagen cuando le apliquemos las modificaciones.
Además podemos cambiar el tamaño del cuadro de diálogo arrastrando desde sus
bordes. En la pestaña Encajar en: tenemos una serie de tamaños predefinidos y
también podemos guardar valores para usarlos en otra ocasión.

Sincronización de la configuración con Adobe Creative Cloud Ahora podemos


tener sincronizadas las preferencias y la configuración de Photoshop en varios
ordenadores mediante la cuenta de Adobe Creative Cloud. Lo hacemos desde
Edición → Sincronizar configuración.
Se ha mejorado el filtro Enfoque suavizado. Además de pequeños cambios en la
interfaz.
Mejora en la Pintura 3D. Ahora la pintura 3D se trabaja en vivo de manera
predeterminada con lo que conseguimos mayor comodidad y precisión.

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 Desde Photoshop CS6 se cambió el color de fondo de la interfaz a un tono
más oscuro, casi negro. Como el que puedes ver en esta imagen del menú.

Si, como a nosotros, te gustaba más el color gris de la anterior versión puedes
cambiarlo desde Edición → Preferencias → Interfaz y en el selector de Tema de
color elegir un gris claro. Es el que vamos a utilizar en este curso.

1.3 Iniciando Photoshop


Para arrancar Photoshop, una vez instalado haz doble clic sobre su
icono en el escritorio. En el caso de que no tuvieses un acceso
directo, puedes acceder al programa a través del menú Inicio →
Todos los programas → Adobe Photoshop CC. O escribiendo
Photoshop en la caja de búsqueda.
Una vez lanzada la aplicación, Photoshop comenzará a cargar sus
plug-ins, fuentes, pinceles, herramientas y menús. Este proceso puede tardar un
poco, sobre todo en ordenadores más lentos y con poca memoria RAM (memoria
que se utiliza para ejecutar aplicaciones y guardar documentos mientras se trabaja
con ellos). Pero una vez cargado, el programa estará listo para empezar a trabajar.

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1.4 Abrir una imagen
Para comenzar a editar una imagen, lo primero que tendremos que hacer será
abrirla con Photoshop.
Vamos a ver los pasos a seguir para abrir un archivo desde Photoshop:
Una vez arrancado el programa, haz clic en Archivo en la barra de menú.

Se desplegará una lista como esta:

Para abrir una imagen deberás hacer clic en Abrir. Y se abrirá un cuadro de diálogo.

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Llegados a este punto, lo que deberás hacer es navegar por las carpetas hasta
encontrar el archivo deseado. Cuando lo tengas seleccionado, haz clic en Abrir y
la imagen se abrirá en una ventana dentro del programa.
También existe una forma más rápida, que es arrastrar la imagen desde una
ventana del Explorador de Windows directamente al área de trabajo de
Photoshop.
O incluso desde el Explorador de Windows, encontramos la opción Abrir con →
Adobe Photoshop CC en el menú contextual de la imagen.

 Puedes abrir simultáneamente tantas imágenes como tu ordenador soporte,


pero ten en cuenta que cuantos más recursos consumas más lento irá el
programa.
Una de las características que se añadió en las versiones CS Photoshop es Adobe
Bridge. Puedes abrirlo haciendo clic en Archivo → Buscar en Bridge.

Adobe Bridge te permite navegar por tus carpetas y organizar tus imágenes de
forma más eficiente, pudiendo añadir información sobre la imagen (llamada
metadatos) como su autor, una breve descripción o incluso darle un título, además
de otro tipo de datos técnicos y sobre derechos de autor.
Además, te permite acceder directamente a muchas de las opciones de Photoshop,
por ejemplo desde el menú contextual de la imagen.

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 Si quieres saber más sobre Adobe Bridge visita el tema avanzado de
Exploración de archivos .

Otra posibilidad para abrir archivos es Mini Bridge, que nos permite explorar
archivos desde un panel situado en la parte inferior de la pantalla.
Resulta especialmente útil si queremos mantener abierta una vista con las
miniaturas de los archivos.
Para abrir Mini Bridge, puedes usar su pestaña desde la parte inferior izquierda de
la pantalla de Photoshop, o desde en Archivo → Buscar en Mini Bridge.
Al abrir una imagen directamente, nos encontraremos con que no podemos editarla,
ya que la capa que hace de fondo está bloqueada. Si abres la ventana Capa, verás
algo así:

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Aunque esto lo veremos más adelante, de momento diremos que para poder editar
este fondo, hay que convertirlo a una capa. Para ello, basta con hacer doble clic
sobre Fondo en el panel. Aparecerá un cuadro de diálogo con opciones. Aceptamos
las opciones por defecto. Ahora, ya puedes editar la imagen y desaparecerá el icono
del candado.
1.5 Guardar una imagen
Es importante diferenciar, primero, los dos estados de trabajo en los que se puede
encontrar una imagen:
 Una imagen puede estar en proceso, y no estar todavía acabada. Bien
porque queremos grabar en determinado momento para no perder los
cambios realizados, o porque deseamos terminar la sesión de trabajo y
continuar más adelante.
 O una imagen puede encontrarse terminada y lista para publicar, imprimir
o almacenar.
Por tanto, si la imagen puede encontrarse en dos estados de trabajos, guardaremos
nuestros archivos de formas diferentes.
En ambos casos el procedimiento inicial es el mismo, haremos clic en Archivo y
luego en Guardar Como.

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Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

Seguidamente navegaremos por las carpetas hasta encontrar el lugar donde


queremos guardar el archivo.
Ahora es cuando debemos elegir una de las dos opciones:
a) Guardar Imágenes inacabadas o en proceso.

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Si todavía no hemos alcanzado el estado final de la imagen y queremos guardar el
trabajo que hemos hecho, nos gustaría que la imagen permaneciese exactamente
en el estado en el que se encuentra, manteniendo las capas, transparencias y
objetos tal y como están para poder seguir trabajando con ellos después.
Entonces deberemos decirle al programa que el tipo de archivo que queremos crear
al guardar la imagen sea de tipo Photoshop (.PSD o .PDD). Este tipo de archivo
ocupa mucho espacio, pero es debido a que guarda gran cantidad de información
sobre el estado en el que se encuentra nuestra composición.
Así que haremos clic sobre la lista desplegable de Formato y seleccionaremos
Photoshop.

.PSD y .PDD no son archivos de imagen, son archivos de trabajo propios de


Photoshop y por tanto sólo podrá utilizarse con este programa.
b) Guardar imágenes terminadas para su posterior almacenamiento,
publicación o impresión.
En este caso, nuestra imagen ya ha alcanzado su estado final, hemos trabajado con
la imagen y queremos finalizar su proceso.
Pues bien, ahora lo que haremos será guardar la imagen como un archivo de
imagen para que pueda ser utilizada más tarde como mejor nos interese. Para ello
haremos clic en la lista desplegable de Formato y seleccionaremos el formato de
imagen digital que queremos darle a nuestra imagen.

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JPG, GIF y PNG son los formatos más comunes. El primero, está pensado para
imágenes con muchos colores, como fotografías, para las cuales se obtiene mejor
calidad en menor tamaño que otros formatos. El segundo, GIF, esta ideado para
gráficos, imágenes con pocos colores (un máximo de 256) y áreas de color
uniforme. Por lo general, un archivo GIF es muy ligero, ya demás permite
transparencias y animaciones. PNG tiene varias versiones: PNG 8 puede usarse
como los GIF, y PNG 24 está especialmente diseñado para gráficos con degradados
y transparencias de distinta intensidad. Eligiendo el formato adecuado,
obtendremos la mejor relación calidad - tamaño.

Si no conoces los diferentes formatos visita el tema básico de formatos.


Ten en cuenta que en el momento en el que guardes la composición en cualquiera
de estos formatos de imagen, todos los objetos, capas y transparencias se
acoplarán creando una imagen plana, y, por tanto, no podrás volver a manipular la
imagen desde el estado de trabajo en el que se encontraba antes de grabar.
Si quieres evitar esto, guarda una versión de trabajo (en .PSD) de tus
composiciones finalizadas para poder hacer pequeños retoques o añadidos en
cualquier momento.
Una vez escogido el tipo de archivo que queremos crear (de trabajo o de archivo),
haremos clic en Guardar.
Ahora veremos los pasos que debemos seguir para guardar un archivo según el tipo
escogido.
a) Si guardaste el archivo en formato PSD, no encontrarás ningún otro
problema.

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El archivo se creará en el directorio escogido y con el nombre que le diste, y cuando
quieras volver a él sólo tendrás que hacer doble clic sobre su icono o acceder a él
mediante el menú Archivo → Abrir.
b) Si guardaste el archivo en formato JPG, se te presentará el siguiente
cuadro de diálogo:

Desde aquí podrás configurar diferentes opciones de la imagen al guardarla.


Observa el apartado de Calidad, puedes elegir entre calidad baja, media, alta y
máxima. Si escoges una calidad alta el archivo de salida tendrá un tamaño mayor,
mientras que si reduces la calidad ganarás en espacio en disco.
Otra opción que se te presenta es escoger el tipo de formato JPG en el que quieres
comprimir el archivo, podrás escoger entre tres tipos diferentes. Observa que al pie
de la ventana hay unas cifras en Kilobytes (unidad de medida del espacio que ocupa
en memoria un archivo), si cambias entre los tipos de formato (o la calidad de salida)
verás como el tamaño final del archivo varía.
En principio, que cambies el tipo de formato no alterará demasiado el tamaño del
archivo final, pero puedes asegurarte seleccionándolos y escogiendo el que más se
ajuste a tus expectativas.
En cualquier momento podrás ver cómo afecta la compresión a la imagen activando
la casilla de Previsualizar, cualquier cambio de tono o color se reflejará en la
ventana de imagen, y podrás ver antes de guardar el aspecto final de tu
composición.
Otro punto interesante es la opción de Mate. Desde su lista desplegable podrás
seleccionar el color en el que quieres que se muestren las transparencias, si l

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imagen las tuviese, ya que el formato JPG no es capaz de mostrar espacios
trasparentes.
Pero veremos las transparencias más adelante, de momento sigamos con el
siguiente formato.
c) Si guardaste el archivo en formato GIF, el siguiente cuadro de diálogo
se mostrará al hacer clic en Guardar:

En este paso deberás determinar cómo se va a guardar el archivo de imagen GIF.


Como ya dijimos anteriormente, el formato GIF sólo es capaz de almacenar 256
colores como máximo, por lo que en esta ventana tendremos que decidir que
colores deberá almacenar y que otros despreciar (en el caso de que nuestra
imagen tuviese más de 256 colores).
En la primera lista desplegable, Paleta, seleccionaremos el conjunto de colores de
salida queremos que contenga la imagen. La opción Local (Selectiva), es la
predeterminada, e intenta ajustar la paleta de colores final a los colores contenidos
en la imagen, despreciando algunos medios tonos para conseguir un número de
colores final que se ciña a las propiedades del formato.
Esta es la opción más recomendable casi siempre, a no ser que consideres
despreciables otros colores que Photoshop en principio descartó.
En el caso de que quisieses crear una paleta personalizada, deberás seleccionar
A medida..., y añadir y eliminar colores a través de este cuadro de diálogo:

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Otras de las opciones de Paleta son aquellas que harán que los colores de imagen
se ajusten a una paleta ya predeterminada (como la paleta del sistema Windows o
Macintosh, o los colores de paleta estándares de la web) para optimizar el resultado
para un sistema determinado. Estas opciones son adecuadas si la imagen de salida
va a ser utilizada únicamente para el visionado en alguno de estos sistemas
exclusivamente.
En todo momento, independientemente de la paleta seleccionada, podrás modificar
el número total de colores de salida bajo la lista desplegable de Paleta.
También es posible forzar la paleta final a un determinado conjunto de colores (ya
sean web, primarios, blanco y negro o una paleta creada por el usuario) esto
causará que los colores de la imagen se adapten a la paleta final convirtiendo cada
color de la imagen a el color más afín que existiese en la paleta final.
En todos los casos si la casilla de Previsualización permanece activada, podrás
ver en la ventana de imagen el resultado final antes de guardarla definitivamente y
crear el archivo de salida.
Si la casilla de Transparencia se activa, las trasparencias que contenga la imagen
permanecerán trasparentes, mostrándose el fondo de la página donde coloques la
imagen. Este es un recurso muy utilizado en la web para crear efectos como éste:

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malesuada dui.

La primera esfera es un GIF sin transparencia, la segunda un GIF con un color


transparente, y la tercera, un PNG con varios niveles de transparencia. El borde
punteado, indica el borde real de la imagen.
Si decidieses no mantener las transparencias puedes seleccionar el color que
deberán mostrar éstas en la imagen final desde la lista desplegable Mate, igual que
en el caso anterior.
Una vez seleccionadas todas las opciones de color pulsarás OK, Photoshop te
preguntará si deseas que la imagen se guarde entrelazada.

Como GIF es un formato diseñado para el intercambio de imágenes por la red, el


efecto entrelazado facilita este proceso reservando el espacio de la imagen en la
página para luego descargar la imagen línea a línea, puedes observar este efecto
en muchas webs, pues es un recurso muy utilizado para imágenes que ocupan
bastante espacio y tardás un poco en cargar.
Para imágenes pequeñas es recomendable no utilizar el entrelazado y así
ahorrarnos un poco en el tamaño final del archivo.
Una vez aceptadas todas las opciones, el archivo se habrá guardado en la carpeta
que escogiste, y estará listo para imprimir, publicar o almacenar hasta un uso
posterior.
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1.6 Abrir un nuevo documento de trabajo
Hasta ahora hemos visto cómo abrir una imagen para tratarla en Photoshop, y a
guardarla en cualquiera de los estados en los que se encuentre en cualquier
momento. Pero ahora aprenderemos algo más esencial, esto es, crear un
documento en blanco desde el que crearemos una imagen a partir de cero, bien sea
añadiendo recortes o imágenes completas desde otros archivos o introduciendo
objetos propios como texto o formas.
Para ello, y una vez inicializado el programa, haremos clic
en Archivo → Nuevo para que aparezca el cuadro de diálogo de Nuevo
Documento de Photoshop.

Desde esta ventana vamos a configurar el documento que vamos a crear,


definiendo sus características básicas, como son el tamaño, la resolución y el color
de fondo.

En principio, si conocemos el tamaño final que queremos que tenga la imagen,


podemos definir su tamaño introduciendo la altura y anchura deseadas
directamente. Observa que puedes cambiar las unidades con las que se mide el
lienzo (el área de la imagen) y medirlas en centímetros, útil para imágenes
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fotográficas, o en píxeles, más recomendado para imágenes destinadas a la
publicación en Internet.
 Un píxel es la unidad más pequeña en la que se puede descomponer una
imagen digital, a cada píxel le corresponde un color, y así, píxel a píxel se va
formando la imagen total.
Imagina una imagen formada por millones de cuadraditos diminutos. A simple vista
la imagen con un zoom real (al 100%) parece normal, pero si aumentamos el zoom
podemos ver la imagen cada vez más "cuadriculada". Esto es debido a que al
acercarnos cada vez más vamos viendo los píxeles de más cerca.
Si aumentamos el zoom al máximo veremos que la imagen está formada por
cuadrados de colores, que en conjunto forman la imagen. Estos cuadrados son
los píxeles.

Hay que tener en cuenta que un píxel no tiene un tamaño real (en centímetros).
Depende de la resolución de pantalla con la que se muestre. Si tu resolución de
pantalla es de 1680x1050 significa que tu pantalla (sea del tamaño que sea)
mostrara 1680 píxeles en su anchura y 1050 en su altura. Podemos configurar la
pantalla para que muestre muchos más o menos píxeles en el mismo espacio,
seleccionando una resolución mayor o menor que dependerá del monitor. Por
ejemplo, 1024x768 píxeles o 1920x1200 en una gran pantalla panorámica. El
tamaño en centímetros será el mismo, pero se mostrarán más píxeles en un mismo
espacio.
Es debido a esto que una imagen parezca más grande en resoluciones más bajas,
porque un píxel a 800x600 mide más (en centímetros) que lo que mediría si nuestra
configuración fuese más alta. Pensemos que una pantalla de 14" de hace unos años

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Por esto es que una imagen medida en píxeles es más apropiada para la publicación
en web. Queremos saber el espacio real que ocupará en pantalla, y no el espacio
que tendría si la imprimiésemos.
También es posible que quieras que tu imagen tenga un tamaño estándar ya
definido, como podría ser el tamaño de hoja A4 o carta. Si este es tu caso, puedes
hacer clic en la lista desplegable de Predefinir y hacer clic sobre el elemento que
se ajuste a tus medidas. Photoshop, automáticamente asignará el tamaño al lienzo
de la imagen con las medidas que tiene guardadas para cada tipo de documento.

Es necesario comprender también el concepto de resolución, la siguiente


característica que trabajaremos.
La resolución de una imagen dice mucho sobre su calidad, nos permite conocer la
cantidad de píxeles que podemos encontrar en ella. La resolución se define como
el número de píxeles por pulgada (ppp o ppi; 1 pulgada equivale a 2.54 centímetros),
y por tanto, si las dimensiones son pequeñas y la resolución alta, tendremos una
imagen de buena calidad. Las imágenes de mayor resolución pueden reproducir
más detalle y transiciones de color más suaves debido a la densidad de píxeles.
Observa dos imágenes con las mismas dimensiones pero con diferentes
resoluciones:

Obviamente si la resolución de una imagen es mayor, su peso (el tamaño de su


archivo) será mayor, pues es necesario almacenar más información al haber un
mayor número de píxeles.
Ahora que conocemos mejor el concepto de resolución podemos escoger una
resolución para nuestra nueva imagen. Por defecto, Photoshop asigna al nuevo

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documento una resolución de 72ppp, el estándar para imágenes en Internet, ya que
es la máxima que se aprecia a través de una pantalla. Pero si lo que pretendes es
imprimir la imagen con posterioridad, es aconsejable que utilices una resolución
entre 240 y 300ppp.
Otra de las opciones que tenemos será la del Modo de color. De esto sólo diremos
que si trabajamos con una imagen destinada a ser visualizada en pantalla
utilizaremos el modo RGB (rojo, verde y azul, el sistema que utilizan los monitores),
sin embargo si lo que queremos hacer con nuestra imagen es imprimirla deberemos
seleccionar el modo CMYK (cian, magenta, amarillo y negro, el sistema en el que
las impresoras "dibujan" las imágenes). Esto no quiere decir que no podamos pasar
de un modo a otro, o que no podamos imprimir una imagen si elegimos el modo
RGB.
Si tienes curiosidad por saber qué son exactamente estos modos, puedes consultar
el siguiente avanzado .
Una vez seleccionadas todas las características de nuestro documento elegiremos
el color del fondo de la imagen. Si seleccionamos algún modo que no sea
transparente, la capa de fondo será inamovible y no se podrán realizar algunas de
las características avanzadas de Photoshop. Es recomendable seleccionar un
fondo transparente, así surgirán muchas menos complicaciones al trabajar con las
capas (como veremos más adelante).
El fondo transparente, en Photoshop, se muestra con un entramado de recuadros

blancos y grises.
Puedes guardar el perfil del documento que estas creando haciendo clic en Guardar
valor, así podrás definir el mismo tipo de documento seleccionándolo directamente
desde la lista desplegable Predefinir.
Una vez configurado el documento pulsa OK, y una ventana en blanco se abrirá en
el espacio de trabajo.
Unidad 2. El entorno de Photoshop CC (I)
2.1. El área de trabajo
Una vez abierto el programa observaremos diferentes barras y paneles distribuidos
en el entorno de trabajo. Abramos una imagen de prueba para que todas las
opciones se encuentren disponibles. Recuerda que podemos abrir nuestros
archivos a través del menú Archivo → Abrir.
Una vez abierta la imagen, todas las barras y paneles se encuentran activos y el
área de trabajo toma esta forma:

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Puedes hacer que la disposición de los paneles y barras vuelvan al estado
predeterminado haciendo clic en la opción Ventana → Espacio de trabajo:

O directamente desde la barra superior:

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Otra de las opciones que se te presentan es seleccionar un espacio de trabajo
predefinido, podrás seleccionar entre 3D avanzado,
Análisis, Automatización, Color y tono, Pintura, etc...
Todos estos tipos de espacio mostrarán unas ventanas u otras (normalmente todas
tienen las mismas), y destacarán las opciones de menú más utilizadas para las
diferentes tareas. Estos modos son muy útiles para trabajar con más comodidad
pues visualmente te será más rápido acceder a una opción de esta forma.
2.2. La barra de menú
La barra en el extremo superior es la Barra de Menú, esta barra aparece en la
mayoría de programas por lo que ya debes estar acostumbrado a ella. Desde aquí
podrás acceder a diferentes opciones de menú, como por ejemplo abrir un archivo,
guardarlo y luego cerrarlo. También podrás acceder a opciones mucho más
complejas que iremos viendo a lo largo del curso.

2.3. El panel de herramientas


El panel alargado que vemos en la imagen de la derecha es el Panel de
Herramientas, ahí puedes ver en forma de iconos todas las herramientas
disponibles en Photoshop.
Este panel tiene dos formas diferentes de presentarse, una es la que puedes ver en
la imagen. La otra (predefinida por Photoshop CS4) es exactamente igual pero con
todas las herramientas dispuestas en vertical. Para cambiar de visualización sólo
tendrás que hacer clic en el botón que aparece en la esquina superior izquierda .
Observa con atención que algunas de ellas tienen un pequeño triángulo en su
esquina inferior derecha . Éste es el indicador de grupo de herramientas. Si
posicionas el cursor sobre alguno de estos iconos y mantienes pulsado un instante

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el botón del ratón (o pulsas el botón derecho), se desplegará la lista de herramientas
pertenecientes al grupo.
Por ejemplo, si desplegamos el menú del icono pincel se desplegará la lista de
herramientas de dibujo.

Como ves, dentro del grupo de herramientas de dibujo podemos encontrar


el Pincel, el Lápiz y la Herramienta Sustitución de color. La letra que aparece a
la derecha del nombre de la herramienta nos informa del método abreviado de
teclado para acceder a la herramienta activa de este grupo. La herramienta activa
se encuentra siempre marcada por un cuadrado negro a la izquierda del icono.
En el panel de herramientas podemos encontrar también los selectores de color,
en Photoshop trabajaremos siempre con dos colores activos, que pueden ser
totalmente configurados por el usuario. El color situado al frente será el color
Frontal, la mayoría de las herramientas lo tomarán como color de trabajo. El
que se encuentra detrás es el color de Fondo, podemos establecer este color
como el color del fondo del documento, de esta forma podemos utilizar
herramientas que pinten con el color de fondo y así imitar de alguna forma el borrado
de píxeles.
El recuadro que se encuentra al frente muestra el color que estamos utilizando, en
cualquier momento podemos hacer clic sobre el icono de doble flecha e
intercambiaremos los colores de los recuadros entre sí, haciendo que el color que
se encontraba en el recuadro del fondo pase al frente y, por lo tanto, nuestras
herramientas usarán ese color como predeterminado.
 Observa que en cualquier momento puedes hacer clic sobre el icono para
restablecer los colores activos a negro y blanco (los iniciales de Photoshop).
Para seleccionar un color haz clic sobre uno de los recuadros y se abrirá el cuadro
de diálogo Selector de color. Una vez aquí podrás elegir un color de entre toda la
paleta que Photoshop te ofrece.

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Al seleccionar un color puede que te aparezcan unos iconos como estos:

El icono advierte al usuario que el color seleccionado se halla fuera de la paleta


de impresión, y es posible que cuando quieras imprimir la imagen, este color no se
corresponda exactamente con el que escogiste y se muestre con un tono diferente.

Lo mismo ocurre con el icono de incompatibilidad web , si creas una imagen


que contenga un color no compatible con los estándares web es muy probable que
se muestre de diferentes formas según el navegador y el sistema operativo utilizado.
 Durante el curso iremos viendo una por una las herramientas de este panel,
aunque debido a la extensión que eso supondría dejaremos algunas de lado por
tratarse de herramientas avanzadas o de escasa utilidad para el usuario novel.
Aun así, mostraremos un listado de las herramientas que pasaremos por alto y una
breve explicación de su funcionalidad:

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Este grupo de herramientas se utiliza para
crear trazados.
Los trazados se utilizan para crear formas
vectoriales (líneas y curvas definidas
matemáticamente). Estas formas son
independientes a la resolución y pueden
redimensionarse sin problemas.
La primera opción, la herramienta
Cuentagotas, toma muestras de color de
cualquier parte del lienzo
La herramienta Muestra de color toma hasta como máximo 4 muestras de color
del lienzo para mostrar sus propiedades en la paleta de Información (junto
al Navegador).
La herramienta Regla, mide la distancia entre dos puntos dados mostrándose el
resultado, también, en la paleta Información.
La herramienta Nota, nos permite crear una nota, como un post-it, en el Área de
trabajo.
Finalmente, la herramienta Recuento permite colocar sobre el lienzo marcas que te
ayudarán a contar elementos en el área de trabajo. Esta herramienta añadirá
literales con un número que se irá incrementando automáticamente.
2.4. La barra de opciones de herramientas
En la parte superior de la ventana y bajo la barra de menú encontramos la barra de
Opciones de Herramientas, el contenido de esta barra cambiará según la
herramienta que tengamos seleccionada. A medida que avancemos y aprendamos
nuevas herramientas iremos viendo cómo utilizar esta barra y sus opciones.

De momento diremos que desde aquí podemos cambiar aspectos de la herramienta


como su tamaño, su opacidad, etc. Cada vez que hagas un cambio en la
herramienta, éste se mantendrá para que cuando vuelvas a seleccionarla su estado
sea el mismo que era cuando la utilizaste por última vez. Si en algún momento
quieres restaurar la herramienta a su estado original, deberás hacer clic con el botón
derecho del ratón sobre la imagen de la herramienta en la barra de opciones de
herramienta y seleccionar Restaurar Herramienta.

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 La opción Restaurar Todas volvería todas las herramientas a su estado original.
2.5. La barra de estado
La barra que se encuentra al pie del espacio de trabajo se llama Barra de Estado.
Como podrás observar, a la izquierda del todo encontraremos un porcentaje, este
número es el zoom aplicado a la imagen abierta.

Por defecto Photoshop intenta ajustar la imagen al tamaño del área de trabajo, si
ésta es muy pequeña o la imagen es demasiado grande, Photoshop reducirá el
zoom para poder mostrar la imagen completa en pantalla.
 Recuerda que el zoom no afecta al tamaño de la imagen, sino a la vista. Aunque
reduzcamos o ampliemos el zoom para ver con mayor claridad la imagen, las
dimensiones de ésta siguen siendo las mismas.
Entonces, ya que el porcentaje que se muestra en la barra de estado indica el nivel
de zoom que estamos aplicando, podemos hacer clic sobre este porcentaje y
modificarlo, introduciendo un número diferente y pulsando la tecla Enter .
Verás como cambia el zoom de la imagen.
La información que se muestra a continuación se refiere al documento sobre el que
estamos trabajando.
Haciendo clic en la flecha negra podemos seleccionar qué información mostrar:

Selecciona una de estas opciones para visualizarlas mientras trabajas en el


documento.
Haciendo clic sobre ella, podemos obtener información rápida sobre la imagen:

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2.6. La ventana Navegador
También es posible, y más cómodo, utilizar la ventana de Navegador. En principio,
la encontrarás minimizada a la derecha del área de trabajo, haz clic
sobre Navegador y se mostrará una miniatura de la imagen con la que estamos
trabajando.

Si no se encontrase visible puedes activarla desde el


menú Ventana → Navegador en la barra de menú.

El navegador, como ya hemos dicho, muestra una miniatura de la imagen activa.


Permite modificar la vista de la imagen acercándola y alejándola mediante este
control: .

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Observa que si se mueve el control hacia la derecha el zoom aumenta, haciendo
que la imagen se vea más grande (o desde más cerca). Si, por el contrario,
desplazamos el marcador hacia la izquierda, veremos la imagen cada vez más
pequeña (o desde más lejos), porque el zoom disminuye.

Fíjate que en la miniatura aparece un recuadro con el borde rojo , este


recuadro te ayudará a navegar por la imagen cuando el zoom sea demasiado
grande y veas sólo una parte de la imagen. Haciendo clic sobre la miniatura puedes
desplazar el recuadro y mostrar en la ventana el área contenida por éste.
Otra forma de desplazar la vista de la imagen sería usando la herramienta Mano
, en el Panel de Herramientas:
Esta herramienta te permite desplazar la vista de la imagen. Los pasos a seguir para
utilizarla son los siguientes:
1. Haz clic en la herramienta Mover para activarla.
2. Desplaza el puntero hasta la imagen y haz clic sobre ella. Verás que la forma
del puntero cambia.
3. Sin soltar el botón del ratón, arrastra la vista de la imagen hasta llegar al
punto deseado.
Si quieres aprender otras forma de desplazar la ventana mientras estás trabajando,
echa un vistazo a este avanzado .
2.7. La ventana Información
Otra ventana que nos será de mucha ayuda es la de Información.
Puedes acceder a ella haciendo clic en el panel de la derecha sobre su nombre
(junto a la de Navegador), desde el menú Ventana → Información o pulsando la
tecla F8.
En ella encontrarás información el color sobre el que
está situado el puntero en RGB y CMYK, además de
las coordenadas de su posición.
La ayuda más útil que nos proporcionará será aquella
relativa a la herramienta seleccionada y las
funcionalidades adicionales que puedes conseguir
mediante la combinación del teclado y el ratón.
Por ejemplo, si seleccionamos la herramienta
Pincel podremos leer esto en la ventana
de Información:

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Si mantenemos pulsada la tecla Shift verás como el mensaje de la barra de
estado cambia para mostrar lo siguiente:

En combinación con la herramienta Pincel, la tecla Shift actúa de forma que


podemos pintar líneas rectas con un simple clic.
2.8. La ventana Color
Otra ventana interesante es la de Color, generalmente bajo el grupo
de Navegador. Puedes acceder a ella a través del menú Ventana → Color, o
pulsando la tecla F6.
Desde aquí puedes seleccionar colores de una forma más rápida que desde el
cuadro de diálogo de selección de color. Desplazando los controles a izquierda y
derecha deberás encontrar la proporción exacta de rojo, azul y verde para formar el
color que estas buscando.

Si escogieses colores no compatibles, se mostrarían los mismos iconos que vimos


en el selector de color.
Existen otras formas de ver este panel, dependiendo la forma en que queramos
representar el color. Por ejemplo, con controles CMYK:
Como ves, esta ventana consta de tres pestañas, la primera, Color, ya sabemos
para qué sirve, las otras dos son muy sencillas.
La pestaña Muestras ofrece diferentes colores guardados en el sistema, y desde
los botones y puedes agregar y eliminar
muestras para crear una paleta personalizada y
cambiar de colores rápidamente.

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La pestaña Estilos contiene diferentes estilos de relleno o texturas que podrás
utilizar en tus composiciones. Más adelante veremos cómo utilizarlos y cómo crear
nuestros propios estilos.

Recuerda: En algún momento, puedes encontrar estas ventanas agrupadas de


forma diferente, ya que el espacio de trabajo es muy personalizable.
2.9. La ventana Historia
Otra ventana que utilizaremos será la ventana de Historia, accesible desde el
menú Ventana → Historia.

Esta ventana consta de dos pestañas. La primera, Historia, muestra por orden
cronológico las acciones realizadas sobre una imagen, donde las posiciones al pie
de la lista son más recientes que las situadas al principio.

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El control de desplazamiento indica la última acción visible realizada. Puedes
deshacer un número indefinido de acciones desplazando el control o haciendo clic
sobre la última acción que quieras que permanezca activa.
En Photoshop el comando Edición → Deshacer (Ctrl+Z) actúa de forma diferente
que en otros programas. Mediante este comando únicamente puedes deshacer la
última acción realizada. Si lo que quieres es deshacer varios cambios deberás
utilizar la orden Edición → Paso Atrás (Ctrl+Alt+Z) y ejecutar el comando hasta
haber deshecho las acciones deseadas.

Insistimos, en que Photoshop es distinto a la mayoría de programas en esto:


Mientras que en otros programas podemos "ir hacia atrás" pulsando Ctrl +
Z repetidamente, en Photoshop, la segunda vez que deshagamos, desharemos el
deshacer, es decir, volveremos a tener la imagen como antes de deshacer la
primera vez. Por eso tenemos la opción Paso atrás.
Observa que el comando Paso Atrás actúa de la misma forma que si
deshiciésemos acciones desde la ventana de Historia, por lo que a veces es
recomendable usar la ventana para tener una vista de las acciones realizadas más
completa.
El comando Edición → Paso Adelante actúa de forma contraria a Paso Atrás,
rehaciendo una a una las acciones guardadas en el historial.

Un uso útil de esta herramienta es el siguiente: Si deshacemos muchas acciones


con Paso atrás, pero queremos rehacer la última, pulsamos Paso adelante. Si en
vez de eso empelamos Deshacer, deshacemos todos los Pasos atrás.
En la ventana Historia podemos encontrar tres botones. El
botón eliminar borrará del historial todas las acciones comprendidas entre la
acción seleccionada y la última realizada, dejando la imagen y el historial en la forma
en la que se encontraban justo antes de la acción seleccionada.

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 El botón Crear instantánea nueva es muy útil, pues guarda una instantánea
del estado de la imagen en un punto determinado, permitiendo volver a ella en
cualquier momento, incluso habiendo realizado diferentes acciones después.
 También encontramos el botón Crear un documento nuevo desde el estado
actual , que genera un nuevo archivo con el estado en el que se encuentre la
imagen, así podrás seguir manipulándola manteniendo una copia de la imagen
intacta en segundo plano.
En esta misma ventana encontramos también la pestaña Acciones, que ofrece la
posibilidad de lanzar un conjunto de acciones mecanizadas predefinidas con
anterioridad. En principio, el conjunto de acciones disponibles son las
predeterminadas por Photoshop, aunque existe la posibilidad de crear acciones
propias mediante el botón de Grabar Acción de la ventana.

Unidad 3. Las herramientas de Pintura y Edición (I)


Una vez que ya conocemos el entorno de Photoshop, vamos a aprender cómo
utilizarlo. Para ello veremos las principales herramientas del programa.
Empezaremos con las herramientas de pintura.
En el panel de herramientas podemos encontrar el icono Pincel, si hacemos clic
derecho sobre él, se desplegará una lista mostrando el grupo formado por
la herramienta Pincel, la herramienta Lápiz y la herramienta Sustitución de
color, las dos primeras con características parecidas, pero con algunas diferencias.

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El Lápiz y el Pincel te permiten pintar con el color frontal actual, aunque por defecto
la herramienta Pincel crea trazos mucho más suaves mientras que los bordes del
lápiz son más irregulares.
Utilizaremos la herramienta Sustitución de color para sustituir colores de una
imagen por otros.
La herramienta Pincel Mezclador sirve para dar un efecto artístico a la
composición, simulando el mismo efecto que pasar un pincel por un cuadro con
pintura fresca.
Vamos a ver las características propias de cada una de ellas.
3.1. La herramienta Pincel
Una de las diferencias respecto al Lápiz es la posibilidad de convertir esta
herramienta en aerógrafo, para ello sólo tenemos que pulsar el botón en la
barra de Opciones de Herramientas. Este botón tiene dos estados, pulsado (el
aerógrafo está activado) e inactivo (el pincel actuará normalmente).
Esta opción es útil cuando queremos que la herramienta pinte conforme a
la presión ejercida por el pincel. Así, si mantenemos el botón del ratón pulsado
durante un tiempo se irá añadiendo más pintura a la imagen, mientras que si el
aerógrafo se encuentra desactivado, por mucho que mantengamos la presión, la
cantidad de pintura en un punto será siempre la misma.
Además de esta posibilidad, existe otra opción única del Pincel: el Flujo

.
El flujo establece la velocidad con la que la herramienta Pincel aplica la pintura, por
lo que cuanto menor sea el porcentaje que aplicamos, más suave será el resultado.
3.2. La herramienta Lápiz
Como ya hemos dicho, el Lápiz, al pertenecer al mismo grupo, comparte casi todas
sus opciones con el Pincel, sólo veremos la única opción propia de esta

herramienta: el Borrado automático .


Esta opción, como prácticamente todas, también se encuentra en la barra
de Opciones de Herramientas, y se comporta del siguiente modo:

 Si el primer píxel en el que hiciste clic es del color frontal, el lápiz pintará
con el color de fondo borrando el color frontal.

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 Si el primer píxel en el que hiciste clic es de otro color, el lápiz usa el
color frontal para pintar.
Veamos un ejemplo de cómo funcionaría esta opción:

3.3. Opciones del Pincel y el Lápiz


Ahora que hemos visto las características propias de cada una de estas
herramientas, vamos a ver las opciones que tienen en común.
La Opacidad es una opción que encontrarás a menudo mientras trabajas con
Photoshop. Se trata de un porcentaje (igual que el Flujo), y de ella depende la
transparencia del trazo dibujado. Al 100%, la pintura es completamente opaca,
mientras que al mínimo (el 1%) es imperceptible.

Los siguientes ejemplos, tienen opacidades al 10%, 60% y 100% respectivamente.

Observa la imagen central. Si dos trazos distintos se superponen, su


opacidad se suma, haciéndolo menos transparente que el resto. Esto no
ocurre si superponemos partes del mismo trazado. Entendemos como un
trazado lo que pintamos desde que pulsamos el ratón, hasta que lo soltamos.

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Una de las características más complejas de Photoshop es el Modo de
Fusión. Dependiendo del modo en el que se utilice la herramienta pintará de
una forma u otra. Veremos ahora los modos más importantes.
 Normal, el modo por defecto, el pincel actuará como esperas, pintando con
el color frontal por donde crees el trazo.
 Detrás, el pincel pinta con el color frontal únicamente en las partes que sean
transparentes. Si intentas pintar en un área ya coloreada el pincel no pintara
nada.
 Borrar, elimina el color por donde crees el trazo dejando esa zona
transparente. Este modo actúa de forma similar a la herramienta Borrador,
que veremos más adelante.
 Oscurecer, el color resultante del trazo es evaluado por Photoshop, sólo
pintará si éste es más oscuro que el color existente en la imagen.
 Aclarar, actúa de forma contraria, el trazo se muestra únicamente si el color
resultante es más claro que el existente en la imagen.
El resto de los modos exigen un conocimiento de conceptos más avanzados
como son los canales RGB. Éstos serán tratados más adelante en el curso.
Aunque si quieres aprender más sobre las opciones de fusión consulta la

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ayuda de Photoshop y realiza una búsqueda por "Seleccionar modo de
fusión".

3.4. El concepto de Pincel

Podemos hablar del concepto pincel como la forma de pintar que tienen las
herramientas de pintura. No hemos de confundir el concepto de pincel (o punta de
pincel) con la herramienta Pincel.
Las herramientas Pincel y Lápiz permiten la personalización de la forma en la que
pintamos, pudiendo crear un trazo más grueso, con menos dureza u otros aspectos
que veremos a continuación.
Existen dos formas de acceder a las propiedades del pincel, y en ambas debes tener
seleccionada la herramienta Pincel o Lápiz. Entonces, haremos clic sobre el

desplegable en la barra de Opciones de Herramientas .

Otra forma, más rápida, de acceder a esta ventana es hacer clic derecho sobre la
imagen cuando una de estas herramientas se encuentre seleccionada.
Desde la primera opción, Diámetro maestro, podremos escoger el tamaño del
pincel, para ello hemos de desplazar el control hacia derecha o izquierda hasta
alcanzar el tamaño deseado, o introducir su tamaño en píxeles directamente sobre
la caja de texto.
También es posible configurar la Dureza del pincel, e igual que la anterior,
seleccionaremos mediante el control de desplazamiento una dureza entre los
valores 0% y 100%, siendo el primero el pincel más blando y el segundo el más
duro.
Cuanta más dureza tenga un pincel, menos suaves serás sus trazos.
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Desde esta ventana es posible escoger, también, entre una variedad enorme de
pinceles preestablecidos, sólo deberás escoger el que más se ajuste a tus
necesidades y hacer clic sobre él para seleccionarlo. Para algunas puntas de pincel
están deshabilitadas algunas de las opciones de edición, siendo posible, por
ejemplo, poder cambiar su tamaño pero no su dureza.
Aunque en principio sólo se muestren estos pinceles, hemos de saber que existen
bastantes más que podemos cargar si hacemos clic en este icono .
Se desplegará la siguiente lista:

Como puedes observar, existen muchas variedades entre las que elegir. Para
cargar, por ejemplo, los pinceles de efectos especiales haz clic sobre ellos. El
sistema se asegurará de que quieras hacerlo, porque para cargar unos pinceles es
frecuente descargar primero los anteriores.

Haz clic en OK y la lista de pinceles cambiará para mostrar los nuevos.

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Si seleccionas la opción Añadir los pinceles nuevos se añadirán al listado existente
en el momento.

Si en algún momento quieres cargar los pinceles por defecto, haz clic
sobre Restaurar pinceles y estos sustituirán a las muestras que tengas cargadas.
Puedes elegir la forma en la que las puntas de los pinceles son mostradas, para ello
escoge una de las siguientes vistas y la lista de pinceles se actualizará mostrándose
como escogiste.

Si en algún momento quieres guardar una determinada configuración de pincel para


acceder a ella más rápidamente, pulsa el botón Nuevo y se abrirá un cuadro de
diálogo donde deberás introducir el nombre con el que deseas guardar el pincel.
Existe un modo mucho más completo para personalizar tus pinceles, abre la
ventana Pincel haciendo clic en el botón del Área de ventanas (o
seleccionándolo en el menú Ventanas)
Se mostrará una ventana como esta:

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Desde aquí puedes tener acceso a todos los pinceles preestablecidos y
modificarlos, o crear tus propias puntas de pincel.
Si quieres aprender más sobre la creación de puntas de pincel personalizadas, visita
el tema de pinceles avanzado.

3.5. Combinaciones de teclado


De las combinaciones de teclado con estas herramientas comentaremos solamente

el uso de la tecla Shift . Siempre que pulses esta tecla, aparecerá el


siguiente mensaje en la barra de estado:

Este modo te permitirá crear líneas rectas. O bien horizontales y verticales haciendo
clic con el ratón en el principio del trazo, pulsando la tecla Shift y manteniéndola
presionada hasta pulsar el lugar de fin de trazo. O simplemente para crear trazos
rectilíneos. Para ello, mantén la tecla Shift presionada y haz clic en diferentes

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puntos del lienzo, observarás como se crean trazos rectos desde el primer punto
donde hiciste clic al siguiente.

3.6. La herramienta Sustitución de color

La herramienta Sustitución de color te permite reemplazar colores de una imagen


por otros. Para ello deberemos seleccionarla en el panel de herramientas y modificar
sus opciones para que actúe de acuerdo a nuestras necesidades.
En la barra de opciones de herramientas verás lo siguiente:

Una vez seleccionado la punta de pincel con la que vamos a trabajar deberemos
configurar el resto de las opciones para que la herramienta funcione correctamente.
Normalmente nuestra intención será cambiar el Color de la imagen, aunque
también podemos cambiar la Luminosidad, Saturación o Tono de la imagen
utilizando esta herramienta. Selecciona la opción adecuada para cada una de estas
acciones en el desplegable Modo.

Los tres botones que se muestran a continuación corresponden a cómo se tomará


el muestreo para sustituir el color en la imagen.
La punta de esta herramienta tiene una forma especial. Está formada por una base
redondeada (como un pincel normal) pero añade una mirilla en forma de aspa en
su centro . La opción Continuo evalúa cada píxel de color que pasa por el
aspa del puntero y sustituye cada vez el color evaluado.

Si escogiésemos Una vez , el color muestreado sería el primero sobre el que


hicimos clic, y se sustituiría únicamente ese color en la imagen.
También es posible definir un color de fondo (en el panel de herramientas) y usarlo
como muestra para sustituir ese color en la imagen activando la opción Muestra de
fondos .

La opción Límites acepta 3 valores. Establece los límites en el modo en el que se


sustituyen los colores.

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 Como predeterminado encontramos Contiguo, que sustituye las áreas con
el color muestreado por el aspa aunque sólo si se encuentran conectadas
entre sí.
 La opción No contiguo realiza el contrario, conectadas o no, sustituye todas
las áreas con el color de muestra dentro de la punta del pincel.
 La última, Hallar bordes, actúa como el primero pero preservando la nitidez
de los bordes de la forma.
En cuanto a la Tolerancia, podríamos decir que fija el rango de colores
similares a la muestra a sustituir. Una mayor tolerancia permite que se
sustituyan colores parecidos al muestreado, pero si nos excedemos,
afectaremos a más tonos de los deseados. Mientras que una tolerancia nula
sólo sustituirá áreas con el color exacto al de muestra.
Para definir un borde suave en las áreas corregidas, selecciona Suavizar.
Ahora sólo tendrás que hacer clic en un lugar del lienzo y la herramienta
comenzará a pintar con el color Activo de la forma establecida en las
opciones anteriores.

3.7. El Pincel mezclador

El Pincel mezclador es una herramienta que pretende simular los efectos que
se consiguen al pintar con un pincel sobre un lienzo de verdad: mezcla de colores,
disminución de la humedad a medida que se alarga el trazo, diferencia en la carga
de pintura del pincel...

Veamos las opciones que nos ofrece esta herramienta. Vamos a encontrar
bastantes opciones distintas a las que ya hemos visto:

La forma de pintar con este pincel es bastante distinta al pincel frontal. Aunque
podemos pintar con el color frontal, lo normal es que se tome el color de la imagen.

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Y el color será la mezcla, no uniforme, de los colores que haya bajo el pincel. Piensa
en cómo se comportaría un pincel al pasarlo sobre un cuadro con pintura fresca.
El pincel tiene dos áreas de pintura: la reserva que corresponde con el color frontal
(imagina que mojas el pincel sobre un tarro con pintura) y el depósito, formado por
la pintura que se va tomando del lienzo. Por lo tanto, a medida que vayamos
mezclando colores, el color del depósito cambiará. En cambio, si pintamos sobre un
área blanca, el depósito se irá gastando hasta pintar únicamente con el color de
reserva.
Esa mezcla, la Muestra de carga actual del pincel, es lo que encontramos en el
recuadro con fondo transparente de la barra.
Podemos desplegarla y encontramos las siguientes opciones:

 Cargar pincel: vuelve a cargar la reserva. Puedes hacer que ocurra después
de cada trazo pulsando .
 Limpiar pincel: Quita toda la pintura del pincel, reserva y depósito. Puedes
hacer que ocurra después de cada trazo pulsando .

El pincel tiene unos valores de Humedad, Carga y Mezcla. Podemos


ajustarlos a medida, o elegir uno de los valores preestablecidos del
desplegable.
 Humedad: Regula cuánta pintura se toma del lienzo (en el depósito). Cuanto
mayor sea el porcentaje de humedad, más pintura se tomará.
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 Carga: Este porcentaje indica la cantidad de pintura que habrá en la reserva.
Si hay poca, se gastará, y el trazado presentará huecos.
 Mezcla: Regula en qué proporción se mezcla la pintura del lienzo (depósito)
con la reserva. Un valor muy alto, toma más pintura del lienzo, mientras que
uno más bajo, toma más pintura de la reserva.
Todas estas propiedades están ligadas, y hay que combinarlas entre si.
Con un poco de habilidad daremos a cualquier fotografía el aspecto de un
cuadro:

3.8. El Tampón de motivo

Ahora hablaremos de otro grupo de herramientas que también nos permiten añadir
pintura sobre el lienzo: los Tampones.
Si hacemos clic derecho sobre su icono veremos las dos herramientas dentro de
este grupo:

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Veremos primero esta herramienta debido a su gran parecido con las del grupo
anterior.
El Tampón de Motivo te permite pintar del mismo modo que las anteriores, por lo
que muchas de sus opciones son iguales. La diferencia se encuentra en que esta
herramienta no utiliza pintura sino un patrón o Motivo.
Como puedes observar en la barra de Opciones, la configuración de esta
herramienta no se diferencia mucho de la del Pincel.

De hecho, las únicas opciones diferentes son las que encontramos a la derecha del
panel:

Haremos clic en el desplegable de Motivo para ver las opciones disponibles.

Si observamos esta ventana veremos que es muy similar a la paleta de pinceles


que vimos anteriormente. Haciendo clic en el botón veremos que es posible
cargar diferentes motivos agrupados por categorías.

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Igual que con la paleta de pinceles, es posible crear motivos personalizados, para
aprender a crearlos visita el tema avanzado de creación de motivos.

Otra opción disponible es la de Alineado , con esta opción activada te


asegurarás de que el motivo se muestre uniforme aunque haya sido creado con
diferentes trazados. Este recurso es muy útil para evitar la superposición de trazos,
creando un motivo final homogéneo.
Finalmente, también es posible añadirle al tampón un ligero

efecto Impresionista marcando su correspondiente casilla . De este


modo, el resultado del tampón será más suave y difuso.

3.9. El Tampón de clonar

El Tampón de Clonar es una herramienta muy útil en el retoque fotográfico,


esta herramienta hace una copia exacta de una zona de la imagen y te
permite trasladarla a otra zona del lienzo.
 Su uso es relativamente sencillo, por lo que veremos su explicación mediante
el Ejercicio Uso del Tampón Clonar.
Observa que tanto el Tampón de Motivo como el de Clonar te permiten la
selección de diferentes puntas de pincel para adecuar la salida del trazo.
Las combinaciones de teclado y las opciones de herramienta para ambas
herramientas son similares a las vistas para el Pincel o el Lápiz.
Deberíamos incluir en esta sección las herramientas de Degradado y Bote
de pintura.

Pues actúan, también, añadiendo pintura, aunque en cantidades más


grandes, sobre el lienzo.

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3.10. La herramienta Degradado

Con esta herramienta serás capaz de crear degradados sobre el lienzo.


Un degradado, o gradiente, es una sucesión gradual entre dos o más colores. En
un punto determinado, llamado parada, el color se presenta en su tono puro. Y
desde ahí, se va fusionando con el siguiente color, reduciendo la aparición del
primer color en la mezcla, y aumentando la del segundo, hasta llegar a la parada
del segundo color, donde este se muestra en estado puro. Y así sucesivamente con
cada color.
Su uso es muy sencillo:

1. Selecciona la herramienta Degradado en el Panel de Herramientas.


2. Selecciona el color de Fondo y Frontal que prefieras en el panel de
herramientas. Estos dos colores serán los que formarán parte de la transición
del degradado.
3. Haz clic donde quieres que comience el degradado.
4. Arrastra el ratón hasta el lugar donde quieras que termine y suelta el botón

del ratón. Recuerda que si mantienes pulsada la tecla Shift podrás


hacer degradados en línea recta o en 45º.

Las opciones de esta herramienta son relativamente sencillas:

El modo normal del degradado es que empiece con el color frontal para acabar con
el color de fondo. Si activamos la casilla Invertir cambiaremos este orden
provocando que el degradado se muestre en sentido contrario.
La opción Tramado, marcada por defecto, realiza transiciones más suaves. Si
desactivásemos la casilla podríamos ver como la gama de colores en el degradado
cambia más bruscamente.

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Desde el menú de modos podremos seleccionar el tipo de degradado que queremos
aplicar. Por defecto encontraremos marcado el Degradado lineal (que de hecho es
el que más utilizaremos).
Desde el desplegable en la barra de opciones de herramientas podemos acceder a
diferentes tipos de degradados prediseñados.

Haciendo clic en el icono podremos seleccionar diferentes grupos de


degradados para darle mayor vistosidad a nuestros dibujos.

Para aquellos degradados que contengan transparencias será necesario que la

opción Transparencia se encuentre activada. En caso contrario, el


degradado se mostrará opaco en toda su transición.
Si quieres aprender cómo crear tus propios degradados visita el tema avanzado de
Degradados Personalizados.

3.11. La herramienta Bote de pintura


La herramienta Bote de pintura te permite pintar de un color toda un área del
lienzo.
Esta herramienta evalúa el punto donde haces clic y pinta todos los píxeles
contiguos del mismo color con el color Frontal.

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Ajustando la Tolerancia podrás ajustar la gama de colores sobre la
que actúe. Con una tolerancia alta la herramienta coloreará también zonas de color
similares al que determinaste con el clic. Una tolerancia baja sólo pintará los píxeles
del color igual al escogido.

Si desactivamos la opción Contiguo , el Bote de pintura coloreará todos


los píxeles que contengan ese color en cualquier lugar del lienzo.
 Esta herramienta te permite pintar con un motivo en vez de con el color
Frontal. Para ello haz clic sobre el desplegable Rellenar y selecciona Motivo.
Ahora ya podrás seleccionar el motivo con el que quieras rellenar el área a
pintar.

Unidad 4. Las herramientas de borrado (I)

Del mismo modo que existen herramientas que nos sirven para añadir pintura al
lienzo, ya sea en forma de color plano, de un motivo preestablecido o incluso de
una copia de una zona de la imagen, existen herramientas que nos permiten
eliminarlo. Estas herramientas pertenecen al grupo de los Borradores.

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4.1. La herramienta Borrador

El Borrador permite quitar la pintura de una zona determinada del lienzo y


sustituirla por el color de Fondo.
Si nos fijamos, en la barra de opciones encontramos prácticamente todas las
opciones ya conocidas. Esto es porque podemos utilizar el borrador como si de un
pincel se tratase, configurando su dureza, opacidad o flujo hasta adaptarse a
nuestras necesidades.

Es por esta razón por lo que puedes seleccionar el modo de borrado. Despliega la
lista desplegable de Modo en la barra de opciones de herramientas.

Puedes escoger entre que la punta del borrador actúe como un pincel, un lápiz o
simplemente que adopte la forma de un cuadrado, eliminando completamente el
contenido del área del cuadrado.
Opacidades bajas dejarán el elemento borrado semitransparente. Esto es útil en
casos puntuales, pero si queremos hacer semitransparente toda una imagen,
veremos más adelante que es mejor reducir la opacidad de la capa.
 Destacaremos la opción Borrar a historia:

Esta opción resulta de gran ayuda, pues su función es la de restaurar al


estado original de la imagen las zonas afectadas por el trazo del
borrador.
Este efecto se puede conseguir de modo idéntico utilizando la herramienta
Pincel de historia , la cual actúa también de este modo.
Otra forma de activar el borrador a historia es mantener la

tecla Alt pulsada mientras se utiliza el Borrador. Esto causará el


mismo efecto que si la casilla de Borrar a historia se hallase activada.
Por ejemplo, si estás borrando, pero borras demasiado, puedes corregirlo
rápidamente con el Borrador a historia.

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4.2. La herramienta Borrador mágico

El Borrador mágico actúa únicamente sobre un color en la imagen, dejando


las áreas afectadas de color transparente.

Esta herramienta acepta un valor de Tolerancia que, según aumente,


borrará también los colores similares al color seleccionado en principio.

Si seleccionamos la casilla Contiguo (activada por defecto) sólo se


borrarán las áreas con el color de muestra conectadas a ésta. Si se encontrase
desactivada, el color de muestra se borraría de toda la imagen.
Para acabados más profesionales, podemos jugar con las

opciones Suavizar , que hará más suave la transición del área borrada a

la que se mantiene intacta. Y la opción Opacidad , que en rangos


bajos no borra totalmente el color, sino que lo hace más transparente.

Esta herramienta se comporta de forma muy similar al Bote de pintura , pero


en vez de rellenar con un color, borra.

4.3. La herramienta Borrador de fondos

El Borrador de Fondos resulta de gran ayuda cuando nos es necesario extraer


un objeto de una imagen.
La punta de esta herramienta tiene una forma especial. Está formada por una base
redondeada (como un pincel normal) pero añade una mirilla en forma de aspa en
su centro .
Veamos cómo nos puede ayudar a sacar un elemento de una imagen.

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Esto es debido a que este borrador evalúa el color que se encuentra en el aspa y lo
borra si se encontrase en el resto de la punta. Consiguiendo así poder borrar un
fondo manteniendo intacto el objeto que queremos extraer de la imagen. Por lo
tanto, funcionará mejor cuanto mayor sea la diferencia de color entre el fondo y el
elemento que queremos extraer.
Desde luego, existen muchísimas opciones para configurar esta herramienta y
poder conseguir resultados más logrados. Empezaremos pues por la configuración
de la punta del pincel.
Como el Borrador de fondos actúa de la misma forma que las herramientas de
pintura, dispone del siguiente menú para modificar la forma en la que el trazo es
aplicado:

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Como puedes ver, la punta puede modificarse completamente. Deberás realizar
unas cuantas pruebas hasta encontrar la combinación más adecuada, aunque las
opciones más interesantes son las siguientes:

La opción Límites acepta 3 valores. Establece los límites de borrado de la


herramienta. Como predeterminado encontramos Contiguo, que borra las áreas
con el color muestreado por el aspa aunque sólo si se encuentran conectadas entre
sí. La opción No contiguo realiza el contrario, conectadas o no, borra todas las
áreas con el color de muestra dentro de la punta del pincel. La última, Hallar
bordes, actúa como el primero pero preservando la nitidez de los bordes de la
forma.
En cuanto a la Tolerancia, podríamos decir que fija la extensión de colores a borrar.
Una mayor tolerancia permite que se borren colores parecidos al muestreado.
Mientras que una tolerancia nula sólo borraría áreas con el color exacto al de
muestra. Como siempre, una tolerancia demasiado alta hará que borremos el objeto
que queremos extraer.
Los tres botones que se muestran son relativos al color muestreado, es decir, a
cómo se tomará el muestreo para borrar el color en la imagen. Se puede definir de
los siguientes modos:

La opción Continuo evalúa cada píxel de color que pasa por el aspa y actúa en
consecuencia con ese color de muestra.

Si escogiésemos Una vez , el color muestreado sería el primero sobre el que


hicimos clic, y el borrador actuará con ese color como referencia.
También es posible definir un color de fondo (en el panel de herramientas) y usarlo
como muestra en el borrador activando la opción Muestra de fondos .

 Si activamos la casilla Proteger color frontal , el borrador


actuará normalmente, pero será incapaz de borrar áreas de color igual al color
frontal activo en el panel de herramientas.
Unidad 5. Las capas (I)
Ahora que conocemos los conceptos básicos sobre cómo añadir o eliminar pintura
al lienzo, vamos a tratar temas más avanzados como son las Capas.
Una capa es como una lámina de acetato transparente y el programa te permite
trabajar con cuantas capas necesites. Imagina, pues, un conjunto de láminas de
acetato; la que se encuentre en la parte superior tapará a las otras, pero sólo en las
zonas en las que tenga pintura, el resto permanecerá transparente.

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Seguro que te viene a la mente la forma tradicional de hacer dibujos animados, en
los que se pintaba un fondo, y los personajes se superponían sobre láminas
transparentes.
Hasta ahora todo nuestro trabajo se realizaba en un mismo nivel, en una sola capa.
Veremos cómo trabajar con diferentes niveles de capas y como sacar partido de
ello.
Antes que nada, echaremos un vistazo a la ventana de Capas.
5.1. La ventana Capas
Si la ventana Capas no se encontrase en el Área de ventanas podemos hacerla
aparecer desde el menú Ventana → Capas o pulsando la tecla F7.

Observemos la ventana. En principio parece muy sencilla, pero es uno de los


recursos más útiles con los que vamos a contar.

Antes de seguir debemos resaltar el hecho de que todas las acciones que
realicemos con iconos y menús desplegables o contextuales tienen su homólogo en
la barra de Menú.

5.2. Crear nuevas capas


Para añadir nuevas capas (hojas de acetato) a nuestra composición haz clic en el
icono de Nueva capa , verás como el programa añade una capa transparente
sobre todas las que ya estaban creadas.

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Por defecto, Photoshop, nombra a las capas automáticamente. Si quieres darle un
nombre para reconocerla más fácilmente sólo tienes que hacer doble clic sobre el
nombre de la capa y escribir el nuevo nombre en su lugar.

También puedes ir al menú Capa → Cambiar nombre de capa.


Se puede asignar un color a la capa pulsando el botón derecho y seleccionando
uno de los colores que apareceran en la parte inferior del desplegable.
5.3. Modificar capas
Una vez tengas las capas necesarias, querrás trabajar sobre ellas. Este paso es
muy sencillo, basta hacer clic sobre el nombre de la que quieras modificar y la capa
se sombreará.

Cuando tengamos más de una capa seleccionada (más adelante veremos cómo
hacerlo) la capa activa será aquella que tenga su miniatura encerrada en un
recuadro como el de la imagen.
La capa activa será la que se verá afectada por las acciones que realicemos sobre
el lienzo.

5.4. Superposición de capas


Asimilando el concepto de capa como el de una lámina de acetato (lámina
transparente), verás muy fácilmente el posicionamiento de las capas.

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Las capas superiores tapan a las inferiores siempre y cuando la superior tenga
pintura. En el caso contrario, si la capa superior tiene zonas transparentes, éstas
dejarán ver las capas inferiores.
Observa el siguiente ejemplo y la diferente posición de las capas:

 Además, Photoshop te permite graduar la transparencia de las capas.


Desde la ventana de Capas puedes modificar la opacidad de la capa activa. El valor
0% significaría que la capa sería totalmente transparente y dejaría ver
completamente el contenido de las capas inferiores.

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En el ejemplo que estamos utilizando, si definiésemos la opacidad de la capa
Árbol a un 50%, dejaría ver los pájaros que vuelan en la capa Cielo:

5.5. La visibilidad de las capas


A veces, para trabajar mejor nos gustaría no ver el resto de las capas y trabajar
únicamente con la activa, sin imágenes alrededor o superpuestas que nos molesten.
El icono a la izquierda de la capa nos indica si esta está visible o no.

Ocultar la capa es tan sencillo como hacer clic en el icono de visibilidad y la


capa, automáticamente, se hará invisible.
Observa el siguiente ejemplo:

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 Ten en cuenta que una capa sin visibilidad no puede ser editada, por lo tanto no
podrás utilizar ninguna de las herramientas de edición sobre una capa que no
se encuentre visible.
5.6. La herramienta Mover
Las capas también pueden desplazarse y moverse para ajustar su posición en el
lienzo. Para ello, selecciona la herramienta Mover del panel de herramientas.
Haciendo clic en el lienzo y arrastrando el ratón, verás que la capa activa se
desplaza:

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Para desplazar otra capa, haz clic sobre ella en la ventana de Capas para activarla.
Existen otros modos para seleccionar la capa a mover, si quieres conocerlos visita
el tema avanzado de Selección de Capas.
De todos modos, esta herramienta tiene una opción en la barra de Opciones de
herramientas que activa la selección

automática
Si esta opción se halla activada, podemos seleccionar una capa o un grupo
(dependiendo de la opción escogida en el desplegable) con sólo hacer clic encima
de un área de pintura de ésta.
En los ejemplos anteriores, si hiciésemos clic sobre la manzana resaltada con la
opción activada, la capa activa pasaría a ser la capa Manzana. Si por el contrario,
hacemos clic sobre el árbol, la capa Árbol se activará.

La opción Mostrar controles transformación habilita la


posibilidad de transformar la capa activa. Pero este tema será tratado más adelante.
Las combinaciones de teclado de esta herramienta son sencillas:

1. La tecla Shift limita, como hasta ahora, al desplazamiento único


horizontal, vertical o en 45 grados.

2. La tecla Alt te permite hacer una copia de la capa a la que haces clic y
desplazarla a la vez.
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3. La tecla Ctrl actúa como si la Selección automática estuviese activada.
5.7. Las capas enlazadas
Enlazar es una función que te permite mantener la posición relativa entre 2 o más
capas.
Para enlazar dos capas sólo tienes que seleccionar ambas manteniendo la

tecla pulsada (para crear selecciones múltiples) y pulsar el botón de Enlazar


capas.

Así, si desplazamos alguna de las capas, el resto de capas enlazadas a ella se


moverán al unísono.
Puedes enlazar cuantas capas quieras, sólo tendrás que crear la selección
múltiple y pulsar el botón.

 Este icono indica que la capa está enlazada a la capa activa del momento.

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Para aprender más sobre el movimiento conjunto de capas visita el tema avanzado
de Grupos de Capas.

 La selección múltiple de capas nos permite, además, una opción muy útil:
el alineamiento.

Observa la barra de opciones de la herramienta Mover :

Estos botones permiten alinear o distribuir igualmente las capas en el lienzo.

Además, Photoshop, añade en esta versión unas guías inteligentes que te permiten
arrastrar y alienar los objetos utilizando la herramienta Mover.
Para ello, arrastra cualquier capa hacia la que quieras alinear y verás que, cuando
pases por uno de sus bordes, la capa que estás moviendo intentará acoplarse para
alinearse a ella.
Para la descripción de las diferentes formas de alineación y distribución de capas
visita el tema básico de Alineación y Distribución de Capas.
5.8. Alineamiento automático de capas
Photoshop incorpora una opción muy útil en la composición de imágenes:
el Alineamiento automático de capas.
Esta opción tiene como objetivo el estudio de las diferentes capas seleccionadas
para intentar encuadrarlas para que formen un todo homogéneo. De esta forma
puedes crear imágenes panorámicas utilizando diferentes tomas de un mismo
paisaje.
Para utilizar esta opción sólo tienes que seleccionar las capas que intervendrán en
la operación y aplicar el comando Edición →Alinear capas automáticamente.
Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

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Veamos las opciones que se nos presentan:
 Automático: Photoshop analiza las imágenes y aplica una transformación
en perspectiva o cilíndrica a las capas, además de cambiar su posición si
fuese necesario.
 Perspectiva: Photoshop aplica una transformación de perspectiva, sesgo y
escala sobre las imágenes para que se acoplen correctamente. La imagen
central permanecerá intacta, el resto se ajustará a ella.
 Collage: Permite mover, rotar y escalar cada imagen.
 Cilíndrico: Como en el anterior, la imagen central no se modifica, el resto se
transforma mostrándose como un cilindro abierto verticalmente. Esta opción
es muy aconsejable para panoramas amplios.
 Esférica: Parecido a la anterior, pero muestra la imagen como en el interior
de una esfera.
 Cambiar posición: Cuando las imágenes están tomadas sin ningún tipo de
perspectiva esta opción es la más adecuada. Reconstruye el resultado
moviendo las capas seleccionadas haciendo coincidir sus bordes
superponiéndolos.
Muchas de las cámaras actuales son capaces de proporcionar a Photoshop la
información necesaria para que elija el mejor modo.

Una vez aplicado el Alineamiento automático de capas podemos utilizar la


opción Edición → Fusionar capas automáticamente para que las inconsistencias

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y cambios de exposición y color entre las diferentes capas se igualen y quede una
imagen compuesta uniforme.
5.9. Bloquear las Capas
Cuando tengas capas en estados finales, es decir, que no vayas a moverlas o
modificarlas más, puedes bloquearlas para evitar hacer cambios sobre ellas por
error.
Existen diferentes tipos de bloqueos y todos se encuentran en la ventana de Capas.

 El bloqueo de píxeles transparentes bloquea la edición de estas


zonas, no permitiendo añadir pintura en las zonas transparentes.

 El bloqueo de píxeles de imagen deshabilita el uso de cualquier


herramienta que pudiese afectar a la pintura de la capa.

 El bloqueo de posición bloquea la capa en el sitio en el que se


encuentra. Puedes seguir trabajando con ella, pero no puedes desplazarla
mientras siga bloqueada.

Si se pulsa el botón Bloquear todas , la capa se bloquea completamente y no


es posible realizar ningún cambio sobre ella.
En todos los casos anteriores aparece el símbolo de bloqueo junto al nombre de la
capa.

 El candado blanco indica un bloqueo parcial, mientras que el candado


negro indica bloqueo total.
5.10. Filtros de Capas
Esta función se introdujo en Photoshop CS6 y permite filtrar por diversas
propiedades las capas que se visualizan en el panel Capas. En la parte superior

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del panel Capas aparece esta nueva barra que nos permite realizar el filtrado de
capas.

Al pulsar el desplegablede la parte izquierda vemos las seis características que se


pueden filtrar: Tipo, Nombre, Efecto, Modo, Atributo y Color. Tal y como se aprecia
en la siguiente figura.

 . Filtrado por Tipo


Por defecto aparece seleccionado la propiedad Tipo y estos cinco
iconos que permiten activar los siguientes filtros:
 Capas de píxeles. Sólo muestra las capas de pixeles, el resto de capas no
aparecerán.
 Capas de ajuste. Sólo muestra las capas de ajuste.
 Capas de texto Sólo muestra las capas de texto.
 Capas de formas. Sólo muestra las capas de formas.
 Objetos inteligentes. Sólo muestra las capas de objetos inteligentes.
Para activar un filtro sólo hay que hacer clic sobre su icono y en la lista de capas
sólo quedarán las capas que cumplan con ese filtro.
Por ejemplo, en la siguiente imagen podemos ver todas las capas ya que no se ha
activado ningún filtro.

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Si pulsamos sobre el filtro Texto veremos la siguiente imagen:

Se observa que solo parece la capa de texto llamada "rótulo". Además el botón de
la parte derecha aparece en color rojo indicando que existe
algún filtro aplicado.
Este botón también se puede pulsar para activar o deseactivar el conjunto de
filtros que tengamos pulsados. Podemos activar varios filtros a la vez.
 Filtrado por Nombre
Si seleccionamos Nombre en el desplegable del filtro se abrirá un cuadro de diálogo
para que introduzcamos el nombre de capa que queremos buscar.

Este tipo de filtro es útil cuando tenemos muchas capas y si sabemos el nombre
exacto de la capa que buscamos ya que no realiza búsquedas por aproximación.

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 Filtrado por Efecto
Si seleccionamos el filtro Efecto y pulsamos en el desplegable se abrirá una lista
para que seleccionemos el efecto por el que queremos filtrar las capas, como se
puede ver en la siguiente figura.

De esta forma sólo veremos las capas a las que se les haya aplicado previamente
dicho efecto de fusión. En la unidad 9 veremos los efectos de fusión.
 Filtrado por Modo
Si seleccionamos el filtro Modo y pulsamos en el desplegable se abrirá una lista
para que seleccionemos el modo por el que queremos filtrar las capas.

 Filtrado por Atributo


Si seleccionamos el filtro Atributo y pulsamos en el desplegable se abrirá un una
lista para que seleccionemos el atributo por el que queremos filtrar las capas. Por
ejemplo, podemos filtrar por "visibles" para ver sólo las capas visibles.

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 Filtrado por Color
Si seleccionamo el filtro Color y pulsamos en el desplegable se abrirá un una lista
para que seleccionemos el color por el que queremos filtrar las capas.

5.11. Diferencias entre Fondo y Capa


En la ventana de capas podemos encontrar dos tipo de elementos, las Capas y
el Fondo.

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El fondo únicamente aparece si escogiste un color de fondo al crear el nuevo
documento de trabajo (.PSD) en vez de dejarlo transparente.
El elemento fondo permanece siempre en último nivel y no puede ser transparente.
Puedes editarlo a nivel de pintura tanto como quieras, pero no podrás aprovechar
las características que te ofrecen las capas.
 También ocurre que al cargar un archivo de imagen (del tipo .JPG, .GIF, etc.)
la imagen se muestra como fondo. Esto es debido a que al no tratarse de un
archivo de trabajo de Photoshop, el sistema lo reconoce como una imagen
plana y lo define a un solo nivel como fondo.
Para transformar el fondo en una capa y poder trabajar con él en consecuencia, haz
doble clic sobre su nombre o escoge Capa a partir de fondo en el menú contextual:

Una vez aceptes las opciones, el fondo se habilitará como capa y podrás trabajar
con ella como si de una más se tratase.
Los fondos, no se pueden cambiar de orden, ni aplicar transparencias, y sólo
podemos tener un fondo en el documento.
5.12. Los Canales
Por último veremos la ventana Canales, puedes verla haciendo clic en la
pestaña Canales, que normalmente está en el mismo grupo que Capas.

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En esta ventana verás la lista de canales de la imagen. Cada uno de ellos
guarda información sobre los elementos de color de la imagen.
El número de canales depende de su modo de color, por ejemplo el
modo CMYK tiene al menos cuatro canales, uno reservado para el cian, otro para
el magenta, para el amarillo y un último para el negro. En el caso del RGB sólo
encontraremos tres.
Podemos añadir más canales (Alfa) que almacenarán información sobre
selecciones hechas sobre el lienzo, que veremos en el siguiente tema.
Unidad 6. Selecciones (I)
6.1. Introducción
Cada vez sabemos más sobre cómo utilizar y sacarle provecho a Photoshop, ahora
veremos un conjunto de herramientas que te permitirán hacer selecciones de
imágenes para poder aprovechar parte de ellas y despreciar el resto.
La selección es una parte de la capa, que aparece delimitada por un borde de líneas
discontinuas blancas y negras. Cuando hay algo seleccionado, las acciones que
realicemos sólo pueden aplicarse a esa selección. Por ejemplo, no podemos pintar
fuera de la selección, y si copiamos, copiaremos solo el contenido de la selección.

A estas herramientas las llamaremos herramientas de Selección:


Pero, aún así, las diferenciaremos en 3 grupos diferentes:
 Herramientas de selección de Marco,

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 Herramientas de selección de Lazo,

 y las herramientas de Selección Rápida.

6.2. Trabajando con selecciones. Cortar, copiar y pegar.


La función de estas herramientas es trabajar en el área comprendida por los
límites de la selección. Así, una vez seleccionada un área podremos realizar
diferentes tareas sobre ella.
La selección se limita únicamente a la zona del lienzo abarcada en la capa activa.
Es decir, se selecciona una sección de lienzo de una de las capas.
Cualquier acción realizada sobre el lienzo, afectará únicamente a la capa activa y
en concreto a la zona de ésta limitada por la selección:

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Otra de las funciones que podrás realizar con las selecciones es el cortado,
el copiado y el pegado.
Una vez seleccionada un área en la imagen, veamos las opciones que se nos
ofrecen en el menú Edición:

 El comando Cortar borra el contenido de la selección de la capa activa y


guarda una copia exacta en el portapapeles para su uso posterior.
 El comando Copiar guarda una copia de la selección de la capa activa en el
portapapeles.
 El comando Copiar combinado guarda una copia de la selección en el
portapapeles pero no únicamente de la capa activa, sino de todas las capas
visibles (no ocultas) en la imagen.
 El comando Borrar elimina la pintura de la capa activa en la zona
comprendida por la selección.
Estos eran los comandos activos con el portapapeles vacío. Veamos que opciones
se activarán si tuviésemos alguna imagen guardada en el portapapeles:

 El comando Pegar crea una nueva capa con el contenido del portapapeles.
Si estuviésemos trabajando sobre una imagen con color indexado, el
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contenido del portapapeles se añadirá al fondo (el modo color indexado no
admite capas). La imagen se coloca en el centro de la pantalla.
 Agrupados en el submenú Pegado especial encontramos más opciones:
o El comando Pegar en contexto crea una nueva capa colocando ahí

el contenido del portapapeles. Pero esta vez estará en la misma


posición que el fragmento copiado.
o El comando Pegar dentro pega el contenido del portapapeles y crea
una máscara de capa con la forma de la selección actual. Observa
que esta opción no está activada si no existe una selección hecha
sobre el documento. Las máscaras de capa son un concepto que
abordaremos más tarde en el curso.
o El comando Pegar fuera pega el contenido del portapapeles y crea
una máscara de capa con la forma invertida de la selección actual.
Observa que esta opción no está activada si no existe una selección
hecha sobre el documento.

6.3. Las herramientas de Selección de marco


Las herramientas de este grupo realizan selecciones basadas en dos formas
principales: el rectángulo y la elipse.
Para todo el grupo la barra de opciones es la misma:

Las herramientas Fila única y Columna


única no admiten configuración de la herramienta al
estar destinadas sólo a la selección de una fila o columna de un píxel de altura o
anchura (respectivamente) del tamaño de la imagen.

Veamos pues como afectan estas opciones a las herramientas de Marco


rectangular y elíptico:
El modo en el que seleccionaremos dependerá del Estilo de selección.

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Por defecto se encuentra en Normal, donde la herramienta se comporta del modo
esperado: el clic del ratón define la primera esquina y arrastrando creamos la
selección, hasta determinar la esquina opuesta cuando soltemos el botón.
El estilo Proporción fija establece una proporción entre el ancho y el alto de la

imagen: .
Si definiésemos la relación 2 a 1, le estaríamos obligando a que el ancho de la
selección fuese el doble que su altura cualquiera que sea su tamaño.

El icono conmuta los valores entre ambas cajas de texto.


Por último, con la opción Tamaño fijo, puedes definir una selección con una altura
y anchura determinadas.

El Desvanecimiento actúa sobre la selección desenfocando los


bordes de ésta. Puede tomar un valor entre 0 y 250 píxeles. Este número indicará
el nivel de desvanecimiento, que hará referencia al tamaño de la transición que se
realizará tomando como centro el borde de la selección.

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El Suavizado es una opción muy útil cuando estamos recortando
imágenes con bordes muy marcados. Esta opción realiza una transición de color del
borde de la selección hacia el color de Fondo, resultando menos quebrado el borde
de la selección de la imagen. El suavizado sólo está disponible en la
herramienta Marco elíptico.
Las combinaciones de teclado para las herramientas Marco
rectangular y elíptico son las siguientes:

 La tecla Shift restringe las


proporciones de la selección a 1:1,
creando siempre selecciones con la
misma altura que anchura.

 La tecla Alt permite crear la


selección desde el centro,
tomándose como referencia el
primer punto donde se hace clic con
el ratón.
6.4. Las herramientas de Selección de
lazo
Hablaremos de las herramientas de este grupo individualmente debido a las
diferencias en sus opciones.

Empezaremos con la herramienta Lazo , que permite realizar una selección a


mano alzada; donde el clic del ratón define el inicio de la selección y la dibujaremos
con el trazo del ratón, y se cerrará creando una línea recta desde el inicio del trazo
al lugar donde se soltó el botón del ratón.

La función de la herramienta Lazo poligonal es muy parecida a la anterior. Se


trata de crear una selección poligonal definiendo los vértices de ésta.
Su funcionamiento es muy sencillo:

1. Selecciona la herramienta Lazo poligonal.


2. Haz clic sobre el inicio del trazo que configurará el perímetro de la selección.
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3. Ve marcando los vértices haciendo clic en cada uno de sus puntos.
4. Para terminar el trazo posiciona el puntero cerca del inicio del trazo hasta
que adopte esta forma: . Haciendo clic
en este punto el trazo se cerrará y verás la
selección.
Es posible cerrar el trazo desde cualquier punto

pulsando la tecla Ctrl y haciendo clic en


cualquier lugar del lienzo.

La tecla Shift creará trazos horizontales,


verticales o de 45 grados.

La tecla Alt permite alternar entre la herramienta Lazo y Lazo poligonal si


se pulsa durante la creación del trazo de perímetro.
Las opciones de estas herramientas son las vistas en el Marco
rectangular y elíptico: el Desvanecimiento y el Suavizado.

La herramienta Lazo magnético es algo más completa. Actúa ajustándose a


los bordes de las áreas definidas de la imagen evaluando los cambios de color.
Por esto, su uso es aconsejado cuando el área a seleccionar contrasta con su fondo.
Para utilizar esta herramienta sigamos los siguientes pasos:

1. Selecciona la herramienta Lazo magnético .


2. Haz clic en el primer punto del trazo del perímetro de la selección.
3. Guía el trazo inteligente con el puntero del ratón.
4. Puedes definir un punto de anclaje para que el trazo pase por ese punto
haciendo clic sobre él. Para eliminar puntos de anclaje pulsa la
tecla Suprimir tantas veces como sea necesario.
5. Una vez terminado el trazo, posiciona el puntero sobre su inicio hasta mostrar
esta forma . Haz clic y la selección se cerrará.
Es posible cerrar el trazo en cualquier momento haciendo doble clic o pulsando la

tecla Ctrl al tiempo que se hace clic con el ratón.

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En esta herramienta la tecla Alt te permitirá el uso de las
herramientas Lazo y Lazo poligonal regresando de nuevo al Lazo magnético
cuando dejes de pulsarla.
Unidad 7. Trabajando con capas (I)
Ahora empezaremos a ver más en profundidad las características que nos ofrece
Photoshop. Ya hemos aprendido qué son las capas, a modificarlas, añadirles pintura
y retocarlas, a seleccionar partes de una imagen y recortarlas para añadirlas a
nuestra composición.
Bien, ahora veremos formas de editar las capas de formas más avanzadas:
las transformaciones y las máscaras.
7.1. Transformar capas
Transformar una capa te va a permitir modificarla de muchas formas, podrás
hacerla más pequeña, voltearla, rotarla, darle perspectiva, etc.
Para ello veremos el submenú Edición → Transformar:

Como puedes observar tienes diferentes modos de transformación, si haces clic en


alguna de ellas un marco de transformación aparecerá sobre el área con pintura
de la capa. Esto significa que has entrado en el modo de transformación.

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A continuación explicaremos cuáles son sus opciones:
 Escala te permite redimensionar la capa reduciendo o aumentando su altura

y anchura. Recuerda que, manteniendo pulsada la tecla Shift las


proporciones se mantendrán y la imagen no se deformará.
 Rotar gira la capa respecto al punto de referencia representado como .
Puedes desplazarlo donde quieras haciendo clic sobre él y arrastrándolo a
una nueva posición o escoger un punto predefinido desde la barra de
opciones .
 Los comandos Sesgar, Distorsionar y Perspectiva actúan dándole el
aspecto de sesgo, distorsión y perspectiva a la capa.
 El comando Deformar, te permite modelar la capa para que tome una forma
determinada. Esta opción es muy útil cuando quieres ajustar la capa a una
imagen existente.

Todos estos comandos funcionan del mismo modo:

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1. Selecciona el comando en el submenú.
2. Acerca el puntero del ratón a una de las guías . Veras que la forma
del puntero cambia.
3. Haz clic y arrastra el ratón aplicando la transformación.
4. Cuando estés satisfecho suelta el botón del ratón.
5. Puedes repetir estos pasos tantas veces como quieras. Cuando hayas

acabado haz doble clic sobre la imagen o pulsa el botón en la barra de


opciones.

 Si quieres aprender más sobre cómo utilizar la opción Deformar, visita el


tema avanzado de Transformación.

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Puedes cambiar de modo de transformación haciendo clic derecho sobre la capa
para que aparezca el menú contextual de transformación.
Este método te permite realizar diferentes efectos antes de aplicar la transformación
a la imagen.
 La Transformación libre te permite entrar en modo de transformación total,
donde se pueden aplicar todos los efectos al mismo tiempo o bien
reconociendo la forma que adopta el puntero del ratón en las diferentes
opciones o mediante combinación de teclas:

Es sin
Sesga
cal combin +
r
a ación
sin
Ro Distors
combin /
tar ionar
ación

Persp + +
/
ectiva

Los comandos Rotar 180º, 90º AC y 90º ACD realizan un giro de la capa de manera
más precisa. (AC gira hacia la derecha; ACD gira hacia la izquierda).
Puedes conseguir la imagen reflejada de la capa con los comandos Voltear
horizontal y Voltear vertical.

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Nota: Photoshop incluye la posibilidad de transformar más de una capa a la
vez con solo crear una selección múltiple de capas en la ventana Capas.
Si creas una selección múltiple y utilizas el comando Transformación, todos los
cambios que realices se aplicarán sobre las capas seleccionadas.
7.2. Las máscaras de capa
Las máscaras son una solución muy buena a muchos de los retoques que
querremos realizar.
Una máscara, en principio, no es más que un delimitador que colocaremos sobre
una capa. Este delimitador determinará el nivel de opacidad de la capa sobre la
que actúa.
Las máscaras sólo permiten colores pertenecientes a la gama de escala de grises.
El color negro en una máscara indica que la capa sobre la que actúa en esa zona
será totalmente transparente. Al contrario, una zona blanca en una máscara
indicará que la capa afectada mantendrá su opacidad al 100% en esa zona.
De ahí que los diferentes niveles de grises equivalgan a diferentes niveles de
opacidad.
Veamos un ejemplo:

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Partiendo de dos capas diferentes (Fig. 1) las solapamos (Fig. 2). Aplicamos la
máscara con la herramienta Degradado (Fig. 3) para obtener el resultado de
la Fig. 4.

7.3. Crear máscaras de capa

Ya sabemos para qué sirven y cómo actúan las máscaras. Aprendamos, ahora, a
crear nuestras máscaras personalizadas.
Crear una máscara es muy sencillo, sólo hay que seguir unos pocos pasos:

Selecciona en la ventana Capas la capa sobre la que quieres que actúe la máscara.
1. Pulsa el botón Añadir máscara vectorial en la misma ventana.
La imagen arriba muestra el resultado de seguir estos pasos en la
ventana Capas.

Expliquemos el significado de todos los nuevos símbolos:


 Aparece una nueva miniatura a la derecha de la miniatura de la capa. Ésta
es la miniatura de la nueva máscara . En principio la máscara se
muestra en blanco, por lo que la capa sobre la que actúa no se ve afectada
en su opacidad por ningún cambio.
 El recuadro que rodea a la miniatura de la máscara indica sobre dónde
estamos aplicando la pintura. Observa que haciendo clic en una de las
miniaturas cambiamos su estado, activándolas y permitiendo el uso de
pintura sobre ella.

 Podemos alternar entre verter pintura o realizar cambios sobre la capa o la


máscara haciendo activa cada vez la que nos interese haciendo clic en su
miniatura.

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 Por último, el icono de enlazado bloquea la capa y la máscara uniéndolas.
Si movemos una, la otra se moverá con ella. Si las desenlazamos haciendo
clic sobre el icono , podremos moverlas independientemente.

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