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La producción de Recursos Educativos Digitales RED, propicia la innovación educativa con el uso de

las TIC, pues facilitan la autonomía en la producción y búsqueda de materiales que apoyen
diversos ámbitos educativos haciendo uso de recursos que se pueden encontrar en repositorios
digitales y/o herramientas gratuitas. Por tanto es importante que los docentes cuenten con las
habilidades de producir recursos digitales como herramientas para su labor de enseñanza, es por
esto que en este primer capítulo abordaremos definiciones y fundamentos de los Recursos
Educativos Digitales.

Evolución del concepto RED

En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después
de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital. De acuerdo con Gerard (1969,
pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera
estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares
personalizadas para cada estudiante” Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los
componentes instruccionales pequeños.

En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio
Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de
pequeños programas educativos. En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir
un contenido a enseñar. • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. •
La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a
través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no
digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado
con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Esta
definición resultó muy polémica. Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción
anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del
universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los
define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».

Por tanto, la contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo
digital. Aunque pudiera parecer trivial, la reducción es de gran relevancia en la práctica, pues sólo
al definir los Recursos de Aprendizaje de esta manera, tiene sentido hablar de líneas de
producción de tipo industrial, ya que sería impensable concebirlas para generar personas,
organizaciones o eventos. También Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento»,
ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos
elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos
de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares),
propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que
puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los
atributos).

Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En
ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente
por sus bloques de plástico interconectables. En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser
habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que
recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta
elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de
contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de
repositorios creados por cualquier sistema de cursos.

También en 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades,
museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje
se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada
para apoyar el proceso de aprendizaje. En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido,
Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo
formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas). • Un
elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea). • Un elemento de
experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).

La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la
UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el
que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre
acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio
público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su
utilización, adaptación y distribución gratuita. Para el contexto colombiano, , El MinEducacion
(2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una
intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se
dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso
Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.

Podemos finalizar esta recopilación conceptual con la definición que propone García, (2010, pp.2):
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una
intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su
diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un
aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos.
En esta tabla, podemos ver como en la actualidad, los Recursos Digitales ya sean para el ocio,
como para la co - municación, el estudio o el aprendi - zaje, se utilizan mucho más que los
Recursos Analógicos. Esta realidad, hace que podamos identificar como la sociedad ha su - frido un
gran cambio, pasando de ser una sociedad analógica a una socie - dad digital. Este ha trascendido
en todos los factores sociales, viendo como instituciones del sector de la educación, salud, entre
otros, han te - nido que cambiar sus recursos y sus técnicas analógicas por las digitales. En este
proceso de transformación es importante reflexionar sobre algu - nos aspectos presentes en la
socie - dad actual, como por ejemplo en este tiempo lo analógico está obsoleto y pareciera que
todo lo digital es mejor y como resultado, las personas están dejando de lado a sus predecesores
analógicos que son igual de útiles.

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