Un accolito ha passato la sua vita a servire un tempio dedicato a una specifica divinità o un pantheon di
divinità. Funge da intermediario tra il reame del sacro e il mondo dei mortali, celebrando riti solenni e
offrendo sacrifici al fine di radunare nuovi fedeli presso il suo patrono divino. Non è necessariamente un
chierico, in quanto celebrare i riti sacri è ben diverso da incanalare il potere divino. Il personaggio sceglie un
dio, un pantheon di divinità o un altro essere semi divino tra quelli elencati nel capitolo Divinità del
Multiverso o quelli specificati dal DM, e si accorda con quest'ultimo per definire in dettaglio la natura del
suo servizio religioso. Era un funzionario minore in un tempio, dove è stato cresciuto fin dall'infanzia per
assistere i sacerdoti nei loro riti? Oppure è un sommo sacerdote che improvvisamente ha udito un richiamo
che lo ha spinto a servire il suo dio in modo diverso? Forse era il capo di un piccolo culto al di fuori delle
strutture tradizionali del tempio, o addirittura un gruppo occulto al servizio di un padrone immondo che ora
l'accolito ha rinnegato.
Un accolito gode del rispetto di coloro che condividono la sua fede ed è in grado di celebrare le cerimonie
religiose della sua divinità. L'accolito e gli avventurieri suoi compagni possono aspettarsi di ricevere cure e
guarigioni gratuite presso un tempio, un santuario o un'altra presenza stabile della sua fede, anche se dovrà
fornire le eventuali componenti richieste per gli incantesimi. Coloro che condividono la sua religione lo
manterranno (limitandosi soltanto a lui) offrendogli uno stile di vita modesto. Un accolito potrebbe anche
avere dei legami con un tempio specifico dedicato alla divinità o al pantheon di sua scelta, e beneficiare di
una dimora presso quel tempio. Potrebbe trattarsi dello stesso tempio dove aveva prestato servizio in
passato, se è rimasto in buoni rapporti con i fedeli del posto, oppure di un tempio dove ha trovato
accoglienza recentemente. Finché si trova nei pressi del suo tempio, l'accolito può chiedere aiuto ai
sacerdoti, purché quell'aiuto non comporti pericoli ed egli goda di una buona reputazione presso il tempio.
Caratteristiche Suggerite
Gli accoliti sono plasmati dalle loro esperienze nei templi o nelle altre comunità religiose. I loro studi storici
e i dettami della loro fede, assieme al rapporto che hano con templi, santuari o gerarchie, ne influenzano il
modo di fare e gli ideali. Come difetti potrebbero nascondere qualche ipocrisia o pensiero eretico, oppure
sviluppare un ideale o un legame fino a portarlo all'estremo.
Artigiano di Gilda
Questo artigiano appartiene a una gilda specializzata in un particolare settore di lavoro a cui aderiscono
altri artigiani. L'artigiano è una presenza consolidata nel mondo mercantile e grazie al suo talento e alla sua
ricchezza si è liberato dalle costrizioni dell'ordine sociale feudale. Ha appreso il suo mestiere da un mastro
artigiano, con il patrocinio della gilda, finché non è diventato a usa volta un maestro.
Le gilde sono presenti nelle città abbastanza grandi da accogliere più artigiani che praticano lo stesso
mestiere. Tuttavia, la gilda potrebbe anche essere un gruppo informale di artigiani che lavorano
sparpagliati in vari villaggi di un reame più esteso. Il giocatore può accordarsi con il DM per definire la
natura della sua gilda e scegliere tra quelle suggerite:
• Alchimisti e speziali
• Birrai, distillatori e vinificatori
• Calligrafi, scribi e scrivani
• Carpentieri navali e vali
• Carrozzai e carradori
• Cartografi, geografi e disegnatori di mappe
• Ciabattini e calzolai
• Costruttori e scalpellini
• Cuochi e panettieri
• Fabbri e forgiatori
• Fabbricanti di armature, di serrature e cesellatori
• Falegnami, soffittai e imbianchini
• Gioiellieri e intagliatori di gemme
• Intagliatori, bottai e costruttori di archi
• Pellai, scuoiatori e conciatori
• Pittori e disegnatori
• Soffiatori di vetro e vetrai
• Stagnini, modellatori e peltrai
• Tessitori e tintori
• Vasai e piastrellai
L'artigiano di gilda è in possesso delle abilità richieste per ricavare oggetti finiti dalle materie prime (come
presentato dalla sua competenza in un certo tipo di strumenti da artigiano) e conosce i principi del
commercio e delle pratiche d'affari appropriate. Resta solo da decidere se l'artigiano abbandonerà il suo
mestiere per darsi all'avventura o farà uno sforzo aggiuntivo per portare avanti la sua carriera commerciale
assieme a quella da avventuriero.
In qualità di membro rispettato e di vecchia data di una gilda, l'artigiano può contare su diversi benefici. I
suoi colleghi di gilda gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno per il suo funerale, se necessario. In alcune
città e paesi, una gilda dispone di una sede centrale dove incontrare gli altri membri, un luogo utile dove
incontrare potenziali datori di lavoro, alleati o gregari. Le gilde spesso esercitano una forte influenza
politica. Se l'artigiano è accusato di un crimine, la sua gilda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o
se il crimine è giustificabile. Può anche usare la gilda per ottenere l'accesso alle figure politiche più potenti,
fintanto che rimane un membro stimato. Tali contatti potrebbero richiedere una donazione in denaro o in
oggetti magici alla tesoreria della gilda. L'artigiano deve pagare una tariffa di 5 mo al mese alla gilda. Se
salta uno o più pagamenti, dovrà versare i pagamenti arretrati se desidera rimanere in buoni rapporti con la
gilda.
Caratteristiche suggerite
Gli artigiani di gilda sono tra gli individui più ordinari del mondo... finché non mettono da parte i loro
strumenti per dedicarsi all'avventura. Sanno che lavorare sodo è fondamentale e che la comunità è
importante, ma sono particolarmente vulnerabili all'avidità e alla cupidigia.
Ciarlatano
Un ciarlatano è sempre stato portato per le interazioni sociali. È abile nel capire le persone, dopo pochi
minuti di conversazione riesce a individuare ciò che il loro cuore desidera e, dopo alcune domande mirate,
ogni interlocutore è per lui un libro aperto. E' una dote molto utile, che il ciarlatano non esita a sfruttare a
suo vantaggio. Il ciarlatano sa cosa la gente vuole, e glielo offre su un piatto d'argento... o meglio, promette
di offrirglielo. Il buon senso dovrebbe indurre la gente a stare in guardia dalle offerte che sembrano troppo
belle per essere vere, ma il buon senso diventa una merce molto rara quando il ciarlatano è nei paraggi.
Quella bottiglia di liquido rosa curerà sicuramente quella brutta irritazione, questo unguento (nient'altro
che un pò di grasso con uno spruzzo di polverina argentata) è in grado di restituire vigore e giovinezza a chi
lo beve, e c'è un ponte in città che guarda caso è appena stato messo in vendita. Queste meraviglie sono
improbabili, ma il ciarlatano sa come renderle realistiche.
Truffe Preferite
Ogni ciarlatano ha una tecnica preferita che usa più spesso rispetto alle altre truffe. Il giocatore sceglie una
truffa preferita o tira sulla tabella sottostante.
Il ciarlatano si è creato una seconda identità che include documenti, conoscenze stimate e camuffamenti
che gli permettono di interpretare un individuo fittizio. E' inoltre in grado di forgiare documenti, inclusi
documenti ufficiali e lettere personali, purché abbia visto un esempio del tipo di documento o di scrittura
che cerca di copiare.
Caratteristiche Suggerite
I ciarlatani sono personaggi pittoreschi che nascondono la loro vera personalità dietro le maschere di loro
creazione. Si spacciano per ciò che la gente vuole vedere, ciò in cui vuole credere e dipingono il mondo
come l'interlocutore vuole sentirselo raccontare. Ma il loro vero io è spesso tormentato da una coscienza
inquieta, un vecchio nemico, o radicati problemi di diffidenza nei confronti del prossimo.
Criminale
Un criminale è un esperto malfattore che ha già violato la legge più volte in passato. Ha trascorso molto
tempo tra gli altri criminali e mantiene ancora qualche contatto con il mondo del crimine. E' molto più
vicino della maggior parte della gente a quel mondo clandestino di omicidi, furti e violenze che contamina
gli strati più bassi di una comunità ed è sopravvissuto fino a oggi sfidando le leggi e le regole della società.
Specializzazione Criminale
Esistono molti tipi di criminali e ogni singolo membro di una gilda di ladri o di un'organizzazione criminale
analoga è dotato di specialità particolari. Perfino i criminali che agiscono al di fuori di tali organizzazioni
hanno le loro preferenze per certi tipi di crimini rispetto ad altri. Il giocatore può scegliere liberamente il
ruolo che il suo personaggio ha svolto come criminale, oppure può tirare sulla tabella sottostante.
• Assassino
• Borseggiatore
• Brigante
• Contrabbandiere
• Picchiatore
• Ricattatore
• Ricettatore
• Scassinatore
Il criminale conosce un contatto affidabile che funge da tramite tra lui e una rete di altri criminali. Il
criminale sa come inviare e ricevere messaggi dal suo contatto, anche a grandi distanze; nello specifico,
conosce i messaggeri locali, i mastri carovanieri corrotti e i marinai poco raccomandabili che
trasmetteranno il messaggio per suo conto.
Caratteristiche Suggerite
Un criminale potrebbe apparire crudele a prima vista, e molti criminali sono a tutti gli effetti malvagi fino al
midollo. Ma alcuni vantano numerose qualità in grado di renderli gradevoli, se non di riscattarli. Forse il
detto che parla di onore tra i ladri dice il vero, ma i criminali raramente mostrano rispetto per le leggi o per
le autorità ufficiali.
Eremita
Un eremita ha trascorso gli anni formativi della sua vita in un luogo isolato, forse presso una comunità
separata (come per esempio un monastero) o forse completamente da solo. Nel tempo che ha trascorso
lontano dalla confusione della società ha trovato tranquillità, solitudine e magari alcune delle risposte che
cercava.
Vita Solitaria
Per quale motivo l'eremita cercava l'isolamento e cosa lo ha spinto a interrompere la sua vita solitaria? Il
giocatore può consultarsi con il DM per determinare il motivo specifico dell'isolamento dell'eremita,
oppure può sceglierne uno o determinarlo casualmente tirando sulla tabella sottostante.
Privilegio: Scoperta
Nella tranquillità e nell'isolamento prolungato del suo eremo, l'eremita è riuscito a fare un'unica e
importante scoperta. La natura esatta di questa rivelazione dipende dalla natura del suo isolamento:
potrebbe trattarsi di una grande verità sul cosmo, le divinità, le potenti entità dei piani esterni o le forze
della natura. Potrebbe trattarsi di un luogo che nessun altro ha mai visto. Forse l'eremita ha scoperto
qualcosa che era stato dimenticato da tempo, o forse ha rinvenuto una reliquia del passato in grado di
riscrivere la storia. Potrebbe avere scoperto informazioni dannose per coloro che lo hanno esiliato, e
questo potrebbe spingerlo a fare ritorno nella società. Il giocatore può consultarsi con il DM per
determinare i dettagli della sua scoperta e il suo impatto sulla campagna.
Caratteristiche Suggerite
Alcuni eremiti sembrano fatti apposta per una vita solitaria, mentre altri hanno difficoltà ad accettarla e
desiderano la compagnia altrui. Che un eremita decida di abbracciare una vita solitaria o che ambisca a
sfuggirle, essa resta comunque la forza che ha modellato in modo più incisivo la sua mentalità e i suoi
ideali. Alcuni, vivendo troppi anni isolati dalla società, finiscono per scivolare lentamente nella follia.
Eroe Popolare
Un eroe popolare proviene dai ceti sociali più bassi, ma è destinato a qualcosa di grandioso. Gli abitanti del
suo villaggio natio lo considerano già il loro campione, e presto il destino lo chiamerà a fronteggiare i tiranni
e i mostri che minacciano la gente comune di ogni terra.
Evento Segnante
L'eroe popolare praticava in passato una professione semplice in un ambiente rurale, lavorando come
contadino, minatore, servitore, pastore, taglialegna o becchino. Ma poi è accaduto qualcosa che lo ha
indirizzato su un cammino diverso e lo ha destinato a qualcosa di più grande. Il giocatore può scegliere un
evento segnante che abbia distinto il suo personaggio come eroe popolare, o determinante uno
casualmente tirando sulla tabella sottostante.
Dal momento che l'eroe popolare proviene dai ranghi della gente comune, si trova perfettamente a suo
agio in mezzo ai popolani. Può trovare un posto dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli
altri popolani, purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. I popolani lo
nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia cercando, ma non rischieranno la vita per lui.
Caratteristiche Suggerite
Un eroe popolare è un individuo comune, nel bene e nel male. Quasi tutti gli eroi popolari considerano le
loro umili origini una virtù e non una carenza, e la loro comunità di provenienza ha sempre un posto
speciale nel loro cuore.
Forestiero
Un forestiero è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dal mondo civilizzato e dalle comodità dei centri
abitati e della tecnologia. Ha assistito alla migrazione di branchi più grandi delle foreste, è sopravvissuto a
intemperie più estreme di quelle che qualsiasi abitante di città potrebbe mai concepire e si è goduto la
solitudine offerta dalla consapevolezza di essere l'unica creatura pensante nel raggio di molti chilometri in
ogni direzione. Il vigore delle terre selvagge scorre nelle sue vene, che la sua storia sia quella di un nomade,
un esploratore, un'anima solitaria, un cacciatore o raccoglitore o perfino un predone. Anche in quei luoghi
in cui il forestiero non conosce i dettagli del territorio, egli resta comunque un maestro della vita nelle terre
selvagge.
Origini
Un forestiero ha visitato luoghi strani e ha visto cose che gli altri non sono neanche in grado di concepire. Il
giocatore dovrebbe riflettere sulle terre remote che il suo personaggio ha visitato e sull'impatto che queste
esperienze hanno avuto su di lui. Può tirare sulla tabella seguente per determinare la sua occupazione
durante il periodo trascorso nelle terre selvagge, oppure può scegliere quella che ritiene più adatta al suo
personaggio.
Privilegio: Viandante
Il forestiero ha un'ottima memoria geografica e uno spiccato senso dell'orientamento: riesce sempre a
ricordare la disposizione generale del territorio, degli insediamenti e degli altri punti di riferimento attorno
a lui. Inoltre, è in grado di trovare cibo e acqua fresca per sé stesso e per un massimo di altre cinque
persone ogni giorno, purché il territorio offra bacche, selvaggina, acqua e così via.
Monello
Il monello è cresciuto solo, povero e orfano per le vie della città. Non aveva nessuno che vegliasse su di lui o
si prendesse cura di lui, quindi ha imparato molto presto a badare a sé steso. Ha lottato con ferocia per
accaparrarsi il cibo e ha tenuto gli occhi aperti per difendersi dalle altre anime disperate che avrebbero
potuto rubarglielo. Ha dormito sui tetti e nei vicoli, è rimasto esposto alle intemperie e ha resistito alle
malattie senza i benefici delle medicine o di un luogo comodo dove recuperare le forze. Contro ogni
pronostico, è sopravvissuto e ce l'ha fatta grazie alla sua astuzia, forza, velocità o a una combinazione di
tutto questo. Il monello inizia la sua carriera da avventuriero con abbastanza denaro da vivere
spartanamente ma decentemente per almeno dieci giorni. Come si è procurato quel denaro? Cosa gli ha
permesso di riscuotersi dalla sua situazione disperata e di partire alla ricerca di una vita migliore?
Il monello conosce i ritmi e le vie segrete della città ed è in grado di sfruttare dei passaggi all'interno della
struttura urbana che altri non noterebbero mai. Quando il monello non è in combattimento, può spostarsi
(assieme ai compagni da lui guidati) da un luogo all'altro della città al doppio di quanto la sua velocità
normale gli consentirebbe.
Caratteristiche Suggerite
La vita di un monello è stata plasmata da una condizione di estrema povertà, nel bene e nel male. Un
monello tende ad essere animato da un profondo affetto verso le persone con cui è cresciuto per la strada
o dal desiderio irrefrenabile di conquistarsi una vita migliore... e magari di regolare i conti con tutta la gente
ricca che lo ha maltrattato.
Nobile
Un nobile conosce l'importanza della ricchezza, del potere e dei privilegi. Detiene un titolo nobiliare e la sua
famiglia possiede terre, riscuote tasse ed esercita una notevole influenza politica. Il personaggio potrebbe
essere un aristocratico viziato, estraneo a ogni forma di lavoro o di disagio, oppure un mercante che è
appena asceso a un rango nobiliare, o forse una canaglia diseredata ancora convinta di godere di tutti i suoi
privilegi. Oppure potrebbe essere un onesto proprietario terriero che lavora sodo e si prende cura della
gente che vive e lavora nelle sue terre, ben consapevole delle responsabilità che ha nei suoi confronti. Il
giocatore dovrà consultarsi con il DM per definire un titolo appropriato e il grado di autorità che quel titolo
comporta. Un titolo nobiliare non è autosufficiente: è collegato all'intera famiglia e sarà tramandato ai figli
del nobile. Il giocatore dovrà accordarsi con il DM non solo per determinare il tiolo nobiliare del suo
personaggio, ma anche i dettagli della sua famiglia e l'influenza che gli altri familiari esercitano su di lui. La
famiglia del nobile è un'antica dinastia ben radicata o il titolo nobiliare è stato conferito soltanto di
recente? Quanta influenza esercita e su che area? Di che tipo di reputazione gode la famiglia presso gli altri
aristocratici della regione? E come è vista dai popolani? Quale posizione occupa il nobile nella famiglia? E'
l'erede del capofamiglia? Ha già ereditato il titolo? Come reagisce a questa responsabilità? Oppure si trova
talmente in basso nella gerarchia di successione che nessuno si cura di quello che fa, purché non metta in
imbarazzo la famiglia? Cosa pensa il capofamiglia della sua carriera di avventuriero? E' in buoni rapporti con
il resto della famiglia o viene tenuto a debita distanza? La sua famiglia ha un emblema? Un simbolo
riproducibile sul sigillo di un anello? Un colore che i suoi membri indossano sempre? Un animale
considerato il simbolo della sua dinastia o addirittura un membro spirituale della famiglia? Questi dettagli
contribuiscono a definire non solo la famiglia e il titolo del nobile, ma anche alcuni elementi del mondo in
cui è ambientata la campagna.
Grazie ai suoi nobili natali, il nobile è tenuto in grande considerazione dalla gente. Il nobile è bene accetto
nel alta società e la gente presume che egli abbia il diritto di andare ovunque desideri. I popolani fanno di
tutto per compiacerlo e per evitare di irritarlo, e gli altri nobili lo considerano un membro alla pari della loro
sfera sociale. Il nobile può facilmente ottenere udienza presso un altro nobile locale, se lo desidera.
Sapiente
Un sapiente ha trascorso anni e anni a studiare i segreti del multiverso. Ha setacciato manoscritti, studiato
pergamene e consultato i più grandi esperti nelle materie di suo interesse. Grazie ai suoi sforzi è diventato
un maestro nel suo campo di studio.
Specializzazione
Per determinare la natura della specializzazione di studio del sapiente è possibile tirare un d8 o scegliere
una tra le opzioni della tabella sottostante.
• Accademico in disgrazia
• Alchimista
• Apprendista mago
• Astronomo
• Bibliotecario
• Professore
• Ricercatore
• Scriba
Caratteristiche Suggerite
I sapienti sono definiti dai loro studi approfonditi e le loro caratteristiche riflettono questa vita di studi. Un
sapiente, sempre impegnato in qualche ricerca accademica, dà grande valore alla conoscenza, a volte come
premio a sé stesso, altre volte come un mezzo per perseguire altri ideali.
Soldato
La guerra è stata una presenza costante nella vita del soldato. Da giovane si è addestrato, ha studiato l'uso
delle armi e delle armature e ha appreso le tecniche basilari di sopravvivenza, tra cui come rimanere in vita
sul campo di battaglia. Potrebbe avere fatto parte di un esercito nazionale regolare o di una compagnia
mercenaria, o forse di una milizia locale che si è distinta per il suo valore durante una guerra recente.
Quando il giocatore sceglie questo background, deve consultarsi con il DM per determinare a quale
organizzazione militare apparteneva il personaggio, che grado ha raggiunto e che tipo di esperienze ha
fatto nel corso della sua carriera. Si trattava di un esercito regolare, della guardia cittadina o della milizia di
un villaggio? Oppure si trattava dell'esercito privato di un nobile o di un mercante, o magari di una
compagnia mercenaria?
Specializzazione
Durante il suo periodo di servizio, il soldato svolgeva un ruolo specifico all'interno della sua unità o del suo
esercito. Il giocatore può tirare un d8 o può scegliere una tra le opzioni elencate nella tabella sottostante
per determinare il suo ruolo:
• Cavalleria
• Esploratore
• Fanteria
• Furiere
• Gonfaloniere
• Ospedale militare
• Personale di supporto (cuoco, fabbro e così via).
• Ufficiale