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JUAN MILLA

EFECTOS
COLATERALES
Todas las técnicas mencionadas y no explicadas en este libro pueden
encontrarse en las siguientes publicaciones:

♦ Roberto Giobbi: Gran Escuela Cartomágica.

♦ Guy Hollingworth: Engaños de salón.

♦ Juan Tamariz: Sonata.

♦ Juan Tamariz: La vía mágica.

♦ Vicente Canuto: Cartomagia fundamental.

♦ S.W. Erdnase: El experto en la mesa de juego.

♦ J. Hugard y F. Braue: Expert Card Technique.

♦ Gary Kurtz: Lecture.

Algunos de ellos están descatalogados y serán difíciles de conseguir,


pero sin duda el equino que habita en nuestras máquinas nos será de gran
ayuda.
Dedicatoria
A mis padres, por hacerme un cínico y por otros complejos.

A José Blas, mi primer maestro de ilusionismo, y una biblioteca


andante sobre nuestro arte.

A mis alumnos, que me dan la motivación para seguir.

A Manuel Montes, Manu, mi hermano en magia.

A mi esposa Juani, sufridora constante, y no sólo cuando le hago


juegos.

Y, sobre todo y ante todo, a mi hija Laura. Ella ES MAGIA.


NOTA IMPORTANTE
El autor del presente libro ha servido de modelo a las fotos
en él incluidas. Como este hombre tiene la desgracia (o la suerte)
de ser zurdo, ha sido necesario invertir la mayor parte de las fotos
con el fin de adaptarlas a los ejecutantes diestros, que son mayo-
ría.

De ahí que algunas parezcan extrañas, se vean índices de


cartas al revés y otras rarezas.

El autor presenta sus excusas por las molestias.


ÍNDICE
Prólogo, por Manuel Montes 13

Introducción 17

Capítulo 1º: Dónde se exponen algunos juegos de fácil realización para captar tu
interés 23

El rey impostor 25
El juego de las 21 cartas modificado 34
El “automático” (un juego para magos) 38
¡No me cogerás! 43
Cuádruple adivinación 46
Recuerda y olvida 51
Gran Slam 55
Anoche tuve un sueño 59

Capítulo 2º: Dónde se describe una técnica para controlar una o varias cartas, em-
palmarlas en cualquiera de tus manos desde el centro de la baraja, además de otras
aplicaciones 63

Prolegómenos 65
Controles 71
Empalmes 87
Otras técnicas 93
Unos últimos consejos 98

Capítulo 3º: Dónde se explican varios juegos algo más complicados que los anterio-
res, pero de más efecto 99

Carta ambiciosa 101


Disfraz de damas 108
Asamblea fantasma 124

Capítulo 4º: Dónde se habla de dobles, saltos y otros malabarismos 133

Dobles 135
Saltos 142
Y otros malabarismos 148
Prólogo,
por Manuel Montes

“Puedes llegar a cualquier parte,


siempre que andes lo suficiente”
Lewis Carroll
Juanma es posiblemente la persona con las que más horas pasé hablan-
do de magia. Con la que he discutido, hablado, probado, ensayado, grabado,
comentado, compartido y disfrutado sobre magia y la vida en general. Lo con-
sidero mi “hermano” mágico y es para mí un honor el que me pida escribir este
pequeño prólogo introductorio.

Teniendo estilos muy diferentes, nuestra concepción es muy similar.


Compartimos opiniones sobre muchos aspectos y juntos hemos desarrollado
tanto conceptos teóricos como técnicas, siempre unidos por una pasión común.
Recuerdo como se presentaba en mi casa todos los sábados obligándome a
“madrugar” y pasábamos horas y horas con las cartas, siempre faltándonos
tiempo para seguir.

Aún cuando pasábamos algún largo período de tiempo sin vernos por cir-
cunstancias de trabajo o residencia, al volver a juntarnos seguíamos con lo
nuestro como si nos acabásemos de ver el día anterior. Como los amigos que
se ven después de muchos años y se dicen: “¿Te acuerdas de lo que hablába-
mos el otro día?...”

Juanma es una de las la personas más inteligentes que he conocido. Es


una enciclopedia andante. Tiene amplios conocimientos prácticamente de cual-
quier tema que trate o en el que se introduzca y es un placer tener una conver-
sación con él. Sus diálogos diplomáticos y amor por la música hacen de él un
clásico “moderno”, como podrás comprobar al comienzo de cada capítulo.
Siempre ha sido para mi un privilegio recibir elogios de su parte sobre mis jue-
gos o ideas y siempre he tenido muy en cuenta su opinión. Tiene sensibilidad
de artista y así lo demuestra en los excelentes juegos de este libro. La cultura e
inteligencia sumada a la sensibilidad hacen de sus creaciones y versiones estu-
pendas “obritas” mágicas, de lo que me alegro haya tenido a bien compartir
con nosotros al escribir este libro.

Tuve en mi poder (y aún conservo) los primeros manuscritos sobre los


controles y técnicas de la salida lateral. Unas excelentes técnicas que harán las
delicias de los técnicos cartómagos y aspirantes a ser artistas con las cartas. Un
punto de vista sobre el control de una carta que redimensiona su concepción de
forma natural. Se hace obvio con sus palabras y abrirá nuestras conciencias. Le
he visto sorprender con ellas a alguno de los grandes…

En la apreciación de los juegos degustamos el ingenio de la combinación


de principios matemáticos, teóricos y técnicos que dan como resultado potentes
cócteles mágicos para el público más exigente. Magia de alto nivel como el vino
presentado en sencilla botella que encierra un preciado licor cuya elaboración
ha sido compleja y depurada por maestros y aumentado su calidad y sabor con
el paso del tiempo. Una aparente sencillez, con el trasfondo de la maestría que
encierra, preparado para la cata de la ilusión, la emoción mágica…
Eso es lo que podrás encontrar en el estudio de estos juegos y técnicas.
El reflejo de una mente privilegiada y el amor al arte.

Todos los juegos del libro son dignos de estudio y te aportarán benefi-
cios al estudiarlo. Encontrarás desde sencillos y prácticos juegos para abrir bo-
cado o improvisar como “Me cogerás, no me cogerás”, ingeniosos e impactan-
tes incluso para engañar a magos como “El Automático” (verás como se puede
aprovechar este juego para continuar asombrosas rutinas)… y mis preferidos,
las composiciones de construcción. Entre ellos están “Disfraz de Damas” y “Am-
biciosa”, todo un reto para el cartómago y toda una prueba de dedicación del
autor. Puedo decirte que son muchas las horas dedicadas a la reflexión y prác-
tica de estos juegos y su resultado lo tienes ahora plasmado y figurado en pa-
pel. Aprovéchalo.

Con la emoción del reencuentro con un amigo y con las ansias de devo-
rar esta nueva y excelente aportación al arte de la magia, dejo paso ya a lo ve-
nidero. De nada lector.

Por cierto Juanma, ¿te acuerdas del salto que veíamos el otro día?...

Manuel Montes
En Málaga a 19 de marzo de 2008.
Introducción

“Al que no sabe a qué puerto se dirige,


ningún viento le resulta favorable.”
Lucio Anneo Séneca
No descubro nada nuevo si digo que cualquier cosa ha de sustentar-
se en una base sólida: una casa en unos buenos cimientos de roca, un ani-
mal sobre unas robustas patas, o un trabajo práctico en una filosofía teórica
rigurosa. Si falta esta base, la casa no tardará en desplomarse, el animal ser
pasto de los depredadores o el trabajo práctico convertirse en una deslava-
zada colección de sandeces.

Por desgracia, en magia es más habitual encontrarnos con coleccio-


nes de “trucos” sin más mérito que supuestamente pertenecer a alguna ce-
lebridad que la filosofía detrás de ellos (si es que hubiere alguna). Además,
los lectores de esos libros huyen de la teoría como de la peste, adoptando la
cómoda postura del “dime cómo va, que ya me las apañaré yo luego para
que no se me vea”.

Espero que no sea el caso de este pequeño libro. Es más, si no te


gusta la teoría, quizá deberías dejarlo ahora.

Porque detrás de esta obra subyace constantemente una filosofía


resumible en una sola palabra: naturalidad. No obstante, existen tantas de-
finiciones de naturalidad que casi cualquiera tiene la suya. Una de las que
más me ha gustado aplicable a casi cualquier campo es que una acción se
considerará natural si en hacerla se invierte la menor energía posible. En el
campo concreto de la magia, mi favorita es la que dice que cualquier acción
tramposa ha de ser idéntica a una acción honesta. En definitiva, que la téc-
nica no sólo no se vea sino que ni siquiera se sospeche.

Confieso que esta idea no es original mía, ni mucho menos. Gran-


des genios de la magia (Vernon, Erdnase, Ascanio…) la han formulado an-
tes y mejor que yo. Pero como toda doctrina de los gurús, ésta ha degene-
rado en algo que todos repiten, pocos entienden y por supuesto nadie sigue.

Tienes razón, soy un cínico. Las palabras anteriores pueden pare-


certe duras, pero te daré un ejemplo para que tú mismo juzgues si estoy en
lo cierto. Todo mago sabe controlar una carta, pero muy pocos lo hacen en
una acción igual que el hecho de perderla realmente. Cuando queremos
hacer esto último, la empujamos en medio de la baraja y cuadramos. Ya
está. No cortamos, barajamos ni nada por el estilo. Esta filosofía elimina
automáticamente el doble corte.

Existe la tendencia general en magia de suponer que la palabra


“profano” es sinónima de “tonto”, y nada más lejos de la realidad. Si des-
pués de “perder” la carta cortas, el espectador sabe que la estás llevando a
un sitio determinado, por mucho que le cuentes que lo haces para “perderla
más”.

¿Por qué, entonces, todo el mundo “doble-corta”? Porque las técni-


cas que permiten que el profano no sospeche son más difíciles. Esto nos
lleva a otra cuestión.

En todos los órdenes de la vida, y la magia no es una excepción,


existen 2 formas de abordar las cosas: el camino de la autoindulgencia y el
camino de la autodisciplina. No tengo que decirte cual de ellos es el más
fácil de seguir, y tampoco tengo que decirte cual es el que da mejores resul-
tados y satisfacciones. Técnicas como el doble corte son fruto del primer
camino. Técnicas como el salto o el TPC son hijas del segundo. La autoin-
dulgencia hace las cosas más fáciles, pero también menos engañosas, y una
técnica menos engañosa hace que el efecto baje muchos enteros. Hay una
frase muy famosa entre los magos: “no importa cómo lo hagas, lo impor-
tante es el efecto”. Parece olvidarse que el efecto en cuestión será muy po-
bre con cierto tipo de técnicas. Pero veamos esto más detenidamente.

Básicamente, un efecto mágico se sustenta en el contraste entre una


situación inicial (I) y una situación final (F). Mientras mayor sea ese con-
traste, mayor será la impresión que el efecto cause. Pero la cosa no es tan
simple. Para llegar desde I hasta F tienes que pasar por situaciones inter-
medias, pasos que se realizan mediante la técnica. Si tu técnica es buena, en
el sentido de que ni se ve ni se sospecha, el efecto será fuerte porque el
contraste será alto. Pero si el espectador ve o intuye (y esto es muy impor-
tante) alguna de las situaciones intermedias, el contraste será menor y en
consecuencia el efecto perderá fuerza. Te lo resumo en el siguiente esque-
ma:

Caso 1: La técnica no se ve ni se sospecha

Situación Situación Situación Situación


Inicial Intermedia 1 Intermedia 2 Final

Recorrido del espectador


(Mucho contraste, efecto fuerte)
Caso 2: La técnica se sospecha

Situación Situación Situación Situación


Inicial Intermedia 1 Intermedia 2 Final

Recorrido del espectador


(Poco contraste entre situaciones. Efecto débil)

Como puedes ver, la diferencia entre un caso y otro radica básica-


mente en que la técnica empleada sea más o menos convincente.

Todo esto está muy bien, pero la pregunta que te estarás haciendo
será: ¿cómo consigo que mi técnica sea más convincente?

La respuesta no es fácil y dependerá de cada caso. A veces se con-


sigue que algo sea más convincente cambiando la técnica (en lugar de usar
un doble corte, utiliza un salto, por ejemplo). En otras ocasiones se conse-
guirá introduciendo una técnica adicional (por ejemplo, haciendo un volteo
angular después de realizar una cuenta Elmsley). En cualquier caso, conse-
guirlo tiene un inconveniente insalvable para muchos: la dificultad. Es evi-
dente que es más difícil hacer un salto que un doble corte. Es obvio que es
más trabajoso hacer una cuenta Elmsley seguido de un volteo angular que
hacer sólo una cuenta Elmsley. De modo que si decides que la dificultad es
para otros este no es tu libro y, de hecho, no deberías dedicarte a la magia,
porque nunca pasarás de ser el pesado que hace trucos en las reuniones. Si
decides que el esfuerzo merece la pena, conseguirás convertirte en un
MAGO.

Quizá no te hayas dado cuenta de todo lo que implica esta maravi-


llosa palabra. Ser capaz de adivinar o localizar una carta elegida o de pre-
decir una palabra pensada por el espectador hace que en la mente de éste se
forme la idea de que eres capaz de cualquier cosa. Si eres cartómago te
habrán dicho muchas veces que no querrían jugar contigo al póquer: en la
mente del espectador puedes hacer infinitas proezas. El que es capaz de
adivinar un número pensado podría ser capaz de adivinar si el espectador
engaña a su pareja y con quién o el número secreto de su tarjeta de crédito.
¡Las implicaciones dan miedo!

Pero para todo esto sólo existe la receta del trabajo duro. Como dijo
Ascanio, “para conquistar la princesa de la facilidad, antes hay que derrotar
al dragón de la dificultad”.
De todas formas, a todos nos gusta que las cosas sean más sencillas,
así que te ofrezco aquí mis atajos para rebajar levemente la dificultad de
algunas técnicas.

Puede que al final no utilices nada de este libro. Puede que tú tengas
ya técnicas mejores que estas que aquí te digo. Pero si compartes lo que
digo en esta introducción, estoy seguro de que la MAGIA saldrá ganando,
porque podrás acercarte al ideal de todo ilusionista: poder hacer los juegos
como si de verdad pudieras hacer magia.
Capítulo 1º
Dónde se exponen algunos juegos de fácil realización para
captar tu interés.

“Como no sabían que era imposible, lo hicieron.”


Jenofonte
El rey impostor
Efecto

El mago, con los 4 reyes cara arriba, dice que uno de ellos es de dor-
so distinto y plantea una apuesta. Tres espectadores elegirán un rey cada
uno, quedándose el mago con el descartado por todos. Naturalmente, el
mago ganará la apuesta.

Material necesario

Necesitas 2 reyes rojos de dorso rojo y dos reyes negros de dorso


azul. Es conveniente, aunque no imprescindible, que sean de barajas con
dibujo distinto en el dorso (por ejemplo, Bicycle y Tally-ho), para que el
contraste sea mayor.

Comentarios

El hecho de introducir en la presentación el tema de las “apuestas”


hace que este juego tenga un significado sustantivo que de otro modo no
tendría. Presentarlo como un juego de adivinación sin más hace que el efec-
to sea fácilmente olvidable. Es conveniente incluso sacar dinero de verdad
para dar mayor realismo al efecto, como hace Juan Tamariz en sus rutinas
de apuestas. Esto dará una mayor dimensión a tus juegos de este tipo. Ya se
sabe que al público le fascina el riesgo siempre que no sea él quien lo corra.

En nuestro caso, saca 4 billetes y dale uno a cada espectador, que-


dándote tú con el 4º. Cuando, después de cada fase, algún espectador pa-
rezca ganar, haz ademán de darle todo el dinero. Al final, como tú habrás
ganado, te vuelves a quedar con los 4 billetes.

Por otra parte, introduzco algo que es muy típico en mis rutinas: el
auto-reto. Este planteamiento hace que las rutinas básicamente repetitivas
no aburran, al sembrar en la mente del espectador la idea de que cada repe-
tición está en condiciones cada vez más restrictivas (aunque la realidad sea
distinta; recuerda que el efecto se produce en la mente de los espectadores).

Este es un juego de los que yo llamo de “carterita”, porque es de los


que puedes llevar en un adminículo de esta clase para hacer en toda oca-
sión.
Pero vayamos ya con la

Realización

Primera fase

Tal y como te dije antes, saca 4 billetes, reparte 3 entre 3 espectado-


res y quédate tú con el cuarto.

Coge en cada mano 2 reyes cara arriba y frótalos para demostrar


que no tienes cartas extras (aunque no lo digas). Mientras, comenta que to-
do el mundo sabe que en cada baraja existen 4 ases, 4 doses, etc., y así has-
ta un total de 4 reyes, pero que estos 4 reyes son especiales porque entre
ellos hay un impostor, uno que has cogido de una baraja distinta.

Dirígete a los espectadores y dile que vamos a apostar, de modo que


ganará el que elija el rey de dorso distinto. El mago, como muestra de su
infinita magnanimidad, se quedará con el rey que dejen los espectadores.
No se te olvide decir muy eruditamente que tus posibilidades de ganar sólo
son de 1 entre 64 cuatrillones (¿?), aunque también puedes exagerar, natu-
ralmente (1).

Los espectadores te dirán a qué reyes apuestan, y lógicamente 2 se-


rán de un color y el tercero de otro (por ejemplo, te dirá corazones, picas y
diamantes. Uno es negro y los otros 2 son rojos). Coloca las cartas de modo
que los 2 reyes del mismo color estén arriba en no importa en qué orden
(obviamente con las cartas cara arriba). En nuestro ejemplo, coloca el rey
de corazones el 1º cara arriba seguido del rey de diamantes y detrás los
otros 2 reyes en no importa qué orden.

Figura 1 Figura 2

Vuelve el paquete (procura hacerlo de forma que no sospechen


trampa alguna aquí) y realiza una cuenta Elmsley (2) de 4 como 4, dejando
la última encima, como suele ser habitual en este tipo de cuentas. Sin em-
bargo, has de tener en cuenta el siguiente detalle: cuando te encuentres el
dorso distinto (será la 3ª carta que cuentes)(3), déjala en una generosa salida
exterior (figura 1 de la página anterior), de forma que el paso siguiente te
sea más fácil.

Saca la carta sobresaliente haciéndola pivotar alrededor de tu dedo


mayor izquierdo y voltéala dramáticamente sobre el paquete de los otros 3
reyes (figuras 2 de la página anterior, 3 y 4): será la carta por la que había
apostado el primer espectador. Aparentemente, habrá ganado la apuesta.

Figura 3 Figura 4

A la vez que enseñas en tu mano derecha la carta de dorso distinto,


voltea en tu mano izquierda el paquete con los otros 3 reyes. Para ello, con
las cartas en posición de repartir, pon el mayor izquierdo debajo de las car-
tas y estíralo (figuras 5 y 6). Esto hará que el paquete se vuelva.

Figura 5 Figura 6

Coloca el rey elegido en 2º lugar, con el rey del mismo color en pri-
mer lugar (siempre con las cartas cara arriba).

Haz ademán de darle el dinero al espectador pero, antes de que lo co-


ja, di que quieres comprobar si los otros espectadores no han ganado. Estás
preparado para la

Segunda fase

Mira a otro espectador y di que había apostado por el rey de...


(nombra el rey que está ahora en la cara del paquete). Párate y di: “Quizá,
el que ha ganado has sido tú”. Voltea el paquete y repite la fase anterior,
incluidos los gestos con el dinero.

Tercera fase

Coloca el rey por el que apostó el espectador que queda en primer


lugar, seguido del rey del mismo color y de los otros 2 reyes... Nombra el
Rey que está en la cara del paquete y deposítalo en la mesa.

Voltéalo(4) sobre la mesa y nombra el color de su dorso. A conti-


nuación, vuelve el paquete de tu mano izquierda y realiza una cuenta
Hammann (+) (figuras 7 a 10), con lo que se verán 3 dorsos iguales y distin-
tos al dorso del rey de la mesa.

Figura 7 Figura 8

Figura 9 Figura 10

Aparentemente, el ganador es el tercer espectador, así que repite el


(+)
Ver “Gran Escuela Cartomágica”, de R. Giobbi. Las fotos son mi ejecución de dicha técnica.
gesto con el dinero de las fases anteriores.

Cuarta fase

Voltea el paquete de tu mano izquierda y deposita el rey que hay en


la cara del paquete en la mesa, al lado del anterior. Recoge éste utilizando
uno de los 2 reyes de tu mano como pala y colócalo debajo de la carta de tu
mano izquierda. Con esta maniobra, consigues tener el rey de trébol entre
los otros 2 reyes, que es la posición que te interesa para la siguiente manio-
bra.

Di que nunca se debe apostar contra un mago. Mientras hablas así,


vuelve el paquete de tu mano izquierda y haz una cuenta Olram(6). Se ve-
(5)

rán 3 cartas de dorso azul. Con la carta que queda en tu mano, vuelve el rey
de trébol. Su dorso será rojo.

Notas

(1).- Hablar de probabilidades a favor o en contra es absurdo, así


que no hagas mucho hincapié en esto. Debes resaltar que el mago juega con
desventaja porque se queda con el rey que no quiere ningún espectador.

(2).- Puedes hacer la cuenta Elmsley tal y como se hace normal-


mente. Sin embargo, por razones de coherencia con el resto de las fases, te
recomiendo que la hagas con las cartas en posición de Biddle o de cortar.
He aquí 2 formas de hacerlo:

Método 1, basado en la salida lateral (Figuras 11 a 18, página siguiente):

• Ten 4 cartas en tu mano derecha en posición de cortar (o de Biddle).


Empuja con tus dedos izquierdos la última carta de modo que se
quede en una generosa salida lateral hacia tu derecha (Figura 11, en
la que se ha suprimido la mano izquierda para mayor claridad).

• Pela la carta top en tu mano izquierda, de forma que descanse sobre


tus dedos (Figura 12).

• Lleva el paquete que te queda en la mano derecha hacia tu mano iz-


quierda para, aparentemente, pelar la 2ª carta; pero lo que harás será
pinzar las 2 cartas de arriba (fácil gracias a la salida lateral) entre el
pulgar y el índice. A la vez, roba la carta que tenías en tu mano iz-
quierda bajo la carta que tenías en tu mano derecha (Figuras 13 y
14). Ayúdate del anular derecho para ello.
• Cuenta las cartas que te quedan normalmente. La cuenta se habrá
realizado (Figuras 15 a 18).

Figura 11 Figura 12

Figura 13 Figura 14

Figura 15 Figura 16

Figura 17 Figura 18
Método 2 (basado en la separación de Erdnase):

• Empezamos como antes, sólo que ahora harás un bucle de la última


carta. Pasa la separación a tu meñique derecho (separación de Erdna-
se). Ayúdate con el anular y el mayor para mantener la separación
(Figura 19).

• Pela la carta top en tu mano izquierda como en el método anterior.

• Estira hacia la izquierda el mayor derecho, y a la vez, estira hacia la


derecha tu meñique y tu anular derecho. Esto hará que las 2 cartas
superiores de tu mano derecha se proyecten hacia la izquierda (Figu-
ra 20).

• Pinza estas 2 cartas entre el pulgar y el índice izquierdos, y a la vez


roba la carta de tu mano izquierda bajo la carta que te quede en tu
mano derecha (Figuras 21 y 22).

• Cuenta las cartas que te quedan normalmente (Figuras 15 a 18 de la


página anterior).

Figura 19 Figura 20

Figura 21 Figura 22

A primera vista todo parece muy lioso, pero con un poco de ensayo
dominarás rápidamente la técnica, y se convertirá en una muy válida alter-
nativa a la forma usual de hacer esta cuenta tan maravillosa.

(3).- La posición de la carta de dorso distinto es una pequeña incon-


gruencia del juego en sus 2 primeras fases (la colocas de modo que debería
salir la 4ª, pero sale en 3ª posición). Si después de hacer la cuenta sacas la
carta y haces una pequeña pausa dramática antes de enseñarla, conseguirás
crear tensión, y además el espectador no recordará de qué posición salió al
servir como paréntesis de olvido.

(4).- Observa que en esta fase enseñas primero la carta de la mesa y


después las cartas de tu mano, mientras que en la fase siguiente lo haces al
revés. Esto es dramáticamente superior a cualquier otra combinación, según
me dicta mi propia experiencia haciendo este juego.

(5).- Siempre que puedas, sé lo más claro y etéreo posible. Vuelve


la carta de la mesa con un pico de las cartas de tu mano (esto es también
aplicable a la fase anterior). Así quedará claro que no manipulas mientras
enseñas la carta de la mesa, y de camino eliminas una posible solución de
la mente del espectador.

(6).- La cuenta Olram (llamada así por su inventor, Ed Marlo) con 3


cartas se hace de la siguiente forma:

• Ten las 3 cartas en la mano izquierda en posición de repartir. Pásate


la primera carta a la mano derecha y cógela con el pulgar por encima
y resto de dedos por debajo (Figura 23).

• Adelanta la mano izquierda a la vez que giras la muñeca. Se ve el


dorso de la última carta (Figura 24).

Figura 23 Figura 24

• Retrasa la mano izquierda mientras la vuelves a girar y, a la vez, ade-


lanta la mano derecha mientras giras la muñeca. Se ve el dorso de la
carta de la mano derecha (Figura 25).

• Cuando la mano izquierda quede retrasada, deja caer la primera carta


en la mesa (otra vez la Figura 25).

• Retrasa la mano derecha, y a la vez, adelanta la mano izquierda


mientras giras la muñeca. Se vuelve a ver el dorso de la última carta
(Figura 26).

Figura 25 Figura 26

• Cuando la mano derecha quede retrasada, suelta la carta sobre la que


ya estaba en la mesa (otra vez la Figura 26).

• Si ahora coges la carta que te queda en la mano y recoges con ella


como pala las cartas de la mesa, estás en posición de volver a repetir
la cuenta (Figura 27).

Figura 27
El juego de las 21 cartas modificado
Efecto

Es el clásico. Consiste en adivinar una carta escogida mentalmente


por el espectador después de verla tras las distribuciones habituales. Pero
en esta versión sólo se hará una distribución, sustituyendo el resto por suti-
lezas y otros manejos.

Comentarios

A decir verdad, nunca tuve mucho cariño por este juego, sobre todo
por las numerosas distribuciones necesarias para localizar la carta pensada.
La versión que os describo ha sido pensada para hacérsela a todos aquellos
que, después de veros ejecutar un juego, os cogen la baraja diciendo “¿co-
noces éste?” y empiezan a hacer montones en la mesa.

Los magos siempre han presentado este juego del mismo modo,
probablemente porque, como los profanos, desconocen la razón por la que
funciona; así que lo siguen realizando tal como el profesor Hoffman lo des-
cribió. Pero con un poco de buen sentido, observación, psicología y auda-
cia, este “juego de las 21 cartas” puede dar lugar a un efecto que intrigará
tanto a profanos como a cartómagos expertos, que creen saberlo todo. De
hecho, esta actitud soberbia asegura el éxito del juego.

Pero vayamos ya con la

Realización

1.- Comienza dando la baraja a mezclar a un espectador. Cuando te


la devuelvan, cuenta 7 cartas y ponlas a la derecha del tapete, cuenta otras 7
y ponlas a la izquierda del paquete anterior y, por último, cuenta otras 7 y
ponlas a la izquierda del 2º paquete. Descarta el resto de la baraja.

2.- Pide al espectador que elija uno de los montones, que lo mire y
que escoja mentalmente una de las cartas. Con esta maniobra, nos hemos
ahorrado la 1ª distribución, y no hemos tenido necesidad de preguntarle en
qué montón está su carta.

3.- Mientras el espectador mira sus cartas para escoger una, observa
su mirada para tratar de determinar en qué lugar estará la carta que elija.
Por ejemplo, supón que tienes la impresión de que elige la carta situada en
tercer lugar. Recuérdalo.

4.- Coge los paquetes de la mesa en no importa en qué orden (inclu-


so podrías recogerlo imbricándolos. Esto desconcertaría aún más a algunos)
y dile al espectador que diga alto mientras driblas las cartas, y que ponga su
paquete encima de las cartas que tienes en tu mano izquierda.

5.- Vas ahora a situar la carta que crees que ha elegido el espectador
en última posición. Para ello, y siguiendo nuestro ejemplo, por salto invisi-
ble o doble corte pasa el paquete elegido por el espectador encima, pela 3
cartas una a una y vuelve a ponerlas arriba. Pela después una carta y echa el
resto encima(1). La carta que tú crees que ha elegido el espectador estará la
última y las otras 6 del paquete elegido (que también pueden ser la elegi-
da) estarán encima del mazo.

6.- Vas ahora a hacer montones por 1ª y única ver en todo el juego.
Para ello, ve dando cara arriba carta a carta en 3 montones de izquierda a
derecha hasta que sólo te quede una carta en las manos (los montones debe-
rán hacerse de tal modo que te permita ver los índices de todas las cartas).
Sírvete de esa carta cara abajo para señalar los montones y preguntar al es-
pectador en qué montón está su carta (Figura 28).

Figura 28

7.- Si el espectador te dice que no la ha visto pasar, tendrás entre


manos un pequeño milagro. Revela la carta que tienes en tu mano de la
forma más misteriosa y dramática posible.

Evidentemente el éxito de esto dependerá de tu estimación del lugar


que ocupa la carta elegida por el espectador. Si no estás seguro, suele dar
buen resultado suponer que es la del medio, es decir, la 4ª.
En el caso de que el milagro no se realice, no debes preocuparte,
como vas a ver.

8.- Si el espectador te señala algún paquete, sabrás inmediatamente


que la carta pensada por el espectador será una de las 2 primeras de ese
montón. Memorízalas y pide al espectador que recoja las cartas en el orden
que desee y las mezcle profundamente. Las sucesivas mezclas desconcerta-
rán al más pintado, créeme.

9.- A partir de aquí puedes seguir como “El juego que no puede ser
explicado” de Vernon. A base de afirmaciones-preguntas puedes llegar a
revelar la identidad de la carta ¡pensada! A continuación, te doy otras posi-
bles formas de revelación.

Créeme si te digo que el hecho de que el espectador mezcle en casi


todas las fases del juego y que (casi) no tengas necesidad de hacerle ningu-
na pregunta (sólo le vas diciendo qué tiene que hacer) asegura el completo
desconcierto de los que saben hacer la versión clásica de este juego, que
son casi todos.

Otros posibles finales

Aunque éste es un juego de adivinación y como tal debiera acabar-


se, se podría transformar en un juego de revelación-localización de la carta
pensada. Te doy a continuación algunas posibilidades:

a) Recibe el paquete de vuelta, localiza las cartas que has memori-


zado, ponlas abajo o arriba, empálmalas y saca del bolsillo la ele-
gida (después, lógicamente, de “adivinar” la que es).

b) Pon una arriba y otra abajo y haz un forzaje cruzado.

c) Lo mismo que lo anterior pero con un forzaje al “stop”.

d) Las 2 arriba, y doble lift o coger la primera, según sea la carta del
espectador.

e) Elección del mago entre 4 con las 2 elegidas en el centro.

f) Hacer un efecto tipo triunfo.

Dejo a tu imaginación otros posibles finales.


Notas

(1).- Este último paso podría sustituirse por un doble corte. Depen-
derá de la actitud que tomes. Si mencionas que vamos a mezclar un poco,
el doble corte es más lógico (primero se mezcla y luego se corta). Si mez-
clas como jugueteando con las cartas, el doble corte es más ilógico. Otra
posibilidad es hacerlo todo mediante mezclas en las manos.
El “automático”
(Un juego para magos)
Comentarios

Nunca me han gustado los juegos diseñados para otros magos.


Siempre he pensado que el ilusionista debe trabajar pensando en los profa-
nos (de hecho, así se engaña a los magos muchas veces).

No obstante, y como toda regla tiene su excepción, te presento aquí


un juego pensado específicamente para hacérselo a otros ilusionistas.

Un consejo: si realizas este efecto ante profanos, te recomiendo que


cambies la charla.

Efecto

2 espectadores eligen cada uno una carta y las pierden ellos mismos
por la baraja. El mago, después de explicar qué no hacer en los juegos au-
tomáticos, encuentra las 2 cartas elegidas.

Preparación

Necesitas una baraja completa sin comodines. Separa los colores y


realiza 3 mezclas faro (da igual in que out, pero las 3 han de ser iguales).

Para los que no se les dé bien la faro, la ordenación de la baraja será


la siguiente (Figura 29):

Figura 29
R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-
-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N(1)

Con la baraja así ordenada, estás preparado para la

Realización

1.- Mezcla en falso la baraja si lo deseas y extiéndela cara arriba


mientras dices: “todos sabemos que existen juegos de manipulación y jue-
gos automáticos, en los que el mago no tiene que hacer nada. Hoy quiero
explicaros cómo hacer juegos de esta clase”.

2.- Recoge la baraja y extiende las primeras cartas cara a un espec-


tador de tu derecha, mientras le dices que coja una carta ROJA. Cuando el
espectador lo haga, corta el paquete que había sobre la elegida y déjalo en
la mesa.

Dirígete ahora a un espectador de tu izquierda, haz lo mismo y dile


que coja una carta NEGRA. Corta las cartas sobre la elegida y quédatelas
en tu mano derecha.

Vuelve al primer espectador y dile que deje su carta sobre el paque-


te que tienes en tu mano izquierda. Cuando lo haga, echa encima el paquete
de tu mano derecha.

Regresa ahora al 2º espectador y dile que deje su carta sobre el pa-


quete de tu mano izquierda. Cuando lo haga, recoge el montón de la mesa y
échalo encima del todo.

Si has seguido las instrucciones, habrás conseguido que la baraja


quede como al principio del juego pero con las 2 cartas elegidas intercam-
biadas de lugar.

La única precaución que has de tener es que no se deben elegir nin-


guna de las 3 primeras cartas ni ninguna de las 3 últimas.

2 bis.- (Opcional) Dirígete al auditorio diciendo “En los juegos au-


tomáticos no se puede mezclar ni cortar” mezclando o/y cortando en falso
mientras lo haces.

3.- Pasa de arriba a abajo 3 cartas mediante un doble o triple corte.


Acto seguido, ve echando cartas en la mesa mientras dices “En los juegos
automáticos es imprescindible hacer montoncitos de cartas”. Para cuando
acabes de decirlo, habrás depositado 8 cartas en la mesa del siguiente modo
(Figura 30):

Figura 30

A partir de ahora numeraremos las cartas de izquierda a derecha y


de arriba a abajo. Así, por ejemplo, la carta superior izquierda será 1, la su-
perior derecha será 4, la inferior izquierda será 5 y la inferior derecha será
8.

4.- Echa cartas en los montones anteriores en el mismo orden que


antes hasta que tengas 3 en cada montón. Di: “Naturalmente, las cartas hay
que echarlas en orden porque si no se hace así, el juego automático no sa-
le”. Nada más acabar de decir esto, ve echando cartas caóticamente, pero
con 2 precauciones: a) la 3ª carta deberá ir en el montón 3 y la 7ª carta en el
montón 7, y b) no cambies de fila, es decir, las 4 primeras irán en los mon-
tones 1 a 4 y las 4 siguientes en los montones 5 a 8.

Por ejemplo, echa la 1ª carta en 4, la 2ª en 2, la 3ª en 3 (obligatorio)


y la 4º en 1. Acto seguido, echa la 5ª carta en 8, la 6ª en 5, la 7ª en 7 (obli-
gatorio) y la 8ª en 6.

Ve variando según te dicte tu fantasía. Has de dar la impresión de


total caos. Siempre que respetes las precauciones dadas, puedes echar más
de una carta en un montón (por ejemplo, la 1ª y 2ª en 2, la 3ª en 3 y la 4ª
nuevamente en 2).

Cuando te queden 4 cartas, repártelas de la siguiente forma: la 1ª en


4, la 2ª en 5, la 3ª en 7 y la 4ª en 3.

Si ahora levantaras los montones, verías que los numerados 1, 2, 4 y


7 serán todos de cartas negras excepto una (la elegida por el primer espec-
tador), y los montones numerados 3, 5, 6 y 8 son de cartas rojas excepto
una (la elegida por el 2º espectador).

5.- El siguiente paso será intercambiar el lugar de los montones 3 y


7. Para no hacerlo tan evidente, lo realizarás del siguiente modo: intercam-
bia los montones 1 y 4, luego los montones 3 y 7, y finalmente los monto-
nes 5 y 6. Todo esto lo harás mientras dices: “Claro está, no podemos cam-
biar los montones de sitio porque si no el juego no saldría”.

6.- Este paso hará que más de un mago levante las cejas. Si me has
seguido hasta aquí, habrás visto que los montones de la primera fila son
todos de cartas negras (excepto una carta) y los montones de abajo son to-
dos de cartas rojas (excepto una carta). Así pues vas a recoger los 4 prime-
ros empujando unos contra otros, sin importar si se mezclan cartas en el
proceso, y dáselos a un espectador para que lo mezcle todo. Lo mismo
harás con los 4 últimos. Mientras tanto, di “Y bajo ningún concepto se pue-
den recoger así los montones, y mucho menos debes dejar que los especta-
dores lo mezclen”.

Figura 31
7.- Recibe los montones de vuelta y coloca uno encima de otro (no
importa cuál). Pon tu cara más didáctica posible y di: “Queda claro cómo
hacer los juegos automáticos ¿no?”. Dirígete a los espectadores que eligie-
ron las cartas y, como si los vieras ahora por primera vez, comenta “pero
ahora recuerdo que vosotros elegisteis una carta cada uno, ¿verdad? Bueno,
ya he dicho que este era un juego automático así que me basta abrir las car-
tas en abanico y sacar 2 cartas”. Mientras dices esto, abre las cartas hacia ti
y saca la única negra entre las rojas y la única roja entre las negras(2). Serán
las elegidas (tienes un ejemplo de como quedan en la figura 31 de la página
anterior).

Propina.- Como consecuencia del juego, verás que la baraja se te


queda separada en colores ¡¡¡después de que 2 espectadores hayan mezcla-
do!!! Aprovéchalo.

Notas

(1).- Este juego es simétrico. Es decir, que saldrá igual si la baraja se


te queda en orden inverso al señalado aquí. Naturalmente, en el resto del
juego deberás leer “negro” donde dice “rojo” y viceversa.

(2).- No es común, pero se te puede dar el caso de que aparentemente


uno de los montones sea de cartas del mismo color. En este caso, la elegida
será la primera carta de color distinto que te encuentres.
¡No me cogerás!
Efecto

2 cartas elegidas por el espectador de entre 6 resultan tener en el


dorso la palabra “ESCÓGEME”. Las otras 4 tienen escrito en el dorso “NO
ME COGERÁS”.

Material necesario

Necesitas 6 cartas variadas, por ejemplo 9D, KP, QC, 2T, 5D, 7T
(observa que tenemos 3 rojas y 3 negras, y que además son 2 figuras, 2 car-
tas altas de puntos y 2 cartas bajas de puntos. Además, hay 2 cartas pares y
4 impares, contando la dama como 12 y el rey como 13). La QC y el 2T
(cartas de índice par) llevarán escrito en el dorso la palabra “¡ESCÓGE-
ME!”, y a partir de ahora las llamaremos PARES. El resto tendrá escrito en
el dorso “¡NO ME COGERÁS!” (Figuras 32 y 33, por delante y detrás).

Figura 32 Figura 33

Ordénalas de arriba a abajo en el orden en que te las he descrito an-


tes. La carta de cara será el 9D.

Observaciones

Esta es mi versión del juego de Aldo Colombini “Elígeme, no me


elijas”, contenida en su libro Mamma mia. En el original era necesaria una
cuenta Elmsley, que se ha sustituido en esta versión por otras sutilezas. No
es que en el juego de Colombini hubiera manejos complicados, pero esta
versión lo hace muchísimo más simple, pues sólo son necesarios 2 forzajes.
Otra ventaja de la presente versión es que al acabar puedes dar todo
a examinar, cosa que no se podía hacer en el original.

Pero ya es hora de que veamos la

Realización

Echa las cartas sobre la mesa cara arriba y realiza una mezcla do-
minó. Cuando tú hayas mezclado un poco, deja que el espectador también
se divierta y continúe él.

Cuando el espectador acabe, recógelas cara arriba en el siguiente


orden:

9D-KP-par-X-par-X

El 9D será la carta que verás en la cara, y X indicará una carta indife-


rente.

Dile al espectador que te diga alto cuando quiera. Para cuando aca-
bes, habrás echado ya el 9D en la mesa y tendrás ya en tu mano el KP para
depositarlo encima. Sigue echando cartas hasta que te pare. Aquí tienes 2
posibilidades:

• Que la carta vista sea una PAR: sepárala aparte y di que esa será una
de las elegidas.

• Que la carta vista sea una X: separa la 1ª de las que tienes en la mano
y di que ella será la primera elegida.

En cualquier caso, ya has forzado una de las cartas PAR. Si el espec-


tador no te dice alto antes de acabar el montón de cartas (cosa que ocurre
más veces de las deseables, ya que sólo tienes 6 cartas), recoge todo tal y
como está, y repite el proceso, mientras le pones cara de impaciencia. La
mayoría de las veces te pararán en alguna de las 4 primeras.

Recoge el montón que tienes en la mesa y deposítalo encima de las


de tu mano. Vas a forzar ahora la 2ª carta PAR.

Haz 2 montones en la mesa mientras le explicas al espectador que él


hará lo mismo ahora. Observa que en un montón tendrás 2 cartas (9D y
PAR) y en el otro 3 cartas (las 2 X y el KP). Coloca el montón de 3 cartas
sobre el de 2 y dáselo todo al espectador para que haga lo mismo.
Cuando al espectador acabe, verás que en la cara de un montón apa-
recerá la otra carta PAR y en la del otro montón el 9D. Nada más fácil que
forzar el que te interesa (o sea, el de la carta PAR) mediante la elección del
mago.

Separa la otra carta elegida y ponla al lado de la anterior. Coge el


resto de cartas en tu mano.

Vuelve las cartas de tu mano y revela claramente que en el dorso


tienen la frase “¡No me cogerás!”. A continuación, vuelve claramente las
cartas de la mesa para revelar en su dorso la palabra “¡Escógeme!”.
Cuádruple adivinación
Efecto

4 espectadores eligen una carta cada uno en condiciones muy restric-


tivas para el mago. Después, cada uno mezcla una parte de la baraja. Aún
así, el mago será capaz de adivinar las 4 cartas.

Preparación

Necesitas una baraja entera. Sepárala por palos y ordena cada uno
de ellos de As a Rey (El As será la primera carta con el montón cara abajo).
Coloca juntos los 2 palos negros y ponlos encima de los 2 palos rojos (Fi-
gura 34).

Es importante que tengas memorizado el orden de los palos. Por si


te sirve, mi ordenación es picas-trébol-corazón-diamante.

Figura 34
Si tienes memorizada alguna baraja mnemónica, podrías también
utilizarla para este juego. Sin embargo, no te quedará la baraja separada en
colores como te comento al final.

Sólo te queda colocar un comodín en la cara de la baraja y cortarla.

Estás preparado para la

Realización

Corta la baraja cuantas veces quieras mientras dices que vas a inten-
tar hacer algo que sólo unos pocos magos en el mundo son capaces de
hacer: adivinar 4 cartas a la vez.

Simula darte cuenta de que tienes un comodín en la baraja y has de


quitarlo. Abre las cartas cara a ti y corta de forma que el comodín se te
quede en la cara. Acto seguido, quítalo y déjalo aparte. Con todo esto
habrás conseguido tener la baraja ordenada de As a Rey y separada por pa-
los y colores.

Dirígete a un primer espectador y dile que corte un pequeño paque-


tito, que mire la carta del fondo y que después lo mezcle bien y lo coloque
en la mesa. La excusa para que la carta elegida sea la del fondo y no la de
la cara será que así tú no puedes tener ningún dato de la elegida mirando su
dorso.

Haz lo mismo con otros 3 espectadores más.

Por si no te has dado cuenta, la elegida de cada montón será la carta


más alta dentro de la ordenación que te hayas hecho. Así, si sólo encuentras
cartas de un palo, la elegida será la más alta de dicho palo. Si te encuentras
cartas de distinto palo, la elegida será la carta más alta del palo que vaya
después en tu ordenación (por ejemplo, y siguiendo el orden que te he dado
al principio, si me encuentro cartas de picas y tréboles la elegida será la
más alta de tréboles).

A partir de aquí, puedes revelar las cartas como más te guste, pero
yo voy a darte mi método por si te sirve.

Mezcla las cartas que te han quedado en la mano pelando primero


una carta. Échale un discreto vistazo; la carta del mismo palo y un nº ante-
rior será la elegida por el cuarto espectador. Recuérdala.
Mira el paquete del 2º espectador, localiza la carta que ha elegido,
ponla la primera cara a ti y vuelve a dejar el paquete en la mesa. Repite la
maniobra con el paquete del tercer espectador.

La revelación de las cartas elegidas se harán ahora del siguiente


modo:

• Espectador 1.- Dile que crees que es una persona directa y que le
gusta siempre ir al grano. Así que sacarás su carta de la misma for-
ma. Coge su paquete, localiza la carta elegida y sácala.

• Espectador 2.- Dile que crees que es una persona más soñadora, así
que revelarás su carta de forma más indirecta. Haz un corte giratorio,
y en el proceso de recomponerlo posa el pulgar izquierdo sobre la ca-
ra de la primitiva última carta. Si ahora lo estiras hacia tu izquierda y
luego lo vuelves a encoger, verás que su carta quedará encima del
paquete y cara arriba (Figuras 35 a 40).


Figura 35 Figura 36

Figura 37 Figura 38
Figura 39 Figura 40

• Espectador 3.- Dile que crees que es una persona a la que le gustan
las cosas espectaculares, así que hallarás su carta de la misma forma.
Haz una aparición de Piet Forton cara abajo en mesa (Figuras 41 y
42).

Figura 41 Figura 42

• Espectador 4.- Dile que crees que es una persona espiritual, así que
revelarás su carta sin tocar su paquete. Nombra con el debido miste-
rio la carta que recuerdas.

Estas son las revelaciones que yo utilizo, aunque tú puedes hacerlo


de la forma que más se adapte a tu forma de presentar juegos.

Lo más importante de este juego es que, si has seguido el orden que


te di al principio, y ahora recompones la baraja echando el paquete 1 sobre
el 2, estos sobre el 3 y todo sobre el 4, verás que la baraja está separada en
colores salvo, quizá, unas pocas cartas en el centro. ¡Y todo ello después de
que hayan mezclado 4 espectadores!. Puedes aprovechar esto si sacas esas
cartas y las utilizas de índice para el “Fuera de este mundo”, o las utilizas
para realizar un “Agua y aceite” normal y acabas con el clímax de que se
ha separado toda la baraja, o haciendo el “Siguiendo el líder” y acabar con
el mismo clímax… Dejo a tu imaginación más posibilidades.
Recuerda y olvida
Efecto

2 espectadores eligen 2 cartas cada uno. El mago pide que recuer-


den una de ellas y olviden la otra. Gracias a esto, el mago halla las cartas
recordadas y las deja en la mesa aparte. El mago pide ahora que recuerden
las olvidadas antes. Las cartas que estaban en la mesa pasan a ser las recor-
dadas ahora por los espectadores.

Comentarios

Esta es mi versión del clásico problema de Hofzinser. Creo que in-


tentar resolver los problemas que nos dejó sin solución son una buena fuen-
te de creación de juegos.

Este problema concreto ya ha sido solucionado en múltiples versio-


nes por muchos magos. Mi aportación consiste en el manejo y en la presen-
tación. Además, creo que merece destacarse la forma de acabar el juego.

Realización

Comienza dando la baraja a mezclar a un espectador. Mientras tan-


to, comenta lo increíble que resulta la memoria humana, de cómo podemos
recordar detalles mínimos de acontecimientos lejanos y no acordarnos de lo
que hemos comido hace un par de horas.

Recibe la baraja de vuelta, dirígete a un espectador y dile que elija 2


cartas de la baraja y las recuerde (1). Haz lo mismo con otro espectador.

Realiza ahora el un control múltiple de las 4 cartas de forma que se


queden abajo. Yo utilizo el método con salida lateral que te explico en el
capítulo siguiente de este libro, pero puedes usar cualquier control múltiple
de tu agrado.

Dirígete al primer espectador y pídele que olvide una de sus cartas y


recuerde la otra. Cuando te responda que ya está, dile que vas a localizar la
carta recordada en 4 pasos.

Obtén una separación sobre la 2ª carta de abajo, y realiza la siguien-


te variante de un triple corte para subir estas 2 cartas arriba:

♦ Haz un corte giratorio de la mitad de la baraja, manteniendo la sepa-


ración. Cuando las cartas caigan en tu mano izquierda, di “uno” (Fi-
guras 43 a 45).

♦ Coloca las cartas de tu mano derecha sobre las de la izquierda, man-


teniendo la separación. Di “dos” (Figura 46).

Figura 43 Figura 44

Figura 45 Figura 46

Figura 47 Figura 48
♦ Corta más o menos la mitad de las cartas bajo la separación. Di
“tres” (Figura 47 de la página anterior).

♦ Corta por la separación. Di “cuatro” (Figura 48 de la página ante-


rior).

Si has realizado bien estos 4 pasos, las cartas del primer espectador
estarán sobre la baraja y las del segundo espectador bajo ella.

Coge la 1ª carta, mírala sin que la vea nadie más y a la vez, obtén
una separación a una mano bajo la nueva carta superior. Coloca de nuevo la
carta de tu mano derecha sobre la baraja. Tendrás ahora una separación ba-
jo la 2ª carta.

Pregunta al primer espectador cual es su carta recordada. Aquí se te


pueden presentar 2 posibilidades:

1.- Te dice la carta que has visto: coge la 1ª carta y revélala con el
debido misterio. Aprovechando la pausa post-efecto, realiza un enfile por
arriba (mi favorito es el de Hofzinser) y deja la carta cambiada en la mesa.
Para el espectador habrás dejado la carta que acabas de revelar; sin embar-
go, en la mesa estará la carta que ha olvidado.

2.- No te dice la carta que has visto: Realiza un doble lift para reve-
lar la carta del espectador. Vuelve la carta doble sobre la baraja y deja la
carta superior en la mesa.

En cualquier caso, has cambiado la carta del primer espectador.

Repite todo el proceso (corte en 4 fases, revelación y cambio de


carta) con el 2ª espectador.

En este momento, la situación es: en la mesa tienes las cartas olvi-


dadas por los espectadores, mientras que las 2 primeras cartas de la baraja
son las 2 cartas recordadas por ellos.

Dirígete a los espectadores y pídeles que olviden las cartas anterio-


res y recuerden las que olvidaron al principio, porque ahora hallarás las 2
cartas en un solo paso.

Empieza una mezcla en tus manos, pero cuando vayas más o menos
por la mitad, dale media baraja a cada espectador y pídeles que mezclen
ellos. Mientras lo hacen, di que las siguientes 2 cartas que vuelvas serán las
nuevas cartas que recuerdan.

Recibe la baraja de vuelta, coge con 2 cartas cualesquiera y pregún-


tales a los espectadores cuales son las nuevas cartas. Cuando te lo digan,
vuelve las cartas de la mesa con un pico de las cartas de tus manos (Figuras
49 y 50).

Figura 49 Figura 50

Termina diciendo “y así se demuestra el gran poder de la memoria”.

Notas

(1).- Se da en demasiadas ocasiones que los espectadores olvidan


realmente alguna de las cartas que han elegido. Una posible solución a este
problema es realizar el juego con 4 espectadores y que cada uno escoja una
carta. Otra posible solución es darles una hoja de papel y que anoten las
cartas elegidas.
Gran Slam
Efecto

El mago, mientras da a elegir una carta a un espectador y la pierde,


explica que la mayor jugada en un juego de bridge es el “Gran Slam”, con-
sistente en las 13 cartas de un mismo palo. Va a demostrar su destreza con
la baraja dándose esa jugada.

Pregunta al espectador cual es el número de su carta, y empieza a


dar cartas sobre la mesa cara arriba, viéndose que se está repartiendo un
palo entero. Cuando llega al nº de la carta del espectador, la deja cara aba-
jo, y sigue repartiendo luego cara arriba hasta completar el palo. Al volver
la carta cara abajo, resulta ser la elegida por el espectador.

Comentarios

Existen muchos juegos donde se emula a los tahúres del póquer,


pero casi ningún juego dedicado al bridge que, según muchos, es el rey de
los juegos de cartas. Se me ocurrió hacer este efecto como mi homenaje a
dicho juego, aunque en realidad puede adaptarse a casi cualquier juego de
cartas donde el objetivo sea ligar alguna jugada (los llamados juegos de
envite: póquer, mus, etc.).

Además, el bridge tiene la ventaja de que se reparten más cartas (13


por jugador) que en otros, por lo que los espectadores tienen más tiempo de
saborear el efecto que en, por ejemplo, una jugada de póquer.

Realización

Saca abiertamente las 13 cartas de un palo (yo suelo utilizar los tré-
boles, pero vale cualquiera) y ordénalas de As a Rey. El Rey será la carta
de boca del paquete. Explica que la mayor jugada en el bridge es el “Gran
Slam”, consistente en repartirse las 13 cartas de un mismo palo, por ejem-
plo el de… y nombra el palo que hayas sacado.

Coge las 13 cartas que has sacado y ordenado y piérdelas en bloque


por el centro de la baraja, pero mantén una separación sobre el As.

Di que vas a intentar darte un “Gran Slam”, pero que antes te gusta-
ría que un espectador eligiera una carta. Extiende las cartas sobre la separa-
ción para que un espectador escoja una carta. Cuando lo haga, cierra la ex-
tensión y levanta por la separación para que devuelva la carta elegida. Echa
las cartas levantadas sobre la elegida y vuelve a obtener una separación so-
bre ella.

En este momento tendrás la carta elegida por el espectador más o


menos en el centro del mazo, seguidas por las 13 cartas del palo separado al
principio.

Mediante un salto invisible (1) controla la elegida (y las 13 siguien-


tes) sobre la baraja. Ahora tendrás la elegida arriba, seguida de las 13 cartas
del palo del principio, y después el resto de la baraja. A la vez que haces
este salto, y como cobertura, pregunta al espectador cual es el valor de su
carta (sólo el valor) (2).

Empieza a hacer dadas abiertas en 2ª (es decir, que la carta repartida


se quede cara arriba en la mesa) mientras vas nombrando el valor de la car-
ta que das (As, dos, tres…), de forma que se te vayan quedando en una ex-
tensión hacia tu derecha. Cuando llegues al valor que te ha dicho el espec-
tador, párate, coge claramente la carta de arriba y ponla cara abajo siguien-
do la extensión. Continúa luego las dadas en 2ª como antes hasta que aca-
bes el palo. Deja la baraja a un lado.

Figura 51

Es importante que, cada vez 2 o 3 cartas, hagas un corte falso o/y


una mezcla falsa que deje todo como está. De esta forma, das la sensación
de que controlas todo el palo en sucesivos cortes y mezclas.

En este momento, tendrás sobre la mesa una extensión de cartas


cara arriba que irán conformando el palo del principio, y en medio de ellas
una carta cara abajo (la elegida por el espectador) (Figura 51). Repartirse
un palo entero supuestamente perdido por el centro ya es una buena demos-
tración de habilidad. Sin embargo, comenta que no estamos en una mesa de
juego sino en una sesión de magia, así que el “Gran Slam” será también
mágico. Revela la carta cara abajo con el debido misterio.

Notas

(1).- Una excelente descripción del salto invisible la encontrarás en


“Gran Escuela Cartomágica”, de R. Giobbi. Te doy aquí mis detalles de
ejecución para hacer más invisible e insospechado el pase.

♦ Comienza con la baraja en la mano izquierda, en posición de repartir,


con el índice doblado bajo ella. El meñique mantiene una separación
sobre la carta a controlar. La mano derecha se encuentra sobre la ba-
raja, cogiéndola en posición de cortar.

♦ Gira la parte inferior de la baraja (la que está debajo de la separa-


ción) en sentido horario unos 45 grados. Para ello, cierra el meñique;
verás que el paquete inferior pivota sobre el pulgar derecho (Figura
52).

♦ Adelanta el paquete superior unos 2 centímetros, a la vez que lo le-


vantas un poco de atrás (Figura 53).

Figura 52 Figura 53

♦ Estira el índice izquierdo. Esto hará que el paquete inferior pivote


sobre la palma de la mano izquierda y sobrepase al paquete superior
(Figura54 de la página siguiente).

♦ Lleva el paquete de la mano derecha bajo el de la mano izquierda


(Figura 55 de la página siguiente). Sin solución de continuidad, rea-
liza alguna de las finalizaciones que te comento a continuación.

No es necesario realizar la técnica con mucha velocidad (a diferen-


cia de otros saltos), pero sí has de hacerla con un ritmo continuado.

Las finalizaciones que te recomiendo son:

¾ Lleva la baraja hacia abajo y adelante con la mano izquierda y cuá-


drala poniéndola contra el tapete y golpeándola por el lado corto su-
perior con tu mano derecha (Figura 56).

¾ (Mi favorita) Lleva la mano izquierda hacia delante a la vez que la


giras palma arriba, en un gesto hacia los espectadores. La otra mano
realiza el mismo gesto, obviamente sin baraja (Figura 57).

Figura 54 Figura 55

Figura 56 Figura 57

(2).- Puedes también echar un vistazo al índice de la carta elegida


en lugar de preguntarle su valor al espectador. Si lo haces así, tendrás que
buscar alguna excusa en tu presentación para echar dicha carta cara abajo y
no cara arriba, como las demás.
Anoche tuve un sueño
Efecto

De una baraja mezclada por un espectador, el mago saca 3 cartas


que deja aparte. El espectador elige una carta, la pierde y se vuelve a mez-
clar el mazo. Cuando el mago lo recibe de vuelta, saca sin dudar una carta.
Revela las 3 cartas del principio, que resultan ser del mismo valor que la
elegida. Además, la carta sacada al final y con las que se vuelven las 3 del
principio, es la elegida por el espectador.

Comentarios

Este es una variación del juego “Viaje en el tiempo”, que leí en uno
de los “Light” de R. Giobbi. Se me ocurrió que se podía intentar sacar las 3
cartas del mismo valor que la elegida en lugar de la revelación del juego
original, un tanto confusa.

Básicamente, el juego es un auto-forzaje por parte del espectador.


Sin embargo, es fundamental (y así lo repetiré en la explicación) realizar un
brutal paréntesis de olvido en un momento del juego. Debes por tanto ensa-
yar mucho la presentación del efecto.

En las notas finales te doy otras sugerencias de presentación.

Realización

Comienza dando la baraja a mezclar al espectador mientras que


comentas que anoche tuviste un sueño. En él, se te aparecían de forma
constante 3 cartas. Recibe de vuelta el mazo, ábrelo en abanico y mira la
carta que se ha quedado en top (es decir, la 1ª si el mazo estuviera cara aba-
jo). Esta va a ser la carta que el espectador va a auto-forzarse (1).

Saca las 3 cartas del mismo valor que la vista (tienes un ejemplo en
la figura 58 de la página siguiente) y déjalas cara abajo aparte. Devuelve el
mazo al espectador y dile que vaya echando cartas de una en una y cara
abajo sobre la mesa. Cuando haya puesto 2 o 3, dile que puede echarlas de
arriba, de abajo, de en medio, que puede barajar de vez en cuando…, y que
pare cuando quiera.
Figura 58

En este momento, la carta que tú has visto estará en el fondo del


paquete de la mesa. Si en este momento le dijeras que mirara dicha carta,
los espectadores (que no son tontos) captarían la situación. Por tanto, tienes
que realizar ahora un brutal paréntesis de olvido para evitar este problema.

Empieza dicho paréntesis preguntando, muy misteriosamente, si ha


sentido algún impulso para parar justo en ese momento. Sea lo que fuere lo
que te conteste el espectador, dile que en tu sueño paraba justamente ahí.

Pídele ahora que baraje el paquete de sus manos a conciencia, por-


que es importante para el efecto que la baraja esté muy mezclada en todo
momento. Cuando acabe, dile que lo deje en la mesa aparte y señala que
quizá el piensa que las cartas están marcadas, así que para evitar toda sos-
pecha, que coja el paquete que ha repartido, lo levante entero, mire la carta
del fondo y después baraje a conciencia (“es importante que todo se mezcle
bien”, señala).

Al acabar, pídele que deposite el paquete sobre el otro de la mesa,


que coja todo y que vuelva a mezclar a fondo (repite la cantinela de la mez-
cla).
Recibe la baraja de vuelta y di que en tu sueño sacabas una deter-
minada carta que te ayudaría a revelar las que apartaste al principio del jue-
go. Abre la baraja cara a ti y saca la carta que viste al empezar el juego (se-
rá la elegida por el espectador). Con ayuda de una de sus esquinas, ve vol-
viendo las 3 cartas de tu predicción mientras las nombras y comentas que
en tu sueño se te aparecían de forma constante.

Finaliza revelando la carta de tu mano (2).

Notas

(1).- Puedes también aprovechar este efecto para hacer una apari-
ción de 4 cartas del mismo valor, por ejemplo, los 4 ases. Para ello, y si-
guiendo con el ejemplo de los ases, cuando recibas la baraja al principio
para sacar las 3 cartas de tu sueño, extiéndela entre tus manos y corta por el
primer As de forma que se quede en top. Continúa después con el efecto tal
y como se explica.

(2).- Esta secuencia de revelaciones (primero las 3 de tu sueño y


luego la elegida) es dramáticamente superior al caso contrario, en el que la
revelación de las 3 cartas se ve en muchas ocasiones como un anticlímax.
No obstante, cambiando la presentación y la charla se podría realizar al
contrario. Dejo en tus manos que investigues variantes.

Debo insistir por último en la importancia del paréntesis de olvido


para el éxito final del juego. Ya que no es un efecto que requiera técnica
alguna, debes ensayar la presentación muy cuidadosamente, pues de ella
dependerá su éxito o fracaso.
Capítulo 2º
Dónde se describe una técnica para controlar una o varias
cartas, empalmarlas en cualquiera de tus manos desde el cen-
tro de la baraja, además de otras aplicaciones.

“Lo mejor es enemigo de lo bueno.”


Víctor Hugo
Prolegómenos.
El comienzo.-

Por desgracia hay pocos genios en el mundo, personas capaces de


alcanzar las alturas celestiales partiendo de la nada. Todos los demás
hemos de conformarnos con subirnos a los hombros de los que nos prece-
dieron para poder llegar más alto, con la esperanza egoísta de no servir de
base a otros. Ya lo dijo “Guerrita”: después de mí, naide.

Digo esto porque hace mucho tiempo que existe el concepto de la


carta en salida lateral, pero (que yo sepa) no se había desarrollado casi nin-
guna técnica a partir de ella. Normalmente se utiliza la salida interior, por
ser menos visible desde casi todos los ángulos, quedando la salida lateral
como un mero tránsito hacia ella.

Pero yo me he subido a los hombros de otros y he sistematizado, y


en algunos casos inventado, técnicas a partir de este semiolvidado pase.

Aquí las tienes. Que te aprovechen.

Y de nada.

Técnica básica.-
Ten la baraja en la mano izquierda en posición de repartir, pero con
la siguiente variante: el índice se encuentra doblado debajo de la baraja y el
pulgar se encuentra en el lado largo izquierdo, con la esquina superior iz-
quierda en mitad de la yema. La mano derecha está por encima del mazo,
con el índice doblado sobre la 1ª carta, y el pulgar en la mitad aproxima-
damente del lado corto inferior. Una carta se encuentra introducida por el
centro del mazo y en salida exterior (Figuras 59 y 60 de la página siguien-
te).

Introducimos la carta en diagonal según la conocida técnica de em-


pujar con el mayor derecho y simular que lo hacemos con el resto de los
dedos. El meñique izquierdo mantiene el descuadre entre la carta así intro-
ducida y el resto de la baraja (Figura 61 de la página siguiente).
Todo esto es muy conocido, pero ahora empiezan las diferencias.
En este momento ocurren dos cosas simultáneamente (Figura 62):

1.- El meñique izquierdo “suelta” la carta sobresaliente.


2.- El meñique derecho empuja hacia atrás la esquina superior dere-
cha de la carta en cuestión.

Figura 59 Figura 60

Figura 61 Figura 62

Figura 63 Figura 64

Todo esto da como resultado que dicha carta sobresalga por el lado
derecho de la baraja (Figura 63).
La carta en salida queda oculta por la mano derecha, que puede
asumir el control de la baraja (el dedo meñique derecho controla la carta)
mientras la mano izquierda hace un gesto, o bien puedes realizar de conti-
nuo alguna de las técnicas que se describen en las páginas siguientes (Figu-
ra 64 de la página anterior).

Para soslayar el único ángulo malo del pase (tu lado izquierdo),
puedes girar tu cuerpo hacia ese lado o inclinar el lado izquierdo de la bara-
ja. Esto lo tapará.

Sutilezas.-

Después de llevar la carta a salida lateral, y antes de empalmarla,


controlarla o hacer cualquiera de las técnicas que veremos a continuación,
se pueden realizar alguna de las siguientes sutilezas, que dan la convincente
sensación de que no se tiene control alguno sobre la baraja.

• Sutileza 1.- Rifleo: Con los dedos izquierdos saca la carta


hacia la derecha hasta que sobresalga entre un tercio y la mitad
de su anchura. Naturalmente la mano derecha lo tapa todo, y el
control de la carta en salida sigue asumido por el meñique de-
recho, con la eventual ayuda del anular de la misma mano.

Riflea la baraja sobre tu mano izquierda hasta llegar a la carta


en salida, y en ese momento suelta lo que te queda de golpe.
Sin detenerte, la mano derecha baja para recoger la baraja por
los lados cortos, pero sin que se asuma el control de ninguna
carta (ésto es importante). Si ahora cuadras el mazo por el lado
izquierdo dando golpecitos contra la palma de esa mano, verás
que la carta en salida sigue estando en salida (Figura 66 de la
página siguiente, donde se ha omitido la mano derecha para
mayor claridad). La mano izquierda toma el control de la bara-
ja y de la carta en cuestión, mientras que la mano derecha se
acomoda para controlar dicha carta con el meñique. Estás pre-
parado para la siguiente maniobra (control, empalme, etc.).

Si realizas esta sutileza sobre un tapete en lugar de sobre la


mano izquierda, el método es ligeramente distinto. Repite el
movimiento anterior pero ve rifleando levemente hacia tu de-
recha, de modo que las cartas queden en una semiextensión
irregular. Cuando llegues a la carta en salida, sigue rifleando
normalmente pero acentúa la semiextensión antedicha (Figura
65 de la página siguiente), hasta que acabes la baraja. Para re-
coger el mazo usa sólo la mano derecha, que toma la baraja só-
lo por sus lados cortos. Cuadra como antes, dando unos golpe-
citos contra la palma de la mano izquierda, y verás que conti-
núa una carta en salida: es la misma del principio (Figura 66
con la mano derecha omitida).

Figura 65 Figura 66

• Sutileza 2.- Extensión: A diferencia de la maniobra anterior,


más todoterreno, ésta sólo puede hacerse sobre un tapete. No
obstante es mi favorita.

Como anteriormente saca la carta hacia la derecha hasta más o


menos la mitad de su anchura. Extiende ahora la baraja sobre
el tapete de izquierda a derecha. Procura que la extensión sea
lo más recta posible para evitar sobresalencias delatoras de la
carta en salida. Relájate y mira al público mientras haces un
gesto con las manos sobre la extensión: todo es normal y apa-
rentemente no tienes control alguno sobre ninguna carta de la
baraja (Figura 67).

Figura 67 Figura 68

Vas a recoger la extensión y reconstruir el mazo. Para ello, la


mano izquierda se posiciona en el lado izquierdo de la exten-
sión con el pulgar por encima y el resto de los dedos debajo de
la última carta, y levanta un poco la extensión. La mano dere-
cha, por su parte, se coloca en el extremo derecho de la exten-
sión con el pulgar por detrás de la misma y el resto de los de-
dos delante. El meñique se mantiene estirado sin contacto al-
guno con la extensión.

La recogida en sí se produce del siguiente modo: la mano iz-


quierda va recogiendo la cinta hasta converger con la mano de-
recha, que se ha mantenido quieta (Figura 68, página anterior).

Figura 69

Si ahora procedes a cuadrar la baraja como en la sutileza ante-


rior, dando golpecitos en el lado izquierdo de la baraja con la
palma de esa mano, verás que (increíblemente) se ha conser-
vado la salida lateral del principio (Figura 69, donde se omite
la mano derecha para mayor claridad).

La razón de estas dos maniobras reside en que casi todo lo que ve-
remos a continuación tiene como cobertura cuadrar la baraja. Sin embargo,
no se debe cuadrar una baraja ya cuadrada (Lennart Green dixit). Así pues,
hemos procedido a descuadrar el mazo para luego, en su posterior iguala-
miento, servirnos de tan eficaz cobertura.

Técnica modificada.-

Para algunas de las maniobras que veremos a continuación será ne-


cesario utilizar esta técnica.

Ejecuta la técnica básica (con o sin sutilezas) hasta que la carta se


encuentre en salida lateral. Sin solución de continuidad, empuja con mayor,
anular y meñique izquierdos dicha carta hacia la derecha hasta aproxima-
damente la mitad de su anchura y luego hacia atrás hasta más o menos la
mitad de su longitud (Figura 70).

Figura 70 Figura 71

Aunque pueda parecerte que esta situación es arriesgada por la (en


principio) multitud de ángulos malos que existen, no debes preocuparte por
dos razones: la primera es que la carta estará en esta situación sólo un mo-
mento antes de realizar otra maniobra que la dejará oculta, y la segunda es
que no tiene tantos ángulos como parece. Si con la carta en esta situación
coges la baraja con la mano izquierda en posición de repartir pero con el
índice en el lado derecho o doblado bajo la baraja, tapas ésta con la mano
derecha en posición de cortar e inclinas el mazo hacia arriba y hacia la iz-
quierda, la situación será menos visible. Breves ensayos ante un espejo de-
terminarán la posición exacta para ti (Figura 71, con la mano izquierda
omitida).

De salida lateral a salida interior.-

Es posible pasar de una situación a otra de forma sencilla si así lo


deseas. Para ello, ejecuta la técnica básica. Seguidamente pasa el mayor y
anular izquierdos a la esquina exterior derecha de la carta en sobresalencia
lateral, y a la vez levanta el pulgar derecho hasta que no toque la baraja. Si
ahora empujas diagonalmente hacia atrás y a la izquierda la carta en salida,
se formará una salida interior, tanto mayor cuanto mayor haya sido antes la
salida lateral (Figuras 72 y 73, página siguiente, con la mano derecha omi-
tida).

Una eficaz cobertura es la de cuadrar por delante la baraja con el


mayor derecho a la vez que ejecutas esta técnica.

Y ya que estamos hablando de la salida interior, no puedo por me-


nos que compartir contigo esta pequeña sutileza: lleva una carta a salida
interior; a continuación coge la baraja por encima con la mano derecha por
los lados largos, de tal modo que el meñique oculte la carta en salida (en
resumidas cuentas, en posición de mezcla hindú). Riflea ahora sobre la me-
sa el mazo: en apariencia no tienes control sobre ninguna carta.

Ahora recoge la baraja con la mano derecha por los lados largos y
la pasas a la mano izquierda, que la toma en posición de dar. Cuadra el ma-
zo sólo con dicha mano izquierda, echándolo hacia delante contra el índice.
Si has seguido estas instrucciones, verás que hay una carta en salida inter-
ior: será la misma del principio (Figuras 74 y 75).

Figura 72 Figura 73

Figura 74 Figura 75

Controles
Reflexiones.-
“Haz elegir una carta y contrólala por tu método favorito...” ¿Cuán-
tas veces has leído esta frase?

El control de una carta elegida es fundamental en la cartomagia, una


de las técnicas más importantes, y para ello se han ideado multitud de mé-
todos. No hay libro de cartomagia que incluya algún control (o antología de
controles) en sus páginas, aunque la originalidad hace mucho tiempo que
brilla por su ausencia.

Algunos de los métodos principales ideados hasta ahora son muy


conocidos y fáciles (doble corte, carta guía...); otros son muy conocidos y
difíciles (salto) y hay joyas que no son demasiado conocidas. Veamos todo
esto por partes.

El salto era la manipulación fundamental de la cartomagia del siglo


XIX. De hecho, quien no supiera hacer bien el salto no podía hacer carto-
magia (así de claro). Aún hoy en día podemos encontrarnos esta idea en los
libros de magia que podemos encontrarnos en ferias del libro y similares.

Esta manipulación cayó en desuso en el siglo XX como método de


control: es una técnica complicada (quizá la más difícil de toda la cartoma-
gia) y se han ideado otros métodos de control más sencillos. En los últimos
tiempos cobra nuevo auge, pero no como método de control, sino para
otros menesteres (ambiciosa, deshacer un corte previo, incluso pintaje cara
arriba...). La razón de ésto no es tanto de dificultad como de economía: es
un derroche mover toda la baraja para controlar una sola carta. No obstante,
os recomiendo que aprendáis alguno de los múltiples saltos que existen en
el “mercado”, aunque sólo sea por la cara de envidia de otros magos que no
saben hacerlo.

La carta guía es un método simple de controlar una carta, y para


ciertos efectos (por ejemplo, “el cochecito”) puede ser la mejor. No obstan-
te adolece de dos problemas. El primero es que lo conocen infinidad de
profanos (¡lo conoce hasta el gran mago y piloto de Fórmula 1 Fernando
Alonso, famoso por su modestia!), y el segundo es que realmente no con-
trolas la carta, sino que la “pierdes” en un lugar determinado y luego tienes
que ir a buscarla; y créeme que hay muchos magos que utilizan excusas de
lo más pobre para extender la baraja y ponerse a buscar.

Quizá los dos mejores tipos de carta guía sean una carta con
“crimp” y la carta de esquina corta, pero aún así hay que llevar luego la
carta elegida a algún lugar, y aquí entra lo que veremos a continuación: el
doble corte.

Este es sin duda el método más utilizado para controlar una carta,
pero piensa lo siguiente: el espectador no es tonto (contra lo que creen mu-
chos magos), y si nada más “perder” la carta te pones a cortar se dan cuenta
de que la estás llevando a alguna parte, por mucho que le cuentes que cor-
tas para “perderla más”.
Una posible solución sería espaciar en el tiempo el momento de la
introducción de la carta del momento de control de la misma, pero esto re-
quiere un buen manejo de las salidas y tampoco hay demasiados magos que
lo tengan. Otra posible solución sería la que recomendaba el padre W. Ciu-
ró: después de controlar la carta mediante un doble corte, realizar una mez-
cla falsa. A mí este proceder no me parece lógico, pues primero se mezcla
y luego se corta, no al revés. Ante esto se nos puede ocurrir obrar al contra-
rio, es decir, controlar mediante mezcla (overhand o hindú) y luego realizar
un corte falso. Incluso el corte se podría soslayar.

Sin embargo, el problema sigue siendo el mismo: si queremos dar la


impresión convincente de que perdemos la carta, ¿para qué cortar o/y mez-
clar? ¿Para perderla más? ¿Es que no está ya lo bastante perdida?

La solución a este problema pasa por plantearse algo para mí evi-


dente: la acción honesta de perder una carta en medio de la baraja ha de ser
idéntica a la acción tramposa de controlarla. Y la acción honesta es intro-
ducir la carta en mitad del mazo y cuadrar. Ya está. Así pues, el control so-
ñado consiste en que el espectador vea exactamente eso: que introduces la
carta por el centro y después cuadras.

Hasta ahora, lo único que se aproximaba a esto era el TPC de Juan


Tamariz y el control convincente. En las páginas siguientes te doy algún
método más.

Deslizamiento lateral (side steal).-

Como su propio nombre indica, esta técnica consiste en el desliza-


miento lateral de una carta bajo la que se mantiene una separación, a fin de
llevarla a la posición superior o inferior de la baraja.

La técnica standard requiere que se agrande dicha separación para


empujar la carta con los dedos de la mano izquierda. Esto hace que se vea
un “flap” delator por delante, al abrirse la baraja. Este problema se elimina
con esta variante, que hace uso de la salida lateral.

Pero vayamos ya con

1.- El método.-

Ejecuta la técnica básica (con o sin sutilezas). Una vez que la carta
elegida se encuentre controlada con el meñique derecho, arrástrala hacia la
derecha con el mayo, anular y meñiques izquierdos hasta que la esquina
superior derecha quede encajada en la base del meñique derecho y la es-
quina inferior izquierda toque la yema del pulgar derecho (Figuras 76 desde
atrás y 77 desde abajo). Verás que puedes manejar la carta en salida de
forma independiente al resto de la baraja.

Figura 76 Figura 77

En una acción de cuadrar los lados cortos de la baraja, saca la carta y


deslízala arriba (Figuras 78 a 81).

Figura 78 Figura 79

Figura 80 Figura 81

Es fundamental tener en cuenta los siguientes detalles:

a) El índice derecho permanece doblado sobre la baraja.


b) El pulgar izquierdo permanece sobre la carta superior del mazo
sin apretar, a fin de no estorbar el deslizamiento de la carta elegi-
da.

c) El mayor derecho nunca deja de tener contacto con el lado corto


delantero del mazo. Es este último detalle el que hace absoluta-
mente insospechado el pase, a diferencia de otras versiones, en las
que algo “huele”.

d) Después de llevar la carta arriba, gira la baraja 180º y cuadra los


lados largos lo más claramente posible. Esto hace que toda la ma-
niobra se vea como una acción honesta de cuadrar el mazo.

Este pase sirve también para llevar la carta abajo. Para ello, al sacar
la carta estira los dedos izquierdos y deslízala abajo. Los propios dedos iz-
quierdos ayudan a cuadrar la carta con la baraja al encogerse de nuevo (Fi-
guras 82 a 85). En cualquier caso, has de tener cuidado, pues el estiramien-
to de dichos dedos produce otro “flap” delator.

Figura 82 Figura 83

Figura 84

Por último, para cubrir ángulos gírate un poco hacia tu izquierda e


inclina la baraja hacia abajo por ese lado.
2.- Aplicaciones.-

Además de controlar la carta, existe otra aplicación directa y evi-


dente de esta técnica: la carta ambiciosa. De hecho, en la rutina que encon-
trarás en otro capítulo de este libro, una de las subidas se realiza con este
pase.

Otra aplicación sería un pintaje realizando la técnica con la baraja


cara arriba. En este caso deben cuidarse mucho los ángulos, pero un dete-
nido estudio delante del espejo te darán la posición más adecuada para rea-
lizarlo. Ten en cuenta que no sería un pintaje para muy de cerca.

Control JM.-

Este pase se me ocurrió buscando variaciones de una búsqueda de


cartas de Erdnase que fueran acordes a mi zurda manera de manejar la ba-
raja. Hasta que yo alcanzo a saber, no se había descrito hasta ahora, así que,
parafraseando al genial tahúr, “no tenemos que agradecer a nadie esta téc-
nica”.

A mí, que soy el padre de la criatura, me parece una técnica suma-


mente versátil y sobre todo acorde al espíritu de hacer que la acción tram-
posa coincida con la acción honesta.

Este pase te permite llevar la carta abajo en el mismo sentido o en


sentido contrario al resto de la baraja (y en este aspecto es absolutamente
novedosa) de forma rápida y fácil, y además sin ruido. Todo esto lo con-
vierte en algo totalmente despistante para el que no conozca la técnica.

Prepárate para llegar, ver y no creer lo que ves.

1.- Control en el mismo sentido que la baraja

Ejecuta la técnica básica. Acto seguido empuja la carta en salida


hacia la derecha con mayor, anular y meñique izquierdos hasta que sobre-
salga aproximadamente un tercio de anchura.

Ahora el índice izquierdo va hasta la parte delantera de la carta en


salida y mayor, anular y meñique de la misma mano se posicionan por en-
cima de dicha carta (Figura 85, página siguiente). Vas a cuadrar la baraja,
pero en lugar de mover la mano izquierda hacia detrás y luego hacia delan-
te, lo harás al revés, es decir, moverás la baraja hacia delante y hacia atrás
(Figura 86, página siguiente).
Figura 85 Figura 86

Figura 87 Figura 88

En el movimiento de la baraja hacia delante, inclínala también un


poco hacia abajo (Figura 87). Al haber mantenido la carta sujeta con los
dedos de la mano izquierda, verás que ésta se desengancha y cae a la palma
de dicha mano en una especie de empalme del tahúr (figura 88).

Sólo tienes ahora que poner la baraja encima de esa carta en el mo-
vimiento hacia atrás que haces para terminar de cuadrar los lados largos del
mazo. Sería un movimiento similar a la devolución de cartas a la baraja
desde el empalme del tahúr. La carta elegida queda abajo.

Figura 89 Figura 90

Te repito el consejo que te di en el deslizamiento lateral: después de


realizado el pase, y sin solución de continuidad, gira 180º la baraja y vuelve
a cuadrar lo más claramente posible. Esto hará que todo se vea como una
acción continua de perder la carta y cuadrar el mazo, dando más credibili-
dad a lo que dices que haces.

En las figuras 89 a 92 tienes el movimiento visto desde abajo.

Figura 91 Figura 92

2.-Control en sentido contrario a la baraja.

Realiza el método anterior hasta que la carta se haya desenganchado


de la baraja (Figuras 87 y 91), pero justo ahora no la dejes caer en tu mano,
sino que abres los dedos de la mano derecha y desplazas esa mano hacia la
izquierda volviendo la carta a la vez que la baraja se posiciona encima en el
movimiento de vuelta. La carta queda cuadrada bajo el mazo y en sentido
contrario a éste (Figuras 93 y 94).

Figura 93 Figura 94

Los dedos izquierdos están en el lado largo izquierdo del mazo.


Aprovecha esta situación para girarlo 180º a fin de continuar cuadrando
con giro.

En las figuras 95 y 96 tienes este movimiento tal y como se vería


desde abajo.
Figura 95 Figura 96

3.- Aplicaciones.

Además de las obvias (control abajo, antiambiciosa...), te propongo


los siguientes pintajes.

• Realiza el método 2 con una carta elegida (es decir, contrólala


abajo en sentido contrario a la baraja) y obtén una separación
sobre ella, que mantienes con el meñique izquierdo.

La mano derecha se posiciona sobre la baraja del siguiente


modo: pulgar por detrás asumiendo la separación, índice do-
blado encima de la primera carta, mayor generosamente por
delante y anular generosamente en el lado largo derecho. Am-
bos dedos estarán cerca de la esquina exterior derecha, y “ge-
nerosamente” significa que la 1ª falange de ambos dedos aso-
me bastante por debajo de la baraja.

Haz un corte bascular aproximadamente por la mitad de la ba-


raja (la posición del anular derecho no estorba) y vuelve la
primera carta del paquete de la mano izquierda con ayuda del
paquete de la mano derecha. Echa hacia delante esta carta con
el mayor derecho hasta que la esquina inferior izquierda se
ajuste al tenar de dicha mano (Figura 97, página siguiente).

Coloca el paquete de la mano derecha encima de la carta vuel-


ta de tu mano izquierda y gírala 90º en sentido horario deján-
dola ver (la esquina inferior izquierda hará de eje). Es la finta
(Figura 98, página siguiente). Gira ahora en sentido antihorario
hasta que llegues a la posición de partida y en ese momento
suelta la carta que tenías separada y vuelve a girar la ahora car-
ta doble como antes: se ha producido el pintaje (Figuras 99 y
100, página siguiente).
Figura 97 Figura 98

Figura 99 Figura 100

Para terminarlo artística y dificultosamente, continúa el giro


hasta que las cartas hayan rotado 180º. Podrás ahora colocar el
paquete de la mano derecha sobre el de la mano izquierda, y
revirtiendo el giro anterior, colocar la carta encima. En todo el
proceso la carta doble es sujetada por los dedos mayor, anular
y pulgar derechos (Figuras 101 y 102).

Figura 101 Figura 102

• Si lo anterior te pareció complicado, te sugiero ahora este mu-


cho más difícil. Haz el método 2 como antes y consigue una
separación entre esta carta y el resto de la baraja. Vuelve la
carta superior y asume la separación con el pulgar derecho.
Vas ahora a empalmar la carta de abajo en una especie de em-
palme del tahúr. Para ello, el meñique izquierdo se coloca de-
trás de la carta separada y estirándose la hace girar sobre el eje
del mayor derecho (esto es parecido al método de Vernon de
empalmar varias cartas de encima de la baraja).

El meñique izquierdo se coloca en su posición habitual en el


lado derecho de la baraja manteniendo el descuadre entre la
carta superior y el resto del mazo.

Ahora viene el empalme propiamente dicho. La mano derecha


se mueve de modo que el pulgar suelta la parte posterior de la
baraja y la esquina superior derecha de la carta se encaje entre
las bases de los dedos mayor y anular (Figura 103). Esta mano
hace dos giros: uno en sentido horario y otro en sentido antiho-
rario, mientras la otra esquina superior es sujetada por la pun-
ta del dedo mayor derecho (Figura 104). Una vez desengan-
chada la carta del resto del mazo, revierte el giro colocando la
carta empalmada sobre la baraja y produciendo el pintaje (Fi-
guras 105 y 106).

Figura 103 Figura 104

Figura 105 Figura 106

Para tapar ángulos, gírate hacia tu izquierda e inclina la baraja


hacia ese lado. No te repetiré la cantinela del espejo porque ya
te parecerá obvia.

El salto de una carta.-

Aprendí esta técnica en el magnífico libro de Giobbi “Gran escuela


cartomágica”. Sin embargo, éste la explicaba partiendo de una separación y
agrandándola, lo que en mi opinión produce delatores flaps por delante.
Aplicando la salida lateral, este problema desaparece.

1.- El método.-

Ejecuta la técnica básica. Cuando la mano derecha asuma el control


de la baraja, las primeras falanges de los dedos mayor, anular y meñique
izquierdos se colocarán encima de la carta en salida, mientras el índice de
la misma mano se posicionará en la parte anterior de la baraja, cerca de la
esquina exterior derecha.

Sin solución de continuidad, levanta el lado interior de la baraja en


preparación para riflearla sobre tu mano izquierda, que permanece estática.
Esta acción hará que la carta en salida se desenganche (Figura 107) y caiga
sobre la palma de tu mano. Riflea la baraja encima en el mismo movimien-
to (Figura 108). La carta elegida quedará abajo.

Figura 107 Figura 108

Me parece necesario decir que no se trata de una técnica excesiva-


mente complicada, pero sí has de tener un buen timing, para que todo se
vea como una acción continua de levantar el mazo y riflearlo sobre tu mano
izquierda. Es por tanto fundamental que domines el movimiento para que
se vea como una acción continuada de riflear el mazo en tu mano. Te remi-
to al libro de Giobbi para mayores detalles.
2.- Aplicaciones.-

Te propongo este sencillo juego. Da a elegir una carta y contrólala


abajo mediante la técnica descrita. Di que vas a hacer un experimento de
transferencia de materia, y extiende las cartas entre tus manos haciendo so-
bresalir 3 cartas hacia delante de la extensión (la última cerca del fondo).
Cierra la extensión.

Vas ahora a recoger las cartas sobresalientes y en el proceso añadir


la carta elegida. Para ello utiliza una técnica original, creo, de Dai Vernon.
Brevemente: con la baraja en tu mano izquierda en posición de repartir, haz
un bucle de la última carta. Los dedos derechos se introducen dentro del
bucle sujetando el mazo y ayudando a la mano izquierda a extirpar las car-
tas sobresalientes. La mano izquierda, reteniendo la última carta, se mueve
hacia delante y recoge las cartas en salida exterior, añadiendo la carta ele-
gida en el trascurso de la acción. Deja la baraja a un lado.

Coge las 4 cartas (para el público 3) en la mano derecha en posición


de cortar, pela 2 cartas en tu mano izquierda y coloca la carta doble encima.
Vuelve las cartas y haz un culebreo mientras preguntas si entre dichos nai-
pes se encuentra el elegido. Te responderán que no.

En este momento ha de quedar muy claro para los espectadores que


solamente tienes 3 cartas y que ninguna de ellas es la elegida. La parte téc-
nica ha terminado. Recréate en la presentación para hacer aparecer la carta
elegida entre las otras 3. El método que yo utilizo es el siguiente: doy las 4
cartas bien cuadradas a un espectador, cojo la baraja y hago un pase mági-
co. Anuncio que la carta elegida ha pasado invisiblemente a sus manos. Pi-
de que extienda las cartas (verá 4) y que compruebe ahora que su carta se
encuentra en medio de las otras 3.

Haciendo este juego con el método 2 del control JM, puedes hacer
que aparezca vuelta. Te dejo elegir el método que prefieras, aunque este
último es más fuerte.

Controles múltiples.-

Poder controlar varias cartas con un solo movimiento fue una de las
cosas que más me fascinaron en mis comienzos con una baraja. Como casi
todo el mundo, el primero que aprendí fue el de Vernon. Luego fui hacién-
dome con otras técnicas (Marlo, Colombini...) hasta que desemboqué en el
maravilloso control múltiple de Neal Elias (por cierto, otra técnica que uti-
liza la salida lateral).
Es curiosa la anécdota que me contaron sobre este tipo de técnicas.
En una reunión de magos alguien preguntó quien sabía algún control múlti-
ple y casi todos levantaron la mano. El que preguntó dijo: “pero que no sea
el de Vernon”. Casi todos bajaron la mano.

En cualquier caso, me propuse como reto una técnica capaz de lle-


var varias cartas a un sitio determinado sin necesidad de cortar. Y estos son
los frutos de mis desvelos.

1.-Método con deslizamiento lateral.

A efectos prácticos supondré que quieres controlar 4 cartas. Ejecuta


la técnica básica (Figura 107) con estas 4 cartas (se hace igual con una que
con cuatro). Lleva el mayor izquierdo a la esquina superior derecha de las
cartas en salida y hazlas pivotar sobre el pulgar derecho hasta que las es-
quinas superiores izquierdas se encajen en la base del meñique derecho
(Figura 108). Para hacer más invisible esta maniobra, habrás girado tu cuer-
po hacia la izquierda y todo lo anterior lo harás durante el giro.

Figura 107 Figura 108

Figura 109 Figura 110

Viene ahora la extirpación. El pulgar derecho se mueve hacia la de-


recha terminando de extirpar las cartas (Figura 109). En un movimiento de
cuadrar, toda la mano se mueve hacia la izquierda colocando las cartas ex-
tirpadas sobre o bajo la baraja (Figura 110, página anterior), según tu elec-
ción (en este último caso, los dedos izquierdos se estiran para dar paso a las
cartas extirpadas).

Las cartas te quedarán algo giradas con respecto a la baraja. Los


dedos izquierdos se encargan de igualarlas con el resto del mazo (Figura
111). En las figuras 112 a 115 puedes ver esta técnica desde abajo.

Figura 111 Figura 112

Figura 113 Figura 114

Figura 115

Todo este proceso de extirpación y colocación debe ir acompañado


de un nuevo giro de tu cuerpo, esta vez hacia la derecha, y debes sincroni-
zar tus movimientos de modo tanto el giro como la colocación acaben en el
mismo instante (que el giro acabe un poco antes también es admisible).
Cuadra con giro la baraja y continúa el juego como este exija.

2.- Método con control JM.-

Este método me fue sugerido por el Mago Migue para el control


simple de una carta. Aunque vi que para eso no era necesaria la variante,
abría la posibilidad de aplicarla a un control múltiple. Lo explicaré para el
control de 4 cartas.

Ejecuta la técnica básica con estas 4 cartas llevándolas a una gene-


rosa salida lateral. Para ello, antes de introducirlas deberán estar en una sa-
lida exterior algo más amplia que de costumbre. Coloca, como en el control
simple, el índice izquierdo por delante de las cartas en salida, pero ahora el
meñique izquierdo se coloca por detrás de dichas cartas (Figura 116). Si
ahora repites los movimientos de “cuadrar” del control JM simple, verás
que las cartas quedan retenidas entre el índice y el meñique izquierdos, ca-
yendo a la palma de tu mano (Figuras 117 a 119). Como antes, termina el
movimiento colocando la baraja encima de las 4 cartas y cuadrando con
giro todo el mazo.

Figura 116 Figura 117

Figura 118 Figura 119

Verbigracia, se pueden controlar dichas 4 cartas en sentido contra-


rio a la baraja repitiendo el movimiento del control simple JM (método 2)
con la salvedad de la posición del meñique izquierdo (Figuras 120 y 121).

Figura 120 Figura 121

Empalmes
Consideraciones previas.-

Existen tantos tipos de empalmes que sistematizarlos todos requeri-


ría un libro entero. Al empalme clásico hay que añadir los de Tenkai, longi-
tudinal, los varios tipos de empalme del tahúr... Además, cada uno de ellos
puede hacerse de arriba, de abajo o del medio de la baraja, y a su vez, pue-
den realizarse en tu mano derecha o izquierda…En resumidas cuentas, lo
que se llama una enorme variedad.

Aunque la técnica de cada uno no sea excesivamente complicada,


los empalmes del medio son, con mucho, los más difíciles y por tanto los
que menos se practican. Sin embargo, un detenido estudio y ensayo de ellos
nos lleva a la conclusión de que no son para tanto. Basta conocer buenas
técnicas para realizarlos y ensayarlos el tiempo necesario. Además, mi ex-
periencia me dicta que lo difícil no es el empalme en sí, sino qué hacer con
la mano que tiene la carta empalmada.

No obstante, te diré que los empalmes bien hechos dependen más


del control que tengas sobre la atención del público que de poseer una téc-
nica exquisita (aunque esta sea también necesaria), y ese control de la aten-
ción depende del juego que estés haciendo en cada momento.

Como no es mi intención enseñarte mysdirection, me limitaré a ex-


ponerte a continuación algunas técnicas para empalmar cartas del centro de
la baraja después de (supuestamente) perderlas. Si te atreves con ellas, em-
palmar cartas de arriba o abajo será pronto un juego de niños para ti. Suer-
te.
Empalme clásico.-

La mayoría de los side palms o empalmes laterales adolecen en mi


opinión de un defecto: la mano izquierda permanece estática mientras que
la mano derecha se mueve hacia ese lado para desenganchar la carta. Aun-
que adaptes la técnica para mover las dos manos, sigue habiendo algo ex-
traño en los movimientos, pues el índice y el mayor derechos pierden con-
tacto por un momento con la baraja para terminar de desenganchar la carta
a empalmar. Todo esto hace que se “huela” algo.

Para evitar esto, he diseñado un empalme que permite que esa falta
de contacto sea natural y se vea como parte necesaria de un movimiento
más amplio. Guy Hollingworth tiene una técnica que parte de una filosofía
similar, aunque el modus operandi sea totalmente distinto al mío. No obs-
tante, los dos nos basamos en la misma idea: girar la baraja para desengan-
char la carta a empalmar.

Te doy 2 métodos, una para cada mano, pero el de la mano derecha


es, con mucho, el más útil.

1.- Técnica para la mano derecha.-

Ejecuta la técnica básica y saca la carta hacia la derecha hasta


aproximadamente un tercio de su anchura. La mano derecha se coloca de
forma que el dedo meñique se apoye en la esquina superior derecha de la
carta en salida. Acto seguido, la mano izquierda se coloca del siguiente
modo (figura 122):

Figura 122 Figura 123

• Meñique en la esquina superior derecha de la carta en salida, y


por debajo de ella.

• Pulgar por detrás de la baraja, aproximadamente en la esquina


interior izquierda.

• Indice doblado bajo la baraja.

• Resto de los dedos en el extremo anterior de la baraja.

Una vez colocada la mano así (lo que en la práctica lleva menos de
un segundo), esta mano gira 90º el mazo en sentido horario, alrededor del
eje que forman ambos meñiques y sin que éstos se muevan (Figura 123,
página anterior). Comprobarás que la carta queda automáticamente desen-
ganchada y casi ya empalmada en tu mano derecha.

Para completar el empalme la mano derecha, con la carta empalmada


(Figura 124), se mueve hacia la derecha e inmediatamente de nuevo a la
izquierda cuadrando los lados largos del mazo (Figura 125).

Figura 124 Figura 125

Acaba la técnica volviendo a girar la baraja 180º y cuadrando nue-


vamente los lados largos.

2.- Técnica para la mano izquierda.-

Ejecuta la técnica modificada e inclina la baraja un poco hacia ti


(Figura 126, página siguiente). La mano derecha coge la baraja por delante,
con el pulgar por encima y el resto de los dedos por debajo (Figura 127,
página siguiente).

Gira tu muñeca derecha 90º para que la baraja también lo haga (Fi-
gura 128, también de la página siguiente), mientras la mano izquierda se
posiciona de tal modo que tape la carta en salida, quedando a su vez en po-
sición de empalmar dicha carta. Hazlo, mueve la mano para desengancharla
(Figura 129, página siguiente), y acto continuo riflea el lado corto izquier-
do con tu pulgar izquierdo.
Figura 126 Figura 127

Figura 128 Figura 129

Como te he dicho antes, esta técnica no es demasiado útil, puesto


que existen otras mejores y más invisibles (TPC, salto-empalme diagonal
de Erdnase, empalme de Cy Endfield...). La razón de su inclusión es redon-
dear los empalmes que te doy, pudiendo darse el caso de que sea aplicable
para ti en algún caso concreto.

3.- Aplicaciones.-

Pienso que la aplicación más importante de todo ésto es que te aho-


rras un paso (y por tanto un tránsito) a la hora de hacer muchos juegos. Ya
no tienes que controlar primero la carta para después empalmarla, sino que
puedes directamente empalmarla del centro. Los efectos se harán así mucho
más directos. Puedes, por ejemplo, dar a elegir una carta, empalmarla del
centro y sacártela directamente del bolsillo o de una cartera Kaps. Las deri-
vaciones de esto son infinitas. Además se pueden hacer pasar cartas de un
paquete a otro sin necesidad de que éstos se toquen, dando así un punto
más de calidad a tus rutinas al no violarse la condición de no-contacto.

No debes asustarte por la aparente dificultad de las técnicas. En


primer lugar, porque no son para tanto; y en segundo lugar, porque mere-
cen la pena.
Otros empalmes.-

1.- Empalme longitudinal.-

Ejecuta la técnica básica y extrae un poco la carta hacia la derecha.


Vas a hacer ahora una técnica original de Hofzinser que, básicamente es un
TPC sin carta perpendicular. La técnica es como sigue: haz una semiexten-
sión de las primeras cartas con tu pulgar izquierdo para tapar la carta en
salida mientras la mano derecha abandona su posición y se coloca prepara-
da para hacer una extensión de la baraja entre tus manos (Figura 130).

En el trascurso de dicha extensión, desengancha la carta en salida


lateral, que te quedará debajo de dicha extensión (Figura 131). El desen-
ganche de la carta se produce al estar el mayor y anular derechos en contac-
to con la carta en salida.

Podrías cerrar ahora la extensión y dejar la carta abajo (lo que sería
completar la técnica de Hofzinser), pero ahora daremos otra vuelta de tuer-
ca.

Figura 130 Figura 131

Figura 132 Figura 133

Con la baraja extendida y la carta por debajo de la extensión, se


producirán ahora 2 movimientos simultáneos:
• Tu cuerpo se girará hacia la izquierda.

• Tu mano cierra la extensión. A la vez, el meñique derecho


abandona su posición detrás de la extensión y toma contacto
con la cara de la carta que está por debajo de ésta, e inmedia-
tamente los dedos mayor, anular y meñique derechos se cie-
rran haciendo girar dicha carta 90º, quedando en posición de
empalme longitudinal (Figura 132, página anterior).

Para terminarlo, sólo tienes que cerrar el pulgar derecho (Figura 133,
página anterior). La baraja queda algo descuadrada en tu mano izquierda.
Para cuadrarla, la mano derecha da golpecitos a la parte posterior de la ba-
raja con el dorso de los dedos.

2.- Empalme del tahúr.-

Si has llegado hasta aquí, supongo que habrás leído la descripción


del control JM. Pues bien, la realización de este empalme no es más que
dicha técnica sin completar.

Figura 134 Figura 135

Realiza el método 1 del control JM antedicho (Figura 134). Cuando


la carta caiga en la palma de tu mano izquierda (Figura 135), estamos en la
posición de empalme del tahúr. Ahora, en lugar de mover la mano derecha
devolviendo la baraja encima de la carta, inclina un poco la mano izquierda
hacia atrás y mueve el mazo de modo que se te quede en una posición de
repartir normal. El empalme se habrá realizado.

3.- Empalme de Tenkai.-

Ejecuta la técnica modificada (Figura 136, página siguiente). Cuan-


do la carta quede en la posición final, sólo tienes que cerrar el pulgar dere-
cho y la carta quedará empalmada en este empalme (Figura 137). Puedes
echar la carta un poco más hacia atrás con los dedos izquierdos antes de
cerrar el pulgar derecho si así te resulta más cómodo para la realización de
esta técnica.

Figura 136 Figura 137

Como en el empalme longitudinal, gira tu cuerpo hacia la izquierda


para tapar más ángulos, mientras la mano izquierda se aleja de tu cuerpo
llevándose la baraja. Esto hará que la carta se desenganche del mazo.

Si la carta no ha quedado empalmada a tu gusto, puedes corregir su


posición con los dedos derechos mientras la atención del público (y la tuya
también) está en la baraja recién alejada. Nadie te verá.

Cuadra la baraja del modo descrito en el empalme longitudinal, es


decir, dando golpecitos en la parte posterior con el dorso de los dedos dere-
chos.

Otras técnicas
Además de controlar o empalmar cartas, existen otras técnicas que se
hacen más fáciles con la salida lateral, o bien hace que te ahorres un paso
en la realización de tus juegos.

Aquí te expondré 5 técnicas más. No obstante, tu fantasía te guiará


hacia nuevas aplicaciones.

1.- Vistazo.

Sin duda, algo evidente desde que se empieza a trabajar con la sali-
da lateral es la posibilidad de dar un vistazo secreto a la carta elegida. Pue-
des hacerlo de varias formas:
• Apoyando la baraja por su lado derecho en la mesa con la ma-
no derecha para cuadrarla con un golpecito (te queda en una
natural posición con la carta en salida tapada por tu propia ma-
no). Eso te permite mirar su índice (Figura 138).
• Al ofrecer la baraja a un espectador para que mezcle, inclinán-
dola un poco hacia ti de modo que puedas ver el índice de la
carta en salida. No olvides cuadrar la carta con el resto del ma-
zo antes de que el espectador la coja.
• Al cuadrar con giro la baraja, del mismo modo como lo harías
para mirar la carta de abajo.

Figura 138

Seguro que a ti se te ocurren otras formas de mirar la carta. Dejo a tu


imaginación la que mejor se adapte a ti.

2.- Descarga al regazo.

La salida lateral te permite descargar al regazo una carta directa-


mente desde el centro de la baraja. Para ello, ejecuta el control JM (primer
método, Figura 139 de la página siguiente). Una vez que la carta esté en la
mano izquierda, esta va hacia delante cuadrando los lados largos del mazo.
En el proceso de vuelta, echas tu cuerpo hacia atrás, siendo el momento en
que llegas al borde de la mesa con tus manos en el que la mano izquierda,
en su proceso de cuadrar hacia atrás, echa la carta al regazo con un golpeci-
to de los dedos (Figura 140).

Figura 139 Figura 140

La carta se desenganchará de la baraja y caerá a tu regazo.

3.- Adición de Vernon.

Es posible realizar esta técnica directamente del centro del mazo


gracias a la salida lateral. Para ello, ejecuta la técnica básica. Los dedos iz-
quierdos sacan la carta hacia la derecha hasta que ésta quede encajada entre
la base del meñique derecho (esquina superior derecha) y la punta del pul-
gar de la misma mano (esquina inferior izquierda). Hasta aquí todo es igual
que en el deslizamiento lateral (Figura 141).

Figura 141 Figura 142

Las cartas a las que hay que añadir el naipe anterior se encuentran
en un paquete descuadrado sobre la mesa. Coloca la mano derecha con la
baraja por encima de las cartas de la mesa de forma que la carta en salida
quede más o menos alineada con ellas (ésto se hará, evidentemente, a ojo).
La mano izquierda, mientras tanto, hace un gesto (Figura 142).

Vas a cambiarte la baraja de mano para coger las cartas de la mesa,


y en el proceso añadirás la carta que tienes en salida. Con la mano izquier-
da coges la baraja en posición de dar y se aleja (Figura 143) mientras la
mano derecha, con la carta controlada, baja a recoger las cartas de la mesa.
Verás que la carta en salida se desengancha del mazo y se añade automáti-
camente a las cartas de la mesa al ser recogidas éstas con la mano derecha
(Figura 144).

Figura 143 Figura 144

4.- Forzaje con salida lateral.

Es bien conocido el forzaje por debajo de la extensión, y el que yo


te ofrezco no es más que una variante del mismo.

La carta a forzar se encuentra en el fondo de la baraja. Haz un corte


bascular, y en el proceso de completar dicho corte apoya la punta del ma-
yor izquierdo en la primitiva carta de abajo. Al quedar recompuesta la bara-
ja, verás que la carta antedicha queda en salida lateral.

Extiende un poco las primeras cartas con el pulgar izquierdo (así


tapas la carta en salida) mientras la mano derecha se posiciona para exten-
der la baraja entre tus manos, a fin de dar a elegir una carta a un espectador.
En el proceso de extensión, extirpa la carta en salida, que quedará por deba-
jo de dicha extensión (Figura 145, página siguiente).

Cuando te señalen una carta, separa claramente la baraja por ahí que-
dando dicha carta la última (aparentemente) de tu mano derecha. Cuadra
esa parte contra la mitad que te queda en la mano izquierda y levántala cara
al espectador para que vea la carta que “libremente” ha elegido (Figura
146, página siguiente).

El mismo método puede servirnos también para introducir una carta


guía al lado de una carta elegida.
Figura 145 Figura 146

5.- Control en top-2.


Realiza la técnica descrita para el empalme longitudinal hasta que
desenganches la carta del resto del mazo, y llévala con los dedos derechos
hasta ese extremo de la extensión (Figura 147). Puedes decir que la carta
está perdida en medio de la baraja como excusa para hacer esto). Al cua-
drar el mazo, coge en tu mano derecha la carta top y, bajo ella, la carta a
controlar (Figura 148). Acto continuo, coloca las 2 cartas encima de la ba-
raja. La elegida estará en 2ª posición (Figura 149).

Figura 147 Figura 148

Figura 149 →

Es importante hacer notar que no es necesario que las 2 cartas estén


cuadradas. Esta técnica utiliza el descaro que tan de moda se ha puesto en
nuestro arte.
Lo anterior te permite controlar en cualquier sitio, salvo en la posi-
ción superior del mazo. Basta con coger en tu mano derecha tantas cartas
como desees al cuadrar el mazo.

Unos últimos consejos


• Casi todas las técnicas explicadas tienen como cobertura cua-
drar el mazo. Hazlo con la actitud psicológica que tendrías si
lo hicieras realmente, es decir, sin darle importancia (es una
acción mecánica) y, por supuesto, sin mirarte las manos.
• Si cuando haces estas técnicas miras a los espectadores y dices
algo, tendrás una cobertura adicional de tus acciones.
• No desprecies las sutilezas que te describo en los “PROLE-
GOMENOS”. Si las realizas verás que tus métodos se harán
mucho más incomprensibles para el público.
• Ensaya mucho todas las técnicas que te gusten. Es la única
forma de hacerlas bien.
Capítulo 3º
Dónde se explican varios juegos algo más complicados
que los anteriores, pero de más efecto

“Díjole el perro al hueso: si tú


eres duro, yo tengo tiempo.”
Dicho popular español
Carta ambiciosa
Comentarios

Existen infinidad de rutinas de carta ambiciosa, casi tantas como


magos. Los pases para este juego son innumerables, y muchos los tienes
sistematizados en el excelente libro “La vía mágica”, de Juan Tamariz.

En este libro se expone también una teoría mágica que a mí me en-


canta: las pistas falsas. Básicamente, consiste en echarle anzuelos al espec-
tador para que crea encontrar la solución del juego, pero en realidad el ma-
go va echando por tierra todas sus suposiciones hasta que al espectador só-
lo le queda como solución la auténtica magia.

Por otra parte, las rutinas de carta ambiciosa son típicamente repeti-
tivas. Esto hace que el juego sea potencialmente aburrido. Para evitar esto,
hemos de hacer que cada subida de la carta elegida sea más difícil y espec-
tacular que la anterior. Particularmente, la última subida (y por tanto el
clímax del juego) ha de ser apoteósica, de las que al espectador le cueste
trabajo olvidar. Nuevamente, el final de la rutina de Juan Tamariz es el me-
jor que yo haya visto jamás (la carta elegida tiene una jorobita, y se ve co-
mo sube físicamente).

Una forma de hacer que las sucesivas subidas de la carta sean más
difíciles es introducir en la rutina el AUTO-RETO. Con ello creas en la
mente del espectador la idea de que las subidas se hacen cada vez más difí-
ciles. Naturalmente, la dificultad no necesariamente ha de ser real; sólo es
necesario que el espectador así lo crea. No debemos olvidar nunca que el
efecto mágico sólo se produce en la mente de los espectadores, y que es
dentro de ella donde nosotros actuamos.

Además, y tal como verás a continuación, el juego adquiere unidad


gracias al “pase mágico” que se hace para que la carta suba, y que consiste
en un rifleo del lado corto posterior de la baraja. Toda la rutina gira alrede-
dor de este movimiento (siempre he pensado que los juegos deben tener un
momento en el que el espectador identifica que ocurre la magia. Típica-
mente, este momento se escenifica mediante el “pase mágico”, así que no
desdeñes la importancia de un chasquido de dedos en tus presentaciones).

Así pues, uniendo la teoría de las pistas falsas, el auto-reto y el “pa-


se mágico”, he construido esta rutina de carta ambiciosa. Que te aproveche.

Efecto

El clásico: una carta elegida y firmada aparece encima de la baraja


después de ser introducida por el centro de la misma. Cuando el espectador
intenta hacer lo mismo, la carta no le obedece y baja al fondo. Después, la
carta sube cara arriba de forma visual. Finalmente, la carta sube a pesar de
estar la baraja introducida dentro del estuche.

La charla será también la clásica: la carta elegida se ha vuelto ambi-


ciosa, quiere destacar, y por tanto subirá a lo alto de la baraja aunque la in-
troduzcamos en medio.

Realización

1ª fase:

Extiende la baraja cara arriba y di al espectador que coja una carta.


No importa que tú la veas. Mientras dices esto localiza visualmente un 8
negro.

Cuando el espectador escoja su carta, corta la extensión por el 8 ne-


gro que has visto, de forma que se te quede a la vista. Saca un rotulador de
tu bolsillo y pide al espectador que firme la carta elegida (1).

Mientras el espectador lo hace, localiza el otro 8 negro, sácalo y


ponlo encima del anterior 8 (Figuras 150 a 152). La baraja te queda en tu
mano izquierda cara arriba, con los dos 8 negros como cartas de top. Todas
estas acciones las haces abiertamente y sin darle importancia al asunto.

Figura 150 Figura 151


Figura 152 Figura 153

Cuando el espectador acabe de firmar, guárdate el rotulador y coge


una separación a una mano bajo la carta de arriba. Para ello, empuja con el
pulgar la 1ª carta y al cuadrarla de nuevo introduce la parte carnosa de la
yema del meñique bajo ella.

Recoge la carta de la mesa y ponla encima de tu baraja cuadrada


con ella. Coge la carta doble (fácil gracias a la separación) y vuelve el resto
de la baraja en tu mano izquierda. El hecho de que el espectador vea en la
cara del mazo un 8 negro hace que le sea más difícil detectar que has cogi-
do una carta doble. Pon ahora la carta doble encima de la baraja y vuélvela
(Figuras 153 a 157).

Figura 154 Figura 155

Figura 156 Figura 157


Echa la carta top hacia delante hasta la mitad de su longitud y corta
la baraja. El espectador verá la supuesta carta elegida en medio del mazo
sobresaliendo hacia delante. Cuádrala con el resto de la baraja con un mo-
vimiento similar al que harás luego para colocarla en salida lateral (Figuras
158 a 160).

Figura 158 Figura 159

Figura 160 Figura 161

Para el espectador, la carta elegida estará claramente en medio, sin


embargo, estará encima. Riflea la baraja por detrás (el “pase mágico”, figu-
ra 161) y vuelve la primera carta. La carta ambiciosa ha realizado su prime-
ra subida.

2ª fase:

Dirígete a los espectadores diciendo que alguno pensará que la carta


que hemos introducido en el medio no era la firmada (1ª pista falsa: les es-
tás diciendo cómo lo has hecho, y en la siguiente fase cambias el método).
Para sacarlos de su error, vas a demostrar claramente que será la elegida y
no otra la que introduces en mitad del mazo.

Coge la carta ambiciosa y manéjala con la soltura que merece (sólo


tienes una carta en la mano, así que es fácil). Métela en medio de la baraja
hasta la mitad de su longitud y vuelve la baraja para demostrar que es esa y
no otra la que está en medio.

Ahora has de realizar un control arriba mediante la salida lateral


que te expliqué en el capítulo 3. La sensación que debe tener el espectador
es que has insertado la carta en medio de la baraja y has cuadrado. Cual-
quier otro método puede valer, siempre y cuando el espectador tenga claro
que no has manipulado la baraja para desplazar la carta a ningún sitio.

Realiza nuevamente el “pase mágico” y vuelve la 1ª carta: será la


elegida. Échala sobre la mesa.

3ª fase:

Finge ver alguna cara escéptica entre el público y di que alguno


pensará que lo que has hecho es sacar muy hábilmente la carta y llevarla
arriba (2ª pista falsa; nuevamente les revelas el método y lo cambias en la
siguiente subida). Vas a demostrar ahora que no es eso lo que has hecho.

Coge la mitad de la baraja en tu mano izquierda en posición de cor-


tar y dile a un espectador de tu derecha que coloque la carta ambiciosa en la
parte del mazo que te queda en tu mano izquierda. Con esto dejas claro que
no hay cambios de carta. Deja la mitad de tu mano izquierda encima con
separación, y mientras haces un cuarto de giro con tu cuerpo hacia tu iz-
quierda realiza un salto invisible (Figuras 162 a 165).

Figura 162↑ Figura 164↓ Figura 163↑ Figura 165↓


Haz nuevamente el “pase mágico” y revela que la carta ambiciosa ha vuelto
a subir.

4ª fase:

A estas alturas de la rutina debe haberles quedado claro a los espec-


tadores que lo que hace subir la carta elegida es el “pase mágico”. Vas a
demostrarlo haciendo que sea el propio espectador el que la haga subir.

Introduce la carta ambiciosa por el centro y, bajo las debidas cober-


turas (giros de tu cuerpo, miradas, etc.) realiza un control JM tal y como te
lo describo en el capítulo 3. También puedes realizar un TPC si te va más.
El caso es que la carta ambiciosa quede abajo en el mismo sentido que el
resto del mazo.

Enseña que la carta elegida no está arriba (2), pon la baraja en la me-
sa con el índice encima de la primera carta y dile al espectador que haga el
“pase mágico”.

Nada más terminar, finge que algo no ha salido bien. Coge la baraja
en tu mano derecha en posición de cortar, y dile al espectador que cuando
se hace mal la carta no sube, sino que baja.

Vuelve el mazo: la carta ambiciosa habrá bajado.

5ª fase:

A partir de ahora, la carta ambiciosa realizará las subidas cara arri-


ba, lo que hará que la rutina se vuelva extraordinariamente visual.

Deposita la carta cara arriba encima de la baraja cara abajo. Corta el


mazo y mantén una separación sobre la carta elegida.

Realiza un salto clásico mientras haces el “pase mágico”. La carta


aparecerá arriba de forma súbita. El efecto que produce en los espectadores
ver la carta subir es apoteósico.

6ª fase:

Repite la fase anterior hasta que la carta elegida esté en el centro,


con la salvedad de que tienes una separación extra de la 1ª carta mantenida
con el hueco entre el nacimiento de los dedos mayor y anular de tu mano
derecha (Figura 166, página siguiente). Mientras, dices que vas a repetirlo
muy despacio.

Figura 166 Figura 167

Figura 168 Figura 169

Realiza un salto cubierto tal y como te describo en el capítulo si-


guiente (3). La carta elegida quedará la segunda cara arriba, tapada por la
primera, que estará cara abajo (Figuras 167 a 169).

Haz el “pase mágico” lenta y claramente y, sin mirarte las manos,


afirma que la carta ha subido. Mira la baraja y simula desconcierto. Repite
nuevamente el “pase mágico” y pon cara de no saber qué pasa.

Figura 170 Figura 171

Sonríe forzadamente. De pronto, finge saber la causa de que no


suba y di: “Claro, llevamos tantas subidas que la carta debe estar cansada;
así que vamos a tener que ayudarla con un empujoncito.”. Coge la baraja en
tu mano derecha en posición de cortar y da un brusco golpe hacia delante.
En este movimiento, empalma la carta superior a una mano: aparece la car-
ta elegida encima de la baraja de forma muy visual (Figuras 170 y 171 de la
página anterior).

Pásate la baraja a tu mano izquierda en posición de repartir mientras


la mano derecha, con la carta empalmada, pasa a un segundo plano. Deja la
carta ambiciosa en la mesa y aprovecha que toda la atención (la tuya tam-
bién) está en la carta elegida para devolver tranquilamente la carta empal-
mada a lo alto del mazo.

7ª fase:

Repite la fase anterior hasta que la carta ambiciosa esté en la 2ª po-


sición del mazo. Déjalo en la mesa y coge el estuche para mostrar que está
vacío (puedes darlo a examinar si quieres). A los espectadores debe quedar-
les claro que no aprovechas el momento para manipular nada.

Vas a meter la baraja en el estuche. Una vez dentro, la uña del índi-
ce izquierdo separa la primera carta (la que tapa la elegida), e inserta la tapa
del estuche dentro de esta separación. Aparentemente, la baraja se ha intro-
ducido dentro de su funda con la carta elegida en medio de la baraja (Figu-
ras 172 y 173).

Figura 172 Figura 173

Haz el “pase mágico” (en realidad no puedes riflear un estuche, pe-


ro simularás hacerlo, incluso imitando el ruido).

Saca la baraja del estuche, pero dejando dentro la carta superior (fá-
cil gracias a la separación de la solapa). Puedes hacerlo lentamente si lo
deseas, porque los espectadores ven claramente que la carta ha subido (Fi-
guras 174 y 175).

Figura 174 Figura 175

Figura 176 Figura 177

Coloca la baraja encima del estuche de forma que se quede adelan-


tada. Aprovecha para sacar la carta de dentro con el mayor y el anular de tu
mano derecha e igualarla con el resto del mazo. Quedará en último lugar
(Figuras 176 y 177).

Separa la baraja y el estuche y déjalos en la mesa. Deja que los es-


pectadores lo examinen si quieren.

Y, como no, APLAUSOS.

Notas

(1).- Si el espectador eligiera alguno de los 8 negros como carta


ambiciosa, busca un 9 negro. Lo importante es que se te queden como car-
tas de boca 2 cartas altas de puntos, preferiblemente negras.

(2).- En las fases anteriores podrías hacerlo con un doble lift.

(3).- También podrías hacer la técnica de control en 2ª posición que


te describo en el capítulo 2 (el hecho de que la carta a controlar esté cara
arriba no cambia la técnica), o intentar un salto bluff, o un tilt. El caso es
que la carta quede en 2ª posición desde arriba..
Disfraz de Damas
Efecto

Una carta es elegida, firmada por un espectador y perdida en la ba-


raja. El mago declara que, en lugar de intentar adivinar la carta elegida,
conseguirá que los espectadores la olviden. Para ello, hará el siguiente jue-
go con las 4 damas: 2 de ellas se pondrán cara abajo entre las otras 2 cara
arriba; a pesar de ello, las 4 damas se volverán cara abajo. Esto se repite.
Finalmente, con sólo volver una de las damas, las otras también se volve-
rán.

En vista de que los espectadores no olvidan la carta, las 4 damas se


transformarán en la carta elegida.

Finalmente, las damas volverán a ser damas, viajando la carta ele-


gida al bolsillo de la chaqueta del mago.

Orígenes

La 1ª fase está basada en el juego de Gary Kurtz “Cosas de Reyes”,


que fue uno de los primeros que aprendí cuando empecé a hacer ilusionis-
mo, y ha sido uno de los fijos en mi repertorio. Con el paso de los años, fui
perfeccionando la técnica, sobre todo en lo referente al manejo de la carta
doble.

La 2ª fase está basada nada menos que en “La Dama inquieta”, del
simpar Arturo de Ascanio. Reconozco que es una osadía por mi parte ver-
sionarla, pero he de decir en mi defensa que me pareció la forma más lógi-
ca de continuar la rutina después de la fase anterior. Sirva esto como mi
homenaje al maestro en esta época de Youtube, en la que cualquier petime-
tre con un conejito en la tarjeta de visita se autonombra “mago”.

Finalmente, la idea de sacar la carta elegida del bolsillo está inspi-


rada en “Los ases culebreantes”, también de Ascanio, aunque el manejo es
totalmente diferente.

He de decir también que la arquitectura general del juego está inspi-


rada en otro que le vi a Juan Tamariz (me cuesta trabajo no ponerle el DON
delante) en televisión, en aquella época dorada de los programas de ilusio-
nismo. Decía el poeta que “cualquier tiempo pasado fue mejor”, pero no
creo ser el único que añore los míticos “Tan-tata-chan” y “Magia Potagia”.

No quiero aburrirte más, así que vamos ya con la

Realización

Fase 0.-

Saca un rotulador para firmar y déjalo en la mesa. Extrae las 4 da-


mas de la baraja y ordénalas (cara arriba) en el orden rombos-corazón-
tréboles-picas. Déjalas cara abajo a tu derecha en una pila descuadrada, de
forma que se queden un poco en diagonal.

Da a elegir una carta a un espectador, haz que la firme y la enseñe


al resto de espectadores. Vas a añadirla a las damas utilizando la adición de
Vernon desde el medio de la baraja que te explico en el capítulo anterior (1)
(Figuras 178 a 181). Mientras tanto, di que normalmente en estos juegos el
mago adivina la carta elegida, pero que tú intentarás algo nuevo: que los
espectadores la olviden. Para ello, les harás juegos con las damas de la me-
sa.

Figura 178 Figura 179

Figura 180 Figura 181


Durante la charla, habrás tenido tiempo de sobra para realizar la
adición de la carta firmada al paquete de 4 damas de la mesa.

Estás preparado para empezar la

Fase 1.-

Coge el paquete de 5 cartas y vuélvelas cara arriba. La ordenación


debe ser: dama de picas, dama de trébol, dama de corazón, dama de rom-
bos, carta elegida.

Realiza una enseñada sincera: se verán 4 damas (Figura 182).

Recompón el paquete para que quede en el mismo orden y vuélvelo


en tu mano izquierda. Cógelo con tu mano derecha en posición de cortar y
pela la primera carta en tu mano izquierda mientras la nombras (“dama de
picas…”). Repite el proceso con la 2ª y 3ª carta.

Con la carta doble que te queda en tu mano derecha realiza el doble


lift de la uña, que te explico en el último capítulo (Figura 183).

Figura 182 Figura 183

Mientras la vas volviendo, nómbrala igual que hiciste con las ante-
riores. Ponla debajo de las otras 3 cartas de tu mano izquierda y en salida
interior mientras le dices al espectador “ponemos esta dama aquí cara arri-
ba…” (Figura 184, página siguiente).

Coge la carta superior, vuélvela y ponla sobre las otras en salida


exterior mientras dices “…y esta dama aquí cara también cara arriba. ¿Có-
mo estarán las 2 del medio?”. Mientras dices esta última frase, echa la 2ª
carta un poco hacia arriba, de modo que se vean claramente los dorsos de
las cartas 2ª y 3ª (Figura 185, página siguiente).
Figura 184 Figura 185

(La situación de las cartas será: dama de trébol cara arriba – da-
ma de picas cara abajo - carta elegida cara abajo – dama de diamantes
cara arriba – dama de corazones cara arriba. Estas 2 últimas cartas esta-
rán cuadradas y aparentarán ser una única carta).

Si el espectador tiene un poco de lógica o/y buena vista, te respon-


derá que cara abajo. Cuadra muy despacio y con un dedito el paquete.
Vuelve a preguntar “¿y ahora?”. Nuevamente el espectador te dirá “cara
abajo” (2).

Coge el paquete con la mano derecha por el lado corto superior en-
tre pulgar por arriba y mayor e índice por debajo. Vuelve la mano derecha,
con lo que también se volverá el paquete de cartas, y colócalo en tu mano
izquierda. Mientras, le dices al espectador “pero ahora viene lo difícil.
¿Cómo estarán ahora, cara arriba o cara abajo?”. El espectador debe res-
ponderte “cara arriba”.

(La situación de las cartas será ahora: dama de corazón cara aba-
jo – dama de diamante cara abajo - carta elegida cara arriba – dama de
picas cara arriba – dama de trébol cara abajo).

Pon cara de fastidio y di “no, no me sigues. Está todo cara abajo”.


Mientras dices esto, realiza una cuenta Elmsley de 5 como 4 (se verán 4
dorsos), pero la 3ª carta que cuentas déjala en una pequeña salida interior
(en este momento esto no sirva para nada, pero condicionará el resto de
cuentas, en las que sí servirá). La última carta irá arriba como es habitual
en esta cuenta.

Di que vas a repetirlo. Coge claramente la 1ª carta (puedes darla a


examinar si quieres) y colócala bajo las demás cara arriba, en una generosa
salida interior. Coge la 2ª carta y colócala encima de las demás cara arriba,
en una generosa salida exterior. Pregúntale nuevamente al espectador cómo
cree que están las 2 cartas del medio. Te responderá que cara abajo (o al
menos eso debe responder).

(La situación de las cartas será en este momento: dama de trébol


cara arriba – dama de diamantes cara abajo - carta elegida cara arriba –
dama de picas cara arriba – dama de corazón cara arriba).

Cuadra el paquete como antes, con sólo 2 deditos, y vuelve a pre-


guntar cómo están. El espectador te debe responder que cara abajo.

Vuelve el paquete del mismo modo que antes y di “pero ahora viene
lo difícil. ¿Cómo están ahora?”. El espectador deberá responderte que cara
arriba.

(La situación de las cartas será: dama de corazón cara abajo –


dama de picas cara abajo - carta elegida cara abajo – dama de diamante
cara arriba – dama de trébol cara abajo).

Repite la cara de fastidio y realiza una nueva cuenta Elmsley de 5


como 4 como antes (no se te olvide poner la 3ª carta que cuentes en salida
interior). Se verán 4 dorsos. Mientras, dices “no, no me sigues. Está todo
cara abajo”.

Di ahora que intentarás hacerlo volviendo sólo una carta. Cuadra el


paquete y, gracias a la salida interior, coge una separación bajo las 2 prime-
ras cartas.

Repite el doble lift de la uña, pon la carta doble arriba y di “Si po-
nemos la 1ª dama cara arriba, ¿cómo estarán las otras 3?”. El espectador
debe responderte que cara abajo.

(La situación de las cartas será: dama de trébol cara arriba – da-
ma de corazones cara arriba – dama de picas cara abajo – carta elegida
cara abajo – dama de diamante cara arriba).

Di “no, no me sigues. Está todo cara arriba.”. Vuelve a realizar una


cuenta Elmsley como antes, con lo que se verán las caras de 4 damas (la de
la dama de corazones se verá 2 veces). Insisto en que no debes olvidar po-
ner la 3ª carta que cuentes (la dama de picas) en salida interior.

Cuadra el paquete y, al igual que antes, coge una separación bajo la


2ª carta gracias a la salida interior. Di que volverás a repetirlo.
Realiza nuevamente el doble lift de la uña y pon la carta doble arri-
ba. Di “si ponemos la 1ª dama cara abajo, ¿cómo estarán las otras 3?”. El
espectador debe responderte “cara arriba”.

(La situación de las cartas será: dama de diamante cara abajo –


dama de trébol cara abajo – dama de corazones cara arriba – dama de
picas cara abajo –carta elegida cara abajo).

Realiza de nuevo una cuenta Elmsley de 5 como 4, aunque esta vez


no es necesario que pongas ninguna carta en salida interior. Mientras la
haces, di que está todo cara abajo.

Sin solución de continuidad, realiza una cuenta bucle de 5 como 4


del siguiente modo: cuenta la 1ª carta y di “cara abajo”; cuenta la 2ª y di
nuevamente “cara abajo” mientras la pones bajo la carta de la mano dere-
cha; haz el bucle de la carta inferior y cuenta la carta doble diciendo “cara
abajo”, mientras la pones bajo las otras 2 de la mano derecha; finalmente,
cuenta la última carta mientras dices otra vez “cara abajo, pero colócala
sobre las cartas de tu mano derecha.

Figura 186 Figura 187

(La situación de las cartas será: dama de picas cara abajo – dama
de diamantes cara abajo - carta elegida cara abajo – dama de trébol cara
abajo – dama de corazones cara arriba).

Gira todo tu cuerpo hacia la izquierda y, en el proceso, realiza un


medio salto de la última carta (Figuras 186 y 187). Con esto conseguirás
que las 5 cartas del paquete se encuentren cara abajo.

(La situación de las cartas será: dama de picas – dama de diaman-


tes - carta elegida – dama de trébol – dama de corazones. Todas estarán
cara abajo).
Estás preparado para continuar la rutina.

Fase 2.-

Pregúntale a los espectadores si han olvidado la carta elegida. La


mayoría (si no todos) te responderán que no.

Pon la mejor cara de desconcierto que tengas y di que es la primera


vez que te ocurre esto. Haz una pausa y di que intentarás entonces que las
damas te den la identidad de la carta elegida.

Vuelve el paquete cara arriba y realiza un culebreo de 5 cartas como


4. Al cerrar las cartas, pasa la carta doble encima de las otras. Mientras,
dices que la dama de corazones te dirá si la carta del espectador es roja o
negra (Figuras 188 a 190).

Figura 188 Figura 189

Figura 190 Figura 191

Realiza un nuevo culebreo de 5 como 4, con lo que se verán las


damas de trébol, la carta elegida, la dama de diamantes y la dama de picas
(Figura 191). Saca la carta doble con el doble de la uña (Figura 192, página
siguiente). Muy serio, di que la carta elegida es de color… y nombra su co-
lor.
Con ayuda de la carta doble, vuelve las otras 3 cara abajo en tu ma-
no izquierda y coloca la doble encima, también cara abajo. Coge la 1ª carta
(para el público será la elegida) y colócala en la mesa, a tu derecha (Figuras
193 a 195).

Figura 192 Figura 193

Figura 194 Figura 195

Vuelve cara arriba el paquete de tu mano izquierda. El orden que


deben tener las cartas será ahora dama de trébol – dama de diamante – da-
ma de picas – carta elegida.

Vas a hacer una variante del culebreo de 4 como 3 del siguiente


modo: coge las cartas en la mano derecha en posición de cortar, pela la 1ª
carta en tu mano izquierda (Figura 196, página siguiente) y acto seguido
pon las cartas que te quedan sobre ella un poco desfasadas a la derecha. El
pulgar izquierdo tira de la carta superior, mientras los dedos izquierdos se
colocan bajo la carta inferior (Figura 197, página siguiente). Como puedes
ver, la carta doble queda sujeta por la mano derecha (como en el culebreo
normal). Mueve las cartas igual que en la técnica estándar. Al recoger el
culebreo, coloca la carta doble encima (Figuras 198 y 199, página siguien-
te). Mientras realizas todo esto, que en la práctica dura sólo un par de se-
gundos, di que la dama de diamante te dirá de qué palo es la carta elegida.
Figura 196 Figura 197

Figura 198 Figura 199

Vuelve a hacer un culebreo de 4 como 3, esta vez normal. Se verá la


carta elegida entre las 2 damas negras (Figura 200). Aparentando una total
indiferencia, nombra el palo de la carta elegida.

Figura 200↑ Figura 202↓ Figura 201↑ Figura 203↓


Coge la carta doble con el doble lift de la uña (Figura 201, página anterior).
Con su ayuda, vuelve las 2 cartas de la mano izquierda (Figura 202, página
anterior) y sin solución de continuidad, coloca la doble cara abajo encima
de ellas. Coge la carta superior (para el público vuelve a ser la elegida) y
ponla en la mesa, encima de la que echaste antes (Figura 203, página ante-
rior).

Coge las 3 cartas (para el público 2) cara arriba en tu mano derecha,


en posición de cortar. El orden debe ser dama de picas – dama de tréboles-
carta elegida. Pela la 1ª carta en tu mano izquierda y di que la dama de pi-
cas nos va decir el número de la elegida (Figura 204). Mientras lo dices,
coloca la doble encima de la carta de la mano izquierda y cuadra las cartas.

Coge el paquete en la mano derecha en posición de cortar y pela la


1ª carta en tu mano izquierda. En tu mano derecha se volverá a ver la carta
firmada. Nombra su número. Con ayuda de la carta doble, que has cogido
con el doble lift de la uña, vuelve la carta de la mano izquierda, y acto con-
tinuo echa encima y cara abajo la carta doble (Figuras 205 a 207). Coloca
la 1ª carta (para el público vuelve a ser la elegida) en la mesa encima de las
2 que ya tenías allí.

Figura 204 Figura 205

Figura 206 Figura 207

Realiza de nuevo el doble lift de la uña y coge la carta doble con la


mano izquierda con la pinza de Ascanio, pulgar por arriba y mayor e índice
por abajo. Lleva la mano derecha plana sobre la carta doble tapándola un
instante, y retírala hacia la derecha dejándola ver de nuevo. En el movi-
miento de retirada, los dedos mayor y anular izquierdos se estiran, llevando
la carta de abajo a salida lateral (Figura 208). Naturalmente, la mano dere-
cha tapa dicha carta. Sigue el movimiento de la mano derecha hacia la de-
recha llevándote la carta (Figura 209) y vuelve luego hacia la izquierda pin-
tando la carta de arriba (Figuras 210 y 211). El último cambio se ha reali-
zado.

Figura 208 Figura 209

Figura 210 Figura 211

Figura 212 Figura 213

La carta doble te queda en una especie de posición de dar en tu ma-


no izquierda. Cógela con la mano derecha con el pulgar por arriba y mayor
e índice por debajo (Figura 212, página anterior). Vuelve la mano derecha,
volviendo cara abajo la carta doble y utilízala como pala para recoger las
cartas de la mesa (Figura 213, página anterior).

Pásate todo el paquete a la mano izquierda y cógelo en posición de


repartir.

Estás listo para la

Fase 3.-

Echa tu cuerpo hacia atrás, relajándote y dando a entender que el


efecto ha finalizado. En el proceso, descárgate la carta inferior (la elegida)
al regazo (Figura 214).

Como si vieras caras de escepticismo entre el público, di que ahora


que las damas han cumplido su misión de revelarte la carta elegida, pueden
quitarse el disfraz y volver a ser damas. Ve volviendo las damas una a una
en la mesa. Se verán 4 damas.

Figura 214 Figura 215

Figura 216 Figura 217

Echa tu mano derecha al regazo y coge la carta elegida (Figura


215). Vas a sacártela del bolsillo interior de la chaqueta a mano limpia, rea-
lizando una técnica original de Dai Vernon. Ábrete la chaqueta y lleva tu
mano izquierda, claramente vacía, hacia ese bolsillo; mientras, la mano de-
recha hace una transferencia a través de la chaqueta (Figura 216, página
anterior). Cuando la carta esté dentro del bolsillo, ábrete un poco más la
chaqueta y deja ver como te la sacas del bolsillo (Figura 217, página ante-
rior).

Colócala en la mesa, y revélala.

Notas

(1).- Puedes también añadirla de otras maneras. Por ejemplo, pue-


des controlarla abajo y hacer la adición de Vernon normal. También puedes
empalmarla en tu mano derecha y añadirla a las damas en proceso de reco-
gerlas.

Otra forma sería no tener las damas en la mesa, sino en la baraja,


controlar la carta elegida en top, sacar las damas y añadirle la carta del es-
pectador de cualquiera de los múltiples modos que existen para añadir car-
tas a un paquete. Has de tener en cuenta que de esta forma estás violando la
condición de no-contacto.

No obstante, la forma que te explico en el juego es la que considero


más limpia y económica.

(2).- Si el espectador carece de las dos cosas que te mencionaba an-


tes (lógica y buena vista), siempre puedes descuadrar la 1ª carta. De este
modo se verá la cara de la primera dama y el dorso de la 2ª.

(3).- El último cambio puede hacerse de muchas formas. Desde con


empalmes o pintajes hasta con el cambio al snap de Marlo. En cualquier
caso, debes continuar de forma que al final te queden (cara abajo) las 4 da-
mas seguidas de la carta elegida.

Presentación alternativa

Una forma distinta de presentar este juego, y posiblemente más es-


pectacular, sería tener una cajita con una carta indiferente doblada en 4 y
pegada en su interior.

Al principio del juego se enseñaría la caja, que quedaría bajo la vi-


gilancia de un espectador. Al final del juego, en lugar de sacarte la carta del
bolsillo, podrías tranquilamente doblarla en 4 en tu regazo y simular que
sale de la caja.

Dejo a tu criterio otras posibles formas de presentar el juego.


Asamblea fantasma
Efecto

Los 4 ases se reúnen en una sola carta tras desaparecer 3 de ellos


entre 2 cartas blancas.

Comentarios

Siempre me fascinó el juego de la reunión de ases. Me he preocu-


pado de aprenderlo en muchas variantes (las distintas versiones del clásico,
el McDonald, el Jazz, la Tía Enriqueta…) y es uno de los fijos en mi reper-
torio. Siendo un juego tan trillado e investigado, es difícil encontrar alguna
forma original de hacerlo.

Sin embargo, se me ocurrió llevar al extremo el término “reunión”,


de forma que todos los ases se agruparan no en un paquete, sino en la mis-
ma carta. Ignoro si existe algún otro efecto de corte parecido, pero la reali-
zación del presente es absolutamente original. No obstante, debo rendir tri-
buto a Aldo Colombini y su “Vuelo Fantasma”, de donde he sacado nume-
rosas ideas para este juego. Asimismo, el concepto general de las desapari-
ciones es deudor de los “Ases de McDonald”.

Este juego es consecuencia de mi forma de trabajar: primero apren-


do un efecto, luego le voy añadiendo o quitando detalles para adaptarlo a
mí, y finalmente, en ocasiones, surge la idea de un juego nuevo basado en
el original, aunque estas ocasiones no son tan numerosas como yo desearía.

Material necesario

Necesitas lo siguiente:

♦ 6 cartas blancas por ambos lados.

♦ Los ases de trébol, corazón y rombos de dorso blanco.

♦ Una carta de doble dorso.

♦ Una carta especial, como la de la figura 218 de la página siguiente.


♦ Una baraja a la que previamente le habrás quitado los ases de trébol,
corazón y rombos (pero no el de picas).

Figura 218

Para fabricarte la carta especial, coge una carta de cara blanca y


pinta sobre ella los 4 ases. Puedes hacerlos fácilmente si coges una baraja
de índices gigantes y les recortas los palos del índice a 4 cartas, una de cada
palo. Si pones dichos índices sobre la carta blanca, los silueteas y luego
rellenas la silueta con el rotulador del color adecuado, tendrás la carta fa-
bricada. Otra posibilidad es la compra de calcomanías especiales de pó-
quer.

Pierde los ases (el normal y los 3 de dorso blanco) por la parte infe-
rior de la baraja en el orden (cara arriba) picas-corazón-trébol-rombos.
Vuelve el mazo cara abajo y coloca la carta especial cara arriba sobre la
baraja, y encima de ella, la carta de doble dorso.

Deja las 6 cartas blancas en un lugar accesible, por ejemplo, el bol-


sillo de tu chaqueta.

Realización

Fase 1: Colocación de los ases.

Realiza una mezcla y un corte falso, con cuidado de no dejar ver las
cartas trucadas. Comenta que vamos a realizar un experimento con los 4
ases.
Vuelve la baraja cara arriba y ve echando en la mesa los ases con-
forme te los vayas encontrando. Cuando acabes, vuelve la baraja dorso
arriba y coge una separación bajo la 2ª carta (la especial, figura 219).

En la mesa tendrás, cara arriba y en este orden, los ases de rombos,


trébol, corazón y picas. Cógelos con tu mano derecha, cuádralos y, como al
descuido, vuelve la mano (Figura 220). Se verá el dorso del as de picas
(con lo que los espectadores asumirán que el dorso de los ases es normal).

Figura 219 Figura 220

Coloca los ases cara arriba sobre la baraja y ábrelos en abanico, de


forma que el as de picas quede cuadrado con el mazo (Figura 221). En este
momento, tendrás 6 cartas sobre la separación. Echa el primer as (rombos)
cara arriba a la derecha de la mesa, el siguiente as (trébol) cara arriba en el
centro y el tercer as (corazón) a tu derecha, también cara arriba (Figura
222). Vuelve las 3 cartas que te quedan sobre la separación como una y de-
ja la primera en el centro (Figuras 223 y 224, página siguiente), adelantada
con respecto a los ases. Para el espectador habrás dejado el as de picas; sin
embargo habrás colocado en la mesa la carta especial.

Figura 221 Figura 222

Deja la baraja aparte, ya que no la necesitarás más en este juego, y


coge las 6 cartas blancas en tu mano izquierda. Ábrelas en abanico dejando
ver caras y dorsos, y coloca 2 cartas sobre los ases de trébol, corazón y
rombos, de forma que no los tapen del todo (Figura 223).

Estás listo para que comiencen las desapariciones (1).

Fase 2: Desaparición del primer as.

Coge las 2 cartas blancas de tu izquierda y colócales encima el as


de rombos enseñando su cara. Haz un bucle de la carta de abajo y coge las
2 de encima como una en tu mano derecha, pulgar en el lado largo izquier-
do, mayor en el lado largo derecho e índice por encima (Figura 226).

Figura 223 Figura 224

Figura 225 Figura 226

Figura 227 Figura 228


Llévate la carta doble detrás del codo izquierdo y snapea la carta.
Vuelve a sacarla a la vista, con lo que se verá una cara blanca (Figuras 227
y 228, página anterior). Coloca la carta doble encima de la de tu mano iz-
quierda y realiza una cuenta Olram. Habrás enseñado 3 caras y 3 dorsos
blancos (2).

El primer as ha desaparecido. Haz un gesto con las manos dando a


entender que ha volado.

Fase 3: Desaparición del segundo as.

Coloca, como antes, el as de trébol sobre las 2 cartas blancas. Haz


un doble empuje y coge como una las 2 cartas de arriba, sin llegar a sepa-
rarlas de la carta de abajo (Figura 229).

Vas a realizar un cambio del que ignoro el nombre, pero que es muy
visual. La mano derecha queda estática con las 2 cartas mientras la mano
izquierda, con su carta, se vuelve dorso arriba y lleva la carta a tapar las de
la mano derecha (el gesto sería el mismo que el de mirarte el reloj). Sopla
sobre las cartas (gesto mágico). La mano izquierda coge las 3 cartas y se
vuelve palma arriba de nuevo, mostrando una cara blanca (Figuras 230 y
231).

Figura 229 Figura 230

Figura 231 Figura 232


Repite la cuenta Olram (se verán nuevamente 3 cartas blancas por
ambos lados) y el gesto de tus manos de volatilización del as.

Es conveniente que sueltes las cartas sobre las del anterior as. De
este modo, todas las cartas (aparentemente) blancas irán formando una pila
en la mesa.

Fase 4: Desaparición del tercer as.

Coge el as de corazón y ponlo entre las 2 cartas blancas. Abanícalas


de forma que se vea claramente la cara del as en el medio (Figura 232, pá-
gina anterior). Cuadra las 3 cartas y realiza el cambio al volver de Vernon.

Te lo explico brevemente: sujeta las 3 cartas sobre los dedos de tu


mano izquierda; vas a realizar una finta, que consistirá en cerrar los dedos y
a la vez volver la mano (el paquete se habrá vuelto 2 veces, con lo que que-
da como estaba). El pulgar empuja el grupo de cartas de forma que salen de
la mano izquierda, y la mano derecha recoge el paquete y lo abanica. Se
verá el as nuevamente en el medio.

Repítelo todo, pero esta vez colocarás las cartas sobre la palma de
la mano. De esta forma, todo el movimiento sólo conseguirá volver el pa-
quete una vez, con lo que parecerá que el as ha desaparecido (Figuras 233 y
234). Repite la cuenta Olram y el gesto de tus manos indicando que el as ha
volado.

Figura 233 Figura 234

Fase 5: Aparición de los “4 ases”.

Haz con tus manos un gesto como de atrapar cada uno de los ases
que están volando y lánzalos sobre la carta vuelta (supuestamente el as de
picas). Di que los ases se han reunido en un paquete bajo él.
Coge el supuesto as e intenta abanicarlo, como si hubiera más car-
tas. Al no conseguirlo, pon cara de extrañeza, e inmediatamente simula dar-
te cuenta de lo que ha pasado. Di que no se han reunido en un paquete por-
que sería fácil volver a separarlos, así que para evitarlo se han reunido to-
dos en la misma carta.

Vuelve la carta especial y enseña su cara.

Notas

(1).- Estas que paso a explicarte son las que yo realizo, sin embargo
se pueden hacer de muchísimas formas. Al final del efecto te explico algu-
nas interesantes.

Te recomiendo que utilices las que más se adapten a tu forma de


hacer magia, pero procura que estén en orden creciente de fuerza dramáti-
ca.

(2).- Puedes pensar que se puede hacer este cambio (y el siguiente)


sin necesidad de coger una carta doble, puesto que el as tiene el dorso blan-
co. Sin embargo, con estas maniobras las cartas se quedan en la posición
correcta para la cuenta Olram posterior. Si procedes sólo con el as, tendrás
luego que colocar las cartas de forma que se pueda realizar esta cuenta (es
decir, el as tendrá que ir en medio).

Otras posibles desapariciones

Cualquier pintaje puede servir para hacer que el as desaparezca de


su paquete. Asimismo, cualquier maniobra que vuelva el paquete o sólo el
as hará que parezca que hay 3 cartas blancas.

Otra posible forma de hacerlo sería poner el as entre las 2 cartas


blancas. Vuelve la carta de arriba imitando el movimiento que harías en tu
doble lift favorito, con lo que se verá el as. A continuación, realiza un doble
lift auténtico, con lo que parecerá que el as ha desaparecido. Has de tener
en cuenta que, con esta maniobra el as vuelto queda arriba, y tendrás que
cambiarlo de sitio para realizar la cuenta Olram posterior.

Efecto tipo “Ases de McDonald”

Una posible variante de este efecto sería utilizar ases de doble cara
en lugar de ases de dorso blanco y cartas normales de la baraja en vez de
cartas blancas. De esta forma tendríamos un efecto parecido a los ases de
McDonald, pero en el que la reunión se realiza en una carta, en lugar de en
un paquete. Dejo a tu imaginación que investigues el método preciso para
el efecto.
Capítulo 4º
Dónde se habla de dobles, saltos y otros malabarismos

“El genio consiste en un 2 por ciento de


talento y un 98 por ciento de trabajo”
Ludwig Van Beethoven
Dobles…
En la magia actual, el manejo de la carta doble se ha convertido en
lo más importante que debe dominar cualquier cartómago. Hace 50 años,
apenas se hacían juegos en los que la carta doble tuviera un papel protago-
nista. Sin embargo, y quizá gracias al descubrimiento de técnicas de mane-
jo etéreas y despistantes (y en esto los magos españoles tienen mucha cul-
pa), se ha convertido en omnipresente.

Lo que te presento ahora son algunas de las técnicas propias que he


ido desarrollando a lo largo de los años. Ellas me han permitido saltar la
barrera típica de manejo en casi todos los magos: el doble lift del libro.

Espero que te aprovechen.

1.- El doble de la uña.

Esta técnica es una variación del doble lift de Stuart Gordon, que en
mi opinión es uno de los mejores que existen. Por desgracia, es difícil de
hacer bien (la carta doble se descuadra más veces de las deseables), y tiene
el problema de todas las buenas técnicas: la mayoría no entiende bien el
concepto y las realizan mal (no tienes más que ver como se hace normal-
mente una mezcla Zarrow).

Además, el manejo es un tanto ortopédico, lo que hace que se huela


que algo raro está pasando. Con esta variación, eliminas la mayoría de los
problemas.

Tienes la baraja en la mano izquierda en posición de repartir. Tu


meñique mantiene una separación bajo la 2ª carta.

Coge la carta doble con la mano derecha con el pulgar por detrás y
el mayor por delante, ambos colocados cerca de las esquinas derechas. El
índice derecho estará doblado sobre la 1ª carta, con su uña en contacto con
el dorso (Figura 235, página siguiente). La uña del pulgar va acariciando la
cara de la carta inferior mientras baja para reunirse con el mayor, mientras
la uña del índice está apoyada en la cara de la carta (Figura 236, página si-
guiente). En el proceso verás que la carta doble se va volviendo para ense-
ñar su cara. Cuando el pulgar y el índice se encuentren más o menos a la
misma altura de la carta doble (cada uno por un lado), habrás finalizado el
doble lift y la carta doble estará de cara a los espectadores (Figura 237).
Ahora puedes realizar el “meneíto” que te explico a continuación, o ponerla
con separación sobre la baraja, presta a ser vuelta nuevamente cara abajo
del mismo o distinto modo.

Figura 235 Figura 236

Figura 237

Un detalle importante, sobre todo si manejas una baraja con un cier-


to uso, es tener cuidado de que la carta doble no se abra por delante. Ten en
cuenta que durante y después de la técnica tú sólo ves la cara de la carta, así
que mientras tú estás convencido de que te ha salido todo a pedir de boca,
los espectadores están viendo claramente que les estás enseñando más de
una carta.

A primera vista, la técnica parece difícil (y lo es), pero créeme que


es más fácil que el doble lift original, tardarás menos tiempo en obtener
buenos resultados y sobre todo, el manejo es más natural (es decir, está más
próximo al movimiento de volver sólo una carta).

2.- El “meneíto”.

Este pequeño movimiento con la carta doble, similar al twist de la


uña de Ascanio, es ideal para hacer justo después del doble lift anterior.
Realiza el doble lift de la uña, pero no pongas la carta doble sobre
la baraja, sino que la mantienes en tu mano derecha. Si has realizado bien
la técnica, la carta doble estará perfectamente cuadrada, con la uña del pul-
gar sobre la cara y la uña del índice sobre el dorso (ambos más o menos a la
misma altura). Además, la carta doble estará apoyada sobre la primera arti-
culación del mayor, que estará flexionado.

Figura 238 Figura 239

Si ahora mueves el mayor estirándolo y volviéndolo a doblar, verás


que la carta doble se mueve como si fuera una sola, sin descuadrarse (Figu-
ras 238 y 239). Has de tener cuidado en la presión que ejerces con las uñas
de los dedos pulgar e índice, pues si es mayor o menor de la necesaria pue-
des descuadrar la carta doble. Breves ensayos darán la medida justa para ti.

3.- El doble en la punta de los dedos.

Este es, posiblemente, uno de los manejos de carta doble más im-
pactante, despistante y etéreo que podrás realizar jamás. Créeme que mere-
cerá la pena todo el esfuerzo que inviertas en dominarlo. La carta doble pa-
recerá que se mueve sola.

La posición inicial es la de siempre: ten la baraja en la mano iz-


quierda en posición de repartir. Tu meñique mantiene una separación bajo
la 2ª carta. El pulgar descansa sobre la 1ª carta.

Introduce las yemas del anular y el pulgar en la separación y empu-


ja hacia arriba; verás que la carta se combará levemente siguiendo el eje
longitudinal de la carta doble, gracias a la presión hacia arriba de meñique,
anular y mayor, y la presión hacia abajo del pulgar (Figura 240, página si-
guiente).

Realizarás ahora 2 movimientos simultáneos. Por una parte, inclina


levemente la baraja de modo que la carta doble quede horizontal. Por otra
parte, relaja la presión del pulgar izquierdo y a la vez, estira el mayor, anu-
lar y meñique (Figura 241). Verás que la carta doble se desplaza hacia la
derecha sobre la baraja, apoyando su lado largo izquierdo sobre el dorso de
ésta.

Figura 240 Figura 241

Figura 242 Figura 243

Para volver la carta de forma acorde al espíritu de la técnica, lleva


tu mano derecha palma arriba hacia la carta doble, hasta que las yemas del
mayor y anular derechos toman contacto con su cara. Con un leve movi-
miento de estos dedos hacia la derecha y luego hacia arriba, la carta doble
se volverá sobre la baraja de manera similar al doble lift del libro, pero sin
punto de comparación en limpieza (Figura 242).

Si quisieras que se mantuviera una separación al volverla, puedes


obrar de 2 formas. La 1ª sería volverla de forma que cayera un poco en sa-
lida exterior, y al cuadrarla con el mazo obtener una separación. La otra
sería dejarla caer sobre el tenar de tu mano izquierda, pasando luego la se-
paración al meñique (Figura 243).

He de decir que este doble lift es muy parecido a otro de Rafael Benatar,
que aparece en su libro “Cartas certificadas”.
4.- Un nuevo doble empuje.

Sin duda alguna, realizar un doble lift mediante el doble empuje


presenta muchas ventajas. En primer lugar, no necesitas preparación previa
para hacerlo, y en 2º lugar, es igual que la acción honesta de empujar una
carta para volverla.

Sin embargo, esta técnica es considerablemente más dificultosa que


hacer cualquier doble con preparación (es decir, con separación entre la
carta doble y el resto de la baraja). Además, por muy bien que sepas hacer-
lo, no tienes una garantía absoluta de éxito. Es por esto que apenas se utili-
za.

No obstante, existe la posibilidad de realizar un doble empuje con


garantías, y además de forma fácil.

La técnica se basa en hacer el mismo movimiento que en una dada


en 2ª. Coge la baraja en posición de repartir en tu mano izquierda, con el
índice por delante, pulgar por encima con la punta en la mitad del lado cor-
to superior y resto de dedos en el lado derecho del mazo (Figura 244).

Figura 244 Figura 245

Figura 246 Figura 247

Bisela levemente hacia atrás el mazo. Si ahora estiras el pulgar iz-


quierdo un poco (al igual que en la dada en 2ª), verás que se empujan 2 car-
tas hacia la derecha de forma automática (Figura 245), y te aseguro que
(con el debido ensayo) con un éxito del 100%. Puedes ahora cogerlas con
tu mano derecha y volverlas, habiendo realizado un excelente doble (Figu-
ras 246 y 247).

El hecho de empujarlas sólo un poco obedece a que, si hubiera un


pequeño descuadre, la mano derecha podría corregirlo justo en el momento
de tomar la carta doble para volverla. El descuadre sería invisible para los
espectadores.

Sorprendentemente, el mayor problema de esta técnica no es que


empujes sólo una carta o que haya un descuadre excesivo, sino que empu-
jes tres cartas perfectamente cuadradas. Para controlar esto, has de ensayar
cuidadosamente la posición de tu anular izquierdo, que será el que deje sa-
lir más o menos cartas.

La verdad es que me resulta difícil creer que aprovechar esta técni-


ca sea algo que no se le haya ocurrido a nadie hasta ahora, pero por lo que
yo alcanzo a saber, así es.

5.- Dejada de una carta doble en la mesa.

Dejar una carta doble sobre la mesa sin que se descuadre es un pro-
blema peliagudo. La única técnica segura es coger la carta doble en posi-
ción de cortar y soltarla desde unos 10 cm. de altura. Aún así, puede des-
cuadrarse, y tampoco es una técnica demasiado natural si no estás haciendo
un culebreo. Te ofrezco aquí mi solución.

Haz un doble lift sobre la baraja pero en el que la carta doble no


quede perfectamente cuadrada con ella, sino algo desplazada a la derecha.
Dicha carta doble puede sujetarse entre la propia baraja y la punta del pul-
gar izquierdo mientras la mano derecha hace un gesto, pero es importante
hacerte notar que dicho pulgar no se encuentra extendido, sino algo flexio-
nado (Figura 248, página siguiente).

Si ahora estiras el pulgar, verás que la 1ª carta de la baraja también


se desplaza a la derecha sin que se descuadre la carta doble. Apoya el lado
izquierdo de esta carta doble sobre el tapete y suelta la sujeción del pulgar
izquierdo. La carta doble cae cuadrada sobre la mesa (Figura 249, página
siguiente).

Repliega el pulgar izquierdo cuadrando de nuevo la carta top con el


resto del mazo. La técnica está hecha.

Puedes recoger también una carta doble de la mesa sin que se des-
cuadre haciendo una técnica parecida. La mano derecha apoya las puntas
del índice y el mayor sobre el lado largo derecho de la(s) carta(s) de la me-
sa, levantando así un poco el otro lado largo (Figura 250). La mano iz-
quierda, con la carta top algo desplazada hacia la derecha, viene a recoger
la(s) carta(s) de la mesa y para ello introduce dicha carta top por el lado
levantado (Figura 251).

Figura 248 Figura 249

Figura 250 Figura 251

Figura 252

El pulgar izquierdo sujeta la carta doble sobre la baraja. La recogida


ha finalizado (Figura 252, página anterior).

…Saltos…
Como he comentado antes en este mismo libro, el salto ha caído en
desuso en la actualidad. La razón principal de esto es la dificultad de su
ejecución, sobre todo del clásico. No obstante, existen otros saltos que no
son tan difíciles y cumplen también su función. En este sentido, te reco-
miendo el salto invisible explicado por Giobbi.

No obstante, en mi opinión el rey de los saltos sigue siendo el clási-


co, y te aconsejo vivamente que inviertas parte de tu tiempo de ensayo en
dominarlo, aunque sólo sea porque de este modo destacarás sobre el cartó-
mago medio. Si te decides, el mejor sitio donde aprenderlo es en el célebre
libro de Erdnase.

Te enseño aquí algunos saltos de mi invención.

1.- Salto cubierto.

El salto cubierto es, posiblemente, el mejor salto que existe. Al no


moverse la carta superior es virtualmente imposible para un observador
descubrir que se está haciendo un salto, por mucho que no se pierda de vis-
ta la baraja. Además, ofrece la ventaja de poder hacerse de forma más len-
ta, puesto que al no cambiar nada aparentemente, podemos no apresurar-
nos.

No obstante, hasta ahora no he encontrado ningún salto cubierto


que me gustara. Te ofrezco aquí mi propia técnica.

Supongamos que se ha elegido una carta que está en la mesa. Apro-


vechamos el momento en que la están mirando para hacer una separación
de la carta superior del siguiente modo: empujamos la carta top con el pul-
gar izquierdo hacia la derecha y metemos la esquina superior derecha entre
las bases del mayor y del anular derechos. Cuadra de nuevo esta carta con
el resto de la baraja (Figura 253, página siguiente).

Levantamos media baraja para que devuelvan la carta y al recom-


poner el mazo, metemos el meñique profundamente en la separación (el
dedo, no la yema), pero de forma que la punta de dicho dedo sobresalga por
la parte trasera de la baraja (Figura 254, página siguiente).
Ahora desplazamos un poco hacia la izquierda la carta superior (bien
con el pulgar izquierdo, bien con ayuda de la mano derecha) y con el meñi-
que izquierdo, estirándolo, giramos todo el paquete que hay entre las dos
separaciones hasta que pase el pulgar derecho (sería un movimiento pareci-
do al empalme de Vernon de varias cartas de arriba). Acto seguido, la mano
izquierda se queda estática mientras la mano derecha se mueve hacia delan-
te en un movimiento de cuadrar la baraja (Figuras 255 y 256).

Figura 253 Figura 254

Figura 255 Figura 256

Figura 257

Verás que el paquete entre separaciones se desengancha y cae a tu


mano izquierda. La mano derecha vuelve con el resto de la baraja conti-
nuando su movimiento de cuadrar y lo posiciona encima del paquete que ya
está en la palma de tu mano izquierda (Figura 257).

Como puedes ver, es un movimiento parecido al Control JM expli-


cado en el Capítulo 2º de este libro. Todos los consejos dados allí son váli-
dos también para esta técnica.
El salto se ha realizado, y la carta elegida queda la top-2.

2.- Salto al cuadrar.

En su famoso libro, Erdnase dice que aún no se ha inventado un


salto que pueda hacerse con las manos quietas o con un movimiento igual a
otro natural que puede hacerse en una partida. Esto era cierto hasta ahora.

Sin embargo, ¿qué hay más natural que cuadrar el mazo una vez
que se ha cortado y recompuesto? Bajo esta cobertura, te ofrezco el si-
guiente salto.

Supón que la baraja se ha cortado sobre la mesa. Coge el primitivo


paquete superior y ponlo en tu mano izquierda de modo que descanse sobre
tus dedos, con la esquina superior izquierda en la base de tu dedo índice
(Figura 258).

Figura 258 Figura 259

Figura 260 Figura 261


Coge el primitivo paquete inferior y ponlo encima, pero desfasado
hacia la izquierda con respecto al anterior (Figura 259). En el acto de po-
nerlo, la esquina superior derecha del paquete que está sobre tus dedos debe
“encajarse” en la base del meñique derecho, mientras la punta del pulgar se
posiciona cogiendo la esquina inferior izquierda de este paquete sin dejar
de sujetar el que ya tiene. El pulgar izquierdo se coloca sobre la carta top,
asumiendo el control del paquete en cuestión. Todo esto es muy parecido a
un deslizamiento lateral de una carta.

En una acción coordinada de ambas manos, harás el salto. Para ello,


la mano derecha abandona el ahora paquete superior y se desliza hacia la
derecha con el ahora paquete inferior cogido de la forma antedicha. A la
vez, la mano izquierda gira su muñeca unos 45º ayudando a que ambos pa-
quetes se pasen (Figura 260, página anterior).

Revirtiendo el movimiento de ambas manos, coloca el paquete de tu


mano derecha sobre el de tu mano izquierda (Figura 261, página anterior).
El salto está hecho.

Al igual que con el deslizamiento lateral, del que este salto es casi
gemelo, has de tener en cuenta los detalles que te doy en el apartado co-
rrespondiente de este libro, a fin de que todo se vea como una acción conti-
nuada de cuadrar la baraja.

3.- Salto en extensión.

Este salto se realiza en una acción de cerrar una extensión de cartas,


como su propio nombre indica. Aunque puede parecerte al leer la explica-
ción que hay bastantes ángulos, en realidad no es así. Sin embargo, has de
tener en cuenta los detalles que te doy, pues de lo contrario la técnica se
verá.

Comienza con la baraja en la mano izquierda, en posición de repar-


tir. El meñique mantiene una separación sobre la carta a controlar.

Extiende la baraja entre tus manos con cualquier excusa, hasta que
llegues más o menos a la separación. Vas a recogerla ahora, haciendo a la
vez los siguientes movimientos:

♦ El índice izquierdo se coloca bajo la baraja.

♦ La mano derecha se coloca con la palma vertical y paralela al lado


largo derecho de la extensión. La esquina superior derecha estará en
el nacimiento del índice derecho. Cierra un poco los dedos para tapar
por delante.

Figura 262 Figura 263

Cierra la extensión mientras, a la vez, estiras el índice izquierdo.


Este movimiento hará que se levante el paquete inferior (Figura 262) y so-
brepase al superior. Deja caer el primitivo paquete superior a tu mano iz-
quierdo y vuelve tu mano derecha palma abajo, llevando el primitivo pa-
quete inferior sobre el resto del mazo (Figura 263). Cuadra la baraja con la
mano derecha.

El salto se ha realizado y la carta a controlar se encuentra sobre la


baraja.

Para hacer invisible el pase, todo esto lo harás mientras te giras


hacia tu izquierda. Este giro de tu cuerpo es fundamental, porque si no lo
haces el salto se verá.

4.- Salto-empalme del tahúr (Manu).

Debemos agradecer este magnífico salto a Manolo Montes, Manu,


que me lo confió en una de nuestras múltiples y fructíferas reuniones de
cartomagia. Sirva esta descripción como homenaje a un gran mago, aunque
poco conocido. Yo sólo le he añadido algún pequeño detalle para mejorar
una técnica casi inmejorable.

El principio es el de siempre: tienes la baraja en la mano izquierda


en posición de repartir, con el meñique manteniendo una separación sobre
la carta a controlar. Pasa la separación a tu pulgar derecho. La mano dere-
cha sostiene ahora la baraja en una posición de cortar cerrada.

Pon tu meñique izquierdo doblado detrás de la baraja, cerca de la


esquina interior derecha, y estíralo. Este movimiento hará que el paquete
inferior se gire en diagonal pivotando sobre el mayor derecho, y se forme
un escalón entre los 2 paquetes (Figura 264). El meñique izquierdo mantie-
ne dicho escalón.

Figura 264 Figura 265

Figura 266 Figura 267

Figura 268 Figura 269

Vas ahora a empalmar el paquete inferior en el empalme del tahúr


popularizado por Lennart Green. Para ello, lleva la esquina superior dere-
cha del paquete inferior al hueco entre los nacimientos del mayor y anular
derechos, mientras la yema del mayor se coloca en la esquina superior iz-
quierda de dicho paquete. En este momento, haz fuerza con dicho dedo y
gira la mano en sentido horario. Verás que el paquete inferior pivota en el
meñique izquierdo, se desengancha del superior y queda empalmado en tu
mano derecha (Figura 265).
Gira dicha mano, esta vez en sentido antihorario y aléjala de la ba-
raja. Es fundamental que el mayor o/y el anular derechos mantengan el
contacto con el lado corto anterior, en una aparente acción de cuadrar la
baraja por delante. La mano izquierda lleva también su paquete hacia la
izquierda, ayudando a que las 2 mitades se sobrepasen (Figuras 266 y 267
de la página anterior).

Revierte ahora el giro de tu mano derecha y el movimiento de la


mano izquierda, colocando el primitivo paquete inferior arriba, con lo que
el salto se ha realizado (Figuras 268 y 269, página anterior). Te repito aquí
que el mayor o/y anular derechos deben mantener el contacto con el lado
anterior del mazo, a fin de que toda la acción se vea como un movimiento
de cuadrar por delante.

Con el objeto de cerrar ángulos, gira tu cuerpo hacia la izquierda en


el transcurso de la acción.

…y otros malabarismos.
Te ofrezco por último una serie de técnicas que no he podido siste-
matizar en ningún otro sitio. Algunas te serán de más utilidad que otras,
aunque a mí todas me parecen fantásticas (¿yo qué voy a decir?) y las uso
en múltiples ocasiones.

No te engañes, ninguna es fruto de un capricho. Todas son mi res-


puesta a problemas concretos que se me han presentado manejando una ba-
raja. Es posible que tú tengas respuesta a las mismas cuestiones, y que
además sean mejores que las que yo te propongo aquí. Si es así, no olvides
darlas a conocer para que todos las compartamos.

Con la esperanza de que te sean de la misma utilidad que a mí, paso


a describírtelas.

1.- Una variante al cambio de Krenzel.-

Nunca me ha gustado la adición de Braue. Considero que utilizar la


baraja como vehículo para cuadrar un paquete de cartas no es natural, pu-
diendo hacerlo sin utilizar ese vehículo. Además, la mayoría de las veces se
realiza mal, dando lugar a que los espectadores sospechen lo que estás
haciendo.

No obstante, hay una técnica que utiliza esta filosofía para un cam-
bio de cartas que me gusta muchísimo. Se trata del cambio de Ken Krenzel,
que cambia un paquete de cartas en el acto de voltearlo sobre la baraja. El
único problema es que tienes que tener unas cartas cara arriba sobre la ba-
raja y tapadas por otra carta. No se trata pues de un cambio impromptu a
priori.

Siguiendo este modelo, he diseñado un añadido de cartas a un pa-


quete siguiendo el esquema del cambio antedicho, que tiene la ventaja de
ser absolutamente impromptu y que no despierta tantas sospechas como el
añadido de Braue.

Ten la baraja en la mano izquierda en posición de repartir. Las car-


tas a cambiar se encuentran sobre la mesa y las cartas a añadir se encuen-
tran a partir de top-2. Tu meñique izquierdo mantiene una separación bajo
la última carta a añadir.

Coloca las cartas de la mesa en un abanico descuadrado sobre la


baraja y ligeramente a la derecha de la carta top (como en la técnica origi-
nal, figura 270). Ahora extiendes las primeras cartas de la baraja como para
dejar ver mejor las cartas del abanico, pero extiendes como una todas las
que tienes separadas (para ello puedes introducir el anular derecho en la
separación y tirar de esas cartas). Estas cartas quedan aprisionadas entre el
anular y mayor derechos por un lado y el abanico por otro (Figura 271).

Figura 270 Figura 271

En la técnica original, el pulgar izquierdo tiraba hacia la izquierda


de las cartas extendidas mientras las de debajo se quedaban bajo el abanico.
Una vez hecho esto, se volteaba el abanico, quedando las cartas cambiadas.
En mi variación se hace igual, pero no se voltea, sino que la mano derecha
se aleja de la baraja con el abanico, llevándose bajo él las cartas a añadir.

Un golpe del borde del abanico contra la baraja lo cuadrarán por los
lados largos. Abandona la baraja cerca de ti y termina de cuadrar las cartas
de tu mano derecha.

Si quieres cambiar cartas de ese paquete, vas a hacer una variante


del cambio de Bill Simon. Coge las cartas en posición de cortar con tu ma-
no derecha. Con el pulgar izquierdo pela 2 cartas en tu mano y abre bien
los dedos para que se vean. Vuélvelas y ponlas bajo las de tu mano derecha
con separación. Pela una tercera carta y repite el proceso y así hasta que
llegues a la penúltima carta. Pela la última carta en tu mano izquierda como
antes, y simula darte cuenta en ese momento de que la posición de la baraja
te estorba. Cógela con la mano derecha en una acción en tránsito y en el
proceso deja sobre ella todas las cartas que tienes separadas. Aleja la baraja
y vuelve con la mano derecha a su posición original. El cambio está hecho.

La razón de esta variante es que, si no me gusta el añadido de


Braue, menos aún me agrada ir volviendo las cartas sobre la baraja, etc.,
etc., como se hace en el cambio de Bill Simon normal.

El único defecto de toda esta técnica es que no te permite cambiar


todo el paquete como en el cambio de Ken Krenzel original, sino como
máximo una menos. Sin embargo, lo considero superior al cambio de Braue
antedicho.

2.- De TPC a empalme Tenkai.

Quizá el único defecto que tiene el maravilloso TPC es que no pue-


des controlar la carta arriba directamente. Buscando un modo de poder
hacerlo, se me ocurrió este método, que pasa antes por un empalme de
Tenkai.

Realiza un TPC normal. Extiende la baraja para extirpar la carta, y


al cerrar la extensión, haremos exactamente lo mismo que hicimos para
empalmar la carta en empalme longitudinal, técnica que vimos en el Capí-
tulo 2º de este libro. Brevemente, pasa el meñique derecho hacia delante
para que toque la carta extirpada, y acto continuo cierra los dedos derechos
90º a la vez que cierras la extensión. Todo esto lo harás mientras giras tu
cuerpo hacia la izquierda. Si haces lo que te he explicado, verás que la carta
te queda automáticamente en posición de empalme Tenkai, sin más que
cerrar el pulgar derecho (Figuras 272 y 273, página siguiente).

Para pasar esta carta a top-1, ve a coger la baraja con la mano dere-
cha con el pulgar por encima y el resto de los dedos debajo, como si fueras
a darle la vuelta alrededor del extremo corto más alejado de tu cuerpo. En
el transcurso de la acción, suelta la carta empalmada encima del mazo justo
antes de girar. La carta queda en primer lugar desde los dorsos (Figuras 274
y 275).

Figura 272 Figura 273

Figura 274 Figura 275

3.- Variación al 3 como 2 de Ascanio.

En el 2º tomo de “La magia de Ascanio”, de Etcheberri, se describe


un culebreo de 3 cartas como 2 que era el utilizado por el maestro, entre
otras ocasiones, en su maravilloso juego “La dama inquieta”. Por casuali-
dad, que es como se hacen la mayoría de los descubrimientos, se me ocu-
rrió esta variante, que puede que te sea útil.

Figura 276 Figura 277

Empieza como en el culebreo “3 como 2” original, es decir, saca la


carta de debajo de las 3 con el pulgar derecho y vuelve las cartas a la vez
que abanicas sujetando la doble con las puntas de los dedos índice y pulgar
izquierdos.

Las puntas de los dedos índice y mayor derechos se colocan en el


lado corto inferior de la carta doble mientras el pulgar sujeta la carta senci-
lla. Si estiras y contraes alternativamente índice y mayor derechos, verás
que el efecto es igual que en el original (Figuras 276 y 277, página ante-
rior). Además, ésta es una posición más cómoda y natural para hacer esta
técnica verticalmente hacia los espectadores.

4.- Búsqueda de 5 cartas à la Erdnase.

Siempre me llamó la atención que Erdnase no describiera una bús-


queda de 5 cartas en su excelente libro. ¿Cómo se las apañaría para buscar-
se una escalera o un color?

Desde luego no es mi intención enmendarle la plana a mi admirado


tahúr, sino proponerte un método para subsanar este “olvido”. Como en
todas las búsquedas, has de tener en la memoria la posición de las cartas a
buscar desde la carta top de la baraja.

Corta por abajo aproximadamente media baraja, pela la primera car-


ta en salida interior y mezcla el resto encima. Corta por debajo de la salida
interior, pela una carta menos que el primer número, pela una carta en sali-
da interior contándola mentalmente como “una” y sigue hasta pelar una
carta más que el 2º número, pela una en salida exterior contándola como
“una”, sigue hasta pelar una carta menos que el tercer número y echa lo
demás encima.

(Dos de las cartas están ahora encima y debajo del paquete central,
otra encima de la baraja y las dos restantes en su número original desde la
carta superior).

Corta por debajo de la salida exterior, formando una separación ba-


jo la salida interior, pon la carta superior de la mano izquierda en salida in-
terior, pela una carta, echa encima las cartas que hay sobre la separación y
mezcla el resto encima.

(Ahora hay 3 cartas juntas, la salida interior y las 2 de encima de


ella, y las otras 2 están en su número original desde la salida interior).

Corta por la salida interior, pela la suma de los 2 últimos números


menos uno, echa la siguiente en salida interior y echa el resto encima. Corta
por la salida interior, pela una menos que el quinto número, echa la siguien-
te en salida interior y echa el resto encima. Corta por la salida interior y
mezcla el resto encima, echando la última carta en último lugar.

Quedan 4 cartas abajo y la otra encima de la baraja.


Este libro se finalizó en Valdepeñas el 21 de Enero del 2008, un día antes
de nacer mi hija.

Ya sólo me queda plantar un árbol…

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