Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
EFECTOS
COLATERALES
Todas las técnicas mencionadas y no explicadas en este libro pueden
encontrarse en las siguientes publicaciones:
Introducción 17
Capítulo 1º: Dónde se exponen algunos juegos de fácil realización para captar tu
interés 23
El rey impostor 25
El juego de las 21 cartas modificado 34
El “automático” (un juego para magos) 38
¡No me cogerás! 43
Cuádruple adivinación 46
Recuerda y olvida 51
Gran Slam 55
Anoche tuve un sueño 59
Capítulo 2º: Dónde se describe una técnica para controlar una o varias cartas, em-
palmarlas en cualquiera de tus manos desde el centro de la baraja, además de otras
aplicaciones 63
Prolegómenos 65
Controles 71
Empalmes 87
Otras técnicas 93
Unos últimos consejos 98
Capítulo 3º: Dónde se explican varios juegos algo más complicados que los anterio-
res, pero de más efecto 99
Dobles 135
Saltos 142
Y otros malabarismos 148
Prólogo,
por Manuel Montes
Aún cuando pasábamos algún largo período de tiempo sin vernos por cir-
cunstancias de trabajo o residencia, al volver a juntarnos seguíamos con lo
nuestro como si nos acabásemos de ver el día anterior. Como los amigos que
se ven después de muchos años y se dicen: “¿Te acuerdas de lo que hablába-
mos el otro día?...”
Todos los juegos del libro son dignos de estudio y te aportarán benefi-
cios al estudiarlo. Encontrarás desde sencillos y prácticos juegos para abrir bo-
cado o improvisar como “Me cogerás, no me cogerás”, ingeniosos e impactan-
tes incluso para engañar a magos como “El Automático” (verás como se puede
aprovechar este juego para continuar asombrosas rutinas)… y mis preferidos,
las composiciones de construcción. Entre ellos están “Disfraz de Damas” y “Am-
biciosa”, todo un reto para el cartómago y toda una prueba de dedicación del
autor. Puedo decirte que son muchas las horas dedicadas a la reflexión y prác-
tica de estos juegos y su resultado lo tienes ahora plasmado y figurado en pa-
pel. Aprovéchalo.
Con la emoción del reencuentro con un amigo y con las ansias de devo-
rar esta nueva y excelente aportación al arte de la magia, dejo paso ya a lo ve-
nidero. De nada lector.
Por cierto Juanma, ¿te acuerdas del salto que veíamos el otro día?...
Manuel Montes
En Málaga a 19 de marzo de 2008.
Introducción
Todo esto está muy bien, pero la pregunta que te estarás haciendo
será: ¿cómo consigo que mi técnica sea más convincente?
Pero para todo esto sólo existe la receta del trabajo duro. Como dijo
Ascanio, “para conquistar la princesa de la facilidad, antes hay que derrotar
al dragón de la dificultad”.
De todas formas, a todos nos gusta que las cosas sean más sencillas,
así que te ofrezco aquí mis atajos para rebajar levemente la dificultad de
algunas técnicas.
Puede que al final no utilices nada de este libro. Puede que tú tengas
ya técnicas mejores que estas que aquí te digo. Pero si compartes lo que
digo en esta introducción, estoy seguro de que la MAGIA saldrá ganando,
porque podrás acercarte al ideal de todo ilusionista: poder hacer los juegos
como si de verdad pudieras hacer magia.
Capítulo 1º
Dónde se exponen algunos juegos de fácil realización para
captar tu interés.
El mago, con los 4 reyes cara arriba, dice que uno de ellos es de dor-
so distinto y plantea una apuesta. Tres espectadores elegirán un rey cada
uno, quedándose el mago con el descartado por todos. Naturalmente, el
mago ganará la apuesta.
Material necesario
Comentarios
Por otra parte, introduzco algo que es muy típico en mis rutinas: el
auto-reto. Este planteamiento hace que las rutinas básicamente repetitivas
no aburran, al sembrar en la mente del espectador la idea de que cada repe-
tición está en condiciones cada vez más restrictivas (aunque la realidad sea
distinta; recuerda que el efecto se produce en la mente de los espectadores).
Realización
Primera fase
Figura 1 Figura 2
Figura 3 Figura 4
Figura 5 Figura 6
Coloca el rey elegido en 2º lugar, con el rey del mismo color en pri-
mer lugar (siempre con las cartas cara arriba).
Segunda fase
Tercera fase
Figura 7 Figura 8
Figura 9 Figura 10
Cuarta fase
rán 3 cartas de dorso azul. Con la carta que queda en tu mano, vuelve el rey
de trébol. Su dorso será rojo.
Notas
Figura 11 Figura 12
Figura 13 Figura 14
Figura 15 Figura 16
Figura 17 Figura 18
Método 2 (basado en la separación de Erdnase):
Figura 19 Figura 20
Figura 21 Figura 22
A primera vista todo parece muy lioso, pero con un poco de ensayo
dominarás rápidamente la técnica, y se convertirá en una muy válida alter-
nativa a la forma usual de hacer esta cuenta tan maravillosa.
Figura 23 Figura 24
Figura 25 Figura 26
Figura 27
El juego de las 21 cartas modificado
Efecto
Comentarios
A decir verdad, nunca tuve mucho cariño por este juego, sobre todo
por las numerosas distribuciones necesarias para localizar la carta pensada.
La versión que os describo ha sido pensada para hacérsela a todos aquellos
que, después de veros ejecutar un juego, os cogen la baraja diciendo “¿co-
noces éste?” y empiezan a hacer montones en la mesa.
Los magos siempre han presentado este juego del mismo modo,
probablemente porque, como los profanos, desconocen la razón por la que
funciona; así que lo siguen realizando tal como el profesor Hoffman lo des-
cribió. Pero con un poco de buen sentido, observación, psicología y auda-
cia, este “juego de las 21 cartas” puede dar lugar a un efecto que intrigará
tanto a profanos como a cartómagos expertos, que creen saberlo todo. De
hecho, esta actitud soberbia asegura el éxito del juego.
Realización
2.- Pide al espectador que elija uno de los montones, que lo mire y
que escoja mentalmente una de las cartas. Con esta maniobra, nos hemos
ahorrado la 1ª distribución, y no hemos tenido necesidad de preguntarle en
qué montón está su carta.
3.- Mientras el espectador mira sus cartas para escoger una, observa
su mirada para tratar de determinar en qué lugar estará la carta que elija.
Por ejemplo, supón que tienes la impresión de que elige la carta situada en
tercer lugar. Recuérdalo.
5.- Vas ahora a situar la carta que crees que ha elegido el espectador
en última posición. Para ello, y siguiendo nuestro ejemplo, por salto invisi-
ble o doble corte pasa el paquete elegido por el espectador encima, pela 3
cartas una a una y vuelve a ponerlas arriba. Pela después una carta y echa el
resto encima(1). La carta que tú crees que ha elegido el espectador estará la
última y las otras 6 del paquete elegido (que también pueden ser la elegi-
da) estarán encima del mazo.
6.- Vas ahora a hacer montones por 1ª y única ver en todo el juego.
Para ello, ve dando cara arriba carta a carta en 3 montones de izquierda a
derecha hasta que sólo te quede una carta en las manos (los montones debe-
rán hacerse de tal modo que te permita ver los índices de todas las cartas).
Sírvete de esa carta cara abajo para señalar los montones y preguntar al es-
pectador en qué montón está su carta (Figura 28).
Figura 28
9.- A partir de aquí puedes seguir como “El juego que no puede ser
explicado” de Vernon. A base de afirmaciones-preguntas puedes llegar a
revelar la identidad de la carta ¡pensada! A continuación, te doy otras posi-
bles formas de revelación.
d) Las 2 arriba, y doble lift o coger la primera, según sea la carta del
espectador.
(1).- Este último paso podría sustituirse por un doble corte. Depen-
derá de la actitud que tomes. Si mencionas que vamos a mezclar un poco,
el doble corte es más lógico (primero se mezcla y luego se corta). Si mez-
clas como jugueteando con las cartas, el doble corte es más ilógico. Otra
posibilidad es hacerlo todo mediante mezclas en las manos.
El “automático”
(Un juego para magos)
Comentarios
Efecto
2 espectadores eligen cada uno una carta y las pierden ellos mismos
por la baraja. El mago, después de explicar qué no hacer en los juegos au-
tomáticos, encuentra las 2 cartas elegidas.
Preparación
Figura 29
R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-
-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N-N-R-N-R-R-N-R-N(1)
Realización
Figura 30
6.- Este paso hará que más de un mago levante las cejas. Si me has
seguido hasta aquí, habrás visto que los montones de la primera fila son
todos de cartas negras (excepto una carta) y los montones de abajo son to-
dos de cartas rojas (excepto una carta). Así pues vas a recoger los 4 prime-
ros empujando unos contra otros, sin importar si se mezclan cartas en el
proceso, y dáselos a un espectador para que lo mezcle todo. Lo mismo
harás con los 4 últimos. Mientras tanto, di “Y bajo ningún concepto se pue-
den recoger así los montones, y mucho menos debes dejar que los especta-
dores lo mezclen”.
Figura 31
7.- Recibe los montones de vuelta y coloca uno encima de otro (no
importa cuál). Pon tu cara más didáctica posible y di: “Queda claro cómo
hacer los juegos automáticos ¿no?”. Dirígete a los espectadores que eligie-
ron las cartas y, como si los vieras ahora por primera vez, comenta “pero
ahora recuerdo que vosotros elegisteis una carta cada uno, ¿verdad? Bueno,
ya he dicho que este era un juego automático así que me basta abrir las car-
tas en abanico y sacar 2 cartas”. Mientras dices esto, abre las cartas hacia ti
y saca la única negra entre las rojas y la única roja entre las negras(2). Serán
las elegidas (tienes un ejemplo de como quedan en la figura 31 de la página
anterior).
Notas
Material necesario
Necesitas 6 cartas variadas, por ejemplo 9D, KP, QC, 2T, 5D, 7T
(observa que tenemos 3 rojas y 3 negras, y que además son 2 figuras, 2 car-
tas altas de puntos y 2 cartas bajas de puntos. Además, hay 2 cartas pares y
4 impares, contando la dama como 12 y el rey como 13). La QC y el 2T
(cartas de índice par) llevarán escrito en el dorso la palabra “¡ESCÓGE-
ME!”, y a partir de ahora las llamaremos PARES. El resto tendrá escrito en
el dorso “¡NO ME COGERÁS!” (Figuras 32 y 33, por delante y detrás).
Figura 32 Figura 33
Observaciones
Realización
Echa las cartas sobre la mesa cara arriba y realiza una mezcla do-
minó. Cuando tú hayas mezclado un poco, deja que el espectador también
se divierta y continúe él.
9D-KP-par-X-par-X
Dile al espectador que te diga alto cuando quiera. Para cuando aca-
bes, habrás echado ya el 9D en la mesa y tendrás ya en tu mano el KP para
depositarlo encima. Sigue echando cartas hasta que te pare. Aquí tienes 2
posibilidades:
• Que la carta vista sea una PAR: sepárala aparte y di que esa será una
de las elegidas.
• Que la carta vista sea una X: separa la 1ª de las que tienes en la mano
y di que ella será la primera elegida.
Preparación
Necesitas una baraja entera. Sepárala por palos y ordena cada uno
de ellos de As a Rey (El As será la primera carta con el montón cara abajo).
Coloca juntos los 2 palos negros y ponlos encima de los 2 palos rojos (Fi-
gura 34).
Figura 34
Si tienes memorizada alguna baraja mnemónica, podrías también
utilizarla para este juego. Sin embargo, no te quedará la baraja separada en
colores como te comento al final.
Realización
Corta la baraja cuantas veces quieras mientras dices que vas a inten-
tar hacer algo que sólo unos pocos magos en el mundo son capaces de
hacer: adivinar 4 cartas a la vez.
A partir de aquí, puedes revelar las cartas como más te guste, pero
yo voy a darte mi método por si te sirve.
• Espectador 1.- Dile que crees que es una persona directa y que le
gusta siempre ir al grano. Así que sacarás su carta de la misma for-
ma. Coge su paquete, localiza la carta elegida y sácala.
• Espectador 2.- Dile que crees que es una persona más soñadora, así
que revelarás su carta de forma más indirecta. Haz un corte giratorio,
y en el proceso de recomponerlo posa el pulgar izquierdo sobre la ca-
ra de la primitiva última carta. Si ahora lo estiras hacia tu izquierda y
luego lo vuelves a encoger, verás que su carta quedará encima del
paquete y cara arriba (Figuras 35 a 40).
•
•
Figura 35 Figura 36
Figura 37 Figura 38
Figura 39 Figura 40
• Espectador 3.- Dile que crees que es una persona a la que le gustan
las cosas espectaculares, así que hallarás su carta de la misma forma.
Haz una aparición de Piet Forton cara abajo en mesa (Figuras 41 y
42).
Figura 41 Figura 42
• Espectador 4.- Dile que crees que es una persona espiritual, así que
revelarás su carta sin tocar su paquete. Nombra con el debido miste-
rio la carta que recuerdas.
Comentarios
Realización
Figura 43 Figura 44
Figura 45 Figura 46
Figura 47 Figura 48
♦ Corta más o menos la mitad de las cartas bajo la separación. Di
“tres” (Figura 47 de la página anterior).
Si has realizado bien estos 4 pasos, las cartas del primer espectador
estarán sobre la baraja y las del segundo espectador bajo ella.
Coge la 1ª carta, mírala sin que la vea nadie más y a la vez, obtén
una separación a una mano bajo la nueva carta superior. Coloca de nuevo la
carta de tu mano derecha sobre la baraja. Tendrás ahora una separación ba-
jo la 2ª carta.
1.- Te dice la carta que has visto: coge la 1ª carta y revélala con el
debido misterio. Aprovechando la pausa post-efecto, realiza un enfile por
arriba (mi favorito es el de Hofzinser) y deja la carta cambiada en la mesa.
Para el espectador habrás dejado la carta que acabas de revelar; sin embar-
go, en la mesa estará la carta que ha olvidado.
2.- No te dice la carta que has visto: Realiza un doble lift para reve-
lar la carta del espectador. Vuelve la carta doble sobre la baraja y deja la
carta superior en la mesa.
Empieza una mezcla en tus manos, pero cuando vayas más o menos
por la mitad, dale media baraja a cada espectador y pídeles que mezclen
ellos. Mientras lo hacen, di que las siguientes 2 cartas que vuelvas serán las
nuevas cartas que recuerdan.
Figura 49 Figura 50
Notas
Comentarios
Realización
Saca abiertamente las 13 cartas de un palo (yo suelo utilizar los tré-
boles, pero vale cualquiera) y ordénalas de As a Rey. El Rey será la carta
de boca del paquete. Explica que la mayor jugada en el bridge es el “Gran
Slam”, consistente en repartirse las 13 cartas de un mismo palo, por ejem-
plo el de… y nombra el palo que hayas sacado.
Di que vas a intentar darte un “Gran Slam”, pero que antes te gusta-
ría que un espectador eligiera una carta. Extiende las cartas sobre la separa-
ción para que un espectador escoja una carta. Cuando lo haga, cierra la ex-
tensión y levanta por la separación para que devuelva la carta elegida. Echa
las cartas levantadas sobre la elegida y vuelve a obtener una separación so-
bre ella.
Figura 51
Notas
Figura 52 Figura 53
Figura 54 Figura 55
Figura 56 Figura 57
Comentarios
Este es una variación del juego “Viaje en el tiempo”, que leí en uno
de los “Light” de R. Giobbi. Se me ocurrió que se podía intentar sacar las 3
cartas del mismo valor que la elegida en lugar de la revelación del juego
original, un tanto confusa.
Realización
Saca las 3 cartas del mismo valor que la vista (tienes un ejemplo en
la figura 58 de la página siguiente) y déjalas cara abajo aparte. Devuelve el
mazo al espectador y dile que vaya echando cartas de una en una y cara
abajo sobre la mesa. Cuando haya puesto 2 o 3, dile que puede echarlas de
arriba, de abajo, de en medio, que puede barajar de vez en cuando…, y que
pare cuando quiera.
Figura 58
Notas
(1).- Puedes también aprovechar este efecto para hacer una apari-
ción de 4 cartas del mismo valor, por ejemplo, los 4 ases. Para ello, y si-
guiendo con el ejemplo de los ases, cuando recibas la baraja al principio
para sacar las 3 cartas de tu sueño, extiéndela entre tus manos y corta por el
primer As de forma que se quede en top. Continúa después con el efecto tal
y como se explica.
Y de nada.
Técnica básica.-
Ten la baraja en la mano izquierda en posición de repartir, pero con
la siguiente variante: el índice se encuentra doblado debajo de la baraja y el
pulgar se encuentra en el lado largo izquierdo, con la esquina superior iz-
quierda en mitad de la yema. La mano derecha está por encima del mazo,
con el índice doblado sobre la 1ª carta, y el pulgar en la mitad aproxima-
damente del lado corto inferior. Una carta se encuentra introducida por el
centro del mazo y en salida exterior (Figuras 59 y 60 de la página siguien-
te).
Figura 59 Figura 60
Figura 61 Figura 62
Figura 63 Figura 64
Todo esto da como resultado que dicha carta sobresalga por el lado
derecho de la baraja (Figura 63).
La carta en salida queda oculta por la mano derecha, que puede
asumir el control de la baraja (el dedo meñique derecho controla la carta)
mientras la mano izquierda hace un gesto, o bien puedes realizar de conti-
nuo alguna de las técnicas que se describen en las páginas siguientes (Figu-
ra 64 de la página anterior).
Para soslayar el único ángulo malo del pase (tu lado izquierdo),
puedes girar tu cuerpo hacia ese lado o inclinar el lado izquierdo de la bara-
ja. Esto lo tapará.
Sutilezas.-
Figura 65 Figura 66
Figura 67 Figura 68
Figura 69
La razón de estas dos maniobras reside en que casi todo lo que ve-
remos a continuación tiene como cobertura cuadrar la baraja. Sin embargo,
no se debe cuadrar una baraja ya cuadrada (Lennart Green dixit). Así pues,
hemos procedido a descuadrar el mazo para luego, en su posterior iguala-
miento, servirnos de tan eficaz cobertura.
Técnica modificada.-
Figura 70 Figura 71
Ahora recoge la baraja con la mano derecha por los lados largos y
la pasas a la mano izquierda, que la toma en posición de dar. Cuadra el ma-
zo sólo con dicha mano izquierda, echándolo hacia delante contra el índice.
Si has seguido estas instrucciones, verás que hay una carta en salida inter-
ior: será la misma del principio (Figuras 74 y 75).
Figura 72 Figura 73
Figura 74 Figura 75
Controles
Reflexiones.-
“Haz elegir una carta y contrólala por tu método favorito...” ¿Cuán-
tas veces has leído esta frase?
Quizá los dos mejores tipos de carta guía sean una carta con
“crimp” y la carta de esquina corta, pero aún así hay que llevar luego la
carta elegida a algún lugar, y aquí entra lo que veremos a continuación: el
doble corte.
Este es sin duda el método más utilizado para controlar una carta,
pero piensa lo siguiente: el espectador no es tonto (contra lo que creen mu-
chos magos), y si nada más “perder” la carta te pones a cortar se dan cuenta
de que la estás llevando a alguna parte, por mucho que le cuentes que cor-
tas para “perderla más”.
Una posible solución sería espaciar en el tiempo el momento de la
introducción de la carta del momento de control de la misma, pero esto re-
quiere un buen manejo de las salidas y tampoco hay demasiados magos que
lo tengan. Otra posible solución sería la que recomendaba el padre W. Ciu-
ró: después de controlar la carta mediante un doble corte, realizar una mez-
cla falsa. A mí este proceder no me parece lógico, pues primero se mezcla
y luego se corta, no al revés. Ante esto se nos puede ocurrir obrar al contra-
rio, es decir, controlar mediante mezcla (overhand o hindú) y luego realizar
un corte falso. Incluso el corte se podría soslayar.
1.- El método.-
Ejecuta la técnica básica (con o sin sutilezas). Una vez que la carta
elegida se encuentre controlada con el meñique derecho, arrástrala hacia la
derecha con el mayo, anular y meñiques izquierdos hasta que la esquina
superior derecha quede encajada en la base del meñique derecho y la es-
quina inferior izquierda toque la yema del pulgar derecho (Figuras 76 desde
atrás y 77 desde abajo). Verás que puedes manejar la carta en salida de
forma independiente al resto de la baraja.
Figura 76 Figura 77
Figura 78 Figura 79
Figura 80 Figura 81
Este pase sirve también para llevar la carta abajo. Para ello, al sacar
la carta estira los dedos izquierdos y deslízala abajo. Los propios dedos iz-
quierdos ayudan a cuadrar la carta con la baraja al encogerse de nuevo (Fi-
guras 82 a 85). En cualquier caso, has de tener cuidado, pues el estiramien-
to de dichos dedos produce otro “flap” delator.
Figura 82 Figura 83
Figura 84
Control JM.-
Figura 87 Figura 88
Sólo tienes ahora que poner la baraja encima de esa carta en el mo-
vimiento hacia atrás que haces para terminar de cuadrar los lados largos del
mazo. Sería un movimiento similar a la devolución de cartas a la baraja
desde el empalme del tahúr. La carta elegida queda abajo.
Figura 89 Figura 90
Figura 91 Figura 92
Figura 93 Figura 94
3.- Aplicaciones.
1.- El método.-
Haciendo este juego con el método 2 del control JM, puedes hacer
que aparezca vuelta. Te dejo elegir el método que prefieras, aunque este
último es más fuerte.
Controles múltiples.-
Poder controlar varias cartas con un solo movimiento fue una de las
cosas que más me fascinaron en mis comienzos con una baraja. Como casi
todo el mundo, el primero que aprendí fue el de Vernon. Luego fui hacién-
dome con otras técnicas (Marlo, Colombini...) hasta que desemboqué en el
maravilloso control múltiple de Neal Elias (por cierto, otra técnica que uti-
liza la salida lateral).
Es curiosa la anécdota que me contaron sobre este tipo de técnicas.
En una reunión de magos alguien preguntó quien sabía algún control múlti-
ple y casi todos levantaron la mano. El que preguntó dijo: “pero que no sea
el de Vernon”. Casi todos bajaron la mano.
Figura 115
Empalmes
Consideraciones previas.-
Para evitar esto, he diseñado un empalme que permite que esa falta
de contacto sea natural y se vea como parte necesaria de un movimiento
más amplio. Guy Hollingworth tiene una técnica que parte de una filosofía
similar, aunque el modus operandi sea totalmente distinto al mío. No obs-
tante, los dos nos basamos en la misma idea: girar la baraja para desengan-
char la carta a empalmar.
Una vez colocada la mano así (lo que en la práctica lleva menos de
un segundo), esta mano gira 90º el mazo en sentido horario, alrededor del
eje que forman ambos meñiques y sin que éstos se muevan (Figura 123,
página anterior). Comprobarás que la carta queda automáticamente desen-
ganchada y casi ya empalmada en tu mano derecha.
Gira tu muñeca derecha 90º para que la baraja también lo haga (Fi-
gura 128, también de la página siguiente), mientras la mano izquierda se
posiciona de tal modo que tape la carta en salida, quedando a su vez en po-
sición de empalmar dicha carta. Hazlo, mueve la mano para desengancharla
(Figura 129, página siguiente), y acto continuo riflea el lado corto izquier-
do con tu pulgar izquierdo.
Figura 126 Figura 127
3.- Aplicaciones.-
Podrías cerrar ahora la extensión y dejar la carta abajo (lo que sería
completar la técnica de Hofzinser), pero ahora daremos otra vuelta de tuer-
ca.
Para terminarlo, sólo tienes que cerrar el pulgar derecho (Figura 133,
página anterior). La baraja queda algo descuadrada en tu mano izquierda.
Para cuadrarla, la mano derecha da golpecitos a la parte posterior de la ba-
raja con el dorso de los dedos.
Otras técnicas
Además de controlar o empalmar cartas, existen otras técnicas que se
hacen más fáciles con la salida lateral, o bien hace que te ahorres un paso
en la realización de tus juegos.
1.- Vistazo.
Sin duda, algo evidente desde que se empieza a trabajar con la sali-
da lateral es la posibilidad de dar un vistazo secreto a la carta elegida. Pue-
des hacerlo de varias formas:
• Apoyando la baraja por su lado derecho en la mesa con la ma-
no derecha para cuadrarla con un golpecito (te queda en una
natural posición con la carta en salida tapada por tu propia ma-
no). Eso te permite mirar su índice (Figura 138).
• Al ofrecer la baraja a un espectador para que mezcle, inclinán-
dola un poco hacia ti de modo que puedas ver el índice de la
carta en salida. No olvides cuadrar la carta con el resto del ma-
zo antes de que el espectador la coja.
• Al cuadrar con giro la baraja, del mismo modo como lo harías
para mirar la carta de abajo.
Figura 138
Las cartas a las que hay que añadir el naipe anterior se encuentran
en un paquete descuadrado sobre la mesa. Coloca la mano derecha con la
baraja por encima de las cartas de la mesa de forma que la carta en salida
quede más o menos alineada con ellas (ésto se hará, evidentemente, a ojo).
La mano izquierda, mientras tanto, hace un gesto (Figura 142).
Cuando te señalen una carta, separa claramente la baraja por ahí que-
dando dicha carta la última (aparentemente) de tu mano derecha. Cuadra
esa parte contra la mitad que te queda en la mano izquierda y levántala cara
al espectador para que vea la carta que “libremente” ha elegido (Figura
146, página siguiente).
Figura 149 →
Por otra parte, las rutinas de carta ambiciosa son típicamente repeti-
tivas. Esto hace que el juego sea potencialmente aburrido. Para evitar esto,
hemos de hacer que cada subida de la carta elegida sea más difícil y espec-
tacular que la anterior. Particularmente, la última subida (y por tanto el
clímax del juego) ha de ser apoteósica, de las que al espectador le cueste
trabajo olvidar. Nuevamente, el final de la rutina de Juan Tamariz es el me-
jor que yo haya visto jamás (la carta elegida tiene una jorobita, y se ve co-
mo sube físicamente).
Una forma de hacer que las sucesivas subidas de la carta sean más
difíciles es introducir en la rutina el AUTO-RETO. Con ello creas en la
mente del espectador la idea de que las subidas se hacen cada vez más difí-
ciles. Naturalmente, la dificultad no necesariamente ha de ser real; sólo es
necesario que el espectador así lo crea. No debemos olvidar nunca que el
efecto mágico sólo se produce en la mente de los espectadores, y que es
dentro de ella donde nosotros actuamos.
Efecto
Realización
1ª fase:
2ª fase:
3ª fase:
4ª fase:
Enseña que la carta elegida no está arriba (2), pon la baraja en la me-
sa con el índice encima de la primera carta y dile al espectador que haga el
“pase mágico”.
Nada más terminar, finge que algo no ha salido bien. Coge la baraja
en tu mano derecha en posición de cortar, y dile al espectador que cuando
se hace mal la carta no sube, sino que baja.
5ª fase:
6ª fase:
7ª fase:
Vas a meter la baraja en el estuche. Una vez dentro, la uña del índi-
ce izquierdo separa la primera carta (la que tapa la elegida), e inserta la tapa
del estuche dentro de esta separación. Aparentemente, la baraja se ha intro-
ducido dentro de su funda con la carta elegida en medio de la baraja (Figu-
ras 172 y 173).
Saca la baraja del estuche, pero dejando dentro la carta superior (fá-
cil gracias a la separación de la solapa). Puedes hacerlo lentamente si lo
deseas, porque los espectadores ven claramente que la carta ha subido (Fi-
guras 174 y 175).
Notas
Orígenes
La 2ª fase está basada nada menos que en “La Dama inquieta”, del
simpar Arturo de Ascanio. Reconozco que es una osadía por mi parte ver-
sionarla, pero he de decir en mi defensa que me pareció la forma más lógi-
ca de continuar la rutina después de la fase anterior. Sirva esto como mi
homenaje al maestro en esta época de Youtube, en la que cualquier petime-
tre con un conejito en la tarjeta de visita se autonombra “mago”.
Realización
Fase 0.-
Fase 1.-
Mientras la vas volviendo, nómbrala igual que hiciste con las ante-
riores. Ponla debajo de las otras 3 cartas de tu mano izquierda y en salida
interior mientras le dices al espectador “ponemos esta dama aquí cara arri-
ba…” (Figura 184, página siguiente).
(La situación de las cartas será: dama de trébol cara arriba – da-
ma de picas cara abajo - carta elegida cara abajo – dama de diamantes
cara arriba – dama de corazones cara arriba. Estas 2 últimas cartas esta-
rán cuadradas y aparentarán ser una única carta).
Coge el paquete con la mano derecha por el lado corto superior en-
tre pulgar por arriba y mayor e índice por debajo. Vuelve la mano derecha,
con lo que también se volverá el paquete de cartas, y colócalo en tu mano
izquierda. Mientras, le dices al espectador “pero ahora viene lo difícil.
¿Cómo estarán ahora, cara arriba o cara abajo?”. El espectador debe res-
ponderte “cara arriba”.
(La situación de las cartas será ahora: dama de corazón cara aba-
jo – dama de diamante cara abajo - carta elegida cara arriba – dama de
picas cara arriba – dama de trébol cara abajo).
Vuelve el paquete del mismo modo que antes y di “pero ahora viene
lo difícil. ¿Cómo están ahora?”. El espectador deberá responderte que cara
arriba.
Repite el doble lift de la uña, pon la carta doble arriba y di “Si po-
nemos la 1ª dama cara arriba, ¿cómo estarán las otras 3?”. El espectador
debe responderte que cara abajo.
(La situación de las cartas será: dama de trébol cara arriba – da-
ma de corazones cara arriba – dama de picas cara abajo – carta elegida
cara abajo – dama de diamante cara arriba).
(La situación de las cartas será: dama de picas cara abajo – dama
de diamantes cara abajo - carta elegida cara abajo – dama de trébol cara
abajo – dama de corazones cara arriba).
Fase 2.-
Fase 3.-
Notas
Presentación alternativa
Comentarios
Material necesario
Necesitas lo siguiente:
Figura 218
Pierde los ases (el normal y los 3 de dorso blanco) por la parte infe-
rior de la baraja en el orden (cara arriba) picas-corazón-trébol-rombos.
Vuelve el mazo cara abajo y coloca la carta especial cara arriba sobre la
baraja, y encima de ella, la carta de doble dorso.
Realización
Realiza una mezcla y un corte falso, con cuidado de no dejar ver las
cartas trucadas. Comenta que vamos a realizar un experimento con los 4
ases.
Vuelve la baraja cara arriba y ve echando en la mesa los ases con-
forme te los vayas encontrando. Cuando acabes, vuelve la baraja dorso
arriba y coge una separación bajo la 2ª carta (la especial, figura 219).
Vas a realizar un cambio del que ignoro el nombre, pero que es muy
visual. La mano derecha queda estática con las 2 cartas mientras la mano
izquierda, con su carta, se vuelve dorso arriba y lleva la carta a tapar las de
la mano derecha (el gesto sería el mismo que el de mirarte el reloj). Sopla
sobre las cartas (gesto mágico). La mano izquierda coge las 3 cartas y se
vuelve palma arriba de nuevo, mostrando una cara blanca (Figuras 230 y
231).
Es conveniente que sueltes las cartas sobre las del anterior as. De
este modo, todas las cartas (aparentemente) blancas irán formando una pila
en la mesa.
Repítelo todo, pero esta vez colocarás las cartas sobre la palma de
la mano. De esta forma, todo el movimiento sólo conseguirá volver el pa-
quete una vez, con lo que parecerá que el as ha desaparecido (Figuras 233 y
234). Repite la cuenta Olram y el gesto de tus manos indicando que el as ha
volado.
Haz con tus manos un gesto como de atrapar cada uno de los ases
que están volando y lánzalos sobre la carta vuelta (supuestamente el as de
picas). Di que los ases se han reunido en un paquete bajo él.
Coge el supuesto as e intenta abanicarlo, como si hubiera más car-
tas. Al no conseguirlo, pon cara de extrañeza, e inmediatamente simula dar-
te cuenta de lo que ha pasado. Di que no se han reunido en un paquete por-
que sería fácil volver a separarlos, así que para evitarlo se han reunido to-
dos en la misma carta.
Notas
(1).- Estas que paso a explicarte son las que yo realizo, sin embargo
se pueden hacer de muchísimas formas. Al final del efecto te explico algu-
nas interesantes.
Una posible variante de este efecto sería utilizar ases de doble cara
en lugar de ases de dorso blanco y cartas normales de la baraja en vez de
cartas blancas. De esta forma tendríamos un efecto parecido a los ases de
McDonald, pero en el que la reunión se realiza en una carta, en lugar de en
un paquete. Dejo a tu imaginación que investigues el método preciso para
el efecto.
Capítulo 4º
Dónde se habla de dobles, saltos y otros malabarismos
Esta técnica es una variación del doble lift de Stuart Gordon, que en
mi opinión es uno de los mejores que existen. Por desgracia, es difícil de
hacer bien (la carta doble se descuadra más veces de las deseables), y tiene
el problema de todas las buenas técnicas: la mayoría no entiende bien el
concepto y las realizan mal (no tienes más que ver como se hace normal-
mente una mezcla Zarrow).
Coge la carta doble con la mano derecha con el pulgar por detrás y
el mayor por delante, ambos colocados cerca de las esquinas derechas. El
índice derecho estará doblado sobre la 1ª carta, con su uña en contacto con
el dorso (Figura 235, página siguiente). La uña del pulgar va acariciando la
cara de la carta inferior mientras baja para reunirse con el mayor, mientras
la uña del índice está apoyada en la cara de la carta (Figura 236, página si-
guiente). En el proceso verás que la carta doble se va volviendo para ense-
ñar su cara. Cuando el pulgar y el índice se encuentren más o menos a la
misma altura de la carta doble (cada uno por un lado), habrás finalizado el
doble lift y la carta doble estará de cara a los espectadores (Figura 237).
Ahora puedes realizar el “meneíto” que te explico a continuación, o ponerla
con separación sobre la baraja, presta a ser vuelta nuevamente cara abajo
del mismo o distinto modo.
Figura 237
2.- El “meneíto”.
Este es, posiblemente, uno de los manejos de carta doble más im-
pactante, despistante y etéreo que podrás realizar jamás. Créeme que mere-
cerá la pena todo el esfuerzo que inviertas en dominarlo. La carta doble pa-
recerá que se mueve sola.
He de decir que este doble lift es muy parecido a otro de Rafael Benatar,
que aparece en su libro “Cartas certificadas”.
4.- Un nuevo doble empuje.
Dejar una carta doble sobre la mesa sin que se descuadre es un pro-
blema peliagudo. La única técnica segura es coger la carta doble en posi-
ción de cortar y soltarla desde unos 10 cm. de altura. Aún así, puede des-
cuadrarse, y tampoco es una técnica demasiado natural si no estás haciendo
un culebreo. Te ofrezco aquí mi solución.
Puedes recoger también una carta doble de la mesa sin que se des-
cuadre haciendo una técnica parecida. La mano derecha apoya las puntas
del índice y el mayor sobre el lado largo derecho de la(s) carta(s) de la me-
sa, levantando así un poco el otro lado largo (Figura 250). La mano iz-
quierda, con la carta top algo desplazada hacia la derecha, viene a recoger
la(s) carta(s) de la mesa y para ello introduce dicha carta top por el lado
levantado (Figura 251).
Figura 252
…Saltos…
Como he comentado antes en este mismo libro, el salto ha caído en
desuso en la actualidad. La razón principal de esto es la dificultad de su
ejecución, sobre todo del clásico. No obstante, existen otros saltos que no
son tan difíciles y cumplen también su función. En este sentido, te reco-
miendo el salto invisible explicado por Giobbi.
Figura 257
Sin embargo, ¿qué hay más natural que cuadrar el mazo una vez
que se ha cortado y recompuesto? Bajo esta cobertura, te ofrezco el si-
guiente salto.
Al igual que con el deslizamiento lateral, del que este salto es casi
gemelo, has de tener en cuenta los detalles que te doy en el apartado co-
rrespondiente de este libro, a fin de que todo se vea como una acción conti-
nuada de cuadrar la baraja.
Extiende la baraja entre tus manos con cualquier excusa, hasta que
llegues más o menos a la separación. Vas a recogerla ahora, haciendo a la
vez los siguientes movimientos:
…y otros malabarismos.
Te ofrezco por último una serie de técnicas que no he podido siste-
matizar en ningún otro sitio. Algunas te serán de más utilidad que otras,
aunque a mí todas me parecen fantásticas (¿yo qué voy a decir?) y las uso
en múltiples ocasiones.
No obstante, hay una técnica que utiliza esta filosofía para un cam-
bio de cartas que me gusta muchísimo. Se trata del cambio de Ken Krenzel,
que cambia un paquete de cartas en el acto de voltearlo sobre la baraja. El
único problema es que tienes que tener unas cartas cara arriba sobre la ba-
raja y tapadas por otra carta. No se trata pues de un cambio impromptu a
priori.
Un golpe del borde del abanico contra la baraja lo cuadrarán por los
lados largos. Abandona la baraja cerca de ti y termina de cuadrar las cartas
de tu mano derecha.
Para pasar esta carta a top-1, ve a coger la baraja con la mano dere-
cha con el pulgar por encima y el resto de los dedos debajo, como si fueras
a darle la vuelta alrededor del extremo corto más alejado de tu cuerpo. En
el transcurso de la acción, suelta la carta empalmada encima del mazo justo
antes de girar. La carta queda en primer lugar desde los dorsos (Figuras 274
y 275).
(Dos de las cartas están ahora encima y debajo del paquete central,
otra encima de la baraja y las dos restantes en su número original desde la
carta superior).