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Divisão Temática
3 - Desafios educacionais no Brasil de hoje, inovação didática e fazer profissional inclusivo
DT
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Autores: B. PENA FELIX ; D. ALBERTAZZI ; J. SALETE GIACOMINI SILVA
Introdução
1
Aluna [Florianópolis, CST Design de Produto], bruna.pf28@gmail.com
2
Professora [Florianópolis, CST Design de Produto], deise.albertazzi@ifsc.edu.br
3
Professora [Florianópolis, CST Design de Produto], jucelia.giacomini@ifsc.edu.br
O ato de brincar, para a criança, implica muito mais do que apenas a ação do
momento. Toda vivência em que o sujeito é capaz de estabelecer relações entre o
conteúdo a que é exposto e os conhecimentos por ele estruturados deriva de um
processo de construção de significados (MEC/SEF, 1998). Entendendo isso, pode-se
inferir que as experiências de interações físicas com produtos e mentais estão
conectadas e as características dos usuários podem ser entendidas a partir da
Epistemologia Genética de Piaget (PIAGET, 1921 apud ABREU LCA et al, 2010).
A pesquisa foi norteada a partir da pergunta: Como o Design de Produtos, na
condição de desenvolvedor de brinquedos e produtos que promovam estas
interações, pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo infantil em diferentes
fases da infância? Dois objetivos foram estabelecidos: 1) Identificar de que forma a
ludicidade aplicada às experiências das crianças durante o ato de brincar influenciam
no processo de aprendizado; 2) Analisar a interação das crianças com brinquedos
estruturados e não-estruturados.
Metodologia
Referências