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Pontos Perícia Descrição

0 Fraco Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.


1 Normal Novato. Está começando a aprender.
2 Bom Praticante. Usa esta Perícia diariamente.
3 Ótimo Já possui certa facilidade em executar.
4 Incrível Profissional. Trabalha e depende desta Perícia.
5 Superior Especialista naquela perícia.
6 Heroico Um dos melhores da Região.
7 Lendário Provavelmente ganhou prêmios relacionados àquela Perícia
8 Espetacular Executa a perícia sem dificuldades
9 Formidável Um dos melhores do País
10 Fenomenal Você beira a perfeição

Armas Brancas (For)

O Personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar. Cada arma precisa ser comprada individualmente (ex.
Espada Longa, Katana ou Florete). Subgrupos incluem: Adagas, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças,
Martelos, Arcos, Bestas, Lanças e Armas Exóticas.

Armas Pesadas (For)

É a habilidade de usar, metralhadoras, escopetas, submetralhadoras, canhões e armas similares. Um sucesso no


Teste desta Perícia indica que o disparo atingiu o alvo visado. Esta Perícia também permite que o Personagem faça
a manutenção adequada de uma arma, limpando-a e mantendo-a em bom funcionamento, mas não permite que ele a
conserte se algum defeito surgir.

Bom: +1 de dano;
Ótimo: +2 de dano;
Incrível: +3 de dano;
Superior: +4 de dano;
Heroico: +5 de dano;
Lendário: +6 de dano;
Espetacular: +7 de dano;
Formidável: +8 de dano;

Arrombamento (For)

O Personagem pode arrombar cadeados, portas de madeira, portas de metal, portas de veículos, etc

Combate Desarmado (For)

O personagem domina uma técnica de combate desarmado — Karatê, Judô, Jiu-Jitsu, Aikido, Hap-ki-do, Muai-Tai,
Kung-fu, Tae-Kwon-do, Boxe — sendo capaz de lutar sem armas.

Normal: 1d4
Bom: 1d6;
Ótimo: 1d6+2;
Incrível: 1d10;
Superior: 1d10+2;
Heroico: 1d10 + 1d6;
Lendário: 2d10;
Espetacular: 2d10+2;
Formidável: 1d20 + 4;
Defender (For)

O Personagem pode utilizar um escudo como defesa em combates, defender de golpes corpo a corpo. A vantagem
de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui um IP
próprio. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.

Duas Armas (Necessário 3 de Força)

O Personagem pode utilizar duas armas (compatível com a perícia que possui), porém, tem uma penalidade de
dificuldade de acordo com a tabela abaixo:
Normal: -2;
Bom: -1;
Ótimo: -0;
Incrível: +1;
Superior: +2;
Heroico: +3;
Lendário: +4;
Espetacular: +5;
Formidável: +6;

Feitos de Força (For)

Consiste em um bônus em todos os testes que requerem força. Levantar um item pesado, segurar alguém, carregar
algo/alguém, jogar um item, entre outros.

Intimidação (For)

Para jogar Intimidação, o alvo do jogador é a Força, mas a defesa contra a Intimidação tem alvo na inteligência, pois
o que quer se quebrar é a resistência psicológica do outro.

Quando alguém consegue um sucesso na Intimidação, o alvo que falho no teste de Inteligência fica vulnerável tanto
psicologicamente (vai demonstrar medo, falhar nas iniciativas, confessar algo, agir de forma submissa...), quanto
fisicamente (vai vacilar na hora de atacar, ficar na defensiva, se render...)

A Intimidação depende muito da aparência física, mas devemos lembrar que aparência física não conta só beleza ou
feiura, mas toda uma LINGUAGEM CORPORAL. Um humano aparentemente não muito forte pode intimidar um
aparentemente mais forte se manter fixo aquele olhar confiante.

Casca Grossa (For)

Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.

Normal: -1 dano recebido;


Bom: -2 dano recebido;
Ótimo: -3 dano recebido;
Incrível: -4 dano recebido;
Superior: -5 dano recebido;
Heroico: -6 dano recebido;
Lendário: -7 dano recebido;
Espetacular: -8 dano recebido;
Formidável: -9 dano recebido;

Resistência a Drogas (For)

Devido aos músculos e tamanho do personagem, o corpo sintetiza melhor os medicamentos e drogas, ele possui
resistência a substâncias.
O personagem pode reduzir os efeitos negativos causados pela substancia e potencializar os positivos.
Normal: -1 turno de efeitos negativos;
Bom: -2 turnos de efeitos negativos;
Ótimo: -3 turnos de efeitos negativos e +1 turno de efeito positivo;
Incrível: -3 turnos de efeitos negativos e +2 turnos de efeito positivo;
Superior: -4 turno de efeitos negativos e +2 turnos de efeito positivo;
Heroico: -4 turno de efeitos negativos e +2 turnos de efeito positivo, + 25% de efeitos;
Lendário: -4 turno de efeitos negativos e +3 turnos de efeito positivo, +50% de efeitos;
Espetacular: -4 turno de efeitos negativos e +4 turnos de efeito positivo, +75% de efeitos;
Formidável: -5 turno de efeitos negativos e +5 turnos de efeito positivo, +100% de efeitos;

Armadura Pesada
O Personagem é capaz de utilizar as armaduras e coletes mais pesados do mercado, placas de metal cobertas por
kevlar, cerâmica combinada com compósitos.

Acrobacia (Agi)

Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer outras proezas acrobáticas.

Normal: você pode reduzir o dano de uma queda para 1,5 m menos que a altura real, como uma reação. Reduza 1,5
m de dano por ponto de Acrobacia.

Bom: você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação completa. Para cordas, faça um teste de
Acrobacia oposto a um teste de Destreza de quem amarrou você (essa pessoa recebe +10 no teste, porque amarrar
alguém é mais fácil que escapar de amarras). Você também pode escapar de redes (CD 20).

Ótimo: você pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, como parte de seu movimento. Faça um teste
de Acrobacia oposto ao teste de Iniciativa do oponente. Se você for bem-sucedido, atravessa o quadrado; se falhar,
não consegue atravessar o quadrado, e sua ação de movimento termina.

Incrível: Você pode usar esta manobra para escapar de um quadrado ameaçado sem provocar ataques de
oportunidade (faça um teste contra cada criatura ameaçando o quadrado onde você está). Você poderá andar
metade do seu deslocamento.

Superior: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias, como um piso escorregadio, o alto de um muro
estreito ou uma corda esticada (CD 20). Cada ação de movimento em uma situação dessas exige um teste de
Acrobacia. Em caso de sucesso você consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, não consegue andar;
e se falhar por 10 ou mais, você cai.

Heroico: caso esteja caído, você pode ficar de pé como uma ação livre. Se falhar por 5 ou mais, você perde uma
ação de movimento e continua caído.

Lendário: Você pode rastejar por espaços estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor (por
exemplo, um humano poderia passar por um espaço suficiente para um cachorro), como uma ação completa. Nesta
condição você se move com metade da velocidade normal.

ARMADILHAS (Des)
Personagens com esta Perícia têm várias habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar qualquer
tipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o
Personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Perícia também pode ser usada para encontrar armadilhas
escondidas.
A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laços para animais, linhas com granadas e até mesmo
armadilhas tecnológicas. Para um personagem desarmar ou achar uma armadilha escondida ele precisa de ao
menos 2 pontos nesta perícia.

Normal: Você pode produzir uma armadilha simples, com 1d4 de dano.

Bom: Você pode desarmar armadilhas.


Ótimo: Você pode produzir duas armadilhas de 1d4; ou uma armadilha de 1d6. (Por Batalha)

Incrível: Você pode produzir três armadilhas de 1d4; ou uma armadilha de 1d6 e duas 1d4 (Por batalha)

Superior: Você pode produzir três armadilhas de 1d4+2; ou uma armadilha de 1d6 e duas 1d4+2 (Por batalha); ou
uma armadilha 1d12; (Por batalha)

Heroico: Você pode produzir quatro armadilhas de 1d4+2; ou duas armadilhas de 1d6 e duas 1d4+2 (Por batalha);
ou duas armadilhas 2d12; (Por batalha)

Lendário: Você pode produzir cinco armadilhas de 1d4+2; ou três armadilhas de 1d6 e duas 1d4+2 (Por batalha);
ou três armadilhas 2d12; ou uma armadilha 1d20 mais duas 1d6. (Por batalha)

Robótica (Tech)

O Personagem pode fazer reparos em Robôs, partes robóticas ou Androides.

Normal: Pode reparar até 1d4 por turno.


Bom: Pode reparar até 1d6 por turno.
Ótimo: Pode reparar até 1d6+2 por turno;
Incrível:
 Pode reparar até 2d6 por turno;
 Pode Criar um micro robô aliado com câmera e escuta.
Superior:
 Pode reparar até 2d6+2 por turno;
 Pode Criar um micro robô aliado com laser (1d6 de dano), e capaz de abrir fechaduras fáceis

Heroico:
 Pode reparar até 1d10+6 por turno;
 Pode Criar um Robô nanico com IA primitiva, que te acompanha e é capaz de utilizar armas leves e de
energia com duração de um dia. (Requer cyber tecnologia)
Lendário:
 Pode reparar até 2d10 por turno;
 Pode Criar um Robô de tamanho de um ser humano, IA simples, que pode utilizar qualquer armamento.
(Requer cyber tecnologia)

Espetacular:
 Pode reparar até 2d10+5 por turno;
 Pode criar implantes e modificações corporais simples. (Requer Tecnologia médica)

Formidável:
 Pode reparar até 2d10+5 por turno;
 Pode criar implantes e modificações corporais médios. (Requer Tecnologia médica)

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