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Este guia tem como objetivo explicar os conceitos mais importantes de Terra Mystica.

Para
entendê-lo, você deve conhecer as regras do jogo mas não precisa ser um jogador
experiente.
Neste ponto, o guia refere-se apenas ao jogo base, não incluindo a expansão Fire&Ice.

Utilizando os conceitos explicados neste guia, você provavelmente conseguirá uma


pontuação acima de 100 pontos em cada partida e até alcançar uma posição de 1100 ou
mais na Juho's online platform.

Você notará que usarei expressões como "sempre " e "nunca" livremente. Como a maioria
das coisas, há exceções. Você aprenderá a indentificá-las na medida que ganhar mais
experiência - simplesmente use seu bom senso.

Nomenclatura
Neste guia, usarei as seguintes abreviações:

s – sacerdote
t – trabalhador
m – moeda
pr – poder
PV - pontos de vitória
A – assentamento
CC - casa de comércio
TE – templo
FT – fortaleza
SA – santuário
Ao falar das fichas de favor, este guia fará referência aos avanços no culto que elas
fornecem, por exemplo "Terra 1". Para fichas de bônus de rodada, escreverei seus
benefícios, por exemplo "pá + 2m".

Ocasionalmente posso referir-me às áreas específicas do mapa. Tentarei explicar em


termos gerais, mas também pelo hexágono exato (ex F4). Você pode ver as coordenadas
neste mapa.

Conceitos Gerais

Estratégia
No início da partida, tente ter uma ideia geral do que você está tentando conseguir.
Algumas questões para fazer a si mesmo:
* Quantas cidades eu quero construir? Consiga pelo menos duas, mas algumas
facções devem almejar 3.
* Eu quero investir pesadamente nas trilhas de culto?
* Eu quero melhorar a escavação? Muitas facções não precisam, mas é uma opção.
* Tentarei competir pelo maior número de estruturas conectadas? Algumas
facções são naturamente boas nisso, mas às vezes depende de certos bônus.
* Quais cultos eu devo subir e quão longe devo ir? Mesmo se você não investir
pesadamente, isso pode fornecer bônus durante o jogo.
* Quais fichas de favor você quer? Mais sobre isso abaixo.
* Construirei a fortaleza e/ou o santuários? Se sim, quando?

Como um princípio básico, as 3 primeiras rodadas são para construir sua economia.
Tente ganhar alguns pontos no caminho, mas não se preocupe muito com isso. Ao passar,
priorize fichas que dão os recursos que você precisa.
Começando na rodada 4, tenha como objetivo maximizar seus pontos. Contrua casas de
comércio em rodadas com bônus CC, assentamentos com bônus A e assim por
diante. Atrase construções se você puder - não é incomum entrar em uma rodada A com
diversos hexágonos preparados para serem construídos. Ao passar, priorize fichas que dê
pontos por As, CCs, FT/SA e níveis de navegação. Idealmente, você quer ganhar 4 ou
mais pontos por rodada ao passar nas rodadas 4, 5 e 6.
Na medida que você ficar mais experiente, maximizar estes PVs é um dos pontos chave
para tornar-se um jogador melhor. Isso não algo que você precisa se focar agora, mas
assim que você entender como otimizar sua estratégia ao redor disso, você pode ganhar
20~40 PV por partida.

Vizinhos são bons pra você. Você não deveria pagar para melhorar um CC ao preço
máximo mais do que uma vez a cada 5 partidas. CCs baratos e muita comemoração
compensam ficar um pouco congestionado, especialmente se você priorizar conseguir
hexágonos que provavelmente eles roubariam de você.

Ao preparar seus movimentos, tenha planos de contingência. Mesmo se você achar que
aquele halfling não vai pegar a ação de poder 7m ou pegar aquele hexágono antes de
você, tenha um plano reserva caso ele faça-o.

Estruturas e Posicionamento
Ao posicionar suas estruturas, planeje suas cidades cedo. Desde o início, tenha uma ideia
de onde suas cidades estarão, quais hexágonos são absolutamente essenciais e quais
podem ser substituídos se necessário. Para todas estruturas que não os templos, tente
planejar antes, para construí-las nas rodadas que deem dos pontos de bônus apropriados.
Assentamentos: quando você posicionar seus assentamentos iniciais, coloque-os de
forma que cada um se torne uma cidade. Se você estiver tentando 3 cidades, você
precisará de 11 ou 12 estruturas nas suas cidades, então não coloque muitos
assentamentos em qualquer lugar ou você ficará sem. Com duas cidades você pode
colocar alguns em lugares mais baratos, mas certifique-se de pegar os hexágonos que
você precisa para cidades e para conectar suas estruturas antes que outros jogadores
façam-no.
Casas de Comércio: Programar suas casas de comércio é a chave para ter uma
economia balanceada. No papel, casas de comércio podem parecer caras pela renda que
oferecem. Entretanto, tenha em mente que na maioria das partidas, você construirá entre 5
e 7 CC durante o jogo. A questão não é SE construir casas de comércio e sim QUANDO
construí-las. Pode ser vantajoso construir uma casa de comércio e deixá-la parada por
uma rodada, recebendo a renda, antes de construir um templo ou fortaleza se você não
precisa dessa estrutura imediatamente. Se você pegar o favor Água 1, casas de comércio
são estruturas bastante razoáveis por si só, e ainda mais em rodadas com um bônus CC.
Evite construir CCs sem vizinhos se possível e tente não evoluir CCs em lugares que não
farão parte de uma cidade.
Templos: Um templo construído cedo é crucial para muitas facções, tanto por causa do
recebimento de sacerdote quanto pela ficha de favor. Os sacerdotes são tipicamente
usados para bônus de culto e ocasionais melhorias na navegação, enquanto a ficha de
favor (Terra/Água 1, veja seção de fichas de favor) dá um importante bônus de PV. Mais
tarde na partida, construir um templo pela ficha Fogo 2 pode ser uma alternativa melhor e
mais barata a uma cidade cara por causa com CCs sem vizinhos. Tente colocoar seu
primeiro templo em um local que provavelmente precisará de um santuário mais tarde.
Fortaleza: Depende muito da facção. Essencial para algumas, decente para muitas e
praticamente inútil para outras. Certifique-se de colocá-la em um lugar que fará parte de
uma cidade para que você não desperdice 3 níveis de estrutura. Algumas facções
precisam dela cedo (veja facções para mais detalhes), mas não invista demais aqui caso
não precise.
Santuário: Opcional a maioria das facções, mas extremamente útil se você precisa de
uma cidade e só tem três espaços. Uma cidade com santuário geralmente é SA-CC-CC,
SA-FT-A ou SA-CC-A com o favor Fogo 2. Magos do Caos e Darklings geralmente
constroem seu SA cedo, para outras facções é uma questão de precisar ou não. Se você
quer outra ficha de favor, um templo é uma opção bem mais barata.

Poder
Poder é um importante recurso durante o jogo. Falando em termos gerais, tente gastar seu
poder em ações de poder, evitando conversão direta se possível. Dito isso, se você estiver
precisando de apenas 1m ou 2m, faça a conversão se necessário.

Uma nota sobre queimar poder:


Queimar poder não aumenta a taxa que você ganha poder. Tudo o que faz é reduzir sua
capacidade máxima em troca de disponibilizar algum poder imediatamente.
Por outro lado, queimar poder também não custa poder. Custa apenas capacidade.
Resumindo, queime poder quando você precisar mas não queime poder
desnecessáriamente.

Se você discorda disso, leia este, este e este post (em inglês).

Como princípio básico, tente ter pelo menos 7 marcadores de poder em suas
bandejas até o início da 6ª rodada. 7 poderes permitirão que você faça a ação de poder 2
pás enquanto fica com um poder extra para guardar poder em excesso ou usar em uma
queima emergencial.
Se você está absolutamente certo que não precisará das 2 pás, sinta-se livre para queimar
e ficar com até 5 poderes. Quando o jogo estiver terminando, obviamente você pode
queimar mais.
Facções que esperam ganhar bastante poder como renda (geralmente Swarmlings,
Engenheiros ou qualquer um que pegar o favor Ar 2) tem que ficar com alguns marcadores
de poder a mais ou arriscará desperdiçar parte do poder recebido.

Ações de Poder

3pr -> ponte: Use somente se necessário, é bem caro (4pr já dá uma pá, 3pr podem ser
3m e a diferença de valor por uma casa de comércio sem vizinhos). Se possível, tente
posicionar suas cidades sem precisar de pontes. Se você precisar de uma ponte,
certifique-se de conseguí-las antes de algum outro jogador bloqueá-lo.
3pr -> sacerdote: Muito útil durante o jogo. Geralmente usado nas trilhas de culto, mas às
vezes também útil para melhorias. Darklings e Fakirs adoram esta ação.
4pr -> 2 trabalhadores: Depende. Cedo na partida, pás são bem importantes e mais tarde
trabalhadores disponíveis tendem a ser abundantes. Muito útil para facções que melhoram
a escavação. Provavelmente a segunda ação menos comum depois das pontes
4pr -> 7 moedas: A partir da rodada 3 em diante, a ação de poder mais importante do
jogo. Pense em converter 4pr em 4m mas ganhar 3m de brinde! Pode valer a pena passar
antes para ser o primeiro jogador e pegar esta ação na rodada seguinte. Não subestime o
poder desta ação.
4pr -> 1 pá: Muito útil nas primeiras rodadas. Mais tarde os jogadores costumam ter pouca
moeda mas muitos trabalhadores, deixando esta ação menos útil. Cavar com
trabalhadores e converter pr em moedas é geralmente mais eficiente em estágios
avançados da partida, mesmo sem melhorias.
6pr -> 2 pás: Muito forte durante o jogo. Pode ser difícil conseguir na rodada 1 para
facções começando com poder 5/7/0. Não hesite em queimar 5 ou 6 poderes na rodada 1
se você puder pegar esta ação e colocar 2 assentamentos extra. Sim, é tão bom assim
mesmo. Mais tarde na partida, considere se você puder pagar - moedas são geralmente
um problema maior. Mesmo assim é uma ação útil, mas 7m é ainda melhor.

Comemorar
Como poder é tão importante, você deve comemorar tanto quanto possível. Até e incluindo
a rodada 4, comemore sempre que puder. Mesmo se for 6 poder por 5 PV ou algo
assim. Vale a pena.
Na rodada 5, geralmente você vai querer pegar tanto quanto possível.
Definitivamente pegue 2 por 1 e 3 também. Acima disso, talvez você deva considerar se
você tem um bom uso para tanto poder.
Na rodada 6 tente planejar antes e descobrir quando poder você precisará. Se você não
tiver certeza, como princípio básico, aceite 2 por 1 mas rejeite qualquer coisa maior a não
ser que permita fazer algo que garante esses pontos de volta.
Algumas vezes pode ser útil ficar próximo da capacidade quando você estiver esperando
uma grande comemoração a frente. Digamos que você está em 0/0/7 e está esperando um
5 por 4 de outro jgoador: se você converter 1pr para 1m, você ganhará 2 por 1 então.Se
você converter 2pr, você ganhará 4 por 3 enquanto você coverter mais dará 5 por 4. Mais
tarde no jogo você pode usar isso para microgerenciar sua renda de poder e economizar
alguns pontos.

Se você estiver próximo ou na sua capacidade máxima no fim do seu turno, pode ser útil
converter 1pr em 1m só pra ter espaço para comemorar se outro jogador oferecer. Por
exemplo. Se você estiver em 0/0/7, converta 1pr em 1m e você ficará em 1/0/6. Agora
você tem a capacidade para comemorar duas vezes e ganhou uma moeda extra. Dessa
forma, antes de passar, certifique-se de que você tem espaço para receber todo o poder
que ganhará na renda da próxima rodada! Se necessário, simplesmente converta o
excesso de poder em moedas antes de passar.

A única vez que você deve reconsiderar esta parte do guia é ao comemorar de um
cultista. Nas rodadas 1~3 ainda é uma boa ideia comemorar tudo, mas nas rodadas 4 e
acima, pense bem se vale a pena dar ao adversário um avanço grátis na trilha de culto.

Fichas de Favor
De maneira geral, há 4 tipos de fichas de favor:

1. Fichas de renda: Fogo 1 (3m), Terra 2 (1t + 1pr) e Ar 2 (4pr).

2. Fichas de PV: Terra 1 (construir assentamento), Água 1 (construir casa de comércio), Ar


1 (passar com casa de comércio).

3. Fichas de Culto: Fogo/Água/Terra/Ar 3, Água 2 (1 culto grátis por rodada).

4. Ficha especial: Fogo 2 (reduz o tamanho da cidade para 6).


Ao mover de um nível iniciante para intermediário, um passo importante é importante
entender o valor das fichas de PV. Considere o seguinte:
Em uma partida típica com uma facção média, você terminará o jogo geralmente com 13
estruturas, o que significa que você construiu 11 assentamentos (mais os 2 que você
começa). Se você tem a ficha Terra 1 desde o início, aquela ficha sozinha vai dar 22
pontos. Facções mais expansivas podem ganhar até 26 pontos por essa única ficha de
favor!
Da mesma forma, em um jogo normal, você constrói 6 ou 7 casas de comércio (alguns dos
quais se tornam templos ou fortaleza depois). Se você começar com um CC e evoluí-lo
para um templo, pegando Água 1, você pode ganhar 15 ou 18 pontos com aquela ficha.
Pode não ser tão bom quanto o Terra 1, mas mesmo assim é uma quantia bem atraente!

O problema com fichas de renda é que elas só fazem sentido se você usar essa renda
extra para ganhar no mínimo 20 pontos. Como Terra 1 é uma aposta tão confiável (você
sempre vai construir assentamentos), ela é, de longe, a escolha mais comum no início do
jogo.

Acostume-se a jogar sem fichas de renda. Elas tem seus usos, mas assim que você
estiver tranquilo jogando sem elas, será mais fácil entender quando abrir uma exceção.
Uma progressão típica de fichas de favor poderia parecer assim:
Rodada 1: templo, pegue Terra 1. Faça isso antes de começar a construir assentamentos.
Rodada 3: segundo templo, pegue Água 1. Mais raramente, construa o SA e pegue Água
1.
Rodada 4~6 (preferencialmente em uma rodada com bônus SA), pegue Água 2, Ar 1 ou
Fogo 2 se necessário.

Algumas notas sobre certas fichas:


Fichas de Renda: como dito, tente acostumar-se a não tê-las. Mesmo se você acha que
precisa de uma, nunca pegue uma ficha de renda após a rodada 2.
Ar 1: você pontuará menos que Água 1 em quase todas as situações. É uma boa escolha
em estágios avançados da partida para ganhar 3 ou 4 pontos extras, mas não se esforce
muito para pegá-la.
Fogo 2: pode fazer você economizar uma boa quantia de recursos ao tentar formar 3
cidades. Também pode ajudar você a formar cidades antes do que você conseguiria
normalmente, pegando marcadores de cidade melhores. Provavelmente não vale se você
formar só 2 cidades; você conseguirá somar os 7 níveis de cada cidade facilmente.
Definitivamente não pegue esta muito cedo.
Água 2: é melhor ou tão bom quanto Água 3 em quase todas as circunstâncias. Uma boa
escolha durante a partida, mas Terra/Água 1 continua sendo melhor.
Terra/Fogo/Vento/Água/Coração 3: somente pegue-os nas rodadas 5 ou 6. Muito úteis
para vencer em uma trilha onde os 4 espaços de sacerdote já estão ocupados ou para
garantir o nível 10 antes de um rival. Nunca pegue estes nas primeiras rodadas.

Trilha de Culto
As trilhas de culto não são apenas para a pontuação final. Um jogador habilidoso ganhará
diversos bônus de culto importantes durante a partida, mesmo se eles não tiverem como
objetivo vencer nas trilhas. Se você estiver com um sacerdote sobrando e não sabe o que
fazer com ele, mande-o para um dos cultos para ganhar um bônus.

Há 5 diferentes tipos de ficha de bônus de culto:


1 terra -> 1m: muito útil a partir da metade do jogo, quando moedas começam a ficar
escassas. Pode ser 4 ou mais moedas sem muito esforço.

2 fogo/ar -> 1t: forte no início, mas um pouco redundante mais a frente.

4 água -> 1s: útil, mas certifique-se de que você tem sacerdotes restantes quando o bônus
chegar. Gaste um sacerdote para ganhar um sacerdote de volta (e avançar algum culto e
ganhar poder no processo) geralmente é uma boa ideia.

4 terra/ar -> 1 pá: bastante útil se houver um lugar onde você precisa de pá, geralmente
até a metade da partida. Certifique-se de que você não vai ajudar acidentalmente alguém
que jogue depois de você.

4 fogo -> 4pr: Muito flexível, mas não é uma quantidade grande. Se você investir nisso,
certifique-se que sua capacidade de poder é suficiente pois você pode acabar ganhando
10pr ou mais de uma vez!

Trilhas de culto também podem ser muito úteis como uma fonte controlável de poder
quando você precisar. Se estiver faltando apenas 2pr para uma pá dupla e você tem um
sacerdote sobrando, envie-o para um culto, ganhe 2pr e então vá cavar!

Fique com as trilhas de culto em mente ao pegar fichas de favor. Terra 1 primeiro é
geralmente melhor, mas pode fazer mais sentido esperar um pouco se você for conseguir
um bônus de culto muito bom, por exemplo Água 2 ou ficha de renda. Mas não use isso
para justificar seu vício em fichas de renda!

Cedo na partida, o primeiro espaço de sacerdote em trilhas de culto relevante é bastante


disputado. Pode fazer com que você vá do 1 para o 4 para um bom bônus, ou do 2 para 5
para um bom bônus e 2pr extra de brinde. Em geral, se você quiser ser o primeiro a
posicionar um sacerdote e ganhar os 3 avanços, certifique de que você o faça uma
rodada antes do bônus, não na mesma rodada.
Mesmo se não houver bônus, ir do 2 para o 5 ao custo de um sacerdote pode ser muito útil
- você ganha 3pr, que é o custo da ação de poder de sacerdote.

Cidades

Com a mini-expansão, estes são os marcadores de cidade disponíveis:


2 PV, 2 avanços por culto (e 2 chaves): uma escolha popular para cidades formadas
cedo, nas rodadas 2 e 3 porque você ganhará muito bônus de culto. Menos útil mais tarde
por causa dos 2PV, a não ser que ajude a vencer em múltiplas trilhas.
4 PV, avanço na navegação: para uma comparação mais simples, você pode pensar
nisso como um bônus de 1s+4m que podem ser usados para melhorar a navegação. Se
precisar de navegação, pegue os marcadores 6m, 8pr ou (melhor ainda) 1s e faça a
melhoria normalmente - no total, você ganhará mais pontos dessa maneira. Só pegue esta
ficha se você precisar desesperadamente de navegação e não puder obter de outra
maneira.
5 PV, 6c: somente se você realmente precisar de moedas; 5 PV é muito pouco. Pode ser
importante se você tiver uma economia com muitos trabalhadores - mas da próxima vez,
faça um planejamento mais balanceado e pegue um marcador melhor.
6 PV, 8pr: depende. É bom se você conseguir pegar a ação de poder 7m ou 2 pás ou
todos os outros marcadores melhores tiverem sido escolhidos. Note que às vezes o
marcador 8 PV pode fornecer quase a mesma quantidade de poder às vezes.
7 PV, 2t: bom. Tente contar quantos trabalhadores você precisa, se for apenas um, pegue
o marcador 1s e converta-o em um trabalhador. Uma boa escolha para facções que
melhorarem a escavação.
8 PV, 1 avanço por culto: depende. Se você se preocupar com apenas uma trilha, 1s
pode ser tão bom quanto. Bom se você se preocupa com várias trilhas ou se você ganhará
4pr ou mais subindo nos cultos. Também é útil se todos os marcadores melhores forem
pegos e você não precisa de trabalhadores.
9 PV, 1s: este deve ser sua escolha padrão. 1s é sempre útil (no pior dos casos, pode ser
convertido) e 9 PV é muito bom. Em muitos casos, o 1s vai render 2 PV ou mais, fazendo
este marcador tão bom quanto 11 PV.
11 PVs: não pegue antes da rodada 5; você ganhará mais reinvestindo 1s ou 2t. Bom em
estágios avançados, especialmente quando 1s já foi pego.

Melhorias
Melhore a navegação conforme necessário. Em muitas partidas, você só precisará de um
ou dois níveis, mas não disperdice recursos se não precisar. Uma exceção é se você
estiver com a ficha de bônus de navegação (mini-expansão Spielbox) por 3 PV por nível
de navegação; se você puder pagar, pode ser interessante pegar uma melhoria extra pelos
pontos. Com a ficha de bônus, investir em navegação pode ser uma boa opção na rodada
6.
Escavação geralmente é uma decisão de tudo ou nada. Se você quiser fazê-la, faça no
início da partida, pegue ambas as melhorias até o fim da rodada 3. Assim que tiver
melhorado sua escavação, você nunca precisará pegar as ações de poder de pá, pegue 2t
e use-os para cavar.
Apenas duas facções devem ter como objetivo melhorar a escavação em todas as
partidas: Halflings e Alquimistas.

Raramente você pode estar com excesso de recursos no fim da partida e não ter nada
melhor pra fazer; aqueles 6 PV por melhorar podem ser úteis. Entretanto, é melhor evitar
essa situação em primeiro lugar. Planeje sua rodada usando os recursos que você tem e
tente não ficar com muitas sobras.

Escolha das Facções


Escolher sua facção é uma importante parte do jogo. Fazer a escolha certa depende das
fichas de bônus de rodada na partida, bônus de culto e das facções já escolhidas por
outros jogadores.
Em geral, evite pegar:
* Facções onde ambas as facções vizinhas já foram escolhidas (às vezes inevitável em
partidas de 5 jogadores).
* Facções começando com 2 níveis em uma trilha de culto que não dá nenhum bônus.
* Facções que terão dificuldades para conseguir vizinhos (menos importante com 4 ou 5
jogadores)

Quando fizer sua escolha, tente ter uma ideia geral do que você quer fazer na rodada 1,
tendo em mente sua ordem no turno e quais fichas de bônus você poderá pegar.

Posições Iniciais
Quando posicionar seus assentamentos iniciais, tenha em mente as cores das facções dos
outros jogadores. Certifique-se que pelo menos um de seus assentamentos iniciais possui
um vizinho. Idealmente, você precisa ter 3 ou 5 estruturas com vizinhos no total.
Evite as bordas do mapa, pois deixarão mais difícil expandir e conseguir vizinhos.
Posições iniciais comuns são no centro (a grande península no meio do mapa) e algumas
cores no continente oriental.
Se você quiser concorrer pelo maior número de estruturas conectadas, coloque seus
assentamentos onde eventualmente poderá conectá-los. Com alguma previsão isso é
normalmente possível, só não coloque uma no leste e a outra no velho oeste.
Todos os assentamentos iniciais devem ter espaço suficiente para formar uma cidade
diferente cada. Entretanto, se você estiver esperando grandes comemorações, pode valer
a pena colocar um assentamento "morto" que não pode expandir, apenas para ganhar
poder.

Fichas de bônus
Obviamente, elas variam entre um jogo e outro.
Cuide o seguinte:
* Jogos com pouca moeda: Se ambos 6m e 4m+cult estão ausentes.
* Jogos com pouco trabalhador: se 2t, 1t+3pr e pá+1m estão ausentes.
* Disponibilidade de ficha de sacerdote e pá.
Tente ajustar sua economia e até mesmo a escolha da sua facção de acordo com isso.
Por exemplo, em um jogo com pouca moeda, Engenheiros brilharão (mais baratos),
enquanto em um jogo com pouco trabalhador eles terão problemas (menos renda de
trabalhador).
Da mesma forma, Fakirs e Darklings se beneficiarão da ficha de sacerdote, e muitas
facções com acesso à ficha de pá nos estágios iniciais da partida.
Falando de maneira bem geral, as melhores fichas para início de partida são:
* 1t + 3pr
* Pá + 2m
* 2t (+ FT/SA PV)

Quando você for o último jogador da rodada 1, ou seja, primeiro a escolher, escolha um
desses. Há situações onde um sacerdote ou uma navegação temporária podem ser úteis,
mas se você não tem certeza, as três fichas acima são apostas seguras.

Básico Sobre as Facções

Para cada facção, este guia cobrirá os seguintes pontos:


Objetivos: O que esta facção deve tentar conquistar na partida.
Posições Iniciais: Onde posicionar os dois assentamentos iniciais.
Abertura: Jogadas típicas na rodada 1.
Locais das cidades: Onde formar as cidades. Veja o mapa.
Perigos: O que evitar.
Circunstâncias: Condições da partida que são favoráveis ou problemáticas para esta
facção. Também refira-se ao capítulo de escolha de facções para orientações gerais.

Magos do Caos

Objetivos: Pelo menos 20 pontos das trilhas de culto, por exemplo 2 vitórias e 1 segundo
lugar. Pegar 2 navegações na metade do jogo para conquistar todos os espaços
vermelhos ao longo do rio (cave os amarelos entre eles). Ganhar pelo menos 6 fichas de
favor, por exemplo 2 tempos e um santuário.
Posições Iniciais: Qualquer lugar onde você tiver vizinhos. Leste (D7) é popular mas os
espaços centrais e ocidentais (D4, E3 e G2) servem também.
Abertura: Construa um templo e 1~2 assentamentos (com pá e/ou navegação) OU
construa o santuário. Pegue Terra 1 e uma das fichas de renda (veja os bônus de cultura e
recursos escassos) pelo templo e pegue mais duas fichas de renda, Água 1 ou Água 2
pelo santuário.
Locais das cidades: Norte do continente oriental, com uma ponte para o nordeste ou o
oeste (D7 a A12 ou D6). A península norte inclui dois espaços vermelhos que também são
bons e não precisam de ponte (D6 a A9). Centro-sul com ponte também é possível (G2,
I6,I6). Centro (D4 a G2) pode ser bom, mas na prática, raramente funciona.
Perigos: Nenhum ou poucos vizinhos, perder uma ponte ou ficha crucial. Essa facção
pode ser bem difícil inicialmente.
Circunstâncias: Bom com bônus de fogo iniciais, especialmente 2 fogo -> trabalhador.
Bom quando nenhuma outra facção baseada em culto (Auren e Cultistas) estão em jogo.

Gigantes

Objetivos: Conseguir 3 cidades, usar a habilidade da fortaleza para perturbar os


oponentes sempre que possível. Idealmente você nunca deve cavar com trabalhadores,
mas você pode querer usar a ação de poder pá dupla uma ou duas vezes. Tente competir
em uma das trilhas de culto (geralmente fogo ou ar) e fique pelo menos em segundo pela
maior estrutura conectada.
Posições Iniciais: Ao menos uma na península central (D4 ou G2). A outra pode ir no
oeste ou no leste (E3 ou D7) dependendo de onde estão os vizinhos.
Abertura: Fortaleza na rodada 1, então use a habilidade e construa um ou mais
assentamentos. Consiga trabalhadores de uma ficha ou ação de poder se necessário. A
navegação pode ser útil quando começar em lugares com espaços vermelhos do outro
lado do rio.
Locais das cidades: Em qualquer lugar. Tente encontrar lugares com dois espaços
vermelhos por cidade, para que você não precise de muitas pás.
Perigos: Não melhore sua escavação (você não vai precisar muito dela). Não queime
poder a baixo de 6 (melhor 7) para que você possa usar a pá dupla. Lembre-se que você
não pode usar uma única pá de bônus de culto, então consiga pelo menos nível 8 ou nem
tente.
Circunstâncias: preferencialmente sem Nômades em jogo. Bem flexível no geral.

Fakirs

Objetivos: Conseguir 2 cidades e a maior estrutura conectada. Se você possuir o


marcador de cidade da mini-expansão, pegue o de melhoria de distância do tapete voador
na primeira cidade, caso contrário construa são FT na metade da partida. Mais tarde no
jogo, tente acumular muitos sacerdotes e construa assentamentos onde for possível.
Posições Iniciais: Os dois espaços ocidentais no centro (D3, F3) são mais fáceis para
cidades. A ponta oriental da península central (E8) e a ponta ocidental do continente leste
(G4) também podem funcionar.
Abertura: Construa um templo seguido de um assentamento (precisa de uma pá). Se
possível, construa um segundo assentamento usando a pá dupla ou gastando um
sacerdote.
Locais das cidades: Centro (F3 a E8), oeste (D3 a E2) ou norte (B2 a A7) geralmente são
os mais fáceis. O espaço central é barato (apenas 3 escavações para 4 espaços) mas
pode ser bem disputado.
Perigos: Não construa a FT se você tem o marcador da mini-expansão. Evite usar o
tapete voador no início; ele é caro a princípio e não vai ajudar a formar cidades.
Circunstâncias: Ambas as fichas bônus de pá e de sacerdote em jogo. Preferencialmente
seja o último jogador na rodada 1 para conseguir pegar a ficha de pá. Muito difícil quando
vermelho ou marrom estão jogando. Os Fakirs podem ser bem difíceis para jogar bem,
especialmente em partidas com poucas pás disponíveis e outros jogadores tentando usar
as ações de poder de pás. Não recomendado nas suas primeiras partidas.
Nômades

Objetivos: 3 cidades e maior estrutura conectada.


Posições Iniciais: Península central (F3, E8), oeste (D3) e ponta ocidental do continente
leste (G4) são todos fortes. Mais raramente, o centro norte (A5 ou B4) também podem
funcionar desde que os dois outros assentamentos estejam posicionados mais no centro.
Abertura: Fortaleza e um assentamento ou dois (se você puder pagar). Queime poder
para trabalhador se necessário.
Locais das cidades: Península central, centro-oeste, centro-norte, leste. Muito flexível
graças à habilidade especial.
Perigos: Não melhore sua escavação. Tente não usar a habilidade da sua FT em espaços
vermelhos e marrons; você pode converter esses com pá normal. Use a habilidade para
espaços mais caros de converter. Lembre de construir algumas CCs para que não fique
sem moedas.
Circunstâncias: Funciona muito bem em quase todas as circunstâncias. Facção muito
robusta e versátil.

Halflings

Objetivos: Melhorar escavação, 3 cidades e maior ou segunda maior estrutura conectada.


Posições Iniciais: Quase sempre um assentamento no continente oriental com um vizinho
(F5, F7, H7). O outro assentamento geralmente é central (E6) ou ocasionalmente no
noroeste central (B2). Dois assentamentos no leste é uma opção, mas tente transformá-los
em cidades separadas.
Abertura: Templo com Terra 1, então cave um dos espaços pretos no leste e construa 2
assentamentos.
Locais das cidades: Uma cidade quase sempre no leste, usando dois espaços marrons,
um preto e um amarelo. Formar duas cidades no leste é viável também. Opções adicionais
são no centro-sul (I7 a H5), centro, noroeste (ao redor de B2) e nordeste do centro (A7 a
B5), e oeste (E1 a D3). Muitas opções já que cavar geralmente não é um problema.
Perigos: Não construa sua fortaleza. Em algumas partidas, sua formação oriental pode ser
cortada do centro permanentemente, matando suas ambições de maior estrutura
conectada - não deixe isso acontecer.
Circunstâncias: Bônus de escavação (pá -> 2 PV) na rodada 4 é ótimo. Melhore sua
escavação e economize tantos trabalhadores quanto possível e então cave! Não
preocupe-se com assentamentos, construa-os na rodada seguinte. Halflings funcionam
muito bem com Anões ou Engenheiros no leste.
Cultistas

Objetivos: 2 cidades, 20 pontos ou mais das trilhas de culto. Até a metade da partida, use
seus avanços gratuitos nos cultos para maximizar bônus de culto e gaste sacerdotes para
complementar, se necessário.
Posições Iniciais: Geralmente um no continente oriental, outro no central. Ambos no leste
também funcionam, desde que você consiga transformá-los em cidades separadas. Tenha
tantos vizinhos quanto possível.
Abertura: templo, cave um espaço preto e construa 2 assentamentos.
Locais das cidades: Mesmo dos Halflings. Fique de olho onde você consegue mais
vizinhos, mesmo se fizer você gastar pás a mais.
Perigos: Nunca construa isolado. Não invista demais nas suas estruturas conectadas se
outros jogadores serão maior do que você de qualquer maneira.
Circunstâncias: Melhor quando nenhuma outra facção de culto (Magos do Caos, Auren)
estão em jogo. Funciona bem com Anões ou Engenheiros no leste.

Alquimistas

Objetivos: 3 cidades e maior estrutura conectada. Melhore sua escavação cedo e ganhe
2pr por cada pá quando cavar. Converta PV em moedas livremente quando necessário,
por exemplo para pagar pela melhoria na escavação.
Posições Iniciais: Geralmente um no continente oriental (E10, G5), um no centro (E5) ou
na ponta norte do oeste (C1).
Abertura: Fortaleza seguida de 2 pás e 2 assentamentos.
Locais das cidades: Geralmente uma no leste então centro-sul ou norte. Muito flexível
graças ao preço das escavações na partida (1t após melhorar a escavação e ganhando
2pr de volta).
Perigos: A conversão de moedas em PV no fim da partida não é muito útil. Não esqueça
que você pode converter PV em moeda também. Gastar até 20 PV convertendo em
moeda durante o jogo é ok desde que você receba algo significativo em retorno.
Circunstâncias: Bônus de escavação (pá -> 2 PV) na rodada 4 é ótimo. Sem Halflings na
partida também ajuda. Muito poderoso em partidas com pouco dinheiro (fichas 6c e
4c+culto ausentes) já que são menos afetados do que outras facções. Funciona muito bem
com Anões ou Engenheiros no leste.

Darklings
Objetivos: 2 cidades, vitória em uma trilha de culto e muitos pontos de escavação.
Posições Iniciais: Ambos os assentamentos no leste é comum. Construa-os em duas
cidades separadas e junte-as depois, navegação não é necessária.
Abertura: templo. Gaste o sacerdote cavando ou mande-o para o culto por um bom bônus
se possível. A ficha bônus de sacerdote é sua amiga. Santuário na rodada 2 ou 3
geralmente é uma boa ideia, já que fornece 2 sacerdotes.
Locais das cidades: Aglomerado no leste ao redor dos espaços pretos (D8-E10-E11-F7 E
F5-G5-H7-I10)
Perigos: Tente não melhorar navegação ou no máximo uma vez. Ao invés disso, use seus
sacerdotes para cavar ou no culto. Não invista demais na estrutura conectada, você
provavelmente não vai conseguir a maior de qualquer maneira. Se você construir duas
cidades no leste, cuide para que ninguém pegue o espaço para conectá-las (G6), mais
provável uma facção verde.
Circunstâncias: Bônus de escavação (pá -> 2 PV) na rodada 4 é ótimo. Acumule 5 ou 6
sacerdotes e use todos para cavar e ganhar muitos pontos. Ficha de sacerdote deve estar
em jogo, preferencialmente. Funciona muito bem com Anões ou Engenheiros no leste.
Assim que você conseguir fazer andar sua economia de sacerdotes, os Darklings podem
ser muito poderosos e versáteis.

Sereias

Objetivos: 3 cidades e maior estrutura conectada ou segunda maior estrutura e vencer em


um culto.
Posições Iniciais: Centro-oeste no espaço que liga os dois rios (E4) é muito importante
para conectar facilmente. Oeste ou centro (D2, D5) ambos funcionam bem dessa forma.
Abertura: emplo e construa o espaço verde na costa sul do oeste (F2) para construir 2
assentamentos. Se você conseguir (comçando com 1t+3pr), faça uma escavação dupla e
construa 3 assentamentos.
Locais das cidades: Oeste, usando uma cidade na água para conectar espaço inicial com
o espaço originalmente verde, ponte no sul a partir dali (F2 a I2 mais E4). Noroeste usando
os dois espaços azuis e cidade na água para economizar uma ponte (D2 a A4 e A3 ou
D1). Centro norte com santuário (C3, D5 e B3 ou A8). Noroeste sem precisar de uma
cidade na água (C4 a A11).
Perigos: Não construa sua fortaleza muito cedo, mesmo se houver bônus. Se você
precisar de navegação, melhore conforme necessário. Se você não começar em E4 (o
espaço para conectar o rio do sul com o do norte), consiga o mais cedo possível - pode ser
crucial para maior estrutura conectada. Você pode geralmente conseguir com 3
navegações, só melhore mais se você precisar ou se der pontos pela ficha bônus de
navegação-PV.
Circunstâncias: Ficha bônus de navegação-PV em jogo. Múltiplos bônus de culto azul.
Melhor sem verde na partida.
Swarmlings

Objetivos: 2 cidades e vencer 2 cultos ou 3 cidades 2 1 culto.


Posições Iniciais: Todos os 3 espaços no continente centro-oeste são viáveis (D2, E4,
D5). O espaço mais ocidental (D2) é muito forte se você estiver próximo a um vizinho
amarelo ou vermelho.
Abertura: Construa a fortaleza, então faça um escavação dupla e 2 assentamentos (e 1
CC grátis) ou construa um templo. Se você tiver vizinho no oeste, forme uma cidade na
rodada 2 (FT, CC/TE, 2x D) e pegue 2 em cada trilha do culto.
Locais das cidades: Oeste entre os espaços pretos (E1 a C1) noroeste verde ao preto
(A3 a B3), sudoeste preto ao azul (I2 a I4), centro (ao redor de D5), nordeste (C4 a A11)
Perigos: Mesmo se você não preocupar muito pelos CCs baratos, não negligencie
vizinhos e a comemoração. Não pegue favores de renda pois oferecem relativamente
menos que as outras facções. Certifique-se que você tenha assentamentos construídos
para um fluxo constante de trabalhadores - você precisará ao menos de 1 assentamento
por rodada então não perca renda de trabalhador quando fizer sua construção gratuita.
Certifique-se de pegar as ações de poder cruciais, e até mesmo passe antes se for
necessário para garantí-las. Poder é a chave.
Circunstâncias: Jogo de pouco poder ficha bônus 3pr ausente), outras facções que não
precisam de muitas ações de poder - especialmente NÃO Engenheiros. Trabalhadores e
pás de bônus dos cultos.

Auren

Objetivos: 2 cidades, 20 pontos ou mais dos cultos.


Posições Iniciais: Ambos os espaços na península central (C3, F4) são populares. A
fronteira do continente oriental (E9) é uma opção. Pegue aqueles que tiverem vizinhos.
Abertura: Fortaleza ou 5 assentamentos (requer 1 navegação, 1 pá - melhor com a ficha
3pr + navegação). Templo e 2 assentamentos (com navegação) é uma alternativa.
Locais das cidades: Centro conectando os espaços verdes, centro-norte e centro sul com
uma ponte cada, noroeste (C4 a A11), leste ligando os espaços verdes lá (E9 a I11).
Perigos: Se você começar pelos assentamentos, não demore para construir sua fortaleza
e o primeiro templo. Decida se competirá ou não pela maior estrutura conectada - terrenos
verdes são bons, mas não invista muito ao custo de pontos no culto.
Circunstâncias: Melhor quando não houver outras facções de culto (Magos do Caos,
Cultistas) em jogo. Auren podem ser difíceis para jogar bem até que você entenda dos
bônus de culto, já que não há outros benefícios vindos dele.
Bruxas

Objetivos: 3 cidades
Posições Iniciais: Ambos os espaços na península central (C3, F4) são populares. A
fronteira do continente oriental (E9) é uma opção. Pegue aqueles que tiverem vizinhos.
Abertura: Com um bônus de assentamento, 5 assentamentos (precisa 1 navegação, 1 pá
- melhor com a ficha 3pr + navegação). De modo geral, abra com um templo e 2
assentamentos (também com navegação). Fortaleza primeiro só vale a pena com um
bônus FT na rodada 1. Se você não planeja construir a FT nas primeiras rodadas,
considerer melhorar 1 nível de navegação para alcançar diversos espaços verdes.
Locais das cidades: Centro conectando os espaços verdes, centro-norte e centro sul
com uma ponte cada, noroeste (C4 a A11), leste ligando os espaços verdes lá (E9 a I11).
Perigos: Não construa a fortaleza sem motivos. É boa, mas não é ótima. Se houver um
bônus FT, construa-a, caso contrário pode ser ok deixá-la para mais tarde ou nem
construí-la.
Circunstâncias: Bom em uma partida com pouco trabalhador porque você terá muitos
assentamentos de qualquer maneira. Um pouco mais desafiador em uma partida com
pouca moeda, mas ainda assim uma facção muito sólida. Benefícia-se por múltiplos bônus
no culto do ar.

Engenheiros

Objetivos: 3 cidades, 12 pontos ou mais das trilhas de culto


Posições Iniciais: Central (E7) e centro do continente oriental (F6) são os mais comuns a
não ser que nenhum dos lugares tenham vizinhos. Não comece no sul do continente
oriental; os dois espaços do outro lado do rio não são ideais cedo na partida.
Abertura: Templo com Terra 2 (renda 1t + 1pr). Preferencialmente consiga 2 pás e
construa 2 assentamentos e 1 CC. Segundo templo (Terra 1) também é uma opção. Não
termine a rodada com 3 assentamentos pois o 3° assentamento não dá trabalhador. Tente
conseguir 2 templos até a rodada 2 pelos 5pr possíveis.
Locais das cidades: Norte do continente oriental, conectando os espaços cinzas (C5 a
F6). Consiga o vermelho na península (D6) com uma ponte se necessário. Central,
geralmente com uma ponte até o cinza atravessando o rio (C2 a E7). Sudeste incluindo os
dois espaços cinzas com uma monte, talvez incluindo o amarelo na ponta para uma
conexão mais fácil com as outras duas cidades.
Perigos: Não construa sua fortaleza antes da rodada 4. Não construa mais de 1 ponte
antes da fortaleza. Não melhore a escavação, ao invés disso, use ações de poder. Evite
cavar com trabalhadores sempre que possível. Cuidado com as brechas dos
assentamentos: não há necessidade de ter 3 ou 6 assentamentos, se você tiver, melhore
um construindo um CC.
Circunstâncias: Muito forte em partidas com pouca moeda já que você precisa de menos
moedas do que outros jogadores para construir. Não é tão bom com outras facções
dependentes de poder (geralmente Swarmlings) por causa da competição por ações de
poder.

Anões

Objetivos: 3 cidades e uma vitória no culto ou 2 cidades, uma vitória no culto e 20+ pontos
por tunelamento.
Posições Iniciais: Central (E7) e centro do continente oriental (F6) são os mais comuns a
não ser que nenhum dos lugares tenham vizinhos.
Abertura: Templo, uma ou duas escavações e assentamento. Comece da rodada 2,
certificando-se de que tem pelos menos 1 CC construído ao fim de cada rodada, já que a
primeira CC dá 3 moedas. Considere conseguir um segundo templo e Água 1 na rodada 2
ou 3.
Locais das cidades: Norte do continente oriental, conectando os espaços (C5 ou F6).
Central (ao redor de E7) com ou sem uma ponte. Sul do continente oriental, conectando os
dois espaços cinzas lá (H6 a H8). Conexões mais comuns no sul (2 túneis, 1 escavação)
ou no norte da península (2 escavações, 1 tunel).
Perigos: Evite tunelar antes da rodada 4 a não ser que necessário para expandir. É muito
caro. Da mesma forma, não construa sua fortaleza antes da rodada 4. Você terá muitos
sacerdotes se você não melhorar a escavação; certifique-se que você não gaste muitos
permanentemente ou você ficará sem no fim. Se você melhorar a escavação, lembre-se
que mais tarde você pode gastar 2 trabalhadores para 4 PV a qualquer momento (apenas
tunele em algum lugar e cave), então tenha acumulado muitos trabalhadores.
Circunstâncias: Sem verde em jogo. Bônus de Terra cedo. Sem facções fortes de culto,
você pode ganhar 2 ou até 3 trilhas de culto por causa da grande quantidade de
sacerdotes.

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