Unearthed Arcana Assim como a de um elefante, a tromba de
um loxodonte e um ape! ndice util que
Raças de Ravnica complementa as maos. Alem de prover um olfato afiado, a tromba pode ser utilizado para levantar e carregar objetos pesados, e duas Este documento apresenta versoes de varias protubera! ncias que ela possui na ponta, com raças do mundo de Ravnica: loxodontes, formato de dedo, podem ser utilizados para híbridos simic, vedalken e viashino. manipulaçoes delicadas. A tromba pode ser utilizada para carregar tanto alimentos Material de Playtest quanto líquidos para a sua boca, alem de O material apresentado aqui e para teste e para poder ser usada como tubo respiratorio acender a sua imaginaçao. Essas meca! nicas de quando nadando. jogo sao um rascunho, para serem jogadas em sua campanha mas ainda sem terem sido propriamente testadas. Elas nao sao, oficialmente, Talentosos Artesãos da Pedra parte do jogo e nao sao permitidas em eventos da Loxodontes sao artesaos pacientes e D&D Adventurers League. incansaveis, com uma intuiçao incomparavel Se for decidido oficializar esse material, o sobre o seu ofício. Embora eles criem líderes mesmo sera refinado baseado nas suas sugestoes, espirituais, o seu talento com criaçoes em e entao sera incorporado em um livro do D&D. pedra e tao natural que eles frequentemente se perdem quando tentam transmitir os seus Loxodonte conhecimentos para outros. Dentre os Humanoides elefantes, loxodontes sao, membros da Selesnya, e primariamente dos frequentemente, oasis de calma nas ruas loxodontes a missao de construir as movimentadas de Ravnica. Eles zunem e magníficas estruturas arborícolas da guilda, cantam em seus tons sonoros e se movem semelhantes a catedrais. lentamente, ou ate mesmo se sentam em perfeita quietude. Caso sejam provocados a Lealdade Implacável tomar uma açao, os loxodontes se tornam Loxodontes acreditam nos valores da vida e terrores sagrados – berrando com raiva, da convive! ncia em comunidade, portanto sao trompetando seus urros e batendo suas frequentemente encontrados no Conclave orelhas enormes. Sua sabedoria quieta e sua Selesnya. Alguns, que enfatizam os benefícios força furiosa, assim como sua feroz lealdade e da ordem, sao conhecidos por se juntar ao inabalavel convicçao, sao um tremendo Sindicato Orzhov ou ao Senado Azorius. recurso para as suas guildas. Loxodontes acreditam que os membros de um grupo te! m a responsabilidade de cuidar Gigantes Pesados uns dos outros. Uma vez que tenham se Loxodontes elevam-se acima da maioria dos juntado a uma guilda ou criado laços com outros humanoides, medindo mais de 2,10 outros indivíduos em alguma capacidade, eles metros de altura. Eles te! m as cabeças – se devotam a manter esse vínculo. Eles trombas, presas, orelhas e rostos – de coordenam os seus esforços e muitas vezes elefantes, e corpos humanoides volumosos estao dispostos a sacrificar-se pelo bem do cobertos pela pele grossa e coriacea. Suas grupo. Eles esperam a mesma lealdade e maos possuem quatro dedos grossos, e os comprometimento dos outros membros de seus pes sao achatados, ovais e similares a/ de sua comunidade, e podem ser severos em sua um elefante. decepçao quando sua confiança e traída. A principal diferença entre os loxodontes Idade. Loxodontes amadurecem na mesma que juntam-se a/ guildas diferentes e a sua velocidade que humanos, mas eles vivem percepçao do tamanho da comunidade a qual aproximadamente 450 anos. Eles valorizam pertencem. Para os loxodontes no Conclave muito o peso da sabedoria e da experie! ncia, e Selesnya, a comunidade e o mundo e todos os sao considerados jovens ate atingirem a idade seus seres vivos, todos valiosos, todos de 60 anos. destinados a viver em harmonia e de forma Tendência. A maioria dos loxodontes sao interdependente. Para os loxodontes de ordeiros, acreditam no valor de uma vida Azorius, a comunidade significa, pacífica e ordeira. Eles tambem tendem para principalmente, a junçao de todas as o bem. sociedades de raças sencientes, que Tamanho. Loxodontes possuem entre 2,10 necessitam de lei e ordem para que metros e 2,40 metros de altura. Os seus funcionem em conjunto. Ja para aqueles no corpos massivos variam entre o peso de 136 e Sindicato Orzhov, a comunidade significa o 180 quilos. Seu tamanho e Medio. sindicato, com os seus interesses tomando Forma Poderosa. Voce! conta como uma prioridade em relaçao aos interesses de categoria de tamanho maior quando for qualquer outro grupo. determinar a sua capacidade de carga e o peso que voce! pode puxar, arrastar ou Nomes de Loxodonte levantar O nome de um loxodonte inclui sons Deslocamento. O seu deslocamento base de harmo! nicos produzidos pelas ca! maras nasais caminhada e de 9 metros. ressonantes de um loxodonte, que indica a Bravura Loxodonte. Voce! tem vantagem posiçao social, conexoes da família e papel na nos testes de resiste! ncia contra medo. comunidade. Como a maioria dos membros Armadura Natural. Voce! possui uma pele de outras raças nao podem ouvir ou grossa e encouraçada. Quando nao estiver distinguir esses sobretons, muito menos utilizando armadura, sua CA e 13 + seu produzi-los, loxodontes frequentemente modificador de Destreza. Voce! pode utilizar traduzem esses nomes em títulos, como sua armadura natural para determinar sua CA Hierarca, Reverendo, Avo, Curandeiro, ou ao inves da armadura, caso a armadura que Santo. voce! estiver vestindo te deixe com uma CA menor do que a sua armadura natural. Os Nomes Masculinos: Bayul, Berov, Brooj, benefícios de escudo sao aplicados Chedumov, Dobrun, Droozh, Golomov, normalmente enquanto voce! utiliza sua Heruj, Ilromov, Kel, Nikoom, Ondros, armadura natural. Radomov, Svetel, Tamuj, Throom, Vasool. Nomes Femininos: Ajj, Boja, Dancu, Dooja, Dica: Os cálculos de CA não acumulam Elyuja, Fanoor, Irij, Jasoo, Katrun, Lyooda, Quando o jogo fornecer mais de uma forma de Mayja, Radu, Shuja, Soofya, Totoor, Verij, calcular sua Classe de Armadura, voce! so pode utilizar uma delas. Voce! escolhe qual sera Vesmova, Yoolna, Zarij, Zoorja. utilizada. Por exemplo, se voce! tem o traço Armadura Natural do loxodonte e a característica Traços dos Loxodontes de classe Defesa sem Armadura do monge, voce! O seu personagem loxodonte possui os nao pode misturar ambos. Ao inves disso, voce! seguintes traços. escolhe qual das opçoes determina sua CA. Aprimoramento de Atributo. A sua Constituiçao aumenta em 2, e a sua Sabedoria Proficiência de Pedreiro. Voce! ganha aumenta em 1. proficie! ncia com as ferramentas de pedreiro. Especialização em Rochas. Sempre que Todos os híbridos possuem algumas voce! realizar um teste de Intelige! ncia características físicas dos animais, (Historia) relacionado a/ origem de um principalmente criaturas aquaticas e trabalho em pedra, voce! e considerado reptilianas. Dessas características algumas proficiente na perícia Historia e adiciona o sao: garras de caranguejo, tentaculos de lula, dobro do seu bo! nus de proficie! ncia ao teste, asas que parecem barbatanas de arraias, pele ao inves do seu bo! nus de proficie! ncia normal. translucida ou com camuflagem, ou Olfato Apurado. Graças a/ sua tromba mandíbulas semelhantes a/ de um tubarao, sensível, voce! possui vantagem em testes de preenchida de dentes afiados. Sabedoria (Percepçao) e Intelige! ncia Híbridos simic sao produto da magia Simic. (Investigaçao) que dependam de olfato Nao e impossível que um híbrido abandone o Idiomas. Voce! pode falar, ler e escrever Combinado Simic e junte-se a outra guilda, Comum. mas os Simic considerarao esses híbridos como desertores e a nova guilda pode nunca Híbrido Simic acolher por completo um híbrido que poderia facilmente ser um espiao Simic. O Combinado Simic e uma guilda que costuma utilizar magia para fundir diferentes formas de vida conjuntamente. Em tempos recentes, Nomes de Híbrido eles estenderam esta pesquisa para Um híbrido geralmente carrega o nome dado indivíduos humanoides, transferindo por seus pais de sua raça base, sejam magicamente as características de varios humanos, elfos, ou vedalken. No entanto, animais para humanos, elfos e vedalken. O alguns híbridos assumem um novo nome objetivo do chamado Projeto Guardiao e apos a sua transformaçao, um nome escolhido construir um exercito Simic de soldados por eles mesmos ou por aqueles responsaveis superiores, perfeitamente adaptados a uma por sua transformaçao. variedade de situaçoes de combate. Esses especimes hiperevoluídos sao chamados de Traços dos Híbridos Simic híbridos simic, embora eles a/ s vezes se O seu personagem híbrido possui os chamem de guardioes. seguintes traços. Aprimoramento de Atributo. A sua Adaptação Extensiva Constituiçao aumenta em 2, e um outro Os híbridos simic compartilham muitas das atributo de sua escolha aumenta em 1. características de sua raça original, incluindo Idade. Híbridos simic começam suas vidas sua forma física basica. Híbridos humanos sao como indivíduos adultos de sua raça base, os mais versateis, preenchendo uma seja humano, elfo ou vedalken. Eles mostram variedade de funçoes. Os ageis híbridos de sinais de um singelo envelhecimento elfos mante! m a capacidade de enxergar na acelerado, entao a sua longevidade maxima e escuridao, tornando-os ideais como espioes, provavelmente reduzida de alguma forma, batedores e infiltradores. E os híbridos mas o Projeto Guardiao nao esta operando a vedalken possuem o mesmo intelecto tempo suficiente para observar os efeitos calculista de sua raça original, tornando-os totais desse feno! meno. superiores em tatica, estrategia e lançamento Tendência. A maioria dos híbridos de magia. compartilha geralmente uma visao neutra da Os aprimoramentos biologicos dos híbridos existe! ncia, que tem origens no Combinado podem mudar sua apare! ncia drasticamente. Simic. Eles estao mais interessados em pesquisas científicas e na posiçao de sua guilda do que em questoes morais ou eticas. Membros Agarradores. Voce! tem dois No entanto, aqueles que deixam o Combinado membros adicionais crescendo ao lado dos Simic para tras muitas vezes fazem isso seus braços. Escolha se sao garras ou justamente para encontrar outra guilda que tentaculos. Cada um desses membros e uma esteja de acordo com sua perspectiva arma natural, que voce! pode usar para fazer filosofica e alinhamento. ataques desarmados. Se voce! acertar esses Tamanho. Seu tamanho e Medio, dentro do ataques, o alvo recebe dano de concussao normal do esperado de sua raça humanoide igual a 1d6 + seu Modificador de Força, ao base. inves do dano de concussao normal para um Deslocamento. O seu deslocamento base de ataque desarmado. Imediatamente apos caminhada e de 9 metros. acertar, voce! pode tentar agarrar o alvo Visão no Escuro. Voce! consegue ver na como uma açao bo! nus. Esses membros penumbra ate 18 metros, como se fosse em adicionais nao podem manipular luz plena, e na escuridao como se fosse precisamente qualquer objeto e nao podem penumbra. Voce! nao consegue discernir cores empunhar armas, itens magicos ou outros na escuridao, somente tons de cinza. equipamentos especializados. Aprimoramento Animal. Seu corpo foi Carapaça. Sua pele e coberta por uma casca alterado para incorporar certas grossa em alguns lugares. Voce! ganha um características animais. Voce! escolhe um bo! nus de +1 de CA enquanto nao estiver aprimoramento na criaçao do personagem e utilizando uma armadura pesada. um segundo aprimoramento no 5º nível. Cuspir Ácido. Como uma açao, voce! pode No 1º nível, escolha uma das seguintes lançar um jato de acido de suas gla! ndulas opçoes: em sua boca, escolhendo como alvo uma criatura ou objeto que voce! possa ver Pairar da Arraia. Suas asas, que se dentro de um raio de 9 metros. O alvo assemelham a/ s de uma arraia, podem recebe 2d10 de dano acido caso nao diminuir a velocidade da sua queda e obtenha sucesso em um teste de resiste! ncia permitir com que voce! plane. Quando voce! de Destreza contra a dificuldade de 8 + seu estiver em queda e nao estiver incapacitado, modificador de Constituiçao + seu bo! nus de voce! pode subtrair ate 30 metros de sua proficie! ncia. Esse dano aumenta em 1d10 queda ao calcular o dano que receberia, quando voce! alcança o 11º nível (3d10) e o alem disso, voce! pode se mover 17º nível (4d10). horizontalmente 60 cm para cada 30 cm de queda. Idiomas. Voce! pode falar, ler e escrever Alpinista Ágil. Voce! tem o deslocamento de Comum e EM lfico. escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Vedalken Adaptação Subaquática. Voce! pode respirar Nada e perfeito – os vedalken acreditam nisso ar e agua, e voce! tem o seu deslocamento de e desfrutam dessa visao. Toda imperfeiçao e nataçao igual ao seu deslocamento de uma chance para melhoria, seja na lei ou na caminhada. cie! ncia, e o progresso e uma marcha sem fim em direçao a um estado de perfeiçao que No 5º nível, escolha uma das seguintes nunca pode ser alcançado. Isso leva os opçoes, ou escolha uma das opçoes anteriores vedalken a progredir com o seu trabalho com que voce! nao tenha escolhido no 1º nível: muito entusiasmo, nunca dissuadidos por contratempos e sempre animados frente a com tijolos de educaçao, deliberaçao uma oportunidade de melhoria. cuidadosa e experimentaçao controlada. (Seu desejo por controle total para prevenir erros Racionalidade Serena desastrosos explica a inclinaçao com Vedalken sao altos e magros, medindo em freque! ncia menor em relaçao a/ Liga Izzet, media quase uma cabeça mais alta que os onde erros explosivos sao celebrados.) Alguns humanos, mas com peso similar. Sua pele sem vedalken direcionam suas energias para o pelos abrange uma gama de tons de azul, do aperfeiçoamento pessoal, incluindo o uso de azul-celeste palido ao azul brilhante, ate o bioengenharia Simic ou atraves de estudos índigo profundo, quase roxo. Seus olhos sao extensivos, enquanto outros se concentram tons mais escuros de azul e violeta. Eles nao em aperfeiçoar a sociedade atraves da possuem ouvidos externos e seu nariz e largo cuidadosa elaboraçao e aplicaçao de leis. e achatado. De modo geral, os vedalken sao sociaveis e Nomes Vedalken gostam de conversar. No entanto, eles Vedalken recebem nomes no nascimento, mas mante! m suas vidas pessoais como segredos geralmente escolhem um nome novo para si privados, e eles tendem a se envolver mais mesmo como parte de sua transiçao para a com ideias do que com pessoas. Eles formam vida adulta. Eles raramente usam nomes de amizades proximas se baseando em família. interesses mutuos ou discorda! ncias alarmantes, e suas interaçoes focam em seus Nomes Masculinos: Aglar, Bellin, Dallid, pensamentos sobre essas questoes em vez de Firellan, Kavin, Koplony, Lomar, Mathvan, seus sentimentos sobre elas. Para os Modar, Nebun, Nhillosh, Nitt, Otrovac, membros de outras raças, os vedalken Ovlan, Pelener, Rill, Trivaz, Uldin, Yolov, parecem frios, e ate mesmo sem emoçoes. Zataz. Esse julgamento nao e correto – eles sentem Nomes Femininos: Azi, Barvisa, Brazia, emoçao tao vividamente como outras raças, Direll, Fainn, Griya, Hallia, Katrille, Kovel, mas eles sao habilidosos o suficiente para nao Lilla, Mirela, Morai, Nedress, Ossya, Pierenn, as exibirem. A racionalidade serena guia suas Roya, Sestri, Triel, Uzana, Yaraghiya, Zlovol. açoes, eles fazem e seguem planos cuidadosos, e eles sao pacientes o suficiente Traços dos Vedalken para nao fazerem absolutamente nada O seu personagem vedalken possui os quando o resultado ideal depende da seguintes traços. ause! ncia de açoes. Aprimoramento de Atributo. A sua Intelige! ncia aumenta em 2, e a sua Sabedoria Raciocinando para a Perfeição aumenta em 1. Seus intelectos curiosos e mentes racionais Idade. Vedalken amadurecem na mesma fazem os vedalken se inclinarem fortemente velocidade que humanos, e a maioria costuma para a adesao ao Senado de Azorius, ao se estabelecer na vida adulta por volta dos 40 Combinado Simic e (com menos freque! ncia) a/ anos. Sua expectativa de vida e normalmente Liga Izzet. Seja qual for a sua guilda, eles entre 350 e 500 anos. colocam sua intelige! ncia em uso para Tendência. Vedalken sao, na maioria das elaborar e melhorar coisas: leis, vezes, leais e raramente malignos. procedimentos, e cie! ncias magicas. Tamanho. Vedalken sao mais altos que os Vedalken acreditam que o caminho para o humanos, mas sao mais magros. Eles sao de objetivo inatingível da perfeiçao e construído tamanho entre 1,80 e 2 metros em media, e geralmente pesam menos de 90 quilogramas. Fervente e Impetuoso Seu tamanho e Medio. Os viashino sao ferozmente emocionais e Deslocamento. O seu deslocamento base de muitas vezes violentos, e seus magos e caminhada e de 9 metros. feiticeiros preferem feitiços de fogo, os quais Desapego Vedalken. Voce! tem vantagem refletem a sua chama interior. Eles sao mais em todos os testes de resiste! ncia de frequentes entre os Clas Gruul, especialmente Intelige! ncia, Sabedoria e Carisma. o Cla Slizt. Ocasionalmente eles colocam seu Precisão Incansável. Voce! e proficiente em zelo em uso para o serviço de ideais maiores, uma das seguintes perícias de sua escolha: juntando-se a/ Legiao de Boros. Outros Arcanismo, Atuaçao, Historia, Investigaçao, viashino, em vez disso, perseguem ganhos Medicina, ou Prestidigitaçao. Voce! tambem e pessoais na Liga Izzet, onde eles encontram proficiente com uma ferramenta de sua um papel especial empunhando itens de jatos escolha. de fogo e destruiçao, projetados pela Liga Sempre que voce! realizar um teste de Izzet. perícia com a perícia ou ferramenta escolhida, Como o proprio fogo, os viashino sao jogue um d4 e adicione o resultado no total do volateis e podem se alterar rapidamente, e teste. frequentemente em um processo destrutivo. Idiomas. Voce! pode falar, ler e escrever Eles gostam de brigar e, muitas vezes, causam Comum. mais lesoes do que o planejado, graças aos seus dentes e cauda laminada. Viashino Eles tambem sao facilmente distraídos, Muitos repteis retiram seu calor e energia mudando de uma ideia para outra em um corporal do sol, mas os humanoides viashino instante. Da mesma forma, facilmente ficam sao alimentados por um fogo interior de zelo. entediados, e se nada capturar sua atençao, Entregues a/ s suas emoçoes, os viashino procurarao algo que seja interessante podem ser temperamentais, mas tambem sao rapidos para mostrar o seu bom humor. E eles podem facilmente formar fortes laços de Nomes de Viashino amizades. Eles sao guerreiros ferozes, e Os viashino aceitam, coletam, e descartam tambem apaixonados defensores de suas nomes livremente, escolhendo nomes que se guildas e causas. ajustem ao seu atual senso de existe! ncia ou vontade. AN s vezes eles vao juntar dois ou mais Pele Escamosa e Cauda Laminada nomes, porque eles gostam do som ou porque Viashino assemelham-se a lagartos todos os nomes sao significativos e relevantes humanoides cobertos por uma pele verde e na epoca. Como resultado, membros de escamosa, com protubera! ncias pontiagudas. outras raças muitas vezes te! m dificuldade de Suas cabeças projetam-se para a frente em acompanhar o nome de um viashino. seus pescoços finos e carregam uma enorme boca cheia de dentes afiados. Uma cauda Nomes Viashino: Aun, Bay, Bassisk, Cresh, longa e semelhante a um chicote se estende Din, Essek, Fiksh, Gyan, Hsiska, Illati, Izka, de sua espinha, realizando chicotadas para Kyri, Liszik, Maush, Nyoser, Ossanash, tras – e se tornam mais rapidas conforme Shekess, Skellek, Szil, Tenk, Tzia, ficam mais agitados. Suas caudas possuem Vilosidades, Wyoryn, Yom, Ztash. pontas com la! minas de ossos, que eles podem usar como armas. Traços dos Viashino Tradução: Gabriel Nascimento Novaes Revisão e editoração: Marcelo Telles O seu personagem viashino possui os Equipe REDERPG seguintes traços. Aprimoramento de Atributo. A sua Artigo original: Destreza aumenta em 2, e a sua Força http://dnd.wizards.com/articles/unearthed- aumenta em 1. arcana/races-ravnica Idade. Os viashino amadurecem rapidamente, alcançando a idade adulta no início de sua adolesce! ncia. A sua vida e violenta e, por conta disso, raramente morrem de velhice, mas eles podem viver ate aproximadamente 60 anos. Tendência. Os viashino tendem fortemente para alinhamentos caoticos. No entanto, nao ha uma inclinaçao em particular para o bem ou para o mal. Tamanho. Os viashinos sao tao altos quanto humanos, mas eles te! m musculos rígidos e bem definidos. Seu tamanho e Medio. Deslocamento. O seu deslocamento base de caminhada e de 9 metros. Mordida. Sua mandíbula cheia de presas e uma arma natural, que voce! pode realizar ataques desarmados. Se voce! atingiu esse ataque, voce! causa um dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força, ao inves do dano de concussao que e o normal para ataques desarmados. Cauda de Chicote. Sua cauda semipree! nsil tem na ponta uma la! mina ossea. Imediatamente apos uma criatura a 1,5 metro de voce! te causar dano com um ataque corpo a corpo, voce! pode utilizar a sua reaçao para realizar um ataque desarmado contra a mesma criatura utilizando a sua cauda. Se voce! acertar, inflige dano cortante e igual a 1d4 + seu modificador de Força, ao inves do dano de concussao que e o normal para ataques desarmados. Musculatura Rígida. Voce! ganha proficie! ncia na perícia Acrobacia ou em Furtividade (sua escolha). Idiomas. Voce! pode falar, ler e escrever em Comum e Draco! nico.