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¡BIENVENIDOS!

¿Están listos?
PRESENTACIÓN

Por el chat de zoom:


- Nombre
- ¿A qué te dedicas?
- ¿Por qué elegiste el curso?
¿Dudas del On-boarding?
CERTIFICACIÓN

75%

Entrega de todos
Asistencia a las Entrega del
los desafíos de
clases online Proyecto Final*
clase.

*Deberás obtener una nota igual o superior a 7.


TOP 10
Los alumnos que cumplan con los siguientes requerimientos estarán dentro
del Ranking de los 10 con mejor desempeño:

● Cumplir con la asistencia a clase


● Aprobación de los desafíos de clase.
● Aprobación del proyecto final con una excelente* nota.

Los mismos podrán acceder a excelentes beneficios y descuentos!


* Nota mayor o igual a 8.
BENEFICIOS TOP 10
En caso de estar dentro del Top 10, podrás acceder a:

- Proyectos laborales pagos que te compartiremos desde


Coderhouse.
- Curso online gratuito (a elección).
- Cupón del 50% de descuento para regalarle a algún amigo o
familiar.
- Postulación para ser tutor de cursos en Coderhouse.
¿CÓMO HAGO PARA ESTAR EN EL TOP 10?
Sumá puntos asistiendo a clases, aprobando desafíos y obteniendo una
buena calificación en tu Proyecto Final.

- Por cada clase que asistan sumarán 1 punto, por lo que te


recomendamos que no faltes y tengas asistencias perfecta.

- Por cada desafío que aprueben obtendrás 1 punto. Recuerden entregar


en tiempo y forma para poder ubicarse en el Top 10.

- Tener aprobado el Proyecto Final. Sumarán tantos puntos como la nota


obtenida.
DESAFÍOS
Existen dos tipos:

Desafíos entregables Desafíos genéricos


Deben ser subidos obligatoriamente a la Ayudan a poner en práctica los
plataforma para que el docente pueda conceptos y la teoría vista en clase
corregirlos. No deben ser subidos a la
plataforma.
PROYECTO FINAL
Es un proyecto que se construye de manera individual en paralelo al
desarrollo del curso.

El mismo constará de distintas entregas que se deberán subir a la


plataforma y serán corregidos por el docente.

La entrega final se deberá subir a la plataforma. En caso de no hacerlo el


alumno tendrá 20 días (de corridos) a partir de la fecha de entrega para
cargarlo en la plataforma.
¿CÚAL ES NUESTRO PROYECTO FINAL?
PROTOTIPO DE UN PRODUCTO DIGITAL
Crearás el prototipo navegable de una app diseñando un producto
digital, el cual incluirá:
● el objetivo funcional
● el diseño de personas y sus respectivos userflows
● interfaz en baja, media y alta fidelidad

Validarás la experiencia con usuarios para obtener información


certera sobre la usabilidad del prototipo y profundizarás en el
diseño de la interfaz para que tu proyecto tenga un correcto
fundamento estético.
EJEMPLOS DE NUESTROS ALUMNOS

● NAP
● FreeT
● TripBuddy
● Buscador de Eventos
● The Nanny Company
● Homeplan
● Uni App
● BrewReview
Clase 01. DISEÑO UX/UI

¿Qué es UX/UI?
OBJETIVOS DE LA CLASE
-Comprender qué es el campo de la Experiencia de Usuario.
-Conocer cuáles son las disciplinas que lo integran y los objetivos de cada una.
-Debatir sobre experiencias diseñadas y experiencias accidentales.
¿ARRANCAMOS?
INTRODUCCIÓN A UX
¿QUÉ ES UX?
EXPERIENCIA DEL USUARIO
UX se refiere a lo que experimenta el usuario antes, durante y
después de usar el producto. El diseño UX abarca otros aspectos en
los que el diseño de Interfaces no se centra, como usabilidad,
entrevistas, recopilación de información sobre el producto, estudio
de la interacción con el usuario y presentación.
SINTETIZANDO...
Es un conjunto de metodologías orientadas a diseñar un servicio o
producto desde la perspectiva de quién será el usuario final, no desde
quién lo está desarrollando.
Estas metodologías abarcan un amplio espectro de especialidades,
cada una con sus respectivos roles, responsabilidades y entregables.
SIN TENER EN CUENTA AL USUARIO,
NO SE PUEDE HACER UX
Ejemplo de una gran UX: unboxing de una MacBook
¿POR QUÉ EL iPOD GANÓ LA BATALLA DE LA MÚSICA?
CASOS DE ESTUDIO

UXDesign
CaseStudy
¿QUÉ ES UI?
Interfaz de Usuario

Con lo que los usuarios


interactúan de forma directa, la
capa externa de un producto
digital.

Todo lo que vemos y tocamos en


una página web, una aplicación
o un dispositivo.
“El diseño de interfaces para programas
de computación constituye un nuevo
campo del diseño –un área híbrida, donde
los límites entre el diseño gráfico e
industrial se diluyen-.”

Lev Manovich (2002).


La vanguardia como software. Universidad de California
DISEÑO UX DISEÑO UI
Está presente en todo el
desarrollo del diseño del Comienza en una segunda
producto, desde el inicio, etapa y va a incorporar al
desde que se piensa, se UX, todos los elementos
analiza e investiga hasta el visuales y gráficos. Va a
final del proyecto con las aportar la Estética y el
pruebas de usabilidad y diseño a la interfaz
sus mejoras.
UX UI
● Tema de investigación
● Entrevista cara a cara
● Creación de pruebas de usuario
● Recopilación y organización de estadísticas
● Creación de personas
● Artes gráficas
● Diseño de producto
● Escritura de funciones
● Diseño de interfaz
● Requisito escrito
● Diseño visual
● Diseño de interacción
● Arquitectura informacional
● Trabajando estrechamente con los program.
● Usabilidad
● Prototipos

● Creación taxonómica
● Creación de terminología
● Redacción de textos
● Presentando y hablando
● Trabajando estrechamente con los program.
● Brainstorm coordinación
ROLES DENTRO DE UX Y UI

● UI Designer (Visual designer)


● UX Researcher
● UI Frontend developer
● UX Tester
● UI motion
FACTORES QUE INFLUENCIAN EN UX
ÚTIL

Útil
USABLE DESEABLE

VALIOSO
Tu contenido debe ser original y
cubrir una necesidad específica.
UBICABLE ACCESIBLE Debe responder a la pregunta:
¿Su uso me reporta un
CREÍBLE
beneficio?
ÚTIL

Deseable
USABLE DESEABLE

VALIOSO
Imagen, identidad y otros
diseños son utilizados para
UBICABLE ACCESIBLE evocar emociones.

CREÍBLE
Diseño atractivo y amigable.
Accesible
ÚTIL Se refiere a la posibilidad de que
pueda ser usado sin problemas
USABLE DESEABLE
por el mayor número de
VALIOSO personas posibles,
independientemente de las
UBICABLE ACCESIBLE
limitaciones propias del
individuo o de las derivadas del
CREÍBLE
contexto de uso.
ÚTIL

Creíble
USABLE DESEABLE

VALIOSO
Usuarios deben creer y confiar
en lo que les decimos.
UBICABLE ACCESIBLE

CREÍBLE
ÚTIL

Ubicable
USABLE DESEABLE

VALIOSO
El contenido necesita ser
navegable y ubicable dentro del
UBICABLE ACCESIBLE sitio.

CREÍBLE
ÚTIL

Usable
USABLE DESEABLE

VALIOSO
Tu producto debe ser fácil de
usar por cualquier persona.
UBICABLE ACCESIBLE

CREÍBLE
ÚTIL

Valioso
USABLE DESEABLE

VALIOSO
Nuestro producto debe ofrecer
valor a nuestros usuarios.
UBICABLE ACCESIBLE Debemos contribuir al objetivo
principal que es mejorar la
CREÍBLE
satisfacción del usuario.
DISCIPLINAS QUE INTEGRAN UX
Usabilidad
“Facilidad con que las personas pueden
utilizar una herramienta particular o
cualquier otro objeto fabricado por
humanos con el fin de alcanzar un
objetivo concreto”

ISO 9241-11:1998. Guidance on usability


USABILIDAD
Jakob Nielsen, considerado el padre de la Usabilidad, la definió como el
atributo de calidad de un producto que se refiere sencillamente a su
facilidad de uso. Implica el grado en que el usuario puede explotar o
aprovechar la utilidad de un producto.

Pero…
¿Qué significa exactamente que un producto sea fácil de usar?
DIMENSIONES

Objetiva Subjetiva
Se mide mediante la Se basa en la
observación percepción del usuario
DIMENSIONES

Objetiva Subjetiva
● Facilidad de aprendizaje Grado de satisfacción
● Eficacia
● Eficiencia
● Cualidad de ser recordado
En ocasiones un producto puede ser subjetivamente usable pero no
serlo objetivamente (y viceversa).
A menudo, el atractivo visual de un producto (principios estéticos),
hace que el usuario lo perciba como más fácil de usar,
aún cuando no lo sea.
USABILIDAD
Lógicamente, es imposible crear un sitio web ciento por ciento
perfecto. No se puede agradar al mismo tiempo a millones de
usuarios. Sin embargo, los diseñadores deben tratar de mostrar
todos los elementos de una manera clara y concisa, minimizando el
número de clics y de scroll.
USABILIDAD

Lo importante en este caso es que el usuario no se deje dominar


por el sitio, es decir que sea él mismo que tome el control de la
navegación por medio de un aprendizaje sencillo.
MIDIENDO LA USABILIDAD
MIDIENDO LA USABILIDAD
Ordenar las tazas teniendo en cuenta las dimensiones de usabilidad.
Hacer una lista para cada una de las dimensiones.

Taza Taza Taza Taza Taza


Térmica China Clasica Medieval Decorada
DISEÑO DE INTERACCIÓN

Diseño y estética orientado a las personas.


El diseño de interacción define los comportamientos de los
sistemas interactivos.
ENCONTRABILIDAD FEEDBACK
Si el usuario no puede Dar información explícita
encontrarlo, no existe. sobre el impacto de la acción.
Modelos conceptuales
y mentales
El diseño de interacción debe presentar
toda la información que un usuario
necesita para crear un buen modelo
conceptual del sistema, lo que permite
su comprensión y una sensación de
control.
Los modelos mentales, son las imágenes
en la mente de un usuario. Informan su
expectativa de una cierta interacción y
cómo funciona algo en el mundo real.
MODELOS MENTALES
DISEÑO DE INTERACCIÓN

Este modelo nos permite identificar en qué momentos se pueden


producir problemas de uso, en forma de inconexión entre los
estados mentales del usuario (qué pretende conseguir y cómo), y los
estados físicos del sistema (qué funciones permite y cómo induce a
realizarlas).
Mapeo
El mapeo es la relación entre los
controles y su efecto en la vida real.

Casi todos los artefactos necesitan


algún tipo de mapeo entre controles y
efectos. En el caso del diseño de la
interfaz, es la relación entre un control
y su función resultante.
Rediseño de interacciones en Apple Maps
El futuro del diseño de Interacción. Google’s Soli Project
Korg Kaos Pad
ROLES PROFESIONALES EN UX
● Diseñador (Funcional, Visual, Interacción)
● User Researcher
● Content strategist UX o Redactor UX
● Lider de proyecto o de equipo UX
● Analista de Usabilidad

ROLES AFINES
● Service Designer
● Product Designer
● Analista funcional
FRACASARÁS EN UX SI...
● No hablas con los usuarios.
● No puedes identificar tu público objetivo.
● No defines el problema antes de intentar resolverlo.
● Diseñas para vos.
● Tomas decisiones de diseño basado en tus experiencias
personales.
● No se tienen en cuenta los objetivos de negocio.
● Sólo piensas en la interfaz.
EXPERIENCIAS DISEÑADAS Y ACCIDENTALES
Clipo. Asistente de Microsoft Office.
Error crítico en Windows 98
Error crítico en Windows 10
Compra de pasajes en Hipmunk VS American Airlines
Error de diseño no permite el ingreso de varios periféricos
iOS no evidenciaba el cambio de mayúsculas a minúsculas
Prevención de errores
Rediseñando el control remoto
Control del Apple TV
¿Qué debo hacer?
Airbnb : Foco en la búsqueda.
Uber : onboarding sencillo. Solo un paso.
Uber : Pago y recibo automático
CREANDO
EL PROYECTO FINAL
CREANDO EL PROYECTO FINAL

Proponer una hipótesis de solución para generar un proyecto


desde cero en el que trabajarás a lo largo del curso.

Debes definir:
● Problema
● Objetivo
● Solución
Formato de entrega: Google Doc
¿Preguntas?
¡Muchas Gracias!
HOY VIMOS

¿Qué es UX?
¿Qué es UI?
UX=UI
Factores que influencian UX
Disciplinas dentro de UX
Experiencias diseñadas y accidentales
OPINÁ Y VALORÁ ESTA CLASE

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