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Elenco dei Talenti adattati al sistema “D&D 3.

5 HR” Arcimago - Maestro di Controincantesimi [Metamagia]


Ultimo aggiornamento: 090308 Prereq.: Int 21
Bonus: quando l'Incantatore effettua un controincantesimo, ha la possibilità di
Abilità Focalizzata rifletterlo contro il lanciatore (se possibile) spendendo +10 MP.
Bonus: +3 ad una skill.
Normale: Skill limitata ad 8+Stat+Sinergie Arma Focalizzata
Prereq.: competenza nell'arma scelta, BAB +1
Abilità Focalizzata Epica Bonus: +1 ThAC0 con l'arma scelta.
Prereq.: Abilità Focalizzata ed 8 gradi nell'Abilità prescelta
Bonus: +3 (+6) ad una skill. Arma Focalizzata Superiore
Prereq.: competenza ed Arma Focalizzata nell'arma scelta, BAB +4.
Acrobatico Bonus: ulteriore +1 ThAC0 con l'arma scelta (totale +2)
Bonus: +2 Acrobazia/Saltare
Arma Focalizzata Epica
Addestramento Magico Prereq.: competenza, Arma Focalizzata ed Arma Focalizzata Superiore nell'arma
Prereq.: Int 10 scelta, BAB +5
Bonus: il PG ottiene gli incantesimi di 0 Frastornare, Luci Danzanti e Mano Bonus: ulteriore +1 ThAC0 con l'arma scelta (totale +3)
Magica e può utilizzare ciascuno di essi una volta al giorno.
Arma Specializzata
Afferrare Frecce Prereq.: autorizzazione alla Specializzazione, competenza ed Arma Focalizzata
Prereq. 1: Des 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce nell'arma scelta, Guerriero, BAB +3
Prereq. 2: Des 18, Deviare Frecce Bonus: +2 Danni con l'arma scelta.
Bonus: Con almeno una mano libera, il PG può effettuare un TSR
15+incantamento del proiettile per afferrarlo a mezz'aria. Può rilanciarlo nello Arma Specializzata Superiore
stesso istante, anche se non è il proprio turno. Utilizzabile una sola volta per Prereq.: autorizzazione alla Specializzazione, competenza, Arma Focalizzata,
round, addizionale al tentativo di deviare. Arma Focalizzata Superiore ed Arma Specializzata nell'arma scelta, Guerriero,
BAB +4
Affinità Animale Bonus: ulteriore +2 Danni con l'arma scelta (totale +4)
Bonus: +2 Addestrare Animali/Cavalcare
Arma Specializzata Epica
Affondo Poderoso Prereq.: autorizzazione alla Specializzazione, competenza, Arma Focalizzata,
Prereq. 1: For 13, Attacco Poderoso, BAB +3 Arma Focalizzata Superiore, Arma Focalizzata Epica, Arma Specializzata, Arma
Prereq. 1: For 16, BAB +3 Specializzata Superiore nell'arma scelta, Guerriero, BAB +5
Bonus: in carica è possibile aggiungere ai danni dell'attacco un bonus pari al Bonus: ulteriore +2 Danni con l'arma scelta (totale +6)
proprio modificatore di For (armi ad una mano) od il 200% (armi a due mani) (es:
con For 18/+4 si infligge un ulteriore +4 con armi ad una mano, od un +8 con Artigiano Magico [Creazione Oggetto]
armi a due mani). L'attaccante provoca un attacco di opportunità. Prereq.: un Talento di Creazione Oggetto
Bonus: l'incantatore costruisce l'oggetto come se il valore dell'oggetto stesso fosse
Agile solo il 50% (o se i valori di livello e potere fossero solo il 75%).
Bonus: +2 Artista della Fuga/Equilibrio
Artista
Alchimia Accresciuta Bonus: +2 ad una specialità di Intrattenere, od ad un'abilità di Artigianato o
Prereq.: Int 19, Alchimia 8 Professione riguardante qualcosa di artistico (scultura, pittura, tessitura, etc).
Bonus: il PG può incrementare la CD di un oggetto di 10 e triplicarne il prezzo.
L'oggetto così creato raddoppierà il danno inferto, o la durata, o coprirà un'area Atletico
doppia. Bonus: +2 Nuotare/Scalare

Allerta Attacco con lo Scudo


Bonus: +2 Ascoltare/Osservare Prereq.: competenza nello scudo usato
Note: automatico (e cumulabile) se in possesso di un famiglio. Bonus: consente di attaccare e parare con lo scudo senza subire le penalità per
“doppia arma”. Non è possibile attaccare con Brocchieri o Scudi Torre. La
Ambidestria penalità della mano secondaria (-4) viene comunque applicata se il PG non ha il
Bonus: il malus della mano secondaria (-4) viene annullato. Il Talento è utile per Talento “Combattere con Due Armi” (in tal caso la penalità di -4 non si applica).
chi ha perso una mano od un braccio, o per chi vuole attaccare con uno scudo
senza avere penalità pur non utilizzando i Talenti per combattere con due armi. Attacco con lo Scudo Migliorato
Prereq. 1: For 13, competenza nello scudo usato, Attacco Poderoso
Anima Forte Prereq. 2: For 16, competenza nello scudo usato
Bonus: +1TST/V ed un ulteriore +1 contro risucchi di energia od effetti di morte. Bonus: consente di respingere di 1,5m un nemico colpito dall'attacco dello scudo.
Il PG non provoca attacchi di opportunità, né si muove a seguire il bersaglio. Non
Arciere da Combattimento è possibile attaccare con Brocchieri o Scudi Torre.
Prereq. 1: Mobilità, Schivare, Tiro Ravvicinato
Prereq. 2: Des 19, Schivare, Tiro Ravvicinato Attacco in Volo
Prereq. 3: Des 21, Tiro Ravvicinato Prereq.: volo naturale
Bonus: il PG non provoca attacchi di opportunità mentre usa l'arco pur trovandosi Bonus: la creatura può volare, attaccare e volare ancora fino al massimo della
in un'area minacciata. propria velocità di volo.

Arcimago - Fuoco Arcano [Metamagia] Attacco Mortale


Prereq.: Int 21 Prereq.: Int 13, Attacco Furtivo
Bonus: l'Incantatore può incanalare l'energia magica in un fascio di energia Bonus: il PG può cercare di uccidere o paralizzare l'avversario con il proprio
magica pura. Il raggio (che costa 4MP) è un attacco di contatto a distanza che colpo. La CD è pari a 10+Int per la paralisi (di durata d3+Int round) o di CD 5+Int
causa 1d4+1d4 per ogni 4 MP addizionali spesi. Non consente TS. per l'attacco mortale. L'attacco, per avere successo, deve cogliere l'avversario alla
sprovvista, od alle spalle, o mentre è indifeso.
Arcimago - Maestro degli Elementi [Metamagia]
Prereq.: Int 21 Attacco Naturale Migliorato
Bonus: l'Incantatore può mutare un tipo di elemento (Elettricità (Aria), Fuoco, Prereq.: Armi naturali che infliggano ferite mortali, BAB +4
Acido (Terra), Freddo (Acqua)) in un altro, pagando il 25% degli MP addizionali Bonus: l'Attacco Naturale prescelto incrementa di una “taglia virtuale” (pag. 292
di quelli richiesti dall'incantesimo, lanciando ad esempio una “Palla di Acido” od manuale dei mostri D&D 3.5).
una “Palla di Ghiaccio” invece di una semplice “Palla di Fuoco”. Speciale: il Talento è selezionabile più volte ed i suoi effetti sono cumulativi

Arcimago - Maestro delle Forme [Metamagia] Attacco Poderoso


Prereq.: Int 21 Prereq.: For 13
Bonus: l'Incantatore è capace di plasmare gli effetti degli incantesimi ad area Bonus: è possibile sottrarre dal ThAC0 fino ad un numero di punti pari al proprio
creando, ad esempio, delle “zone sicure” all'interno dell'area d'effetto. Usare modificatore di For e sommarli al danno. Non è possibile usare il Talento con armi
questa capacità su un incantesimo ne incrementa il costo in MP del 25%.. leggere (una o più taglie inferiori). Il valore sottratto influenza anche la parata
dell'arma.
Attacco Prono Bloccare Scudo
Prereq. 1: Des 15, Riflessi Fulminei, BAB +2 Prereq. 1: DES 15, Combattere con Due Armi, BAB +4
Prereq. 2: Des 18, BAB +2 Prereq. 2: DES 18, BAB +4
Bonus: il PG può attaccare da terra senza subìre penalità (normalmente -4). Nel Bonus: con un'arma (od una mano libera) il PG può effettuare un TxC contro lo
caso l'attacco vada a segno, il PG può alzarsi in piedi immediatamente come scudo dell'avversario. Se colpisce (o l'avversario tenta stupidamente di parare), il
azione gratuita, senza spendere un'azione parziale per farlo. PG blocca lo scudo ed ottiene un attacco gratuito con l'altra mano (od arma).
Ricordarsi di applicare le penalità di attacco differenziate (la prima arma attacca
Attacco Rapido singola, la seconda soffre la penalità per due armi). L'attacco, ovviamente, non
Prereq. 1: Des 13, Mobilità, Schivare, BAB +4 potrà essere parato.
Prereq. 2: Des 16, Schivare, BAB +4 È possibile bloccare scudi di creature che differiscano al massimo di una categoria
Prereq. 3: Des 19, BAB +4 di Taglia (in più od in meno)
Bonus: il PG può muovere sia prima che dopo l'attacco fino ad un massimo del
DOPPIO della propria velocità base, ed il bersaglio non ha diritto ad attacchi di Buttare a Terra
opportunità. Non utilizzabile se in carico/armatura pesante. Prereq. 1: For 16, Int 13, Maestria, Sbilanciare Migliorato, BAB +2.
Prereq. 2: For 16, Int 16, Sbilanciare Migliorato, BAB +2
Attacco Sconsiderato Prereq. 3: For 19, BAB +4
Prereq. 1: For 15, Des 13, Attacco Poderoso Quando un PG colpisce un avversario, esso deve passare una prova di For di CD =
Prereq. 2: For 18, Des 13 danni inflitti (si contano solo quelli fisici, ma anche quelli “assorbiti” da armature,
Bonus: il PG, in carica, può sottrarre un valore dalla propria CA fino al massimo o se parati da uno scudo... inquesto caso, i colpi critici andranno a danneggiare lo
del proprio bonus di Des ed aggiungerlo al danno inflitto. Il Talento è utilizzabile scudo come colpi normali, ma la CD sarà basata sul danno critico). Se fallisce,
in combinazione con Attacco Poderoso. cade a terra.

Attacco in Sella Cacciatore di Nemici


Prereq. 1: Cavalcare 1, Combattere in Sella Bonus: il PG sceglie una razza contro cui si è addestrato a combattere (come il
Prereq. 2: Cavalcare 6 Nemico Prescelto del Ranger). Ottiene un +1 al Danno in mischia ed entro 9m, e
Bonus: il PG può muovere, attaccare e continuare la carica, ed il bersaglio non ha conta come se avesse il Talento Critico Migliorato (cumulativo con il Talento
diritto ad attacchi di opportunità. La distanza percorribile è pari a quella della Critico Migliorato stesso).
cavalcatura x2.
Calcio Ruotato
Attacco Turbinante Prereq. 1: Des 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +3
Prereq. 1: Des 13, Int 13, Attacco Rapido, Maestria, Mobilità, Schivare, BAB +4 Prereq. 2: Des 18, BAB +3
Prereq. 2: Des 16, Int 13, Attacco Rapido, Maestria, Schivare, BAB +4 Un TxC di un attacco senz'armi che vada a segno permette di colpire ancora (con
Prereq. 3: Des 13, Int 16, Attacco Rapido, Mobilità, Schivare, BAB +4 lo stesso bonus) l'avversario seguente entro la portata in direziore oraria od
Prereq. 4: Des 21, Int 13, Maestria, BAB +4 antioraria.
Prereq. 5: Des 21, Int 16, BAB +4 Il Talento è utilizzabile assieme a “Raffica di Colpi”.
Bonus: è possibile attaccare tutti i bersagli entro 1,5m con un solo tiro per colpire.
Capacità Focalizzata
Attutire il Colpo Prereq.: Capacità Magiche speciali
Prereq.: Des 15 Bonus: la CD della capacità prescelta incrementa di +2
Bonus: quando il PG riceve un colpo che ridurrebbe i suoi HP a 0 o meno, può
effettuare un TSR a CD pari ai danni virtualmente subìti per deflettere od Capacità Magica Potenziata
assorbire il colpo e non subire danno. Prereq.: Capacità Magiche speciali
Nota: l'abilità è utilizzabile una volta al giorno. Ulteriori acquisizioni di questo Bonus: selezionare un'abilità speciale utilizzabile 1-3 volte al giorno: le variabili
Talento consentono di incrementarne gli usi giornalieri di +1. della capacità incrementeranno del 50% (come il Talento Incantesimi Potenziati).

Aumentare Evocazione [MetaMagia] Capacità Magica Rapida


Prereq.: Incantesimi Focalizzati (Evocazione) Prereq.: Capacità Magiche speciali
Bonus: tutte le creature evocate hanno +4 For/Cos Bonus: selezionare un'abilità speciale utilizzabile 1-3 volte al giorno: l'uso della
capacità conterà come azione gratuita (come il Talento Incantesimi Rapidi).
Aura di Coraggio/Disperazione Ampliata [Divino]
Prereq.: Car 21, Paladino/Guardia Nera Capienza di Incantesimi Migliorata [MetaMagia]
Bonus: L'aura si estende a 9m Prereq.: Incantatore Arcano di 1° livello
Bonus: il PG ottiene un bonus agli MP pari al proprio modificatore di
Aura di Disperazione Maggiore [Divino] Caratteristica principale. Il modificatore incrementa o decrementa con l'aumento o
Prereq.: Car 21, Paladino/Guardia Nera la diminuzione della Caratteristica, ma non scende mai sotto lo 0.
Bonus: la penalità ai TS diventa -4 (anziché -2) Questo Talento è selezionabile più volte.

Aura di Energia Positiva/Negativa [Divino] Carica con lo Scudo


Prereq.: Car 21, capacità di scacciare/intimorire Nonmorti, capacità di lanciare Prereq. 1: For 13, competenza nello scudo usato, Attacco Poderoso, Attacco con lo
Dissolvi il Bene/Male Scudo Migliorato
Bonus: ogni creatura Nonmorta che si avvicini entro 4,5m dal PG viene Prereq. 2: For 16, competenza nello scudo usato, Attacco con lo Scudo Migliorato
automaticamente influenzata da una prova di scacciare istantanea (che non Bonus: i danni provocati da un colpo di scudo in carica vengono raddoppiati.
richiede un uso giornaliero della capacità). Inoltre il PG può respingere di 1,5m il nemico colpito dall'attacco dello scudo. Il
PG non provoca attacchi di opportunità, né si muove a seguire il bersaglio. Non è
Autorità possibile attaccare con Brocchieri o Scudi Torre.
Bonus: v. tabella “Core”, Talenti [Autorità]
Carica Devastante
Autorità Epica Prereq. 1: Cavalcare 1, Attacco in Sella, Combattere in Sella
Prereq.: Car 19, Autorità Prereq. 2: Cavalcare 6, Attacco in Sella
Bonus: v. tabella “Core”, Talenti [Autorità], valori: +50% Bonus: in carica, danni x2 con un'arma da mischia o x3 con una lancia o lancia da
cavaliere.
Autorità Leggendaria
Prereq.: Car 21, Autorità, Autorità Epica, Diplomazia 8 Carica Poderosa
Bonus: v. tabella “Core”, Talenti [Autorità], valori: x2 Prereq. 1: For 15, Attacco Poderoso
Prereq. 1: For 18
Autosufficiente Bonus: in carica, il PG ottiene un bonus aggiuntivo di +2 al danno, per un totale di
Bonus: +2 Guarire/Sopravvivenza +4 danno e -2 ThAC0.

Balzo della Mantide Cavallerizzo


Prereq.: Saltare 8 Bonus: +3 Cavalcare
Bonus: il PG sceglie un avversario ed effettua una prova di salto in lungo verso di
lui. Se riesce a portarsi nella sua stessa casella, lo ingaggia automaticamente in Colpo Doppio
lotta, ottiene un bonus di +4 alla prima prova di lottare e, in caso di vittoria, Prereq. 1: Riflessi in Combattimento, BAB +3
ottiene un +4 al bonus ai danni (che può decidere di infliggere come “letali” anche Prereq. 2: Des 13, BAB +3
se è disarmato: questi danni non verranno assorbiti dalle corazze). Bonus: due PG con questo Talento che attaccano lo stesso avversario ottengono un
ulteriore bonus di +2 al ThAC0 e +1 ai danni. un bonus di +1CA dovuto alla tecnica di combattimento.
Se almeno due PG adiacenti usano la stessa combinazione di arma e scudo, ogni
Colpo Mirato Migliorato partecipante alla stessa linea della “falange” (che deve attaccare e manovrare sullo
Prereq. 1: BAB +2 stesso fronte) beneficia di un totale di +1ThAC0, +2 TSR, +2 CA, +15% parata.
Prereq. 2: Int 14
Bonus: il PG ottiene un +1 ThAC0 quando sferra un colpo mirato, ed ha la Combattere in Sella
possibilità di aggiungere o sottrarre fino ad un massimo di 2 punti al lancio del Prereq.: Cavalcare 1
dado per determinare la gravità del colpo (dichiarare prima del lancio). Bonus: è possibile effettuare una prova di Cavalcare in sostituzione alla CA della
cavalcatura per schivare un colpo diretto contro di essa. Tentativi multipli
Colpo Poderoso a Due Mani comportano un -3 cumulativo alla prova.
Prereq. 1: For 15, Attacco Poderoso
Prereq. 2: For 18 Combattimento Ravvicinato
Bonus: il PG può, effettuando un attacco completo, aggiungere il *doppio* del Prereq.: BAB +3
proprio bonus di Forza quando colpisce con un'arma impugnata a due mani. Nel Bonus: il PG può effettuare un attacco di opportunità contro chiunque tenti di
caso il PG abbia l'Iniziativa incrementata grazie a Talenti, questo bonus verrà ingaggiarlo in lotta (anche se dispone del Talento”Afferrare Migliorato” o simili).
perso non appena il PG sferrerà il primo colpo “poderoso a due mani”. Se infligge dei danni, il danno viene conteggiato come bonus alla prova di lotta
per evitare di essere afferrati.
Colpo Preciso
Prereq. 1: Int 13, Arma Focalizzata Combattimento Scorretto
Prereq. 2: Des 13, Int 13 Prereq.: BAB +2
Prereq. 3: Des 15 Bonus: con un'azione di attacco completo, il PG può effettuare un singolo attacco
Bonus: il PG può colpire con precisione con un'arma leggera perforante ad una con un bonus ai danni di 1d4. Il Talento è utilizzabile anche durante una prova di
mano (tipo un Pugnale od una Spada Corta) ed infliggere 1d3 di danni addizionali lotta.
(bonus valido solo per arma singola e colpo singolo). Il PG non deve indossare
corazze Medie o più pesanti e non può portare scudi (ad eccezione dei Brocchieri). Contrattatore Nato
Bonus: +2 Raggirare/Valutare
Colpo Sacro/Sacrilego [Divino]
Prereq.: capacità di scacciare/intimorire i Nonmorti, Punire Controincantesimo Migliorato [MetaMagia]
Bonus: sprecando un tentativo di Scacciare, è possibile infliggere alla creature di Bonus: è possibile contrastare un incantesimo con uno della stessa scuola di
allineamento opposto un ulteriore d4 di danni. La capacità va dichiarata prima di appartenenza (che abbia almeno lo stesso livello),
tirare per colpire.
Correre
Colpo Senz'armi Migliorato Bonus: la corsa passa da x4/x3 a x5/x4. Un salto con rincorsa (almeno 3m)
Bonus: il PG viene considerato armato anche quando non lo è, con tutte le beneficia di un +4 alla prova di Saltare. Il PG che corre non perde la Des in corsa.
conseguenze della cosa.
Creatore d'Archi
Colpo Spettrale [Divino] Prereq.: Elfo, Artigianato (Archi) 1
Prereq. 1: Sag 19 Bonus: +3 alla prova di Artigianato (Archi). Inoltre il PG ottiene 1d2 frecce al
Prereq. 2: Car 19 giorno, create nel tempo libero (-1 al ThAC0).
Bonus: il PG ignora la possibilità di mancare le creature incorporee dovuta alla
loro parziale immaterialità. Tuttavia questo è possibile solo se l'arma in possesso Critico Devastante
del PG è magica, o se il PG ha la capacità di Punire. Prereq.: For 22, competenza, Arma Focalizzata e Critico Migliorato nell'arma
scelta, BAB +5
Colpo Terrificante Bonus: il moltiplicatore dell'arma incrementa di +1
Prereq. 1: For 16, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato
Prereq. 2: For 19, Attacco Poderoso Critico Migliorato
Prereq. 3: For 19, Spingere Migliorato Prereq.: competenza nell'arma scelta, BAB +4
Prereq. 4: For 21 Bonus: la portata del Critico incrementa di +1
Bonus: sottraendo 2 dal ThAC0, è possibile colpire un avversario di almeno una
taglia inferiore per scaraventarlo lontano. Il bersaglio deve passare una prova di Critico Soverchiante
Forza pari a 5+Danno subìto od essere spinta via di 4,5m per differenza in Prereq.: For 19, competenza e Critico Migliorato nell'arma scelta, BAB +5
categoria di Taglia. Se la creatura sbatte contro un ostacolo, contare come “danno Bonus: un Colpo Critico infligge un ulteriore d4 di danni per ogni moltiplicatore
da caduta” con anche i primi 1,5m integrati nel danno totale. dell'arma-1

Combattere alla Cieca Deviare Frecce


Bonus: permette di ripetere il tiro occultamento contro avversari invisibili, non Prereq. 1: Des 13, Colpo Senz'Armi Migliorato
conferisce al nemico invisibile i bonus per colpire, né la CA derivante Prereq. 2: Des 16
dall'invisibilità. Al buio, il PG subisce solo il 50% delle penalità alla velocità. Bonus: il PG può effettuare un TSR 15+incantamento del proiettile per deviarlo. Il
Note: il talento non funziona contro l'incantesimo “Intermittenza” proiettile cade a terra nella casella del PG od in una a lui adiacente. Utilizzabile
una sola volta per round.
Combattere con Due Armi
Prereq.: Des 15 Deviazione Infinita
Bonus: la penalità per due armi passa da -6/-10 a -4/-4. Prereq.: Des 21, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce, Riflessi in
Combattimento
Combattere con Due Armi Migliorato Bonus: il PG può effettuare un TSR 15+incantamento del proiettile per deviarlo. Il
Prereq.: Des 17, Combattere con Due Armi proiettile cade a terra nella casella del PG od in una a lui adiacente.
Bonus: Attacco extra con la mano secondaria (-5)
Difendere con Due Armi
Combattere con Due Armi Superiore Prereq. 1: Des 15, Combattere con Due Armi
Prereq.: Des 19, Combattere con Due Armi Migliorato Prereq. 2: Des 18
Bonus: ulteriore attacco extra con la mano secondaria (-10) Bonus: quando impugna un'arma doppia (o due armi), il PG beneficia di un +1CA
contro tutti gli avversari.
Combattere con Due Armi Perfetto
Prereq.: Des 23, Combattere con Due Armi Migliorato Difesa Mobile
Bonus: nessuna penalità per l'uso di due armi, nemmeno se l'arma secondaria non Prereq.: Posizione Difensiva
è leggera. Bonus: il PG può muovere 1,5m a round pur rimanendo in posizione difensiva.

Combattere con Più Armi Diligente


Prereq.: Des 13, 3 o più mani Bonus: +2 Decifrare Scritture/Valutare
Bonus: la penalità al colpire passa da -6 per la mano primaria e -10 per gli arti
secondari a -4 per tutti gli arti. Dimostrazione di Forza
Prereq. 1: BAB +1, Intimidire 8, Arma Focalizzata nell'arma usata
Combattere in Falange Prereq. 2: BAB +3, Intimidire 6, Arma Focalizzata nell'arma usata
Prereq.: competenza in scudi Grandi o Torre Prereq. 3: BAB +5, Arma Focalizzata nell'arma usata
Bonus: usare un'arma ad una mano ed uno scudo grande/torre consente di ottenere Bonus: è possibile effettuare, con un'arma da mischia, una dimostrazione di
“competenza” contro un avversario entro 9m. Il lancio è una prova di Intimidire a magiche.
cui vengono sommati i bonus dei Talenti “Arma Focalizzata”. Nel caso il Può anche, se di Taglia Grande o superiore, fluttuare a 6m da terra e scatenare un
bersaglio fallisca un TSV, subirà una penalità morale di -1 al ThAC0 ed al danno Turbine (se il terreno lo permette): il raggio è di 18m, e spegne torce, fiammelle e
per ogni 5 punti (o parte) per cui avrà fallito il TS. Nel caso il fallimento sia piccoli fuochi da campo. Inoltre la visibilità all'interno della nube è limitata a 3m;
critico (1 naturale), il bersaglio fuggirà in preda al terrore. tra i 4,5 ed i 6 l'occultamento è del 20% e dai 7,5 in poi l'occultamento è totale.
Lanciare incantesimi nel Turbine richiede una prova di Concentrazione a CD
Disarmare Migliorato 10+Cos della creatura che ha generato il Turbine.
Prereq. 1: Int 13, Maestria
Prereq. 2: Int 16 Fortuna degli Eroi
Bonus: il PG non provoca attacchi di opportunità quando tenta di disarmare, né Bonus: +1 a tutti i TS
può subire un contro-tentativo per venir disarmato. Inoltre ottiene un bonus di +4
alla prova. Furtivo
Bonus: +2 Muoversi Silenziosamente/Nascondersi
Disciplina
Bonus: +1 TSV, +2 Concentrazione Galateo Magico
Prereq.: capacità di lanciare incantesimi
Dita Sottili Bonus: +2 Diplomazia/Sapienza magica
Bonus: +2 Disattivare Congegni/Scassinare Serrature
Gemello del Tuono
Dormire in Armatura Prereq.: Nano Dorato o Nano degli Scudi, anno di nascita 1306 CV, esistenza di
Prereq. 1: Cos 13, Robustezza un gemello
Prereq. 2: Cos 16 Bonus: +2 a tutte le prove basate sul Carisma, ed i due gemelli sono in grado di
Bonus: il PG può dormire con addosso corazze Medie per un numero di giorni individuarsi reciprocamente (direzione e distanza approssimativa) con una prova
consecutivi pari al proprio modificatore di Cos. Scegliendolo una seconda volta, il di Sag a CD 10. I due fratelli devono essere sullo stesso Piano d'Esistenza, e la
PG è in grado di dormire anche indossando armature Pesanti per un numero di prova è ripetibile una volta al giorno.
giorni pari a metà del proprio modificatore di Cos (arrotondato per eccesso).
Ghermire
Duro a Morire Bonus: utilizzabile solo contro creature inferiori di TRE o più categorie di taglia,
Prereq. 1: Resistenza Fisica la capacità consente di ingaggiare automaticamente in lotta una creatura colpita
Prereq. 2: Cos 18 con un attacco naturale, infliggendo automaticamente ad ogni round i danni
Bonus: il PG si stabilizza automaticamente se gli HP scendono sotto lo 0. In dell'arto che trattiene la creatura, che può tentare di liberarsi con una prova di
alternativa, il PG può continuare ad agire in maniera parziale spendendo 1HP ogni lotta.
round (tranne che barcollare per 1,5m), e lasciarsi cadere morente (e stabilizzarsi) Le creature ghermite - ad esempio - nella bocca di un Drago non hanno alcun TS
quando dovesse ritenere non opportuno rischiare oltre. nel caso la creatura dovesse soffiare (non potrebbero evitarlo).
Il ghermitore può scagliare lontano la creatura ghermita come se fosse un attacco:
Esperienza Mercantile la creatura viene scagliata lontano di 1,5m*1d6 per differenza in categoria di
Bonus: +2 Valutare e +2 a tutte le prove di Artigianato e Professione in cui abbia Taglia, e subisce automaticamente i danni da caduta (includendo nel danno anche i
almeno 1 grado. primi 1,5m).

Esperto con la Mano Secondaria


Gioia di Vivere
Prereq.: For 13, Des 13, BAB +4
Prereq.: Elfo
Bonus: il PG applica il pieno bonus di For anche all'arma secondaria
Bonus: per la morte, la Costituzione è contata come se fosse il 50% più alta (es:
(normalmente il bonus è solo ½ del modificatore di For, arrotondato per difetto).
un Elfo con Cos 14 morirebbe a -15HP mentre, con questo talento, la Cos viene
contata 21, e quindi l'Elfo muore a -22).
Esplosione di Energia Negativa
Prereq.: Car 23, capacità di intimorire i Nonmorti
Bonus: il PG può effettuare una prova di Scacciare che colpisce anche le creature Ierofante - Folgorare gli Infedeli [Metamagia]
viventi. Ogni creatura vivente “intimorita” subisce un numero di danni negativi Prereq.: Sag 17, incantesimi Divini, incanalare energia positiva
pari al modificatore di Car, ogni creatura “comandata” ne subisce il doppio (TST Bonus: gli incantesimi di Cura hanno l'effetto di ferire le creature di allineamento
15+Car per dimezzare). L'incantatore può suddividere questo attacco tra viventi e Malvagio (il Talento è inutile a chi già incanala incantesimi di Ferire).
non, ricordando che i Nonmorti vengono curati dall'energia negativa.
Ierofante - Guarigione dei Fedeli [Metamagia]
Ethran [Faeruniano]
Prereq.: Sag 15, incantesimi Divini, incanalare energia positiva
Prereq.: Femmina, Car 11, Stregone, approvazione sociale
Bonus: gli incantesimi di Cura hanno l'effetto del Talento Incantesimi
Bonus: la PG diventa un membro rispettato delle Streghe di Rashemen. +2
Massimizzati quando vengono lanciati su fedeli dello stesso credo del Chierico.
Empatia Animale/Orientamento, e +2 a tutte le prove basate sul Carisma quando
tratta con personaggi Rashemi.
Ierofante - Maestro dell'Energia [Metamagia]
Evasivo Prereq.: Sag 21, incantesimi Divini, Scacciare od Intimidire Nonmorti
Prereq.: Des 23, Acrobazia/Nascondersi 8, Eludere Migliorato Bonus: il PG ottiene un Bonus di +4 alla Prova ed ai Danni quando cerca di
Bonus: il PG ha il 10% di evitare un attacco portato contro di lui. scacciare o controllare i Nonmorti (e *solo* i Nonmorti).

Famiglio Migliorato
Ierofante - Potenza Divina [Metamagia]
Prereq.: capacità di avere un famiglio
Prereq.: Sag 21, incantesimi Divini
Bonus: [pag. 34 Faerun - Ambientazione D&D 3.0]
Bonus: l'Incantatore viene contato di un livello più alto quando lancia gli
incantesimi per quanto concerne variabili come durate, distanze, danni, etc.
Fianco a Fianco
Speciale: il Talento può essere scelto multiple volte, incrementando ogni volta il
Prereq.: BAB +3
valore di +1
Bonus: se due PG sono entro 1,5m l'uno dall'altro ed *entrambi* possiedono
questo Talento, ognuno di essi può scegliere se beneficiare di un aggiuntivo +2 al
Incalzare
ThAC0 od alla CA grazie all'aiuto provvisto dal compagno accanto. Il bonus può
Prereq. 1: For 13, Attacco Poderoso
essere ciclato all'inizio di ogni round.
Prereq. 2. For 16
Bonus: se il PG riesce ad atterrare una creatura (portando i suoi HP a meno di 0)
Fintare Migliorato
ottiene un altro *identico* attacco contro un'altra creatura entro la portata.
Prereq. 1: Int 13, Maestria
Utilizzabile 1 sola volta per round.
Prereq. 2: Int 16
Prereq. 3: Raggirare 8
Incalzare Potenziato
Bonus: il PG può tentare una prova di Fintare (Raggirare) e far seguire ad essa un
Prereq. 1: For 13, Attacco Poderoso, Incalzare, BAB +4
attacco. in questo modo, si può applicare il proprio Furtivo in caso di riuscita.
Prereq. 2. For 16, Incalzare, BAB +4
Bonus: se il PG riesce ad atterrare una creatura (portando i suoi HP a meno di 0)
Fluttuare
ottiene un altro *identico* attacco contro un'altra creatura entro la portata.
Prereq.: volo naturale
Utilizzabile più volte per round.
Bonus: il PG può fluttuare a mezz'aria senza muoversi, e muoversi in linea retta
(fluttuando) fino al massimo di metà della velocità di volo. Una creatura che
fluttua può attaccare con tutte le armi a sua disposizione ed utilizzare le capacità
Incalzare Inarrestabile Incantesimi Naturali
Prereq. 1: For 13, Des 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, BAB Prereq.: Sag 13, Forma Selvatica
+5 Bonus: il PG può lanciare incantesimi anche mentre non è in forma umana
Prereq. 2. For 16, Des 13, Incalzare, Incalzare Potenziato, BAB +5
Bonus: se il PG riesce ad atterrare una creatura (portando i suoi HP a meno di 0) Incantesimi Persistenti [MetaMagia]
ottiene un altro *identico* attacco contro un'altra creatura entro la portata. Bonus: un incantesimo di durata variabile (non istantaneo, né permanente) assume
Utilizzabile più volte per round. inoltre il PG può effettuare un passo da 1,5m per una durata di 24 ore; potenza +8
raggiungere un'altra creatura: questo passo è *unico*, e può essere effettuato una
sola volta per round, anche se i tentativi di incalzare non sono limitati. Incantesimi Potenziati [MetaMagia]
Bonus: tutte le variabili vengono incrementate del 50%; potenza +4
Incanalare Energia Fisica [MetaMagia]
Prereq. 1: Incantesimi Arcani, Robustezza Incantesimi Raddoppiati [MetaMagia]
Prereq. 1: Incantesimi Arcani, Cos 13 Bonus: l'incantesimo viene lanciato come se fosse “doppio”, concedendo due TS
Bonus: è possibile causare fino ad 8 punti di danno temporaneo alla propria Cos ed avendo effetto separatamente per ogni effetto; potenza +8
ottenendo, per ogni punto speso, un incremento del livello dell'Incantatore di +1
oltre ad un +1 alla CD. L'incremento del livello dell'incantatore può portare Incantesimi Rapidi [MetaMagia]
l'incantesimo ad infliggere più danno del massimo consentito (es: un Incantatore Bonus: l'incantesimo lanciato non richiede tempo, e lascia all'incantatore il turno
di 10° con Cos 14/+2 che spenda 8 punti per potenziare una “Palla di Fuoco” libero per agire o lanciare altri incantesimi. Incantesimi con tempi di lancio
otterrà una CD di 10+5+8 (23) ed un totale di 10d4+8d4 (18d4) di danni). superiori al round completo non sono lanciabili tramite questo talento; potenza +8
Questo talento è cumulabile con bonus forniti da altri talenti, e può portare il
mago alla morte nel caso sia già indebolito a causa di ferite ricevute. Incantesimi Rinforzati [MetaMagia]
Prerequisiti: Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Raddoppiati
Incanalare Energia Mentale [MetaMagia] Bonus: l'incantesimo viene massimizzato & raddoppiato; potenza +12
Prereq.: Incantatore arcano
Bonus: è possibile causare fino ad 8 punti di danno temporaneo alla propria INT Incantesimo Ritardato [MetaMagia]
ottenendo, per ogni punto speso, un incremento del livello dell'Incantatore di +1 Bonus: l'incantatore può decidere che l'incantesimo abbia effetto in ritardo, da un
oltre ad un +1 alla CD. L'incremento del livello dell'incantatore può portare minimo di 1 ad un massimo di 5 round (3-15 secondi). È utilizzabile solo con
l'incantesimo ad infliggere più danno del massimo consentito (es: un Incantatore incantesimi personali, a contatto od ad area; potenza +6
con INT 20/+5 che spenda 8 punti per potenziare una “Palla di Fuoco” otterrà
una CD di 13+5+8 (26) ed un totale di 1d4+8d4 (9d4) di danni). Questo talento è Incantesimi Sacri/Sacrileghi [MetaMagia, Divino]
cumulabile con bonus forniti da altri talenti. Prereq.: --
Bonus: il 50% dei danni inflitti dall'incantesimo è costituito da energia
Incantatore Prodigio sacra/sacrilega, ed avrà quindi un effetto corrispondente sulle creature colpite (es:
Prereq.: Incantatore arcano danno doppio o cura sui Nonmorti, nessuna riduzione da resistenze elementali,
Bonus: al fine di determinare la CD degli incantesimi ed i Punti Magia addizionali etc)
per alto punteggio di caratteristica, la Caratteristica principale viene considerata di Note: il Talento è automatico per tutti i PG che usino incantesimi divini
2 punti più alta del suo valore reale.
Speciale: questo Talento è selezionabile solo alla creazione del PG. Incantesimi Silenziosi [MetaMagia]
Bonus: elimina la componente verbale; potenza +2
Incantesimi in Combattimento
Bonus: +4 alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi od utilizzare Indagatore
capacità magiche mentre si è sulla difensiva. Bonus: +2 Cercare/Raccogliere Informazioni

Incantesimi Ampliati [MetaMagia] Indossare Corazze


Bonus: raggio x2; potenza +6 Bonus: il tempo per indossare le corazze è dimezzato, oppure il PG è in grado di
indossare autonomamente corazze per cui, normalmente, serve l'aiuto di un
Incantesimi Estesi [MetaMagia] compagno.
Bonus: durata x2; potenza +2 (non influenza incantesimi a durata di
concentrazione, istantanei o permanenti). Ingannevole
Bonus: +2 Camuffare/Falsificare
Incantesimi Focalizzati [MetaMagia]
Bonus: +1 CD agli incantesimi della scuola prescelta. Iniziativa Migliorata
Bonus: +4 Iniziativa
Incantesimi Focalizzati Superiori [MetaMagia]
Prereq.: Incantesimi Focalizzati nella scuola prescelta, Int 18 Iniziativa Superiore
Bonus: ulteriore +1 CD agli incantesimi della scuola prescelta (+2) Prereq.: Iniziativa Migliorata
Bonus: ulteriore +4 Iniziativa (+8)
Incantesimi Focalizzati Epici [MetaMagia]
Prereq.: Incantesimi Focalizzati ed Incantesimi Focalizzati Superiore nella scuola Ira Possente
prescelta, Int 21 Prereq.: For 21, Cos 21, Ira Maggiore
Bonus: ulteriore +1 CD agli incantesimi della scuola prescelta (+3) Bonus: i modificatori diventano +10 For/Cos e +6TSV, senza alcuna penalità alla
CA.
Incantesimi Immobili [MetaMagia]
Bonus: elimina la componente somatica; potenza +2 Ira Terrificante
Prereq.: Intimidire 8
Incantesimi Inarrestabili [MetaMagia] Bonus: il bersaglio di chi è in ira deve superare un TSV 15+Car od essere
Bonus: +2 alla prova dell'incantatore (1d20+LivIncantatore) per superare la RI incapace di attaccare nel turno successivo.
degli avversari.
Speciale: il Talento è selezionabile più volte ed i suoi effetti sono cumulativi Istruzione
Bonus: +2 a due abilità di Conoscenze a scelta
Incantesimi Ingranditi [MetaMagia] Speciale: questo Talento è selezionabile solo alla creazione del PG.
Bonus: raggio di azione (gittata) doppio (15+1,5m/liv; 60+6m/liv; 240+24m/liv);
potenza +2 Lottare Migliorato
Prereq. 1: Des 13, Colpo Senz'Armi Migliorato
Incantesimi Intensificati [MetaMagia] Prereq. 2: Des 16
Bonus: consente di aumentare il livello di un incantesimo, aumentandone la CD e Bonus: il PG non provoca attacchi di opportunità quando ingaggia in lotta, ed
tutte le altre variabili correlate; “slot” variabile ottiene un +4 alle prove di Lottare.

Incantesimi Lontani [MetaMagia] Lottare Leggendario


Bonus: gli incantesimi a contatto acquisiscono una portata di 9m; potenza +4 Prereq. 1: For 16, Des 16, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Artista
della Fuga 8
Incantesimi Massimizzati [MetaMagia] Prereq. 2: For 19, Des 16, Lottare Migliorato, Artista della Fuga 8
Bonus: tutte le variabili vengono considerate al loro massimale; potenza +6 Prereq. 3: For 19, Des 16, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato
Prereq. 4: For 19, Des 19, Lottare Migliorato
Bonus: il PG non provoca attacchi di opportunità quando ingaggia in lotta, ed
ottiene un ulteriore +6 alle prove di Lottare (+10). Bonus: il PG è in grado di prendere accuratamente la mira su un bersaglio (anche
per effettuare un colpo mirato) pari a +1 per ogni azione parziale (massimo +2 per
Lottatore Esperto un round). In questo modo, il PG può cumulare un bonus massimo pari a +3 e
Prereq.: For 13, Des 15, Int 13 tirare normalmente nello stesso round. L'arma non può essere considerata
Bonus: il PG cumula, per la prova di lotta, i suoi bonus di For e Des. “piccola”. Il bonus massimo cumulabile con gli archi è di +1 (il round in cui si tira
se il PG non si è mosso).
Maestria
Prereq.: Int 13 Mobilità
Bonus: il PG può sottrarre dall'attacco un numero di punti non superiori al proprio Prereq. 1: Des 13, Schivare
modificatore di Int ed aggiungerlo a CA ed alla parata delle armi (il doppio alla % Prereq. 2: Des 16
di parata degli scudi). Bonus: +4 CA contro attacchi causati dal fatto di aver mosso attraverso zone di
controllo nemiche.
Magìa della Trama d'Ombra
Prereq.: Sag 13 Multiattacco
Prereq.: Shar come divinità (Talento automatico per i Chierici di Shar) Prereq.: tre o più attacchi naturali
Bonus: -2 Sag (effetto immediato, espiabile solo tramite Costrizione/Cerca dei Bonus: la penalità per gli attacchi naturali secondari passa da 0/-5 a 0/-2.
chierici di Shar. I seguaci di Shar non ne sono affetti). +1 CD e prove di
incantatore per le scuole di Ammaliamento, Illusione e Necromanzia, cumulabile Negoziatore
con il sottotipo “Ombra”. Livello dell'Incantatore ridotto di 1 per gli incantesimi Bonus: +2 Diplomazia/Percepire Intenzioni
di Invocazione e Trasmutazione. impossibilità all'utilizzo di oggetti magici di luce.
Nemico Prescelto Migliorato
Magia Insidiosa [MetaMagia] Prereq.: Nemico Prescelto
Prereq.: Magia della Trama d'Ombra Bonus: il PG considera i Nemici Prescelti a sua disposizione come se fossero un
Bonus: chi usa la Trama normale deve passare una prova di incantatore (15+Liv. grado più alto.
Incantesimo) per individuare incantesimi della Trama d'Ombra, mentre
l'incantatore ombrato dovrà passare una prova analoga (CD 10+Liv. incantesimo) Occhi Aperti
per individuare incantesimi della Trama di Mystra. Bonus: +2 Iniziativa/Osservare

Magia Tenace [MetaMagia] Oltrepassare Migliorato


Prereq.: Magia della Trama d'Ombra Prereq. 1: For 13, Attacco Poderoso
Bonus: un incantatore della Trama che voglia dissolvere incantesimi di un Prereq. 2: For 16
Ombrato (escluse le scuole di invocazione o Trasmutazione) dovrà affrontare una Bonus: se il PG oltrepassa, il bersaglio non può schivarlo. Inoltre il PG ottiene un
prova di 15+Liv. incantesimo. bonus di +4 alla prova.
Stessa cosa per l'incantatore Ombrato contro incantesimi della Trama di Mystra, a
CD 10+Liv. Incantesimo (con l'esclusione delle scuole di Illusione, Padronanza degli Incantesimi
Ammaliamento e Necromanzia, che vengono dissolti normalmente). Prereq.: Mago
Bonus: il PG sceglie, al momento dell'acquisizione del Talento, un numero di
Livelli di Incantesimo pari al proprio Modificatore di Int (es: con Int 18/+4,
Manifestazione
potrebbe scegliere un incantesimo di 4°, od uno di 3° ed uno di 1°, o due di 2°, o 4
Prereq.: Elfo, Car 15+
di 1°, etc): il Mago potrà lanciare questi incantesimi come se li stesse leggendo dal
Bonus: l'Elfo può trarre potere dalla terra o dalla natura per ottenere un bonus di
libro anche se non sarà in possesso del libro stesso, e quindi non spenderà MP nel
potenziamento al Carisma pari alla metà del punteggio in Carisma (arrotondato
farlo (anche se i tempi di lancio saranno notevolmente più lunghi).
per difetto) per un numero di Round pari al modificatore di Carisma stesso.
L'abilità è utilizzabile un numero di volte pari al proprio modificatore di Carisma.
Padronanza dei Nonmorti
Prereq. 1: Car 21, capacità di intimorire i Nonmorti
Manolesta
Prereq. 2: Int, Scuola di Incantesimi Focalizzata (Necromanzia)
Bonus: +2 Rapidità di Mano/Utilizzare Corde
Bonus: il PG può raddoppiare il numero di Nonmorti controllati.
Speciale: il talento può essere acquisito multiple volte
Mente & Corpo
Prereq.: Incantatore Arcano (Int o Car)
Padronanza del Terreno
Bonus: il PG ottiene un bonus agli HP pari al proprio modificatore caratteristica
Prereq.: Sag 13
magica principale. Il modificatore incrementa o decrementa con l'aumento o la
Bonus: ogni scelta del Talento consente al PG di specializzarsi in un tipo di
diminuzione della caratteristica, ma non scende mai sotto lo 0.
terreno, con tutti i relativi bonus correlati. I bonus sii applicano solo quando il PG
è nel terreno di propria competenza (o quando combatte creature del tipo
Mente Sfuggente appropriato).
Prereq.: Sag 13+ - Acquatico: +4 Nuotare, +3m velocità di nuoto, +1 ThAC0/dmg contro creature
Bonus: il PG ha la possibilità di ripetere i TSV falliti su incantesimi di influenza con sottotipo acquatico
mentale, dato che la consapevolezza di sé lo mette al corrente del tentativo altrui - Boschivo: +4 Nascondersi e +1 ThAC0/dmg contro creature dei boschi
di influenzare la sua mente. - Collinare: +4 Ascoltare e +1 ThAC0/dmg contro creature collinari
- Desertico: immune all'affaticamento, e solo affaticato invece che esausto; +1
Metamagia Migliorata [Metamagia] ThAC0/dmg contro creature desertiche
Prereq.: Incantatore Int, Int 19, almeno un Talento di Metamagia - Montano: +4 Scalare, +1,5m velocità di scalata, +1 ThAC0/dmg contro creature
Bonus: il livello incrementato per i Talenti di Metamagia viene ridotto di 1 (fino montane
ad un minimo di 1). - Paludoso: +4 Muoversi Silenziosam., +1 ThAC0/dmg contro creature palustri
- Pianura: +4 Osservare, +1 ThAC0/dmg contro creature di pianura
Miliziano - Sotterraneo: Vista Cieca entro 1,5m (o +18m alla Scurovisione nel caso il PG ne
Bonus: il PG è stato a lungo un miliziano, ed ha imparato ad utilizzare un'arma a sia dotato), +1 ThAC0/dmg contro creature sotterranee
distanza (scelta tra un arco od una balestra) ed un'arma da mischia (scelta tra le
lance e le spade ad una mano). Pelle Spessa
Speciale: questo Talento è selezionabile solo alla creazione del PG. Prereq.: CA (RD) naturale, Cos 13
Bonus: il PG ottiene +1 CA (RD) Naturale
Miliziano a Cavallo Speciale: il Talento è selezionabile più volte ed i suoi effetti sono cumulativi. Il
Bonus: Bonus: il PG è stato a lungo un miliziano a cavallo, ed ha imparato ad Talento non funziona con la RD acquisita dai PG dalla scheda di creazione.
utilizzare un'arma (scelta tra un arco, una balestra, od una lancia) ed ottiene un
bonus di +2 a Cavalcare. Penetrare Corazze
Speciale: questo Talento è selezionabile solo alla creazione del PG. Prereq.: BAB +3
Bonus: il PG riduce di 1 il valore base di riduzione della corazza dell'avversario
Minaccia Ampliata (Solo Archi) colpito, a causa della sua abilità di piazzare i colpi nelle zone meno protette.
Prereq. 1: Elfo, Des 13, Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido
Prereq. 2: Elfo, Des 16, Tiro Ravvicinato Persuasivo
Bonus: il PG minaccia, quando armato con un'arco, un'area del raggio di 9m come Bonus: +2 Intimidire/Raggirare
se fosse equipaggiato con un'arma con portata.
Mira Sicura Potere Divino [Divino]
Prereq. 1: BAB +3, Arma Focalizzata nell'arma da tiro utilizzata Prereq.: capacità di scacciare/intimorire Nonmorti
Prereq. 2: BAB +5 Bonus: spendendo un tentativo giornaliero di Scacciare, il PG incanalerà nell'arma
un danno di energia positiva/negativa pari al proprio modificatore di Car per un Sangue di Fuoco
numero di round pari al proprio modificatore di Car. Prereq.: almeno uno dei genitori dev'essere un Calimshita
Bonus. +4TS vs Fuoco, inoltre qualunque incantesimo di Fuoco lanciato ha la CD
Presa della Scimmia incrementata di +2.
Prereq. 1: For 13, Arma Focalizzata nell'arma scelta, BAB +3 Speciale: questo Talento può essere scelto solo alla creazione del PG.
Prereq. 2: For 15, Arma Focalizzata nell'arma scelta, BAB +1
Prereq. 3: For 17, BAB +1 Sangue di Serpente
Prereq. 4: For 19 Prereq.: il PG ha, almeno tra i nonni, un antenato Yuan-Ti
Bonus: il PG può tenere un'arma a due mani in una mano sola, subendo una Bonus: +2TST vs Veleni, +1TSR
penalità di -2 al ThAC0. Speciale: questo Talento può essere scelto solo alla creazione del PG.

Pugno Stordente Sbilanciare Migliorato


Prereq. 1: Des 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +5 Prereq. 1: Int 13, Maestria
Prereq. 2: Des 16, Sag 13, BAB +5 Prereq. 2: Int 16
Bonus: il PG ha un attacco stordente al giorno pari al proprio modificatore di Sag. Bonus: il PG non provoca attacchi di opportunità quando cerca di sbilanciare un
L'abilità va dichiarata prima di tirare per colpire. In caso di colpo a segno (anche avversario in mischia. inoltre ottiene un bonus di +4 alla prova. Inoltre, dopo
senza aver causato danni), il bersaglio deve effettuare un TST 10+½ liv+Sag o averlo sbilanciato, ha diritto ad attaccarlo immediatamente.
restare stordito per un round.
Scacciare/Intimorire Extra [Divino]
Punire Extra [Divino] Prereq.: capacità di scacciare/intimorire creature
Prereq.: capacità di Punire Bonus: [Car] usi extra dell'abilità
Bonus: il danno da Punizione incrementa di 1. Speciale: il Talento è selezionabile più volte ed i suoi effetti sono cumulativi

Resistenza Divina [Divino] Scacciare Intensificato [Divino]


Prereq.: capacità di scacciare/intimorire Nonmorti Prereq.: Car 13, capacità di scacciare/intimorire Nonmorti
Bonus: spendendo un tentativo giornaliero di Scacciare, il PG erige intorno a sé e Bonus: il PG può aggiungere alla prova di Scacciare un numero non superiore al
su tutti gli alleati entro 18m un'Aura che assorbe l'energia opposta (positiva o proprio modificatore di Carisma, sottraendolo però ai danni della prova stessa.
negativa) fino al triplo del modificatore di Car per ogni PG nell'Aura. Usi multipli
non sono cumulativi, ma ripristinano l'Aura al suo massimale. Scacciare Migliorato [Divino]
Prereq.: capacità di scacciare/intimorire creature
Resistenza Fisica Bonus: il PG viene contato come se fosse di [Car] livelli più alto.
Bonus: +4 alle prove su Cos od ai TST che richiedono sforzi prolungati ed al
lancio % per stabilizzarsi (es: un PG con Cos 18 e Resistenza Fisica stabilizzerà Scacciare Potenziato [Divino]
con un 22). Inoltre il PG può dormire con addosso armature Medie senza restare Prereq.: Car 13, capacità di scacciare/intimorire Nonmorti
affaticato. Bonus: il PG può sottrarre alla prova un numero non superiore al proprio
modificatore di Carisma, aggiungendolo in séguito ai danni della prova stessa.
Resistenza Fisica Superiore
Prereq.: Resistenza Fisica Scacciare Rapido [Divino]
Bonus: ulteriore +4 (+8) alle prove su Cos od ai TST che richiedono sforzi Prereq.: Car 13, capacità di scacciare/intimorire Nonmorti
prolungati ed al lancio % per stabilizzarsi (es: un PG con Cos 18 e Resistenza Bonus: il PG può effettuare la prova come azione gratuita subendo un malus di -4
Fisica Epica stabilizzerà con un 26). Inoltre il PG può dormire con addosso sia alla prova che ai danni.
armature Medie senza restare affaticato.
Scacciare Superiore [Divino]
Resistenza Fisica Epica Prereq.: Car 15, capacità di scacciare/intimorire Nonmorti
Prereq.: Resistenza Fisica, Resistenza Fisica Superiore Bonus: il PG effettua la prova lanciando +1d8 (2d8 invece che 1d8).
Bonus: ulteriore +4 (+12) alle prove su Cos od ai TST che richiedono sforzi Speciale: il talento è acquisibile multiple volte, ma ogni volta il bonus di Car
prolungati ed al lancio % per stabilizzarsi (es: un PG con Cos 18 e Resistenza richiesto incrementa di +3 (18, 21, 24, etc)
Fisica Epica stabilizzerà con un 30).
Scagliare Arma
Resistenza agli Incantesimi Migliorata Prereq. 1: For 15+, BAB +2
Prereq.: RI innata Prereq. 2: Des 15+, BAB +2
Bonus: +2 RI Bonus: consente al PG di scagliare le armi medie ad incremento di gittata 3x5, e le
armi piccole al doppio della gittata (6x5). Altre armi da lancio con gittate diverse
Resistere al Veleno raddoppiano la loro gittata.
Prereq. 1: Nano, Orco, Mezz'Orco
Prereq. 2: Cos 16 Scalatore
Bonus: +4TST vs Veleni Bonus: +2 Scalare. Inoltre non perde la Des, né concede all'aggressore il consueto
Speciale: questo Talento può essere scelto solo al 1° livello. +2 ThAC0 se viene attaccato mentre si arrampica.

Ricarica Rapida (Solo Balestre) Schiena Forte


Prereq.: Arma Focalizzata nella balestra scelta Prereq. 1: Nano
Normale: una balestra a mano carica e tira nello stesso round. Una balestra leggera Prereq. 2: For 13
carica due round e tira al terzo. Una balestra pesante carica in sei round e tira nel Bonus: la capacità di carico del PG viene incrementata del 20% (questo bonus è
settimo. cumulativo con quello del Nano, porta l'incremento al 40% del peso portato).
Bonus: una balestra a mano carica e tira nello stesso round, ma può muovere
prima o dopo aver tirato. Una balestra leggera carica un round e tira nel Schivare
successivo. Una balestra pesante carica in quattro round e tira nel quinto. Prereq.: Des 13
Bonus: il PG ottiene +1 CA contro un avversario scelto nel proprio Round.
Riflessi in Combattimento Speciale: il Talento è selezionabile più volte ed i suoi effetti sono cumulativi, ma
Bonus: il PG può compiere un numero di Attacchi di Opportunità aggiuntivi pari non splittabili. Il bonus di Schivare è unico ed applicabile solo contro un singolo
al proprio modificatore di DES, anche se colto alla sprovvista. Nel caso il PG avversario.
riesca a Fintare su un avversario, potrà attaccarlo due volte.
Schivare Migliorato
Riflessi Fulminei Prereq. 1: Des 13, Riflessi Fulminei, Schivare
Bonus: +2 TSR Prereq. 2: Des 16, Riflessi Fulminei
Prereq. 3: Des 16, Schivare
Riflessi Fulminei Epici Prereq. 4: Des 19
Prereq.: Riflessi Fulminei, TSR base +4 Bonus: il PG ottiene un bonus di +1 CA contro tutti gli avversari in mischia o di
Bonus: ulteriore +2 TSR (+4) cui sia in grado di percepire l'attacco. Non funziona se il PG è colto alla
sprovvista, o se l'attacco è portato alle spalle e l'attaccante non è entro 1,5m.
Robustezza
Bonus: il PG ottiene un bonus agli HP pari al proprio modificatore di Cos. Il Scudo Divino [Divino]
modificatore incrementa o decrementa con l'aumento o la diminuzione della Cos, Prereq.: capacità di scacciare/intimorire Nonmorti, competenza nello scudo
ma non scende mai sotto lo 0. Nelle creature prive di un punteggio di Costituzione utilizzato
porta il calcolo degli HP a (Taglia x3). Bonus: spendendo un tentativo giornaliero di Scacciare, il PG dona al proprio
scudo un potenziamento *aggiuntivo* pari al proprio modificatore di Car per un Tiro in Movimento
numero di round pari al proprio modificatore di Car. Questo incremento aumenta Prereq. 1: Des 13, Mobilità, Schivare, Tiro Ravvicinato, BAB +4
la % di parata ed i punti di danno inflitti in caso di attacco con lo scudo. Prereq. 2: Des 16, Schivare, Tiro Ravvicinato, BAB +4
Prereq. 3: Des 19, Tiro Ravvicinato, BAB +4
Seguire Tracce Bonus: il PG può muoversi sia prima che dopo l'attacco fino ad un massimo del
Bonus: [Pag. 100-101 Manuale del Giocatore D&D 3.5] doppio della propria velocità di base

Sensi Arcani [MetaMagia] Tiro Multiplo (Solo Archi)


Prereq.: Incantesimi Arcani, conoscenza dell'incantesimo Individuazione del Prereq.: Des 17, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, BAB +4
Magico, livello 3 Bonus: il PG può tirare sullo stesso bersaglio fino ad un massimo di 4 frecce
Bonus: il PG può utilizzare Individuazione del Magico così come il Paladino contemporaneamente effettuando un solo tiro per colpire. La penalità cumulativa è
utilizzava Individuazione del Male. di -2 per ogni freccia superiore alla prima (-2 per due, -4 per tre, -6 per quattro)

Sicario Tiro Multiplo Epico (Solo Archi)


Bonus: +2 Iniziativa/Intimidire Prereq.: Des 21, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Tiro Multiplo, BAB +5
Bonus: il PG può tirare sullo stesso bersaglio fino ad un massimo di 4 frecce
Sopravvissuto contemporaneamente effettuando un solo tiro per colpire. La penalità cumulativa è
Bonus: +1TST e +2 Sopravvivenza di -2 per ogni freccia superiore alla seconda (-2 per tre, -4 per quattro)

Spadaccino Tiro Preciso


Bonus: +3 Parare, ma solo con armi a lama. Prereq.: Tiro Ravvicinato
Bonus: il PG può tirare ad avversari in mischia senza subire il -4 dato dalla
Specializzazione nelle Armature confusione della lotta.
Prereq.: competente nella classe di corazze scelta, BAB +2
Bonus: il PG incrementa la RD della classi di corazze scelta (Leggera, Media o Tiro Preciso Migliorato
Pesante) di 1 punto. Prereq.: Des 19, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, BAB +5
Bonus: il PG ignora la CA offerta dalle coperture (ad esclusione di quella totale) e
Spezzare Migliorato la possibilità di mancare dovuta all'occultamento.
Prereq. 1: For 13, Attacco Poderoso
Prereq. 2: For 16 Tiro Rapido (Solo Archi)
Bonus: un PG può colpire un oggetto trasportato od indossato da un avversario e Prereq.: Des 13, Tiro Ravvicinato
non subire attacchi di opportunità. Inoltre ottiene un +4 al ThAC0. Bonus: il PG può tirare una volta per round anziché una volta ogni due round
(anche contro bersagli diversi) subendo un -2 ad entrambi i tiri di attacco.
Spingere Migliorato
Prereq. 1: For 13, Attacco Poderoso Tiro Ravvicinato
Prereq. 2: For 16 Bonus: +1 ThAC0/Danno se il bersaglio è entro 9m (anche armi da lancio).
Bonus: un PG non subisce attacchi di opportunità quando tenta i spingere un
avversario. Inoltre ottiene un +4 alle prove contrapposte di spinta. Travolgere
Prereq. 1: Cavalcare 1, Combattere in Sella
Stile a Doppia Spada Prereq. 2: Cavalcare 6
Prereq.: competenza nelle armi usate, Combattere con Due Armi Bonus: quando il PG a cavallo oltrepassa un avversario, il bersaglio non può
Bonus: una qualunque combinazione di armi a lama conferisce un bonus di +2 schivarlo. Inoltre la cavalcatura ottiene un attacco contro gli avversari travolti con
simile a quello del Talento Schivare (applicabile solo contro un avversario). il bonus di +4 dovuto ad avversari proni.

Tatuaggio Focalizzato [MetaMagia] Udito della Volpe


Prereq.: Mago Thayan di 1° livello, specializzazione in una scuola di Magia, Prereq.: Elfo
Tatuaggio Magico Bonus: +3 Ascoltare.
Bonus: +1 CD ed alle prove di incantatore agli incantesimi della scuola di
specializzazione. Può diventare un Mago Rosso del Thay. Uso dell'Armatura Migliorato
Prereq.: BAB +1, competenza nella categoria di corazze scelta
Tatuaggio Magico [MetaMagia] Bonus: il PG sceglie una categoria di corazze (Leggera, Media o Pesante) e ne
Prereq.: incantatore Arcano di 1° livello, Artigianato 1 (calligrafia o pittura) riduce la penalità alla CA di 1 (fino ad un minimo di 0).
Bonus: l'incantatore può inscrivere tatuaggi (come preparare pozioni). Il tatuaggio
deve essere toccato per essere attivato, ed una volta attivato scompare. inoltre Virare
occupa lo slot dell'oggetto magico (o costa il doppio per non occuparlo). Può Prereq.: volo naturale
essere rimosso da un incantesimo di cancellare, se diretto sul tatuaggio stesso. Bonus: la creatura può virare fino a 180° per round come azione gratuita. La
creatura non può salire, ma può lasciarsi cadere in picchiata.
Tempra Possente Normale: virare richiede di spendere 3m di movimento.
Bonus: +2 TST
Vista Cieca entro 1,5m
Tempra Possente Epica Prereq. 1: Sag 19, Combattere alla Cieca, BAB +4
Prereq.: Tempra Possente, TST base +4 Prereq. 2: Sag 22, BAB +4
Bonus: ulteriore +2 TST (+4) Bonus: il PG percepisce tutti gli avversari corporei entro 1,5m, negando loro i
bonus per copertura, occultamento e/o invisibilità Il talento non funziona con
Testa Dura avversari incorporei, come gli spettri od i fantasmi.
Bonus: +1TSV, +2 Intimidire
Vista dell'Aquila
Tirare in Sella Prereq.: Elfo
Prereq. 1: Cavalcare 1, Combattere in Sella Bonus: l'incremento di gittata delle armi da tiro/lancio è incrementata del 50%.
Prereq. 2: Cavalcare 6
Bonus: il PG subisce una penalità dimezzata per tirare mentre la cavalcatura Vita della Strada
muove (invece che -4 al trotto e -8 al galoppo, le penalità si riducono a -2/-4). Bonus: +2 Raggirare/Raccogliere Informazioni

Tiro Gemello Vocazione Magica


Prereq. 1: Des 15, Combattere con Due Armi, competenza nell'arma usata Bonus: +2 Sapienza Magica/Utilizzare Oggetti Magici
Prereq. 2: Des 18, competenza nell'arma usata
Bonus: il PG è in grado di tirare/sparare due armi identiche con entrambe le mani Volontà di Ferro
nello stesso istante (come lanciare due pugnali, fare fuoco con due balestre già Bonus: +2 TSV
cariche, etc) e subire solo una penalità aggiuntiva di -2 a quelle già eventualmente
applicate (come il fatto di usare una balestra pesante ad una mano sola). Volontà di Ferro Epica
Prereq.: Volontà di Ferro, TSV base +4
Tiro Lontano Bonus: ulteriore +2 TSV (+4)
Prereq.: Tiro Ravvicinato
Bonus: l'incremento di gittata delle armi da tiro incrementa del 50%, mentre
quello delle armi da lancio raddoppia.